Komponente multimedije. Multimedijske komponente. Strukturne komponente multimedije

Danas je pojam “multimedija” sasvim jasan - to je unutar sebe kombinacija dobro poznatih metoda prijenosa informacija, kao što su slike, govor, pisanje, geste. Ova kombinacija je, u pravilu, duboko promišljena, sastavljena od različitih elemenata koji se međusobno nadopunjuju kako bi stvorili ukupnu razumljivu sliku. Sve se to može vidjeti na gotovo svim izvorima informacija, na primjer, feed vijesti s fotografijama ili priloženim videozapisima. Projekt može biti ili jasno oblikovan, kada priču gradi kreator i odvija se linearno, a postoji i nekoliko drugih vrsta, poput interaktivnosti i transmedije, što čini radnju nelinearnom i stvara mogućnosti korisniku da kreira svoju vlastiti scenarij. Sve je to dodatna napredna značajka za stvaranje zanimljivijih sadržaja kojima će se korisnik poželjeti iznova vraćati.

Glavna stvar u konceptu "multimedija" je da se kombinacija osnovnih medijskih elemenata temelji na računalu ili bilo kojoj digitalnoj tehnologiji. Iz toga slijedi da standardne komponente multimedije imaju šire značenje. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. str.1-3, 25-40, 53-60:

1. Tekst. Pisani jezik je najčešći način prijenosa informacija, kao jedna od glavnih komponenti multimedije. Izvorno su to bili tiskani mediji poput knjiga i novina koji su koristili različite fontove za prikaz slova, brojeva i posebnih znakova. Unatoč tome, multimedijski proizvodi uključuju fotografije, audio i video zapise, ali tekst je možda najčešći tip podataka koji se nalazi u multimedijskim aplikacijama. Štoviše, tekst također pruža mogućnosti za proširenje tradicionalne moći pisanja povezujući ga s drugim medijima, čineći ga interaktivnim.

a. Statički tekst. U statičkom tekstu, riječi su raspoređene tako da se dobro uklapaju u grafičko okruženje. Riječi su ugrađene u grafikone na isti način na koji su grafikoni i objašnjenja postavljeni na stranice knjige, što znači da su informacije dobro promišljene i postoji mogućnost ne samo gledanja fotografija, već i čitanja tekstualnih informacija Kindersley, P. (1996). Multimedija: Potpuni vodič. New York: DK..

b. Hipertekst. Hipertekstualni datotečni sustav sastoji se od čvorova. Sadrži tekst i veze između čvorova koji definiraju staze koje korisnik može koristiti za pristup tekstu na nedosljedan način. Veze predstavljaju asocijacije značenja i mogu se smatrati unakrsnim referencama. Ovu strukturu kreira autor sustava, iako u složenijim hipertekstualnim sustavima korisnik može sam definirati svoje staze. Hipertekst korisniku pruža fleksibilnost i izbor prilikom kretanja kroz materijal. Dobro oblikovane rečenice i odlomci, razmaci i interpunkcija također doprinose čitljivosti teksta.

2. Zvuk. Zvuk je najosjetilniji element multimedije: to je izravan govor na bilo kojem jeziku, od šapta do povika; to je nešto što može pružiti užitak slušanja glazbe, stvoriti upečatljiv pozadinski poseban efekt ili raspoloženje; ovo je nešto što može stvoriti umjetničku sliku, dodajući učinak prisutnosti pripovjedača tekstualnom mjestu; pomoći će vam da naučite kako izgovoriti riječ na drugom jeziku. Razina zvučnog tlaka mjeri se u decibelima, koji bi trebao biti unutar raspona dovoljne glasnoće zvuka koju ljudsko uho može osjetiti.

a. Digitalno sučelje glazbenih instrumenata (Musical Instrument Digital Identifier - MIDI). MIDI je komunikacijski standard razvijen ranih 1980-ih za elektroničke glazbene instrumente i računala. To je stenografski prikaz glazbe pohranjene u numeričkom obliku. MIDI je najbrži, najlakši i najfleksibilniji alat za komponiranje glazbe u multimedijskom projektu. Njegova kvaliteta ovisi o kvaliteti glazbenih instrumenata i mogućnostima ozvučenja. Vaughan, T. Multimedija: Uspješno funkcioniranje (7. izdanje). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. str.106-120

b. Digitalizirani i snimljeni zvuk (Digital Audio). Digitalizirani zvuk je uzorak u kojem svaki djelić sekunde odgovara uzorku zvuka pohranjenom kao digitalne informacije u bitovima i bajtovima. Kvaliteta ovog digitalnog zapisa ovisi o tome koliko se često uzimaju uzorci (brzina uzorkovanja) i koliko se brojeva koristi za predstavljanje vrijednosti svakog uzorka (dubina bita, veličina uzorka, rezolucija). Što se uzorak češće uzima i što se o njemu pohranjuje više podataka, to bolja rezolucija i kvalitetu snimljenog zvuka kada se reproducira. Kvaliteta digitalnog zvuka također ovisi o kvaliteti izvornog audio izvora, uređajima za snimanje koji podržavaju softver i mogućnostima reprodukcije okruženja.

