Om teknik och mjukvara. PCB komponenter

Hårdvarustöd för tessellation har funnits länge

Förmågan att tesselera på hårdvarunivå lades som bekant till av ATI för mycket länge sedan, men utan standardisering kunde den inte få seriöst stöd. Därför började tessellationens era först med introduktionen i motsvarande DirectX 11 API. AMD:s marknadsföringsbilder nämner 7:e generationens tessellator, men det är mer meningsfullt att tala om 2:a generationen. AMD döljer inte det faktum att den geometriska prestandan hos sina nya produkter är lägre än hos Fermi-lösningar. Det hävdas dock att den uppnådda prestandanivån är optimal för moderna spel.

Faktum är att tessellationsmekanismens funktion bestäms av spelmotorn, som kan ställa in tessellationsfaktorn beroende på de angivna grafikinställningarna, avståndet i spelet till objektet och andra parametrar. Tessellationsfaktorn bestämmer hur många polygoner som kommer att användas vid delning av primitiva. Uppenbarligen finns här en viss "gyllene medelväg", ett värde på en faktor vars ytterligare ökning inte längre kommer att leda till en märkbar förbättring av bildkvaliteten.

AMD hävdar att detta faktorvärde ungefär motsvarar polygoner som "består" av 16 pixlar. Dessutom, när polygonstorleken reduceras till mindre än 16 pixlar, börjar överskuggning på moderna grafikkort - ett fenomen som är förknippat med en kraftig nedgång i prestanda. Följaktligen har den uppdaterade tessellatorn optimerats för att fungera med den genomsnittliga tessellationsfaktorn, där den specificerade dubbla fördelen uppnås. Vi återkommer till denna fråga när vi överväger testresultaten.

MLAA - ny kantutjämningsmekanism

Tillsammans med lanseringen av nya grafikkort optimerade AMD också den anisotropa filtreringsmekanismen och introducerade ett nytt kantutjämningsläge. Och om optimeringen av anisotropisk filtrering inte är särskilt intressant för oss, kommer vi att uppehålla oss vid det nya anti-aliasing-läget mer i detalj. Möt: Morfologisk anti-aliasing. Faktum är att det bara är nytt för datorer, på konsoler användes denna metod (åtminstone själva principen) tidigare. Och det kallas anti-aliasing endast villkorligt.

Till skillnad från traditionella metoder är MLAA en ren efterbehandling som enbart fungerar med en 2D-bild. Den analyserar bilden för skarpa och kontrasterande övergångar mellan pixlar och mjukar upp dem genom att lägga till halvtoner. Fördelarna med detta tillvägagångssätt är uppenbara: lägre belastning på grafikkortet jämfört med MSAA och fullständig mångsidighet. Genom att tvingas in i drivrutinerna borde MLAA fungera helt korrekt och lika i alla spel, eftersom det praktiskt taget inte interagerar med deras motor. Nackdelarna är också uppenbara - ibland kanske metoden inte fungerar korrekt på grund av bristen på verklig information om spelets geometri. Men totalt sett verkar detta tillvägagångssätt mycket lovande för oss. Vi kommer att följa utvecklingen. NVIDIA kan anpassa det inom en snar framtid, lyckligtvis borde anpassningen inte vara särskilt svår.

Det finns förmodligen inget enklare än att välja ett spelvideokort på datormarknaden nybörjarnivå. När allt kommer omkring, för de flesta köpare i detta segment är kostnaden för en grafikaccelerator viktigare än prestanda. Det finns dock undantag - när tillverkaren erbjuder användaren att köpa en billig enhet som kan överraska den framtida ägaren med anständig potential i arbete och spel.

Fokus i den här artikeln är HD 6850-videoadaptern från det berömda amerikanska företaget ATI. Läsaren uppmanas att ta en närmare titt på spellösningen: se fullständig recension och ta reda på de tekniska egenskaperna hos en intressant enhet. Recensioner från ägare och rekommendationer från experter hjälper en nybörjare att göra ett val på marknaden.

Elitrepresentant

Märkligt nog antyder egenskaperna hos 6850 för den potentiella köparen att detta är en representant för spelklassen och inte någon form av budgetenhet. När allt kommer omkring, enligt datormarknadens trender, är endast kraftfulla videoadaptrar utrustade med en höghastighets 256-bitars dataöverföringsbuss. Det är ingen hemlighet att genomströmningen av ett grafikkort är direkt proportionell mot frekvensen av grafikkärnan och bussen.

Det andra tipset är storleken tryckt kretskort och kylsystem. Endast utrustad med en turbofläkt och ett stängt hölje för korrekt fördelning av kyld luft. Det återstår bara att förstå för vilket ändamål tillverkaren sätter ett lågt pris för en så intressant och attraktiv produkt.

Nyckeln till hög produktivitet

Det är bättre att börja granskningen av HIS Radeon HD 6850 grafikkort med tekniska egenskaper, eftersom det är tack vare dem som grafikacceleratorn kan demonstrera hög prestanda i spelapplikationer. Barts Pro-grafikkärnan klockar på endast 775 MHz. När det gäller minne är grafikkortet inte heller i perfekt ordning; moderna GDDR5-moduler har för liten volym - 1024 MB. Tydligen var det denna indikator som tvingade tillverkaren att placera sin produkt i den nedre delen prissegment spelklass.

Enhetschippet innehåller cirka 1,7 miljarder transistorer och 960 strömprocessorer. 48 block tilldelades för texturer (den tidigare modellen hade 72). Det är värt att notera att själva chippet produceras med en teknisk process på 40 nanometer.

Om teknik och mjukvara

Den version av DirectX 11 som stöds kan vara föråldrad, men de flesta spelapplikationer skapas specifikt för denna uppsättning bibliotek. Och det är osannolikt att situationen kommer att förändras radikalt de närmaste åren. I HD 6850-videoadaptern stöder grafikacceleratorn 3D-visualisering på hårdvarunivå. Denna lösning låter användaren ansluta TV-apparater och bildskärmar till datorn som stödjer tredimensionell bildvisning på skärmen.

Naturligtvis har tillverkaren utrustat sin produkt med en inbyggd processor för bearbetning av surroundljud, samt en speciell dekoder som låter dig visa bilder i FullHD-format. Det enda som förvirrar AMD Radeon HD 6850 grafikkort är egenskaperna hos energisparsystemet. Enheten, även när den är inaktiv, förbrukar för mycket elektricitet och växlar inte automatiskt till energisparläge.

Kraftsystemsfunktioner

Generellt sett bör mer tid ägnas åt ämnet energiförbrukning. När allt kommer omkring är den oavbrutna driften av grafikkortet en prioritet för varje användare som bestämmer sig för att ta reda på mer detaljerat specifikationerna för Radeon HD 6850 grafikaccelerator. Användarrecensioner i media är ganska tydliga och förståeliga - spelvideoadaptern är inte så enkel som den verkar.

Den deklarerade strömförbrukningen för grafikkortet i fabriksversionen är 127 watt, men denna parameter kan nästan fördubblas vid överklockning av grafikkärnan och minnesbussen. Det mest intressanta är att videoadapterns prestanda under överklockning visar en ökning med endast 20-25%. Ja, från utsidan ser det riktigt konstigt ut. När det gäller kraven på strömförsörjningen är det bättre för en spelälskare att inte snåla här och förse spelplattformen med en kraftfull enhet (500 watt och över).

PCB komponenter

När jag granskar komponenterna i HD 6850-videokortet skulle jag vilja uppmärksamma användaren på en intressant faktor. Tillverkaren AMD tog sig friheten att placera kraftelementen runt hela omkretsen av det tryckta kretskortet, snarare än att placera dem i en separat enhet, som är fallet med dyrare spelvideoadaptrar. Grafikkärnan är placerad i mitten av kortet, minnesmodulerna är placerade runt processorsockeln och chipsen och stabilisatorerna är lödda nära videoutgångskortet.

