พื้นฐานของวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ GDZ ความรู้พื้นฐานวิทยาการคอมพิวเตอร์และบทคัดย่อเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ "ความรู้พื้นฐานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์"


การออกกำลังกาย
1. นักดิ่งพสุธากระโดดลงจากเครื่องบินที่บินด้วยความเร็ว 180 กม./ชม. ที่ระดับความสูง 1300 ม. และกางร่มชูชีพที่ระดับความสูง 600 ม. แรงต้านอากาศแปรผันตามกำลังสองของความเร็ว สร้างอัลกอริทึมที่กำหนดเวลาที่นักกระโดดร่มชูชีพตกลงไปจนกว่าร่มชูชีพจะเปิดออก
2. ภายใต้เงื่อนไขของแบบฝึกหัดที่ 1 นักกระโดดร่มชูชีพที่ระดับความสูง 1,000 ม. จะถูกจัดกลุ่มและค่าสัมประสิทธิ์การลากจะลดลงจาก 0.004 เป็น 0.003 สร้างอัลกอริทึมที่คำนวณเวลาที่นักกระโดดร่มชูชีพตกลงมาจนกระทั่งร่มชูชีพเปิด
3. สร้างอัลกอริทึมที่คล้ายกับอัลกอริทึม "ล้ม" เพื่อคำนวณการแกว่งของโหลดบนสปริง (การเร่งความเร็วเป็นสัดส่วนกับขนาดของส่วนเบี่ยงเบนจากตำแหน่งสมดุล)
4. ลูกบอลถูกแขวนไว้จากสปริงจากไดนาโมมิเตอร์ของโรงเรียน จากนั้นดึงลงจากตำแหน่งสมดุล 1 ซม. แล้วปล่อย ความแข็งของสปริงทำให้ในขณะที่ลูกบอลถูกปล่อย ความเร่งภายใต้อิทธิพลของแรงโน้มถ่วงและแรงยืดหยุ่นของสปริงจะเท่ากับ - 4 m/s2 สร้างอัลกอริทึมที่กำหนดว่าจะใช้เวลากี่วินาทีก่อนที่ลูกบอลจะขึ้นสู่ความสูงสูงสุด
5. สร้างอัลกอริทึมที่คำนวณพิกัดและความเร็วของลูกบอลที่ปล่อยออกมาที่ความสูง h m เหนือระนาบที่มีความลาดเอียงไม่มีที่สิ้นสุดซึ่งเอียงเป็นมุม a ถึงแนวนอน t วินาทีหลังจากเริ่มการเคลื่อนที่ การเป่ามีความยืดหยุ่น
6. แก้แบบฝึกหัดที่ 5 หากลูกบอลกระดอนออกจากระนาบแต่ละครั้ง โมดูลัสของความเร็วจะลดลง n%
7. วัตถุเคลื่อนที่ไปตามระนาบเอียงภายใต้อิทธิพลของแรงโน้มถ่วง แรงลากแปรผันตามความเร็วของร่างกาย สร้างอัลกอริทึมที่คำนวณความยาวของเส้นทางที่ร่างกายเดินทางในช่วงเวลา t นับจากจุดเริ่มต้นของการเคลื่อนไหว
8. วางลูกบอลยางยืดไว้ที่ขั้นบนสุดของบันไดที่ไม่มีที่สิ้นสุด (ความกว้างของขั้นที่ 1 ความสูง h) แล้วรีดด้วยความเร็ว v สมมติว่าลูกบอลเป็นจุดวัสดุและการกระแทกนั้นยืดหยุ่น ให้สร้างอัลกอริทึมที่กำหนดจำนวน n ก้าวแรกที่ลูกบอลจะตี
§ 27 การออกแบบและการผลิตคอมพิวเตอร์
27.1. การวาดภาพด้วยคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์สามารถให้อะไรแก่นักออกแบบและนักเทคโนโลยีในการผลิตสมัยใหม่ได้? ประการแรก มันสามารถทำให้การทำงานกับภาพวาดง่ายขึ้น ด้วยความช่วยเหลือของคอมพิวเตอร์ทำให้สามารถเตรียมภาพวาดใหม่ได้เร็วกว่าบนกระดานวาดภาพทั่วไปหลายเท่า หากภาพวาดถูกจัดเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์แล้วและจำเป็นต้องทำการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยก็สามารถทำได้เร็วกว่ากระดานวาดภาพหลายสิบเท่า ก็เพียงพอที่จะระบุว่าต้องเปลี่ยนส่วนใดของภาพวาดเก่าและสิ่งที่ต้องวางในตำแหน่งนั้นและคอมพิวเตอร์จะสร้างภาพวาดใหม่ ชิ้นส่วนของภาพวาด แต่ละบล็อก และโหนดที่เกิดขึ้นบ่อยที่สุดสามารถจัดเก็บไว้ในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ และใช้เมื่อสร้างภาพวาดใหม่ การใช้ไลบรารีภาพวาดดังกล่าวทำให้สามารถเพิ่มผลผลิตของวิศวกรที่อยู่เบื้องหลัง "กระดานวาดภาพอิเล็กทรอนิกส์" ได้
27D. การทดลองทางคอมพิวเตอร์
ไม่ควรใช้การออกแบบใหม่โดยไม่มีการทดสอบ หากใช้คอมพิวเตอร์เพื่อสร้างการออกแบบ ข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับการออกแบบจะอยู่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ ในกรณีนี้ การทดสอบสามารถดำเนินการได้โดยไม่ต้องสร้างโครงสร้าง แต่โดยการจำลองพฤติกรรมบนคอมพิวเตอร์ ในกรณีนี้ Constructor สามารถคำนวณได้ ลักษณะต่างๆ(เช่น น้ำหนัก ปริมาตร พิกัดจุดศูนย์ถ่วง) สังเกตการทำงานของโครงสร้างใน โหมดที่แตกต่างกัน(รวมถึงสิ่งที่เป็นไปไม่ได้หรือเป็นอันตรายในการทำซ้ำในทางปฏิบัติ) การออกแบบสามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างง่ายดายในระหว่างการทดสอบคอมพิวเตอร์ โดยเลือกตัวเลือกที่ดีที่สุด ศึกษาว่าจะมีการกระจายความเค้นอย่างไรในระหว่างการทำงานของโครงสร้าง ฯลฯ การสร้างแบบจำลองดังกล่าวช่วยลดเวลาในการพัฒนาได้อย่างมากและปรับปรุงคุณภาพ
27.3. เครื่องจักรที่มีการควบคุมโปรแกรมเชิงตัวเลข |CNC|
หากช่างเขียนแบบเปลี่ยนกระดาษด้วยแผ่นโลหะและเปลี่ยนปากกาด้วยคัตเตอร์ เราจะได้รับคำสั่งเช่น "ลดระดับลงด้วยคัตเตอร์" "เลื่อนด้วยคัตเตอร์ (ของ x. y)" ฯลฯ อุปกรณ์ของสิ่งนี้ ชนิดที่ทำงานกับชิ้นงานโลหะจริง เรียกว่า เครื่องจักรที่มีการควบคุมเชิงตัวเลข (CNC) รวมอยู่ในตัวเครื่อง
นอกจากนี้ยังอาจรวมถึงคอมพิวเตอร์ควบคุมซึ่งโปรแกรมงานได้รับหน่วยความจำผ่านสายสื่อสาร
ด้วยการเปลี่ยนโปรแกรมในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ คุณสามารถกำหนดค่าเครื่องใหม่เพื่อผลิตชิ้นส่วนประเภทใหม่ได้ ทำให้สามารถสร้างการผลิตอัตโนมัติที่ยืดหยุ่น (GAP) ได้ เช่น การผลิต การกำหนดค่าใหม่เพื่อผลิตผลิตภัณฑ์อื่นทำได้โดยการเปลี่ยนข้อมูล (โปรแกรม) ในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์
27.4. การออกแบบและการผลิต - รอบเดียว
เมื่อคำนวณชิ้นส่วนที่ต้องการบนคอมพิวเตอร์และมีเครื่องจักรที่มีการควบคุมเชิงตัวเลขแล้ว คุณสามารถรวมการออกแบบและการผลิตเป็นรอบเดียวได้ ในกรณีนี้ข้อมูลที่ได้รับระหว่างการออกแบบจะถูกนำมาใช้โดยตรงเพื่อการผลิตโดยไม่ต้องออกจากคอมพิวเตอร์ วิธีการนี้สามารถลดเวลาในการพัฒนาและการผลิตผลิตภัณฑ์ใหม่ได้อย่างมาก ด้วยรูปร่างที่ต้องการของชิ้นส่วนในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ คุณสามารถใช้คอมพิวเตอร์เครื่องเดียวกันเพื่อคำนวณว่าเครื่องตัดควรเคลื่อนที่อย่างไรเพื่อผลิตชิ้นส่วนนี้ เมื่อทราบวิถีการเคลื่อนที่ของเครื่องตัด คุณสามารถคำนวณความเร็วในการประมวลผล การจ่ายน้ำหล่อเย็น ฯลฯ การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยให้คุณผลิตชิ้นส่วนที่ซับซ้อนได้อย่างแม่นยำ มีความแม่นยำสูง และปราศจากการแทรกแซงของมนุษย์ การจัดหาชิ้นงานจากคลังสินค้า การถ่ายโอนจากเครื่องจักรหนึ่งไปอีกเครื่องจักรหนึ่ง และส่งไปยังคลังสินค้าผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปสามารถทำได้โดยหุ่นยนต์ที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ รถเข็นขนส่ง ฯลฯ
27.5. ตัวอย่างง่ายๆ ของแบบจำลองข้อมูลในการออกแบบคอมพิวเตอร์
สมมติว่าคุณจำเป็นต้องแสดงพื้นผิวที่มีรูปร่างซับซ้อนในคอมพิวเตอร์ เช่น ฝากระโปรงหน้ารถ วิธีหนึ่งที่เรียกว่าวิธีไฟไนต์เอลิเมนต์ คือ แบ่งพื้นผิวของฮูดออกเป็นชิ้นเล็กๆ ซึ่งสามารถมองคร่าวๆ ว่าแบนได้ เช่น สามเหลี่ยม ในการกำหนดพื้นผิวที่ประกอบด้วยสามเหลี่ยมในคอมพิวเตอร์ คุณสามารถใช้แบบจำลองข้อมูล M20 ได้:
อินท์ เอ็น | จำนวนรูปสามเหลี่ยม (M20)
การออกกำลังกาย
1. รุ่น M20 ไม่ประหยัด: จุดยอดเดียวกันสามารถรวมไว้ในสามเหลี่ยมหลายรูปได้ และพิกัดจะถูกเก็บไว้หลายครั้ง ปรับเปลี่ยนโมเดล M20 เพื่อไม่ให้ข้อมูลซ้ำซ้อน
2. สมมติว่าทราบความหนาของฝากระโปรงและความหนาแน่นของโลหะ ให้สร้างอัลกอริทึมสำหรับคำนวณน้ำหนักของฝากระโปรงภายในกรอบของ ก) รุ่น M20; b) วิธีแก้ปัญหาการออกกำลังกายของคุณ 1.
3. สร้างแบบจำลองข้อมูลเพื่อแสดงส่วนปริมาตรและอัลกอริธึมในการค้นหา ก) น้ำหนัก b) พื้นที่ผิวของชิ้นส่วน
4. คิดวิธีตั้งอุณหภูมิบนพื้นผิวของรุ่น M20 สร้างอัลกอริทึมที่คำนวณ: ก) อุณหภูมิสูงสุดของแบบจำลอง; b) อุณหภูมิเฉลี่ยของแบบจำลอง ค) พื้นที่โซนพื้นผิวที่มีอุณหภูมิสูงกว่า 100°
§ 28 จากสังคมอุตสาหกรรมสู่สังคมสารสนเทศ (บทสรุป)
เราได้พิจารณาเฉพาะขอบเขตการใช้งานคอมพิวเตอร์ที่ใหญ่ที่สุดบางส่วนเท่านั้น ตอนนี้แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะแสดงรายการทั้งหมด - จำนวนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล บ้าน เกม บิวท์อิน และคอมพิวเตอร์อื่น ๆ มีจำนวนถึงหลายร้อยล้านเครื่องแล้ว คอมพิวเตอร์ถูกสร้างขึ้นในเครื่องบิน รถยนต์ นาฬิกา เครื่องซักผ้า, เครื่องเตรียมอาหาร และแม้แต่รองเท้ากีฬา การใช้คอมพิวเตอร์ทำให้สามารถสร้างระบบนำทางด้วยดาวเทียมสำหรับรถยนต์ได้ (เมื่อแผนที่ของพื้นที่โดยรอบและตำแหน่งที่แน่นอนของรถปรากฏบนหน้าจอด้านหน้าคนขับไม่ว่าเขาจะอยู่ที่ไหนก็ตาม เป็น). การใช้คอมพิวเตอร์เปิดทางสู่ "ห้องสมุดโลก" - โอกาสโดยไม่ต้องออกจากบ้านเพื่อรับสำเนาหนังสือบทความคำอธิบายของสิ่งประดิษฐ์เฉพาะ ฯลฯ ในประเทศที่พัฒนาแล้วบุคคลจากของเขาเอง คอมพิวเตอร์ที่บ้านสามารถสั่งซื้อตั๋วรถไฟ เครื่องบิน เรือตามเส้นทางที่ซับซ้อนซึ่งมีการเปลี่ยนรถหลายสาย สำรองห้องพักตามวันที่ต้องการ หรือแม้แต่สั่งซื้อตั๋วโรงละครที่จุดเปลี่ยนรถ และนี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นของการก่อตัวของเครือข่ายข้อมูลระดับโลก!