3. Slika. To predstavlja važna komponenta multimedija, budući da je poznato da čovjek većinu informacija o svijetu dobiva putem vida, a slika je uvijek ono što vizualizira tekst Dvorko, N. I. Osnove režije multimedijskih programa. SPbSUP, 2005. ISBN 5-7621-0330-7. - Sa. 73-80 (prikaz, ostalo). Slike se računalno generiraju na dva načina, kao rasterske slike i također kao vektorske slike Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. str.70-81.

a. Rasterske ili bitmap slike. Najčešći oblik pohrane slika na računalu je raster. Ovaj jednostavna matrica sastoji se od sićušnih točkica koje se nazivaju pikseli i koje tvore rastersku sliku. Svaki piksel se sastoji od dvije ili više boja. Dubina boje određena je količinom podataka u bitovima koji se koriste za određivanje broja boja, na primjer, jedan bit su dvije boje, četiri bita su šesnaest boja, osam bitova je 256 boja, 16 bitova je 65 536 boja, i tako dalje. Ovisno o hardverskim mogućnostima, svaka točka može prikazati više od dva milijuna boja. Velika veličina slike znači da će slika izgledati stvarnije u odnosu na ono što oko vidi ili originalni proizvod. To znači da proporcije, veličina, boja i tekstura moraju biti što precizniji.

b. Vektorske slike. Stvaranje takvih slika temelji se na crtanju elemenata ili objekata kao što su linije, pravokutnici, krugovi i tako dalje. Prednost vektorske slike je u tome što je količina podataka potrebnih za predstavljanje slike relativno mala i stoga ne zahtijeva veliku količinu prostora za pohranu. Slika se sastoji od skupa naredbi koje se izvršavaju po potrebi. Rasterska slika zahtijeva određeni broj piksela da proizvede odgovarajuću visinu, širinu i dubinu boje, dok se vektorska slika temelji na relativno ograničene količine naredbe za crtanje. Pogoršanje kvalitete vektorske slike je ograničena razina detalja koja se može prikazati na slici. Kompresija se koristi za smanjenje veličine datoteke slike, što je korisno za pohranu velikog broja slika i povećanje brzine prijenosa slika. Formati kompresije koji se koriste u tu svrhu su GIF, TIFF i JPEG Hillman, D. Multimedija: Tehnologija i aplikacije. New Delhi: Galgotia. 1998..

4. Videozapis. Definira se kao prikaz snimljenih stvarnih događaja na televizijskom ekranu ili monitoru računala. Ugrađivanje videa u multimedijske aplikacije moćan je način prenošenja informacija. Može uključivati ​​elemente osobnosti koji nedostaju drugim medijima, poput prikazivanja osobnosti voditelja. Videozapisi se mogu klasificirati u dvije vrste, analogni video i digitalni video.

a. Analogni video. Ova vrsta video podataka pohranjuje se na bilo kojem mediju koji nije računalni, kao što su video kasete, laserski diskovi, filmovi itd. Dijele se na dvije vrste, kompozitni i komponentni analogni video:

ja Kompozitni analogni video ima sve video komponente, uključujući svjetlinu, boju i vrijeme, kombinirane u jedan signal. Zbog sastava ili kombinacije video komponenti, rezultirajuća video kvaliteta gubi boju, smanjuje jasnoću i gubi performanse. Gubitak produktivnosti znači gubitak kvalitete prilikom kopiranja za uređivanje ili druge svrhe. Ovaj format snimanja korišten je za snimanje videa na magnetsku vrpcu kao što su Betamax i VHS. Kompozitni video također je osjetljiv na gubitak kvalitete iz jedne generacije u drugu.

ii. Komponentni analogni video se smatra naprednijim od kompozitnog videa. Uzima različite komponente videa, poput boje, svjetline i vremena, i rastavlja ih na pojedinačne signale. S-VHS i HI-8 primjeri su ove vrste analognog videa, u kojem se boja i svjetlina pohranjuju na jednom zapisu, a informacije na drugom. Početkom 1980-ih, Sony je izdao novi prijenosni, profesionalni video format koji je pohranjivao signale na tri odvojena zapisa.

b. Digitalni video je najuzbudljiviji multimedijski medij koji je moćan alat za približavanje korisnika računala stvarnom svijetu. Digitalni video zahtijeva veliku količinu prostora za pohranu jer dok visokokvalitetna mirna slika u boji na zaslonu računala zahtijeva jedan megabajt ili više prostora za pohranu, slika se mora mijenjati kako bi se pojavilo kretanje. barem, trideset puta u sekundi, i zahtijeva trideset megabajta memorije za pohranu za jednu sekundu videa. Dakle, što se više puta slika zamijeni, to bolja kvaliteta video. Video zahtijeva veliku propusnost za prijenos podataka u mrežnom okruženju. Za to postoje sheme kompresije digitalnog videa. Postoje standardi video kompresije kao što su MPEG, JPEG, Cinepak i Sorenson. Osim kompresije videa, postoje tehnologije strujanja kao što su Adobe Flash, Microsoft Windows Media, QuickTime i Real Player, koji omogućuju reprodukciju videozapisa prihvatljive kvalitete na niskoj internetskoj propusnosti. QuickTime i Real Video najčešće se koriste za široku distribuciju. Digitalni video formati mogu se podijeliti u dvije kategorije, kompozitni video i komponentni video.

ja Kompozitni digitalni formati zapisa kodiraju informacije u binarni sustav(0 i 1). Zadržava neke od slabosti analognog kompozitnog videa, kao što su boja i razlučivost slike, kao i gubitke kvalitete prilikom izrade kopija.