Iskallt luftflöde

Den inhemska köparen har redan bekantat sig med produkten IceQ X Turbo HIS Radeon HD 6850, vars egenskaper gör att videoadaptern legitimt kan placera sig i spelsegmentet på nybörjarnivå. Det speciella med denna grafikaccelerator är inte hög prestanda, utan fullständig ljudlöshet i drift. Tillverkaren lyckades uppnå sådana resultat tack vare ett proprietärt kylsystem.

En enorm aluminiumradiator täcker inte bara grafikkärnan, minnesmodulerna och batterierna helt, den stiger, som en sarkofag, upp till skyddshöljet och döljer en enorm fläkt. En låghastighetskylare med stora blad fungerar nästan tyst och pumpar en stor volym kall luft på kylaren.

När det gäller prestandan hos HD 6850 lyckades företagets teknologer förbättra prestandan något. Således kan grafikkärnan i normalt läge demonstrera 820 MHz, och minnet arbetar med en frekvens på 4400 MHz. Men det är dåligt med överklockning av chippet, processorn är begränsad till en frekvens på 850 MHz. Anledningen till detta är kylsystemet, som endast är avsett för grundläggande egenskaper enheter.

Seriös aktör på marknaden

Men HIS Radeon HD 6850 Overlocker grafikkort gör uppenbarligen anspråk på att ta en ledande position i mellanklasssegmentet för spel. Förbi minst, det är denna produkt som i många testlaboratorier jämförs med dyrare lösningar från konkurrenten Nvidia. Återigen, ett modifierat strömhanteringssystem på det tryckta kretskortet och ett anständigt kylsystem gjorde att grafikacceleratorn kunde ta ledningen.

Med den psykologiska barriären visar GPU:n användaren en frekvens på 1122 MHz. Men tillverkaren experimenterade inte med minne - 4500 MHz. Det är värt att notera att kortet innehåller Hynix-moduler (ett foto av originalchippet kan ses på tillverkarens webbplats), som har en hårdvaruminnesfrekvensgräns vid detta märke, så företagets teknologer rekommenderar inte ägaren att fortsätta överklocka GDDR5 moduler.

En separat berättelse om kylning

Den mer produktiva och dyra HIS Radeon HD 6850-lösningen, vars egenskaper diskuterades ovan, är utrustad med ett mycket intressant kylsystem. Tillverkaren snålade uppenbarligen inte på icke-järnmetaller, så det är inte förvånande att koppar blev det dominerande materialet för radiatorn. Det finns ingen anledning att förklara att när det gäller värmeledningsförmåga är röd metall mycket effektivare än aluminium, så användarna kommer inte att ha några frågor om kylning av plattformen.

Ägaren kommer också att vara nöjd med kraftreserven för den installerade fläkten. I sina recensioner hävdar många användare att HIS grafikkorts kylsystem har utmärkt överklockningspotential. Karakteristiken hos Radeon HD 6850 ökar med nästan 10%. Grafikacceleratorn accelererar enkelt till 1244 MHz och visar stabil drift. Bara ljudet från fläkten på brädan går mig lite på nerverna.

Liknande produkter från andra tillverkare

HIS är ingen monopolist på datormarknaden. En hel del andra tillverkare har uppmärksammat denna intressanta produkt. Radeon HD 6850 grafikkort, vars egenskaper är direkt proportionella mot kylningseffektiviteten, har väckt intresse från XFX, PowerColor, MSI, Gigabyte, Asus och andra lika välkända märken. Ingen har dock kunnat överträffa HANS produkter vad gäller prestanda och överklockningseffektivitet.

Hemligheten är ganska enkel - ingen av marknadsrepresentanterna fördjupade sig i problemet med AMD-kretskortet eller gjorde ändringar i hårdvaran. Därför gav inte de taiwanesiska företagen Asus och Gigabyte seger att installera en kraftfullare kylare. Men det fanns potential, med tanke på att världsberömda märken utrustat grafikacceleratorn med proprietära kylsystem. Det är därför beskrivningen av egenskaperna hos liknande videoadaptrar baserade på Radeon HD 6850 inte imponerar på användarna.

Till sist

I priskategorin upp till 6 000 rubel finns det en hel del intressanta lösningar som kan hantera många leksaker, men experter rekommenderar att köparen uppmärksammar denna videoadapter. Faktum är att det är en av få representanter som kan arbeta på en 256-bitars buss. Och vi bör inte glömma de teknologier som stöds; trots allt har DirectX 11 en framtid.

Radeon HD 6850-grafikkortet, vars recensioner är mer positiva i media, kommer att vara av intresse för spelälskare som vill använda resurskrävande applikationer vid låga och medelhöga kvalitetsinställningar. Detta är det enda som en köpare kommer att behöva offra när han betalar en liten avgift för ett attraktivt grafikkort på datormarknaden.

Beskriver Radeon HD 6850/6870, som tidigare kodades Barts.

Därför kommer vi idag ikapp och ger våra läsare två praktiska delar, där vi kommer att studera nya AMD-produkter i detalj.

Som vanligt kommer vi i denna andra del att studera själva grafikkorten, samt bekanta oss med resultaten av syntetiska tester.

  • GPU: Radeon HD 6850 (Barts)
  • Gränssnitt: PCI-Express x16
  • : 775/775 MHz (nominell - 775/775 MHz)
  • : 1000 (4000) MHz (nominell - 1000 (4000) MHz)
  • Minnesbuss bredd: 256 bitar
  • Antal vertexprocessorer:
  • : 960
  • Antal texturprocessorer: 48 (BLF/TLF)
  • Antal ROP:er: 32
  • Mått: 250×100×33 mm (det sista värdet är grafikkortets maximala tjocklek)
  • PCB färg: svart
  • RAMDAC/TMDS: GPU integrerad
  • Utgångar
  • VIVO: Nej
  • Tv ut: visas inte
  • : CrossFire (maskinvara)
  • GPU: Radeon HD 6870 (Barts)
  • Gränssnitt: PCI-Express x16
  • GPU-driftsfrekvenser (ROPs/Shaders): 900/900 MHz (nominell - 900/900 MHz)
  • Minnesdriftsfrekvenser (fysiska (effektiva)): 1050 (4200) MHz (nominell - 1050 (4200) MHz)
  • Minnesbuss bredd: 256 bitar
  • Antal vertexprocessorer:
  • Antal pixelprocessorer:
  • Antal universella processorer: 1120
  • Antal texturprocessorer: 56 (BLF/TLF)
  • Antal ROP:er: 32
  • Mått: 270×100×33 mm (det sista värdet är grafikkortets maximala tjocklek)
  • PCB färg: svart
  • RAMDAC/TMDS: GPU integrerad
  • Utgångar: 2×DVI (Dual-Link/HDMI), 2×mini-Display Port, 1×HDMI
  • VIVO: Nej
  • Tv ut: visas inte
  • Stöd för multiprocessing: CrossFire (maskinvara)
AMD Radeon HD 6850 / 6870 1024MB 256-bitars GDDR5, PCI-E
Varje kort har 1024 MB GDDR5 SDRAM-minne, placerat i åtta chips på framsidan av PCB:n.

Det är vettigt att säga att båda korten kräver extra ström, där 6870 kräver två 6-stiftskontakter och 6850 kräver en kontakt.

Om kylsystem.

AMD Radeon HD 6850 1024MB 256-bitars GDDR5, PCI-E

Det är tydligt att CO består av två delar - en central kylare och radiatorer för att kyla minnet, som fungerar som på egen hand, och den centrala enheten kyler bara kärnan.

