Grunnleggende om informatikk og datateknologi GDZ. Grunnleggende om datavitenskap og datateknologi abstrakt. "grunnleggende om informatikk og datateknologi"


ØVELSER
1. En fallskjermhopper hoppet fra et fly som fløy med en hastighet på 180 km/t i en høyde på 1300 m og åpnet fallskjermen i en høyde på 600 m. Luftmotstanden er proporsjonal med kvadratet på hastigheten. Lag en algoritme som bestemmer tiden en fallskjermhopper faller til fallskjermen åpner seg.
2. Under betingelsene for øvelse 1 grupperes fallskjermhopperen i en høyde på 1000 m og luftmotstandskoeffisienten synker fra 0,004 til 0,003. Lag en algoritme som beregner tiden en fallskjermhopper faller til fallskjermen åpner seg.
3. Lag en algoritme som ligner på "fallende" algoritme for å beregne svingningene til en last på en fjær (akselerasjonen er proporsjonal med størrelsen på avviket fra likevektsposisjonen).
4. Kulen ble hengt opp i en fjær fra et skoledynamometer, trukket ned fra likevektsposisjonen med 1 cm og sluppet. Fjærens stivhet er slik at i det øyeblikket ballen slippes, er dens akselerasjon under påvirkning av tyngdekraften og den elastiske kraften til fjæren lik - 4 m/s2. Lag en algoritme som bestemmer hvor mange sekunder det vil ta for ballen å stige til maksimal høyde.
5. Lag en algoritme som beregner koordinatene og hastigheten til en ball som slippes ut i en høyde h m over et uendelig skrånende plan skråstilt i en vinkel a mot horisontalen, t sekunder etter starten av bevegelsen. Slagene er elastiske.
6. Løs oppgave 5 hvis, for hvert sprett av ballen fra flyet, avtar hastighetsmodulen med n %.
7. Et legeme beveger seg langs et skråplan under påvirkning av tyngdekraften. Drakraften er proporsjonal med kroppens hastighet. Lag en algoritme som beregner lengden på banen som en kropp har reist i løpet av tiden t fra starten av bevegelsen.
8. En elastisk ball ble plassert på det øverste trinnet av en endeløs trapp (bredde på trinn 1, høyde h) og rullet den med hastighet v. Forutsatt at ballen er et materiell punkt og støtene er elastiske, lag en algoritme som bestemmer tallene for de første n trinnene som ballen vil treffe.
§ 27. DATAMASKINER OG PRODUKSJON
27.1. DATAMASKINTEGNING
Hva kan en datamaskin gi til en designer og teknolog i moderne produksjon? Først av alt kan det gjøre arbeidet med tegninger enklere. Ved hjelp av en datamaskin kan en ny tegning utarbeides flere ganger raskere enn på et vanlig tegnebrett. Hvis tegningen allerede er lagret i en datamaskin og det må gjøres små endringer på den, kan dette gjøres titalls ganger raskere enn med et tegnebrett. Det er nok å indikere hvilke deler av den gamle tegningen som må erstattes og hva som må plasseres på plass, og datamaskinen vil lage en ny tegning. De hyppigst forekommende fragmentene av tegninger, individuelle blokker og noder kan lagres i datamaskinens minne og brukes når du lager nye tegninger. Bruken av et slikt bibliotek med tegninger gjør det mulig å øke produktiviteten til en ingeniør bak et "elektronisk tegnebrett."
27D. DATAEKSPERIMENT
Ingen ny design skal brukes uten testing. Hvis en datamaskin brukes til å lage et design, er all informasjon om designet i datamaskinens minne. I dette tilfellet kan tester utføres uten å produsere strukturen, men ved å simulere dens oppførsel på en datamaskin. I dette tilfellet kan konstruktøren beregne ulike egenskaper(for eksempel vekt, volum, koordinater til tyngdepunktet), observer driften av strukturen i forskjellige moduser(inkludert de som er umulige eller farlige å reprodusere i praksis). Designet kan enkelt endres under disse datatestene, velge det beste alternativet, studere hvordan spenningene vil bli fordelt under driften av strukturen, etc. Slik modellering reduserer utviklingstiden dramatisk og forbedrer kvaliteten.
27.3. MASKINER MED NUMERISK PROGRAMKONTROLL |CNC|
Hvis tegneren erstatter papiret med et metallark, og pennen med en kutter, vil vi motta kommandoer som "senk med en kutter", "flytt med en kutter (ting x. y)", osv. Enheter av dette slag, som arbeider med arbeidsstykker av ekte metall, kalles maskiner med numerisk kontroll (CNC). Inkludert i maskinen
Den kan også inkludere en kontrolldatamaskin, i hvis minne arbeidsprogrammet mottas via kommunikasjonslinjer.
Ved å endre programmet i datamaskinens minne, kan du rekonfigurere maskinen til å produsere en ny type del. Dette gjør det mulig å lage fleksibel automatisert produksjon (GAP), dvs. produksjon, hvis rekonfigurering for å produsere andre produkter utføres ved å endre informasjon (programmer) i dataminnet.
27.4. DESIGN OG PRODUKSJON - EN ENKEL SYKLUKK
Etter å ha beregnet den nødvendige delen på en datamaskin og har maskiner med numerisk kontroll, kan du kombinere design og produksjon i en enkelt syklus. I dette tilfellet vil informasjonen som er innhentet under design bli brukt direkte til produksjon uten å forlate datamaskinen. Denne tilnærmingen kan redusere utviklingen og produksjonstiden for nye produkter betydelig. Når du har den nødvendige formen til delen i datamaskinens minne, kan du bruke samme datamaskin til å beregne hvordan maskinkutteren skal bevege seg for å produsere denne delen. Når du kjenner til kutterens bane, kan du beregne prosesseringshastigheten, kjølevæsketilførselen, etc. Bruken av en datamaskin lar deg produsere komplekse deler nøyaktig, med høy nøyaktighet og uten menneskelig innblanding. Tilførsel av arbeidsstykker fra lageret, overføring fra maskin til maskin og sending til ferdigvarelager kan utføres av datastyrte roboter, transportvogner, etc.
27.5. DET ENKLE EKSEMPLET PÅ EN INFORMASJONSMODELL I DATAMASKIN DESIGN
Anta at du må representere en overflate av en kompleks form i en datamaskin, for eksempel panseret på en bil. En metode, kalt finite element-metoden, er å bryte overflaten av panseret i små biter som grovt sett kan betraktes som flate, for eksempel trekanter. For å definere en slik overflate som består av trekanter i en datamaskin, kan du bruke informasjonsmodellen M20:
int N | antall trekanter (M20)
ØVELSER
1., M20-modellen er uøkonomisk: samme toppunkt kan inkluderes i flere trekanter og koordinatene vil bli lagret flere ganger. Endre M20-modellen slik at informasjonen ikke dupliseres.
2. Forutsatt at tykkelsen på hetten og tettheten til metallet er kjent, lag en algoritme for beregning av hettens vekt innenfor rammen av a) M20-modellen; b) din løsning på øvelse 1.
3. Lag en informasjonsmodell for å representere volumetriske deler og algoritmer for å finne a) vekt; b) overflatearealet til delen.
4. Kom opp med en måte å stille inn temperaturen på overflaten av M20-modellen. Lag algoritmer som beregner: a) maksimal temperatur på modellen; b) gjennomsnittlig temperatur på modellen; c) området av overflatesonen der temperaturen er over 100°.
§ 28. FRA INDUSTRISAMFUNN TIL INFORMASJONSSAMFUNN (KONKLUSJON)
Vi har kun vurdert noen av de største bruksområdene for datamaskiner. Det er nå knapt mulig å liste dem alle - antallet personlige datamaskiner, hjemme-, spill-, innebygde og andre datamaskiner har allerede nådd hundrevis av millioner. Datamaskiner er innebygd i fly og biler, i klokker, vaskemaskiner, matprosessorer og til og med sportssko. Bruken av datamaskiner har gjort det mulig for eksempel å lage et satellittnavigasjonssystem for biler (når et kart over området rundt og bilens nøyaktige posisjon vises på skjermen foran sjåføren, uansett hvor han er). Bruken av datamaskiner åpnet veien til "verdensbiblioteket" - muligheten, uten å forlate hjemmet, å få en kopi av en bok, artikkel, beskrivelse av en bestemt oppfinnelse, etc. I utviklede land, en person fra sin egen hjemmedatamaskin kan bestille billetter til tog, fly, skip langs en kompleks rute med mange overføringer, reservere hotellrom for de nødvendige datoene, og til og med bestille teaterbilletter ved overføringspunkter. Og dette er bare begynnelsen på dannelsen av globale informasjonsnettverk!
