정보 기술 도입의 부정적인 결과. "정보 기술 도입의 부정적인 결과"라는 주제에 대한 정보 기술 분야의 개요

구현의 부정적인 결과 정보 기술

수행되는 업무의 정보기술 변화는 '디지털 격차', '가상 장벽'과 함께 이러한 과정에 참여하는 사람들(정보 노이즈 등)에게 부정적인 영향(정보, 심리적)을 야기하는 경우가 많습니다. 장벽 등.).

정보잡음 이는 수신된 유용한 데이터의 총량에 외부 신호(잡음)가 있음을 의미합니다. IRS에서는 질의를 검색한 결과, 사용자가 자신의 요청과 일치하지 않는(관련 없는) 정보를 수신했음을 나타냅니다.

정보 장벽 – 필요한 정보를 얻는 데 방해가 되어 문서를 정보 소스로 사용하기 어렵게 만드는 요인 중 하나입니다. 이는 주로 정보 흐름의 발전 법칙, 즉 출판물의 지속적인 증가, 다양한 출판물의 분산, 출판물의 노화 및 반대로 현실화로 인해 발생합니다. 정보 장벽은 정보의 계층화와 사회 모두에 영향을 미칩니다. 정보 소음, 심리적 장벽 등과 같은 현상으로 인해 그 출현과 심화가 촉진됩니다.

심리적 장벽 일반적으로 설정된 행동 순서를 변경하려는 시도에 대한 개인의 방어적인 반응으로 발생합니다. 이는 데이터를 검색할 때 나타나는 과부하, 수신된 다양한 정보 중에서 선택하고 선택한 자료를 연구할 때 나타나는 과부하(때로는 수백 또는 수천 개의 문서에 달함)와 함께 새로운 복잡한 유형의 작업을 수행해야 하는 필요성과 관련이 있습니다.

일반적인 결론

중요한 점을 기억하십시오. 정보는다면적인 개념입니다. 여기에는 데이터, 정보, 메시지 및 지식이 포함됩니다. 소스, 소비자, 유통 환경 및 배송 수단으로 특징 지어집니다. 예를 들어 이 경우 지식, 정보, 데이터가 모두 정보가 되는 것은 아니다.

정보는 체계화를 위해 다양한 속성을 가지고 있습니다. 다양한 변형그것의 분류.

"정보학" 과학은 정보 및 정보 프로세스의 유형과 속성을 연구합니다. 해외에서는 흔히 계산과학(computational science)이라고 부른다. 이론 및 응용 컴퓨터 과학이라는 두 가지 주요 방향을 구분합니다. 후자는 "산업 정보학" 형성의 기초가 됩니다.

정보 프로세스를 사용하여 작업을 수행하는 방법 및 방식 특정 작업, 정보 자원, 서비스 및 제품 생성 등 정보기술이라고 한다. 정보 기술은 인간의 정신적, 육체적 활동이 형성된 이래로 아주 먼 옛날부터 존재해 왔습니다. 그들의 진화는 일반적으로 독일에서 인쇄가 발명된 순간, 즉 15세기 중반부터 고려됩니다. 전문가들은 현재의 정보기술 발전 6단계를 21세기 정보기술의 활용과 연관시키고 있습니다. 결합된 컴퓨팅 성능을 사용하여 다양한 정보 프로세스를 수행할 수 있는 나노기술과 슈퍼컴퓨터는 지구상 어느 곳에나 위치하며 통신(인터넷)을 통해 상호 연결됩니다. 정보 기술의 속성은 정보의 속성을 결정합니다.

정보 기술 도구(툴킷)는 정보 기술 기반 또는 플랫폼을 의미합니다. 여기에는 하드웨어, 장치 및 시스템(컴퓨터 및 주변기기사무용품), 통신, 소프트웨어 제품 및 소프트웨어. "플랫폼"은 중요한 구성 요소입니다 정보 기술 구조 – 구성 요소의 관계를 나타내는 정보 기술의 내부 조직. 여기에는 하드웨어와 소프트웨어, 데이터베이스 및 사용자 인터페이스.

정보통신기술은 결정적이지는 않더라도 현대 사회의 경제적, 정치적, 사회적, 문화적 발전에 중요한 역할을 합니다. 정보 기술은 현대 사회의 삶의 모든 측면에 영향을 미치는 전략적으로 중요한 산업입니다. 이는 개인과 사회 전체의 경제 성장과 사회 발전을 위한 폭넓은 기회를 창출합니다.

정보기술에는 수명주기가 있습니다. 일반적으로 이는 인간, 동물 또는 식물과 같은 대부분의 생물 및 무생물의 특징입니다. 수명주기정보 기술이란 기술적 수단의 수명과 효과적인 사용 기간을 의미하며, 컴퓨터 프로그램, 사이트 또는 포털, 예를 들어 인터넷 서비스 제공자와 그 사용자를 연결하는 통신 회선입니다.

