Komponente multimedije. Multimedijske komponente. Strukturne komponente multimedije

Danes je izraz "multimedij" precej jasen - je kombinacija v sebi znanih metod prenosa informacij, kot so slike, govor, pisanje, kretnje. Ta kombinacija je praviloma globoko premišljena, sestavljena iz različnih elementov, ki se med seboj dopolnjujejo, da ustvarijo splošno razumljivo sliko. Vse to je mogoče opaziti na skoraj vseh virih informacij, na primer v viru novic s fotografijami ali priloženimi videoposnetki. Projekt je lahko bodisi jasno oblikovan, ko zgodbo gradi ustvarjalec in poteka linearno, obstaja pa tudi več drugih vrst, kot sta interaktivnost in transmedija, zaradi česar je zaplet nelinearen in ustvarja možnosti, da uporabnik ustvari svojo lasten scenarij. Vse to je dodatna napredna funkcija za ustvarjanje zanimivejših vsebin, h katerim se bo uporabnik želel vedno znova vračati.

Glavna stvar v konceptu "multimedia" je, da kombinacija osnovnih medijskih elementov temelji na računalniku ali kateri koli digitalni tehnologiji. Iz tega sledi, da imajo standardne komponente multimedije širši pomen. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. str. 1-3, 25-40, 53-60:

1. Besedilo. Pisni jezik je najpogostejši način prenosa informacij, saj je ena glavnih komponent multimedije. Prvotno so bili tiskani mediji, kot so knjige in časopisi, ki so uporabljali različne pisave za prikaz črk, številk in posebnih znakov. Kljub temu večpredstavnostni izdelki vključujejo fotografije, zvok in video, vendar je besedilo morda najpogostejša vrsta podatkov v večpredstavnostnih aplikacijah. Poleg tega besedilo ponuja tudi priložnosti za razširitev tradicionalne moči pisanja s povezovanjem z drugimi mediji, zaradi česar postane interaktivno.

a. Statično besedilo. V statičnem besedilu so besede razporejene tako, da se dobro prilegajo grafičnemu okolju. Besede so vdelane v grafe na enak način, kot so grafi in razlage postavljeni na straneh knjige, kar pomeni, da so informacije dobro premišljene in obstaja možnost, da ne samo pogledate fotografije, ampak tudi preberete besedilne informacije Kindersley, P. (1996). Multimedija: popoln vodnik. New York: DK..

b. Hipertekst. Datotečni sistem hiperteksta je sestavljen iz vozlišč. Vsebuje besedilo in povezave med vozlišči, ki določajo poti, ki jih lahko uporabnik uporabi za dostop do besedila na nedosleden način. Povezave predstavljajo asociacije pomena in jih je mogoče razumeti kot navzkrižne reference. To strukturo ustvari avtor sistema, čeprav lahko v kompleksnejših hiperbesedilnih sistemih uporabnik določi svoje poti. Hipertekst omogoča uporabniku fleksibilnost in izbiro pri premikanju po gradivu. K berljivosti besedila prispevajo tudi dobro oblikovani stavki in odstavki, presledki in ločila.

2. Zvok. Zvok je najbolj čuten element multimedije: je neposredni govor v katerem koli jeziku, od šepeta do krika; je nekaj, kar lahko prinese užitek ob poslušanju glasbe, ustvari osupljiv poseben učinek ali razpoloženje v ozadju; to je nekaj, kar lahko ustvari umetniško podobo in besedilnemu mestu doda učinek prisotnosti pripovedovalca; vam bo pomagal naučiti se izgovoriti besedo v drugem jeziku. Raven zvočnega tlaka se meri v decibelih, ki mora biti v območju zadostne jakosti zvoka, da jo zazna človeško uho.

a. Digitalni vmesnik glasbil (Musical Instrument Digital Identifier - MIDI). MIDI je komunikacijski standard, razvit v zgodnjih 1980-ih za elektronske glasbene instrumente in računalnike. Je stenografska predstavitev glasbe, shranjene v numerični obliki. MIDI je najhitrejše, najpreprostejše in najbolj prilagodljivo orodje za sestavljanje partitur v multimedijskem projektu. Njegova kakovost je odvisna od kakovosti glasbil in zmogljivosti ozvočenja. Vaughan, T. Multimedia: Kako narediti delo (7. izdaja). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. str.106-120

b. Digitaliziran in posnet zvok (Digital Audio). Digitaliziran zvok je vzorec, v katerem vsak delček sekunde ustreza zvočnemu vzorcu, shranjenemu kot digitalne informacije v bitih in bajtih. Kakovost tega digitalnega zapisa je odvisna od tega, kako pogosto se jemljejo vzorci (hitrost vzorčenja) in koliko števil je uporabljenih za predstavitev vrednosti vsakega vzorca (bitna globina, velikost vzorca, ločljivost). Pogosteje ko je vzorec vzet in več podatkov je o njem shranjenih, tem boljša ločljivost in kakovost zajetega zvoka, ko se predvaja. Kakovost digitalnega zvoka je odvisna tudi od kakovosti izvirnega avdio vira, zajemnih naprav, ki podpirajo programsko opremo, in zmogljivosti predvajanja v okolju.