Men vi reiser ikke hver dag, men vi kjøper noe nesten hver dag. Og her kan en datamaskin også hjelpe.
28.1. ELEKTRONISK BUTIKK, STREKKODE OG ELEKTRONISKE PENGER
Kanskje du har sett et rektangel med svarte og hvite striper på noen importerte varer (bildevedlegg). Dette er en unik strekkode for produktet. I moderne butikker bør kassereren verken angi kostnadene for produktet eller huske det (og dette er umulig når det er over 30 tusen varer med forskjellige varer i en butikk). Det er nok å sveipe strekkoden forbi kasseleseren, og datamaskinen selv vil bestemme prisen på produktet, og til slutt vise kostnadene for alle kjøp på displayet.
For hvert produkt husker butikkens datamaskin ikke bare gjeldende pris (og prisen kan endre seg avhengig av etterspørselen etter produktet), men også kvantiteten. Hvis beholdningen av noen varer er tom, vil selve datamaskinen (av informasjonsnettverk) vil sende en forespørsel til lageret. Lagerdatamaskinen, etter å ha mottatt slike forespørsler fra forskjellige butikker, vil planlegge optimal lasting av transport, transportruter - og om morgenen vil alle varene være på plass.
Hva med kjøperen vår? Tross alt må han betale for varene. Ikke tro at han vil telle papirlappene og telle vekslingen. For betalinger brukes elektroniske penger - spesielle plastkort som lagrer informasjon om kjøperens bankkonto på en spesiell måte. Det er nok å sette inn dette kortet i kassaapparatet - og datamaskinen selv vil overføre det nødvendige beløpet fra kjøperens konto til butikkens konto (mer presist vil den sende en forespørsel til banken, og bankens datamaskin vil gjøre det nødvendige overføringer). Med denne metoden bruker kassereren sekunder på å betjene én kunde, og det er rett og slett ingen køer.
28.2. DATAMASKIN INN I ALLE Sfærer av livet
Datamaskinen kan brukes ikke bare til arbeid, men også til fritid. Fremkomsten av datamaskiner førte også til en revolusjon innen spilling. Antall dataspill spill som har dukket opp i løpet av de siste to tiårene har allerede overgått antall spill oppfunnet av menneskeheten i hele sivilisasjonens tidligere historie. En betydelig andel av verdens datamaskiner brukes til spilling.
Datamaskiner invaderer alle områder av livet. Til og med datakriminalitet dukket opp (når for eksempel periodiseringsprogrammet lønn overfører uopptjente penger til kontoen til programforfatteren). Et annet eksempel: for flere år siden introduserte en av VAZ-programmererne, som et tegn på protest mot lave lønninger, en bevisst feil i programmet og stoppet derved hovedtransportøren i flere dager (husk avsnitt 23.2). Som et resultat fikk anlegget store materielle skader, ikke sammenlignbare med lønnen til alle VAZ-programmerere til sammen, og programmereren ble diskvalifisert og overført til arbeidere.
28.3. FEIL I DATAMASKINAPPLIKASJONER
Vi snakket mye om fordelene med datamaskiner og deres rolle i samfunnets liv. Men som enhver annen menneskelig oppfinnelse, kan en datamaskin ikke bare gi fordeler, men også skade. Ideen om når det er upassende å bruke datamaskiner og hva hovedfeilene i applikasjonene deres er, er en viktig del av datakunnskapen. Derfor vil vi kort liste opp noen få slike tilfeller.
1. Transformasjon av datamaskiner fra et middel til et mål. Bruk av datamaskiner i seg selv fungerer ikke som et tegn teknisk fremgang. Snarere tvert imot - fremgang er ofte forbundet ikke med forbedring av den eksisterende, men med overgangen til ny teknologi. For eksempel eliminerer overgangen til presisjonsstøping etterbehandling av deler og gjør datamaskinen som styrer denne behandlingen unødvendig. Ønsket om å «introdusere datamaskiner» kan hindre en slik overgang og dermed bremse den vitenskapelige og teknologiske utviklingen.
Avbryt også Ekstra avgift for intercity telefonsamtaler kan gjøre en datamaskin unødvendig som beregner kostnadene deres avhengig av samtalens varighet og avstanden mellom byene. Bygging av tunneler og overganger kan eliminere trafikklys og datastyrt trafikkkontroll. Overgang til nye prinsipper for godtgjørelse, beskatning og trygd kan gjøre det unødvendig å beregne lønn på datamaskin o.l.
2. Feil i algoritmer. Datamaskinen kjører kun algoritmer. Disse algoritmene kan være laget med feil eller basert på uriktige ideer om virkeligheten. For eksempel en av de første datasystemer Det amerikanske luftforsvaret (60-tallet) slo alarm på sin aller første vakt, og oppfattet månen som steg opp fra horisonten for et fiendtlig missil, siden dette "objektet" nærmet seg amerikansk territorium og ikke ga signaler om at det var "vennlig".
3. Feil inndata. Resultatet av en datamaskin avhenger ikke bare av algoritmen, men også av informasjonen som behandles. Feil i kildedata er ikke mindre farlig enn feil i algoritmer. For flere år siden styrtet for eksempel et fly med turister om bord i Antarktis fordi feil koordinater til startflyplassen ble plassert i flykontrollcomputeren og datamaskinen feilaktig beregnet flyhøyden over fjellene.
4. Datamaskiner er ikke allmektig. Ikke alle kan løses ved hjelp av en datamaskin. Det er problemer som løsningsalgoritmer foreløpig er ukjente for. For eksempel er det fortsatt ingen akseptable algoritmer som vil tillate en å skille en katt fra en hund på et fotografi eller å oversette riktig kunstverk fra ett språk til et annet. Det hender også at en algoritme er kjent, men den kan ikke utføres, siden selv de raskeste datamaskinene vil trenge millioner av år for å fullføre den (et eksempel på et slikt problem er et feilfritt sjakkspill). Derfor er ideen om at hvis en person ikke vet løsningen på et problem, må den "settes inn i en datamaskin" og datamaskinen vil gi svaret, dypt feil.
5. Undervurdering av de sosiale konsekvensene av databehandling.
Til slutt, og viktigst av alt, endrer bruken av datamaskiner folks liv. Derfor bør spørsmålet om nye applikasjoner av datamaskiner først og fremst vurderes fra synspunktet om sosiale konsekvenser, og ikke fra posisjonen "kan datamaskiner gjøre det" eller "kan ikke", er det gunstig eller ikke. Mange stadier av informatisering av samfunnet er vanskelig å forutsi sosiale konsekvenser. Innføring av automatiske fabrikker krever overføring av en betydelig del av arbeidsstyrken fra produksjonssektoren til tjenestesektoren. Dersom arbeid i tjenestesektoren anses som mindre prestisjefylt i samfunnet, kan en slik overføring føre til sosiale spenninger. Å organisere arbeid hjemmefra lar deg øke mengden fritid, men ødelegger kommunikasjonssfæren med kolleger. Utbredelsen av dataspill fører til at barn utvikler seg raskere, men tilbringer mindre tid utendørs og kommuniserer mindre med hverandre. I mange tilfeller bør datamaskiner rett og slett ikke implementeres. For eksempel bør man ikke betro datamaskiner menneskelige forhold knyttet til å ta moralske og etiske avgjørelser når man oppdrar barn, formulerer mål for samfunnsutviklingen eller fastslår skylden til de som er anklaget for en forbrytelse.
SLUTT PÅ BOKFRAGMENT