정보 기술의 발전은 사람들 사이에 불평등을 야기하는 문제, 장벽, 위험(“디지털 격차” 및 “가상 장벽”)의 출현과도 관련이 있습니다. 수행되는 작업 기술의 변화는 때때로 이러한 프로세스에 참여하는 사람들에게 부정적인 영향을 미치고 거부 및 거절, 피로 등 부정적인 반응을 유발하고 정보 소음은 물론 정보 및 심리적 장벽을 생성합니다.

정보 기술 도입의 부정적인 결과

수행되는 업무의 정보기술 변화는 '디지털 격차', '가상 장벽'과 함께 이러한 과정에 참여하는 사람들(정보 노이즈 등)에게 부정적인 영향(정보, 심리적)을 야기하는 경우가 많습니다. 장벽 등.).

정보잡음이는 수신된 유용한 데이터의 총량에 외부 신호(잡음)가 있음을 의미합니다. IPS에서는 요청을 검색한 결과 사용자가 자신의 요청과 일치하지 않는(관련 없는) 정보를 수신했음을 나타냅니다.

정보 장벽– 필요한 정보를 얻는 데 방해가 되어 문서를 정보 소스로 사용하기 어렵게 만드는 요인 중 하나입니다. 이는 주로 정보 흐름의 발전 법칙, 즉 출판물의 지속적인 증가, 다양한 출판물의 분산, 출판물의 노화 및 반대로 현실화로 인해 발생합니다. 정보 장벽은 정보의 계층화와 사회 모두에 영향을 미칩니다. 정보 소음, 심리적 장벽 등과 같은 현상으로 인해 그 출현과 심화가 촉진됩니다.

심리적 장벽일반적으로 설정된 행동 순서를 변경하려는 시도에 대한 개인의 방어적인 반응으로 발생합니다. 이는 데이터를 검색할 때 나타나는 과부하, 얻은 정보의 큰 배열에서 선택하고 선택한 자료를 연구할 때 나타나는 과부하로 인해 새로운 복잡한 유형의 작업을 수행하는 것이 매우 중요하며 때로는 수백, 심지어 수천 개의 문서에 달합니다.

일반적인 결론

중요한 점을 기억하십시오. 정보는다면적인 개념입니다. 여기에는 데이터, 정보, 메시지 및 지식이 포함됩니다. 소스, 소비자, 유통 환경 및 배송 수단으로 특징 지어집니다. 예를 들어 이 경우 지식, 정보, 데이터가 모두 정보가 되는 것은 아니다.

정보는 다양한 분류 옵션이 사용되는 체계화를 위해 다양한 속성을 가지고 있습니다.

"정보학" 과학은 정보 및 정보 프로세스의 유형과 속성을 연구합니다. 해외에서는 흔히 계산과학(computational science)이라고 부른다. 이론 및 응용 컴퓨터 과학이라는 두 가지 기본 방향을 구분합니다. 후자는 "산업 정보학" 형성의 기초가 됩니다.

특정 작업을 완료하고, 정보 자원, 서비스 및 제품 등을 생성하기 위해 정보 프로세스의 사용을 기반으로 하는 작업 방법 및 방식입니다. 정보기술이라고 합니다. 정보 기술은 인간의 정신적, 육체적 활동이 형성된 이래로 아주 먼 옛날부터 존재해 왔습니다. 그들의 진화는 일반적으로 독일에서 인쇄가 발명된 순간, 즉 15세기 중반부터 고려됩니다. 전문가들은 현재의 정보기술 발전 6단계를 21세기 정보기술의 활용과 연관시키고 있습니다. 결합된 컴퓨팅 성능을 사용하여 다양한 정보 처리를 수행할 수 있는 나노기술과 슈퍼컴퓨터는 지구상 어느 곳에나 위치하며 통신(인터넷)을 통해 상호 연결됩니다. 정보 기술의 속성은 정보의 속성을 결정합니다.

정보 기술 도구(툴킷)는 정보 기술 기반 또는 플랫폼을 의미합니다. Οιᴎ에는 하드웨어, 장치 및 복합체(컴퓨터 및 주변 장치, 사무용 장비), 통신, 소프트웨어 제품 및 소프트웨어가 포함됩니다. "플랫폼"은 중요한 구성 요소입니다 정보 기술 구조– 구성 요소의 관계를 나타내는 정보 기술의 내부 조직. 여기에는 하드웨어, 소프트웨어, 데이터베이스 및 사용자 인터페이스가 포함됩니다.