แต่เราไม่ได้เดินทางทุกวันแต่เราซื้อของเกือบทุกวัน และที่นี่คอมพิวเตอร์ก็สามารถช่วยได้เช่นกัน
28.1. ร้านค้าอิเล็กทรอนิกส์ บาร์โค้ด และเงินอิเล็กทรอนิกส์
บางทีคุณอาจเคยเห็นสี่เหลี่ยมผืนผ้าแถบขาวดำบนสินค้านำเข้าบางชนิด (แทรกรูปภาพ) นี่คือบาร์โค้ดเฉพาะสำหรับผลิตภัณฑ์ ในร้านค้าสมัยใหม่ แคชเชียร์ไม่ควรป้อนต้นทุนของผลิตภัณฑ์หรือจดจำมันด้วยซ้ำ (และเป็นไปไม่ได้เมื่อในร้านค้าแห่งเดียวมีสินค้าที่แตกต่างกันมากกว่า 30,000 รายการ) ก็เพียงพอที่จะปัดบาร์โค้ดผ่านเครื่องอ่านเงินสดและคอมพิวเตอร์จะกำหนดราคาของผลิตภัณฑ์และในตอนท้ายจะแสดงต้นทุนการซื้อทั้งหมดบนบอร์ดแสดงผล
สำหรับแต่ละผลิตภัณฑ์ คอมพิวเตอร์ของร้านค้าไม่เพียงแต่จะจดจำราคาปัจจุบันเท่านั้น (และราคาอาจเปลี่ยนแปลงได้ขึ้นอยู่กับความต้องการผลิตภัณฑ์) แต่ยังรวมถึงปริมาณด้วย หากสต็อกของสินค้าบางอย่างหมดลงแสดงว่าคอมพิวเตอร์นั้นเอง (โดย เครือข่ายข้อมูล) จะส่งคำขอไปที่คลังสินค้า คอมพิวเตอร์คลังสินค้าที่ได้รับคำขอดังกล่าวจากร้านค้าต่างๆ จะวางแผนการโหลดการขนส่ง เส้นทางการขนส่งที่เหมาะสมที่สุด และในตอนเช้าสินค้าทั้งหมดจะเข้าที่
แล้วผู้ซื้อของเราล่ะ? ท้ายที่สุดเขาต้องชำระค่าสินค้า อย่าคิดว่าเขาจะนับกระดาษแล้วนับการเปลี่ยนแปลง สำหรับการชำระเงิน จะใช้เงินอิเล็กทรอนิกส์ - บัตรพลาสติกพิเศษที่เก็บข้อมูลเกี่ยวกับบัญชีธนาคารของผู้ซื้อในลักษณะพิเศษ เพียงใส่การ์ดใบนี้ลงในเครื่องบันทึกเงินสด - และคอมพิวเตอร์จะโอนเงินที่ต้องการจากบัญชีของผู้ซื้อไปยังบัญชีของร้านค้าเอง (อย่างแม่นยำยิ่งขึ้นมันจะส่งคำขอไปยังธนาคารและคอมพิวเตอร์ของธนาคารจะทำสิ่งที่จำเป็น) การโอน) ด้วยวิธีนี้ แคชเชียร์จะใช้เวลาไม่กี่วินาทีในการให้บริการลูกค้ารายหนึ่ง และไม่มีคิวเลย
28.2. การรุกล้ำของคอมพิวเตอร์สู่ทุกขอบเขตของชีวิต
คอมพิวเตอร์สามารถใช้งานได้ไม่เพียงแต่สำหรับการทำงาน แต่ยังเพื่อการพักผ่อนอีกด้วย การถือกำเนิดของคอมพิวเตอร์ยังนำไปสู่การปฏิวัติในการเล่นเกมอีกด้วย ตัวเลข เกมส์คอมพิวเตอร์เกมที่ปรากฏในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมามีมากกว่าจำนวนเกมที่มนุษยชาติประดิษฐ์ขึ้นในประวัติศาสตร์อารยธรรมก่อนหน้านี้ทั้งหมด คอมพิวเตอร์ทั่วโลกมีสัดส่วนสำคัญที่ใช้เล่นเกม
คอมพิวเตอร์กำลังบุกรุกทุกพื้นที่ของชีวิต แม้แต่อาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ก็ปรากฏขึ้น (เช่น เมื่อโปรแกรมคงค้าง ค่าจ้างโอนเงินที่ค้างชำระเข้าบัญชีผู้เขียนโปรแกรม) อีกตัวอย่างหนึ่ง: เมื่อหลายปีก่อนหนึ่งในโปรแกรมเมอร์ VAZ ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของการประท้วงค่าแรงต่ำได้นำเสนอข้อผิดพลาดโดยเจตนาในโปรแกรมและด้วยเหตุนี้จึงหยุดสายพานลำเลียงหลักเป็นเวลาหลายวัน (จำย่อหน้าที่ 23.2) เป็นผลให้โรงงานได้รับความเสียหายอย่างมากซึ่งเทียบไม่ได้กับเงินเดือนของโปรแกรมเมอร์ VAZ ทั้งหมดรวมกันและโปรแกรมเมอร์ถูกตัดสิทธิ์และโอนไปยังคนงาน
28.3. ข้อผิดพลาดในการใช้งานคอมพิวเตอร์
เราได้พูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับข้อดีของคอมพิวเตอร์และบทบาทในชีวิตของสังคม อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับสิ่งประดิษฐ์อื่นๆ ของมนุษย์ คอมพิวเตอร์ไม่เพียงแต่ก่อให้เกิดประโยชน์เท่านั้น แต่ยังก่อให้เกิดอันตรายอีกด้วย แนวคิดที่ว่าเมื่อใดที่ไม่เหมาะสมที่จะใช้คอมพิวเตอร์และข้อผิดพลาดหลักในแอปพลิเคชันของพวกเขาคือส่วนสำคัญของความรู้คอมพิวเตอร์ ดังนั้น เราจะสรุปกรณีดังกล่าวบางกรณีโดยย่อ
1. การเปลี่ยนแปลงคอมพิวเตอร์จากวิถีสู่จุดสิ้นสุด การใช้คอมพิวเตอร์ในตัวเองไม่ได้ทำหน้าที่เป็นสัญญาณ ความก้าวหน้าทางเทคนิค. ค่อนข้างตรงกันข้าม - ความคืบหน้ามักไม่เกี่ยวข้องกับการปรับปรุงสิ่งที่มีอยู่ แต่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนผ่าน เทคโนโลยีใหม่. ตัวอย่างเช่น การเปลี่ยนไปใช้การหล่อแบบแม่นยำช่วยลดการตัดเฉือนขั้นสุดท้ายของชิ้นส่วน และทำให้คอมพิวเตอร์ที่ควบคุมการประมวลผลนี้ไม่จำเป็น ความปรารถนาที่จะ "แนะนำคอมพิวเตอร์" สามารถขัดขวางการเปลี่ยนแปลงดังกล่าว และด้วยเหตุนี้จึงทำให้ความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีช้าลง
ในทำนองเดียวกันยกเลิก ค่าธรรมเนียมเพิ่มเติมสำหรับระหว่างเมือง การสนทนาทางโทรศัพท์อาจทำให้คอมพิวเตอร์คำนวณค่าใช้จ่ายโดยไม่จำเป็น ขึ้นอยู่กับระยะเวลาการโทรและระยะทางระหว่างเมือง การก่อสร้างอุโมงค์และสะพานลอยสามารถขจัดสัญญาณไฟจราจรและการควบคุมการจราจรด้วยคอมพิวเตอร์ การเปลี่ยนผ่านสู่หลักการใหม่ด้านค่าตอบแทน ภาษี และ ประกันสังคมอาจทำให้ไม่จำเป็นต้องคำนวณเงินเดือนบนคอมพิวเตอร์ ฯลฯ
2. ข้อผิดพลาดในอัลกอริทึม คอมพิวเตอร์ดำเนินการอัลกอริธึมเท่านั้น อัลกอริธึมเหล่านี้อาจมีข้อผิดพลาดหรือขึ้นอยู่กับแนวคิดที่ไม่ถูกต้องเกี่ยวกับความเป็นจริง ตัวอย่างเช่นหนึ่งในคนแรก ระบบคอมพิวเตอร์การป้องกันภัยทางอากาศของสหรัฐฯ (ยุค 60) ส่งสัญญาณเตือนภัยในการเฝ้าระวังครั้งแรก โดยเข้าใจผิดว่าดวงจันทร์ที่กำลังขึ้นจากขอบฟ้าเป็นขีปนาวุธของศัตรู เนื่องจาก "วัตถุ" นี้กำลังเข้าใกล้ดินแดนของสหรัฐฯ และไม่ได้ส่งสัญญาณว่าเป็น "มิตร"
3. ข้อมูลอินพุตไม่ถูกต้อง ผลลัพธ์ของคอมพิวเตอร์ไม่เพียงแต่ขึ้นอยู่กับอัลกอริธึมเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับข้อมูลที่กำลังประมวลผลด้วย ข้อผิดพลาดในแหล่งข้อมูลมีอันตรายไม่น้อยไปกว่าข้อผิดพลาดในอัลกอริทึม ตัวอย่างเช่น เมื่อหลายปีก่อน เครื่องบินลำหนึ่งที่มีนักท่องเที่ยวอยู่บนเครื่องประสบอุบัติเหตุตกในทวีปแอนตาร์กติกา เนื่องจากมีการวางพิกัดสนามบินขึ้น - ลงที่ไม่ถูกต้องไว้ในคอมพิวเตอร์ควบคุมการบิน และคอมพิวเตอร์คำนวณระดับความสูงของเที่ยวบินเหนือภูเขาไม่ถูกต้อง
4. คอมพิวเตอร์ไม่ได้มีอำนาจทุกอย่าง ไม่ใช่ทุกปัญหาการประมวลผลข้อมูลจะสามารถแก้ไขได้โดยใช้คอมพิวเตอร์ มีปัญหาที่อัลกอริธึมโซลูชันใดที่ยังไม่ทราบในปัจจุบัน ตัวอย่างเช่น ยังไม่มีอัลกอริธึมที่ยอมรับได้ที่จะอนุญาตให้แยกแยะแมวจากสุนัขในรูปถ่ายหรือแปลได้อย่างถูกต้อง ชิ้นงานศิลปะจากภาษาหนึ่งไปอีกภาษาหนึ่ง นอกจากนี้ยังเกิดขึ้นที่ทราบอัลกอริทึม แต่ไม่สามารถดำเนินการได้เนื่องจากแม้แต่คอมพิวเตอร์ที่เร็วที่สุดก็ยังต้องใช้เวลาหลายล้านปีจึงจะเสร็จสมบูรณ์ (ตัวอย่างของปัญหาดังกล่าวคือเกมหมากรุกที่ปราศจากข้อผิดพลาด) ดังนั้นความคิดที่ว่าถ้าคนไม่รู้วิธีแก้ปัญหาก็ต้อง “ใส่เครื่องคอมพิวเตอร์” แล้วคอมพิวเตอร์จะให้คำตอบนั้นคิดผิดอย่างลึกซึ้ง
5. การประเมินผลกระทบทางสังคมจากการใช้คอมพิวเตอร์ต่ำไป
สุดท้าย และที่สำคัญที่สุดคือ การใช้คอมพิวเตอร์เปลี่ยนแปลงชีวิตของผู้คน ดังนั้น คำถามเกี่ยวกับการใช้งานคอมพิวเตอร์ใหม่ๆ ควรพิจารณาจากมุมมองของผลกระทบทางสังคมเป็นอันดับแรก ไม่ใช่ว่า "คอมพิวเตอร์สามารถทำได้" หรือ "ทำไม่ได้" ว่าเป็นประโยชน์หรือไม่ ข้อมูลข่าวสารของสังคมหลายขั้นตอนยากต่อการคาดเดา ผลที่ตามมาทางสังคม. การนำโรงงานอัตโนมัติมาใช้จำเป็นต้องมีการโยกย้ายแรงงานส่วนสำคัญจากภาคการผลิตไปยังภาคบริการ หากงานในภาคบริการถือว่ามีเกียรติน้อยในสังคม การโอนย้ายดังกล่าวอาจทำให้เกิดความตึงเครียดในสังคม การจัดระเบียบงานจากที่บ้านช่วยให้คุณเพิ่มจำนวนเวลาว่าง แต่ทำลายขอบเขตการสื่อสารกับเพื่อนร่วมงาน การแพร่กระจายของเกมคอมพิวเตอร์นำไปสู่การที่เด็กๆ มีพัฒนาการเร็วขึ้น แต่ใช้เวลานอกบ้านน้อยลงและสื่อสารกันน้อยลง ในหลายกรณี ไม่ควรติดตั้งคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างเช่น เราไม่ควรมอบหมายให้คอมพิวเตอร์ดูแลกิจการของมนุษย์ที่เกี่ยวข้องกับการตัดสินใจด้านศีลธรรมและจริยธรรมในการเลี้ยงดูเด็ก การกำหนดเป้าหมายสำหรับการพัฒนาสังคมของสังคม หรือการสร้างความผิดของผู้ที่ถูกกล่าวหาว่าก่ออาชญากรรม
จุดสิ้นสุดของส่วนหนังสือ