3. Slika. Predstavlja pomembna komponenta multimedija, saj je znano, da človek večino informacij o svetu prejme preko vida, slika pa je vedno tisto, kar vizualizira besedilo Dvorko, N. I. Osnove režije multimedijskih programov. SPbSUP, 2005. ISBN 5-7621-0330-7. - Z. 73-80. Slike so računalniško ustvarjene na dva načina, kot rastrske slike in tudi kot vektorske slike Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. str.70-81.

a. Rastrske ali bitne slike. Najpogostejša oblika shranjevanja slik v računalniku je raster. to preprosta matrika sestavljen iz drobnih pik, imenovanih piksli, ki tvorijo rastrsko sliko. Vsak piksel je sestavljen iz dveh ali več barv. Barvna globina je določena s količino podatkov v bitih, ki se uporabljajo za določanje števila barv, na primer, en bit je dve barvi, štirje biti so šestnajst barv, osem bitov je 256 barv, 16 bitov je 65.536 barv itd. Odvisno od zmogljivosti strojne opreme lahko vsaka pika prikaže več kot dva milijona barv. Velika velikost slike pomeni, da bo slika videti bolj resnična v primerjavi s tem, kar vidi oko ali izvirnim izdelkom. To pomeni, da morajo biti proporci, velikost, barva in tekstura čim bolj natančni.

b. Vektorske slike. Ustvarjanje takšnih slik temelji na risanju elementov ali objektov, kot so črte, pravokotniki, krogi ipd. Prednost vektorske slike je, da je količina podatkov, potrebnih za predstavitev slike, razmeroma majhna in zato ne zahteva velike količine prostora za shranjevanje. Slika je sestavljena iz niza ukazov, ki se izvedejo, ko je to potrebno. Rastrska slika zahteva določeno število slikovnih pik za ustvarjanje ustrezne višine, širine in barvne globine, medtem ko vektorska slika temelji na relativno omejene količine ukazi za risanje. Poslabšanje kakovosti vektorske slike je omejena raven podrobnosti, ki jo je mogoče predstaviti na sliki. Stiskanje se uporablja za zmanjšanje velikosti datoteke slike, kar je uporabno za shranjevanje velikega števila slik in povečanje hitrosti prenosa slik. Formati stiskanja, ki se uporabljajo za ta namen, so GIF, TIFF in JPEG. Hillman, D. Multimedia: Technology and applications. New Delhi: Galgotia. 1998..

4. Video. Definiran je kot prikaz posnetih resničnih dogodkov na televizijskem zaslonu ali računalniškem monitorju. Vdelava videa v večpredstavnostne aplikacije je zmogljiv način za posredovanje informacij. Lahko vključuje osebnostne elemente, ki jih drugi mediji nimajo, kot je prikaz osebnosti voditelja. Videoposnetke lahko razvrstimo v dve vrsti, analogni video in digitalni video.

a. Analogni video. Ta vrsta video podatkov je shranjena na katerem koli neračunalniškem mediju, kot so video kasete, laserski diski, filmi itd. Razdeljeni so na dve vrsti, kompozitni in komponentni analogni video:

jaz. Kompozitni analogni video ima vse video komponente, vključno s svetlostjo, barvo in časom, združene v en signal. Zaradi sestave ali kombinacije video komponent posledična kakovost videa izgubi barvo, zmanjša jasnost in zmanjša zmogljivost. Izguba produktivnosti pomeni izgubo kakovosti pri kopiranju za urejanje ali druge namene. Ta snemalni format je bil uporabljen za snemanje videa na magnetni trak, kot sta Betamax in VHS. Kompozitni video je prav tako dovzeten za izgubo kakovosti iz ene generacije v drugo.

ii. Komponentni analogni video velja za naprednejšega od kompozitnega videa. Vzame različne komponente videa, kot so barva, svetlost in čas, ter jih razdeli na posamezne signale. S-VHS in HI-8 sta primera te vrste analognega videa, pri katerem sta barva in svetlost shranjeni na enem posnetku, informacije pa na drugem. V zgodnjih osemdesetih letih prejšnjega stoletja je Sony izdal nov prenosni, profesionalni video format, ki je signale shranjeval na treh ločenih stezah.

b. Digitalni video je najbolj vznemirljiv večpredstavnostni medij, ki je močno orodje za približevanje računalniških uporabnikov resničnemu svetu. Digitalni video zahteva veliko prostora za shranjevanje, ker medtem ko visokokakovostna mirujoča barvna slika na računalniškem zaslonu zahteva en megabajt ali več prostora za shranjevanje, je treba sliko spremeniti, da se pojavi gibanje. vsaj, tridesetkrat na sekundo in zahteva trideset megabajtov pomnilnika za eno sekundo videa. Torej, večkrat ko je slika zamenjana, tem boljša kakovost video. Video zahteva visoko pasovno širino za prenos podatkov v omrežnem okolju. Za to obstajajo sheme stiskanja digitalnega videa. Obstajajo standardi za stiskanje videa, kot so MPEG, JPEG, Cinepak in Sorenson. Poleg kompresije videa obstajajo tehnologije pretakanja, kot je npr Adobe Flash, Microsoft Windows Media, QuickTime in Real Player, ki zagotavljajo sprejemljivo kakovost predvajanja videa pri nizki internetni pasovni širini. Za široko distribucijo se najpogosteje uporabljata QuickTime in Real Video. Digitalne video formate lahko razdelimo v dve kategoriji, kompozitni video in komponentni video.

jaz. Sestavljeni formati digitalnih zapisov kodirajo informacije v binarni sistem(0 in 1). Ohranja nekatere slabosti analognega kompozitnega videa, kot sta barva in ločljivost slike, pa tudi izgube kakovosti pri ustvarjanju kopij.

