Grunderna i datavetenskap och datateknik GDZ. Grunderna i datavetenskap och datateknik abstrakt. "grunderna för datavetenskap och datateknik"


ÖVNINGAR
1. En fallskärmshoppare hoppade från ett flygplan som flög med en hastighet av 180 km/h på en höjd av 1300 m och öppnade sin fallskärm på en höjd av 600 m. Luftmotståndet är proportionellt mot kvadraten på hastigheten. Skapa en algoritm som bestämmer när en fallskärmshoppare faller tills fallskärmen öppnas.
2. Under förhållandena för övning 1 grupperas fallskärmshopparen på en höjd av 1000 m och luftmotståndskoefficienten minskar från 0,004 till 0,003. Skapa en algoritm som beräknar tiden en fallskärmshoppare faller tills fallskärmen öppnas.
3. Skapa en algoritm som liknar den "fallande" algoritmen för att beräkna svängningarna för en belastning på en fjäder (accelerationen är proportionell mot storleken på avvikelsen från jämviktspositionen).
4. Bollen hängdes upp i en fjäder från en skoldynamometer, drogs ned från jämviktsläget med 1 cm och släpptes. Fjäderns styvhet är sådan att i det ögonblick som kulan släpps är dess acceleration under påverkan av tyngdkraften och fjäderns elastiska kraft lika med - 4 m/s2. Skapa en algoritm som bestämmer hur många sekunder det tar för bollen att stiga till sin maximala höjd.
5. Skapa en algoritm som beräknar koordinaterna och hastigheten för en boll som släpps på en höjd h m över ett oändligt lutande plan som lutar i en vinkel a mot horisontalplanet, t sekunder efter rörelsens början. Slagen är elastiska.
6. Lös övning 5 om, med varje studs av bollen från planet, modulen för dess hastighet minskar med n %.
7. En kropp rör sig längs ett lutande plan under påverkan av gravitationen. Dragkraften är proportionell mot kroppens hastighet. Skapa en algoritm som beräknar längden på den väg som en kropp färdats under tiden t från början av rörelsen.
8. En elastisk boll placerades på det översta steget av en ändlös trappa (bredd på steg 1, höjd h) och rullade den med hastighet v. Förutsatt att bollen är en materiell punkt och stötarna är elastiska, skapa en algoritm som bestämmer antalet första n steg som bollen kommer att träffa på.
§ 27. DATORDESIGN OCH PRODUKTION
27.1. Datorteckning
Vad kan en dator ge till en designer och teknolog i modern produktion? Först och främst kan det göra arbetet med ritningar lättare. Med hjälp av en dator kan en ny ritning förberedas flera gånger snabbare än på ett vanligt ritbord. Om ritningen redan är lagrad i en dator och små ändringar behöver göras på den, kan detta göras tiotals gånger snabbare än med en ritbräda. Det räcker med att ange vilka delar av den gamla ritningen som behöver bytas ut och vad som måste placeras på deras plats, så skapar datorn en ny ritning. De vanligast förekommande fragmenten av ritningar, enskilda block och noder kan lagras i datorns minne och användas när man skapar nya ritningar. Användningen av ett sådant bibliotek med ritningar gör det möjligt att öka produktiviteten för en ingenjör bakom ett "elektroniskt ritbord."
27D. DATOREXPERIMENT
Ingen ny design ska användas utan testning. Om en dator används för att skapa en design finns all information om designen i datorns minne. I det här fallet kan tester utföras utan att tillverka strukturen, utan genom att simulera dess beteende på en dator. I det här fallet kan konstruktören beräkna olika egenskaper(till exempel vikt, volym, koordinater för tyngdpunkten), observera hur strukturen fungerar i olika lägen(inklusive de som är omöjliga eller farliga att reproducera i praktiken). Designen kan enkelt ändras under dessa datortester, genom att välja det bästa alternativet, studera hur spänningarna kommer att fördelas under driften av strukturen, etc. Sådan modellering minskar dramatiskt utvecklingstiden och förbättrar dess kvalitet.
27.3. MASKINER MED NUMERISK PROGRAMKONTROLL |CNC|
Om ritaren ersätter papperet med en plåt och pennan med en skärare, kommer vi att få kommandon som "sänka med en skärare", "flytta med en skärare (sak x. y)", etc. Enheter av detta slag, som arbetar med äkta metallarbetsstycken, kallas maskiner med numerisk styrning (CNC). Ingår i maskinen
Den kan också innefatta en styrdator, till vars minne arbetsprogrammet tas emot via kommunikationslinjer.
Genom att ändra programmet i datorns minne kan du konfigurera om maskinen för att producera en ny typ av del. Detta gör det möjligt att skapa flexibel automatiserad produktion (GAP), det vill säga produktion, vars omkonfigurering för att producera andra produkter utförs genom att ändra information (program) i datorminnet.
27.4. DESIGN OCH PRODUKTION - EN ENKEL CYKEL
Efter att ha beräknat den nödvändiga delen på en dator och har maskiner med numerisk styrning, kan du kombinera design och produktion i en enda cykel. I detta fall kommer informationen som erhålls under designen att användas direkt för produktion utan att lämna datorn. Detta tillvägagångssätt kan avsevärt minska utvecklings- och produktionstiden för nya produkter. Med den önskade formen på delen i datorns minne kan du använda samma dator för att beräkna hur skärmaskinen ska röra sig för att tillverka denna del. Genom att känna till skärarens bana kan du beräkna bearbetningshastigheten, kylvätsketillförseln etc. Användningen av en dator gör att du kan tillverka komplexa delar exakt, med hög noggrannhet och utan mänsklig inblandning. Tillförseln av arbetsstycken från lagret, deras överföring från maskin till maskin och sändning till färdig produktlager kan utföras av datorstyrda robotar, transportvagnar m.m.
27.5. DET ENKLA EXEMPLET PÅ EN INFORMATIONSMODELL I DATORDESIGN
Anta att du behöver representera en yta av en komplex form i en dator, till exempel motorhuven på en bil. En metod, kallad finita elementmetoden, är att bryta ytan på huven i små bitar som grovt sett kan anses platta, som trianglar. För att definiera en sådan yta som består av trianglar i en dator kan du använda informationsmodellen M20:
int N | antal trianglar (M20)
ÖVNINGAR
1., M20-modellen är oekonomisk: samma vertex kan inkluderas i flera trianglar och dess koordinater kommer att lagras flera gånger. Ändra M20-modellen så att informationen inte dupliceras.
2. Förutsatt att huvens tjocklek och metallens densitet är kända, skapa en algoritm för att beräkna huvens vikt inom ramen för a) M20-modellen; b) din lösning på övning 1.
3. Skapa en informationsmodell för att representera volymetriska delar och algoritmer för att hitta a) vikt; b) delens yta.
4. Kom på ett sätt att ställa in temperaturen på ytan av M20-modellen. Skapa algoritmer som beräknar: a) modellens maximala temperatur; b) modellens medeltemperatur; c) området av ytzonen där temperaturen är över 100°.
§ 28. FRÅN INDUSTRISAMHÄLLET TILL INFORMATIONSSAMHÄLLET (SLUTSATS)
Vi har bara övervägt några av de största användningsområdena för datorer. Det är nu knappast möjligt att lista dem alla – antalet datorer för privatpersoner, hem, spel, inbyggda och andra har redan nått hundratals miljoner. Datorer är inbyggda i flygplan och bilar, i klockor, tvättmaskiner, matberedare och även sportskor. Användningen av datorer har gjort det möjligt att till exempel skapa ett satellitnavigeringssystem för bilar (när en karta över omgivningen och bilens exakta position visas på skärmen framför föraren, oavsett var han befinner sig. är). Användningen av datorer öppnade vägen till "världsbiblioteket" - möjligheten, utan att lämna hemmet, att få en kopia av en bok, artikel, beskrivning av en viss uppfinning, etc. I utvecklade länder, en person från sin egen hemdator kan beställa biljetter till tåg, flyg, fartyg längs en komplex rutt med många transfers, reservera hotellrum för de datum som krävs och till och med beställa teaterbiljetter vid transferpunkter. Och detta är bara början på bildandet av globala informationsnätverk!