1.7. INTRODUKSJON TIL SKOLEFANET "GRUNNLEGGENDE INFORMASJONSVITENSKAP OG INFORMASJONSteknikk"

Mestring av produksjonen av mikroprosessorer, noe som førte til en radikal endring i strukturen til dataparken og den utbredte distribusjonen av datamaskiner for massebruk (mikrokalkulatorer, personlige datamaskiner, multiterminalkomplekser basert på små datamaskiner, interaktive datasystemer, etc. .), skapte de nødvendige forutsetningene for å akselerere prosessene med skoledatabehandling. Et kvalitativt nytt stadium i utviklingen av innenlandsk datateknologi, på grunn av bruken av mikroprosessorer, begynte i andre halvdel av 1970-tallet. Dette ga opphav til en ny bølge av forskning på problemet med å introdusere datamaskiner og programmering i skolen. Under ledelse av den fremragende sovjetiske matematikeren og programmereren A.P. Ershov, ble en "sibirsk gruppe av skoleinformatikk" dannet ved informatikkavdelingen til Computing Center of the Siberian Branch of the USSR Academy of Sciences. Hovedprogrambestemmelsene til apologetene i denne gruppen (A. P. Ershov, G. A. Zvenigorodsky, Yu. A. Pervin), som i stor grad fungerte som grunnlag for utviklingen av det nasjonale skoledatamatiseringsprogrammet, ble publisert i 1979 i konseptverket "Skole Informatikk (konsepter, stat, prospekter)".

I første halvdel av 1980-tallet. i landets metodologiske vitenskap og skolepraksis har betydelig teoretisk og praktisk bagasje blitt samlet, inkludert erfaringene fra de foregående tre tiårene. Dermed ble alle nødvendige forutsetninger skapt for aktive offentlige løsninger på problemet med databehandling av skoleundervisning. A.P. Ershov karakteriserte særegenheten ved det nye øyeblikket: "Nå, etter fremkomsten av mikroprosessorer, begynner spørsmålet om å ha en datamaskin på skolen eller ikke allerede å bli skolastisk. Datamaskiner er allerede på skolene og vil komme dit i økende antall, og det kreves et veldig aktivt intellektuelt og organisatorisk arbeid fra oss for å gi denne prosessen en kontrollert og pedagogisk motivert karakter.»

A. P. Ershov (1931-1988)

Drivkraften for utviklingen av spesifikke organisatoriske og metodiske tiltak innen skoledatabehandling var parti- og regjeringsresolusjonen "Hovedretninger for reformen av ungdomsskoler og yrkesskoler"

(1984) En av hovedbestemmelsene i datidens skolereform var den klart erklærte oppgaven med å introdusere informatikk og datateknologi i skolens utdanningsprosess og sikre universell datakunnskap blant unge mennesker. På slutten av 1984, under felles tilsyn av datasenteret til den sibirske grenen av USSR Academy of Sciences and the Scientific forskningsinstitutt Innhold og metoder for undervisning (Research Institute of Science and Education) ved Academy of Pedagogical Sciences of the USSR, med involvering av de mest fremtredende informatikklærerne fra forskjellige regioner i landet, begynte arbeidet med å lage et program for en ny general utdanningsfag for videregående skoler, kalt "Fundamentals of Informatics and Computer Science." I midten av 1985 ble slikt arbeid fullført og godkjent av USSR Education Ministry. Senere regjeringsvedtak godkjente også den strategiske hovedveien for raskt å løse problemet med å utvikle datakompetanse blant unge mennesker - introduksjon til videregående skole faget "Fundamentals of Informatics and Computer Science" som obligatorisk, samt spesifikk dato for innføring av det nye faget - 1. september 1985. I løpet av kort tid, etter programmet, prøvelæres lærebøker for studenter, bøker for lærere, ble forberedt. Den fremragende sovjetiske matematikeren og programmereren, akademiker ved USSR Academy of Sciences A.P. Ershov, overvåket og tok en aktiv personlig del i implementeringen av hele komplekset av disse verkene. Fra SRI SiMOs side ble koordinering og redaksjonelt arbeid utført av A. A. Kuznetsov, som på den tiden ledet informatikklaboratoriet. En stor gruppe forfattere, dannet av ansatte ved Research Institute of Education and Science, samt kjente spesialister fra forskjellige regioner i USSR, deltok i opprettelsen av disse første innenlandske pedagogiske bøkene om skolekurset for informatikk og metodologiske veiledninger for lærere: S. A. Beshenkov, M. V. Vitinsh, Ya E. Golts, E. A. Ikaunieks, A. A. Kuznetsov, E. I. Kuznetsov, M. I. Lapchik, A. S. Lesnevsky, S. I. Pavlov, Yu D A. O. Sme. Samtidig ved utarbeidelse og redigering av tekster iht lærebøker for studenter nøt A. P. Ershov systematisk støtte fra en kvalifisert gruppe "skygge"-medforfattere fra Moskva statsuniversitet, som inkluderte A. G. Kushnirenko, G. V. Lebedev, A. L. Semenov, A. X. Shen, hvis innflytelse på innholdet og den endelige utgaven av bøker var veldig merkbare. Deretter ble denne gruppen organisert av A.P. Ershov i et team av forfattere, som kort tid etter utgivelsen av de første manualene ga ut sin egen versjon av prøvelæreboken.