정보통신기술은 결정적이지는 않더라도 현대 사회의 경제적, 정치적, 사회적, 문화적 발전에 중요한 역할을 합니다. 정보 기술은 현대 사회의 삶의 모든 측면에 영향을 미치는 전략적으로 중요한 산업입니다. 이는 개인과 사회 전체의 경제 성장과 사회 발전을 위한 충분한 기회를 창출합니다.

정보기술에는 수명주기가 있습니다. 일반적으로 이는 인간, 동물 또는 식물과 같은 대부분의 생물 및 무생물의 특징입니다. 정보 기술의 수명주기는 기술 수단, 컴퓨터 프로그램, 웹 사이트 또는 포털, 예를 들어 인터넷 서비스 제공자와 그 사용자를 연결하는 통신 회선의 수명 및 효과적인 사용 기간을 의미합니다.

정보 기술의 발전은 사람들 사이에 불평등을 야기하는 문제, 장벽, 위험(“디지털 격차” 및 “가상 장벽”)의 출현과도 관련이 있습니다. 수행되는 작업 기술의 변화는 때때로 이러한 프로세스에 참여하는 사람들에게 부정적인 영향을 미치고 거부 및 거절, 피로 등 부정적인 반응을 유발하고 정보 소음은 물론 정보 및 심리적 장벽을 생성합니다.

통제 질문

다음 질문에 답하세요.

1. 정보란 무엇인가?

2. "정보", "데이터", "정보", "메시지" 및 "지식"이라는 개념 사이의 관계는 무엇입니까?

3. 당신이 알고 있는 정보의 속성을 나열해 보세요.

4. 귀하는 어떤 출처와 어떤 소비자 정보를 알고 있습니까?

5. 정보 유형의 정의와 특성을 제시하십시오.

6. 과학 및 기술 정보의 유형을 지정하십시오.

7. 정보 기술, 기술 운영 및 프로세스. 이러한 개념 정의와 간략한 설명을 제공하십시오.

8. "IT 플랫폼"이라는 용어는 무엇을 의미합니까?

9. 경제와 사회 발전에서 정보 기술의 역할.

10. '정보 수명주기'와 '정보 영역'의 개념을 설명하세요.

11. 당신이 아는 사람의 이름을 말해보세요 부정적인 결과정보 기술의 구현.

12. 정보 기술 도입의 부정적인 결과에 대한 이유를 나열하십시오.

정보 기술 도입의 부정적인 결과 - 개념 및 유형. 2017, 2018년 "정보 기술 도입의 부정적인 결과" 범주의 분류 및 특징.

핵심 단어: 망명, 사이버 공간, 중독, 변형, 카딩, 프리킹, 크래킹.

현재 전문가의 전문적인 정보 문화 형성에 중요한 변화가 일어나고 있습니다.

현 사회 발전 단계의 과학적 방향 중 하나는 전문적인 활동에 컴퓨터와 정보 기술을 널리 사용하는 것입니다. 따라서 현대 정보사회의 시급한 과제는 미래 전문가의 새로운 정보, 전문 문화의 도입을 포함하는 교육의 현대화입니다.

오늘날의 현실은 젊은 세대의 의식이 이미 글로벌 컴퓨터 네트워크 공간, 즉 인터넷, 수많은 WWW 서비스, 수많은 정보 및 통신 기술에 몰입되어 있음을 나타내며 이는 심리적 특성과 자질의 긍정적인 발전 가능성을 나타냅니다. 젊은이의.

세계 및 국내 경험에서 알 수 있듯이 정보 기술은 인간 활동의 정신적 과정 형성에 중요한 영향을 미칩니다.

우리 기사에서 우리는 컴퓨터화의 심리학을 분석하는 작업, 즉 컴퓨터화의 영향으로 정신적 과정과 기능이 변화하는 특징을 보여주는 작업을 설정했습니다.

오늘날 수많은 긍정적인 결과와 함께 컴퓨터화의 발전은 특히 청소년과 어린이의 성격 심리학에 잠재적으로 부정적인 변화를 야기합니다.

심리학적인 관점에서 볼 때, 사람이 컴퓨터 및 정보 기술과 상호 작용할 때 개인의 행동뿐만 아니라 인간 활동 전체에도 변화가 일어납니다. 그래서 L.S. Vygotsky는 새로운 정보 기술을 습득하고 적용하는 과정에서 고등 정신 기능 구조의 변화와 복잡성에 대해 말하면서 인간 활동을 변화시키는 데 있어 그들의 중요한 역할을 지적합니다.

많은 과학자들(Yu.A. Shreider 1976, N.N. Elistratova, 2007)은 창작자의 사회적 책임에 대한 질문까지 제기합니다. 소프트웨어컴퓨터 사용의 결과에 대해.