1.7. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับวิชาโรงเรียน “พื้นฐานวิทยาการสารสนเทศและวิศวกรรมคอมพิวเตอร์”

ความเชี่ยวชาญในการผลิตไมโครโปรเซสเซอร์ซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในโครงสร้างของสวนคอมพิวเตอร์และการกระจายคอมพิวเตอร์อย่างกว้างขวางสำหรับการใช้งานจำนวนมาก (ไมโครเครื่องคิดเลข, คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล, คอมเพล็กซ์หลายเทอร์มินัลที่ใช้คอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก, ระบบคอมพิวเตอร์เชิงโต้ตอบ ฯลฯ .) สร้างข้อกำหนดเบื้องต้นที่จำเป็นสำหรับการเร่งกระบวนการใช้คอมพิวเตอร์ของโรงเรียน ขั้นตอนใหม่เชิงคุณภาพในการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในประเทศเนื่องจากการถือกำเนิดของไมโครโปรเซสเซอร์เริ่มขึ้นในช่วงครึ่งหลังของปี 1970 สิ่งนี้ก่อให้เกิดการวิจัยคลื่นลูกใหม่เกี่ยวกับปัญหาการแนะนำคอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรมในโรงเรียน ภายใต้การนำของนักคณิตศาสตร์และโปรแกรมเมอร์ชาวโซเวียตที่โดดเด่น A.P. Ershov ได้จัดตั้ง "กลุ่มสารสนเทศโรงเรียนไซบีเรีย" ขึ้นที่แผนกวิทยาการคอมพิวเตอร์ของศูนย์คอมพิวเตอร์สาขาไซบีเรียของ Academy of Sciences ของสหภาพโซเวียต บทบัญญัติหลักของโปรแกรมของผู้ขอโทษของกลุ่มนี้ (A. P. Ershov, G. A. Zvenigorodsky, Yu. A. Pervin) ซึ่งส่วนใหญ่ทำหน้าที่เป็นพื้นฐานสำหรับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของโรงเรียนแห่งชาติได้รับการตีพิมพ์ในปี 1979 ในงานแนวความคิด "โรงเรียน สารสนเทศ (แนวคิด รัฐ โอกาส)".

ภายในครึ่งแรกของปี 1980 ในด้านวิทยาศาสตร์ระเบียบวิธีและการปฏิบัติงานของโรงเรียนของประเทศ มีการสั่งสมสัมภาระทั้งทางทฤษฎีและปฏิบัติที่สำคัญ โดยผสมผสานประสบการณ์ของสามทศวรรษที่ผ่านมา ดังนั้นข้อกำหนดเบื้องต้นที่จำเป็นทั้งหมดจึงถูกสร้างขึ้นสำหรับการแก้ปัญหาของรัฐบาลที่กระตือรือร้นในการแก้ไขปัญหาการใช้คอมพิวเตอร์ในการศึกษาในโรงเรียน A.P. Ershov กล่าวถึงลักษณะเฉพาะของช่วงเวลาใหม่: “ ตอนนี้หลังจากการถือกำเนิดของไมโครโปรเซสเซอร์คำถามที่ว่าจะมีคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนหรือไม่ก็กลายเป็นเรื่องวิชาการไปแล้ว คอมพิวเตอร์มีอยู่แล้วในโรงเรียนและจะมีเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ และเราจำเป็นต้องมีงานทางปัญญาและองค์กรที่กระตือรือร้นมากเพื่อให้กระบวนการนี้มีลักษณะนิสัยที่มีแรงจูงใจในการควบคุมและมีการสอน”

เอ.พี. เออร์ชอฟ (2474-2531)

แรงผลักดันในการพัฒนามาตรการองค์กรและระเบียบวิธีเฉพาะในด้านการใช้คอมพิวเตอร์ของโรงเรียนคือมติของพรรคและรัฐบาล "ทิศทางหลักสำหรับการปฏิรูปโรงเรียนมัธยมและอาชีวศึกษา"

(1984) บทบัญญัติหลักประการหนึ่งของการปฏิรูปโรงเรียนในยุคนั้นคืองานที่ประกาศไว้อย่างชัดเจนในการนำวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มาใช้ในกระบวนการศึกษาของโรงเรียน และรับรองความรู้คอมพิวเตอร์ที่เป็นสากลในหมู่เยาวชน ในตอนท้ายของปี 1984 ภายใต้การดูแลร่วมกันของศูนย์คอมพิวเตอร์สาขาไซบีเรียของสถาบันวิทยาศาสตร์และวิทยาศาสตร์แห่งสหภาพโซเวียต สถาบันวิจัยเนื้อหาและวิธีการสอน (สถาบันวิจัยวิทยาศาสตร์และการศึกษา) ของ Academy of Pedagogical Sciences แห่งสหภาพโซเวียต โดยการมีส่วนร่วมของอาจารย์วิทยาการคอมพิวเตอร์ที่โดดเด่นที่สุดจากภูมิภาคต่างๆ ของประเทศ งานเริ่มสร้างโปรแกรมสำหรับนายพลคนใหม่ วิชาการศึกษาระดับมัธยมศึกษาเรียกว่า “ความรู้พื้นฐานสารสนเทศและวิทยาการคอมพิวเตอร์” ภายในกลางปี ​​​​2528 งานดังกล่าวเสร็จสมบูรณ์และได้รับอนุมัติจากกระทรวงศึกษาธิการของสหภาพโซเวียต การตัดสินใจของรัฐบาลในเวลาต่อมายังอนุมัติเส้นทางยุทธศาสตร์หลักในการแก้ปัญหาการพัฒนาความรู้ด้านคอมพิวเตอร์ในหมู่คนหนุ่มสาวอย่างรวดเร็ว - บทนำ มัธยมเรื่อง “ความรู้พื้นฐานด้านสารสนเทศและวิทยาการคอมพิวเตอร์” เป็นวิชาบังคับ รวมถึงวันกำหนดเปิดวิชาใหม่โดยเฉพาะ - 1 กันยายน พ.ศ. 2528 ในช่วงเวลาสั้น ๆ ตามโปรแกรม หนังสือเรียนทดลองสำหรับนักเรียน หนังสือสำหรับครู เตรียมพร้อมแล้ว นักคณิตศาสตร์และโปรแกรมเมอร์ชาวโซเวียตที่โดดเด่นนักวิชาการของ USSR Academy of Sciences A.P. Ershov ดูแลและมีส่วนร่วมส่วนตัวอย่างแข็งขันในการดำเนินงานที่ซับซ้อนทั้งหมดของงานเหล่านี้ ในส่วนของ SRI SiMO การประสานงานและงานบรรณาธิการดำเนินการโดย A. A. Kuznetsov ซึ่งในเวลานั้นเป็นหัวหน้าห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ผู้เขียนกลุ่มใหญ่ที่ก่อตั้งขึ้นจากพนักงานของสถาบันวิจัยการศึกษาและวิทยาศาสตร์ รวมถึงผู้เชี่ยวชาญที่มีชื่อเสียงจากภูมิภาคต่างๆ ของสหภาพโซเวียต มีส่วนร่วมในการสร้างหนังสือการศึกษาในประเทศเล่มแรกในหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ของโรงเรียน และแนวทางระเบียบวิธีสำหรับครู: S. A. Beshenkov, M. V. Vitinsh, Ya E. Golts, E. A. Ikaunieks, A. A. Kuznetsov, E. I. Kuznetsov, M. I. Lapchik, A. S. Lesnevsky, S. I. Pavlov, Yu. A. Pervin , D. O. Smekalin, R. V. Freivald ขณะเดียวกันเมื่อเตรียมและแก้ไขข้อความตาม หนังสือเรียนสำหรับนักเรียน A. P. Ershov ได้รับการสนับสนุนอย่างเป็นระบบจากกลุ่มผู้เขียนร่วม "เงา" จาก Moscow State University ซึ่งรวมถึง A. G. Kushnirenko, G. V. Lebedev, A. L. Semenov, A. X. Shen ซึ่งมีอิทธิพลต่อเนื้อหาและฉบับสุดท้ายของ หนังสือเห็นได้ชัดเจนมาก ต่อจากนั้น A.P. Ershov จัดกลุ่มนี้ให้เป็นทีมผู้เขียนซึ่งไม่นานหลังจากการเผยแพร่คู่มือเล่มแรกก็ได้ออกหนังสือเรียนรุ่นทดลองของตัวเอง

