Osnove računalništva in računalniške tehnologije GDZ. Osnove računalništva in računalniške tehnologije povzetek. "temelji računalništva in računalniške tehnologije"


VAJE
1. Padalec je skočil iz letala, ki je letelo s hitrostjo 180 km/h na višini 1300 m in odprl padalo na višini 600 m. Zračni upor je sorazmeren kvadratu hitrosti. Sestavite algoritem, ki določa čas padca padalca, dokler se padalo ne odpre.
2. Pri pogojih vaje 1 se padalec na višini 1000 m združi in koeficient upora se zmanjša z 0,004 na 0,003. Sestavite algoritem, ki izračuna čas padca padalca, dokler se padalo ne odpre.
3. Izdelajte algoritem, podoben algoritmu »padanja« za izračun nihanj bremena na vzmeti (pospešek je sorazmeren z velikostjo odstopanja od ravnotežnega položaja).
4. Žogico smo obesili na vzmet iz šolskega dinamometra, jo potegnili navzdol iz ravnotežnega položaja za 1 cm in jo spustili. Togost vzmeti je taka, da je v trenutku izpusta žoge njen pospešek pod vplivom težnosti in prožnostne sile vzmeti enak - 4 m/s2. Ustvarite algoritem, ki določa, koliko sekund bo trajalo, da se žogica dvigne na največjo višino.
5. Sestavite algoritem, ki izračuna koordinate in hitrost žoge, izpuščene na višini h m nad neskončno nagnjeno ravnino, nagnjeno pod kotom a na vodoravno, t sekund po začetku gibanja. Udarci so elastični.
6. Reši nalogo 5, če se z vsakim odbojem žogice od ravnine modul njene hitrosti zmanjša za n%.
7. Telo se giblje po nagnjeni ravnini pod vplivom gravitacije. Sila upora je sorazmerna s hitrostjo telesa. Sestavite algoritem, ki izračuna dolžino poti, ki jo telo prepotuje v času t od začetka gibanja.
8. Na zgornjo stopnico neskončnega stopnišča (širina stopnic 1, višina h) smo postavili elastično kroglo in jo kotalili s hitrostjo v. Ob predpostavki, da je žoga materialna točka in da so udarci elastični, ustvarite algoritem, ki določa število prvih n korakov, na katerih bo žoga udarila.
§ 27. RAČUNALNIŠKO OBLIKOVANJE IN PROIZVODNJA
27.1. RAČUNALNIŠKO RISANJE
Kaj lahko da računalnik oblikovalcu in tehnologu v sodobni proizvodnji? Najprej lahko olajša delo z risbami. S pomočjo računalnika lahko novo risbo pripravimo nekajkrat hitreje kot na navadni risalni deski. Če je risba že shranjena v računalniku in jo je treba malo spremeniti, potem je to mogoče narediti desetkrat hitreje kot z risalno desko. Dovolj je označiti, katere dele stare risbe je treba zamenjati in kaj namestiti na njihovo mesto, in računalnik bo ustvaril novo risbo. Najpogosteje pojavljajoče se fragmente risb, posamezne bloke in vozlišča je mogoče shraniti v pomnilnik računalnika in uporabiti pri ustvarjanju novih risb. Uporaba takšne knjižnice risb omogoča povečanje produktivnosti inženirja za »elektronsko risalno desko«.
27D. RAČUNALNIŠKI POSKUS
Noben nov dizajn se ne sme uporabljati brez testiranja. Če se za ustvarjanje dizajna uporablja računalnik, so vse informacije o dizajnu v pomnilniku računalnika. V tem primeru se testi lahko izvedejo brez izdelave konstrukcije, ampak s simulacijo njenega obnašanja na računalniku. V tem primeru lahko konstruktor izračuna različne lastnosti(na primer teža, prostornina, koordinate težišča), opazujte delovanje konstrukcije v različne načine(vključno s tistimi, ki jih je v praksi nemogoče ali nevarno reproducirati). Med temi računalniškimi testi je mogoče enostavno spremeniti načrt, izbrati najboljšo možnost, preučiti, kako bodo napetosti porazdeljene med delovanjem konstrukcije itd. Takšno modeliranje dramatično skrajša čas razvoja in izboljša njegovo kakovost.
27.3. STROJI Z NUMERIČNIM PROGRAMSKIM VODENJEM |CNC|
Če risar zamenja papir s kovinskim listom in pisalo z rezilom, potem bomo prejeli ukaze, kot so »spusti z rezilom«, »premakni se z rezilom (stvar x. y)« itd. Naprave tega vrste, ki delajo s pravimi kovinskimi obdelovanci, se imenujejo stroji z numeričnim krmiljenjem (CNC). Vključeno v stroj
Vključuje lahko tudi krmilni računalnik, v katerega pomnilnik se sprejema delovni program po komunikacijskih linijah.
Če spremenite program v pomnilniku računalnika, lahko znova konfigurirate stroj za izdelavo novega tipa dela. To omogoča ustvarjanje fleksibilne avtomatizirane proizvodnje (GAP), to je proizvodnje, katere rekonfiguracija za proizvodnjo drugih izdelkov poteka s spreminjanjem informacij (programov) v pomnilniku računalnika.
27.4. OBLIKOVANJE IN PROIZVODNJA - EN CIKLES
Z računalniškim izračunom zahtevanega dela in stroji z numeričnim krmiljenjem lahko združite načrtovanje in proizvodnjo v en cikel. V tem primeru bodo informacije, pridobljene med načrtovanjem, uporabljene neposredno za proizvodnjo, ne da bi zapustili računalnik. Ta pristop lahko bistveno skrajša čas razvoja in proizvodnje novih izdelkov. Če imate zahtevano obliko dela v pomnilniku računalnika, lahko z istim računalnikom izračunate, kako naj se strojni rezalnik premakne, da bi izdelal ta del. Če poznate trajektorijo rezalnika, lahko izračunate hitrost obdelave, dovod hladilne tekočine itd. Uporaba računalnika vam omogoča natančno izdelavo kompleksnih delov z visoko natančnostjo in brez človeškega posredovanja. Dobavo obdelovancev iz skladišča, njihov prenos od stroja do stroja in pošiljanje v skladišče končnih izdelkov lahko izvajajo računalniško vodeni roboti, transportni vozički ipd.
27.5. PREPROST PRIMER INFORMACIJSKEGA MODELA V RAČUNALNIŠKEM OBLIKOVANJU
Recimo, da morate v računalniku predstaviti površino kompleksne oblike, na primer pokrov avtomobila. Ena metoda, imenovana metoda končnih elementov, je razbijanje površine nape na majhne koščke, ki jih je mogoče grobo obravnavati kot ravne, kot so trikotniki. Za definiranje takšne površine, sestavljene iz trikotnikov v računalniku, lahko uporabite informacijski model M20:
int N | število trikotnikov (M20)
VAJE
1., Model M20 je neekonomičen: isto oglišče je lahko vključeno v več trikotnikov in njegove koordinate bodo večkrat shranjene. Spremenite model M20 tako, da se informacije ne podvajajo.
2. Ob predpostavki, da sta znani debelina pokrova in gostota kovine, ustvarite algoritem za izračun teže pokrova v okviru a) modela M20; b) vaša rešitev 1. vaje.
3. Ustvarite informacijski model za predstavitev volumetričnih delov in algoritme za iskanje a) teže; b) površina dela.
4. Izmislite način za nastavitev temperature na površini modela M20. Izdelajte algoritme, ki izračunajo: a) maksimalno temperaturo modela; b) povprečna temperatura modela; c) območje površinskega območja, kjer je temperatura nad 100 °.
§ 28. OD INDUSTRIJSKE DRUŽBE K INFORMACIJSKI DRUŽBI (ZAKLJUČEK)
Upoštevali smo le nekatera največja področja uporabe računalnikov. Zdaj jih je komaj mogoče vse našteti - število osebnih, domačih, igričarskih, vgradnih in drugih računalnikov je doseglo že stotine milijonov. Računalniki so vgrajeni v letala in avtomobile, v ure, pralni stroji, kuhinjski roboti in celo športni copati. Uporaba računalnikov je na primer omogočila izdelavo satelitskega navigacijskega sistema za avtomobile (ko se na zaslonu pred voznikom prikaže zemljevid okolice in točen položaj avtomobila, ne glede na to, kje se nahaja). je). Uporaba računalnikov je odprla pot do "svetovne knjižnice" - priložnost, ne da bi zapustili dom, pridobiti izvod katere koli knjige, članka, opisa določenega izuma itd. V razvitih državah je oseba iz svojega domači računalnik lahko naročite vstopnice za vlake, letala, ladje na kompleksni poti s številnimi prestopi, rezervirate hotelske sobe za zahtevane datume in celo naročite vstopnice za gledališče na prestopnih točkah. In to je šele začetek nastajanja globalnih informacijskih omrežij!