정보 기술이 정신 활동에 미치는 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 구별하는 것이 필요합니다. 전문적 활동의 정보화는 컴퓨터화되지 않은 활동뿐만 아니라 개인 전체의 성격에도 부정적인 영향을 미칩니다. 따라서 우리는 정보 기술이 사람에게 미치는 심리적 영향을 신중하게 분석해야 한다고 생각합니다.

정보 기술 사용으로 인한 심리적 결과의 몇 가지 부정적인 측면을 고려해 보겠습니다.

정보화의 심리적 결과 영역. 우리의 의견으로는 정보화의 심리적 결과 영역은 교육, 노동, 게임 및 기타 형태의 활동과 같은 정보 기술과의 상호 작용일 수 있습니다. 또한 IT 전문가와 함께 사용자에게 컨설팅을 제공할 수도 있습니다. 정보화로 인한 심리적 결과의 간접적인 영역은 특별한 명소(가상 현실 관련) 방문자, 신용 카드 소지자, 수령인입니다. 이메일, 애니메이션 영화 시청자 등

IT와의 간접적인 상호 작용은 매우 복잡합니다. 즉, 파트너로서 컴퓨터와 통신하려는 시도 또는 사용자와의 개인적인 통신을 모방한 "컴퓨터와 같은 통신"(Yu.D. Babaeva, 1998)이 있습니다. 이는 또한 사용자에게 부정적인 심리적 영향을 미칩니다.

IT의 영향으로 인한 성격 변화의 가장 눈에 띄고 여러 면에서 부정적인 예는 컴퓨터 게임 중독과 소위 해킹입니다.

정보화의 또 다른 심리적 결과는 Exution(라틴어 Exutio에서 유래)일 수 있습니다.

배제, 몰수, 몰살). 이는 학생들의 독립적인 새로운 지식 개발을 대체하는 계산 기술(암산, 덧셈, 곱셈, 근 추출, 지수 등), 즉 수학적 기술, 과학적 지식 방법의 점진적인 쇠퇴에 대한 데이터입니다. 즉, 학생은 "IT 덕분에" 심리 기술의 우세, 기술 관료 교육, IT 사용자의 정신 활동 축소 등 부정적인 지식 방식을 개발합니다.

정보 기술을 통해 지식 경험, 다양한 창의적인 아이디어, 인지적 요구 및 창의적 능력을 확장하는 사회적으로 중요한 방법을 구현할 수 있습니다. 동시에, 이러한 조건에서 특히 어린이와 청소년의 경우 사람을 둘러싼 현실의 어려움과 문제에서 벗어나 "컴퓨터 부하 및 사이버 공간"의 유혹적인 세계로 들어갈 가능성이 발생합니다. 가상 현실즉, 아동기 자폐증이 발생할 실질적인 위협이 있습니다 (라틴어 autos - "자신", 자신에 대한 몰입). 경험에서 알 수 있듯이 컴퓨터나 전자 게임일부 개발된 소프트웨어는 정신 질환 치료를 위한 효과적인 도구 역할도 할 수 있지만 현대 IT는 이러한 부족함을 보완할 수 있습니다. 사회적 접촉운동 기관이 손상된 사람들의 경우.

이러한 부정적인 변화는 정보 기술의 긍정적인 결과와 부정적인 결과의 영향을 받아 전 세계적으로 발생합니다.

따라서 우리는 특별한 우려를 불러일으키는 정보 기술의 잠재적으로 부정적인 결과에 대한 몇 가지 심리적 특성을 분석하는 것이 필요하다고 생각합니다.

1. 공격성. 많은 게임의 줄거리가 공격적이라는 점은 전문가가 아닌 사람에게도 아주 분명합니다. 이는 많은 TV 프로그램의 줄거리에도 동일하게 적용되며, 이 사실은 비난과 상당수의 반대를 불러일으키기도 합니다. 게다가 어린이를 대상으로 한 많은 책이나 비디오(동화 포함)의 줄거리에는 공격적인 요소가 포함되어 있습니다. 따라서 전문가들이 아는 한 공격성 자체는 특히 어린이와 청소년의 의식에서 완전히 제거될 수 없습니다. 그러나 컴퓨터 게임에는 특정한 특이성이 있을 수 있습니다. 책을 읽거나 상호작용이 없는 영화를 보는 것과는 달리 플레이어는 다른 플레이어, 몹 등을 죽이는 등 공격적인 행동에 직접 참여합니다. 더욱이, 게임 상황(공격적인 상황 포함)의 시각적 그림이 더욱 명확해지고 현실에 가까워지고 있습니다.