หลักฐานที่แสดงถึงความสนใจของรัฐต่อปัญหาการใช้คอมพิวเตอร์ในโรงเรียนคือการจัดตั้งวารสารวิทยาศาสตร์และระเบียบวิธีใหม่ "สารสนเทศและการศึกษา" (INFO) ซึ่งตีพิมพ์ฉบับแรกเมื่อต้นปีการศึกษา (พ.ศ. 2529-2530) วารสารทางวิทยาศาสตร์และระเบียบวิธีนี้ยังคงมีความสำคัญอย่างยิ่งจนถึงทุกวันนี้ ระบบที่ทันสมัยการศึกษาที่มีวารสารพิเศษครอบคลุมประเด็นทางวิทยาศาสตร์ ระเบียบวิธี การสอน เทคนิค องค์กร เศรษฐกิจสังคม จิตวิทยา และการสอน ของการแนะนำวิทยาการคอมพิวเตอร์และ เทคโนโลยีสารสนเทศเข้าสู่วงการการศึกษา

เพื่อสอนวิชาใหม่ในช่วงฤดูร้อนปี 2528 และ 2529 มีการจัดฝึกอบรมหลักสูตรเร่งรัดสำหรับครู โดยส่วนใหญ่มาจากครูที่ทำงานด้านคณิตศาสตร์และฟิสิกส์ ตลอดจนผู้จัดงานด้านการศึกษา ภาระผูกพันนี้ได้รับการเติมเต็มด้วยการฝึกอบรมเชิงลึกแบบเร่งรัดในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สำหรับครูรุ่นเยาว์ในอนาคต - ผู้สำเร็จการศึกษาคณะฟิสิกส์และคณิตศาสตร์ในปี พ.ศ. 2528-2529 ในเวลาเดียวกันกระทรวงศึกษาธิการของสหภาพโซเวียตได้ใช้มาตรการเชิงองค์กรและระเบียบวิธีปฏิบัติเพื่อจัดการฝึกอบรมครูด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เป็นประจำบนพื้นฐานของภาควิชาฟิสิกส์และคณิตศาสตร์ของสถาบันการสอน

เพื่อให้เข้าใจธรรมชาติและระดับความซับซ้อนของปัญหาที่ต้องแก้ไขในระยะเวลาอันสั้นได้แม่นยำยิ่งขึ้นในด้านการจัดบุคลากรเพื่อแนะนำวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนหรือในวงกว้างมากขึ้นในด้านการใช้คอมพิวเตอร์ ของโรงเรียนโดยรวม เป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การระลึกถึงระดับการฝึกอบรมจริงในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์และคอมพิวเตอร์ของครูที่ทำงานในช่วงกลางทศวรรษ 1980 ในโรงเรียนของสหภาพโซเวียต

เป็นครั้งแรกที่หลักสูตรเบื้องต้นสั้น ๆ ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีชื่อแปลกใหม่ "เครื่องจักรทางคณิตศาสตร์และการเขียนโปรแกรมพร้อมเวิร์กช็อปการคำนวณ" ปรากฏในหลักสูตรของภาควิชาฟิสิกส์และคณิตศาสตร์ของมหาวิทยาลัยการสอนในปีการศึกษา 2506-2507 ในปี ค.ศ. 1970 แผนการศึกษาสถาบันการศึกษาเหล่านี้กำลังเปิดตัวหลักสูตรที่ปรับปรุงใหม่” เครื่องคอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรม" (ประมาณ 50 ชั่วโมง) มุ่งแนะนำการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แม้ว่าหลักสูตรที่แนะนำสำหรับรายวิชานี้จะไม่สอดคล้องกับแนวทางการพัฒนาวินัยการเขียนโปรแกรมที่เกิดขึ้นแล้วในสมัยนั้นอย่างชัดเจนก็ตาม

เวอร์ชันอย่างเป็นทางการถัดไปของโปรแกรมหลักสูตรสังเคราะห์ "คณิตศาสตร์เชิงคำนวณและการเขียนโปรแกรม" (1976) ได้จัดสรรเวลาประมาณ 70 ชั่วโมงสำหรับการเขียนโปรแกรมและสันนิษฐานว่าโดยเฉพาะการทำความคุ้นเคยกับภาษาระดับสูงสากล ALGOL-60 ควรคำนึงถึงระดับสูงสุดในขณะนั้นด้วย การสนับสนุนทางเทคนิคและสำหรับมหาวิทยาลัยการสอนจำนวนน้อยมากในประเทศ ก็มีคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กหนึ่งหรือสองเครื่อง เช่น "Nairi", "Promin", "Mir" เป็นต้น ฯลฯ เน้นแต่การใช้ภาษาของตนเองเท่านั้นซึ่งไม่สามารถนำหลักสูตรไปปฏิบัติได้ครบถ้วน ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 ในมหาวิทยาลัยการสอนของรัสเซียมีการเปิดแผนกการเขียนโปรแกรมและคณิตศาสตร์เชิงคำนวณเพียงสี่แผนก (มอสโก, เลนินกราด, Sverdlovsk, Omsk) และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเครื่องแรก (พีซีในประเทศของซีรีส์ Iskra, DVK, Elektronika) เริ่มปรากฏให้เห็นอย่างมาก ปริมาณจำกัดและในมหาวิทยาลัยการสอนจำนวนจำกัด เกือบเฉพาะช่วงกลางทศวรรษ 1980 เท่านั้น

จากที่กล่าวมาข้างต้น จะเห็นได้ชัดเจนว่าเมื่อวิทยาการคอมพิวเตอร์เข้าสู่โรงเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น (พ.ศ.2528) ระดับการฝึกอบรมคอมพิวเตอร์ของผู้สำเร็จการศึกษาภาควิชาฟิสิกส์และคณิตศาสตร์ของมหาวิทยาลัยการสอนที่ทำงานในโรงเรียนในขณะนั้นส่วนใหญ่มี ไม่ตรงตามข้อกำหนดในการสอนหลักสูตร JIVT ใหม่แต่อย่างใด

เหตุผลที่ชัดเจน:

  • การศึกษาแบบครุศาสตร์ไม่ได้ให้การศึกษาในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ แต่มุ่งเน้นเฉพาะความคุ้นเคยกับจุดเริ่มต้นของการเขียนโปรแกรม และในระดับอุดมการณ์ที่ล้าหลังมากกว่าหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่เริ่มนำมาใช้ในโรงเรียน
  • การฝึกอบรมครูด้านการเขียนโปรแกรมคือ

โดยธรรมชาติแล้วไม่ใช่การศึกษาเพียงอย่างเดียว

เน้นการสอนวิชานี้ให้กับเด็กนักเรียน (ไม่มีงานดังกล่าว)

เห็นได้ชัดว่ามีความพยายามเกิดขึ้นในช่วงครึ่งหลังของทศวรรษ 1980 หน่วยงานการศึกษาของรัฐและระดับภูมิภาคมาตรการขององค์กรและระเบียบวิธีที่ชัดเจนและทันท่วงทีที่สุดเพื่อให้แน่ใจว่าการฝึกอบรมเพิ่มเติมอย่างเร่งด่วนของครูในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์จากครูคณิตศาสตร์และฟิสิกส์ที่ทำงานมีความเหมาะสมเพียงเป็นมาตรการเร่งด่วนของขั้นตอนแรกของการแนะนำ JIVT เข้าสู่ โรงเรียน สำหรับการจัดตั้งการฝึกอบรมเป็นประจำสำหรับครูวิทยาการคอมพิวเตอร์และผู้จัดงานระบบคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนบนพื้นฐานของแผนกฟิสิกส์และคณิตศาสตร์ของสถาบันการสอน ตลอดจนการดำเนินการตามมาตรการที่ตามมาเพื่อให้การศึกษาด้านคอมพิวเตอร์สอดคล้องกับครูในสาขาวิชาอื่น ๆ ของโรงเรียน สิ่งเหล่านี้ มาตรการควรอยู่บนพื้นฐานของเหตุผลและการพัฒนาทางวิทยาศาสตร์และระเบียบวิธีที่มั่นคง

  • ดูสิ่งพิมพ์พื้นฐาน: Ershov, A.P. ผลงานที่เลือก โนโวซีบีสค์: Nauka, 1994 หน้า 354

วรรณกรรม 1. ความรู้พื้นฐานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์: คู่มือการศึกษาและการปฏิบัติชุด “ การเรียนทางไกล". เอ็ด เอ. เอ็น. โมโรเซวิช – มินสค์. : BSEU, 2548. 2. เทคโนโลยีสารสนเทศคอมพิวเตอร์: การประชุมเชิงปฏิบัติการสำหรับนักศึกษา. การโต้ตอบ รูปแบบของการฝึกอบรม /ภายใต้ทั่วไป เอ็ด Sedun A. M., Sadovskoy M. N. - มินสค์: BSEU, 2010. 3. \การวิจัย\จอภาพ\Ucheb. M\Natural sciences\KIT\Sosnovsky O.A. \หลักสูตรการบรรยายเรื่อง KIT 1

หัวข้อที่ 1 หัวข้อและแนวคิดพื้นฐานของ CIT เทคโนโลยีสารสนเทศมีความซับซ้อนของสาขาวิชาทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และวิศวกรรมที่เชื่อมโยงกัน ซึ่งศึกษาวิธีการจัดระเบียบงานของผู้ที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลและจัดเก็บข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และวิธีการจัดระเบียบและการโต้ตอบกับผู้คนและอุปกรณ์การผลิต การใช้งานจริง ตลอดจนปัญหาทางสังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมที่เกี่ยวข้องกับทั้งหมดนี้ ขั้นตอนการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศ 1. คู่มือ 2. เครื่องกล 3. ไฟฟ้า 4. คอมพิวเตอร์ 5. มือถือ 2

การจำแนกประเภทและ ลักษณะทั่วไป KIT Computer IT - วิธีการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ระบบการสื่อสารและข้อมูลภายใต้การรับ การส่งผ่าน การประมวลผล และการจัดเก็บ และสะท้อนความเป็นจริงหรือกิจกรรมทางปัญญาในทุกด้านของสังคม เทคโนโลยีพื้นฐานคือเทคโนโลยีที่นำไปใช้ในระดับปฏิสัมพันธ์ขององค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีประยุกต์ใช้ขั้นตอนมาตรฐานสำหรับการประมวลผลข้อมูลในสาขาวิชาต่างๆ แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ - สินค้าและบริการ 3

แนวคิดพื้นฐานของข้อมูล CIT คือชุดข้อมูลและวิธีการที่เหมาะสมกับข้อมูลเหล่านี้ ข้อมูล - ข้อมูลที่นำเสนอในรูปแบบที่สะดวกสำหรับการส่ง การตีความ และการประมวลผล ข้อมูลทางเศรษฐกิจ คือ ชุดของข้อมูลที่ใช้สำหรับการวางแผน การบัญชี การควบคุม กฎระเบียบในการจัดการเศรษฐศาสตร์มหภาคและจุลภาค 4