Men vi reser inte varje dag, utan vi köper något nästan varje dag. Och här kan en dator också hjälpa till.
28.1. ELEKTRONISK BUTIK, STRECKKOD OCH ELEKTRONISKA PENGAR
Kanske har du sett en rektangel med svarta och vita ränder på några importerade varor (fotobilaga). Detta är en unik streckkod för produkten. I moderna butiker bör kassörskan varken ange kostnaden för produkten eller ens komma ihåg den (och detta är omöjligt när det i en butik finns över 30 tusen artiklar av olika varor). Det räcker med att svepa streckkoden förbi kassaläsaren, och själva datorn kommer att bestämma priset på produkten och i slutet visar kostnaden för alla inköp på displayen.
För varje produkt kommer butikens dator inte bara ihåg sitt nuvarande pris (och priset kan ändras beroende på efterfrågan på produkten), utan också dess kvantitet. Om lagret av vissa varor håller på att ta slut, kommer själva datorn (av informationsnätverk) skickar en förfrågan till lagret. Lagerdatorn, efter att ha fått sådana förfrågningar från olika butiker, kommer att planera den optimala lastningen av transporter, transportvägar - och på morgonen kommer alla varor att vara på plats.
Hur är det med vår köpare? Han behöver trots allt betala för varorna. Tro inte att han kommer att räkna papperslapparna och räkna växeln. För betalningar används elektroniska pengar - speciella plastkort som lagrar information om köparens bankkonto på ett speciellt sätt. Det räcker med att sätta in det här kortet i kassan - och själva datorn kommer att överföra det nödvändiga beloppet från köparens konto till butikens konto (mer exakt, det kommer att skicka en begäran till banken, och bankens dator kommer att göra det nödvändiga överföringar). Med den här metoden tillbringar kassörskan sekunder på att betjäna en kund, och det finns helt enkelt inga köer.
28.2. INTRÄNGNING AV DATORN I LIVETS ALLA Sfärer
Datorn kan användas inte bara för arbete, utan också för fritid. Tillkomsten av datorer ledde också till en revolution inom spel. siffra datorspel spel som har dykt upp under de senaste två decennierna har redan överträffat antalet spel som uppfunnits av mänskligheten under hela civilisationens tidigare historia. En betydande del av världens datorer används för spel.
Datorer invaderar alla områden i livet. Till och med databrott förekom (när t.ex. periodiseringsprogrammet lönöverför oförtjänta pengar till programförfattarens konto). Ett annat exempel: för flera år sedan införde en av VAZ-programmerarna, som ett tecken på protest mot låga löner, ett avsiktligt fel i programmet och stoppade därigenom huvudtransportören i flera dagar (kom ihåg punkt 23.2). Som ett resultat led anläggningen stora materiella skador, inte jämförbara med lönen för alla VAZ-programmerare tillsammans, och programmeraren diskvalificerades och överfördes till arbetare.
28.3. FEL I DATORAPPLIKATIONER
Vi pratade mycket om fördelarna med datorer och deras roll i samhällets liv. Men som alla andra mänskliga uppfinningar kan en dator inte bara ge fördelar utan också skada. Idén om när det är olämpligt att använda datorer och vilka de största felen i deras applikationer är är en viktig del av datorkunskapen. Därför kommer vi kortfattat att lista några sådana fall.
1. Förvandling av datorer från ett medel till ett mål. Användningen av datorer i sig fungerar inte som ett tecken tekniska framsteg. Snarare tvärtom - framsteg förknippas ofta inte med förbättringen av den befintliga, utan med övergången till ny teknologi. Till exempel eliminerar övergången till precisionsgjutning efterbearbetningen av delar och gör datorn som styr denna bearbetning onödig. Viljan att "introducera datorer" kan hindra en sådan övergång och därmed bromsa vetenskapliga och tekniska framsteg.
Likaså avbryt extra avgift för intercity telefonsamtal kan göra en dator onödig som beräknar deras kostnad beroende på samtalets längd och avståndet mellan städer. Byggandet av tunnlar och överfarter kan eliminera trafikljus och datoriserad trafikkontroll. Övergång till nya principer för ersättning, beskattning och social trygghet kan göra det onödigt att räkna ut löner på dator osv.
2. Fel i algoritmer. Datorn kör bara algoritmer. Dessa algoritmer kan vara gjorda med fel eller baserade på felaktiga föreställningar om verkligheten. Till exempel en av de första datorsystem Det amerikanska luftförsvaret (60-talet) slog larm på sin allra första vakt och antog att månen som stiger från horisonten är en fientlig missil, eftersom detta "objekt" närmade sig USA:s territorium och inte gav signaler om att det var "vänligt".
3. Felaktiga indata. Resultatet av en dator beror inte bara på algoritmen, utan också på den information som bearbetas. Fel i källdata är inte mindre farliga än fel i algoritmer. För flera år sedan kraschade till exempel ett plan med turister ombord i Antarktis för att fel koordinater för startflygplatsen placerades i flygkontrolldatorn och datorn felaktigt beräknade flyghöjden över bergen.
4. Datorer är inte allsmäktig. Inte alla problem med informationsbehandling kan lösas med en dator. Det finns problem för vilka lösningsalgoritmer för närvarande är okända. Till exempel finns det fortfarande inga acceptabla algoritmer som skulle tillåta en att skilja en katt från en hund på ett fotografi eller att korrekt översätta konstverk från ett språk till ett annat. Det händer också att en algoritm är känd, men den kan inte köras, eftersom även de snabbaste datorerna kommer att behöva miljontals år för att slutföra den (ett exempel på ett sådant problem är ett felfritt schackspel). Därför är tanken att om en person inte vet lösningen på ett problem måste den "sättas in i en dator" och datorn kommer att ge svaret djupt felaktig.
5. Underskattning av datoriseringens sociala konsekvenser.
Slutligen, och viktigast av allt, förändrar användningen av datorer människors liv. Därför bör frågan om nya tillämpningar av datorer först och främst betraktas ur synvinkeln av sociala konsekvenser, och inte från positionen "kan datorer göra det" eller "kan inte", om det är fördelaktigt eller inte. Många stadier av informatisering av samhället är svåra att förutse sociala konsekvenser. Införandet av automatiska fabriker kräver överföring av en betydande del av arbetskraften från produktionssektorn till tjänstesektorn. Om arbete inom tjänstesektorn anses vara mindre prestigefyllt i samhället kan en sådan överföring orsaka sociala spänningar. Att organisera arbete hemifrån gör att du kan öka mängden ledig tid, men förstör kommunikationssfären med kollegor. Dataspelens spridning leder till att barn utvecklas snabbare, men spenderar mindre tid utomhus och kommunicerar mindre med varandra. I många fall bör datorer helt enkelt inte implementeras. Man bör till exempel inte anförtro datorer mänskliga angelägenheter relaterade till att fatta moraliska och etiska beslut när man ska fostra barn, formulera mål för samhällets sociala utveckling eller fastställa skulden hos dem som anklagas för ett brott.
SLUT PÅ BOKFRAGMENT