여기서는 다음과 같은 가정을 하는 것이 적절합니다. 컴퓨터 클럽, 특히 게이머를 열성적으로 방문하는 사람들 중에는 소위 말하는 사람이 있을 것입니다. 문제가 있는 어린이 및 청소년: 동료들 사이에서 자리를 찾지 못한 어린이, 어떤 이유로 "사랑받지 못하는" 어린이, 어려운 가족 환경에서 자라며 정신 지체, 성격 강조 등의 특징을 가질 가능성이 높습니다. 이러한 어린이와 청소년에게는 의심할 바 없이 심리적인 도움이 필요합니다. 좋아하는 게임에서 그들을 분리시키는 것은 어떤 이점도 가져오지 않습니다. 심리적 트라우마를 유발하고 불안을 악화시키며 경솔한 반사회적 행동을 하게 만들 수 있습니다. 컴퓨터 클럽을 포함하여 자발적으로 모이는 장소에서 문제 아동 및 청소년과 함께 일하는 심리 서비스를 조직하면 훨씬 더 많은 이점을 얻을 수 있습니다. 또 다른 제안은 컴퓨터 및 인터넷 사용과 관련된 어린이 및 청소년의 활동에 대한 체계적인 심리학 및 교육학 연구를 조직하는 것입니다.

2. 성인과 어린이 모두 인터넷 중독, 즉 컴퓨터와 인터넷에 대한 의존성에 취약할 수 있습니다. 중독은 다음과 같은 일련의 행동으로 가장 흔히 이해됩니다.

짧은 시간 동안이라도 인터넷 작업에 주의를 돌리지 못하고 작업을 중단하는 것을 적극적으로 꺼려합니다.

인터넷 작업에 점점 더 많은 시간을 보내고 싶은 욕구와 특정 작업 세션의 종료 시간을 계획할 수 없음 다른 목적을 위해 저축한 저축을 희생하거나 빚을 지는 일 없이 인터넷을 운영하기 위해 점점 더 많은 돈을 지출하려는 의지.

인터넷 작업 시 집안일, 학교 또는 직장 책임, 중요한 개인 및 비즈니스 회의를 잊어버리고 수업이나 직업을 소홀히 하는 능력 및 경향.

사랑하는 사람과 상사로부터 이러한 생활 방식에 대한 비판을 받아들이기를 꺼립니다. 인터넷 작업에 대한 집착으로 인해 가족의 파괴, 친구 및 사교계의 상실을 기꺼이 받아들이는 것입니다.

위의 작업은 실제로 인터넷 사용자들 사이에서 일반적입니다.

용어상 중독은 매우 제한된 종류의 중독 또는 약물 유형 중독을 의미합니다. 즉, 담배, 술, 마약, 도박; 덜 일반적인 유형의 중독도 있습니다. 현재 다양한 행동(예: 인터넷 중독)을 통해 중독에 대한 이해를 넓히려는 노력이 늘어나고 있습니다.

인터넷 중독에 걸릴 가능성이 있는 사람들(“중독자”)은 심리적인 도움이 필요합니다. 일반 전문가가 심리 지원을 제공할 수도 있고 컴퓨터 "팬" 또는 "중독자"를 위한 전문 심리 지원 서비스를 구성할 수도 있습니다.

3. 전 세계적으로 해킹은 젊은이들 사이에서 유행하는 행동 스타일로 간주되며, 이에 상응하는 행동 스타일과 전문 프로그램(“크랙”)의 인기가 높아지고 있습니다. 해킹/카딩/프리킹/크래킹 등의 인기를 위해 많은 설명이 있습니다. 전문적인 해커-범죄자(절도에 연루된 사람들)에 대해 말해야 합니다. , 타인의 전자지불문서를 이용한 체계적인 물품 취득, 산업스파이 등), 아마추어 해커(같은 일을 하려다가 바이러스를 생성하는 등)에 대해서도 언급하고 있습니다.

전문 해커(즉, 의심의 여지가 없는 범죄자)는 자신의 행동이 가져올 법적 결과에 대해 잘 알고 있으며 의도적으로 해커를 선택했습니다. 이 스타일행동. 우리는 싸움이 아니라 아마추어 해커 교육에 관해 이야기해야 한다고 생각합니다.

정보 기술이 인간에게 미치는 영향의 심리적 메커니즘은 신중한 분석의 대상이 되어야 합니다. IT의 유능한 사용은 컴퓨터 활동 전문가를 위한 전문 교육의 주제가 되어야 합니다. 정보 사회주요 임무는 전문적인 역량을 보유할 뿐만 아니라 지속적으로 업데이트되는 정보 흐름의 공간에서 창의적으로 전문적으로 존재하고 상호 작용할 수 있는 미래 전문가를 양성하는 것입니다.

이 기사는 정보 기술이 성격 심리학에 미치는 부정적인 영향을 분석하는 데 전념하고 있습니다. 재개하다.

이 기사는 정보 기술이 성격 심리학에 미치는 부정적인 영향을 분석합니다.