ประเภทของข้อมูล 1) ตามสาขาความรู้: – – – – เทคนิค; ถูกกฎหมาย; ทางเศรษฐกิจ; สังคมวิทยา; ทางกายภาพ; ทางการเมือง; เป็นต้น 2) ตามรูปแบบการนำเสนอ: – สัญลักษณ์ (ตัวอักษร ตัวเลข เครื่องหมาย); – ข้อความ (ข้อความเป็นสัญลักษณ์ที่จัดเรียงตามลำดับที่แน่นอน) – กราฟิก (ภาพประเภทต่างๆ) - เสียง; 5

คุณสมบัติของข้อมูล ความเพียงพอ – ความสอดคล้องของข้อมูลที่ได้รับกับเนื้อหาที่แท้จริง ความน่าเชื่อถือคือการปฏิบัติตามความเป็นจริงตามวัตถุประสงค์ ความสมบูรณ์ - ความเพียงพอสำหรับความเข้าใจและการตัดสินใจ ความเที่ยงธรรม – ความเป็นอิสระจากความคิดเห็นหรือการตัดสินของผู้อื่น ความพร้อมใช้งาน – ความเป็นไปได้ในการได้รับมัน ความเกี่ยวข้อง – ความเกี่ยวข้องกับเวลาปัจจุบัน 6

การเข้ารหัสข้อมูล การเข้ารหัสข้อมูลเป็นกระบวนการในการแสดงข้อมูลในรูปแบบของโค้ดเพื่อให้เกิดความเข้าใจ การจัดเก็บ และการประมวลผลในรูปแบบที่สะดวกสำหรับผู้ประมวลผล รหัส – ตั้งค่า สัญลักษณ์เพื่อนำเสนอข้อมูล บิตเป็นหน่วยข้อมูลขั้นต่ำ เนื่องจากเป็นไปไม่ได้ที่จะรับข้อมูลที่น้อยกว่า 1 บิต (บิตภาษาอังกฤษ - ย่อมาจากเลขฐานสอง - หน่วยไบนารี่หรือหลัก) กลุ่มข้อมูล 8 บิตเรียกว่าไบต์ ถ้าบิตเป็นหน่วยข้อมูลขั้นต่ำ ไบต์ก็คือหน่วยพื้นฐานของมัน 7

การเข้ารหัสตัวเลข จำนวนเลขฐานสองขั้นต่ำที่ใช้คือ 8 ซึ่งก็คือ 1 ไบต์ เลขฐานสอง 8 หลักช่วยให้คุณสามารถเข้ารหัสตัวเลขตั้งแต่ 0 ถึง 255 0 0000 1 0000 0001 2 0000 0010 3 0000 0011 4 0000 0100 … … 255 1111 8

หากมีการจัดสรรบิตใดบิตหนึ่งเพื่อจัดเก็บเครื่องหมายของตัวเลข 8 บิตเดียวกันจะให้ความสามารถในการเข้ารหัสตัวเลขตั้งแต่ 128 ถึง 127 ในการเข้ารหัสตัวเลขจริงเมื่อจำเป็นต้องคำนึงถึงส่วนทศนิยมของ ตัวเลข มีการใช้รูปแบบการแสดงพิเศษ - จุดลอยตัว X=M*2 P โดยที่ M คือสิ่งที่เรียกว่าแมนทิสซา P คือลำดับ 9

ข้อมูลข้อความสามารถเข้ารหัสได้โดยใช้รหัสไบนารี่และ ข้อมูลข้อความ. แปดบิตก็เพียงพอที่จะเข้ารหัส 256 ตัวละครต่างๆ(อักขระทั้งหมดของตัวอักษรภาษาอังกฤษและรัสเซีย ทั้งตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่ ตลอดจนเครื่องหมายวรรคตอน สัญลักษณ์ของการดำเนินการทางคณิตศาสตร์พื้นฐาน และอักขระพิเศษบางตัวที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไป เช่น "@") The US Standards Institute (ANSI - American Standard Institute ) แนะนำระบบการเข้ารหัส ASCII ระบบ ASCII มีตารางการเข้ารหัสสองตาราง - แบบพื้นฐานและแบบขยาย ตารางพื้นฐานแก้ไขค่ารหัสตั้งแต่ 0 ถึง 127 และตารางขยายอ้างอิงถึงอักขระตั้งแต่ 128 ถึง 255 10

11

การเข้ารหัสการนำเสนอข้อมูลกราฟิกของข้อมูลกราฟิก กราฟิกแบบเวกเตอร์ กราฟิกแรสเตอร์ชุดของเส้น เวกเตอร์ จุด หลายๆ จุดที่มีสีและความสว่างต่างกัน เมื่อปรับขนาดภาพแล้วจะไม่ด้อยลง เมื่อปรับขนาดภาพจะบิดเบี้ยว การแก้ไขไม่สะดวก การแก้ไขทำได้สะดวก 12

การแสดงเสียงแบบดิจิทัล เสียงสามารถอธิบายได้ว่าเป็นกลุ่มของคลื่นไซน์ที่มีความถี่และแอมพลิจูดที่แน่นอน ความถี่ของคลื่นจะกำหนดระดับเสียง และแอมพลิจูดจะกำหนดความดังของเสียง 13

สังคมสารสนเทศเป็นสังคมที่คนงานส่วนใหญ่มีส่วนร่วมในการผลิต การจัดเก็บ การประมวลผล และการขายข้อมูล โดยเฉพาะอย่างยิ่งความรู้ในรูปแบบสูงสุด สารสนเทศของสังคมเป็นการดำเนินการอย่างกว้างขวางของชุดมาตรการที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้แน่ใจว่าการใช้ข้อมูลที่เชื่อถือได้และความรู้ทั่วไปในกิจกรรมของมนุษย์ทุกประเภทที่มีความสำคัญทางสังคมอย่างเต็มที่และทันเวลา 14

หัวข้อที่ 2 การสนับสนุนทางเทคนิคของชุดอุปกรณ์ การจำแนกประเภทของอุปกรณ์ VT ตามหลักการทำงาน: – อะนาล็อก (AVM); – ดิจิตอล (DVM); – ไฮบริด (HVM) ตามวัตถุประสงค์: – สากล (สำหรับการแก้ปัญหาทางวิศวกรรมและทางเทคนิคต่างๆ: เศรษฐศาสตร์, คณิตศาสตร์, ข้อมูล ฯลฯ โดดเด่นด้วยความซับซ้อนของอัลกอริธึมและข้อมูลที่ประมวลผลจำนวนมาก); – มุ่งเน้นปัญหา (เพื่อแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการจัดการในขอบเขตที่แคบลง) กระบวนการทางเทคโนโลยี); – เชี่ยวชาญ (สำหรับการแก้ปัญหาในช่วงที่แคบหรือใช้งานกลุ่มฟังก์ชันที่กำหนดไว้อย่างเคร่งครัด) 15

ตามขนาด: – ซูเปอร์คอมพิวเตอร์ (Cray 3, Cray 4, “SKIF”); – คอมพิวเตอร์เมนเฟรม – คอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก (สำหรับการควบคุมกระบวนการ CM 1, 2, 3, 4, 1400): – ไมโครคอมพิวเตอร์: คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (ผู้ใช้เดี่ยวสากล), ผู้ใช้หลายคน (ผู้ใช้หลายคนสากล), เวิร์กสเตชัน (ผู้ใช้คนเดียวเฉพาะ) ; เซิร์ฟเวอร์ (ผู้ใช้หลายคนแบบพิเศษ) 16

ตามขั้นตอนของการสร้าง - รุ่นที่ 1 - 50 ปี - บนหลอดสุญญากาศอิเล็กทรอนิกส์ – รุ่นที่ 2 – 60 ปี – แบบแยกส่วน อุปกรณ์เซมิคอนดักเตอร์(ทรานซิสเตอร์); – รุ่นที่ 3 – 70 ปี – บนวงจรรวมเซมิคอนดักเตอร์ (ผลิตภัณฑ์นับแสนรายการ) – รุ่นที่ 4 – 80 – บนไอซีขนาดใหญ่และใหญ่พิเศษ (นับหมื่น – ล้านหน่วย) – รุ่นที่ 5 – 90 – พร้อมไมโครโปรเซสเซอร์หลายสิบตัว – รุ่นที่ 6 – คอมพิวเตอร์ออปโตอิเล็กทรอนิกส์ที่มีโครงสร้างประสาท (MP นับหมื่น) การสร้างคอมพิวเตอร์ถูกกำหนดโดยฐานองค์ประกอบ (หลอดไฟ, เซมิคอนดักเตอร์, ไมโครวงจรที่มีระดับการรวมที่แตกต่างกัน), สถาปัตยกรรมและความสามารถในการคำนวณ 17

ผู้ก่อตั้งวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้รับการพิจารณาอย่างถูกต้อง: Claude Shannon - ผู้สร้างทฤษฎีสารสนเทศ; Alan Turing - นักคณิตศาสตร์ผู้พัฒนาทฤษฎีโปรแกรมและอัลกอริทึม John von Neumann เป็นผู้ริเริ่มการออกแบบอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ซึ่งยังคงรองรับคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ในปัจจุบัน Norbert Wiener - นักคณิตศาสตร์ผู้ก่อตั้งไซเบอร์เนติกส์ - ศาสตร์แห่งการควบคุมซึ่งเป็นหนึ่งในกระบวนการข้อมูลหลัก 18

การจัดระเบียบคอมพิวเตอร์ตามแนวคิดของจอห์น ฟอน นอยมันน์ จัดทำขึ้นในปี 1945 โครงสร้างคอมพิวเตอร์ตามแนวคิดของจอห์น ฟอน นอยมันน์ 1) อุปกรณ์อินพุต/เอาท์พุตข้อมูล; 2) หน่วยความจำคอมพิวเตอร์ 3) โปรเซสเซอร์รวมถึงหน่วยควบคุม (CU) และหน่วยทางคณิตศาสตร์ - ลอจิคัล (ALU) 19

หน่วยความจำคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยหน่วยความจำสองประเภท: หน่วยความจำภายใน (RAM) และหน่วยความจำภายนอก (ระยะยาว) แรมก็คือ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ซึ่งเก็บข้อมูลในขณะที่ใช้พลังงานไฟฟ้า หน่วยความจำภายนอก– สิ่งเหล่านี้คือสื่อแม่เหล็กต่างๆ (เทป ดิสก์) ดิสก์ออปติคัล หน่วยตรรกะทางคณิตศาสตร์ดำเนินการทางคณิตศาสตร์และ การดำเนินการเชิงตรรกะเหนือข้อมูลที่ป้อนเข้าไป 20

หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ตามแนวคิดของจอห์น ฟอน นอยมันน์ 1. หลักการเข้ารหัสแบบไบนารี 2. หลักการ การควบคุมโปรแกรม. โปรแกรมคือชุดคำสั่งที่เรียงลำดับกัน 3. หลักการของความสม่ำเสมอของหน่วยความจำ คำสั่ง (โปรแกรม) และข้อมูลจะถูกจัดเก็บไว้ในหน่วยความจำเดียวกัน 4. หลักการกำหนดเป้าหมาย หน่วยความจำประกอบด้วยเซลล์ที่มีหมายเลขกำกับซึ่งสามารถเข้าถึงได้โดยโปรเซสเซอร์ แนวคิดของนอยมันน์ถูกนำมาใช้ในปี พ.ศ. 2492 โดยชาวอังกฤษ 21 มอริซ วิลค์ส