A ne potujemo vsak dan, ampak skoraj vsak dan kaj kupimo. In tu lahko pomaga tudi računalnik.
28.1. ELEKTRONSKA TRGOVINA, ČRTNA KODA IN ELEKTRONSKI DENAR
Morda ste na kakšnem uvoženem blagu videli pravokotnik črno-belih črt (vložek fotografije). To je edinstvena črtna koda za izdelek. V sodobnih trgovinah blagajničarka ne bi smela niti vnesti cene izdelka niti si je zapomniti (in to je nemogoče, ko je v eni trgovini več kot 30 tisoč kosov različnega blaga). Dovolj je, da črtno kodo povlečete mimo čitalnika blagajne in računalnik bo sam določil ceno izdelka ter na koncu na prikazovalniku izpisal stroške vseh nakupov.
Računalnik trgovine si za vsak izdelek zapomni ne le trenutno ceno (pri čemer se cena lahko spreminja glede na povpraševanje po izdelku), temveč tudi količino. Če zaloge nekega blaga zmanjkajo, potem sam računalnik (by informacijsko omrežje) bo poslal zahtevo v skladišče. Skladiščni računalnik bo po prejemu takšnih zahtev iz različnih trgovin načrtoval optimalno nalaganje transporta, transportne poti - in do jutra bo vse blago na svojem mestu.
Kaj pa naš kupec? Navsezadnje mora plačati blago. Ne mislite, da bo štel papirčke in štel drobiž. Za plačila se uporablja elektronski denar - posebne plastične kartice, ki na poseben način hranijo podatke o bančnem računu kupca. Dovolj je, da to kartico vstavite v blagajno - in računalnik bo sam prenesel zahtevani znesek z računa kupca na račun trgovine (natančneje, banki bo poslal zahtevo, bančni računalnik pa bo naredil potrebno prenosi). S to metodo blagajnik porabi nekaj sekund za oskrbo ene stranke in preprosto ni čakalnih vrst.
28.2. PRODOR RAČUNALNIKA V VSA PODROČJA ŽIVLJENJA
Računalnik se lahko uporablja ne samo za delo, ampak tudi za prosti čas. Pojav računalnikov je povzročil tudi revolucijo v igricah. številka računalniške igre igre, ki so se pojavile v zadnjih dveh desetletjih, so že presegle število iger, ki jih je izumilo človeštvo v vsej prejšnji zgodovini civilizacije. Velik delež svetovnih računalnikov se uporablja za igranje iger.
Računalniki posegajo na vsa področja življenja. Pojavili so se celo računalniški zločini (ko je npr. program obračunavanja plače nakaže nezasluženi denar na račun avtorja programa). Še en primer: pred nekaj leti je eden od programerjev VAZ v znak protesta proti nizkim plačam vnesel namerno napako v program in s tem za nekaj dni ustavil glavni tekoči trak (spomnite se odstavka 23.2). Zaradi tega je obrat utrpel veliko materialno škodo, ki ni primerljiva s plačo vseh programerjev VAZ skupaj, programer pa je bil diskvalificiran in premeščen med delavce.
28.3. NAPAKE V RAČUNALNIŠKIH APLIKACIJAH
Veliko smo se pogovarjali o prednostih računalnikov in njihovi vlogi v življenju družbe. Vendar, tako kot vsak drug človeški izum, lahko računalnik prinese ne le koristi, ampak tudi škodo. Predstava o tem, kdaj je uporaba računalnikov neprimerna in katere so glavne napake v njihovih aplikacijah, je pomemben del računalniške pismenosti. Zato bomo na kratko našteli nekaj takih primerov.
1. Preoblikovanje računalnikov iz sredstva v cilj. Uporaba računalnikov sama po sebi ni znak tehnični napredek. Ravno nasprotno - napredek pogosto ni povezan z izboljšanjem obstoječega, temveč s prehodom na nova tehnologija. Na primer, prehod na natančno litje odpravlja končno obdelavo delov in naredi računalnik, ki nadzoruje to obdelavo, nepotreben. Želja po »uvedbi računalnikov« lahko ovira tak prehod in s tem upočasni znanstveni in tehnološki napredek.
Podobno prekliči doplačilo za medkrajevno telefonski pogovori lahko postane nepotreben računalnik, ki izračuna njihove stroške glede na trajanje klica in razdaljo med mesti. Gradnja predorov in nadvozov lahko odpravi semaforje in računalniško vodenje prometa. Prehod na nova načela nagrajevanja, obdavčitve in socialna varnost morda povzroči nepotrebno računanje plač na računalniku itd.
2. Napake v algoritmih. Računalnik samo izvaja algoritme. Ti algoritmi so lahko izdelani z napakami ali temeljijo na napačnih predstavah o realnosti. Na primer, eden prvih računalniški sistemi Ameriška zračna obramba (60. leta) je sprožila alarm že na prvi straži, pri čemer je Luno, ki vzhaja iz obzorja, zamenjala za sovražnikovo raketo, saj se je ta »objekt« približeval ozemlju ZDA in ni dajal signalov, da je »prijazen«.
3. Napačen vnos podatkov. Rezultat računalnika ni odvisen le od algoritma, ampak tudi od informacij, ki se obdelujejo. Napake v izvornih podatkih niso nič manj nevarne kot napake v algoritmih. Pred nekaj leti je denimo na Antarktiki strmoglavilo letalo s turisti, ker so bile v krmilni računalnik letenja napačne koordinate vzletnega letališča, računalnik pa je napačno izračunal višino leta nad gorami.
4. Računalniki niso vsemogočni. Vsakega problema obdelave informacij ni mogoče rešiti z računalnikom. Obstajajo težave, za katere algoritmi rešitve trenutno niso znani. Na primer, še vedno ni sprejemljivih algoritmov, ki bi omogočili razlikovanje mačke od psa na fotografiji ali pravilen prevod umetnina iz enega jezika v drugega. Zgodi se tudi, da je algoritem znan, a ga ni mogoče izvesti, saj bodo tudi najhitrejši računalniki potrebovali milijone let, da ga dokončajo (primer takšnega problema je igra šaha brez napak). Zato je ideja, da če oseba ne pozna rešitve problema, potem ga je treba "dati v računalnik" in računalnik bo dal odgovor, globoko zmotna.
5. Podcenjevanje družbenih posledic informatizacije.
Nenazadnje in kar je najpomembnejše, uporaba računalnikov spreminja življenja ljudi. Zato je treba vprašanje novih aplikacij računalnikov najprej obravnavati z vidika družbenih posledic, ne pa s stališča »zmorejo računalniki« ali »ne zmorejo«, ali je to koristno ali ne. Številne faze informatizacije družbe je težko predvideti družbene posledice. Uvedba avtomatskih tovarn zahteva premestitev pomembnega dela delovne sile iz proizvodnega sektorja v storitveni sektor. Če delo v storitvenem sektorju v družbi velja za manj prestižno, lahko tak prestop povzroči družbene napetosti. Organiziranje dela od doma vam omogoča povečanje količine prostega časa, vendar uničuje sfero komunikacije s sodelavci. Širjenje računalniških iger vodi v dejstvo, da se otroci hitreje razvijajo, vendar preživijo manj časa na prostem in manj komunicirajo med seboj. V mnogih primerih se računalniki preprosto ne bi smeli izvajati. Na primer, računalnikom ne bi smeli zaupati človeških zadev, povezanih z moralnimi in etičnimi odločitvami pri vzgoji otrok, oblikovanjem ciljev družbenega razvoja družbe ali ugotavljanjem krivde obtoženih kaznivega dejanja.
KONEC DRUŠKA KNJIGE