서지

1. 비고츠키 L.S. 교육 심리학 / Ed. V.V. Davydova. – M .: 교육학, 1991, 480p.

2. 슈레이더 Yu.A. 정보처리및 정보 환경 // NTI. Ser.1. 정보 프로세스 및 시스템. – 1976. - 1호. 19-27페이지.

3. Elistratova N.N. 고등 교육 기관의 교육 과정에서 정보 문화 형성을 위한 교육적 조건 // Buryat State University 게시판. 이슈 1. 교육학. 2007. - 1위. - p.73-75.

4. Yu.D. 바바예바, 심리적 결과정보화 / “심리학 저널”, E 1, 1998, pp. 88-100.

5. Averyanova T.A. 학생의 정보 활동 개발: 고등 교육 기관 교사를 위한 방법론 매뉴얼. 마그니토고르스크: MaSU, 2006. - p.6.

매일 기술과 다양한 현대 기술이 우리 삶에 점점 더 확고하게 통합되고 있으며 오늘날 우리는 더 이상 기술 없이는 하루도 상상할 수 없습니다. 다양한 장치 및 기술 혁신 - 컴퓨터, 전자책, 태블릿 및 스마트폰(최대) 소셜 네트워크컴퓨터 게임 - 이 모든 것이 우리의 삶을 변화시켰을 뿐만 아니라 삶에 도움이 되고 복잡하게 만들어 중독을 형성하고 성격을 변화시키는 습관도 변화시켰습니다.

우리가 이야기할 때 부정적인 영향기술이 우리 삶에 미치는 영향, 우리는 대개 무엇보다 먼저 소스의 영향을 기억합니다. 전자기 방사선, 예를 들어 컴퓨터. 실제로, 장기간에 걸쳐 작동하는 약한 전자기 방사선원은 위험합니다. 이러한 소스에는 컴퓨터 외에도 오디오 및 비디오 장비, 휴대폰, TV 및 가전 제품도 포함됩니다. 신체의 신경, 면역, 생식 및 내분비 시스템은 전자기 방사선의 영향을 받습니다.

이것은 우리 중 많은 사람들이 적어도 표면적으로는 현대 기술과 기술의 영향에 대해 알고 있는 것입니다. 그러나 그것이 전부는 아닙니다. 이 영향의 덜 중요한 또 다른 측면에 대해 이야기합시다. 기사 앞부분 ""에서는 이미 85%의 사람들이 기술 장치 작동 시 발생하는 문제로 인해 분노, 히스테리, 신경 쇠약으로 이어지는 심각한 스트레스 및 기타 신경 장애를 경험한다고 언급했습니다.

따라서 화면의 커서가 모래시계 모양으로 멈춰 있을 때 단순히 컴퓨터 작업을 하고 싶다는 기대에서 발생하는 '모래시계 증후군'은 절망감, 무력감, 공황 상태를 유발할 수 있습니다.

동시에 인터넷과 같은 대체 불가능한 것에도 단점이 있습니다. 일본과 영국의 의사들은 방법에 대한 질문을 자세히 연구했습니다. 그러한 연구의 이유는 기억 문제에 대한 환자 불만이 증가했기 때문입니다.

일본의 한 병원에서 20~35세 환자를 대상으로 실시한 연구 결과는 과학자들뿐만 아니라 놀랐다. 장치에 익숙한 새로운 세대가 “ 외부 메모리", 기본적인 기억 기능을 상실합니다. 사람들은 새로운 정보를 기억하는 능력이 점점 더 저하되고 분리할 수 없게 됩니다. 대용량필요한 정보.

현대 기술, 인터넷은 항상 가까이에 있으며 더 이상 메모리에 무언가를 보관할 필요가 없으며 인터넷에서 필요한 정보를 찾는 것이 훨씬 쉽습니다.

소셜 네트워크 및 이와 유사한 현대적 의사소통 수단의 경우에도 상황은 낙관적이지 않습니다. 많은 사람들이 소셜 서클을 확장하고 새로운 연락처를 만들기 위해 사용하는 소셜 네트워크는 외로움을 증가시킬 뿐입니다.

전문가에 따르면 우크라이나인에 대해 이야기하면 그들은 소셜 네트워크를 통해 소통하는 데 한 달에 최대 27시간, 하루에 1시간 미만을 소비합니다.

계속…

정보 기술의 발전 속도 현대 세계점점 더 커지고 있습니다. 개발 중 컴퓨터 기술, 기존 응용 프로그램이 개선되고 사회 정보화의 새로운 방법과 수단이 만들어지고 있습니다.