Enheten är av cylindrisk typ, när en cylindrisk fläkt är fäst i ena änden, driver luft genom en radiator installerad ovanför kärnan. Trots kopparbasen är själva radiatorn liten. I allmänhet är enheten ganska tyst och indikerar tydligt att kärnvärmen inte är så stor.

AMD Radeon HD 6870 1024MB 256-bitars GDDR5, PCI-E

Enheten är i princip lika, men skillnaden är att den centrala kylaren redan kyler både kärnan och minneschipsen, så kylaren är förstärkt (ökad i storlek). Och den cylindriska fläkten är mer kraftfull. Men den övergripande enheten är fortfarande låg ljudnivå.

Vi genomförde en temperaturstudie med hjälp av EVGA Precision-verktyget (författare A. Nikolaychuk AKA Unwinder) och fick följande resultat:

AMD Radeon HD 6850 1024MB 256-bitars GDDR5, PCI-E

AMD Radeon HD 6870 1024MB 256-bitars GDDR5, PCI-E

Som vi kan se fungerar båda COs lika effektivt, och uppvärmningen överstiger inte 80-81 grader, vilket är mycket bra för den här typen av moderna acceleratorer.

Maximal strömförbrukning för kort under belastning: 6850 - 150 W och 6870 - 180 W.

Utrustning. Med tanke på att referensprover aldrig har konfigurationer kommer vi att utelämna denna fråga.

Installation och drivrutiner

Testbänkkonfiguration:

  • Dator baserad på Intel Core I7 CPU 975 (Socket 1366)
    • Intel-processor Core I7 CPU 975 (3340 MHz);
    • Asus P6T Deluxe moderkort på Intel chipset X58;
    • RAM 6 GB DDR3 SDRAM Corsair 1600MHz;
    • hårddisk WD Caviar SE WD1600JD 160 GB SATA;
    • strömförsörjning Tagan TG900-BZ 900W.
  • operativsystem Windows 7 64bit; DirectX 11;
  • Dell 3007WFP-skärm (30 tum);
  • ATI-drivrutinversion Catalyst 10.10; Nvidia versioner 262.99/260.99.

VSync är inaktiverat.

Syntetiska tester

De syntetiska testpaketen vi använder kan laddas ner här:

  • D3D RightMark Beta 4 (1050) med en beskrivning på hemsidan.
  • D3D RightMark Pixel Shading 2 och D3D RightMark Pixel Shading 3- tester av pixel shaders version 2.0 och 3.0 länk.
  • RightMark3D 2.0 Med kort beskrivning: , .

Syntetiska tester utfördes på följande grafikkort:

  • Radeon HD 6870 HD 6870)
  • Radeon HD 6850 med standardparametrar (vidare HD 6850)
  • Radeon HD 5830 med standardparametrar (vidare HD 5830)
  • Radeon HD 5770 med standardparametrar (vidare HD 5770)
  • GeForce GTX 470 med standardparametrar (vidare GTX 470)
  • GeForce GTX 460 med standardparametrar, modell med 1 GB minne (nedan GTX 460)

För att jämföra resultaten av nya modeller av Radeon HD 6800-seriens grafikkort valdes dessa lösningar av följande skäl: Radeon HD 5830 är den närmaste i pris och minst produktiva lösningen baserad på Cypress-chippet, HD 5770 är företagets tidigare lösning för mellanprisklassen (samma som de nya modellerna är designade för), baserat på Juniper videochip.

Dessa Nvidia-lösningar togs nämligen för att Geforce GTX 470 är ett av de billigaste korten på den tidigare top-end GPU:n, som nu har sjunkit i pris och blivit en konkurrent till HD 6870 (det är helt enkelt ingen idé att överväga GTX 465 som utgått). Tja, GTX 460 med en gigabyte videominne togs som en direkt konkurrent till juniormodellen av HD-linjen - 6850.

Direct3D 9: Pixelfyllningstest

Testet bestämmer högsta textursamplingsprestanda (texelhastighet) i FFP-läge för ett annat antal texturer som appliceras på en pixel:

Låt oss upprepa ännu en gång att i detta RGB8-texturfiltreringstest visar de flesta grafikkort siffror som är långt ifrån teoretiskt möjliga. Och sedan, i testet från 3DMark Vantage-paketet, finns det fler vitala siffror. Resultaten av vår textursyntetik i fallet med HD 6800 grafikkort ligger långt under toppvärdena; det visar sig att det nya chippet endast väljer upp till 42 texel per klockcykel från 32-bitars texturer under bilinjär filtrering i detta test, vilket är en tredjedel mindre än den teoretiska siffran i 56 filtrerade texlar.

Det är inte förvånande att HD 6800-familjekorten i tunga lägen visar så hög prestanda att de ligger betydligt före sina konkurrenter från Nvidia. Skillnaden mellan HD 6000 och HD 5000 familjerna under olika förhållanden visade sig vara intressant. Om i fall med ett stort antal texturer, där antalet TMU och deras frekvens har störst inverkan, alternativ baserade på nya GPU:er vinner, så ligger HD 5000-familjen redan före med ett litet antal texturer per pixel.

Det är också roligt att vi redan noterade ett liknande tillvägagångssätt i granskningen av Geforce GTX 580 - uppenbarligen ändrade AMD också en aning balansen i de nya GPU:erna och/eller drivrutinerna och offrade enklare förhållanden för svårare. Låt oss titta på samma resultat i fyllnadstestet:

Tja, dessa siffror visar fyllningsgraden, och i dem ser vi allt likadant, förutom att kanske ta hänsyn till antalet pixlar som registreras i bildbufferten. Maximalt resultat kvarstår med nya lösningar från AMD, som har ett större antal TMU:er och är mer effektiva i detta syntetiska test. I fall med 0-3 överlagrade texturer är lösningarna som betraktas idag något sämre än den tidigare generationens AMD-grafikkort, och under svåra förhållanden ligger de före dem.

Direct3D 9: Pixel Shaders tester

Den första gruppen av pixelshaders som vi överväger är väldigt enkel för moderna videochips, den inkluderar olika versioner pixelprogram med relativt låg komplexitet: 1.1, 1.4 och 2.0, som finns i gamla spel.

Testerna är väldigt enkla för moderna GPU:er och visar inte alla möjligheter hos moderna videochips, men de är ändå intressanta för att bedöma balansen mellan texturhämtningar och matematiska beräkningar, och speciellt när man jämför GPU:er som skiljer sig i arkitektur. Men i det här fallet finns det inga speciella skillnader mellan HD 5000 och HD 6000, så resultaten som visas är likartade, givetvis med hänsyn till frekvenser.

Prestanda i dessa tester begränsas mestadels av fyllhastighet och texturenhetshastighet, men tar hänsyn till blockeffektivitet och texturdatacache. De nya Radeon-modellerna är något snabbare än de tidigare i par: HD 6870 är snabbare än HD 5830, och HD 6850 är snabbare än HD 5770. Tja, de ligger alla före de två GeForce-modellerna - GTX 470 i dessa tester visar resultat endast på nivån för HD 5770, och även GTX 460 är tydligt synlig brist på texturering hastighet.

Låt oss titta på resultaten av mer komplexa program för mellanliggande pixlar:

Konstigt nog blev det ungefär likadant. Cook-Torrance-testet är mer beräkningsintensivt, och skillnaden i det motsvarar ungefär skillnaden i antalet ALU och deras frekvens. Och på grund av detta är detta test bättre lämpat för AMD-arkitekturen, som har ett större antal matematiska enheter, och även Radeon HD 5770 visar resultat i nivå med ett GF100-baserat grafikkort.