1.7. INTRODUKTION TILL SKOLANS ÄMNET "GRUNDLAG FÖR INFORMATIONSVETENSKAP OCH DATATEKNIK"

Behärskning av produktionen av mikroprocessorer, vilket ledde till en radikal förändring av strukturen i datorparken och den utbredda distributionen av datorer för massbruk (mikroräknare, persondatorer, multiterminalkomplex baserade på små datorer, interaktiva datorsystem, etc. .), skapade de nödvändiga förutsättningarna för att påskynda processerna för skoldatorisering. Ett kvalitativt nytt steg i utvecklingen av inhemsk datorteknik, på grund av tillkomsten av mikroprocessorer, började under andra hälften av 1970-talet. Detta gav upphov till en ny våg av forskning om problemet med att införa datorer och programmering i skolor. Under ledning av den enastående sovjetiske matematikern och programmeraren A.P. Ershov bildades en "sibirisk grupp av skolinformatik" vid datavetenskapsavdelningen vid Computing Center för den sibiriska grenen av USSR Academy of Sciences. De huvudsakliga programbestämmelserna för apologeterna i denna grupp (A. P. Ershov, G. A. Zvenigorodsky, Yu. A. Pervin), som till stor del fungerade som grund för utvecklingen av det nationella skoldatoriseringsprogrammet, publicerades 1979 i begreppsverket "School Informatik (Begrepp, tillstånd, framtidsutsikter)".

Under första hälften av 1980-talet. i landets metodologiska vetenskap och skolpraktik har betydande teoretiskt och praktiskt bagage samlats, med erfarenhet från de tre föregående decennierna. Således skapades alla nödvändiga förutsättningar för aktiva statliga lösningar på problemet med datorisering av skolundervisningen. A.P. Ershov kännetecknade det nya ögonblickets egenhet och noterade: "Nu, efter mikroprocessorernas tillkomst, börjar frågan om huruvida man ska ha en dator i skolan eller inte redan bli skolastisk. Datorer finns redan i skolor och kommer att komma dit i ökande antal, och det krävs ett mycket aktivt intellektuellt och organisatoriskt arbete från oss för att ge denna process en kontrollerad och pedagogiskt motiverad karaktär.”

A. P. Ershov (1931-1988)

Drivkraften för utvecklingen av specifika organisatoriska och metodologiska åtgärder inom skoldatoriseringsområdet var parti- och regeringsresolutionen "Huvudriktningar för reformen av gymnasie- och yrkesskolor"

(1984) En av huvudbestämmelserna i dåtidens skolreform var den tydligt deklarerade uppgiften att införa datavetenskap och datateknik i skolornas utbildningsprocess och säkerställa universell datorkunskap bland ungdomar. I slutet av 1984, under gemensam övervakning av Computing Center för den sibiriska grenen av USSR Academy of Sciences and the Scientific forskningsinstitut Innehåll och metoder för undervisning (Research Institute of Science and Education) vid Academy of Pedagogical Sciences of the USSR, med inblandning av de mest framstående datavetenskapslärarna från olika regioner i landet, började arbetet med att skapa ett program för en ny allmän utbildningsämne för gymnasieskolor, kallat "Fundamentals of Informatics and Computer Science". I mitten av 1985 var sådant arbete avslutat och godkänt av USSR:s utbildningsministerium. Efterföljande regeringsbeslut godkände också den strategiska huvudvägen för att snabbt lösa problemet med att utveckla datorkompetens bland unga - introduktion till gymnasiumämnet ”Fundamentals of Informatics and Computer Science” som obligatoriskt, samt det specifika datumet för införandet av det nya ämnet - 1 september 1985. På kort tid, efter programmet, provade läroböcker för elever, böcker för lärare, var förberedda. Den enastående sovjetiske matematikern och programmeraren, akademikern vid USSR Academy of Sciences A.P. Ershov, övervakade och tog en aktiv personlig del i genomförandet av hela komplexet av dessa verk. På SRI SiMO:s sida utfördes samordning och redaktionellt arbete av A. A. Kuznetsov, som vid den tiden ledde datavetenskapslaboratoriet. En stor grupp författare, bildad av anställda vid Research Institute of Education and Science, såväl som välkända specialister från olika regioner i Sovjetunionen, deltog i skapandet av dessa första inhemska utbildningsböcker om skolkursen för datavetenskap och metodologiska guider för lärare: S. A. Beshenkov, M. V. Vitinsh, Ya E. Golts, E. A. Ikaunieks, A. A. Kuznetsov, E. I. Kuznetsov, M. I. Lapchik, A. S. Lesnevsky, S. I. Pavlov, Yu. A. O. Smkal, V. Smkal. Samtidigt när man förbereder och redigerar texter enl läroböcker för studenter åtnjöt A. P. Ershov systematiskt stödet från en kvalificerad grupp av "skugg"-medförfattare från Moscow State University, som inkluderade A. G. Kushnirenko, G. V. Lebedev, A. L. Semenov, A. X. Shen, vars inflytande på innehållet och den slutliga upplagan av böcker märktes mycket. Därefter organiserades denna grupp av A.P. Ershov i ett team av författare, som en kort tid efter utgivningen av de första manualerna släppte sin egen version av testboken.