안에 최근에 IT 기술 전문가들은 인간 활동의 다양한 영역에서 구현되는 지능형 시스템 개발에 밀접하게 참여하고 있습니다. 새로운 기술은 새로운 기회를 열어주며 세상을 변화시키고 더욱 편리하게 만듭니다. 그러나 이러한 편리함은 욕구와 동기의 구조 변화, 사고 방식과 생활 방식, 기술, 심지어 사람의 신체적 토폴로지 변화를 동반합니다. 자동화됨 혁신적인 기술생산, 운송, 사회 기관은 물론 정치, 경제, 문화 조직도 갖추어져 있습니다. 이 현상은 기업의 하나 또는 다른 구조 단위에서 발생하는 모든 비즈니스 프로세스를 변경하고 재구성합니다. 그리고 다른 노하우와 마찬가지로 정보 기술 분야의 혁신도 그에 따른 결과를 가져옵니다. 컴퓨터 세계의 혁명은 과학과 사회 전체 발전의 다음 페이지를 열었기 때문에 이러한 결과는 긍정적일 수도 있고 부정적일 수도 있습니다.

전자컴퓨터가 글로벌로 통합되다 컴퓨터 네트워크, 이메일, 실시간 회의는 시간, 건강, 돈 등 중요한 자원을 합리적으로 사용할 수 있는 기회를 제공합니다. 이전에는 일상적인 속성을 가졌던 거대한 흐름과 정보 배열이 이제 컴퓨터 활동의 대상이 되어 조직 직원의 시간 자원을 절약할 수 있습니다. 사람에게는 일상적인 작업을 없애고 개인의 상상력, 환상 및 창의성이 필요한 활동적인 창작 활동에만 참여할 수있는 기회가 주어집니다. 재택근무, 재택근무, SOHO(Small and Home Office) 부문 확대 등으로 원격근무가 가능하다는 점은 정보화의 긍정적인 측면이다. 이 기회 덕분에 많은 전문 분야에서 유연한 근무 일정이 매우 보편화되었으며 모든 참가자의 비용(사무실 공간, 운송 비용, 생산 인프라 등)이 크게 절감되었습니다.

조직의 직원은 자신의 신체가 가장 생산적으로 작동하는 시간 간격을 보다 효과적으로 사용할 수 있습니다. 새로운 지식인의 출현 자동화 시스템농업 및 산업 부문에서는 힘든 육체 노동으로부터 사람들을 구할 수 있으며, 이는 결과적으로 인구의 건강과 기대 수명에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다. 정보화의 또 다른 긍정적인 측면은 다기능 센터의 업무 최적화로, 예산 비용을 절감하고 공공 서비스 수혜자의 시간을 절약하며 역량을 확장할 수 있습니다. 전자정부의 발전은 사회 발전의 모든 영역에서 정부 기능의 효율성 향상을 보장합니다. 정보화 과정은 기술적, 기술적 과정일 뿐만 아니라 인간 활동의 대부분 영역과 개인 자신에게 영향을 미치기 때문에 사회적 과정이기도 합니다. ~에 이 순간사회에서는 기술 진보가 정신병리학적 결과를 가져온다는 의견이 있습니다. 이는 정신 질환, 특히 신경성 질환의 발병과 만성화에 기여합니다. 실제로 사람들의 심리적 스트레스, 스트레스, 과민 반응이 증가하는데, 이는 육안으로도 확인할 수 있다.

기술적 수단의 개발은 특정한 심리적 변화를 일으키는 지속적인 과정입니다. 이러한 변화는 예를 들어 사이보그화 및 장애와 같은 현상과 같이 매우 대규모일 수 있습니다. 사이보그화는 개인이 기술적 수단, 끊임없이 사용하고 심지어 눈치 채지도 못하고, 기술을 오랫동안 사용하지 않으면 그 부족함을 절실히 느끼고 경험합니다. 우선 누구나 갖고 있는 스마트폰에 해당되는 이야기다. 현대인. 휴대폰을 사용하면 다음 위치에 있는 모든 정보에 액세스할 수 있습니다. 월드 와이드 웹를 사용하면 다른 국가나 다른 대륙에 있는 사람들에게 연락할 수 있습니다. 스마트폰은 대면 커뮤니케이션을 대체하고 있으며, 사람들은 전화 대신 SMS 메시지를 점점 더 많이 사용하고 있습니다. 가상 세계와 소셜 네트워크에 과도하게 노출되면 이에 대한 의존이 생기고, 어떤 의무를 수행해야 하는 현실감도 상실됩니다. 실시간 개방형 커뮤니케이션은 가상 커뮤니케이션으로 대체되고 있습니다. 더욱이 이것은 가장 가까운 사람, 친구, 친척, 가족에게도 발생합니다.