1.7. UVOD V ŠOLSKI PREDMET “TEMELJI INFORMATIKE IN RAČUNALNIŠTVA”

Obvladovanje proizvodnje mikroprocesorjev, ki je privedlo do radikalne spremembe v strukturi računalniškega parka in široke distribucije računalnikov za množično uporabo (mikrokalkulatorji, osebni računalniki, večterminalni kompleksi na osnovi majhnih računalnikov, interaktivni računalniški sistemi itd.). .), ustvarili potrebne predpogoje za pospešitev procesov informatizacije šol. Kakovostno nova faza v razvoju domače računalniške tehnologije se je zaradi pojava mikroprocesorjev začela v drugi polovici sedemdesetih let prejšnjega stoletja. To je sprožilo nov val raziskav o problemu uvajanja računalništva in programiranja v šole. Pod vodstvom izjemnega sovjetskega matematika in programerja A. P. Eršova je bila na oddelku za računalništvo Računalniškega centra Sibirske podružnice Akademije znanosti ZSSR ustanovljena »Sibirska skupina šolske informatike«. Glavne programske določbe apologetov te skupine (A. P. Ershov, G. A. Zvenigorodsky, Yu. A. Pervin), ki so v veliki meri služile kot podlaga za razvoj nacionalnega programa informatizacije šol, so bile objavljene leta 1979 v konceptualnem delu "Šola Informatika (Pojmi, stanje, obeti)«.

Do prve polovice 1980-ih. v metodološki znanosti in šolski praksi v državi se je nabrala pomembna teoretična in praktična prtljaga, ki vključuje izkušnje prejšnjih treh desetletij. Tako so bili ustvarjeni vsi potrebni predpogoji za aktivno vladno reševanje problema informatizacije šolskega izobraževanja. A. P. Ershov je označil posebnost novega trenutka: »Zdaj, po pojavu mikroprocesorjev, postaja vprašanje, ali imeti računalnik v šoli ali ne, že šolsko. Računalniki so že v šolah in jih bo vedno več, od nas pa je potrebno zelo aktivno intelektualno in organizacijsko delo, da bi ta proces dobil nadzorovan in pedagoško motiviran značaj.«

A. P. Eršov (1931-1988)

Spodbuda za razvoj posebnih organizacijskih in metodoloških ukrepov na področju informatizacije šol je bila partijska in vladna resolucija »Glavne usmeritve reforme srednjih in strokovnih šol«.

(1984) Ena glavnih določb takratne šolske reforme je bila jasno izražena naloga uvajanja računalništva in računalniške tehnologije v izobraževalni proces šol in zagotavljanja univerzalne računalniške pismenosti mladih. Konec leta 1984 je pod skupnim nadzorom računalniškega centra Sibirske podružnice Akademije znanosti ZSSR in znanstvenega raziskovalni inštitut Vsebina in metode poučevanja (Raziskovalni inštitut za znanost in izobraževanje) Akademije pedagoških znanosti ZSSR se je z vključevanjem najvidnejših učiteljev računalništva iz različnih regij države začelo ustvarjati program za novo splošno izobraževalni predmet za srednje šole, imenovan »Osnove informatike in računalništva«. Do sredine leta 1985 je bilo takšno delo končano in odobreno s strani Ministrstva za izobraževanje ZSSR. S kasnejšimi vladnimi sklepi je bila potrjena tudi glavna strateška pot za hitro reševanje problema razvoja računalniške pismenosti mladih – uvod v Srednja šola predmet “Osnove informatike in računalništva” kot obveznega, kot tudi konkreten datum uvedbe novega predmeta - 1. september 1985. V kratkem času so po programu izšli poskusni učbeniki za dijake, knjige za učitelje, so bili pripravljeni. Izjemen sovjetski matematik in programer, akademik Akademije znanosti ZSSR A. P. Eršov je nadzoroval in aktivno osebno sodeloval pri izvajanju celotnega kompleksa teh del. S strani SRI SiMO je usklajevalno in uredniško delo opravljal A. A. Kuznetsov, ki je takrat vodil laboratorij za računalništvo. Pri ustvarjanju teh prvih domačih izobraževalnih knjig o šolskem tečaju računalništva je sodelovala velika skupina avtorjev, ki so jo sestavljali zaposleni v Raziskovalnem inštitutu za izobraževanje in znanost, pa tudi znani strokovnjaki iz različnih regij ZSSR. in metodološka navodila za učitelje: S. A. Beshenkov, M. V. Vitinsh, Ya E. Golts, E. A. Ikaunieks, A. A. Kuznetsov, E. I. Kuznetsov, M. I. Lapchik, A. S. Lesnevsky, S. I. Pavlov, Yu. A. Pervin , D. O. Smekalin, R. V. Freivald. Hkrati pa ob pripravi in ​​urejanju besedil po učbeniki za študente je A. P. Eršov sistematično užival podporo kvalificirane skupine »senčnih« soavtorjev z Moskovske državne univerze, v kateri so bili A. G. Kušnirenko, G. V. Lebedev, A. L. Semenov, A. X. Shen, katerih vpliv na vsebino in končno izdajo knjig je bil zelo opazen. Kasneje je to skupino organiziral A. P. Ershov v skupino avtorjev, ki je kmalu po izdaji prvih priročnikov izdala svojo različico poskusnega učbenika.