ii. Komponentni digitalni nije komprimiran i ima vrlo visoku kvalitetu slike, što ga čini vrlo skupim.

iii. Video može mnogo toga. Video snimke mogu poboljšati razumijevanje teme ako je objašnjenje dosljedno. Na primjer, ako želimo prikazati plesne korake koji se koriste u različitim kulturama, video će to lakše i učinkovitije prikazati. Vaughan, T. Multimedija: Uspješno funkcioniranje (7. izdanje). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. str.165-170

Danas se multimedija vrlo brzo razvija na terenu informacijske tehnologije. Sposobnost računala za obradu različite vrste Korištenje medija čini ih prikladnima za širok raspon primjena, a što je najvažnije, sve više ljudi ima priliku ne samo gledati razne multimedijske projekte, već ih i sami stvarati.

Predavanje 12

"Primjena multimedijske tehnologije»

Uvod

Pitanja za proučavanje:

1. Multimedijske tehnologije – osnovni pojmovi.

2. Klasifikacija i strukturne komponente multimedije.

3. Formati multimedijskih informacija.

4. Hardver i softver za multimedijske informacije.

Zaključak

Uvod

Sredstva prezentiranja, pohranjivanja i širenja informacija oduvijek su pratila i oblikovala ljudsku civilizaciju. Ljudi u području razvoja informacijskih tehnologija prošli su dug put od knjiga i pošte preko radija, telegrafa, telefona do multimedije radna stanica, koji objedinjuje sve mogućnosti rada s informacijama u obliku teksta, grafike, zvuka, videa i televizijske slike.

Svaka osoba kao subjekt informacijsko društvo, mora znati djelovati u prostoru različitih vrsta informacija. Drugim riječima, hitna zadaća informacijskog društva je formiranje temeljno nove informacijske kulture. Očituje se u sposobnosti traženja potrebnih podataka u različitim izvorima informacija; sposobnost korištenja računalnih tehnologija u svojim aktivnostima; ovladavanje praktičnim načinima rada s različitim, uključujući multimedijske informacije.

1. Multimedijske tehnologije – osnovni pojmovi.

Multimedija- interakcija vizualnih i audio efekata pod interaktivnom kontrolom softver korištenjem suvremenih tehničkih i softver, kombiniraju tekst, zvuk, grafiku, fotografije, video u jednom digitalnom prikazu.

Pojam “multimedija” može se prevesti s engleskog kao “mnogo okruženja” (od multi – mnogo i media – okruženje).

Trenutno su multimedijske tehnologije područje informacijske tehnologije koje se brzo razvija. Značajan broj velikih i malih tvrtki, tehničkih sveučilišta i studija (osobito IBM, Apple, Motorola, Philips, Sony, Intel itd.) aktivno radi u tom smjeru. Područja uporabe su iznimno raznolika: interaktivno obrazovno i Informacijski sustavi, CAD, itd.

Glavni karakteristika značajke ove tehnologije su:

Kombinacija višekomponentnog informacijskog okruženja (tekst, zvuk, grafika, fotografije, video) u homogeni digitalni prikaz;

Osiguravanje pouzdane (bez izobličenja prilikom kopiranja) i trajne pohrane (zajamčeno razdoblje pohrane je nekoliko desetaka godina) velikih količina informacija;

Jednostavnost obrade informacija (od rutinskih do kreativnih operacija).

Postignuta tehnološka osnova temelji se na korištenju novog standarda optičkih medija DVD (Digital Versalite/Video Disk Digital Versatile Disc - digitalni višenamjenski disk ), kapaciteta reda jedinica i desetaka gigabajta i zamjenjujući sve prethodne: CD-ROM, Video-CD, CD-audio. Korištenje DVD-a omogućilo je realizaciju koncepta homogenosti digitalnih informacija. Jedan uređaj zamjenjuje audio player, video rekorder, CD-ROM, disk jedinicu, slajder itd. Optički medij DVD u pogledu prezentacije informacija približava ga razini virtualne stvarnosti.

Višekomponentno multimedijsko okruženje preporučljivo je podijeliti u tri skupine: audio, video, tekstualne informacije.

Audio sekvenca može uključivati ​​govor, glazbu, efekte (zvukove kao što su buka, grmljavina, škripa itd., objedinjene oznakom WAVE (val). Glavni problem kod korištenja ove skupine multimedija je informacijski kapacitet. Za snimanje jedne minute WAVE zvuka najviša kvaliteta potrebna je memorija od oko 10 MB, tako da standardna veličina CD-a (do 640 MB) omogućuje snimanje ne više od sat vremena WAVE-a. Za rješavanje ovog problema koriste se metode kompresije audio informacija.

Drugi smjer je korištenje MIDI (Musical Instrument Digitale Interface) zvukova u multimediji (pojedinačna i polifona glazba, do orkestra, zvučni efekti). U ovom slučaju, zvukovi glazbenih instrumenata i zvučni efekti sintetizirani su softverski kontroliranim elektroničkim sintesajzerima. Ispravljanje i digitalno snimanje MIDI zvukova provodi se pomoću glazbenih uređivača (programa za sekvenciranje). Glavna prednost MIDI-ja je mala količina potrebne memorije - 1 minuta MIDI zvuka zauzima prosječno 10 KB.

Video sekvenca U usporedbi sa audiom karakterizira ga velik broj elemenata. Postoje statične i dinamičke video sekvence.