이로 인해 오해, 불일치, 갈등이 발생하는 경우가 많습니다. 그건 그렇고, 어린이 클리닉의 가족 심리학자가 수행 한 한 실험을 언급 할 가치가 있습니다. 이 실험은 "사랑할 것인가, 교육할 것인가?"라는 책에 포함되었습니다. 실험의 핵심은 십대 아이들에게 전자기기, 컴퓨터, 라디오, TV 없이 자발적으로 8시간을 보내도록 요청했다는 것입니다. 테스트 결과는 매우 비참했습니다. 68명의 참가자 중 단 3명만이 실험을 완료했습니다. 겉보기에 단순해 보이는 작업을 아무런 노력 없이 완료하는 것은 매우 어렵다는 것이 밝혀졌습니다. 일부 어린이는 자살 충동을 느꼈고 일부 어린이는 급성 "공황 발작"과 직접적인 식물 증상을 경험했습니다. 설명된 상황을 통해 우리는 이미 청소년기에 소셜 네트워크 및 인터넷에 대한 중독이 일반적으로 나타난다는 결론을 내릴 수 있습니다. 의사들은 정보 기술 개발의 부정적인 영향으로 인해 인간 행동에 점점 더 많은 새로운 장애가 발생한다고 설명합니다. 과도한 인터넷 사용은 하나의 텍스트에 30초 이상 집중하는 능력에 심각한 해를 끼친다는 것이 이미 입증되었습니다. 사람들이 복잡한 문장으로 구성된 긴 글을 읽고 내용에 집중하는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다.

전문가들은 인터넷을 적극적으로 사용하고 인터넷을 사용하는 사람들에게 흔히 발생하는 가장 흔한 8가지 정신 질환을 설명했습니다. 이동통신. 여기에는 노모포비아(없는 곳에 남겨지는 것에 대한 두려움)가 포함됩니다. 휴대전화), 팬텀콜증후군, 사이버멀미('디지털 멀미'), '구글 효과', 페이스북 우울증, 온라인 도박 중독, 사이버콘드리아 및 인터넷 중독 등이 대표적이다. 이러한 모든 위반 사항은 소셜 네트워크를 포기하거나 스마트폰 사용 시간을 줄임으로써 해결할 수 있습니다. 위의 모든 것에서 우리는 현 발전 단계에서 사회가 그 어느 때보다 정보화 문제에 직면해 있다는 결론을 내릴 수 있습니다. 일반적인 전산화와 정보화의 모순적인 과정은 심각한 사회적 결과를 위협하고 있습니다.

업무에 대한 다양한 아이디어와 창의적인 접근 방식이 사라지고 있으며, 교육의 질도 저하되고 있습니다. 전통 사회와는 달리, 이제 인간 활동의 가장 가치 있는 산물은 정보 및 관련 지적 재산이며, 이는 엄청난 돈, 시간, 노동 비용을 의미합니다.

사회의 사회 구조에 중대한 변화가 일어나고 있습니다. 첨단 기술을 기반으로 한 경제의 이동성은 사회의 사회적 이동성을 증가시켰습니다. 이제 필요한 교육을 받고 최신 정보에 접근할 수 있는 개인은 사회계층에서 위로 올라가는 데 유리하다. 특히 중요한 상황은 이와 관련하여 사람의 심리가 변화하여 감정이 "둔해지고"깊숙이 들어가는 것입니다. 끊임없이 가상 공간에 살면서 기계와 이름으로 의사 소통을 할 때 사람, 특히 젊은 사람은 정신의 감정적 측면을 익사시키고 동시에 인간 감정의 세계에 대한 무관심을 발전시킵니다. 이는 영적 생활을 점점 더 빈곤하게 만듭니다. 젊은이들 사이에는 일반적인 가치와 규범적 위기가 있습니다.

가치 규범 체계의 방향 상실로 인해 젊은이들은 혼란을 느끼고 의미 형성 지침을 상실하게 되거나, 국가나 정부에 의존하지 않고 어떤 대가를 치르더라도 인생에서 성공과 물질적 복지를 달성하려는 욕구를 갖게 됩니다. 그러나 오로지 자신과 가족에게만 해당됩니다. 그러나 컴퓨터화와 정보화가 사회에 미치는 막대한 긍정적인 영향을 인식하는 것도 필요합니다. 우리 사회는 점점 정보화되고 있으며, 그에 따라 문명화, 발전되고 있으며, 개인은 거의 무한한 양의 정보에 접근할 수 있습니다. 우리 사회는 점점 더 교육을 받고 있습니다.

참고 문헌 1. Khakhaleva, O.A. 현대사회 정보기술 발전의 결과 / O.A. Khakhaleva // 사회 과학의 최신 문제: 사회학, 정치학, 철학, 역사: 컬렉션. 미술. 어머니에 의해 1위 국제 과학적-실용적 conf. 파트 I. - 노보시비르스크: SibAK, 2011. - P. 87-94.

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