ii. Komponentni digitalni je nestisnjen in ima zelo visoko kakovost slike, zaradi česar je zelo drag.

iii. Video zmore marsikaj. Video posnetki lahko izboljšajo razumevanje teme, če je razlaga dosledna. Na primer, če želimo prikazati plesne korake, ki se uporabljajo v različnih kulturah, bo video to lažje in učinkoviteje odražal. Vaughan, T. Multimedia: Kako narediti delo (7. izdaja). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. str.165-170

Danes se multimedija na tem področju zelo hitro razvija informacijske tehnologije. Sposobnost računalnika za obdelavo različne vrste Zaradi uporabe medijev so ti primerni za najrazličnejše aplikacije, predvsem pa ima vedno več ljudi možnost, da si različne večpredstavnostne projekte ne samo ogledujejo, ampak jih tudi sami ustvarjajo.

Predavanje 12

"Prijava multimedijske tehnologije»

Uvod

Učna vprašanja:

1. Multimedijske tehnologije – osnovni pojmi.

2. Klasifikacija in strukturne komponente multimedije.

3. Multimedijski informacijski formati.

4. Strojna in programska oprema za multimedijske informacije.

Zaključek

Uvod

Sredstva za predstavitev, shranjevanje in razširjanje informacij so vedno spremljala in oblikovala človeško civilizacijo. Ljudje na področju razvoja informacijske tehnologije so prehodili dolgo pot od knjig in pošte preko radia, telegrafa, telefona do multimedije. delovna postaja, ki združuje vse možnosti dela z informacijami v obliki besedila, grafike, zvoka, videa in televizijske slike.

Vsaka oseba kot subjekt informacijska družba, mora znati delovati v prostoru različnih vrst informacij. Z drugimi besedami, nujna naloga informacijske družbe je oblikovanje popolnoma nove informacijske kulture. Kaže se v sposobnosti iskanja potrebnih podatkov v različnih virih informacij; sposobnost uporabe računalniških tehnologij pri svojih dejavnostih; obvladovanje praktičnih načinov dela z različnimi, tudi multimedijskimi informacijami.

1. Multimedijske tehnologije – osnovni pojmi.

Multimedija- interakcija vizualnih in zvočnih učinkov pod interaktivnim nadzorom programsko opremo z uporabo sodobnih tehničnih in programsko opremo, združujejo besedilo, zvok, grafiko, fotografije, video v eni digitalni predstavitvi.

Izraz »multimedia« lahko iz angleščine prevedemo kot »številna okolja« (iz multi – veliko in media – okolje).

Trenutno so multimedijske tehnologije hitro razvijajoče se področje informacijske tehnologije. V tej smeri aktivno deluje veliko velikih in majhnih podjetij, tehničnih univerz in studiev (zlasti IBM, Apple, Motorola, Philips, Sony, Intel itd.). Področja uporabe so izjemno raznolika: interaktivno izobraževalno in Informacijski sistemi, CAD itd.

Glavni značilnost Lastnosti te tehnologije so:

Združevanje večkomponentnega informacijskega okolja (besedilo, zvok, grafika, fotografije, video) v homogeni digitalni predstavitvi;

Zagotavljanje zanesljivega (brez popačenja pri kopiranju) in trajnega shranjevanja (zajamčeno obdobje shranjevanja je več deset let) velikih količin informacij;

Enostavnost obdelave informacij (od rutinskih do kreativnih operacij).

Dosežena tehnološka osnova temelji na uporabi novega standarda optičnega medija DVD (Digital Versalite/Video Disk). Digital Versatile Disc - digitalni večnamenski disk ), ki ima kapaciteto reda enot in desetine gigabajtov in nadomešča vse prejšnje: CD-ROM, Video-CD, CD-avdio. Uporaba DVD-ja je omogočila uresničitev koncepta homogenosti digitalnih informacij. Ena naprava nadomešča avdio predvajalnik, video snemalnik, CD-ROM, diskovno enoto, drsnik ipd. Po podajanju informacij se optični medij DVD približuje ravni virtualne resničnosti.

Večkomponentno multimedijsko okolje je priporočljivo razdeliti v tri skupine: avdio, video, besedilne informacije.

Avdio zaporedje lahko vključuje govor, glasbo, učinke (zvoke, kot so hrup, grmenje, škripanje itd., združene z oznako WAVE (val). Glavna težava pri uporabi te skupine večpredstavnosti je informacijska zmogljivost. Za snemanje ene minute zvoka WAVE najvišja kakovost potreben je pomnilnik približno 10 MB, tako da standardna velikost CD-ja (do 640 MB) omogoča snemanje največ ene ure WAVE. Za rešitev te težave se uporabljajo metode stiskanja zvočnih informacij.

Druga smer je uporaba zvokov MIDI (Musical Instrument Digitale Interface) v multimediji (enotna in polifonična glasba, do orkestra, zvočni učinki). V tem primeru zvoke glasbil in zvočne učinke sintetizirajo programsko krmiljeni elektronski sintetizatorji. Popravljanje in digitalno snemanje zvokov MIDI se izvaja z glasbenimi urejevalniki (programi sekvencerja). Glavna prednost MIDI je majhna količina potrebnega pomnilnika - 1 minuta MIDI zvoka v povprečju zavzame 10 KB.

Video sekvenca V primerjavi z zvokom ga odlikuje veliko število elementov. Obstajajo statične in dinamične video sekvence.

Statična video sekvenca vključuje grafiko (risbe, notranjost, površine, simbole v grafični način) in fotografije (fotografije in skenirane slike).