Ett bevis på statens uppmärksamhet på problemet med skoldatorisering var upprättandet av en ny vetenskaplig och metodologisk tidskrift "Informatics and Education" (INFO), vars första nummer publicerades i början av läsåret (1986-1987). Denna vetenskapliga och metodologiska tidskrift är fortfarande extremt viktig än i dag. modernt system utbildning med en särskild tidskrift som täcker vetenskapliga, metodologiska, didaktiska, tekniska, organisatoriska, socioekonomiska, psykologiska och pedagogiska frågor om att introducera datavetenskap och informationsteknik på utbildningsområdet.

Att under somrarna 1985 och 1986 undervisa i ett nytt ämne. En intensiv kursutbildning genomfördes för lärare, främst bland arbetande lärare i matematik och fysik, samt utbildningsanordnare. Denna kontingent fylldes på genom accelererad fördjupad utbildning inom området datavetenskap och datateknik för framtida unga lärare - utexaminerade från fysik- och matematikfakulteterna 1985-1986. Samtidigt vidtog Sovjetunionens utbildningsminister operativa organisatoriska och metodologiska åtgärder för att organisera regelbunden utbildning av lärare i datavetenskap och datateknik på grundval av fysik- och matematikavdelningar vid pedagogiska institut.

För att mer exakt förstå arten och komplexiteten hos de problem som behövde lösas på kort tid inom personalområdet för införandet av ämnet datavetenskap i skolor eller, mer allmänt, inom datoriseringsområdet av skolan som helhet är det värt att påminna om vad den faktiska utbildningsnivån inom området datavetenskap var och datorer för lärare som arbetade i mitten av 1980-talet. i skolor i Sovjetunionen.

För första gången dök en mycket kort introduktionskurs i datorprogrammering med det exotiska namnet ”Matematiska maskiner och programmering med en beräkningsverkstad” upp i läroplanerna för fysik- och matematikavdelningar vid pedagogiska universitet läsåret 1963-1964. 1970 in utbildningsplaner dessa utbildningsinstitutioner introducerar en uppdaterad kurs " Datormaskiner och programmering" (cirka 50 timmar), som syftar till att introducera datorprogrammering, även om den rekommenderade läroplanen för denna kurs uppenbarligen inte motsvarade de lovande riktningarna för utvecklingen av programmeringsdisciplinen som redan hade dykt upp vid den tiden.

Nästa officiella version av det syntetiska kursprogrammet "Computational Mathematics and Programmering" (1976) tilldelade redan cirka 70 timmar för programmering och antog, i synnerhet, bekantskap med det universella högnivåspråket ALGOL-60. Det bör beaktas att den högsta nivån för den tiden teknisk support, och för ett mycket litet antal pedagogiska universitet i landet fanns det en eller två små datorer som "Nairi", "Promin", "Mir", etc. etc., fokuserade endast på användningen av de egna språken, vilket inte gjorde att läroplanen kunde genomföras fullt ut. I slutet av 1970-talet. På ryska pedagogiska universitet öppnades endast fyra avdelningar för programmering och beräkningsmatematik (Moskva, Leningrad, Sverdlovsk, Omsk), och de första persondatorerna (inhemska datorer i Iskra, DVK, Elektronika-serien) började dyka upp i mycket begränsade mängder och vid ett mycket begränsat antal pedagogiska universitet, nästan först i mitten av 1980-talet.

Av ovanstående framgår tydligt att när datavetenskap introducerades i gymnasieskolor (1985), var nivån på datorutbildningen för studenter från fysik- och matematikavdelningar vid pedagogiska universitet som arbetade vid skolan vid den tiden för det mesta. inte på något sätt uppfyller kraven för att undervisa i den nya JIVT-kursen.

Skälen är uppenbara:

  • Pedagogisk utbildning gav ingen utbildning inom datavetenskap, utan inriktades endast på förtrogenhet med programmerings början, och på en mycket mer efterbliven ideologisk nivå än den där datavetenskapskurser började introduceras i skolan;
  • lärarutbildning i programmering var

rent utbildningsmässigt var det inte

fokuserade på att lära ut detta ämne till skolbarn (det fanns ingen sådan uppgift).

Det är uppenbart att de insatser som gjordes under andra hälften av 1980-talet. statliga och regionala utbildningsmyndigheter, var de mest avgörande och snabba organisatoriska och metodologiska åtgärderna för att säkerställa akut fortbildning av lärare för undervisning i datavetenskap och datateknik bland arbetande matematik- och fysiklärare endast lämpliga som brådskande åtgärder i det första steget av införandet av JIVT i skolor. När det gäller inrättandet av regelbunden utbildning för lärare i datavetenskap och arrangörer av skoldatorisering på grundval av fysik- och matematikavdelningar vid pedagogiska institut, samt genomförandet av efterföljande åtgärder för att anpassa dataundervisningen till lärare i andra skoldiscipliner, åtgärder borde ha grundats på gedigna vetenskapliga och metodologiska motiveringar och utvecklingar.

  • Se även den grundläggande publikationen: Ershov, A.P. Selected works. Novosibirsk: Nauka, 1994. P. 354.

LITTERATUR 1. Grunderna i datavetenskap och datateknik: utbildnings- och praktisk handbok för serien " Distansutbildning". Ed. A. N. Morozevich. – Minsk. : BSEU, 2005. 2. Datorinformationsteknik: workshop för studenter. korrespondens utbildningsformer /under allmänt Ed. Sedun A. M., Sadovskoy M. N. - Minsk: BSEU, 2010. 3. \Research\Monitor\Ucheb. M\Naturvetenskap\KIT\Sosnovsky O. A. \Föreläsningskurs om KIT 1

Ämne 1. ÄMNE OCH GRUNDLÄGGANDE KONCEPT FÖR CIT Informationsteknologi är ett komplex av sammanhängande vetenskapliga, tekniska och ingenjörsvetenskapliga discipliner som studerar metoder för att effektivt organisera arbetet hos personer som är involverade i bearbetning och lagring av information; datorteknik och metoder för att organisera och interagera med människor och produktionsutrustning, deras praktiska tillämpningar, samt sociala, ekonomiska och kulturella problem i samband med allt detta. Stadier i utvecklingen av informationsteknologi 1. Manual 2. Mekanisk 3. Elektrisk 4. Dator 5. Mobil 2

Klassificering och generella egenskaper KIT Computer IT - sätt att använda datorteknik, programvara, kommunikationssystem och data som är föremål för mottagning, överföring, bearbetning och lagring och som återspeglar verkligheten eller intellektuell verksamhet på alla samhällsområden. Grundläggande teknologier är teknologier som implementeras på nivån av interaktion mellan element i datorsystem. Tillämpade tekniker implementerar standardprocedurer för behandling av information inom olika ämnesområden. De är indelade i två kategorier: - produkter och tjänster. 3