Bevis på statens oppmerksomhet på problemet med skoledatamatisering var etableringen av et nytt vitenskapelig og metodisk tidsskrift "Informatikk og utdanning" (INFO), hvis første utgave ble publisert i begynnelsen av skoleåret (1986-1987). Dette vitenskapelige og metodologiske tidsskriftet er fortsatt ekstremt viktig den dag i dag. moderne system utdanning med et spesielt tidsskrift som dekker vitenskapelige, metodiske, didaktiske, tekniske, organisatoriske, sosioøkonomiske, psykologiske og pedagogiske spørsmål om introduksjon av informatikk og informasjonsteknologier inn på utdanningsfeltet.

Å undervise i et nytt fag i løpet av somrene 1985 og 1986. Det ble gjennomført intensiv kursopplæring for lærere, hovedsakelig blant arbeidende lærere i matematikk og fysikk, samt utdanningsarrangører. Denne kontingenten ble fylt opp gjennom akselerert dybdeopplæring innen informatikk og datateknologi for fremtidige unge lærere - kandidater fra fysikk- og matematikkfakultetene i 1985-1986. Samtidig tok utdanningsdepartementet i USSR operasjonelle organisatoriske og metodiske tiltak for å organisere regelmessig opplæring av lærere i informatikk og datateknologi på grunnlag av fysikk- og matematikkavdelinger ved pedagogiske institutter.

For mer nøyaktig å forstå arten og kompleksitetsnivået til problemene som måtte løses på kort tid innen bemanning for introduksjon av faget informatikk i skolen eller, mer generelt, innen databehandling av skolen som helhet, er det verdt å minne om hva det faktiske opplæringsnivået innen datavitenskap var og datamaskiner til lærere som jobbet på midten av 1980-tallet. på skoler i USSR.

For første gang dukket et veldig kort introduksjonskurs i dataprogrammering med det eksotiske navnet "Matematiske maskiner og programmering med et beregningsverksted" opp i læreplanene til fysikk- og matematikkavdelingene ved pedagogiske universiteter i studieåret 1963-1964. I 1970 i utdanningsplaner disse utdanningsinstitusjonene introduserer et oppdatert kurs " Datamaskiner og programmering" (ca. 50 timer), med sikte på å introdusere dataprogrammering, selv om den anbefalte læreplanen for dette kurset tydeligvis ikke samsvarte med de lovende retningene for utviklingen av programmeringsdisiplinen som allerede hadde dukket opp på den tiden.

Den neste offisielle versjonen av det syntetiske kursprogrammet "Computational Mathematics and Programmering" (1976) tildelte allerede omtrent 70 timer til programmering og antok spesielt å bli kjent med det universelle høynivåspråket ALGOL-60. Det bør tas i betraktning at det høyeste nivået for den tiden teknisk støtte, og for et svært lite antall pedagogiske universiteter i landet, var det tilstedeværelsen av en eller to små datamaskiner som "Nairi", "Promin", "Mir", etc. osv., fokuserte kun på bruken av deres egne språk, noe som ikke gjorde det mulig å implementere læreplanen fullt ut. På slutten av 1970-tallet. På russiske pedagogiske universiteter ble bare fire avdelinger for programmering og beregningsmatematikk åpnet (Moskva, Leningrad, Sverdlovsk, Omsk), og de første personlige datamaskinene (hjemme-PC-er fra Iskra, DVK, Elektronika-serien) begynte å dukke opp i svært begrensede mengder og i et svært begrenset antall pedagogiske universiteter, nesten først på midten av 1980-tallet.

Av det ovenstående følger det klart at da informatikk ble introdusert i videregående skoler (1985), gjorde nivået på dataopplæringen til nyutdannede ved fysikk- og matematikkavdelinger ved pedagogiske universiteter som jobbet ved skolen på den tiden, for det meste. ikke på noen måte oppfyller kravene til å undervise i det nye JIVT-kurset.

Årsakene er åpenbare:

  • Pedagogisk utdanning ga ikke utdanning innen informatikk, men var kun fokusert på å bli kjent med begynnelsen av programmering, og på et mye mer tilbakestående ideologisk nivå enn det der informatikkkurs begynte å bli introdusert i skolene;
  • lærerutdanning i programmering var

rent pedagogisk i naturen, var det ikke

fokusert på å lære dette faget til skolebarn (det var ingen slik oppgave).

Det er åpenbart at innsatsen som ble gjort i andre halvdel av 1980-tallet. statlige og regionale utdanningsmyndigheter, var de mest avgjørende og raske organisatoriske og metodiske tiltakene for å sikre akutt tilleggsutdanning av lærere for undervisning i informatikk og datateknologi blant arbeidende matematikk- og fysikklærere kun egnet som hastetiltak i den første fasen av innføringen av JIVT i skoler. Når det gjelder etablering av regelmessig opplæring for informatikklærere og arrangører av skoledatamatisering på grunnlag av fysikk- og matematikkavdelinger ved pedagogiske institutter, samt implementering av påfølgende tiltak for å bringe dataundervisning i tråd med lærere i andre skoledisipliner, tiltak burde vært basert på solide vitenskapelige og metodiske begrunnelser og utvikling.

  • Se også den grunnleggende publikasjonen: Ershov, A.P. Selected works: Nauka, 1994. S. 354.

LITTERATUR 1. Grunnleggende om informatikk og datateknologi: pedagogisk og praktisk håndbok for serien " Fjernundervisning". Ed. A.N. Morozevich. – Minsk. : BSEU, 2005. 2. Datainformasjonsteknologi: workshop for studenter. korrespondanse former for trening /under generelt Ed. Sedun A. M., Sadovskoy M. N. - Minsk: BSEU, 2010. 3. \Research\Monitor\Ucheb. M\Naturvitenskap\KIT\Sosnovsky O. A. \Forelesningskurs om KIT 1

Emne 1. EMNE OG GRUNNLEGGENDE KONSEPTER FOR CIT Informasjonsteknologi er et kompleks av sammenhengende vitenskapelige, teknologiske og ingeniørfaglige disipliner som studerer metoder for effektivt å organisere arbeidet til mennesker som er involvert i behandling og lagring av informasjon; datateknologi og metoder for organisering og samhandling med mennesker og produksjonsutstyr, deres praktiske anvendelser, samt sosiale, økonomiske og kulturelle problemer knyttet til alt dette. Stadier i utviklingen av informasjonsteknologi 1. Manuell 2. Mekanisk 3. Elektrisk 4. Datamaskin 5. Mobil 2

Klassifisering og generelle egenskaper KIT Computer IT - måter å bruke datateknologi på, programvare, kommunikasjonssystemer og data som er underlagt mottak, overføring, behandling og lagring og reflekterer virkeligheten eller intellektuell aktivitet på alle samfunnssfærer. Grunnleggende teknologier er teknologier som implementeres på nivået av interaksjon mellom elementer i datasystemer. Anvendte teknologier implementerer standardprosedyrer for behandling av informasjon innen ulike fagområder. De er delt inn i to kategorier: - produkter og tjenester. 3

Grunnleggende konsepter for CIT-informasjon er et sett med data og metoder som er tilstrekkelige for disse dataene. Data er informasjon presentert i en form som er praktisk for overføring, tolkning og behandling. Økonomisk informasjon er et sett med informasjon som brukes til planlegging, regnskap, kontroll, regulering i styringen av makro- og mikroøkonomi. 4