Dokaz o posluhu države problemu informatizacije šol je bila ustanovitev nove znanstveno-metodične revije »Informatika in izobraževanje« (INFO), katere prva številka je izšla v začetku šolskega leta (1986-1987). Ta znanstvena in metodološka revija je še danes izjemno pomembna. sodoben sistem izobraževanje s posebno periodiko, ki pokriva znanstvena, metodološka, ​​didaktična, tehnična, organizacijska, socialno-ekonomska, psihološka in pedagoška vprašanja uvajanja računalništva in informacijske tehnologije na področje izobraževanja.

Za poučevanje novega predmeta poleti 1985 in 1986. Izvedeno je bilo intenzivno tečajno usposabljanje učiteljev, predvsem iz vrst zaposlenih učiteljev matematike in fizike ter organizatorjev izobraževanja. Ta kontingent se je dopolnjeval s pospešenim poglobljenim usposabljanjem na področju računalništva in računalništva bodočih mladih učiteljev – diplomantov fakultet za fiziko in matematiko v letih 1985–1986. Hkrati je Ministrstvo za izobraževanje ZSSR sprejelo operativne organizacijske in metodološke ukrepe za organizacijo rednega usposabljanja učiteljev računalništva in računalniške tehnologije na podlagi oddelkov za fiziko in matematiko pedagoških inštitutov.

Da bi natančneje razumeli naravo in stopnjo zahtevnosti problemov, ki jih je bilo treba v kratkem času rešiti na kadrovskem področju za uvedbo predmeta računalništvo v šole oziroma širše na področju informatizacije. šole kot celote velja spomniti, kakšna je bila dejanska raven usposobljenosti na področju računalništva in računalnikov učiteljev, ki so delali sredi osemdesetih let prejšnjega stoletja. v šolah ZSSR.

Prvič se je v študijskem letu 1963-1964 v učnih načrtih oddelkov za fiziko in matematiko pedagoških univerz pojavil zelo kratek začetni tečaj računalniškega programiranja z eksotičnim imenom "Matematični stroji in programiranje z računalniško delavnico". Leta 1970 v izobraževalni načrti te izobraževalne ustanove uvajajo posodobljen tečaj " Računalniški stroji in programiranje" (približno 50 ur), namenjen uvajanju računalniškega programiranja, čeprav priporočeni učni načrt za ta predmet očitno ni ustrezal obetavnim smernicam razvoja programske discipline, ki so se takrat že pojavile.

Naslednja uradna različica programa sintetičnega tečaja "Računalniška matematika in programiranje" (1976) je že dodelila približno 70 ur za programiranje in predvidevala zlasti seznanitev z univerzalnim jezikom visoke ravni ALGOL-60. Upoštevati je treba, da najvišja raven za tisti čas tehnična podpora, in za zelo majhno število pedagoških univerz v državi je bil prisoten en ali dva majhna računalnika, kot so "Nairi", "Promin", "Mir" itd. itd., osredotočeni le na rabo lastnih jezikov, kar ni omogočalo popolne izvedbe učnega načrta. Do konca sedemdesetih let 20. stoletja. Na ruskih pedagoških univerzah so bili odprti le štirje oddelki za programiranje in računalniško matematiko (Moskva, Leningrad, Sverdlovsk, Omsk), prvi osebni računalniki (domači osebni računalniki serije Iskra, DVK, Elektronika) pa so se začeli pojavljati že zelo leta. omejene količine in na zelo omejenem številu pedagoških univerz, skoraj šele do sredine osemdesetih let.

Iz navedenega jasno izhaja, da je do uvedbe računalništva v srednje šole (1985) stopnja računalniške usposobljenosti diplomantov fizikalno-matematičnih oddelkov pedagoških univerz, ki so takrat delali na šoli, večinoma znašala na noben način ne izpolnjujejo zahtev za poučevanje novega predmeta JIVT.

Razlogi so očitni:

  • Pedagoško izobraževanje ni izobraževalo na področju računalništva, temveč je bilo usmerjeno le v seznanjanje z začetki programiranja in to na mnogo bolj nazadnjaški ideološki ravni od tiste, na kateri so se začeli uvajati predmeti računalništva v šole;
  • izobraževanje učiteljev programiranja je bilo

zgolj vzgojne narave, ni bilo

osredotočil na poučevanje tega predmeta za šolarje (te naloge ni bilo).

Očitno je, da so prizadevanja v drugi polovici osemdesetih let prejšnjega stoletja. državnih in regionalnih izobraževalnih organov so bili najodločnejši in hitrejši organizacijski in metodološki ukrepi za zagotovitev nujnega dodatnega usposabljanja učiteljev za poučevanje računalništva in računalništva iz vrst delovnih učiteljev matematike in fizike primerni le kot nujni ukrepi prve stopnje uvajanja JIVT v šole. Kar zadeva vzpostavitev rednega usposabljanja učiteljev računalništva in organizatorjev informatizacije šol na podlagi fizikalno-matematičnih oddelkov pedagoških inštitutov, kot tudi izvajanje kasnejših ukrepov za uskladitev računalniškega izobraževanja z učitelji drugih šolskih disciplin, ti ukrepi bi morali temeljiti na trdnih znanstvenih in metodoloških utemeljitvah in razvoju.

  • Glej tudi temeljno publikacijo: Ershov, A. P. Izbrana dela, Novosibirsk: Nauka, 1994. P. 354.

LITERATURA 1. Osnove računalništva in računalniške tehnologije: izobraževalni in praktični priročnik serije “ Učenje na daljavo". Ed. A. N. Morozevič. – Minsk. : BSEU, 2005. 2. Računalniške informacijske tehnologije: delavnica za študente. dopisovanje oblike usposabljanja /pod splošno Ed. Sedun A. M., Sadovskoy M. N. - Minsk: BSEU, 2010. 3. \Research\Monitor\Ucheb. M\Naravoslovje\KIT\Sosnovsky O. A. \Tečaj predavanj na KIT 1

Tema 1. PREDMET IN OSNOVNI POJMI CIT Informacijska tehnologija je kompleks medsebojno povezanih znanstvenih, tehnoloških in inženirskih disciplin, ki preučujejo metode za učinkovito organizacijo dela ljudi, ki sodelujejo pri obdelavi in ​​shranjevanju informacij; računalniško tehnologijo in metode organiziranja ter interakcije z ljudmi in proizvodno opremo, njihove praktične uporabe ter socialne, ekonomske in kulturne probleme, povezane z vsem tem. Stopnje razvoja informacijske tehnologije 1. Ročna 2. Mehanska 3. Električna 4. Računalniška 5. Mobilna 2

Razvrstitev in splošne značilnosti KIT Computer IT - načini uporabe računalniške tehnologije, programsko opremo, komunikacijski sistemi in podatki, ki so predmet sprejema, prenosa, obdelave in shranjevanja ter odražajo realnost ali intelektualno dejavnost v vseh sferah družbe. Osnovne tehnologije so tehnologije, ki se izvajajo na ravni interakcije elementov računalniških sistemov. Uporabne tehnologije izvajajo standardne postopke za obdelavo informacij na različnih predmetnih področjih. Razdeljeni so v dve kategoriji: - izdelki in storitve. 3

Osnovni koncepti CIT Informacije so niz podatkov in metod, ki ustrezajo tem podatkom. Podatki - informacije, predstavljene v obliki, primerni za prenos, interpretacijo in obdelavo.Ekonomske informacije so niz informacij, ki se uporabljajo za načrtovanje, računovodstvo, nadzor, regulacijo pri upravljanju makro- in mikroekonomije. 4