Grundläggande begrepp för CIT Information är en uppsättning data och metoder som är lämpliga för dessa data. Data är information som presenteras i en form som är lämplig för överföring, tolkning och bearbetning. Ekonomisk information är en uppsättning information som används för planering, redovisning, kontroll, reglering i hanteringen av makro- och mikroekonomi. 4

Typer av information 1) Efter kunskapsområde: – – – – teknisk; Rättslig; ekonomisk; sociologisk; fysisk; politisk; etc. 2) Enligt presentationsformen: – Symbolisk (bokstäver, siffror, tecken); – Text (texter är symboler ordnade i en viss ordning); – Grafik (olika typer av bilder); – Ljud; 5

Informationens egenskaper Adekvathet – överensstämmelse mellan den mottagna informationen och dess verkliga innehåll. Tillförlitlighet är överensstämmelse med objektiv verklighet. Fullständighet - tillräcklighet för förståelse och beslutsfattande. Objektivitet – oberoende av någon annans åsikter eller omdöme. Tillgänglighet – möjligheter att få det. Relevans – relevans för den aktuella tiden 6

Informationskodning Informationskodning är processen att representera information i form av kod för att säkerställa förståelse, lagring och bearbetning i en form som är lämplig för processorn. Kod – ställ in symboler att presentera information. En bit är den minsta informationsenheten, eftersom det är omöjligt att få information mindre än 1 bit. (Engelsk bit - förkortning för binär siffra - binär enhet eller siffra). En grupp med 8 bitar av information kallas en byte. Om en bit är den minsta informationsenheten, är en byte dess grundläggande enhet. 7

Nummerkodning Minsta antalet binära siffror som används är 8, vilket är 1 byte. 8 binära siffror låter dig koda siffror från 0 till 255. 0 0000 1 0000 0001 2 0000 0010 3 0000 0011 4 0000 0100 … … 255 1111 8

Om en av bitarna är tilldelade för att lagra tecknet för talet, kommer samma 8 bitar att ge möjligheten att koda siffror från 128 till 127. För att koda reella tal, när det är nödvändigt att ta hänsyn till decimaldelen av nummer används en speciell form av representation - flyttal. X=M*2 P, här är M den så kallade mantissan, P är ordningen. 9

Textdata kan kodas med binär kod och textinformation. Åtta bitar räcker för att koda 256 olika karaktärer(alla tecken i det engelska och ryska alfabetet, både gemener och versaler, samt skiljetecken, symboler för grundläggande aritmetiska operationer och några allmänt accepterade specialtecken, till exempel "@".) US Standards Institute (ANSI - American Standard Institute ) introducerade systemet ASCII-kodning. ASCII-systemet har två kodningstabeller - grundläggande och utökade. Grundtabellen fixar kodvärden från 0 till 127, och den utökade tabellen hänvisar till tecken från 128 till 255. 10

11

Kodning av grafisk information Presentation av grafisk data Vektorgrafik Raster grafik En uppsättning linjer, vektorer, punkter Många punkter med olika färger och ljusstyrka Vid skalning försämras inte bilden.

Digital representation av ljud. Ljud kan beskrivas som en samling sinusvågor av en viss frekvens och amplitud. Vågens frekvens bestämmer ljudets tonhöjd och amplituden bestämmer ljudets styrka. 13

Informationssamhälleär ett samhälle där majoriteten av arbetarna är engagerade i produktion, lagring, bearbetning och försäljning av information, särskilt dess högsta form - kunskap. Informatisering av samhället är det omfattande genomförandet av en uppsättning åtgärder som syftar till att säkerställa en fullständig och snabb användning av tillförlitlig information och allmän kunskap i alla socialt betydelsefulla typer av mänsklig verksamhet. 14

Ämne 2. TEKNISKT STÖD AV KIT Klassificering av VT-utrustning Baserat på funktionsprincipen: – Analog (AVM); – Digital (DVM); – Hybrid (HVM). Av syfte: – Universell (för att lösa olika tekniska och tekniska problem: ekonomiska, matematiska, informationsmässiga, etc., kännetecknad av komplexiteten hos algoritmer och en stor mängd bearbetade data.); – problemorienterad (för att lösa ett snävare spektrum av problem relaterade till förvaltning tekniska processer); – Specialiserad (för att lösa ett snävt antal uppgifter eller implementera en strikt definierad grupp av funktioner). 15

Efter storlek: – Superdator (Cray 3, Cray 4, "SKIF"); – Stordatorer; – Små datorer (för processkontroll, CM 1, 2, 3, 4, 1400): – mikrodatorer: Persondatorer (universell enanvändare), fleranvändare (universell fleranvändare), arbetsstationer (specialiserade enanvändare) ; Servrar (Specialiserade fleranvändare). 16

Genom stadier av skapandet - 1:a generationen - 50 år - på elektroniska vakuumrör; – 2:a generationen – 60 år – på diskret halvledarenheter(transistorer); – 3:e generationen – 70 år – på halvledar-IC:er (hundratusentals produkter); – 4:e generationen – 80-talet – på stora och extra stora IC:er (tiotusentals – miljoner enheter); – 5:e generationen – 90-talet – med dussintals mikroprocessorer; – 6:e generationen – optoelektroniska datorer med neural struktur (tiotusentals MP). Genereringen av datorer bestäms av elementbasen (lampor, halvledare, mikrokretsar med olika grader av integration), arkitektur och beräkningskapacitet. 17

Datavetenskapens grundare anses med rätta: Claude Shannon - skaparen av informationsteorin; Alan Turing - matematiker som utvecklade teorin om program och algoritmer; John von Neumann är upphovsmannen till den datorenhetsdesign som fortfarande ligger bakom de flesta datorer idag. Norbert Wiener - matematiker, grundare av cybernetik - vetenskapen om kontroll som en av de viktigaste informationsprocesserna. 18

Organisation av en dator enligt John von Neumann Formulerad 1945. Datorstruktur enligt John von Neumann 1) informationsinmatnings-/utdataenheter; 2) datorminne; 3) processor, inklusive en styrenhet (CU) och en aritmetisk-logisk enhet (ALU) 19

Datorminne består av två typer av minne: internt (RAM) och externt (långtidsminne). RAM är elektronisk anordning, som lagrar information medan den drivs av el. Externt minne– dessa är olika magnetiska medier (band, skivor), optiska skivor. Den aritmetiska logiska enheten utför aritmetik och logiska operationeröver data som matas in den. 20

Principer för datordrift enligt John von Neumann 1. Principen för binär kodning. 2. Princip programstyrning. Ett program är en ordnad uppsättning kommandon. 3. Principen om minneshomogenitet. Kommandon (program) och data lagras i samma minne. 4. Principen för målinriktning. Minnet består av numrerade celler som är tillgängliga för processorn. Neumanns idéer genomfördes 1949 av engelsmannen 21 Maurice Wilkes

Typer av datorsystemarkitekturer Datorarkitektur är en uppsättning allmänna principer för att organisera hårdvara och mjukvara och deras egenskaper, som avgör datorns förmåga att lösa relevanta användarproblem. Arkitekturen definierar principerna för drift, informationsanslutningar och sammankoppling av de huvudsakliga logiska noderna i datorn. 22

Beräkningssystem med en processor - (von Neumann-arkitektur): - en aritmetisk-logisk enhet genom vilken dataflödet passerar; – en kontrollenhet genom vilken ett flöde av kommandon passerar. Multiprocessorberäkningssystem med delat minne: – flera processorer – kan behandla flera dataströmmar och flera kommandoströmmar parallellt. – Ett specialfall av arkitektur med parallella processorer Datorsystem för flera maskiner: – flera datorer som inte har gemensamt RAM; – varje dator har sitt eget (lokala) minne och klassisk arkitektur.