Dinamično video zaporedje je zaporedje statičnih elementov (okvirjev). Ločimo lahko tri tipične skupine:

· običajni video (life video) – zaporedje fotografij (približno 24 sličic na sekundo);

· kvazivideo – redko zaporedje fotografij (6–12 sličic na sekundo);

· animacija – niz ročno narisanih slik.

Prva težava pri izvajanju video sekvenc - ločljivost zaslona in število barv. Obstajajo tri smeri:



· standard VGA daje ločljivost 640 × 480 slikovnih pik (pik) na zaslonu s 16 barvami ali 320 × 200 slikovnih pik z 256 barvami;

· Standard SVGA (video pomnilnik 512 KB, 8 bitov/piksel) daje ločljivost 640 x 480 slikovnih pik z 256 barvami;

· 24-bitni video adapterji (2 MB video pomnilnika, 24 bitov/piksel) omogočajo uporabo 16 milijonov barv.

Drugi problem- Spomin. Za statične slike ena Celozaslonski način Zahteva naslednje količine pomnilnika:

v načinu 640 × 480, 16 barv – 150 kbajtov;

v načinu 320 × 200, 256 barv – 62,5 kbajtov;

v načinu 640 × 480, 256 barv – 300 kbajtov.

Tako velike količine pri izvajanju avdio in video sekvenc določajo visoke zahteve na medij za shranjevanje, video pomnilnik in hitrost prenosa informacij.

Pri postavljanju besedilo informacije na CD-ROM-u ni težav ali omejitev zaradi velikega obsega informacij na optičnem disku.

Glavne smeri uporaba multimedijskih tehnologij:

· Show Business;

· ustvarjanje osebnih avdio in video knjižnic;

· računalniški simulatorji;

· računalniške igre;

· programi usposabljanja;

· enciklopedije;

· elektronske publikacije za izobraževalne namene ipd.;

· v telekomunikacijah z vrsto možnih aplikacij od gledanja TV-oddaje po meri in izbire prave knjige do sodelovanja na multimedijskih konferencah. Takšen razvoj se imenuje informacijska avtocesta;

· multimedijski informacijski sistemi (»multimedijski kioski«), ki zagotavljajo vizualne informacije na zahtevo uporabnika.

S tehničnega vidika trg ponuja tako polno opremljene multimedijske računalnike kot posamezne komponente in podsisteme (Multimedia Upgrade Kit), ki vključujejo zvočne kartice, CD pogoni, igralne palice, mikrofoni, zvočniški sistemi.

Za osebni računalniki Razred IBM PC, je bil odobren poseben standard MPC, ki opredeljuje minimalna konfiguracija strojna oprema za predvajanje multimedijskih izdelkov. Za optični diski CD-ROM je razvil mednarodni standard (ISO 9660).

torej večpredstavnost– hkratna uporaba različnih oblik predstavitve informacij in njihove obdelave v enem vsebniškem objektu. Na primer, posamezen predmet vsebnika lahko vsebuje besedilne, zvočne, grafične in video informacije ter morebiti način za interaktivno interakcijo z njimi. Izraz večpredstavnost se pogosto uporablja tudi za označevanje medijev za shranjevanje, ki lahko shranijo znatne količine podatkov in zagotovijo dovolj hiter dostop njim (prvi tovrstni mediji so bili CD-ROM-i). V tem primeru izraz multimedija pomeni, da lahko računalnik uporablja takšne medije in uporabniku posreduje informacije preko vseh možnih vrst podatkov, kot so zvok, video, animacija, grafika in drugi poleg tradicionalne načine predstavitev informacij, kot je besedilo.

Klasifikacija in strukturne komponente multimedije

Multimedija je glede na način podajanja informacij lahko predstavljena naslednje skupine:

Linearno . Analog linearne metode predstavitve je kino. Oseba, ki si ogleduje ta dokument, ne more na noben način vplivati ​​na njegovo sklenitev.

Nelinearno . Nelinearni način predstavitve informacij omogoča osebi, da sodeluje pri izhodu informacij tako, da na nek način sodeluje s sredstvi za prikaz multimedijskih podatkov. Človeško sodelovanje v tem procesu se imenuje tudi interaktivnost.

Nelinearni način predstavljanja multimedijskih podatkov se včasih imenuje " hipermedija ».

Kot primer linearnega in nelinearnega načina podajanja informacij lahko obravnavamo situacijo, kot je podajanje predstavitve. Če je bila predstavitev posneta na film in prikazana občinstvu, potem lahko ta način posredovanja informacij imenujemo linearni, saj tisti, ki gledajo to predstavitev, nimajo možnosti vplivati ​​na govornika. V primeru predstavitve v živo ima občinstvo možnost interakcije z govorcem (na primer, da mu postavlja vprašanja), kar mu omogoča, da se odmakne od teme predstavitve, pojasni nekatere pojme ali zajame sporne dele poročila v več podrobnosti. Tako lahko predstavitev v živo predstavimo kot nelinearen (interaktiven) način podajanja informacij.