ประเภทของสถาปัตยกรรมระบบคอมพิวเตอร์ สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์เป็นชุดของหลักการทั่วไปในการจัดระเบียบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์และคุณลักษณะต่างๆ ซึ่งกำหนดความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการแก้ไขปัญหาของผู้ใช้ที่เกี่ยวข้อง สถาปัตยกรรมกำหนดหลักการทำงาน การเชื่อมต่อข้อมูล และการเชื่อมต่อระหว่างโหนดโลจิคัลหลักของคอมพิวเตอร์ 22

ระบบคอมพิวเตอร์แบบโปรเซสเซอร์เดี่ยว - (สถาปัตยกรรม von Neumann): - อุปกรณ์ทางคณิตศาสตร์-โลจิคัลหนึ่งเครื่องที่กระแสข้อมูลไหลผ่าน – อุปกรณ์ควบคุมหนึ่งเครื่องซึ่งมีการไหลของคำสั่งผ่านไป ระบบคอมพิวเตอร์แบบมัลติโปรเซสเซอร์ที่มีหน่วยความจำที่ใช้ร่วมกัน: – โปรเซสเซอร์หลายตัว – สามารถประมวลผลสตรีมข้อมูลหลายรายการและสตรีมคำสั่งหลายรายการพร้อมกันได้ – กรณีพิเศษของสถาปัตยกรรมที่มีโปรเซสเซอร์แบบขนาน ระบบคอมพิวเตอร์หลายเครื่อง: – คอมพิวเตอร์หลายเครื่องที่ไม่มี RAM ทั่วไป – คอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องมีหน่วยความจำ (ในเครื่อง) และสถาปัตยกรรมคลาสสิกของตัวเอง

สถาปัตยกรรม โปรเซสเซอร์ที่ทันสมัย 1. CISC (คอมพิวเตอร์ชุดคำสั่งที่ซับซ้อน) - สถาปัตยกรรมที่ใช้ชุดคำสั่งที่ซับซ้อน (ผู้ก่อตั้ง IBM) 2. สถาปัตยกรรม RISC (Reduced Instruction Set Computing) หลัง CISC สร้างขึ้นบนพื้นฐานของชุดคำสั่งแบบลดขนาด 3. VLIW (Very Long Instruction Word) สถาปัตยกรรมประนีประนอมระหว่าง CISC และ RISC; สถาปัตยกรรมหลังยุค RISC 24

การจำแนกประเภทของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) – ขนาดเล็กและราคา เดสก์ท็อปไมโครสากล คอมพิวเตอร์ที่มีไว้สำหรับการใช้งานส่วนบุคคล ก. ตามวัตถุประสงค์: – ครัวเรือน – จุดประสงค์ทั่วไป- มืออาชีพ. B. ตามประเภทไมโครโปรเซสเซอร์: – Intel: 8008, 80486, Pentium... – AMD: K 6, K 7 Duron, K 7 Athlon... 25

C. ตามการออกแบบ: – เครื่องเขียน – แบบพกพา: กระเป๋าสมุดบันทึก (หนังสือ) แบบพกพา (นักการทูต) (150 x 80 มม.) อุปกรณ์เลขานุการอิเล็กทรอนิกส์ (สูงสุด 0.5 กก.) ผู้จัดงาน (สูงสุด 0.2 กก.) E. ตามประเภทแพลตฟอร์ม (ความเข้ากันได้ของพีซี): IBM – พีซีที่รองรับ (75%): – IBM – คอมพิวเตอร์ Compaq – Hewlett Packard (HP) – Dell – EU, Spark, Neuron DEC – พีซีที่รองรับ (3, 75%): DEC , แมคอินทอช, DVK 26

D. โดยบริษัทผู้ผลิตพีซี สหรัฐอเมริกา: ฝรั่งเศส: – IBM – Compaq Computer – Apple (Macintosh) – Hewlett Packard (HP) – Dell – DEC (Digital Equipment Corp.); สหราชอาณาจักร: – สเปกตรัม – แอมสแตรด; – มิคราล; อิตาลี: – โอลิเวตตี้; ญี่ปุ่น: – โตชิบา – พานาโซนิค – พันธมิตร; PC แห่งรัสเซีย (สหภาพโซเวียต, CIS): – – DCK EU Iskra Neuron 27

หลักการของสถาปัตยกรรมแบบเปิด 1. โครงสร้างพีซีเป็นระบบประกอบขององค์ประกอบแต่ละส่วน 2. ความพร้อมใช้งานของการเชื่อมต่อระหว่างองค์ประกอบ: การพัฒนาอุปกรณ์พีซีแต่ละเครื่องโดยผู้ผลิตอิสระ การพัฒนาซอฟต์แวร์โดยผู้ผลิตอิสระ เป็นผลให้เกิดโอกาสดังต่อไปนี้: การลดต้นทุนของพีซี ความเป็นไปได้ในการกำหนดค่าพีซีด้วยตนเองโดยผู้ใช้ ขยายขีดความสามารถของพีซีของคุณทีละน้อย ความเป็นไปได้ในการอัปเดตองค์ประกอบพีซีอย่างต่อเนื่อง... 28

ชุดพีซีทั่วไป วัตถุประสงค์และลักษณะของบล็อกหลัก 1. หน่วยระบบ 2. แป้นพิมพ์ 3. จอภาพ 4. เมาส์ 29

หน่วยระบบประกอบด้วย: บอร์ดระบบ (มาเธอร์บอร์ด) ซึ่งเป็นที่ตั้งของโปรเซสเซอร์, RAM และหน่วยความจำถาวรซึ่งผลิตในรูปแบบของวงจรรวมขนาดใหญ่ (LSI) อะแดปเตอร์ ตัวควบคุม และพอร์ต - อุปกรณ์ที่ให้การสื่อสารกับอุปกรณ์ภายนอก ขับเคลื่อนเพื่อ แม่เหล็กแข็งดิสก์ (HDD), ฟล็อปปี้ดิสก์แม่เหล็ก (FLMD), ออปติคัลดิสก์ (ODD); หน่วยพลังงาน. สามสิบ

จอภาพ แป้นพิมพ์ เครื่องพิมพ์ ผู้ใช้ป้อนข้อมูลสัญลักษณ์และตัวเลขลงในพีซีโดยใช้แป้นพิมพ์ จอภาพ (หน้าจอ) ใช้เพื่อแสดงข้อมูลในรูปแบบที่ใช้งานง่าย (พร้อมหลอดรังสีแคโทด จอภาพคริสตัลเหลว) ขนาดจอภาพวัดเป็นนิ้ว (||) ในแนวทแยง นอกจากขนาดแล้ว ลักษณะที่สำคัญที่สุดจอภาพคืออัตราการรีเฟรช ยิ่งอัตราการรีเฟรชสูง คุณภาพของภาพก็จะยิ่งดีขึ้น คุณภาพดีที่สุดจอภาพจาก LG และ 31 Samsung แตกต่างกัน

เมาส์ช่วยให้สามารถแสดงกราฟิกได้ สภาพแวดล้อมของวินโดวส์ควบคุมเคอร์เซอร์บนหน้าจอมอนิเตอร์ตลอดจนเรียกใช้คำสั่งและโปรแกรม (กลไกและออปติคอล) ข้อมูลจะถูกส่งออกไปยังสื่อกระดาษ (เลเซอร์ อิงค์เจ็ท (หมึก)) เมทริกซ์ (เข็ม) โดยใช้เครื่องพิมพ์ Hewlett-Packard, Epson, Lexmark, Xerox 32

โปรเซสเซอร์ (ไมโครโปรเซสเซอร์) ส่วนประกอบหลักของโปรเซสเซอร์: 1. หน่วยตรรกะทางคณิตศาสตร์ (ALU): – ฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ (การบวก การคูณ...); – ฟังก์ชันลอจิคัล (การเปรียบเทียบ การมาสก์...) 2. อุปกรณ์ควบคุม (CU) – สำหรับจ่ายพัลส์ควบคุม 3. รีจิสเตอร์ – เซลล์หน่วยความจำความเร็วสูงเพื่อเร่งการทำงานของโปรแกรม: – รีจิสเตอร์วัตถุประสงค์ทั่วไป (GPR) – จัดเก็บข้อมูล; – ควบคุมการลงทะเบียน – คำสั่งจัดเก็บ 4. หน่วยความจำแคช – หน่วยความจำความเร็วสูงพิเศษสำหรับการคัดลอกข้อมูลจาก RAM (หน่วยความจำแคชระดับแรก (L 1) และระดับที่สอง (L 2) L 1 มีปริมาตร 128 KB, L 2 สูงสุด 1 MB) 5. วงจรควบคุมบัส - สำหรับการสื่อสารกับอุปกรณ์ K อื่น ๆ ผ่านบัสระบบ . 33

บัสระบบช่วยให้มั่นใจได้ถึงการจับคู่และการสื่อสารของอุปกรณ์พีซีทั้งหมดระหว่างกัน บัสระบบสมัยใหม่มีความกว้าง 64 บิตและความถี่สัญญาณนาฬิกาสูงถึง 800 MHz ความจุของบัสถูกกำหนดโดยมัน ความถี่สัญญาณนาฬิกาและความลึกของบิต 34

หน่วยความจำภายในออกแบบมาเพื่อจัดเก็บและแลกเปลี่ยนข้อมูล หน่วยความจำภายในประกอบด้วยอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลสองประเภท: หน่วยความจำแบบอ่านอย่างเดียว (ROM - หน่วยความจำแบบอ่านอย่างเดียว) - ใช้เพื่อจัดเก็บโปรแกรมที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ (ถาวร) และ ข้อมูลอ้างอิงช่วยให้คุณอ่านเฉพาะข้อมูลที่เก็บไว้ในนั้นได้อย่างรวดเร็ว (คุณไม่สามารถเปลี่ยนข้อมูลใน ROM ได้!) หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม (RAM) – ออกแบบมาเพื่อการบันทึกการปฏิบัติงาน การจัดเก็บ และการอ่านข้อมูล (โปรแกรมและข้อมูล) ที่เกี่ยวข้องโดยตรงในกระบวนการประมวลผลข้อมูลที่ดำเนินการโดยพีซีในช่วงเวลาปัจจุบัน 35

โมดูล BIOS เป็นชิปหน่วยความจำถาวรที่สำคัญที่สุด (ระบบอินพุต/เอาท์พุตพื้นฐาน) BIOS คือชุดโปรแกรมที่ออกแบบมาเพื่อทดสอบอุปกรณ์โดยอัตโนมัติหลังจากเปิดคอมพิวเตอร์และโหลดระบบปฏิบัติการเข้าไป แกะ 36