Statička video sekvenca uključuje grafiku (crteže, interijere, površine, simbole u grafički način rada) i fotografije (fotografije i skenirane slike).

Dinamički video niz je niz statičnih elemenata (okvira). Mogu se razlikovati tri tipične skupine:

· obični video (life video) – niz fotografija (oko 24 sličice u sekundi);

· kvazi-video – rijedak niz fotografija (6–12 sličica u sekundi);

· animacija – niz rukom nacrtanih slika.

Prvi problem pri implementaciji video sekvenci - razlučivost ekrana i broj boja. Postoje tri smjera:



· VGA standard daje razlučivost od 640 ´ 480 piksela (točaka) na ekranu sa 16 boja ili 320 ´ 200 piksela sa 256 boja;

· SVGA standard (video memorija 512 KB, 8 bita/piksel) daje razlučivost od 640 × 480 piksela s 256 boja;

· 24-bitni video adapteri (2 MB video memorije, 24 bita/piksel) omogućuju korištenje 16 milijuna boja.

Drugi problem- Sjećanje. Za statične slike jedan Puni zaslon Zahtijeva sljedeće količine memorije:

u načinu rada 640 ´ 480, 16 boja – 150 kbajta;

u načinu rada 320 × 200, 256 boja – 62,5 kbajta;

u 640 × 480 modu, 256 boja – 300 kbajta.

Takve značajne količine u implementaciji audio i video sekvenci određuju visoke zahtjeve na medij za pohranu, video memoriju i brzinu prijenosa informacija.

Prilikom postavljanja tekst informacije na CD-ROM-u nema poteškoća ili ograničenja zbog velikog volumena podataka na optičkom disku.

Glavni pravci korištenje multimedijskih tehnologija:

· Show Business;

· stvaranje osobnih audio i video knjižnica;

· računalni simulatori;

· računalne igrice;

· programi obuke;

· enciklopedije;

· elektroničke publikacije u obrazovne svrhe i sl.;

· u telekomunikacijama s nizom mogućih primjena od gledanja prilagođene TV emisije i odabira prave knjige do sudjelovanja u multimedijskim konferencijama. Takav se razvoj naziva Informacijska magistrala;

· multimedijski informacijski sustavi („multimedijski kiosci“) koji pružaju vizualne informacije na zahtjev korisnika.

S tehničkog stajališta, tržište nudi kako potpuno opremljena multimedijska računala, tako i pojedinačne komponente i podsustave (Multimedia Upgrade Kit), koji uključuju zvučne kartice, CD pogoni, joystickovi, mikrofoni, sustavi zvučnika.

Za osobnih računala IBM PC klase, odobren je poseban MPC standard koji definira minimalna konfiguracija hardver za reprodukciju multimedijskih proizvoda. Za optički diskovi CD-ROM je razvio međunarodni standard (ISO 9660).

Tako, multimedija– istodobna uporaba različitih oblika reprezentacije informacija i njihove obrade u jednom objektu spremnika. Na primjer, jedan objekt spremnika može sadržavati tekstualne, zvučne, grafičke i video informacije, a možda i način interaktivne interakcije s njima. Pojam multimedija također se često koristi za označavanje medija za pohranu podataka koji mogu pohraniti značajne količine podataka i pružiti dovoljno brz pristup njima (prvi mediji ove vrste bili su CD-ROM-ovi). U tom slučaju, pojam multimedija znači da računalo može koristiti takve medije i pružiti informacije korisniku kroz sve moguće vrste podataka kao što su audio, video, animacija, grafika i drugi pored tradicionalnim načinima prezentacija informacija kao što je tekst.

Podjela i strukturne komponente multimedije

Multimedija se, ovisno o načinu prezentiranja informacija, može prezentirati sljedeće grupe:

Linearno . Analog linearne metode prikazivanja je kino. Osoba koja gleda ovaj dokument ne može ni na koji način utjecati na njegovo zaključivanje.

Nelinearno . Nelinearni način prezentiranja informacija omogućuje osobi da sudjeluje u isporuci informacija interakcijom na neki način sa sredstvima za prikaz multimedijskih podataka. Ljudsko sudjelovanje u ovom procesu također se naziva interaktivnost.

Nelinearni način predstavljanja multimedijskih podataka ponekad se naziva " hipermedija ».

Kao primjer linearnog i nelinearnog načina prezentiranja informacija možemo uzeti u obzir situaciju kao što je izvođenje prezentacije. Ako je prezentacija snimljena na filmu i prikazana publici, tada se ova metoda prenošenja informacija može nazvati linearnom, jer oni koji gledaju ovu prezentaciju nemaju priliku utjecati na govornika. U slučaju izlaganja uživo, publika ima priliku komunicirati s govornikom (primjerice, postavljati mu pitanja), što mu omogućuje da skrene s teme izlaganja, pojašnjavajući neke pojmove ili pokrivajući kontroverzne dijelove izvješća u više detalja. Dakle, prezentacija uživo može se prikazati kao nelinearni (interaktivni) način prezentiranja informacija.