Multimedija kot izobraževalni predmet se je pojavila relativno nedavno. Multimedijske tehnologije so začeli preučevati kot samostojno akademsko disciplino na ruskih univerzah šele v zgodnjih 90-ih. V ruski praksi se poučevanje multimedijskih tehnologij sooča z določenimi težavami, ki jih povzročajo različni razlogi. Eden najpogostejših razlogov je povezan s problemom tehnične opremljenosti univerz z dragimi multimedijskimi sistemi, potrebnimi za popolno usposabljanje študentov pri predmetu "Multimedijska tehnologija". Druga težava je povezana s nezadostnim poznavanjem tega področja zaradi njegove novosti, pa tudi s hitrim razvojem multimedijskih tehnologij. Oblikovanje pojmovnega aparata tega predmetnega področja je v začetni fazi razvoja.

1. poglavje: Uvod v multimedijo

1.1. Definicija in koncept multimedije

Multimedija(Angleško večpredstavnost iz latinščine multum - veliko in srednje - pomeni) - niz strojne in programske opreme, ki uporabniku omogoča interaktivno delo s heterogenimi podatki (grafika, besedilo, zvok, video), organizirani v obliki enotnega informacijskega okolja. .

to. Multimedijska tehnologija je posebna vrsta računalniške tehnologije, ki združuje tako tradicionalne statične vizualne informacije (besedilo, grafiko) kot dinamične informacije - govor, glasbo, video posnetke, animacije itd.

Multimedijski viri se od »nemultimedijskih« razlikujejo predvsem po tem, da:

1) podatki (informacije) se shranjujejo in obdelujejo v digitalni obliki z uporabo računalnika;

2) lahko vsebujejo različne vrste informacij (ne samo besedilo, ampak tudi zvok, grafiko, animacijo, video itd.);

3) njihova bistvena značilnost je interaktivnost - aktivna interakcija vira, programa, storitve in osebe, njihov medsebojni vpliv. Uporabnik lahko na primer vzame ta ali oni internetni izdelek in mu takoj doda svoje gradivo ter tako deluje kot njegov soavtor, soustvarjalec;

4) prisotnost hiperteksta.

1.2. Zgodovina razvoja multimedije

Zagon za razvoj multimedije je bil leta 1980. Približno v tem času se je pojavil sam izraz "multimedij".

V Rusiji se je večpredstavnost pojavila konec 80-ih let in ni bila uporabljena na domačih računalnikih, ampak so jo uporabljali le strokovnjaki.

Šele leta 1993 je veliko ljudi razumelo ali začelo razumeti pomen smeri, da so se zavedali vloge, ki jo bo imela multimedijska tehnologija v 90. letih. Beseda multimedija je pri nas kar naenkrat postala tako modna. Oblikovane so bile nove ekipe razvijalcev sistemov in končnih multimedijskih izdelkov; Pojavili so se uporabniki tovrstnih sistemov in izdelkov, in to zelo nestrpni. Zdelo se je, da je konferenca, ki je potekala 25. in 26. februarja 1993, odprla multimedijsko sezono v Rusiji.

Leto 1994 lahko varno imenujemo leto začetka domačega multimedijskega razcveta na ruskem računalniškem trgu. Danes ima skoraj vsak z računalnikom večpredstavnost, programska oprema pa se prodaja povsod in v različnih vrstah, kar pomeni, da je večpredstavnost postala običajna.

    Besedilo

Besedilo je urejen niz stavkov, ki izražajo določen pomen. Pomenska celovitost besedila odraža tiste povezave in odvisnosti, ki obstajajo v sami realnosti (družbeni dogodki, naravni pojavi, zunanji videz in notranji svet itd.).

Zaznavanje besedila preučujejo discipline, kot sta besedilna lingvistika in psiholingvistika.

Besedilna datoteka je običajna oblika predstavitve besedila v računalniku. Vsak znak iz uporabljenega niza znakov je kodiran kot en bajt, včasih pa kot zaporedje dveh, treh ali več bajtov v vrsti.

Za posebno vrsto besedilnih podatkov je treba šteti t.i. hipertekst. Izraz "hipertekst" je leta 1965 skoval Ted Nelson in pomeni "besedilo, ki se razveja ali izvaja na zahtevo". Običajno je hiperbesedilo predstavljeno kot nabor besedil, ki vsebujejo prehodna vozlišča iz enega besedila v drugo, kar vam omogoča, da izberete informacije, ki jih želite prebrati, ali zaporedje branja. Dobro znan in poleg tega izrazit primer hiperteksta so spletne strani - dokumenti v HTML (hypertext markup language), objavljeni na internetu.

Obstajajo slogovne, žanrske in tematske klasifikacije besedil.

    Avdio

Avdio (iz latinščine audio - "slišim") je splošen izraz, povezan z zvočnimi tehnologijami. Pojem zvok se praviloma nanaša na zvok, posnet na nosilcu zvoka, ter opremo za snemanje in predvajanje zvoka, snemanje zvoka in reprodukcijo zvoka.

Tako je slušna komponenta multimedijskih informacij zasnovana za prenos zvočnih podatkov. Zvok kot fizikalni pojav preučujemo v okviru akustike, vendar je akustika interdisciplinarna veda, ki za reševanje svojih problemov uporablja širok spekter disciplin: matematiko, fiziko, psihologijo, arhitekturo, elektroniko, biologijo, glasbeno teorijo itd. Neposredno Z vprašanji multimedijskih tehnologij se ukvarjajo področja sodobne akustike, kot so glasbena akustika, elektroakustika, govorna akustika, digitalna akustika.

    Določena višina (običajno od 16 do 4500 Hz);

    Timbre, ki je določen s prisotnostjo prizvokov v zvoku in je odvisen od vira zvoka;

    Glasnost, ki ne more preseči praga bolečine;

    Trajanje.