"Vatten"-testet för vattenåtergivning, som är starkt beroende av textureringshastighet, använder beroende provtagning från texturer med stora häckningsnivåer, och kartorna i det är ordnade efter textureringshastighet, justerad för olika effektivitet av TMU-användning. Det finns två tydliga grupper i detta test: HD 6870 och HD 5830, plus alla andra. De nya Radeon-modellerna är återigen något snabbare än de äldre paren – ett bra resultat.

Direct3D 9: pixel shader testar Pixel Shaders 2.0

Dessa DirectX 9 pixel shader-tester är mer komplexa än de tidigare, de ligger nära vad vi nu ser i multiplattformsspel, och är indelade i två kategorier. Låt oss börja med de enklare version 2.0 shaders:

  • Parallaxkartläggning- en metod för texturkartläggning som är bekant för de flesta moderna spel, som beskrivs i detalj i artikeln.
  • Frysta glas- Komplex procedurmässig fryst glasstruktur med kontrollerbara parametrar.

Det finns två varianter av dessa shaders: de med fokus på matematiska beräkningar och de som föredrar att sampla värden från texturer. Låt oss överväga matematiskt intensiva alternativ som är mer lovande ur framtida tillämpningar:

Är det här universella tester som också beror på hastigheten på ALU-enheter? och textureringshastigheten är den övergripande balansen av chipet viktig i dem. Prestandan för grafikkort i Frozen Glass-testet är väldigt lik det vi såg ovan i Cook-Torrance. HD 6870 är återigen snabbare än HD 5830, och HD 6850 är snabbare än HD 5770. Tja, generellt sett visade sig AMD:s lösningar vara snabbare än kort Nvidia även denna gång.

I det andra "Parallax Mapping"-testet presterar Nvidias lösningar lite bättre, och HD 5770 konkurrerar med GTX 460, och GTX 470 är nära HD 6850. Hastigheten i testet begränsas förmodligen till stor del av matematisk prestanda. Låt oss överväga samma test i en modifiering med en preferens för prover från texturer framför matematiska beräkningar:

Men med textureringshastigheten går de senaste ändringarna av AMD-grafikarkitekturchips mycket bra, och därför ökar de bara sin fördel. Och till och med den förstklassiga GTX 470 är underlägsen även HD 5770 i dessa texturfokuserade tester. Jo, de nya hjältarna från HD 6800-familjen ligger långt framme. HD 6870 och HD 6850 är fortfarande snabbare än sina föregångare, vilket är förståeligt teoretiskt.

Men det här var något föråldrade uppgifter, främst med fokus på texturering eller fillrate, och sedan ska vi titta på resultaten av ytterligare två pixel shader-tester – men den här gången version 3.0, den mest komplexa av våra pixel shader-tester för Direct3D 9 API, som är mycket mer avslöjande när det gäller moderna spel på PC. Testerna skiljer sig åt genom att de lägger en större belastning på både ALU- och texturmodulerna; båda shader-programmen är komplexa och långa och inkluderar ett stort antal grenar:

  • Brant parallaxkartläggning- en mycket mer "tung" typ av parallaxkartläggningsteknik, som också beskrivs i artikeln.
  • Päls- en processuell shader som återger päls.

Som vanligt, i våra svåraste DX9-tester, är Nvidia grafikkort redan starkare än AMD-lösningar. Och det verkar som att med tester av komplexa pixelshaders version 3.0 för AMD-lösningar är allt inte så molnfritt som det kunde ha verkat tidigare. Samtidigt är båda PS 3.0-testerna ganska komplexa, hastigheten i dem beror lite på minnesbandbredd och texturering, men koden har ett stort antal grenar, vilket den nya Nvidia-arkitekturen klarar mycket bra.

Och i dessa tester är även HD 6870 svår att hålla jämna steg med GTX 460, för att inte tala om GTX 470, som är den obestridda ledaren i detta par testuppgifter. Allt är dock inte så illa, och åtminstone de nya lösningarna har med säkerhet överträffat sina föregångare från HD 5000-serien. Det är bara det att Nvidias position traditionellt sett är starkare i dessa uppgifter.

Direct3D 10: PS 4.0 pixel shader-tester (texturering, loopar)

Den andra versionen av RightMark3D inkluderade två välbekanta PS 3.0-tester för Direct3D 9, som skrevs om för DirectX 10, samt ytterligare två nya tester. Det första paret lade till möjligheten att möjliggöra självskuggning och shader supersampling, vilket ytterligare ökar belastningen på videochips.

Dessa tester mäter prestandan hos pixelskuggare som körs i cykler, med ett stort antal texturprover (i det tyngsta läget, upp till flera hundra sampel per pixel) och en relativt liten ALU-belastning. Med andra ord mäter de hastigheten för texturprover och effektiviteten hos grenar i pixelskuggningen.

Det första testet av pixelshaders kommer att vara Fur. Som mest låga inställningar den använder 15 till 30 texturprover från höjdkartan och två prover från huvudtexturen. Effektdetaljläget - "Hög" ökar antalet sampel till 40-80, inkluderingen av "shader" supersampling - upp till 60-120 sampel, och "Hög"-läget tillsammans med SSAA kännetecknas av maximal "tyngd" - från 160 till 320 prover från höjdkartan.

Låt oss först kontrollera lägena utan supersampling aktiverad; de är relativt enkla, och förhållandet mellan resultat i lägena "Låg" och "Hög" bör vara ungefär densamma.

Prestanda i detta test beror både på antalet och effektiviteten av TMU-block och på fyllningsgraden med bandbredd, men i mindre utsträckning. Resultaten i "Hög" är ungefär en och en halv gång lägre än i "Låg", som det borde vara enligt teorin. I Direct3D 10-tester av procedurmässig pälsrendering med ett stort antal texturprover är Nvidias lösningar vanligtvis starka, men den senaste AMD-arkitekturen har kommit ikapp dem, och hur!

Som ett resultat är HD 6870 till och med något före GTX 470 i detta test, och HD 6850 presterar på nivån med HD 5830 och bättre än GTX 460. Effekten av effektiv fyllningshastighet och bandbredd är tydligt synlig i hur långt bakom HD 5770 med ett 128-bitars bussminne. Låt oss titta på resultatet av samma test, men med shader supersampling aktiverad, vilket ökar arbetet med fyra gånger, kanske i den här situationen kommer något att förändras och minnesbandbredd med fyllningshastighet kommer att ha mindre inverkan:

Att aktivera supersampling ökar den teoretiska belastningen med fyra gånger, och den här gången sjunker de jämförande resultaten av Nvidia-lösningar ännu lägre. Nu är HD 5770 på nivå med GTX 460, och HD 6870 är en och en halv gång snabbare än GTX 470. Skillnaden mellan korten från HD 6000- och HD 5000-linjerna förblir ungefär densamma.

Det andra DX10 shader-testet mäter prestandan hos komplexa pixelshaders med loopar med ett stort antal textursampel och kallas Steep Parallax Mapping. Vid låga inställningar använder den 10 till 50 texturprover från höjdkartan och tre prover från huvudtexturerna. Aktivering av tungt läge med självskuggning fördubblar antalet sampel och supersampling fyrdubblar detta antal. Det mest komplexa testläget med supersampling och självskuggning väljer från 80 till 400 texturvärden, det vill säga åtta gånger fler än det enkla läget. Låt oss först kontrollera enkla alternativ utan supersampling:

Detta test är mer intressant ur praktisk synvinkel, eftersom varianter av parallaxkartläggning har använts i spel under lång tid, och tunga varianter, som vår branta parallaxkartläggning, används i många projekt, till exempel i spelen Crysis och Lost Planet. Dessutom kan du i vårt test, förutom supersampling, aktivera självskuggning, vilket ungefär fördubblar belastningen på videochippet; detta läge kallas "Hög".