Multimedija kao obrazovni predmet pojavila se relativno nedavno. Multimedijske tehnologije počele su se proučavati kao samostalna akademska disciplina na ruskim sveučilištima tek u ranim 90-ima. U ruskoj praksi podučavanje multimedijskih tehnologija nailazi na određene poteškoće uzrokovane različitim razlozima. Jedan od najčešćih razloga vezan je uz problem tehničke opremljenosti sveučilišta skupim multimedijskim sustavima potrebnim za cjelovito osposobljavanje studenata na kolegiju “Multimedijske tehnologije”. Problem je i nedovoljno poznavanje ovog područja zbog njegove novosti, ali i brzog razvoja multimedijskih tehnologija. Formiranje pojmovnog aparata ovog predmetnog područja je u početnoj fazi razvoja.

Poglavlje 1: Uvod u multimediju

1.1. Definicija i pojam multimedije

Multimedija(engleski multimedia od latinskog multum - mnogo i srednje - znači) - skup hardvera i softvera koji korisniku omogućuje interaktivni rad s heterogenim podacima (grafika, tekst, zvuk, video), organizirani u obliku jedinstvenog informacijskog okruženja .

Da. multimedijska tehnologija je posebna vrsta računalne tehnologije koja kombinira tradicionalne statične vizualne informacije (tekst, grafiku) i dinamičke informacije - govor, glazbu, videoisječke, animacije itd.

Multimedijski resursi razlikuju se od "nemultimedijskih" prvenstveno po tome što:

1) podaci (informacije) se pohranjuju i obrađuju u digitalnom obliku pomoću računala;

2) mogu sadržavati različite vrste informacija (ne samo tekst, već i zvuk, grafiku, animaciju, video itd.);

3) njihova bitna značajka je interaktivnost - aktivna interakcija resursa, programa, usluge i osobe, njihov međusobni utjecaj. Korisnik može uzeti ovaj ili onaj internetski proizvod, na primjer, i odmah mu dodati vlastite materijale, djelujući tako kao njegov koautor, sukreator;

4) prisutnost hiperteksta.

1.2. Povijest razvoja multimedije

Poticaj za razvoj multimedije dogodio se 1980. godine. Otprilike u to vrijeme pojavio se i sam izraz "multimedija".

U Rusiji se multimedija pojavila krajem 80-ih, a nije se koristila na kućnim računalima, već su je koristili samo stručnjaci.

Tek 1993. godine mnogi su ljudi shvatili ili počeli shvaćati važnost smjera, kako bi shvatili ulogu koju je multimedijska tehnologija trebala igrati u 90-ima. Riječ “multimedija” odjednom je postala tako moderna kod nas. Formirani su novi timovi programera sustava i finalnih multimedijskih proizvoda; Pojavili su se potrošači ovakvih sustava i proizvoda, i to vrlo nestrpljivi. Konferencija, održana 25. i 26. veljače 1993., kao da je otvorila multimedijsku sezonu u Rusiji.

1994. se sa sigurnošću može nazvati godinom početka kućnog multimedijskog buma na ruskom tržištu računala. A ovih dana gotovo svatko s računalom ima multimediju, a softver se prodaje posvuda iu različitim vrstama, odnosno multimedija je postala svakodnevica.

    Tekst

Tekst je uređen skup rečenica osmišljen da izrazi određeno značenje. Značenjska cjelovitost teksta odražava one veze i ovisnosti koje postoje u samoj stvarnosti (društveni događaji, prirodne pojave, vanjski izgled i unutarnji svijet itd.).

Percepcija teksta proučava se u disciplinama kao što su lingvistika teksta i psiholingvistika.

Tekstna datoteka je uobičajeni oblik predstavljanja teksta na računalu. Svaki znak iz korištenog skupa znakova kodiran je kao jedan bajt, a ponekad i kao niz od dva, tri ili više bajtova u nizu.

Posebnom vrstom tekstualnih podataka treba smatrati tzv. hipertekst. Pojam "hipertekst" skovao je Ted Nelson 1965. godine kako bi značio "tekst koji se grana ili izvodi na zahtjev". Tipično, hipertekst je predstavljen kao skup tekstova koji sadrže čvorove prijelaza iz jednog teksta u drugi, što vam omogućuje da odaberete informacije koje želite pročitati ili redoslijed čitanja. Poznat i, štoviše, izražen primjer hiperteksta su web stranice - dokumenti u HTML-u (hypertext markup language) objavljeni na Internetu.

Postoje stilske, žanrovske i tematske klasifikacije teksta.

    Audio

Audio (od latinskog audio - "čujem") je opći pojam vezan uz zvučne tehnologije. Pojam audio u pravilu se odnosi na zvuk snimljen na audio mediju, kao i na opremu za snimanje i reprodukciju zvuka, snimanje i reprodukciju zvuka.

Stoga je slušna komponenta multimedijskih informacija dizajnirana za prijenos audio podataka. Kao fizički fenomen, zvuk se proučava u okviru akustike, no akustika je interdisciplinarna znanost koja za rješavanje svojih problema koristi širok spektar disciplina: matematiku, fiziku, psihologiju, arhitekturu, elektroniku, biologiju, teoriju glazbe itd. Izravno povezana s pitanjima multimedijskih tehnologija imaju takva područja moderne akustike kao što su glazbena akustika, elektroakustika, govorna akustika, digitalna akustika.

    Određeni ton (obično od 16 do 4500 Hz);

    Timbar, koji je određen prisutnošću prizvuka u zvuku i ovisi o izvoru zvuka;

    Volumen koji ne može prijeći prag boli;

    Trajanje.