Zvok govora tvori človeški izgovorni aparat za namen jezikovne komunikacije. Govorne zvoke delimo na šume in tone. Toni v govoru nastanejo zaradi tresljaja glasilk; hrup nastane zaradi neperiodičnih nihanj zračnega toka, ki zapušča pljuča. Z akustičnega vidika so zvoki govora nihanja elastičnega medija, ki imajo določen spekter, jakost in obseg. Najbolj znana lastnost govornega signala je višina. Ta lastnost predstavlja običajno frekvenčno modulacijo signala, katerega parametre je enostavno izmeriti. Obdobje osnovnega tona različnih ljudi (moški, ženske, otroci) je v območju 50-250 Hz.

Med zvočnimi mediji ločimo analogne in digitalne medije. Za namene multimedijskih tehnologij so najpomembnejše slednje, predvsem pa gre za zvočne datoteke, katerih precejšnje število je bilo razvitih l. Zadnja leta. Razvrstitev formatov zvočnih datotek vključuje formate brez izgub in z izgubami. Zvočni formati brez izgub so zasnovani tako, da natančno (z natančnostjo hitrosti vzorčenja) predstavljajo zvok. Po drugi strani pa jih delimo na nestisnjene in stisnjene formate.

Primeri nestisnjenih formatov:

    RAW – neobdelane meritve brez glave ali sinhronizacije;

    WAV (Waveform audio format) – razvil Microsoft skupaj z IBM, pogosta oblika predstavljanja kratkotrajnih zvočnih podatkov;

    CDDA je standard za avdio CD-je. Prvo izdajo standarda sta junija 1980 objavila Philips in Sony, nato pa jo je dokončal Digit Audio Disk Committee.

Primeri stisnjenih formatov:

    WMA (Windows Media Audio 9 Lossless) je licenčni format zvočne datoteke, ki ga je razvil Microsoft za shranjevanje in oddajanje. Znotraj formata obstaja možnost kodiranja zvoka, tako z izgubo kakovosti kot brez nje.

    FLAC (Free Audio Lossless Audio Codec) je priljubljen format za stiskanje zvočnih podatkov. Podpirajo ga številne avdio aplikacije in naprave za predvajanje zvoka.

Zvočni formati z izgubo so namenjeni predvsem čim bolj kompaktnemu shranjevanju zvočnih podatkov: vendar popolna natančna reprodukcija posnetega zvoka ni zagotovljena. Primeri takih formatov:

    MP3 je licenčni format datoteke za shranjevanje zvočnih informacij, ki ga je razvil delovna skupina Inštitut Fraunhofer MPEG leta 1994. Vklopljeno ta trenutek MP3 je najbolj znan in priljubljen med običajnimi oblikami kodiranja digitalnega zvoka z izgubo. Široko se uporablja v omrežjih za izmenjavo datotek za prenos glasbe. Format je mogoče predvajati v katerem koli sodobnem operacijski sistem, na skoraj vseh prenosnih avdio predvajalnikih, podpirajo pa ga tudi vsi sodobni modeli glasbeni centri in DVD predvajalniki.

    Vorbis je brezplačen format stiskanja zvoka z izgubo, ki se je pojavil poleti 2002. Psihoakustični model, uporabljen v Vorbisu, je načeloma podoben MP3. Po različnih ocenah je ta format za MP3 drugi najbolj priljubljen format stiskanja zvoka z izgubo. Pogosto se uporablja v računalniških igrah in v omrežjih za izmenjavo datotek za prenos glasbe.

    AAC (Advanced Audio Coding) je format zvočne datoteke z manjšo izgubo kakovosti med kodiranjem kot MP3 z enako velikostjo. Prvotno je bil ustvarjen kot MP3 sprejemnik z izboljšano kakovostjo kodiranja, vendar je trenutno veliko manj razširjen kot MP3.

    WMA - glej zgoraj.

    Računalniška grafika

To področje multimedijske tehnologije je namenjeno posredovanju vizualnih slik uporabniku. najprej računski stroji niso imeli ločenih orodij za delo z grafiko, ampak so se že uporabljali za pridobivanje in obdelavo slik. Računalniška grafika je doživela velik napredek s pojavom možnosti shranjevanja slik in njihovega prikaza na računalniškem zaslonu.

Po metodah gradnje slike računalniška grafika lahko razdelimo na dvodimenzionalno in tridimenzionalno grafiko. Dvodimenzionalna računalniška grafika (2D) je razvrščena glede na vrsto predstavitve grafičnih informacij in posledične algoritme za obdelavo slike. Poznamo naslednje vrste 2D grafike:

    Raster grafika. Ta vrsta dvodimenzionalne grafike vedno deluje na dvodimenzionalnem nizu (matriki) slikovnih pik. Pixel je najmanjša enota bitna slika, ki je nedeljiv predmet pravokotne (običajno kvadratne) oblike z določeno barvo. Brez bistvene izgube vizualne kakovosti je rastrske slike mogoče le zmanjšati; Povečanje rastrskih slik povzroči povečanje ločljivosti slike (glej sliko 1). Vsako sliko je mogoče predstaviti v rastrski obliki, vendar je za ta način shranjevanja značilna velika količina pomnilnika, potrebnega za delo s slikami, in izgube med urejanjem.

Slika 3.1. Rezultat povečave bitne slike.