หน่วยความจำพีซีภายนอก 1. ฮาร์ดดิสก์แม่เหล็ก - ฮาร์ดไดรฟ์, HDD, HDD (ฮาร์ดดิสก์ไดรฟ์): 1. ความจุ - 1. 2, 5, 10, 37, ... 100 ... GB; 2. จำนวนเพลต (สูงสุด 10 ชิ้น) 3. ความเร็วในการหมุนของเพลต – ตั้งแต่ 5,400 ถึง 10,000 รอบต่อนาที 4. ผู้ผลิต HDD หลัก ได้แก่ IBM, Seegate, Toshiba, Fujitsu, Samsung 2. ดิสก์แม่เหล็กแบบยืดหยุ่น - NGMD, FDD (ฟล็อปปี้ดิสก์ไดรฟ์): 1. ความจุ 1.4 MB, 120 MB; 2. ความเร็ว ~360 รอบต่อนาที 3. แผ่นดิสก์แสง– GCD: 1. CD-ROM (หน่วยความจำคอมแพคดิสก์แบบอ่านอย่างเดียว), CD-R (คอมแพคดิสก์ที่บันทึกได้), CD-RW (คอมแพคดิสก์ที่เขียนซ้ำได้): 650 – 800 MB; 2. DVD (Digital Versatile Disk): ด้านเดียว 4.7 GB, สองด้าน 9.4 GB, สองชั้น 8, 5 และ 17 GB ตามลำดับ 3. ประสิทธิภาพปกติ - 150 KB/s โดยคำนึงถึงการคูณ - 4 x, 8 x, 32 x... 48 x 4. หน่วยความจำแฟลช: 1. ความจุสูงสุด 1 GB ขึ้นไป; 2.เขียนใหม่จาก 10,000 เป็น 1 ล้านครั้ง 3.จัดเก็บมานานหลายทศวรรษ 37

การกำหนดค่าพีซีหมายถึงองค์ประกอบและคุณลักษณะของอุปกรณ์ที่รวมอยู่ใน คอมพิวเตอร์เครื่องนี้. การกำหนดค่าจะถูกเลือกขึ้นอยู่กับงานที่พีซีต้องแก้ไข การกำหนดค่าพีซีสามารถตั้งค่าได้ดังนี้: อินเทลคอร์ 2 DUO 6700, RAM DDR 2 4 Gb, HDDSeagate 500 GB 7200, วิดีโอ Nvidea Ge Force 8800 GTX 768 Mb, Net 3 COM 10/1000, DVD -R/RW, + ออปติคอลเลื่อน, Samsung TFT 22|| (1600 x 1200 x 75 เฮิรตซ์), เลเซอร์ HP เจ็ต 1320 38

ปัจจัยและพารามิเตอร์ที่ส่งผลต่อประสิทธิภาพของพีซี 1. ปัจจัยด้านซอฟต์แวร์ 2. พารามิเตอร์ฮาร์ดแวร์: ประเภทโปรเซสเซอร์; ปริมาณของอุปกรณ์ภายในและภายนอก ประสิทธิภาพของอุปกรณ์ภายนอกที่เชื่อมต่อกับพีซี 39

แนวโน้มการพัฒนา วิธีการทางเทคนิคชุด 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. การเปลี่ยนผ่านสู่ระบบคอมพิวเตอร์ การพัฒนาซูเปอร์คอมพิวเตอร์ การพัฒนาคอมพิวเตอร์รุ่นย่อย การพัฒนาโครงสร้างประสาทคอมพิวเตอร์ การใช้แสงและ การสื่อสารไร้สาย. การพัฒนาเครื่องมือมัลติมีเดียเพื่อการสื่อสารด้านอาหาร ภาษา. การเพิ่มความจุสื่อจัดเก็บข้อมูล ปัญญาคอมพิวเตอร์ 40

ส่งผลงานดีๆ ของคุณในฐานความรู้ได้ง่ายๆ ใช้แบบฟอร์มด้านล่าง

นักศึกษา นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา นักวิทยาศาสตร์รุ่นเยาว์ ที่ใช้ฐานความรู้ในการศึกษาและการทำงาน จะรู้สึกขอบคุณเป็นอย่างยิ่ง

เอกสารที่คล้ายกัน

    การเข้ารหัสข้อมูลสัญลักษณ์และตัวเลข ระบบตัวเลขพื้นฐาน ระบบเลขฐานสอง อุปกรณ์ส่งออกข้อมูล กฎสำหรับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ รากฐานเชิงตรรกะของการก่อสร้าง หน่วยการทำงานของคอมพิวเตอร์ การสังเคราะห์วงจรลอจิก

    การนำเสนอเพิ่มเมื่อ 11/08/2016

    พื้นที่ใช้งาน คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล(พีซี). บล็อกพื้นฐานของพีซี วิธีการประมวลผลข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์อินพุตและเอาต์พุตการจัดเก็บข้อมูล: หน่วยระบบ, คีย์บอร์ด, จอภาพ, เมาส์, สแกนเนอร์, ดิจิไทเซอร์, พรินเตอร์, ดิสก์ไดรฟ์

    การนำเสนอเพิ่มเมื่อ 25/02/2554

    เทคโนโลยีการประมวลผล ข้อมูลกราฟิกการใช้พีซี การประยุกต์ใช้ในการวิจัยทางวิทยาศาสตร์และการทหาร: แบบฟอร์ม การเข้ารหัสข้อมูล การแยกส่วนเชิงพื้นที่ การสร้างและการจัดเก็บวัตถุกราฟิก เครื่องมือประมวลผลกราฟิกแบบเวกเตอร์

    บทคัดย่อ เพิ่มเมื่อ 28/11/2010

    ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ หลักการทั่วไปสถาปัตยกรรมพีซี อินเทอร์เฟซภายใน ระบบอินพุต/เอาท์พุตพื้นฐาน เมนบอร์ด. เทคโนโลยีการแสดงผลและอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล จำนวนแรม

    การนำเสนอเพิ่มเมื่อ 26/10/2013

    การแสดงข้อมูลในระบบไบนารี่ ความจำเป็นในการเขียนโค้ดในการเขียนโปรแกรม การเข้ารหัสข้อมูลกราฟิก ตัวเลข ข้อความ เสียง ความแตกต่างระหว่างการเข้ารหัสและการเข้ารหัส การเข้ารหัสไบนารีของข้อมูลสัญลักษณ์ (ข้อความ)

    บทคัดย่อเพิ่มเมื่อ 27/03/2010

    ส่วนประกอบของวิทยาการคอมพิวเตอร์และการประยุกต์ คลาสคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างคำสั่ง เครื่องพิมพ์ สแกนเนอร์ และพล็อตเตอร์ ประเภทของโทโพโลยีเครือข่าย ระบบตัวเลข วิธีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต หมวดหมู่ซอฟต์แวร์ ค่าฐานข้อมูล

    แผ่นโกงเพิ่มเมื่อ 16/01/2555

    วิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นวิทยาศาสตร์ทางเทคนิคที่กำหนดสาขากิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการจัดเก็บ แปลง และส่งข้อมูลโดยใช้คอมพิวเตอร์ รูปแบบการนำเสนอข้อมูล คุณสมบัติของการนำเสนอ การเข้ารหัสข้อมูลหน่วยการวัด

    การนำเสนอเพิ่มเมื่อ 28/03/2013

กระทรวงศึกษาธิการแห่งสาธารณรัฐเบลารุส

สถาบันการศึกษา

"มหาวิทยาลัย GRODNO STATE ตั้งชื่อตาม ยา คูปาลี"

คณะเศรษฐศาสตร์และการจัดการ

ทดสอบ

บนพื้นฐานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

นักศึกษา 1___ ปี กลุ่มที่ ____2_____

พิเศษ "เศรษฐศาสตร์และการจัดการองค์กร"

หลักสูตรการติดต่อสื่อสาร (ย่อ)

______________________

ครู:_______________

กรอดโน 2008


แบบฝึกหัดที่ 1................................................ ................................................ ...... 3

งาน 2................................................ ... ............................................... . สิบเอ็ด

งาน 3................................................ ... ............................................... . 13

วรรณกรรม................................................. ........................................... 16

การออกกำลังกาย 1

ลักษณะของระบบไฟล์ Windows การสร้างโฟลเดอร์ผู้ใช้ โปรแกรม Explorer ความหมายของมัน การทำงานกับไฟล์และโฟลเดอร์ ดำเนินการกับกลุ่มไฟล์ การจัดการการแสดงข้อมูลบนพาเนล (ข้อมูลทั้งหมดและโดยย่อเกี่ยวกับโฟลเดอร์และไฟล์ การจัดระเบียบตามชื่อ ประเภท วันที่ การแสดงโครงสร้างโฟลเดอร์) และคุณสมบัติอื่น ๆ โปรแกรมค้นหาความหมายและ ฟังก์ชั่น, เกณฑ์การค้นหาไฟล์และโฟลเดอร์

ไฟล์ ระบบวินโดวส์

ข้อมูลในคอมพิวเตอร์จะถูกจัดเก็บไว้ในหน่วยความจำหรือในสื่อต่างๆ เช่น ยืดหยุ่นและ ฮาร์ดดิสก์หรือซีดี เมื่อคุณปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ ข้อมูลที่จัดเก็บไว้ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์จะสูญหายไป แต่ข้อมูลที่จัดเก็บไว้ในดิสก์จะไม่สูญหาย ในการทำงานกับคอมพิวเตอร์อย่างมั่นใจ คุณควรรู้หลักการพื้นฐานของการจัดเก็บข้อมูลบนดิสก์คอมพิวเตอร์ สำหรับสิ่งนี้ เรามาดูแนวคิดของระบบไฟล์กัน

ระบบไฟล์คือชุดของแบบแผนที่กำหนดการจัดระเบียบข้อมูลบนสื่อบันทึกข้อมูล การมีข้อตกลงเหล่านี้ช่วยให้ระบบปฏิบัติการ โปรแกรมอื่นๆ และผู้ใช้สามารถทำงานกับไฟล์และไดเร็กทอรีได้ ไม่ใช่แค่กับส่วน (เซกเตอร์) ของดิสก์เท่านั้น

ระบบไฟล์กำหนด:

ไฟล์และไดเร็กทอรีถูกจัดเก็บบนดิสก์อย่างไร

ข้อมูลใดบ้างที่เก็บไว้เกี่ยวกับไฟล์และไดเร็กทอรี

คุณจะทราบได้อย่างไรว่าส่วนใดของดิสก์ว่างและส่วนใดว่าง

รูปแบบของไดเร็กทอรีและข้อมูลบริการอื่น ๆ บนดิสก์

หากต้องการใช้ดิสก์ที่เขียน (แบ่งพาร์ติชัน) โดยใช้ระบบไฟล์บางระบบ ระบบปฏิบัติการหรือ โปรแกรมพิเศษจะต้องรองรับระบบไฟล์นี้

ข้อมูลทั้งหมดที่มีไว้สำหรับการใช้งานในระยะยาวจะถูกจัดเก็บไว้ในไฟล์ ไฟล์คือลำดับของไบต์ รวมกันตามคุณลักษณะบางอย่างและมีชื่อ เรียกว่าระบบจัดเก็บและทำงานกับไฟล์บนคอมพิวเตอร์ ระบบไฟล์. เพื่อความสะดวก ไฟล์จะถูกจัดเก็บไว้ในโฟลเดอร์ต่างๆ ที่อยู่ในดิสก์ คอมพิวเตอร์ของคุณอาจมีดิสก์หลายตัวติดตั้งอยู่ ฟล็อปปี้ดิสก์ใดๆ ฮาร์ดดิส, ซีดี, แผ่นดิสก์วิดีโอดิจิทัล หรือ ไดรฟ์เครือข่ายเราจะเรียกมันว่าดิสก์เนื่องจากหลักการจัดระเบียบที่เก็บไฟล์นั้นเหมือนกัน แต่ละดิสก์ถูกกำหนดตัวอักษรละตินตั้งแต่ A ถึง Z และมีกฎการกำหนดบางอย่าง ตัวอักษร A หมายถึงฟลอปปีดิสก์ และตัวอักษร C หมายถึงไดรฟ์หลักของคอมพิวเตอร์ของคุณซึ่งมีระบบ Windows ตั้งอยู่ ตัวอักษร D และตัวอักษรที่ตามมาระบุถึงไดรฟ์ที่เหลืออยู่ อักษรระบุไดรฟ์จะตามด้วยเครื่องหมายโคลอน “:” เพื่อระบุว่าอักษรระบุไดรฟ์คือไดรฟ์ เช่น A: หรือ C: นอกจากตัวอักษรแล้ว แต่ละไดรฟ์ยังมีชื่อเฉพาะของตัวเองหรือที่เรียกว่าป้ายกำกับ ส่วนใหญ่แล้วเมื่อระบุไดรฟ์จะใช้การกำหนดฉลากและตัวอักษรในวงเล็บ ตัวอย่างเช่น Main (C:) หมายความว่าไดรฟ์หลักของคอมพิวเตอร์ของคุณมีป้ายกำกับว่า Main