Govorni zvuk formira ljudski aparat za izgovor u svrhu jezične komunikacije. Zvukovi govora dijele se na šumove i tonove. Tonovi u govoru proizlaze iz titranja glasnica; šumovi nastaju zbog neperiodičnih oscilacija zračne struje koja izlazi iz pluća. S akustičkog gledišta, zvukovi govora su vibracije elastičnog medija određenog spektra, intenziteta i raspona. Najpoznatija karakteristika govornog signala je visina. Ova karakteristika predstavlja uobičajenu frekvencijsku modulaciju signala, čiji se parametri lako mjere. Period osnovnog tona različitih ljudi (muškaraca, žena, djece) je u rasponu od 50-250 Hz.

Među audio medijima razlikuju se analogni i digitalni mediji. Za potrebe multimedijskih tehnologija potonje su od najveće važnosti, a to su uglavnom audio datoteke od kojih je značajan broj nastao u posljednjih godina. Klasifikacija formata audio datoteka uključuje formate bez gubitaka i formate s gubitkom. Formati zvuka bez gubitaka dizajnirani su za točan (s točnošću brzine uzorkovanja) prikaz zvuka. Zauzvrat, oni se dijele na nekomprimirane i komprimirane formate.

Primjeri nekomprimiranih formata:

    RAW – neobrađena mjerenja bez zaglavlja ili sinkronizacije;

    WAV (Waveform audio format) – razvijen od strane Microsofta zajedno s IBM-om, uobičajeni oblik predstavljanja kratkotrajnih audio podataka;

    CDDA je standard za audio CD-e. Prvo izdanje standarda objavili su Philips i Sony u lipnju 1980., a zatim ga je finalizirao Digit Audio Disk Committee.

Primjeri komprimiranih formata:

    WMA (Windows Media Audio 9 Lossless) je licencirani format audio datoteke koji je razvio Microsoft za pohranu i emitiranje. Unutar formata postoji mogućnost audio kodiranja, kvalitete s gubitkom i bez gubitka.

    FLAC (Free Audio Lossless Audio Codec) je popularan format za komprimiranje audio podataka. Podržavaju mnoge audio aplikacije kao i uređaji za reprodukciju zvuka.

Formati zvuka s gubitkom zvuka primarno su usmjereni na što je moguće kompaktniju pohranu audio podataka: međutim, savršeno točna reprodukcija snimljenog zvuka nije zajamčena. Primjeri takvih formata:

    MP3 je licencirani format datoteke za pohranjivanje audioinformacija razvijen od strane radna skupina Fraunhofer MPEG institut 1994. Na ovaj trenutak MP3 je najpoznatiji i najpopularniji od uobičajenih formata digitalnog audio kodiranja s gubitkom. Naširoko se koristi u mrežama za dijeljenje datoteka za prijenos glazbe. Format se može reproducirati u bilo kojem modernom operacijski sustav, na gotovo svim prijenosnim audio playerima, a podržavaju ga i svi moderni modeli glazbeni centri i DVD playeri.

    Vorbis je besplatni format audio kompresije s gubitkom koji se pojavio u ljeto 2002. godine. Psihoakustički model korišten u Vorbisu načelno je sličan MP3-u. Prema različitim procjenama, ovaj je format nakon MP3-a drugi najpopularniji format audio kompresije s gubitkom. Široko korišten u računalnim igrama iu mrežama za dijeljenje datoteka za prijenos glazbe.

    AAC (Advanced Audio Coding) je format audio datoteke s manjim gubitkom kvalitete tijekom kodiranja nego MP3 iste veličine. Izvorno je stvoren kao MP3 prijamnik s poboljšanom kvalitetom kodiranja, ali trenutno je mnogo manje raširen od MP3.

    WMA - vidi gore.

    Računalna grafika

Ovo područje multimedijske tehnologije namijenjeno je prenošenju vizualnih slika korisniku. Prvi računalni strojevi nisu imali posebne alate za rad s grafikom, već su se koristili za dobivanje i obradu slika. Računalna grafika doživjela je značajan napredak pojavom mogućnosti pohranjivanja slika i njihovog prikazivanja na zaslonu računala.

Metodama izgradnje slike računalna grafika može se podijeliti na dvodimenzionalnu i trodimenzionalnu grafiku. Dvodimenzionalna računalna grafika (2D) klasificirana je prema vrsti prikaza grafičkih informacija i rezultirajućim algoritmima za obradu slike. Poznate su sljedeće vrste 2D grafike:

    Rasterska grafika. Ova vrsta dvodimenzionalne grafike uvijek radi na dvodimenzionalnom nizu (matrici) piksela. Pixel je najmanja jedinica bitmapa, koji je nedjeljivi objekt pravokutnog (obično kvadratnog) oblika određene boje. Bez značajnog gubitka vizualne kvalitete, rasterske slike mogu se samo smanjiti; Povećanje rasterskih slika dovodi do povećanja razlučivosti slike (vidi sliku 1). Bilo koja slika može se prikazati u rasterskom obliku, ali ovaj način pohrane karakterizira velika količina memorije potrebna za rad sa slikama i gubici tijekom uređivanja.

sl.3.1. Rezultat povećanja bitmap slike.