    Vektorska grafika. Predstavlja sliko kot niz primitivov, ki so običajno točke, črte, krogi, pravokotniki, pa tudi zlepki določenega reda. Objektom so dodeljeni določeni atributi (debelina črte, barva polnila itd.). Risba je shranjena kot niz koordinat, vektorjev in drugih numeričnih vrednosti, ki označujejo niz primitivov. Slika v vektorskem formatu daje prostor za urejanje, saj jo je mogoče spreminjati, obračati in deformirati brez izgube (za razliko od rastrske slike). Hkrati ni mogoče vsake slike predstaviti kot niz primitivov. Ta način predstavitve je dober za diagrame, uporablja se za razširljive pisave, poslovno grafiko in se zelo pogosto uporablja za ustvarjanje risank in preprosto videov različnih vsebin.

    Fraktalna grafika. V splošnem smislu je fraktal objekt, katerega posamezni elementi podedujejo lastnosti nadrejenih struktur. Ker se podrobnejši opis elementov manjšega merila izvede s preprostim algoritmom, je tak objekt mogoče opisati z le nekaj matematičnimi enačbami.

Tridimenzionalna računalniška grafika operira s predmeti v tridimenzionalnem prostoru. Običajno so rezultati vizualizacije tridimenzionalnega grafa ravna slika, projekcija. IN 3D grafika vsi predmeti so običajno predstavljeni kot zbirka površin ali delcev. Minimalna površina se imenuje poligon. Za poligone se najpogosteje izberejo trikotniki.

Za prenos in shranjevanje barve v računalniški grafiki se uporabljajo različne oblike njene predstavitve. Na splošno je barva niz števil, koordinat v nekem barvnem sistemu. Na primer, znani so naslednji modeli barvnega upodabljanja:

    RGB (okrajšava angleških besed Red, Green, Blue - rdeča, zelena, modra) je aditivni barvni model: barve dobimo z dodajanjem črni. Z drugimi besedami, če je barva zaslona, ​​osvetljenega z barvnim reflektorjem, označena kot (r 1, g 1, b 1), barva istega zaslona, ​​osvetljenega z drugim reflektorjem, pa je (r 2, g 2, b 2 ), potem ko bo ta dva osvetljena z reflektorji, bo barva zaslona označena kot (r 1 + r 2, g 1 + g 2, b 1 + b 2). Izbira primarnih barv je določena s fiziologijo zaznavanja barv s strani mrežnice človeškega očesa. Barvni model RGB se pogosto uporablja v tehnologiji. Televizorji in monitorji uporabljajo tri elektronske topove (ali tri vrste LED, svetlobnih filtrov itd.) za rdeče, zelene in modre kanale.

    CMYK (iz angleščine Cyan, Magenta, Yellow, Color - cian, magenta, rumena, barva) je subtraktivna shema oblikovanja barv, ki se običajno uporablja v tiskarstvu za standardno procesno tiskanje.

    HSV (iz angleškega Hue, Saturation, Value - ton, nasičenost, vrednost) je barvni model, v katerem so koordinate odtenek, nasičenost (imenovana tudi čistost barve) in vrednost barve (svetlost). Ta model je nelinearna transformacija modela RGB.

Računalniška grafika predstavlja eno najmočnejših področij v razvoju računalniške tehnologije.

    Video

Video (iz latinskega Video - "gledam", "vidim") - ta izraz se nanaša na široko paleto tehnologij za snemanje, obdelavo, prenos, shranjevanje in predvajanje vizualnega in avdiovizualnega gradiva na monitorjih.

Najpomembnejše značilnosti video signala so število sličic na sekundo, hitrost skeniranja, ločljivost, razmerje stranic, barvna ločljivost, širina video toka in kakovost. Oglejmo si te značilnosti ločeno.

Število sličic na sekundo (frekvenca) je število slik, ki se med predvajanjem 1 sekunde video materiala zamenjajo in ustvarjajo učinek gibanja na zaslonu. Višja kot je hitrost sličic, bolj gladko in naravno bo videti gibanje. Najmanjši indikator, pri katerem bo gibanje zaznano kot enotno, je približno 10 sličic na sekundo (ta vrednost je individualna za vsako osebo). Kakovosten računalniško digitaliziran video posnetek običajno uporablja hitrost sličic 30 sličic na sekundo.

Skeniranje video gradiva je lahko progresivno (progressive) ali prepleteno (interlacing). Pri progresivnem skeniranju so hkrati prikazane vse vodoravne črte (črte) slike, pri prepletenem skeniranju pa so sode in lihe vrstice prikazane izmenično. Prepleteno skeniranje je bilo izumljeno za prikazovanje slik na slikovnih cevkah in se zdaj uporablja za prenos videa po "ozkih" kanalih, ki ne omogočajo prenosa slike v polni kakovosti.

Za vsak video signal je značilna navpična in vodoravna ločljivost, merjena v slikovnih pikah. Tipična ločljivost analogne televizije je 720x576 slikovnih pik. Novi standard za digitalno televizijo visoke ločljivosti HDTV ponuja ločljivosti do 1920x1080 s progresivnim skeniranjem.

Razmerje med širino in višino okvirja je najpomembnejši parameter v vsakem video materialu. Stari standard, ki predpisuje razmerje stranic 4:3, ki se je pojavil že leta 1910, se zamenjuje s standardom 16:9, ki je bolj skladen z naravnim vidnim poljem človeka, kar je zdaj standard za digitalna televizija.

Število barv in barvna ločljivost video signala sta opisana z barvnimi modeli, o katerih smo govorili prej. IN računalniška tehnologija v glavnem uporablja RGB HSV.