Typer informasjon 1) Etter kunnskapsområde: – – – – teknisk; lovlig; økonomisk; sosiologisk; fysisk; politisk; osv. 2) I henhold til presentasjonsformen: – Symbolsk (bokstaver, tall, tegn); – Tekst (tekster er symboler ordnet i en bestemt rekkefølge); – Grafikk (ulike typer bilder); - Lyd; 5

Egenskaper for informasjon Tilstrekkelighet – samsvar mellom informasjonen som mottas og dets sanne innhold. Pålitelighet er samsvar med objektiv virkelighet. Fullstendighet - tilstrekkelighet for forståelse og beslutningstaking. Objektivitet - uavhengighet fra andres mening eller dømmekraft. Tilgjengelighet – muligheter for å få det. Relevans – relevans for gjeldende tid 6

Informasjonskoding Informasjonskoding er prosessen med å representere informasjon i form av kode for å sikre forståelse, lagring og behandling i en form som er praktisk for prosessoren. Kode – satt symbolerå presentere informasjon. En bit er minimumsenheten for informasjon, fordi det er umulig å få informasjon mindre enn 1 bit. (Engelsk bit - forkortelse for binært siffer - binær enhet eller siffer). En gruppe på 8 biter med informasjon kalles en byte. Hvis en bit er den minste informasjonsenheten, er en byte dens grunnleggende enhet. 7

Nummerkoding Minimum antall binære sifre som brukes er 8, som er 1 byte. 8 binære sifre lar deg kode tall fra 0 til 255. 0 0000 1 0000 0001 2 0000 0010 3 0000 0011 4 0000 0100 … … 255 1111 8

Hvis en av bitene er tildelt for å lagre tegnet på tallet, vil de samme 8 bitene gi muligheten til å kode tall fra 128 til 127. For å kode reelle tall, når det er nødvendig å ta hensyn til desimaldelen av tall, brukes en spesiell representasjonsform - flytende komma. X=M*2 P, her er M den såkalte mantissen, P er rekkefølgen. 9

Tekstdata kan kodes ved hjelp av binær kode og tekstinformasjon. Åtte biter er nok til å kode 256 ulike karakterer(alle tegn i det engelske og russiske alfabetet, både små og store, samt skilletegn, symboler for grunnleggende aritmetiske operasjoner og noen generelt aksepterte spesialtegn, for eksempel "@".) US Standards Institute (ANSI - American Standard Institute ) introduserte systemet ASCII-koding. ASCII-systemet har to kodingstabeller - grunnleggende og utvidet. Den grunnleggende tabellen fikser kodeverdier fra 0 til 127, og den utvidede tabellen refererer til tegn fra 128 til 255. 10

11

Koding av grafisk informasjon Presentasjon av grafiske data Vektorgrafikk Raster-grafikk Et sett med linjer, vektorer, punkter Mange punkter med forskjellige farger og lysstyrke Ved skalering forringes ikke bildet Når skalering av bildet er forvrengt Redigering er upraktisk Redigering er praktisk 12

Digital representasjon av lyd. Lyd kan beskrives som en samling av sinusbølger med en viss frekvens og amplitude. Frekvensen på bølgen bestemmer tonehøyden til lyden, og amplituden bestemmer lydens styrke. 1. 3

Informasjonssamfunnet er et samfunn der flertallet av arbeiderne er engasjert i produksjon, lagring, prosessering og salg av informasjon, spesielt dens høyeste form - kunnskap. Informatisering av samfunnet er den utbredte implementeringen av et sett med tiltak som tar sikte på å sikre full og rettidig bruk av pålitelig informasjon og generalisert kunnskap i alle sosialt betydningsfulle typer menneskelig aktivitet. 14

Emne 2. TEKNISK STØTTE AV KIT Klassifisering av VT-utstyr Basert på operasjonsprinsippet: – Analog (AVM); – Digital (DVM); – Hybrid (HVM). Etter formål: – Universal (for å løse ulike tekniske og tekniske problemer: økonomiske, matematiske, informasjon, etc., preget av kompleksiteten til algoritmer og et stort volum av behandlet data.); – problemorientert (for å løse et smalere spekter av problemer knyttet til ledelse teknologiske prosesser); – Spesialisert (for å løse et smalt spekter av oppgaver eller implementere en strengt definert gruppe funksjoner). 15

Etter størrelse: – Superdatamaskin (Cray 3, Cray 4, "SKIF"); – Mainframe-datamaskiner; – Små datamaskiner (for prosesskontroll, CM 1, 2, 3, 4, 1400): – mikrodatamaskiner: Personlige datamaskiner (universell enkeltbruker), flerbruker (universell flerbruker), arbeidsstasjoner (spesialisert enkeltbruker) ; Servere (Spesialisert flerbruker). 16

Etter stadier av skapelse - 1. generasjon - 50 år - på elektroniske vakuumrør; – 2. generasjon – 60 år – på diskret halvlederenheter(transistorer); – 3. generasjon – 70 år – på halvleder-ICer (hundre tusenvis av produkter); – 4. generasjon – 80-tallet – på store og ekstra store IC-er (titalls tusen – millioner enheter); – 5. generasjon – 90-tallet – med dusinvis av mikroprosessorer; – 6. generasjon – optoelektroniske datamaskiner med nevrale struktur (titusenvis av MP). Genereringen av datamaskiner bestemmes av elementbasen (lamper, halvledere, mikrokretser med ulik grad av integrasjon), arkitektur og databehandlingsevne. 17

Grunnleggerne av informatikk er med rette vurdert: Claude Shannon - skaperen av informasjonsteori; Alan Turing - matematiker som utviklet teorien om programmer og algoritmer; John von Neumann er opphavsmannen til dataenhetsdesignet som fortsatt ligger til grunn for de fleste datamaskiner i dag. Norbert Wiener - matematiker, grunnlegger av kybernetikk - vitenskapen om kontroll som en av hovedinformasjonsprosessene. 18

Organisering av en datamaskin i henhold til John von Neumann Formulert i 1945. Datastruktur i henhold til John von Neumann 1) informasjonsinntasting/utdataenheter; 2) datamaskinminne; 3) prosessor, inkludert en kontrollenhet (CU) og en aritmetisk-logisk enhet (ALU) 19

Datamaskinminne består av to typer minne: internt (RAM) og eksternt (langtidsminne). RAM er elektronisk apparat, som lagrer informasjon mens den drives av elektrisitet. Eksternt minne– dette er forskjellige magnetiske medier (bånd, disker), optiske disker. Den aritmetiske logiske enheten utfører aritmetikk og logiske operasjoner over dataene som legges inn. 20

Prinsipper for datamaskindrift i henhold til John von Neumann 1. Prinsippet for binær koding. 2. Prinsipp programkontroll. Et program er et ordnet sett med kommandoer. 3. Prinsippet om minnehomogenitet. Kommandoer (programmer) og data lagres i samme minne. 4. Prinsippet om målretting. Minnet består av nummererte celler som er tilgjengelige for prosessoren. Neumanns ideer ble implementert i 1949 av engelskmannen 21 Maurice Wilkes

Typer datasystemarkitekturer Dataarkitektur er et sett med generelle prinsipper for organisering av maskinvare og programvare og deres egenskaper, som bestemmer datamaskinens evne til å løse relevante brukerproblemer. Arkitekturen definerer prinsippene for drift, informasjonsforbindelser og sammenkobling av de viktigste logiske nodene til datamaskinen. 22

Enkeltprosessor databehandlingssystem - (von Neumann-arkitektur): - en aritmetisk-logisk enhet som datastrømmen går gjennom; – én kontrollenhet som en strøm av kommandoer går gjennom. Multiprosessor datasystem med delt minne: – flere prosessorer – kan behandle flere datastrømmer og flere kommandostrømmer parallelt. – Et spesielt tilfelle av arkitektur med parallelle prosessorer Databehandlingssystem for flere maskiner: – flere datamaskiner som ikke har felles RAM; – hver datamaskin har sitt eget (lokale) minne og klassisk arkitektur.