    Vektorska grafika. Predstavlja sliku kao skup primitiva, koji su obično točke, linije, krugovi, pravokutnici, kao i splineovi određenog reda. Objektima se dodjeljuju određeni atributi (debljina linije, boja ispune itd.). Crtež je pohranjen kao skup koordinata, vektora i drugih numeričkih vrijednosti koje karakteriziraju skup primitiva. Slika u vektorskom formatu daje prostor za uređivanje, budući da se može skalirati, rotirati i deformirati bez gubitka (za razliku od rasterske slike). U isto vrijeme, ne može se svaka slika prikazati kao skup primitiva. Ova metoda prezentacije dobra je za dijagrame, koristi se za skalabilne fontove, poslovnu grafiku, a vrlo je široko korištena za izradu karikatura i jednostavno video zapisa različitog sadržaja.

    Fraktalna grafika. U općem smislu, fraktal je objekt čiji pojedinačni elementi nasljeđuju svojstva roditeljskih struktura. Budući da se detaljniji opis elemenata manjeg mjerila odvija korištenjem jednostavnog algoritma, takav se objekt može opisati sa samo nekoliko matematičkih jednadžbi.

Trodimenzionalna računalna grafika operira s objektima u trodimenzionalnom prostoru. Tipično, rezultati vizualizacije trodimenzionalnog grafikona su ravna slika, projekcija. U 3D grafika svi se objekti obično predstavljaju kao skup površina ili čestica. Minimalna površina naziva se poligon. Trokuti se najčešće biraju kao poligoni.

Za prijenos i pohranu boje u računalnoj grafici koriste se različiti oblici njezinog prikazivanja. Općenito, boja je skup brojeva, koordinata u nekom sustavu boja. Na primjer, poznati su sljedeći modeli prikaza boja:

    RGB (skraćenica od engleskih riječi Red, Green, Blue - crvena, zelena, plava) je aditivni model boja: boje se dobivaju dodavanjem crnoj. Drugim riječima, ako je boja ekrana osvijetljena reflektorom u boji označena kao (r 1, g 1, b 1), a boja istog ekrana osvijetljenog drugim reflektorom je (r 2, g 2, b 2 ), tada kada se osvijetli ova dva reflektora, boja zaslona će biti označena kao (r 1 + r 2, g 1 + g 2, b 1 + b 2). Izbor primarnih boja određen je fiziologijom percepcije boja od strane mrežnice ljudskog oka. RGB model boja ima široku primjenu u tehnologiji. Televizori i monitori koriste tri elektronska topa (ili tri vrste LED dioda, svjetlosnih filtara itd.) za crveni, zeleni i plavi kanal.

    CMYK (od engleskog Cyan, Magenta, Yellow, Color - cijan, magenta, žuta, boja) je subtraktivna shema formiranja boja, koja se obično koristi u tiskarstvu za standardni proces ispisa.

    HSV (od engleskog Hue, Saturation, Value - ton, zasićenost, vrijednost) je model boja u kojem su koordinate nijansa, zasićenost (naziva se i čistoća boje) i vrijednost boje (svjetlina). Ovaj model je nelinearna transformacija RGB modela.

Računalna grafika predstavlja jedno od najsnažnijih područja u razvoju računalne tehnologije.

    Video

Video (od latinskog Video - "gledam", "vidim") - ovaj pojam odnosi se na širok raspon tehnologija za snimanje, obradu, prijenos, pohranu i reprodukciju vizualnog i audiovizualnog materijala na monitorima.

Najvažnije karakteristike video signala su broj sličica u sekundi, brzina skeniranja, razlučivost, omjer slike, razlučivost boja, širina video toka i kvaliteta. Pogledajmo ove karakteristike zasebno.

Broj sličica u sekundi (frekvencija) je broj slika koje se izmjenjuju prilikom prikaza 1 sekunde video materijala i stvaraju efekt kretanja na ekranu. Što je veći broj sličica u sekundi, pokret će izgledati glatkiji i prirodniji. Minimalni pokazatelj pri kojem će se kretanje percipirati kao ravnomjerno je približno 10 sličica u sekundi (ova vrijednost je individualna za svaku osobu). Računalno digitalizirani video zapis dobre kvalitete obično koristi brzinu od 30 sličica u sekundi.

Skeniranje video materijala može biti progresivno (progressive) ili isprepleteno (interlacing). Kod progresivnog skeniranja sve vodoravne linije (crte) slike prikazuju se istovremeno, kod isprepletenog skeniranja parne i neparne linije prikazuju se naizmjenično. Interlace skeniranje je izumljeno za prikaz slika na slikovnim cijevima i sada se koristi za prijenos videa kroz "uske" kanale koji ne dopuštaju prijenos slike u punoj kvaliteti.

Svaki video signal karakteriziraju okomita i vodoravna razlučivost, mjerena u pikselima. Tipična rezolucija analogne televizije je 720x576 piksela. Novi standard za digitalnu televiziju visoke razlučivosti HDTV nudi rezolucije do 1920x1080 s progresivnim skeniranjem.

Omjer širine i visine okvira je najvažniji parametar u svakom video materijalu. Stari standard, koji propisuje omjer stranica 4:3, a koji se pojavio još 1910. godine, zamjenjuje se standardom 16:9, koji je više usklađen s prirodnim vidnim poljem osobe, što je sada standard za digitalna televizija.

Broj boja i rezolucija boja video signala opisani su modelima boja o kojima smo ranije raspravljali. U računalna tehnologija uglavnom se koristi RGB HSV.