Vrste informacij 1) Po področju znanja: – – – – tehnične; pravni; gospodarski; sociološki; fizično; politični; itd. 2) Glede na obliko predstavitve: – simbolne (črke, številke, znaki); – Besedilo (besedila so simboli, razporejeni v določenem vrstnem redu); – Grafika (različne vrste slik); – zvok; 5

Lastnosti informacij Ustreznost - ujemanje prejetih informacij z njihovo resnično vsebino. Zanesljivost je skladnost z objektivno realnostjo. Popolnost – zadostnost za razumevanje in odločanje. Objektivnost – neodvisnost od mnenja ali presoje kogar koli drugega. Dobavljivost – možnosti pridobitve. Relevantnost – relevantnost za trenutni čas 6

Kodiranje informacij Kodiranje informacij je postopek predstavljanja informacij v obliki kode, da se zagotovi razumevanje, shranjevanje in obdelava v obliki, primerni za procesor. Koda – set simboli predstaviti informacije. Bit je najmanjša enota informacije, ker ni mogoče pridobiti informacije, manjše od 1 bita. (angleško bit - okrajšava za binary digit - binarna enota ali cifra). Skupina 8 bitov informacij se imenuje bajt. Če je bit najmanjša enota informacije, potem je bajt njena osnovna enota. 7

Kodiranje številk Najmanjše število uporabljenih binarnih števk je 8, kar je 1 bajt. 8 binarnih števk vam omogoča kodiranje števil od 0 do 255. 0 0000 1 0000 0001 2 0000 0010 3 0000 0011 4 0000 0100 … … 255 1111 8

Če je eden od bitov dodeljen za shranjevanje znaka številke, bo istih 8 bitov omogočilo kodiranje števil od 128 do 127. Za kodiranje realnih števil, ko je treba upoštevati decimalni del števila, se uporablja posebna oblika predstavitve - plavajoča vejica. X=M*2 P, tukaj je M tako imenovana mantisa, P je vrstni red. 9

Besedilne podatke je mogoče kodirati z binarno kodo in besedilne informacije. Osem bitov zadostuje za kodiranje 256 različni liki(vsi znaki angleške in ruske abecede, tako male kot velike črke, kot tudi ločila, simboli osnovnih aritmetičnih operacij in nekateri splošno sprejeti posebni znaki, na primer "@".) Inštitut za standarde ZDA (ANSI - American Standard Institute ) uvedel sistemsko kodiranje ASCII. Sistem ASCII ima dve tabeli kodiranja - osnovno in razširjeno. Osnovna tabela določa kodne vrednosti od 0 do 127, razširjena tabela pa se nanaša na znake od 128 do 255. 10

11

Kodiranje grafičnih informacij Predstavitev grafičnih podatkov Vektorska grafika Raster grafika Niz črt, vektorjev, točk Veliko točk različnih barv in svetlosti Pri skaliranju se slika ne poslabša Pri skaliranju je slika popačena Urejanje je neprijetno Urejanje je priročno 12

Digitalna predstavitev zvoka. Zvok lahko opišemo kot zbirko sinusnih valov določene frekvence in amplitude. Frekvenca valovanja določa višino zvoka, amplituda pa glasnost zvoka. 13

Informacijska družba je družba, v kateri se večina delavcev ukvarja s proizvodnjo, shranjevanjem, obdelavo in prodajo informacij, predvsem njihove najvišje oblike - znanja. Informatizacija družbe je široko izvajanje nabora ukrepov, katerih cilj je zagotoviti popolno in pravočasno uporabo zanesljivih informacij in splošnega znanja v vseh družbeno pomembnih vrstah človekove dejavnosti. 14

Tema 2. TEHNIČNA PODPORA KOMPLETA Razvrstitev VT opreme Glede na princip delovanja: – Analogni (AVM); – digitalni (DVM); – Hibrid (HVM). Po namenu: – Univerzalni (za reševanje različnih inženirskih in tehničnih problemov: ekonomskih, matematičnih, informacijskih itd., Za katere je značilna kompleksnost algoritmov in velik obseg obdelanih podatkov.); – problemsko usmerjen (za reševanje ožjega kroga problemov, povezanih z upravljanjem tehnološki procesi); – Specializiran (za reševanje ozkega obsega nalog ali izvajanje strogo določene skupine funkcij). 15

Po velikosti: – Super računalnik (Cray 3, Cray 4, “SKIF”); – Veliki računalniki; – Mali računalniki (za vodenje procesov, CM 1, 2, 3, 4, 1400): – mikro računalniki: osebni računalniki (univerzalni enouporabniški), večuporabniški (univerzalni večuporabniški), delovne postaje (specializirani enouporabniški) ; Strežniki (Specializirani za več uporabnikov). 16

Po stopnjah ustvarjanja - 1. generacija - 50 let - na elektronskih vakuumskih elektronkah; – 2. generacija – 60 let – na diskret polprevodniške naprave(tranzistorji); – 3. generacija – 70 let – na polprevodniških IC (na stotine tisoč izdelkov); – 4. generacija – 80-a – na velikih in zelo velikih IC-jih (na desettisoče – milijone enot); – 5. generacija – 90-a – z desetinami mikroprocesorjev; – 6. generacija – optoelektronski računalniki nevronske strukture (desettisoč MP). Generacijo računalnikov določajo elementna baza (svetilke, polprevodniki, mikrovezja različnih stopenj integracije), arhitektura in računalniške zmogljivosti. 17

Za ustanovitelje računalništva se upravičeno štejejo: Claude Shannon - ustvarjalec informacijske teorije; Alan Turing - matematik, ki je razvil teorijo programov in algoritmov; John von Neumann je začetnik zasnove računalniških naprav, ki je še danes osnova večine računalnikov. Norbert Wiener - matematik, utemeljitelj kibernetike - znanosti o nadzoru kot enem glavnih informacijskih procesov. 18

Organizacija računalnika po Johnu von Neumannu Oblikovano leta 1945. Struktura računalnika po Johnu von Neumannu 1) informacijske vhodno/izhodne naprave; 2) računalniški pomnilnik; 3) procesor, vključno s krmilno enoto (CU) in aritmetično-logično enoto (ALU) 19

Računalniški pomnilnik je sestavljen iz dveh vrst pomnilnika: notranjega (RAM) in zunanjega (dolgoročnega) pomnilnika. RAM je elektronska naprava, ki shranjuje informacije, medtem ko ga napaja elektrika. Zunanji pomnilnik– to so različni magnetni mediji (trakovi, diski), optični diski. Aritmetično logična enota izvaja aritmetično in logične operacije nad podatki, ki jih vnesete. 20

Principi delovanja računalnika po Johnu von Neumannu 1. Princip binarnega kodiranja. 2. Načelo nadzor programa. Program je urejen niz ukazov. 3. Načelo homogenosti spomina. Ukazi (programi) in podatki so shranjeni v istem pomnilniku. 4. Načelo ciljanja. Pomnilnik je sestavljen iz oštevilčenih celic, do katerih dostopa procesor. Neumannove ideje je leta 1949 uresničil Anglež 21 Maurice Wilkes.