Arkitektur moderne prosessorer 1. CISC (Complex Instruction Set Computing) - en arkitektur basert på et komplekst sett med instruksjoner. (grunnlegger av IBM) 2. RISC (Reduced Instruction Set Computing) post-CISC-arkitektur, bygget på grunnlag av et redusert sett med instruksjoner 3. VLIW (Very Long Instruction Word) Arkitektur-kompromiss mellom CISC og RISC; post-RISC-arkitektur. 24

Klassifisering av personlige datamaskiner Personlig datamaskin (PC) – liten i størrelse og pris, stasjonær universal mikro. En datamaskin beregnet for individuell bruk. A. Etter formål: – husholdning – generelt formål– profesjonell. B. Etter mikroprosessortype: – Intel: 8008, 80486, Pentium... – AMD: K 6, K 7 Duron, K 7 Athlon... 25

C. Etter design: – stasjonær – bærbar: bærbar (diplomat) notisblokk (bok) lomme (150 x 80 mm) elektroniske sekretærer (opptil 0,5 kg) arrangører (opptil 0,2 kg). E. Etter plattformtype (PC-kompatibilitet): IBM – kompatible PCer (75%): – IBM – Compaq Computer – Hewlett Packard (HP) – Dell – EU, Spark, Neuron DEC – kompatible PCer (3, 75%): DEC , Macintosh, DVK 26

D. Av PC-produsenter USA: Frankrike: – IBM – Compaq Computer – Apple (Macintosh) – Hewlett Packard (HP) – Dell – DEC (Digital Equipment Corp.); Storbritannia: – Spectrum – Amstrad; – Micral; Italia: – Olivetty; Japan: – Toshiba – Panasonic – Partner; PC fra Russland (USSR, CIS): – – DCK EU Iskra Neuron. 27

Prinsipp for åpen arkitektur 1. PC-struktur er et sammensatt system av individuelle elementer. 2. Tilgjengelighet av grensesnitt mellom elementer: Utvikling av individuelle PC-enheter av uavhengige produsenter; Programvareutvikling av uavhengige produsenter. Som et resultat oppstår følgende muligheter: Redusere kostnaden for en PC; Mulighet for egenkonfigurering av PC-en av brukeren; Gradvis utvide funksjonene til PC-en din; Mulighet for konstant oppdatering av PC-sammensetningen... 28

Typisk PC-sett. Formål og egenskaper for hovedblokkene 1. Systemenhet 2. Tastatur 3. Skjerm 4. Mus 29

Systemenheten inkluderer: et system (hovedkort) kort, hvor prosessor, RAM og permanent minne er plassert, som er laget i form av store integrerte kretser (LSI). adaptere, kontrollere og porter - enheter som gir kommunikasjon med eksterne enheter; kjører for hard magnetisk disker (HDD), magnetiske disketter (FLMD), optiske disker (ODD); kraftenhet. tretti

Skjerm, tastatur, skriver Ved hjelp av tastaturet legger brukeren inn symbolsk og numerisk informasjon på PC-en. Monitoren (skjermen) brukes til å vise informasjon i en brukervennlig form (med et katodestrålerør; flytende krystallmonitorer). Skjermstørrelser måles i tommer (||) diagonalt. I tillegg til størrelser den viktigste egenskapen monitor er oppdateringsfrekvensen - jo høyere oppdateringsfrekvens, jo bedre bildekvalitet. Beste kvalitet Skjermer fra LG og 31 Samsung er forskjellige.

Musen gir mulighet for grafisk WINDOWS miljø kontroller markøren på monitorskjermen, samt start utføringen av kommandoer og programmer (mekaniske og optiske). Ved hjelp av en skriver sendes informasjon ut til papirmedier (laser, blekkskriver (blekk), matrise (nål). Hewlett-Packard, Epson, Lexmark, Xerox. 32

Prosessor (mikroprosessor) Hovedkomponenter i prosessorer: 1. Aritmetisk logisk enhet (ALU): – aritmetiske funksjoner (addisjon, multiplikasjon...); – logiske funksjoner (sammenligning, maskering...) 2. Styreenhet (CU) – for tilførsel av styrepulser. 3. Registre – høyhastighets minneceller for å øke hastigheten på programkjøringen: – registre for generelle formål (GPR) – lagre data; – kontrollregistre – lagre kommandoer. 4. Cache-minne – ultra-høyhastighetsminne for kopiering av data fra RAM. (cache-minne på første (L 1) og andre (L 2) nivå. L 1 har et volum på 128 KB, L 2 opptil 1 MB) 5. Busskontrollkrets - for kommunikasjon med andre K-enheter via systembussen . 33

Systembussen sikrer sammenkobling og kommunikasjon av alle PC-enheter med hverandre. Moderne systembusser har en bredde på 64 biter og en klokkefrekvens på opptil 800 MHz. Kapasiteten til en buss bestemmes av dens klokkefrekvens og bitdybde. 34

Indre minne designet for lagring og utveksling av informasjon. Det interne minnet inneholder to typer lagringsenheter: skrivebeskyttet minne (ROM - skrivebeskyttet minne) - brukes til å lagre uforanderlige (permanente) programmer og referanse informasjon, lar deg raskt bare lese informasjonen som er lagret i den (du kan ikke endre informasjonen i ROM-en!). Random Access Memory (RAM) – designet for operasjonell opptak, lagring og lesing av informasjon (programmer og data) som er direkte involvert i infoutført av PC-en i gjeldende tidsperiode. 35

BIOS-modulen er den viktigste permanente minnebrikken (Basic Input/Output System). BIOS er et sett med programmer designet for å automatisk teste enheter etter at datamaskinen er slått på og operativsystemet er lastet inn i RAM 36