Širina video streama ili bitrate (od engleske Bit rate - frekvencija bita) je broj obrađenih bitova video informacija u sekundi vremena. Što je veća širina video streama, to je općenito bolja kvaliteta videa. Na primjer, za VideoCD format bitrate je samo oko 1 Mbit/s, za DVD - oko 5 Mbit/s, a za HDTV format - oko 10 Mbit/s.

Kvaliteta videa mjeri se korištenjem formalnih metrika kao što su PSNR ili SSIM ili korištenjem subjektivnih usporedbi pomoću stručnjaka.

Među suvremenim standardima za digitalno kodiranje i kompresiju video materijala mogu se izdvojiti sljedeći:

    MPEG-2 je skupina standarda za digitalno kodiranje video i audio signala. MPEG-2 se prvenstveno koristi za video i audio kodiranje u emitiranju, uključujući satelitsko emitiranje i kabelsku televiziju. Uz neke izmjene, ovaj se format također koristi kao standard za DVD kompresiju.

    MPEG-4 je novi međunarodni standard za digitalnu video i audio kompresiju, koji se pojavio 1998. godine. Koristi se za emitiranje ( strujanje videa), snimanje filmskih diskova, videotelefonija i emitiranje. Uključuje mnoge značajke MPEG-2 i drugih standarda, dodajući značajke kao što je podrška za virtualni označni jezik VRML za prikaz 3D objekata, objektno orijentirane datoteke, podršku za upravljanje pravima i razne vrste interaktivnih medija.

    Ogg Theora je video kodek koji je razvila Zaklada Xiph.Org kao dio njihovog "Ogg" projekta (cilj ovog projekta je integrirati On2 VP3 video kodek, Ogg Vorbis audio kodek i Ogg medijski spremnik u jedan MPEG -4-like multimedijsko rješenje). Potpuno otvoren multimedijski format bez licence.

Trenutno su multimedijske tehnologije područje informacijske tehnologije koje se brzo razvija. Značajan broj velikih i malih tvrtki, tehničkih sveučilišta i studija (osobito IBM, Apple, Motorola, Philips, Sony, Intel itd.) aktivno radi u tom smjeru. Područja uporabe su vrlo raznolika: interaktivni sustavi za obuku i informiranje, CAD, zabava itd.

Glavne karakteristike ovih tehnologija su:

Kombinacija višekomponentnog informacijskog okruženja (tekst, zvuk, grafika, fotografije, video) u homogeni digitalni prikaz;

Osiguravanje pouzdane (bez izobličenja prilikom kopiranja) i trajne pohrane (zajamčeno razdoblje pohrane je nekoliko desetaka godina) velikih količina informacija;

Jednostavnost obrade informacija (od rutinskih do kreativnih operacija).

Postignuta tehnološka osnova temelji se na korištenju novog standarda optičkih medija DVD (Digital Versalite/Video Disk), koji ima kapacitet reda veličine nekoliko i desetke gigabajta i zamjenjuje sve dosadašnje: CD-ROM, Video-CD , CD-audio. Korištenje DVD-a omogućilo je realizaciju koncepta homogenosti digitalnih informacija. Jedan uređaj zamjenjuje audio player, video rekorder, CD-ROM, disk jedinicu itd. Optički medij DVD u pogledu prezentacije informacija približava ga razini virtualne stvarnosti.

Višekomponentno multimedijsko okruženje preporučljivo je podijeliti u tri skupine: audio, video, tekstualne informacije.

Audio sekvenca može uključivati ​​govor, glazbu, efekte (zvukove poput buke, grmljavine, škripe itd., objedinjene oznakom VAL). Glavni problem kod korištenja ove multimedijske skupine je informacijski kapacitet. Za snimanje jedne minute WAVE zvuka vrhunske kvalitete potrebno vam je oko 10 MB memorije. Za rješavanje ovog problema koriste se metode kompresije audio informacija.

Video sekvenca U usporedbi sa audiom karakterizira ga velik broj elemenata. Postoje statične i dinamičke video sekvence.

Statička video sekvenca uključuje grafiku (crteže, interijere, površine, simbole u grafičkom načinu) i fotografske informacije (fotografije i skenirane slike).

Dinamički video niz je niz statičnih elemenata (okvira). Mogu se razlikovati tri tipične skupine:

Obični video (life video) – niz fotografija (24 sličice u sekundi);

Kvazi-video – rijedak niz fotografija (6–12 sličica u sekundi);

Animacija je niz rukom nacrtanih slika.

Prvi problem kod implementacije video sekvenci je rezolucija ekrana i broj boja. Postoje tri smjera:

VGA standard daje razlučivost od 640´480 piksela (točaka) na ekranu sa 16 boja ili 320´200 piksela sa 256 boja;

SVGA standard (512 KB video memorije, 8 bita/piksel) daje razlučivost od 640´480 piksela s 256 boja;

24-bitni video adapteri (2 MB video memorije, 24 bita/piksel) omogućuju korištenje 16 milijuna boja.

Drugi problem je količina memorije. Za statične slike, jedan cijeli zaslon zahtijeva sljedeće količine memorije:

U načinu rada 640´480, 16 boja – 150 KB;

U načinu rada 320´200, 256 boja – 62,5 KB;

U načinu rada 640´480, 256 boja – 300 KB.

Takve značajne količine u implementaciji audio i video sekvenci određuju visoke zahtjeve za nosač informacija, video memoriju i brzinu prijenosa informacija.