Arkitektur moderna processorer 1. CISC (Complex Instruction Set Computing) - en arkitektur baserad på en komplex uppsättning instruktioner. (grundare av IBM) 2. RISC (Reduced Instruction Set Computing) post-CISC-arkitektur, byggd på basis av en reducerad uppsättning instruktioner 3. VLIW (Very Long Instruction Word) Arkitektur-kompromiss mellan CISC och RISC; post-RISC arkitektur. 24

Klassificering av persondatorer Persondator (PC) – liten till storlek och kostnad, stationär universal mikro. En dator avsedd för individuellt bruk. A. Av syfte: – hushåll – generell mening– professionell. B. Efter mikroprocessortyp: – Intel: 8008, 80486, Pentium... – AMD: K 6, K 7 Duron, K 7 Athlon... 25

C. Genom design: – stationär – bärbar: bärbar (diplomat) anteckningsblock (bok) ficka (150 x 80 mm) elektroniska sekreterare (upp till 0,5 kg) arrangörer (upp till 0,2 kg). E. Efter plattformstyp (PC-kompatibilitet): IBM – kompatibla datorer (75%): – IBM – Compaq-dator – Hewlett Packard (HP) – Dell – EU, Spark, Neuron DEC – kompatibla datorer (3, 75%): DEC , Macintosh, DVK 26

D. Av PC-tillverkande företag USA: Frankrike: – IBM – Compaq Computer – Apple (Macintosh) – Hewlett Packard (HP) – Dell – DEC (Digital Equipment Corp.); Storbritannien: – Spectrum – Amstrad; – Micral; Italien: – Olivetty; Japan: – Toshiba – Panasonic – Partner; PC från Ryssland (USSR, OSS): – – DCK EU Iskra Neuron. 27

Principen för öppen arkitektur 1. PC-struktur är ett sammansatt system av enskilda element. 2. Tillgänglighet för gränssnitt mellan element: Utveckling av individuella PC-enheter av oberoende tillverkare; Mjukvaruutveckling av oberoende tillverkare. Som ett resultat uppstår följande möjligheter: Minska kostnaden för en PC; Möjlighet att självkonfigurera datorn av användaren; Gradvis utöka kapaciteten på din PC; Möjlighet till ständig uppdatering av PC-sammansättningen... 28

Typiskt PC-kit. Huvudblockens syfte och egenskaper 1. Systemenhet 2. Tangentbord 3. Bildskärm 4. Mus 29

Systemenheten innehåller: ett systemkort (moderkort), där processor, RAM och permanent minne finns, som är gjorda i form av stora integrerade kretsar (LSI). adaptrar, kontroller och portar - enheter som tillhandahåller kommunikation med externa enheter; driver för hård magnetisk diskar (HDD), magnetiska disketter (FLMD), optiska diskar (ODD); kraftenhet. trettio

Bildskärm, tangentbord, skrivare Med hjälp av tangentbordet matar användaren in symbolisk och numerisk information i datorn. Monitorn (skärmen) används för att visa information i en användarvänlig form (med ett katodstrålerör; monitorer med flytande kristaller). Skärmstorlekar mäts i tum (||) diagonalt. Förutom storlekar den viktigaste egenskapen monitor är uppdateringsfrekvensen - ju högre uppdateringsfrekvens, desto bättre bildkvalitet. Bästa kvalitet Bildskärmar från LG och 31 Samsung skiljer sig åt.

Musen tillåter grafisk WINDOWS miljö kontrollera markören på skärmen, samt starta exekveringen av kommandon och program (mekaniska och optiska). Med hjälp av en skrivare matas information ut till pappersmedia (laser, bläckstråle (bläck), matris (nål). Hewlett-Packard, Epson, Lexmark, Xerox. 32

Processor (mikroprocessor) Huvudkomponenter i processorer: 1. Aritmetisk logisk enhet (ALU): – aritmetiska funktioner (addition, multiplikation...); – logiska funktioner (jämförelse, maskering...) 2. Styrenhet (CU) – för matning av styrpulser. 3. Register – höghastighetsminnesceller för att påskynda programexekveringen: – allmänna register (GPR) – lagra data; – kontrollregister – lagra kommandon. 4. Cacheminne – ultrahöghastighetsminne för kopiering av data från RAM. (cacheminne för den första (L 1) och andra (L 2) nivån. L 1 har en volym på 128 KB, L 2 upp till 1 MB) 5. Bussstyrkrets - för kommunikation med andra K-enheter via systembussen . 33

Systembussen säkerställer parning och kommunikation av alla PC-enheter med varandra. Moderna systembussar har en bredd på 64 bitar och en klockfrekvens på upp till 800 MHz. En busss kapacitet bestäms av dess klockfrekvens och bitdjup. 34

Inre minne utformad för att lagra och utbyta information. Det interna minnet innehåller två typer av lagringsenheter: skrivskyddat minne (ROM - skrivskyddat minne) - används för att lagra oföränderliga (permanenta) program och referensinformation, låter dig snabbt bara läsa informationen som finns lagrad i den (du kan inte ändra informationen i ROM!). Random Access Memory (RAM) – utformat för operationell inspelning, lagring och läsning av information (program och data) som är direkt involverade i informationsberäkningsprocessen som utförs av PC:n under den aktuella tidsperioden. 35

BIOS-modulen är det viktigaste permanenta minneschippet (Basic Input/Output System). BIOS är en uppsättning program som är utformade för att automatiskt testa enheter efter att du har slagit på datorn och laddat in operativsystemet Bagge 36