Vrste arhitektur računalniških sistemov Arhitektura računalnika je skupek splošnih načel za organizacijo strojne in programske opreme ter njunih značilnosti, ki določajo zmožnosti računalnika pri reševanju ustreznih uporabniških problemov. Arhitektura določa principe delovanja, informacijske povezave in medsebojno povezanost glavnih logičnih vozlišč računalnika. 22

Enoprocesorski računalniški sistem - (von Neumannova arhitektura): - ena aritmetično-logična naprava, skozi katero poteka tok podatkov; – ena krmilna naprava, skozi katero poteka tok ukazov. Večprocesorski računalniški sistem s skupnim pomnilnikom: – več procesorjev – lahko vzporedno obdeluje več podatkovnih tokov in več ukaznih tokov. – Poseben primer arhitekture z vzporednimi procesorji Večstrojni računalniški sistem: – več računalnikov, ki nimajo skupnega RAM-a; – vsak računalnik ima svoj (lokalni) pomnilnik in klasično arhitekturo.

Arhitektura sodobni procesorji 1. CISC (Complex Instruction Set Computing) – arhitektura, ki temelji na kompleksnem naboru navodil. (ustanovitelj IBM) 2. RISC (Reduced Instruction Set Computing) post-CISC arhitektura, zgrajena na osnovi zmanjšanega nabora ukazov 3. VLIW (Very Long Instruction Word) Arhitektura-kompromis med CISC in RISC; arhitektura po RISC. 24

Razvrstitev osebnih računalnikov Osebni računalnik (PC) – majhen po velikosti in ceni, namizni univerzalni mikro. Računalnik namenjen individualni uporabi. A. Po namenu: – gospodinjstvo – glavni namen– strokovno. B. Po vrsti mikroprocesorja: – Intel: 8008, 80486, Pentium... – AMD: K 6, K 7 Duron, K 7 Athlon... 25

C. Po zasnovi: – stacionarni – prenosni: prenosni (diplomat) beležnice (knjige) žepni (150 x 80 mm) elektronski tajniki (do 0,5 kg) organizatorji (do 0,2 kg). E. Po vrsti platforme (združljivost z osebnimi računalniki): IBM – združljivi osebni računalniki (75 %): – IBM – računalnik Compaq – Hewlett Packard (HP) – Dell – EU, Spark, Neuron DEC – združljivi osebni računalniki (3, 75 %): DEC , Macintosh, DVK 26

D. Po podjetjih za proizvodnjo osebnih računalnikov ZDA: Francija: – IBM – Compaq Computer – Apple (Macintosh) – Hewlett Packard (HP) – Dell – DEC (Digital Equipment Corp.); Združeno kraljestvo: – Spectrum – Amstrad; – Mikralno; Italija: – Olivetty; Japonska: – Toshiba – Panasonic – Partner; PC Rusije (ZSSR, CIS): – – DCK EU Iskra Neuron. 27

Načelo odprte arhitekture 1. Struktura osebnega računalnika je sestavljen sistem posameznih elementov. 2. Razpoložljivost povezovanja med elementi: Razvoj posameznih PC naprav s strani neodvisnih proizvajalcev; Razvoj programske opreme s strani neodvisnih proizvajalcev. Posledično se pojavijo naslednje priložnosti: Zmanjšanje stroškov osebnega računalnika; Možnost samokonfiguracije osebnega računalnika s strani uporabnika; Postopno razširitev zmogljivosti vašega računalnika; Možnost stalnega posodabljanja PC sestave... 28

Tipičen PC komplet. Namen in značilnosti glavnih blokov 1. Sistemska enota 2. Tipkovnica 3. Monitor 4. Miška 29

Sistemska enota obsega: sistemsko (matično ploščo) ploščo, kjer se nahajajo procesor, RAM in trajni pomnilnik, ki so izdelani v obliki velikih integriranih vezij (LSI). adapterji, krmilniki in vrata - naprave, ki zagotavljajo komunikacijo z zunanjimi napravami; vozi za trdi magnetni diski (HDD), diskete, magnetni diski (FLMD), optični diski (ODD); napajalna enota. trideset

Monitor, tipkovnica, tiskalnik S tipkovnico uporabnik vnaša simbolne in številske podatke v osebni računalnik. Monitor (zaslon) služi za prikaz informacij v uporabniku prijazni obliki (s katodno cevjo; monitorji s tekočimi kristali). Velikosti monitorjev se merijo v palcih (||) po diagonali. Poleg velikosti najpomembnejša lastnost monitor je hitrost osveževanja - višja kot je hitrost osveževanja, boljša je kakovost slike. Najboljša kakovost Monitorji LG in 31 Samsung se razlikujejo.

Miška omogoča grafiko okolje WINDOWS nadzor kazalca na zaslonu monitorja, pa tudi zagon izvajanja ukazov in programov (mehanskih in optičnih). S tiskalnikom se informacije izpišejo na papirni medij (laser, inkjet (črnilo), matrika (igla). Hewlett-Packard, Epson, Lexmark, Xerox. 32

Procesor (mikroprocesor) Glavni sestavni deli procesorjev: 1. Aritmetično logična enota (ALU): – aritmetične funkcije (seštevanje, množenje...); – logične funkcije (primerjava, maskiranje...) 2. Krmilna naprava (CU) – za dovajanje krmilnih impulzov. 3. Registri – hitre pomnilniške celice za pospešitev izvajanja programa: – registri splošne namene (GPR) – shranjujejo podatke; – nadzorni registri – ukazi za shranjevanje. 4. Predpomnilnik – izjemno hiter pomnilnik za kopiranje podatkov iz RAM-a. (predpomnilnik prvega (L 1) in drugega (L 2) nivoja. L 1 ima prostornino 128 KB, L 2 do 1 MB) 5. Krmilno vezje vodila - za komunikacijo z drugimi napravami K preko sistemskega vodila. . 33

Sistemsko vodilo zagotavlja povezovanje in komunikacijo vseh naprav osebnega računalnika med seboj. Sodobna sistemska vodila imajo širino 64 bitov in taktno frekvenco do 800 MHz. Zmogljivost avtobusa je določena z njegovo urna frekvenca in bitno globino. 34

Notranji spomin zasnovan za shranjevanje in izmenjavo informacij. Notranji pomnilnik vsebuje dve vrsti pomnilniških naprav: pomnilnik samo za branje (ROM - read only memory) - uporablja se za shranjevanje nespremenljivega (trajnega) programa in referenčne informacije, omogoča hitro samo branje informacij, shranjenih v njem (informacij v ROM-u ne morete spremeniti!). pomnilnik z naključnim dostopom (RAM) - zasnovan za operativno snemanje, shranjevanje in branje informacij (programov in podatkov), ki so neposredno vključeni v informacijski računalniški proces, ki ga osebni računalnik izvaja v trenutnem časovnem obdobju. 35

BIOS modul je najpomembnejši stalni pomnilniški čip (osnovni vhodno/izhodni sistem). BIOS je nabor programov, namenjenih samodejnemu testiranju naprav po vklopu računalnika in nalaganju operacijskega sistema Oven 36