Eksternt PC-minne 1. Hard magnetisk disk - harddisk, HDD, HDD (harddisk): 1. kapasitet - 1. 2, 5, 10, 37, ... 100 ... GB; 2. Antall plater (opptil 10 stykker) 3. Rotasjonshastighet på platene – fra 5 400 til 10 000 rpm. 4. Hovedprodusentene av harddisker er IBM, Seegate, Toshiba, Fujitsu, Samsung. 2. Fleksibel magnetisk disk - NGMD, FDD (diskettstasjon): 1. kapasitet 1,4 MB, 120 MB; 2. hastighet ~360 rpm. 3. Optisk plate– GCD: 1. CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), CD-R (Compact Disc Recordable), CD-RW (Compact Disc Rewritable): 650 – 800 MB; 2. DVD (Digital Versatile Disk): enkeltsidig 4,7 GB, dobbeltsidig 9,4 GB, dobbeltlags henholdsvis 8, 5 og 17 GB; 3. normal ytelse - 150 KB/s, tatt i betraktning multiplikasjon - 4 x, 8 x, 32 x... 48 x. 4. Flash-minne: 1. kapasitet på opptil 1 GB og over; 2. omskriving fra 10 tusen til 1 million ganger 3. lagring i flere tiår. 37

PC-konfigurasjon refererer til sammensetningen og egenskapene til enhetene som er inkludert i denne datamaskinen. Konfigurasjonen velges avhengig av oppgavene som skal løses av PC-en. PC-konfigurasjonen kan stilles inn som følger: Intel kjerne 2 DUO 6700, RAM DDR 2 4 Gb, HDDSeagate 500 GB 7200, Video Nvidea Ge. Force 8800 GTX 768 Mb, Net 3 COM 10/1000, DVD -R/RW, + rulle optisk, Samsung TFT 22|| (1600 x 1200 x 75 Hz), HP Laser. Jet 1320 38

Faktorer og parametere som påvirker PC-ytelsen 1. Programvarefaktorer; 2. Maskinvareparametere: prosessortype; volum av interne og eksterne enheter; ytelsen til eksterne enheter koblet til PC-en. 39

Utviklingstrender tekniske midler KIT 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Overgang til datasystemer. Utvikling av superdatamaskiner. Utvikling av subminiatyr datamaskiner. Utvikling av datamaskinens nevrale struktur. Bruk av optisk og trådløs kommunikasjon. Utvikling av multimediaverktøy for kommunikasjon i mat. Språk. Økende lagringsmediekapasitet. Dataintellektualisering. 40

Send ditt gode arbeid i kunnskapsbasen er enkelt. Bruk skjemaet nedenfor

Studenter, hovedfagsstudenter, unge forskere som bruker kunnskapsbasen i studiene og arbeidet vil være deg veldig takknemlig.

Lignende dokumenter

    Koding av symbolsk og numerisk informasjon. Grunnleggende tallsystemer. Binært tallsystem. Utdataenheter for informasjon. Regler for å utføre aritmetiske operasjoner. Logisk grunnlag for konstruksjon, funksjonelle enheter av en datamaskin. Syntese av logiske kretser.

    presentasjon, lagt til 11.08.2016

    Bruksområder personlig datamaskin(PC). Grunnleggende blokker av en PC, metoder for databehandling av informasjon. Inn- og utdataenheter, informasjonslagring: systemenhet, tastatur, skjerm, mus, skanner, digitizer, skriver, diskstasjon.

    presentasjon, lagt til 25.02.2011

    Prosessteknologi grafisk informasjon ved hjelp av en PC, applikasjon i vitenskapelig og militær forskning: skjemaer, informasjonskoding, dens romlige diskretisering. Oppretting og lagring av grafiske objekter, vektorgrafikkbehandlingsverktøy.

    sammendrag, lagt til 28.11.2010

    Historie om utviklingen av informatikk og datateknologi. Generelle prinsipper PC-arkitektur, dens interne grensesnitt. Grunnleggende input/output system. Hovedkort. Skjermteknologier og informasjonslagringsenheter. Mengde RAM.

    presentasjon, lagt til 26.10.2013

    Representasjon av informasjon i et binært system. Behovet for koding i programmering. Koding av grafisk informasjon, tall, tekst, lyd. Forskjellen mellom koding og kryptering. Binær koding av symbolsk (tekst)informasjon.

    sammendrag, lagt til 27.03.2010

    Komponenter av informatikk og bruksområder. Dataklasser, kommandoeksempler. Skriver, skanner og plotter. Typer nettverkstopologier. Tallsystemer. Metoder for å koble til Internett. Programvarekategorier. Databaseverdi.

    jukseark, lagt til 16.01.2012

    Datavitenskap er en teknisk vitenskap som definerer aktivitetsfeltet knyttet til prosessene med å lagre, konvertere og overføre informasjon ved hjelp av en datamaskin. Former for informasjonspresentasjon, dens egenskaper. Koding av informasjon, måleenheter.

    presentasjon, lagt til 28.03.2013

UNDERVISNINGSMINISTERIET I REPUBLIKKEN HVITERUSSLAND

UTDANNINGSINSTITUSJON

"GRODNO STATE UNIVERSITY OPPNETT ETTER YA.KUPALY"

FAKULTET FOR ØKONOMI OG LEDELSE

Test

om grunnleggende datavitenskap og datateknologi

Elev(er) 1___ årsgruppe nr. ____2_____

spesialitet "Økonomi og bedriftsledelse"

korrespondansekurs (forkortet)

______________________

Lærer:_______________

Grodno 2008


ØVELSE 1 ................................................... ................................................................ ...... 3

OPPGAVE 2................................................ ................................................... elleve

OPPGAVE 3................................................ ................................................... . 1. 3

LITTERATUR................................................. ............................................ 16

ØVELSE 1

Kjennetegn på Windows-filsystemet. Opprette brukermapper. Explorer-programmet, dets betydning. Arbeide med filer og mapper; utføre operasjoner på en gruppe filer; administrere visning av informasjon på paneler (fullstendig og kort informasjon om mapper og filer; organisering etter navn, type, dato; visning av mappestrukturen) og andre funksjoner. Søkeprogrammet, dets betydning og funksjonalitet, søkekriterier for filer og mapper.

Fil Windows-system

Informasjon i en datamaskin lagres i minnet eller på ulike medier, for eksempel fleksibel og harddisker, eller CDer. Når du slår av datamaskinens strøm, går informasjon som er lagret i datamaskinens minne tapt, men informasjon som er lagret på disker er ikke det. For å jobbe trygt på en datamaskin, bør du kjenne til de grunnleggende prinsippene for lagring av informasjon på datadisker, la oss se på konseptet med et filsystem.

Et filsystem er et sett med konvensjoner som definerer organiseringen av data på lagringsmedier. Tilstedeværelsen av disse konvensjonene gjør at operativsystemet, andre programmer og brukere kan jobbe med filer og kataloger, og ikke bare med deler (sektorer) av disker.

Filsystemet definerer:

Hvordan filer og kataloger lagres på disken;

Hvilken informasjon er lagret om filer og kataloger;

Hvordan kan du finne ut hvilke deler av disken som er ledig og hvilke som ikke er det;

Format på kataloger og annen tjenesteinformasjon på disken.

For å bruke plater skrevet (partisjonert) med et eller annet filsystem, operativsystem eller spesialprogram må støtte dette filsystemet.