Diagrammet liknar på många sätt de tidigare. I den uppdaterade D3D10-versionen av testet utan supersampling blir HD 6870 ledande bland de utvalda grafikkorten och HD 6850 konkurrerar med HD 5830 med varierande framgång.Nvidia grafikkort ligger något under AMD-lösningarna, och GTX 460 återigen visade resultat i nivå med den billigare HD 5770. Vi får se. Vad som kommer att förändra inkluderingen av supersampling, det borde orsaka en ännu större hastighetsminskning på Nvidia-kort.

När supersampling och självskuggning är aktiverade blir uppgiften ännu svårare; att aktivera båda alternativen tillsammans ökar belastningen på korten med nästan åtta gånger, vilket orsakar en stor minskning av prestanda. Skillnaden mellan hastighetsprestandan för de testade grafikkorten har förändrats, införandet av supersampling har samma effekt som i det tidigare fallet - AMD-kort har klart förbättrat sin prestanda jämfört med Nvidias lösning.

Och nu är HD 5770 redan före GTX 460, och HD 6850 ger renderingsprestanda som liknar hastigheten för GTX 470. Jämförande siffror i par HD 6870 och HD 5830, såväl som HD 6850 och HD 5770 upprepades igen , skillnaden till förmån för de senaste modellerna är ungefär densamma . Baserat på dessa tester kan vi dra slutsatsen att båda korten i HD 6800-linjen klarade shader-uppgifter perfekt, vilket inte är förvånande, eftersom den nya GPU:n har ett ganska stort antal ALU-enheter.

Direct3D 10: PS 4.0 Pixel Shader Tester (Compute)

Nästa par pixel shader-test innehåller ett minsta antal texturhämtningar för att minska prestandapåverkan från TMU-enheterna. De använder ett stort antal aritmetiska operationer och mäter exakt den matematiska prestandan hos videochips, hastigheten för exekvering av aritmetiska instruktioner i en pixelskuggare.

Det första matteprovet är Mineral. Detta är ett komplext procedurmässigt textureringstest som bara använder två exempel på texturdata och 65 sin- och cos-instruktioner.

Rent matematiska tester motsvarar vanligtvis skillnaden i frekvenser och antalet ALU. Och detta förklarar det faktum att AMD-lösningar är klart betydligt mer produktiva i dessa tester. Modern AMD-arkitektur har i sådana fall en stor fördel jämfört med konkurrerande grafikkort från Nvidia. Detta har bekräftats ännu en gång, även HD 5770 är snabbare än båda Nvidia-korten, för att inte tala om de nya HD 6870 och HD 6850.

När det gäller att jämföra de nya och gamla familjerna av AMD-grafikkort är HD 6870 den klara ledaren i testet och överträffar den mest svagt kort jämförelse - GTX 460. Och HD 6850 visade resultat på nivån med HD 5830, vilket inte motsvarar den teoretiska skillnaden något - i det här fallet fungerade den nya GPU:n mer effektivt än den gamla. Men alla andra lösningar ligger ungefär enligt teorin, det gäller både Nvidia och AMD-kort.

Låt oss titta på det andra shaderberäkningstestet, som kallas Fire. Det är tyngre för en ALU, och det finns bara en texturhämtning, och antalet sin- och cos-instruktioner har fördubblats till 130. Låt oss se vad som har förändrats med ökande belastning:

Och den här gången förblev alla GPU:er i ungefär samma positioner, vi kan bara notera det faktum att HD 5830 i detta test fortfarande är före HD 6850. Och, till skillnad från det tidigare testet, är detta redan helt förenligt med teorin, eftersom HD 5830 och borde vara lite snabbare. Annars är allt sig likt, eftersom renderingshastigheten begränsas enbart av prestandan hos shader-enheterna, så AMD-kort ligger långt före Nvidias lösningar - det vanliga nederlaget är uppenbart.

Direct3D 10: geometriskuggningstest

RightMark3D 2.0-paketet har två hastighetstester för geometriskuggare, det första alternativet kallas "Galaxy", tekniken liknar "point sprites" från tidigare versioner Direct3D. Den animerar ett partikelsystem på GPU:n, en geometriskuggare från varje punkt skapar fyra hörn som bildar en partikel. Liknande algoritmer bör användas i stor utsträckning i framtida DirectX 10-spel.

Att ändra balanseringen i geometriskuggningstester påverkar inte det slutliga renderingsresultatet, den slutliga bilden är alltid exakt densamma, bara metoderna för att bearbeta scenen ändras. Parametern "GS load" bestämmer vilken shader som beräkningarna utförs invertex eller geometri. Antalet beräkningar är alltid detsamma.

Låt oss titta på den första versionen av Galaxy-testet, med beräkningar i vertex shader, för tre nivåer av geometrisk komplexitet:

Förhållandet mellan hastigheter för olika geometriska komplexiteter av scener är ungefär detsamma för alla lösningar, prestanda motsvarar antalet poäng, med varje steg sjunker FPS med ungefär två gånger. Uppgiften för moderna grafikkort är inte särskilt svår; prestanda i allmänhet begränsas inte bara av hastigheten för geometribearbetning, utan också av minnesbandbredd i viss utsträckning.

Och här ser vi för första gången resultatet av arkitektoniska förändringar i form av förbättrade geometriska prestanda hos Barts videochip. Båda grafikkorten i den nya Radeon HD 6800-familjen visade resultat som var märkbart snabbare än lösningarna i HD 5000-linjen. Dessutom gick de båda om GTX 460, men den nya HD 6870 var bara lite kort på att besegra GTX 470.

Hur som helst har HD 6800:s utförande av geometriskuggningar blivit märkbart effektivare, och det nya chippet är snabbare än alla tidigare AMD-chips i detta test. Låt oss se hur situationen förändras när vi överför en del av beräkningarna till geometriskuggningen:

När belastningen i detta test förändrades förblev siffrorna för både Nvidia- och AMD-lösningar nästan oförändrade. Nya grafikkort i HD 6800-familjen i detta test reagerar nästan inte på ändringar i GS-belastningsparametern, som är ansvarig för att överföra en del av beräkningarna till geometriskuggningen, och visar resultat som liknar föregående diagram. Och, intressant nog, de beter sig mer som Nvidia grafikkort, snarare än HD 5830 och HD 5770. De senare förbättrade bara sin prestanda något i det här fallet. Tja, låt oss se vad som förändras i nästa test, som förutsätter en stor belastning på geometriskuggare.

"Hyperlight" är det andra testet av geometriskuggare, som visar användningen av flera tekniker samtidigt: instansering, strömutgång, buffertbelastning. Det använder dynamiskt skapande geometri med rendering i två buffertar, samt en ny Direct3D 10-funktion - strömutgång. Den första shadern genererar strålarnas riktning, hastigheten och riktningen för deras tillväxt, dessa data placeras i en buffert, som används av den andra shadern för att rita. För varje punkt i strålen byggs 14 hörn i en cirkel, upp till en miljon utgångspunkter totalt.

En ny typ av shader-program används för att generera "strålar" och med parametern "GS load" inställd på "Heavy" - även för att rita dem. Med andra ord, i "Balanced" -läget används geometriskuggare endast för att skapa och "odla" strålar, utmatningen utförs med "instancing" och i "Heavy" -läget är geometriskuggningen också involverad i utmatningen . Först tittar vi på det enkla läget:

Relativa resultat i olika lägenåterigen motsvarar belastningen: i alla fall skalar prestanda väl och ligger nära teoretiska parametrar, enligt vilka varje efterföljande nivå av "Polygonantal" ska vara mindre än dubbelt så långsam.