Zunanji pomnilnik osebnega računalnika 1. Trdi magnetni disk - trdi disk, HDD, HDD (trdi disk): 1. kapaciteta - 1. 2, 5, 10, 37, ... 100 ... GB; 2. Število plošč (do 10 kosov) 3. Hitrost vrtenja plošč – od 5.400 do 10.000 vrt/min. 4. Glavni proizvajalci trdih diskov so IBM, Seegate, Toshiba, Fujitsu, Samsung. 2. Fleksibilni magnetni disk - NGMD, FDD (floppy disk drive): 1. kapaciteta 1,4 MB, 120 MB; 2. hitrost ~360 vrt/min. 3. Optični disk– GCD: 1. CD-ROM (pomnilnik samo za branje zgoščenk), CD-R (zapisljive zgoščenke), CD-RW (zapisljive zgoščenke): 650 – 800 MB; 2. DVD (Digital Versatile Disk): enostranski 4,7 GB, dvostranski 9,4 GB, dvoslojni 8, 5 oziroma 17 GB; 3. normalna zmogljivost - 150 KB/s, z upoštevanjem množenja - 4 x, 8 x, 32 x... 48 x. 4. Flash pomnilnik: 1. zmogljivost do 1 GB in več; 2. prepisovanje od 10 tisoč do 1 milijonkrat 3. shranjevanje desetletja. 37

Konfiguracija računalnika se nanaša na sestavo in značilnosti vključenih naprav ta računalnik. Konfiguracija je izbrana glede na naloge, ki jih mora rešiti osebni računalnik. Konfiguracijo osebnega računalnika lahko nastavite na naslednji način: Intel Core 2 DUO 6700, RAM DDR 2 4 Gb, HDDSeagate 500 GB 7200, Video Nvidea Ge. Force 8800 GTX 768 Mb, Net 3 COM 10/1000, DVD -R/RW, + scroll optični, Samsung TFT 22|| (1600 x 1200 x 75 Hz), HP Laser. Jet 1320 38

Dejavniki in parametri, ki vplivajo na delovanje računalnika 1. Dejavniki programske opreme; 2. Parametri strojne opreme: tip procesorja; obseg notranjih in zunanjih naprav; delovanje zunanjih naprav, povezanih z osebnim računalnikom. 39

Razvojni trendi tehnična sredstva KIT 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Prehod na računalniške sisteme. Razvoj super računalnikov. Razvoj subminiaturnih računalnikov. Razvoj računalniške nevronske strukture. Uporaba optičnih in brezžično komunikacijo. Razvoj multimedijskih orodij za komunikacijo v hrani. jezik. Povečanje zmogljivosti pomnilniškega medija. Računalniška intelektualizacija. 40

Pošljite svoje dobro delo v bazo znanja je preprosto. Uporabite spodnji obrazec

Študenti, podiplomski študenti, mladi znanstveniki, ki bazo znanja uporabljajo pri študiju in delu, vam bodo zelo hvaležni.

Podobni dokumenti

    Kodiranje simbolnih in numeričnih informacij. Osnovni številski sistemi. Dvojiški številski sistem. Naprave za izhod informacij. Pravila za izvajanje aritmetičnih operacij. Logične osnove konstrukcije, funkcionalne enote računalnika. Sinteza logičnih vezij.

    predstavitev, dodana 08.11.2016

    Področja uporabe osebni računalnik(PC). Osnovni bloki osebnega računalnika, metode računalniške obdelave informacij. Vhodne in izhodne naprave, shranjevanje informacij: sistemska enota, tipkovnica, monitor, miška, skener, digitalizator, tiskalnik, diskovni pogon.

    predstavitev, dodana 25.02.2011

    Tehnologija obdelave grafične informacije uporaba osebnega računalnika, uporaba v znanstvenih in vojaških raziskavah: oblike, kodiranje informacij, njihova prostorska diskretizacija. Izdelava in shranjevanje grafičnih objektov, orodja za obdelavo vektorske grafike.

    povzetek, dodan 28.11.2010

    Zgodovina razvoja računalništva in računalniške tehnologije. Splošna načela Arhitektura osebnega računalnika, njegovi notranji vmesniki. Osnovni vhodno/izhodni sistem. Matična plošča. Prikazovalne tehnologije in naprave za shranjevanje informacij. Količina RAM-a.

    predstavitev, dodana 26.10.2013

    Predstavitev informacij v dvojiškem sistemu. Potreba po kodiranju v programiranju. Kodiranje grafičnih informacij, številk, besedila, zvoka. Razlika med kodiranjem in šifriranjem. Binarno kodiranje simbolnih (besedilnih) informacij.

    povzetek, dodan 27.3.2010

    Sestavni deli računalništva in področja njegove uporabe. Računalniški tečaji, primeri ukazov. Tiskalnik, skener in risalnik. Vrste omrežnih topologij. Številski sistemi. Načini povezovanja z internetom. Kategorije programske opreme. Vrednost baze podatkov.

    goljufija, dodana 16.01.2012

    Računalništvo je tehnična veda, ki opredeljuje področje dejavnosti, povezano s procesi shranjevanja, pretvorbe in prenosa informacij z uporabo računalnika. Oblike predstavitve informacij, njihove lastnosti. Kodiranje informacij, njihove merske enote.

    predstavitev, dodana 28.03.2013

MINISTRSTVO ZA ŠOLSTVO REPUBLIKE BELORUSIJE

IZOBRAŽEVALNA USTANOVA

"DRŽAVNA UNIVERZA GRODNO IMENOVANA PO YA.KUPALY"

FAKULTETA ZA EKONOMIJO IN MENADŽMENT

Test

o osnovah računalništva in računalniške tehnologije

Dijaki 1___ letnika skupina št. ____2_____

specialnost "Ekonomija in upravljanje podjetij"

dopisni tečaj (skrajšan)

______________________

Učitelj:_______________

Grodno 2008


VAJA 1................................................ ................................................. ...... 3

NALOGA 2................................................ ... ................................................ .enajst

NALOGA 3................................................ ... ................................................ 13

LITERATURA................................................. ............................................ 16

VAJA 1

Značilnosti datotečnega sistema Windows. Ustvarjanje uporabniških map. Program Explorer, njegov pomen. Delo z datotekami in mapami; izvajanje operacij na skupini datotek; upravljanje prikaza informacij na panelih (polne in kratke informacije o mapah in datotekah; organiziranje po imenu, vrsti, datumu; prikaz strukture map) in druge funkcije. Iskalni program, njegov pomen in funkcionalnost, merila za iskanje datotek in map.

mapa sistem Windows

Informacije v računalniku so shranjene v pomnilniku ali na različnih nosilcih, kot so upogljivi in trdi diski, ali zgoščenke. Ko izklopite napajanje računalnika, se informacije, shranjene v pomnilniku računalnika, izgubijo, informacije, shranjene na diskih, pa ne. Če želite samozavestno delati z računalnikom, morate poznati osnovna načela shranjevanja informacij na računalniških diskih, za to si poglejmo koncept datotečnega sistema.

Datotečni sistem je niz konvencij, ki določajo organizacijo podatkov na pomnilniških medijih. Prisotnost teh konvencij omogoča operacijskemu sistemu, drugim programom in uporabnikom, da delajo z datotekami in imeniki, ne le z odseki (sektorji) diskov.

Datotečni sistem definira:

Kako so datoteke in imeniki shranjeni na disku;

Katere informacije so shranjene o datotekah in imenikih;

Kako lahko ugotovite, kateri deli diska so prosti in kateri ne;

Format imenikov in drugih servisnih informacij na disku.

Če želite uporabiti diske, zapisane (particionirane) z uporabo nekega datotečnega sistema, operacijski sistem oz poseben program mora podpirati ta datotečni sistem.