All informasjon beregnet for langvarig bruk lagres i filer. En fil er en sekvens av bytes, kombinert i henhold til en karakteristikk og har et navn. Systemet for lagring og arbeid med filer på en datamaskin kalles filsystem. For enkelhets skyld lagres filer i forskjellige mapper på disker. Datamaskinen din kan ha flere disker installert. En hvilken som helst diskett HDD, CD, digital videoplate eller nettverksstasjon vi vil ganske enkelt kalle det en disk, siden prinsippene for å organisere fillagring på dem er identiske. Hver disk er tildelt en bokstav i det latinske alfabetet fra A til Å, og det er noen betegnelsesregler. Bokstaven A står for en diskett, og bokstaven C står for hovedstasjonen på datamaskinen din der Windows-systemet er plassert. Bokstaven D og påfølgende bokstaver indikerer de gjenværende stasjonene. Stasjonsbokstaven etterfølges av et kolon ":" for å indikere at stasjonsbokstaven er en stasjon, for eksempel A: eller C:. I tillegg til bokstaven har hver stasjon sitt eget unike navn, også kalt en etikett. Oftest, når du spesifiserer en stasjon, brukes en etikett og bokstavbetegnelse i parentes. For eksempel betyr Main (C:) at hovedstasjonen på datamaskinen er merket med Main.

Hver disk inneholder mange forskjellige filer. Enhver fil kan være plassert enten direkte på disken eller i en vilkårlig mappe, som igjen også kan ligge i en annen mappe.

Det faktum at filer kan ligge i forskjellige mapper gjør at du kan plassere flere filer med samme navn på disken. Strukturen for å lagre informasjon på en disk, der noen mapper kan være plassert i andre mapper, kalles hierarkisk eller trelignende. Denne strukturen ligner virkelig på et ekte tre, som hvert blad representerer egen fil, og grenen er en mappe. Bladet kan vokse enten direkte fra stammen eller fra hvilken som helst gren. Det er mulig at en gren strekker seg fra stammen, en annen fra den, og deretter er blader plassert på den. For å identifisere en spesifikk fil unikt, må du spesifisere dens navn og plassering, det vil si navnet på disken og navnene på alle undermapper den er plassert i. denne filen. Ofte kalles den nøyaktige plasseringen til en fil på disken fullt navn fil eller bane til filen.

Når du spesifiserer en filbane, skilles mappenavn fra hverandre og fra stasjonsnavnet ved å bruke omvendt skråstrek "\", for eksempel C:\My Documents\My Drawings\My Young Me.jpg. Denne oppføringen betyr at en fil med navnet Young Me.jpg ligger i mappen Mine bilder. Denne mappen ligger i mappen Mine dokumenter som ligger på C:-stasjonen.

Vær oppmerksom på at i eksemplet som vurderes, inneholder filnavnet et punkttegn og ser ut til å bestå av to deler - før prikken og etter den. Delen av navnet etter punktum kalles utvidelsen og brukes til å angi typen informasjon som er lagret i filen. For eksempel står doc-utvidelsen for tekstfil, wav er en fil som inneholder lyder, og jpg er et bilde. Windows viser ikke mange filutvidelser, så det er sannsynlig at filen i vårt eksempel bare vil hete Young Me, men Windows vil vite at den fungerer med et bilde.

Et viktig konsept i Windows er konseptet med en snarvei. For enhver Windows-objekt kan refereres fra et annet sted. En slik lenke kalles en snarvei. For eksempel ligger et ofte brukt bilde i en mappe. Til rask tilgang Til dette bildet fra forskjellige steder kan du plassere etiketter på disse stedene som inneholder adressen til den virkelige plasseringen av bildet. Du trenger ikke å kopiere programmer og data til forskjellige mapper, er det nok å bare plassere snarveier som lenker til nødvendig fil, flere steder. Alle disse snarveiene vil peke til den opprinnelige filen. Fjerning eller flytting av en snarvei påvirker ikke plasseringen original fil, så bruk av snarveier kan gi ekstra beskyttelse.

Opprette en ny mappe

For å opprette en mappe på skrivebordet, høyreklikk på ledig plass skrivebordet og velg mappekommandoen fra undermenyen Opprett i kontekstmenyen som vises.

Hvis vi ønsker å opprette en mappe i en allerede eksisterende mappe, åpner vi ønsket mappe og utfører lignende handlinger. Dette vil opprette en mappe som heter Ny mappe. Vi kan endre navnet om nødvendig. For å gjøre dette, spesifiser du bare navnet på den nye mappen og trykker Enter.

Utforsker-programmet

Et av de viktigste programmene i Windows er Explorer-programmet. Den lar brukeren administrere filer og programmer som er lagret på datamaskiner og nettverket.

Utforskerprogramvinduet (fig. 1) er delt inn i to deler: det venstre viser et hierarkisk tre med mapper og enheter, og det høyre viser innholdet i den valgte mappen eller enheten.

Starter Explorer

Det er flere måter å starte Explorer-programmet på. Den enkleste måten å gjøre dette på er imidlertid å bruke Start-knappen --> Programmer --> Utforsker.

Vi kan få et lignende resultat ved å høyreklikke på ikonet til en mappe eller på Start-knappen og velge Utforsker fra menyen som åpnes. (Denne kommandoen er også til stede i kontekstmenyen til Min datamaskin, Network Neighborhood, Outlook Express og handlevogn.)

Hierarkisk tre over mapper og enheter

Utforskerprogramvinduet består av to deler: til venstre, som standard, vises panelet Alle mapper, som inneholder et hierarkisk tre med mapper og enheter, til høyre - innholdet i mappen (eller enheten) merket til venstre en del av vinduet. Hvis du for eksempel markerer stasjonsikonet C: på venstre side av vinduet, vil innholdet på denne stasjonen vises på høyre side.

Ris. 1. Utforsker-vindu

På venstre side av Explorer-programvinduet vises alltid et hierarkisk tre med mapper og enheter, som lar deg vise innholdet på en hvilken som helst lagringsenhet eller mappe som er tilgjengelig for systemet på skjermen med et museklikk.

Arbeide med innholdet i Explorer-vinduet

For å vise ikoner for mapper på en lagringsenhet eller i en annen mappe i det hierarkiske treet i Explorer-vinduet, må du klikke på "+"-symbolet ved siden av ikonet for den tilsvarende lagringsenheten eller mappen. Etter dette, i stedet for "+"-symbolet, vil "-"-symbolet vises. Ved å klikke på den, vil vi gjøre den motsatte operasjonen - vi skjuler ikonene til mappene på denne enheten eller i denne mappen i det hierarkiske treet.

For å vise ikonene for alle mapper, inkludert deres undermapper, i det hierarkiske treet, må du trykke på [*]-tasten på det numeriske tastaturet. Det skal bemerkes at tiden etter at alle undermapper vil bli åpnet avhenger av antallet. Du kan lukke åpne undermapper ved å trykke på [-]-tasten på tastaturet.

Tilbake-, Frem- og Opp-knapper

For å åpne mappen du flyttet fra til gjeldende mappe, må du trykke på Tilbake-knappen eller bruke kombinasjonen Alt-tastene + <--.

For å gå tilbake til forrige mappe, trenger vi bare å klikke på Fremover-knappen på verktøylinjen eller bruke tastekombinasjonen Alt + -->.

For å åpne en mappe i Utforsker-vinduet som er plassert i treet over mapper og enheter ett nivå høyere enn den gjeldende, må du trykke på tilbaketasten eller klikke på Opp-knappen på verktøylinjen.