I detta test är renderingshastigheten mest begränsad av geometrisk prestanda. Nya AMD grafikkort visar betydligt starkare resultat jämfört med äldre modeller, vilket förklaras av arkitektoniska förändringar i GPU:n. Och även om GeForce GTX 470 fortfarande är testledaren, följs den tätt av HD 6870. Och i paret HD 6850 och GTX 460 vinner AMD-lösningen totalt. Detta indikerar tydligt närvaron av seriösa optimeringar för bearbetning av geometriska data i Barts.

Men siffrorna bör ändras i nästa diagram, i ett test med mer aktiv användning av geometriskuggningar. Det kommer också att vara intressant att jämföra resultaten som erhålls i lägena "Balanserad" och "Tung" med varandra.

Men i detta test ser vi fortfarande en tydlig skillnad mellan chips med en traditionell grafikpipeline (alla Radeons, inklusive nya lösningar baserade på Barts) och chips med Fermi-arkitektur. Ja, GF104 släpar efter när det gäller körhastigheten för geometriskuggningar i det här testet, och visar ett sämre resultat än båda Barts, men detta förklaras enkelt av de minskade kapaciteterna för geometribearbetning i ett mellanprischip. Men titta på resultatet av GTX 470, som är baserad på GF100-chippet – det är betydligt högre än alla andra grafikkort som testas idag.

Förmågan hos toppklassiga Nvidia-chips i bearbetningsgeometri och exekveringshastigheten för geometriskuggare överstiger avsevärt deras mellanprislösningar, såväl som alla konkurrerande AMD-lösningar. Men ändå, det nya Barts-chippet, som användes i HD 6800-serien, gjorde det möjligt för det att gå om GF104 i dessa tester och avsevärt minska gapet även med det senaste toppmoderna Nvidia-chippet. Utmärkt resultat!

Direct3D 10: textur hämtar hastighet från vertex shaders

Vertex Texture Fetch-testerna mäter hastigheten för ett stort antal texturhämtningar från vertex shader. Testerna liknar i huvudsak och förhållandet mellan kortens resultat i Earth- och Waves-testerna bör vara ungefär detsamma. Båda testerna är baserade på texturprovdata, den enda signifikanta skillnaden är att Waves-testet använder villkorade grenar, medan jordtestet inte gör det.

Låt oss titta på det första "Earth"-testet, först i läget "Effect detail Low":

Tidigare forskning har visat att både textureringshastighet och minnesbandbredd påverkar resultatet av detta test. Och detta syns tydligt i resultaten av Radeon HD 5770, som har lägre bandbredd och ligger långt efter andra testdeltagare. Skillnaden mellan de andra lösningarna är inte så stor, även om det är intressant att GTX 470 visar sig vara ledande i två svåra lägen, och HD 6870 är i det enklaste. Men det som är viktigt är att båda korten i HD 6800-familjen ligger före den tidigare generationens HD 5830.

Låt oss titta på prestandan i samma test med ett ökat antal texturprover:

Kortens relativa position på diagrammet har knappast förändrats, men av någon anledning tappade båda Nvidia-korten ännu mer prestanda i det lättaste läget. I det här fallet förblir GTX 460 och GTX 470 utom räckhåll för sina konkurrenter, men bara i två svåra testlägen. Båda korten i HD 6800-linjen är fortfarande före de gamla. Inverkan av bandbredd är märkbar även här - resultatet av HD 5770 är ganska lågt.

Låt oss titta på resultaten av det andra testet av texturhämtningar från vertex shaders. Waves-testet har ett mindre antal sampel, men det använder villkorliga hopp. Antalet bilinjära texturprover i detta fall är upp till 14 ("Effektdetalj låg") eller upp till 24 ("Effektdetalj hög") per vertex. Geometrins komplexitet ändras på samma sätt som det tidigare testet.

Men resultaten i "Waves"-testet liknar inte alls det vi såg i de tidigare diagrammen. AMD-produkter har inte en överväldigande fördel här, men i detta test var det de två nya korten som blev ledande, med GTX 470 och HD 5830 något bakom sig. GTX 460 visar ännu lägre prestanda, och Radeon HD 5770 är vanligtvis och välförtjänt den långsammaste. Tydligen påverkas testet fortfarande av bandbredd. Låt oss överväga den andra versionen av samma test:

Det är nästan inga förändringar, även om Nvidia-kort har tappat mark lite och nu matchar GTX 470 HD 5830 i hastighet, förutom det svåraste läget. Återigen ser vi att Nvidia grafikkort har blivit starkare i tungt läge, men tappar mycket i enkelt läge. I alla fall resultatet av den nya GPU Barts, såväl som grafikkort baserade på det, är mycket bra i det andra vertexprovet, och den nya GPU:n blev till och med snabbast i detta test.

3DMark Vantage: Funktionstester

Syntetiska tester från 3DMark Vantage kan visa oss något vi tidigare missat. Funktionstesten av detta testpaket stöder D3D10 och är intressanta eftersom de skiljer sig från våra. När vi analyserar resultaten av den nya Nvidia-lösningen i detta paket kommer vi att kunna dra några nya och användbara slutsatser som gäckade oss i RightMark-familjen av tester. Detta gäller särskilt för texturhämtningshastighetstestet. Funktionstest 1: Texturfyllning

Det första testet är ett texturhämtningshastighetstest. Detta innebär att fylla en rektangel med värden som läses från en liten textur med hjälp av flera texturkoordinater som ändrar varje ram.

Som du kan se visar Futuremark-testet inte heller den teoretiskt möjliga nivån av texturhämtningshastighet, även om effektiviteten för nya AMD-kort i det är något högre än i vårt. Nvidia-kort De använder också de tillgängliga texturenheterna mer effektivt, och detta texturtest ger ett annat resultatförhållande jämfört med vårt. Och vi tror att dessa siffror mer liknar det verkliga läget.

De två nya grafikkorten i Radeon HD 6800-familjen visade resultat något bättre än deras parade rivaler: HD 5830 för HD 6870 och HD 5770 för HD 6850. Det kan ses att Barts har ökat huvudsakligen matematisk prestanda. Båda Nvidias grafikkort fortsätter fortfarande att visa inte särskilt höga resultat, men de har redan kommit närmare AMD-lösningar. GTX 470 var ungefär i nivå med HD 5770, medan GTX 460, som har fler TMU:er, var nästan lika bra som HD 6850. Funktionstest 2: Färgfyllning

Detta är ett fyllnadstest. Använder en mycket enkel pixel shader som inte begränsar prestanda. Det interpolerade färgvärdet skrivs till en buffert utanför skärmen (återgivningsmål) med hjälp av alfablandning. 16-bitars off-screen buffert i FP16-formatet används, vilket oftast används i spel som använder HDR-rendering, så det här testet är ganska lägligt.

I detta test ser vi två grupper av grafikkort, ordnade i enlighet med teoretiska siffror för fyllnadsgrad, men utan att ta hänsyn till inverkan av videominnets bandbredd. Vantages siffror visar prestanda för ROP-enheterna och bara det, men inte mängden genomströmning. Därför är resultaten för HD 5830, HD 5770 och GTX 460 väldigt nära, liksom numren på både nya kort och GTX 470.

Men HD 6870 visar det bästa resultatet, 10 procent före sin rival från Nvidia, och HD 6850 är inte bara före sina direkta konkurrenter, utan har också företräde framför GTX 470. Så vi noterar den höga fyllningsgraden på de nya grafikkortsmodellerna, motsvarande nivån på den senaste toppen från en konkurrent.