Externt PC-minne 1. Hårdmagnetisk disk - hårddisk, HDD, HDD (hårddisk): 1. kapacitet - 1. 2, 5, 10, 37, ... 100 ... GB; 2. Antal plattor (upp till 10 stycken) 3. Rotationshastighet för plattorna – från 5 400 till 10 000 rpm. 4. De största tillverkarna av hårddiskar är IBM, Seegate, Toshiba, Fujitsu, Samsung. 2. Flexibel magnetisk disk - NGMD, FDD (diskettenhet): 1. kapacitet 1,4 MB, 120 MB; 2. hastighet ~360 rpm. 3. Optisk skiva– GCD: 1. CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), CD-R (Compact Disc Recordable), CD-RW (Compact Disc Rewritable): 650 – 800 MB; 2. DVD (Digital Versatile Disk): enkelsidigt 4,7 GB, dubbelsidigt 9,4 GB, dubbelt lager 8, 5 respektive 17 GB; 3. normal prestanda - 150 KB/s, med hänsyn till multiplikation - 4 x, 8 x, 32 x... 48 x. 4. Flash-minne: 1. kapacitet upp till 1 GB och mer; 2. omskrivning från 10 tusen till 1 miljon gånger 3. lagring i decennier. 37

PC-konfiguration hänvisar till sammansättningen och egenskaperna hos de enheter som ingår i den här datorn. Konfigurationen väljs beroende på de uppgifter som måste lösas av PC:n. PC-konfigurationen kan ställas in enligt följande: Intel core 2 DUO 6700, RAM DDR 2 4 Gb, HDDSeagate 500 GB 7200, Video Nvidea Ge. Force 8800 GTX 768 Mb, Net 3 COM 10/1000, DVD -R/RW, + scroll optisk, Samsung TFT 22|| (1600 x 1200 x 75 Hz), HP Laser. Jet 1320 38

Faktorer och parametrar som påverkar PC-prestandan 1. Programvarufaktorer; 2. Hårdvaruparametrar: processortyp; volym av interna och externa enheter; prestanda för externa enheter anslutna till datorn. 39

Utvecklingstrender tekniska medel KIT 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Övergång till datorsystem. Utveckling av superdatorer. Utveckling av subminiatyrdatorer. Utveckling av datorns neurala struktur. Användning av optisk och trådlös kommunikation. Utveckling av multimediaverktyg för kommunikation inom mat. språk. Ökar lagringsmediekapaciteten. Datorintellektualisering. 40

Skicka ditt goda arbete i kunskapsbasen är enkelt. Använd formuläret nedan

Studenter, doktorander, unga forskare som använder kunskapsbasen i sina studier och arbete kommer att vara er mycket tacksamma.

Liknande dokument

    Kodning av symbolisk och numerisk information. Grundläggande nummersystem. Binärt talsystem. Utmatningsenheter för information. Regler för att utföra aritmetiska operationer. Logiska grunder för konstruktion, funktionella enheter i en dator. Syntes av logiska kretsar.

    presentation, tillagd 2016-11-08

    Användningsområden personlig dator(PC). Grundläggande block av en PC, metoder för datorbehandling av information. In- och utgångsenheter, informationslagring: systemenhet, tangentbord, bildskärm, mus, skanner, digitaliserare, skrivare, diskenhet.

    presentation, tillagd 2011-02-25

    Bearbetningsteknik grafisk information med hjälp av en PC, tillämpning inom vetenskaplig och militär forskning: formulär, informationskodning, dess rumsliga diskretisering. Skapande och lagring av grafiska objekt, vektorgrafikbearbetningsverktyg.

    abstrakt, tillagt 2010-11-28

    Historien om utvecklingen av datavetenskap och datateknik. Generella principer PC-arkitektur, dess interna gränssnitt. Grundläggande in-/utgångssystem. Moderkort. Displayteknik och informationslagringsenheter. Mängd RAM.

    presentation, tillagd 2013-10-26

    Representation av information i ett binärt system. Behovet av kodning i programmering. Kodning av grafisk information, siffror, text, ljud. Skillnaden mellan kodning och kryptering. Binär kodning av symbolisk (text)information.

    abstrakt, tillagt 2010-03-27

    Komponenter i datavetenskap och användningsområden. Datorklasser, kommandoexempel. Skrivare, scanner och plotter. Typer av nätverkstopologier. Nummersystem. Metoder för att ansluta till Internet. Programvarukategorier. Databasvärde.

    fuskblad, tillagt 2012-01-16

    Datavetenskap är en teknisk vetenskap som definierar det verksamhetsområde som är associerat med processerna för att lagra, konvertera och överföra information med hjälp av en dator. Former för informationspresentation, dess egenskaper. Kodning av information, måttenheter.

    presentation, tillagd 2013-03-28

UTBILDNINGSMINISTERIET I REPUBLIKEN VITRYSSLAND

LÄROANSTALT

"GRODNO STATE UNIVERSITY UPPFYLLD EFTER YA.KUPALY"

EKONOMI OCH LEDNING

Testa

om grunderna i datavetenskap och datateknik

Elev(er) 1____ årsgrupp Nr ____2_____

specialitet "Ekonomi och företagsledning"

korrespondenskurs (förkortad)

______________________

Lärare:_______________

Grodno 2008


ÖVNING 1................................................ ................................................................ ...... 3

UPPGIFT 2................................................................ ........................................................... elva

UPPGIFT 3................................................ ........................................................... 13

LITTERATUR................................................. ................................................... 16

ÖVNING 1

Karakteristika för Windows-filsystemet. Skapa användarmappar. Explorer-programmet, dess betydelse. Arbeta med filer och mappar; utföra operationer på en grupp filer; hantera visningen av information på paneler (fullständig och kortfattad information om mappar och filer; organisera efter namn, typ, datum; visa mappstrukturen) och andra funktioner. Sökprogram, dess betydelse och funktionalitet, sökkriterier för filer och mappar.

Fil Windows-system

Information i en dator lagras i minnet eller på olika medier, som flexibla och hårddiskar, eller CD-skivor. När du stänger av strömmen till datorn försvinner information som lagrats i datorns minne, men information som lagras på diskar är det inte. För att arbeta säkert vid en dator bör du känna till de grundläggande principerna för att lagra information på datordiskar; för detta, låt oss titta på konceptet med ett filsystem.

Ett filsystem är en uppsättning konventioner som definierar organisationen av data på lagringsmedia. Närvaron av dessa konventioner gör att operativsystemet, andra program och användare kan arbeta med filer och kataloger, och inte bara med sektioner (sektorer) av diskar.

Filsystemet definierar:

Hur filer och kataloger lagras på disken;

Vilken information lagras om filer och kataloger;

Hur kan du ta reda på vilka delar av disken som är lediga och vilka som inte är det;

Format för kataloger och annan serviceinformation på disken.

För att använda skivor skrivna (partitionerade) med något filsystem, operativ system eller specialprogram måste stödja detta filsystem.