Vse informacije, namenjene dolgoročni uporabi, so shranjene v datotekah. Datoteka je zaporedje bajtov, združenih glede na nekatere značilnosti in z imenom. Sistem za shranjevanje in delo z datotekami v računalniku se imenuje datotečni sistem. Za udobje so datoteke shranjene v različnih mapah na diskih. Vaš računalnik ima morda nameščenih več diskov. Vsaka disketa HDD, CD, Digital Video Disc oz omrežni pogon preprosto ga bomo imenovali disk, saj so principi organiziranja shranjevanja datotek na njih enaki. Vsaki plošči je dodeljena črka latinske abecede od A do Ž in obstaja nekaj pravil za označevanje. Črka A pomeni disketo, črka C pa glavni pogon vašega računalnika, kjer se nahaja sistem Windows. Črka D in naslednje črke označujejo preostale pogone. Črki pogona sledi dvopičje »:«, ki označuje, da je črka pogona pogon, na primer A: ali C:. Poleg črke ima vsak pogon svoje edinstveno ime, imenovano tudi oznaka. Najpogosteje se pri določanju pogona uporablja oznaka in črkovna oznaka v oklepajih. Na primer, Main (C:) pomeni, da je glavni pogon vašega računalnika označen z Main.

Vsak disk vsebuje veliko različnih datotek. Vsaka datoteka se lahko nahaja neposredno na disku ali v poljubni mapi, ta pa se lahko nahaja tudi v drugi mapi.

Dejstvo, da se datoteke lahko nahajajo v različnih mapah, vam omogoča, da na disk postavite več datotek z istimi imeni. Struktura shranjevanja informacij na disku, v kateri se lahko nekatere mape nahajajo v drugih mapah, se imenuje hierarhična ali drevesna. Ta struktura je res podobna pravemu drevesu, na katerem vsak list predstavlja ločena datoteka, veja pa je mapa. List lahko raste neposredno iz debla ali iz katere koli veje. Možno je, da ena veja sega od debla, druga od njega, nato pa se na njej nahajajo listi. Za enolično identifikacijo določene datoteke morate določiti njeno ime in lokacijo, to je ime diska in imena vseh podmap, v katerih se nahaja. ta datoteka. Pogosto se imenuje natančna lokacija datoteke na disku polno ime datoteko ali pot do datoteke.

Ko podajate pot do datoteke, so imena map ločena med seboj in od imena pogona s poševnico nazaj »\«, na primer C:\My Documents\My Drawings\My Young Me.jpg. Ta vnos pomeni, da se datoteka z imenom Young Me.jpg nahaja v mapi Moje slike. Ta mapa se nahaja v mapi Moji dokumenti na pogonu C:.

Upoštevajte, da v obravnavanem primeru ime datoteke vsebuje piko in se zdi, da je sestavljeno iz dveh delov - pred piko in za njo. Del imena za piko se imenuje končnica in se uporablja za označevanje vrste informacij, shranjenih v datoteki. Na primer, razširitev doc pomeni besedilna datoteka, wav je datoteka z zvoki, jpg pa je slika. Windows ne prikaže veliko končnic datotek, zato je verjetno, da se bo datoteka v našem primeru imenovala Young Me, vendar bo Windows vedel, da deluje s sliko.

Pomemben koncept v sistemu Windows je koncept bližnjice. Za katero koli Windows objekt se lahko sklicujete z druge lokacije. Takšna povezava se imenuje bližnjica. Na primer, pogosto uporabljena slika se nahaja v mapi. Za hiter dostop Na to sliko iz različnih krajev lahko na ta mesta postavite oznake, ki vsebujejo naslov dejanske lokacije slike. Programov in podatkov ni treba kopirati v različne mape, je dovolj, da preprosto postavite bližnjice do zahtevana datoteka, na več mestih. Vse te bližnjice bodo kazale na izvirno datoteko. Odstranjevanje ali premikanje bližnjice ne vpliva na lokacijo originalna datoteka, zato lahko uporaba bližnjic zagotovi dodatno zaščito.

Ustvarjanje nove mape

Če želite ustvariti mapo na namizju, z desno miškino tipko kliknite prosti prostor namizje in v kontekstnem meniju, ki se prikaže, izberite ukaz Mapa v podmeniju Ustvari.

Če želimo ustvariti mapo v že obstoječi mapi, bomo želeno mapo odprli in izvedli podobna dejanja. To bo ustvarilo mapo z imenom Nova mapa. Po potrebi lahko spremenimo ime. Če želite to narediti, samo določite ime nove mape in pritisnite Enter.

Program Explorer

Eden najpomembnejših programov v sistemu Windows je program Explorer. Uporabniku omogoča upravljanje datotek in programov, shranjenih v računalnikih in omrežju.

Okno programa Raziskovalec (slika 1) je razdeljeno na dva dela: v levem je prikazano hierarhično drevo map in naprav, v desnem pa vsebina izbrane mape ali naprave.

Zagon Raziskovalca

Program Explorer lahko zaženete na več načinov. Najlažji način za to je, da uporabite gumb Start --> Programs --> Explorer.

Podoben rezultat lahko dobimo, če z desno miškino tipko kliknemo na ikono poljubne mape ali na gumb Start in v meniju, ki se odpre, izberemo Raziskovalec. (Ta ukaz je prisoten tudi v kontekstnem meniju Moj računalnik, Omrežna soseščina, Outlook Express in voziček.)

Hierarhično drevo map in naprav

Okno programa Explorer je sestavljeno iz dveh delov: na levi je privzeto prikazana plošča Vse mape, ki vsebuje hierarhično drevo map in naprav, na desni - vsebina mape (ali naprave), označene na levi. del okna. Če na primer označite ikono pogona C: na levi strani okna, bo vsebina tega pogona prikazana na desni strani.

riž. 1. Okno Raziskovalca

Na levi strani okna programa Raziskovalec je vedno prikazano hierarhično drevo map in naprav, ki vam omogoča, da s klikom miške na zaslonu prikažete vsebino katere koli pomnilniške naprave ali mape, ki je na voljo sistemu.

Delo z vsebino okna Raziskovalca

Za prikaz ikon map na pomnilniški napravi ali v drugi mapi v hierarhičnem drevesu okna Raziskovalca morate klikniti simbol »+« poleg ikone ustrezne pomnilniške naprave ali mape. Po tem se bo namesto simbola “+” pojavil simbol “-”. S klikom nanj bomo naredili obratno operacijo - skrili bomo ikone map, ki so v tej napravi ali v tej mapi v hierarhičnem drevesu.

Če želite prikazati ikone vseh map, vključno z njihovimi podmapami, v hierarhičnem drevesu, morate pritisniti tipko [*] na številski ploščici na tipkovnici. Upoštevati je treba, da je čas, po katerem bodo odprte vse podmape, odvisen od njihovega števila. Odprte podmape lahko zaprete s pritiskom na tipko [-] na tipkovnici.

Gumbi Nazaj, Naprej in Gor

Če želite odpreti mapo, iz katere ste se premaknili v trenutno mapo, morate pritisniti gumb Nazaj ali uporabiti kombinacijo Tipke Alt + <--.

Za vrnitev v prejšnjo mapo moramo samo klikniti gumb Naprej v orodni vrstici ali uporabiti kombinacijo tipk Alt + -->.

Če želite odpreti mapo v oknu Raziskovalca, ki se nahaja v drevesu map in naprav eno raven višje od trenutne, morate pritisniti tipko vračalka ali klikniti gumb Gor v orodni vrstici.