Funktionstest 3: Parallaxocklusionskartläggning

En av de mest intressanta funktionstesten, eftersom en liknande teknik redan används i spel. Den ritar en fyrhörning (mer exakt, två trianglar), med hjälp av en speciell parallaxocklusionskartläggningsteknik som simulerar komplex geometri. Ganska resurskrävande strålspårningsoperationer och en högupplöst djupkarta används. Denna yta är också skuggad med en tung Strauss-algoritm. Detta är ett test av en mycket komplex och tung pixelshader för ett videochip, som innehåller många texturprover under strålspårning, dynamisk förgrening och komplexa ljusberäkningar enligt Strauss.

Detta test skiljer sig från andra liknande genom att resultaten i det inte enbart beror på hastigheten för matematiska beräkningar eller effektiviteten av grenutförande eller hastigheten för texturhämtningar, utan på lite av allt. Och för att uppnå hög hastighet är den korrekta balansen mellan GPU och videominnesblock viktig. Påverkar avsevärt hastigheten och effektiviteten av förgrening i shaders.

Jämförelseresultaten för AMD-grafikkort i diagrammet är ganska lika det vi såg i 3DMark Vantages texturprestandatest. Men för Nvidia är detta inte fallet - i det här fallet fick GTX 470 en tydlig acceleration, uppenbarligen på grund av den olika effektiviteten i att köra shader-program med grenar. Och generellt sett är det lite förvånande att det var GTX 460 som blev outsidern i det här testet, och förlorade till och med mot HD 5770. Men de nya hjältarna från AMD är återigen, i par, om än lite, men ändå snabbare än sina föregångare i form av HD 5830 och HD 5770. Funktionstest 4: GPU-tyg

Testet är intressant eftersom det beräknar fysiska interaktioner (tygimitation) med hjälp av ett videochip. Vertex-simulering används, med hjälp av det kombinerade arbetet med vertex- och geometriskuggare, med flera pass. Använd stream out för att överföra hörn från ett simuleringspass till ett annat. Sålunda testas exekveringsprestandan hos vertex- och geometriskuggare och utströmningshastigheten.

Återgivningshastigheten i detta test beror på flera parametrar samtidigt, varav de viktigaste är geometribearbetningsprestanda och effektiviteten hos geometriskuggare. Och därför känns grafikkort producerade av Nvidia som fisk i vattnet, betydligt före konkurrenterna från AMD. Skillnaden mellan Nvidia-lösningar från olika prisklasser syns också tydligt.

Specifikt har de nyligen introducerade grafikkorten i den nya Radeon HD 6800-serien en högre renderingshastighet i detta test än den tidigare raden, eftersom Barts har ökat hastigheten för geometribearbetning och exekvering av geometriskuggningar. Och även om HD 6870 fortfarande inte når GTX 460 är den betydligt före andra testade lösningar från företaget, och HD 6850 är någonstans nära. Funktionstest 5: GPU-partiklar

Test av fysisk simulering av effekter baserat på partikelsystem beräknade med hjälp av ett videochip. Vertex-simulering används också, varje vertex representerar en enda partikel. Stream out används för samma ändamål som i föregående test. Flera hundra tusen partiklar beräknas, alla är animerade separat, och deras kollisioner med höjdkartan beräknas också.

I likhet med ett av våra RightMark3D 2.0-tester renderas partiklar med en geometriskuggare som skapar fyra hörn från varje punkt för att bilda en partikel. Men testet belastar mest av allt shader-enheter med vertexberäkningar, stream out testas också.

Resultaten av nästa test är mycket lika de vi såg i föregående diagram, men här är hastigheten på geometribearbetningen ännu viktigare än i föregående test. Det är därför den gamla generationen i form av Radeon HD 5830 och HD 5770-kort släpat efter både GeForces, som är ledande i jämförelse, och den nya raden av grafikkort som granskats idag. Och båda modellerna baserade på Barts visade bra resultat och förlorade inte för mycket till GTX 460.

Generellt sett, i syntetiska tester som simulerade tyger och partiklar från 3DMark Vantage-testpaketet, där geometriskuggare används aktivt, fungerade det nya Barts-chippet bra, eftersom det hade accelererad geometribearbetning. Och även om båda lösningarna i HD 6800-linjen fortsätter att ligga efter sina konkurrerande grafikkort, har skillnaden mellan dem minskat märkbart - Barts har gjort ett bra jobb med denna förbättring. Men vi förväntar oss fortfarande ännu större arkitektoniska förändringar från AMD:s nästa topplösning. Funktionstest 6: Perlin Noise

Det sista funktionstestet av Vantage-paketet är ett matematiskt intensivt test av videochippet, det beräknar flera oktaver av Perlin-brusalgoritmen i pixelskuggningen. Varje färgkanal använder sin egen brusfunktion för att belasta videochippet mer. Perlin-brus är en standardalgoritm som ofta används i processuell texturering och involverar mycket matematik.

I ett rent matematiskt test från Futuremark-paketet, som visar videochips toppprestanda vid extrema uppgifter, ser vi en bild som redan är bekant för oss. Prestandan för lösningarna som visas i diagrammet motsvarar ungefär vad som bör erhållas enligt teorin, och vad vi sett tidigare i våra matematiska test från RightMark 2.0-paketet.

Eftersom de nya HD 6870- och HD 6850-korten på allvar har stärkt sin position inom matematiken är det inte förvånande att den äldre modellen är ledande i jämförelsen, och den yngre ligger före den tidigare mellanpristavlan - HD 5770. Geforce grafikkort visar inte särskilt höga resultat, förlorar till alla styrelser AMD, vilket är helt i linje med teorin. När allt kommer omkring utförs enkel men intensiv matematik mycket snabbare på Radeon grafikkort.

Slutsatser om syntetiska tester

Baserat på resultaten av syntetiska tester av grafikkort från den nya Radeon HD 6800-familjen baserade på Barts GPU, samt resultaten från andra grafikkortsmodeller producerade av båda tillverkarna av diskreta videochips, drar vi slutsatsen att detta är en mycket lämplig ersättning för mellanprislösningar på tidigare generations chips .

Även om Barts GPU inte skiljer sig särskilt mycket från tidigare chips arkitektoniskt, har antalet exekveringsenheter och deras frekvens ökat så mycket att prestandan har kommit nära toppserien av den tidigare generationen - HD 5800. Den nya GPU:n har också en del arkitektonisk förbättringar som syftar till att eliminera en av de viktigaste bristerna jämfört med konkurrerande produkter - och från syntetiska tester ser vi att geometribearbetningsprestandan har ökat.

Tack vare alla förändringar är resultaten av den nya serien grafikkort i många syntetiska tester det maximala för lösningar i denna prissektor. Detta syns särskilt tydligt i de parallelliserade, men inte alltför komplexa i algoritmen, beräkningstesterna från RightMark- och Vantage-paketen. Och i alla andra applikationer är hastigheten på HD 6800 mycket bra - märkbart högre än motsvarande lösningar från föregående linje.

Vi kan anta att de mycket goda resultaten av Radeon HD 6870 och HD 6850 i våra syntetiska tester kommer att bekräftas av liknande resultat i nästa del av vårt material, där du kommer att bekanta dig med speltesterna från vårt set. Följaktligen bör HD 6870 i speltester överträffa HD 5830, och HD 6850 kommer att vara snabbare än HD 5770.

Men vad som kommer att hända i jämförelse med Geforce grafikkort är inte så lätt att förutse, eftersom båda har sina egna styrkor och svaga sidor. Det är troligt att AMD:s nyligen släppta lösningar kommer att briljera i vissa spel, medan deras konkurrenter från Nvidia kommer att segra i andra. Det ska bli ännu mer intressant att titta på resultatet!