แต่ละดิสก์ประกอบด้วยไฟล์ต่างๆ มากมาย ไฟล์ใดๆ สามารถอยู่ในดิสก์ได้โดยตรงหรือในโฟลเดอร์ใดก็ได้ ซึ่งสามารถอยู่ในโฟลเดอร์อื่นได้เช่นกัน

ความจริงที่ว่าไฟล์สามารถอยู่ในโฟลเดอร์ที่แตกต่างกันทำให้คุณสามารถวางไฟล์หลายไฟล์ที่มีชื่อเดียวกันบนดิสก์ได้ โครงสร้างการจัดเก็บข้อมูลบนดิสก์ซึ่งบางโฟลเดอร์สามารถอยู่ในโฟลเดอร์อื่นได้เรียกว่าลำดับชั้นหรือแบบต้นไม้ โครงสร้างนี้คล้ายกับต้นไม้จริงซึ่งแต่ละใบเป็นตัวแทน แยกไฟล์และสาขาเป็นโฟลเดอร์ ใบไม้สามารถเติบโตได้โดยตรงจากลำต้นหรือกิ่งก้านใดก็ได้ เป็นไปได้ว่ากิ่งหนึ่งยื่นออกมาจากลำต้นอีกกิ่งหนึ่งจากนั้นก็มีใบไม้อยู่บนกิ่งนั้น หากต้องการระบุไฟล์ใดไฟล์หนึ่งโดยไม่ซ้ำกัน คุณจะต้องระบุชื่อและตำแหน่งของไฟล์ นั่นคือ ชื่อของดิสก์และชื่อของโฟลเดอร์ย่อยทั้งหมดที่มีไฟล์นั้นอยู่ ไฟล์นี้. บ่อยครั้งที่มีการเรียกตำแหน่งที่แน่นอนของไฟล์บนดิสก์ ชื่อเต็มไฟล์หรือเส้นทางไปยังไฟล์

เมื่อระบุเส้นทางไฟล์ ชื่อโฟลเดอร์จะถูกแยกออกจากกันและจากชื่อไดรฟ์โดยใช้อักขระแบ็กสแลช “\” เช่น C:\My Documents\My Sketches\My Young Me.jpg รายการนี้หมายความว่าไฟล์ชื่อ Young Me.jpg อยู่ในโฟลเดอร์ My Pictures โฟลเดอร์นี้อยู่ในโฟลเดอร์ My Documents ซึ่งอยู่ในไดรฟ์ C:

โปรดทราบว่าในตัวอย่างที่พิจารณา ชื่อไฟล์มีอักขระจุดและดูเหมือนว่าจะประกอบด้วยสองส่วน - ก่อนจุดและหลังจุด ส่วนของชื่อหลังจุดเรียกว่าส่วนขยายและใช้เพื่อระบุประเภทของข้อมูลที่จัดเก็บไว้ในไฟล์ เช่น นามสกุล doc ย่อมาจาก ไฟล์ข้อความ, wav คือไฟล์ที่มีเสียง และ jpg คือรูปภาพ Windows ไม่แสดงนามสกุลไฟล์มากนัก ดังนั้นจึงเป็นไปได้ว่าไฟล์ในตัวอย่างของเราจะเรียกว่า Young Me แต่ Windows จะรู้ว่าไฟล์นั้นทำงานกับรูปภาพได้

แนวคิดที่สำคัญใน Windows คือแนวคิดของทางลัด สำหรับอย่างใดอย่างหนึ่ง วัตถุวินโดวส์สามารถอ้างอิงได้จากตำแหน่งอื่น ลิงค์ดังกล่าวเรียกว่าทางลัด ตัวอย่างเช่น รูปภาพที่ใช้บ่อยจะอยู่ในโฟลเดอร์ สำหรับ เข้าถึงได้อย่างรวดเร็วสำหรับรูปภาพนี้จากสถานที่ต่างๆ คุณสามารถวางป้ายกำกับในตำแหน่งเหล่านี้ซึ่งมีที่อยู่ของตำแหน่งที่แท้จริงของรูปภาพได้ ไม่จำเป็นต้องคัดลอกโปรแกรมและข้อมูลไป โฟลเดอร์ที่แตกต่างกันเพียงวางทางลัดที่ลิงก์ไปก็เพียงพอแล้ว ไฟล์ที่ต้องการ, ในหลายสถานที่ ทางลัดทั้งหมดนี้จะชี้ไปที่ไฟล์ต้นฉบับ การถอดหรือย้ายทางลัดจะไม่ส่งผลต่อตำแหน่ง ไฟล์ต้นฉบับดังนั้นการใช้ทางลัดจึงสามารถให้การป้องกันเพิ่มเติมได้

การสร้างโฟลเดอร์ใหม่

หากต้องการสร้างโฟลเดอร์บนเดสก์ท็อป ให้คลิกขวาที่ ที่ว่างเดสก์ท็อปและเลือกคำสั่งโฟลเดอร์จากเมนูย่อยสร้างของเมนูบริบทที่ปรากฏขึ้น

หากเราต้องการสร้างโฟลเดอร์ในโฟลเดอร์ที่มีอยู่แล้ว เราจะเปิดโฟลเดอร์ที่ต้องการและดำเนินการที่คล้ายกัน สิ่งนี้จะสร้างโฟลเดอร์ชื่อโฟลเดอร์ใหม่ เราสามารถเปลี่ยนชื่อได้ถ้าจำเป็น ในการดำเนินการนี้เพียงระบุชื่อโฟลเดอร์ใหม่แล้วกด Enter

โปรแกรมเอ็กซ์พลอเรอร์

หนึ่งในโปรแกรมที่สำคัญที่สุดใน Windows คือโปรแกรม Explorer ช่วยให้ผู้ใช้สามารถจัดการไฟล์และโปรแกรมที่จัดเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์และเครือข่ายได้

หน้าต่างโปรแกรม Explorer (รูปที่ 1) แบ่งออกเป็นสองส่วนส่วนด้านซ้ายจะแสดงแผนผังโฟลเดอร์และอุปกรณ์ตามลำดับชั้นและส่วนด้านขวาจะแสดงเนื้อหาของโฟลเดอร์หรืออุปกรณ์ที่เลือก

เปิดตัว Explorer

มีหลายวิธีในการเปิดโปรแกรม Explorer อย่างไรก็ตาม วิธีที่ง่ายที่สุดในการทำเช่นนี้คือการใช้ปุ่ม Start --> Programs --> Explorer

เราสามารถได้ผลลัพธ์ที่คล้ายกันโดยคลิกขวาที่ไอคอนของโฟลเดอร์ใด ๆ หรือที่ปุ่ม Start แล้วเลือก Explorer จากเมนูที่เปิดขึ้น (คำสั่งนี้ยังปรากฏในเมนูบริบทของ My Computer, Network Neighborhood เอาท์ลุค เอ็กซ์เพรสและรถเข็น)

แผนผังลำดับชั้นของโฟลเดอร์และอุปกรณ์

หน้าต่างโปรแกรม Explorer ประกอบด้วยสองส่วน: ทางด้านซ้ายโดยค่าเริ่มต้นแผงโฟลเดอร์ทั้งหมดจะปรากฏขึ้นซึ่งมีแผนผังลำดับชั้นของโฟลเดอร์และอุปกรณ์ทางด้านขวา - เนื้อหาของโฟลเดอร์ (หรืออุปกรณ์) ที่ทำเครื่องหมายไว้ทางด้านซ้าย ส่วนหนึ่งของหน้าต่าง ตัวอย่างเช่น หากคุณทำเครื่องหมายไอคอนไดรฟ์ C: ทางด้านซ้ายของหน้าต่าง เนื้อหาของไดรฟ์นี้จะปรากฏทางด้านขวา

ข้าว. 1. หน้าต่างสำรวจ

ที่ด้านซ้ายของหน้าต่างโปรแกรม Explorer แผนผังโฟลเดอร์และอุปกรณ์ตามลำดับชั้นจะปรากฏขึ้นเสมอซึ่งช่วยให้คุณแสดงเนื้อหาของอุปกรณ์เก็บข้อมูลหรือโฟลเดอร์ใด ๆ ที่มีอยู่ในระบบบนหน้าจอได้ด้วยการคลิกเมาส์

การทำงานกับเนื้อหาของหน้าต่าง Explorer

หากต้องการแสดงไอคอนโฟลเดอร์ที่อยู่ในอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลหรือในโฟลเดอร์อื่นในแผนผังลำดับชั้นของหน้าต่าง Explorer คุณต้องคลิกที่สัญลักษณ์ "+" ถัดจากไอคอนของอุปกรณ์เก็บข้อมูลหรือโฟลเดอร์ที่เกี่ยวข้อง หลังจากนี้ แทนที่จะเป็นสัญลักษณ์ "+" สัญลักษณ์ "-" จะปรากฏขึ้น เมื่อคลิกที่มันเราจะดำเนินการตรงกันข้าม - เราจะซ่อนไอคอนของโฟลเดอร์ที่อยู่ในอุปกรณ์นี้หรือในโฟลเดอร์นี้ในแผนผังลำดับชั้น

หากต้องการแสดงไอคอนของโฟลเดอร์ทั้งหมด รวมถึงโฟลเดอร์ย่อยในแผนผังลำดับชั้น คุณต้องกดปุ่ม [*] บนแป้นตัวเลขของแป้นพิมพ์ ควรสังเกตว่าเวลาที่จะเปิดโฟลเดอร์ย่อยทั้งหมดหลังจากนั้นจะขึ้นอยู่กับหมายเลขของพวกเขา คุณสามารถปิดโฟลเดอร์ย่อยที่เปิดอยู่ได้โดยกดปุ่ม [-] บนแป้นพิมพ์

ปุ่มย้อนกลับ ไปข้างหน้า และขึ้น

หากต้องการเปิดโฟลเดอร์ที่คุณย้ายไปยังโฟลเดอร์ปัจจุบัน คุณต้องกดปุ่มย้อนกลับหรือใช้ร่วมกัน ปุ่ม Alt + <--.

หากต้องการกลับไปยังโฟลเดอร์ก่อนหน้า เราเพียงแค่ต้องคลิกปุ่มไปข้างหน้าบนแถบเครื่องมือ หรือใช้คีย์ผสม Alt + -->

หากต้องการเปิดโฟลเดอร์ในหน้าต่าง Explorer ที่อยู่ในแผนผังโฟลเดอร์และอุปกรณ์ที่สูงกว่าระดับปัจจุบันหนึ่งระดับ คุณต้องกดปุ่ม Backspace หรือคลิกปุ่มขึ้นบนแถบเครื่องมือ