All information avsedd för långvarig användning lagras i filer. En fil är en sekvens av byte, kombinerad enligt någon egenskap och med ett namn. Systemet för att lagra och arbeta med filer på en dator kallas filsystem. För enkelhetens skull lagras filer i olika mappar som finns på diskar. Din dator kan ha flera diskar installerade. Vilken diskett som helst HDD, CD, Digital Video Disc eller nätverksenhet vi kommer helt enkelt att kalla det en disk, eftersom principerna för att organisera fillagring på dem är identiska. Varje skiva är tilldelad en bokstav i det latinska alfabetet från A till Ö, och det finns några beteckningsregler. Bokstaven A står för en diskett och bokstaven C står för huvudenheten på din dator där Windows-systemet finns. Bokstaven D och efterföljande bokstäver anger de återstående enheterna. Enhetsbokstaven följs av ett kolon ":" för att indikera att enhetsbeteckningen är en enhet, till exempel A: eller C:. Förutom bokstaven har varje enhet sitt eget unika namn, även kallat en etikett. Oftast, när du anger en enhet, används en etikett och bokstavsbeteckning inom parentes. Till exempel betyder Main (C:) att din dators huvudenhet är märkt Main.

Varje disk innehåller många olika filer. Vilken fil som helst kan placeras antingen direkt på disken eller i en godtycklig mapp, som i sin tur också kan finnas i en annan mapp.

Det faktum att filer kan finnas i olika mappar gör att du kan placera flera filer med samma namn på disken. Strukturen för att lagra information på en disk, där vissa mappar kan finnas i andra mappar, kallas hierarkisk eller trädliknande. Denna struktur liknar verkligen ett riktigt träd, på vilket varje löv representerar separat fil, och grenen är en mapp. Bladet kan växa antingen direkt från stammen eller från vilken gren som helst. Det är möjligt att en gren sträcker sig från stammen, en annan från den, och sedan finns löv på den. För att unikt identifiera en specifik fil måste du ange dess namn och plats, det vill säga namnet på disken och namnen på alla undermappar där den finns. den här filen. Ofta kallas den exakta platsen för en fil på disken fullständiga namn fil eller sökväg till filen.

När du anger en filsökväg separeras mappnamnen från varandra och från enhetsnamnet med omvänt snedstreck "\", till exempel C:\My Documents\My Drawings\My Young Me.jpg. Denna post betyder att en fil med namnet Young Me.jpg finns i mappen Mina bilder. Den här mappen finns i mappen Mina dokument som finns på C:-enheten.

Observera att i det aktuella exemplet innehåller filnamnet ett punkttecken och verkar bestå av två delar - före punkten och efter den. Den del av namnet efter punkten kallas förlängningen och används för att ange vilken typ av information som lagras i filen. Till exempel står doc-tillägget för textfil, wav är en fil som innehåller ljud och jpg är en bild. Windows visar inte många filtillägg, så det är troligt att filen i vårt exempel bara kommer att heta Young Me, men Windows vet att den fungerar med en bild.

Ett viktigt koncept i Windows är konceptet med en genväg. För alla Windows-objekt kan refereras från en annan plats. En sådan länk kallas en genväg. Till exempel finns en ofta använd bild i en mapp. För snabb åtkomst Till den här bilden från olika platser kan du placera etiketter på dessa platser som innehåller adressen till den verkliga platsen för bilden. Inget behov av att kopiera program och data till olika mappar, det räcker med att helt enkelt placera genvägar som länkar till nödvändig fil, på flera ställen. Alla dessa genvägar kommer att peka på originalfilen. Att ta bort eller flytta en genväg påverkar inte platsen originalfil, så att använda genvägar kan ge extra skydd.

Skapar en ny mapp

För att skapa en mapp på skrivbordet, högerklicka på fritt utrymme skrivbordet och välj kommandot Mapp från undermenyn Skapa i snabbmenyn som visas.

Om vi ​​vill skapa en mapp i en redan befintlig mapp öppnar vi den önskade mappen och utför liknande åtgärder. Detta skapar en mapp som heter Ny mapp. Vi kan ändra namnet vid behov. För att göra detta, ange bara namnet på den nya mappen och tryck på Enter.

Utforskarens program

Ett av de viktigaste programmen i Windows är programmet Explorer. Det låter användaren hantera filer och program lagrade på datorer och nätverk.

Utforskarens programfönster (fig. 1) är uppdelat i två delar: det vänstra visar ett hierarkiskt träd av mappar och enheter, och det högra visar innehållet i den valda mappen eller enheten.

Startar Explorer

Det finns flera sätt att starta Explorer-programmet. Det enklaste sättet att göra detta är dock att använda Start-knappen --> Program --> Utforskaren.

Vi kan få ett liknande resultat genom att högerklicka på ikonen för valfri mapp eller på Start-knappen och välja Utforskaren från menyn som öppnas. (Detta kommando finns också i snabbmenyn i Den här datorn, Nätverksområdet, Outlook Express och vagn.)

Hierarkiskt träd av mappar och enheter

Utforskarens programfönster består av två delar: till vänster, som standard, visas panelen Alla mappar, som innehåller ett hierarkiskt träd av mappar och enheter, till höger - innehållet i mappen (eller enheten) markerat till vänster en del av fönstret. Om du till exempel markerar enhetsikonen C: på vänster sida av fönstret, kommer innehållet i denna enhet att visas på höger sida.

Ris. 1. Utforskarens fönster

På den vänstra sidan av Utforskarens programfönster visas alltid ett hierarkiskt träd av mappar och enheter, vilket gör att du kan visa innehållet i alla lagringsenheter eller mappar som är tillgängliga för systemet på skärmen med ett musklick.

Arbeta med innehållet i Explorer-fönstret

För att visa ikoner för mappar som finns på en lagringsenhet eller i en annan mapp i det hierarkiska trädet i Explorer-fönstret, måste du klicka på "+"-symbolen bredvid ikonen för motsvarande lagringsenhet eller mapp. Efter detta, istället för "+"-symbolen, kommer "-"-symbolen att visas. Genom att klicka på den kommer vi att göra motsatt operation - vi kommer att dölja ikonerna för mapparna som finns på den här enheten eller i den här mappen i det hierarkiska trädet.

För att visa ikonerna för alla mappar, inklusive deras undermappar, i det hierarkiska trädet, måste du trycka på [*]-tangenten på tangentbordets numeriska tangentbord. Det bör noteras att tiden efter vilken alla undermappar kommer att öppnas beror på deras antal. Du kan stänga öppna undermappar genom att trycka på tangenten [-] på tangentbordet.

Tillbaka, Framåt och Upp-knappar

För att öppna mappen från vilken du flyttade till den aktuella mappen måste du trycka på Tillbaka-knappen eller använda kombinationen Alt-tangenter + <--.

För att återgå till föregående mapp behöver vi bara klicka på knappen Framåt i verktygsfältet eller använda tangentkombinationen Alt + -->.

För att öppna en mapp i Utforskarfönstret som finns i trädet med mappar och enheter en nivå högre än den nuvarande, måste du trycka på Backstegstangenten eller klicka på Upp-knappen i verktygsfältet.