Širina video toka ali bitna hitrost (iz angleščine Bit rate - bitna frekvenca) je število obdelanih bitov video informacij na sekundo časa. Višja kot je širina video toka, boljša je kakovost videa na splošno. Na primer, za format VideoCD je bitna hitrost le približno 1 Mbit/s, za DVD - približno 5 Mbit/s, za format HDTV pa približno 10 Mbit/s.

Kakovost videa se meri s formalnimi meritvami, kot sta PSNR ali SSIM, ali s subjektivnimi primerjavami s strokovnjaki.

Med sodobnimi standardi za digitalno kodiranje in stiskanje video materialov lahko ločimo naslednje:

    MPEG-2 je skupina standardov za digitalno kodiranje video in avdio signalov. MPEG-2 se uporablja predvsem za video in avdio kodiranje pri oddajanju, vključno s satelitskim oddajanjem in kabelsko televizijo. Z nekaj spremembami se ta format uporablja tudi kot standard za stiskanje DVD-jev.

    MPEG-4 je nov mednarodni standard za kompresijo digitalnega videa in zvoka, ki se je pojavil leta 1998. Uporablja se za oddajanje ( pretočni video), snemanje filmskih plošč, video telefonija in oddajanje. Vključuje številne funkcije MPEG-2 in drugih standardov ter dodaja funkcije, kot je podpora za navidezni označevalni jezik VRML za prikazovanje 3D-predmetov, objektno usmerjene datoteke, podporo za upravljanje pravic in različne vrste interaktivnih medijev.

    Ogg Theora je video kodek, ki ga je razvila fundacija Xiph.Org kot del njihovega projekta "Ogg" (cilj tega projekta je združiti video kodek On2 VP3, avdio kodek Ogg Vorbis in medijski vsebnik Ogg v en MPEG -4-podobna multimedijska rešitev). Popolnoma odprt multimedijski format brez licenc.

Trenutno so multimedijske tehnologije hitro razvijajoče se področje informacijske tehnologije. V tej smeri aktivno deluje veliko velikih in majhnih podjetij, tehničnih univerz in studiev (zlasti IBM, Apple, Motorola, Philips, Sony, Intel itd.). Področja uporabe so izjemno raznolika: interaktivni izobraževalni in informacijski sistemi, CAD, zabava itd.

Glavne značilnosti teh tehnologij so:

Združevanje večkomponentnega informacijskega okolja (besedilo, zvok, grafika, fotografije, video) v homogeni digitalni predstavitvi;

Zagotavljanje zanesljivega (brez popačenja pri kopiranju) in trajnega shranjevanja (zajamčeno obdobje shranjevanja je več deset let) velikih količin informacij;

Enostavnost obdelave informacij (od rutinskih do kreativnih operacij).

Dosežena tehnološka osnova temelji na uporabi novega standarda optičnega medija DVD (Digital Versalite/Video Disk), ki ima kapaciteto reda nekaj in deset gigabajtov in nadomešča vse dosedanje: CD-ROM, Video-CD. , CD-avdio. Uporaba DVD-ja je omogočila uresničitev koncepta homogenosti digitalnih informacij. Ena naprava nadomešča avdio predvajalnik, video snemalnik, CD-ROM, diskovno enoto ipd. Po podajanju informacij se optični medij DVD približuje ravni virtualne resničnosti.

Večkomponentno multimedijsko okolje je priporočljivo razdeliti v tri skupine: avdio, video, besedilne informacije.

Avdio zaporedje lahko vključuje govor, glasbo, učinke (zvoke, kot so hrup, grmenje, škripanje itd., združene z oznako VAL). Glavna težava pri uporabi te multimedijske skupine je informacijska zmogljivost. Za snemanje ene minute vrhunskega zvoka WAVE potrebujete približno 10 MB pomnilnika. Za rešitev te težave se uporabljajo metode stiskanja zvočnih informacij.

Video sekvenca V primerjavi z zvokom ga odlikuje veliko število elementov. Obstajajo statične in dinamične video sekvence.

Statična video sekvenca vključuje grafiko (risbe, notranjost, površine, simbole v grafičnem načinu) in fotografske informacije (fotografije in skenirane slike).

Dinamično video zaporedje je zaporedje statičnih elementov (okvirjev). Ločimo lahko tri tipične skupine:

Običajni video (life video) – zaporedje fotografij (24 sličic na sekundo);

Kvazi-video – redko zaporedje fotografij (6–12 sličic na sekundo);

Animacija je zaporedje ročno narisanih slik.

Prva težava pri implementaciji video sekvenc je ločljivost zaslona in število barv. Obstajajo tri smeri:

Standard VGA daje ločljivost 640´480 slikovnih pik (pik) na zaslonu s 16 barvami ali 320´200 slikovnih pik z 256 barvami;

Standard SVGA (512 KB video pomnilnika, 8 bitov/piksel) daje ločljivost 640´480 slikovnih pik z 256 barvami;

24-bitni video adapterji (2 MB video pomnilnika, 24 bitov/piksel) omogočajo uporabo 16 milijonov barv.

Druga težava je količina pomnilnika. Za statične slike en cel zaslon zahteva naslednje količine pomnilnika:

V načinu 640´480, 16 barv – 150 KB;

V načinu 320´200, 256 barv – 62,5 KB;

V načinu 640´480, 256 barv – 300 KB.

Tako velike količine pri izvajanju avdio in video sekvenc določajo visoke zahteve za nosilec informacij, video pomnilnik in hitrost prenosa informacij.