Baserat på data som samlats in av Steam är multi-GPU-grafikkonfigurationer inte populära bland spelentusiaster, med mindre än en procent av spelarna som använder dem. Det mest intressanta är att av detta mycket lilla antal system tillhör 96 % NVIDIA SLI-teknik och endast 4 % tillhör ATI(AMD) CrossFireX-teknik. Naturligtvis samlar Steam bara in information om spel och applikationer som distribueras genom eller stödjer tjänsten, och detta kan inkludera många välkända och mycket använda spel, bl.a. senaste nytt, sådan statistik, som du förstår, kan inte göra anspråk på att vara absolut sanning. Men hur som helst, det finns helt enkelt ingen annan statistisk data på nätverket.

Samtidigt behöver du inte vara profet i ditt eget land för att förstå att multiprocessorgrafik fortfarande är väldigt, väldigt dåligt spridd. Det finns bara ett fåtal ägare av par av NVIDIA eller ATI (AMD) grafikkort i hårdvarukonferenser, och grafiksystem, bestående av tre eller till och med fyra grafikkort, hittar du dem inte alls under dagen. Anledningen till detta är inte bara den minst fördubblade kostnaden för sådana buntar (vi menar utan att ta hänsyn till dyrare moderkort och kraftfulla nätaggregat), utan också instabilitet, samt inte alltid hög effektivitet hos SLI- och CrossFireX-teknologier, beroende på drivrutiner och grafikapplikationer.

Under det senaste och ett halvt året har det dock funnits en ganska optimistisk trend mot att förbättra prestandan för multiprocessorteknik. Först och främst handlar det om ATI(AMD) CrossFireX, som hittills har haft mycket mer problem med stabilitet och effektivitet än NVIDIA SLI. Den sistnämnda har förresten fortfarande en unik förmåga att välja renderingsläge i drivrutinerna, på grund av vilken den fungerar i Mer spel. Men det bör noteras att AMD inte står stilla. Låt oss komma ihåg den senaste introduktionen av CrossFireX-profiler installerade med Catalyst-drivrutiner och deras regelbundna uppdateringar. Dessutom, som dagens tester kommer att visa, med tillkomsten av AMD Radeon HD 6850 och Radeon HD 6870 grafikkort, har förändringar skett på hårdvarunivå...

Exakt hur allt detta påverkade stabiliteten och effektiviteten hos CrossFireX-tekniken – det får vi reda på idag.

Tekniska egenskaper hos grafikkort

I tabellen över egenskaper, såväl som i diagrammen med testresultat nedan, är grafikkort ordnade från vänster till höger i fallande ordning efter rekommenderad kostnad:

AMD Radeon HD 6850 och HD 6870 1 GB

Eftersom nästan all information om nya grafikkort redan har presenterats för din uppmärksamhet i artikeln " ATI Radeon HD 6800: Nästa generation?", i detta underavsnitt av dagens material kommer vi att fylla i de saknade punkterna angående referensgrafikkorten AMD Radeon HD 6850 (bilden här och nedan - till vänster) och AMD Radeon HD 6870 (nedan - till höger):






Så på AMD Radeon HD 6850 är längden på PCB PCB 229 mm, och kylsystemet sträcker sig inte utöver kanten på PCB. Kortets tjocklek är 36 mm. GPU:n flyttas till panelen med grafikkortutgångarna, och avståndet från närmaste monteringshål på GPU-radiatorn till denna panel är 74 mm, vilket säkerligen kommer att göra omöjligt att installera många alternativa kylsystem:


I sin tur, på AMD Radeon HD 6870, är ​​PCB-längden 13 mm längre och uppgår till 242 mm. Dessutom sträcker sig kylsystemet 7 mm utanför kanten på kretskortet. Kortets tjocklek är densamma (36 mm). GPU:n är också förskjuten mot utgångspanelen, men avståndet från närmaste monteringshål till utgångspanelen är 87 mm (det vill säga något längre från utgångarna än på HD 6850). På båda grafikkorten är det diagonala avståndet mellan GPU-radiatorns monteringshål 75 mm, samma som på HD 5870 och HD 5850.

Arean av kristallerna i grafikprocessorerna på grafikkorten Radeon HD 6870 och HD 6850 är densamma och uppgår till 255 mm². Externt skiljer de sig endast i markeringar: de är daterade 37 veckor 2010 på HD 6850 och 36 veckor på HD 6870:


Låt oss komma ihåg att grafikprocessorn på grafikkortet AMD Radeon HD 6850 har 160 unified shader-processorer och 8 texturenheter mindre än HD 6870, och den arbetar även med en 775 MHz klockfrekvens, jämfört med 900 MHz för HD 6870. I energi sparläge reduceras frekvenserna för GPU:erna upp till 100 MHz och spänningar - från 1,094V till 0,95V på HD 6850 och från 1,172V till 0,95V på HD 6870.

Båda grafikkorten har samma minneskapacitet på 1024 MB GDDR5-standard tillverkad av Hynix Semiconductor Inc. (märkning H5GQ1H24AFR T2C) med en nominell spänning på 1,5V och en teoretisk effektiv frekvens på 5000 MHz:


Alla minneskretsar finns på framsidan av de tryckta kretskorten. Bredden på minnesväxlingsbussen är 256 bitar. Som du redan kan se från egenskapstabellen har Radeon HD 6850 ett minne som arbetar med en effektiv frekvens på 4000 MHz och Radeon HD 6870 - på 4200 MHz.

Således är specifikationerna för referensvideokorten följande:


Kylsystem för grafikkort är slående olika:


GPU:erna har små kylflänsar av aluminium med kopparbaser. Skillnaderna är att Radeon HD 6850 har en förångningskammare vid basen av radiatorn, och Radeon HD 6870 har en kopparplatta med spår för tre värmerör, varav två är 6 mm i diameter, och diametern på en central. röret är 8 mm:


Turbinerna i kylsystemen på referensvideokorten AMD Radeon HD 6850 och HD 6870 skiljer sig inte bara strukturellt (turbinen på HD 6870 är bredare), utan också elektriskt. HD 6850 är utrustad med en FirstD-turbin märkt FD9238M12D och en maximal effekt på 8,4 Watt. Radeon HD 6870 har i sin tur en turbin tillverkad av NTK Ltd. med märkning FD9238Р12S:


Turbinernas rotationshastighet styrs automatiskt med hjälp av pulsbreddsmodulering. Det bör tilläggas att den första turbinen är monterad i ett plasthölje av kylsystemet och den andra i en metallram. Dessa skillnader kunde inte annat än påverka ljudnivån, som vi kommer att berätta om i ett av följande avsnitt i artikeln, men låt oss nu kontrollera temperaturförhållandena för dessa referensvideokort.

Temperaturtester av alla grafikkort i dagens artikel utfördes i ett slutet systemhus vid en rumstemperatur på 24 °C. Du hittar systemenhetens konfiguration i nästa avsnitt av artikeln. Används som last FurMark testversion 1.8.2, lanserad från en omdöpt exe-fil med alternativet "Xtreme Burning Mode" i en upplösning på 2560x1600 med 16x anisotropisk filtrering aktiverad i Catalyst- och GeForce/ION-drivrutinerna. Övervakningen utfördes med hjälp av program GPU-Z versioner 0.4.7 och MSI Afterburner version 2.0.1 beta 1 (och senare beta 2, 3). Alla kontroller utfördes innan man tog bort referenskylsystemen för grafikkort med standard termiskt gränssnitt på grafikprocessorn.

Här är testresultaten för de två första testade grafikkorten: automatiskt läge turbindrift...


AMD Radeon HD 6850AMD Radeon HD 6870
(autoläge)(autoläge)


...och vid maximal effekt:


AMD Radeon HD 6850AMD Radeon HD 6870
(turbinens maxhastighet)


I automatiskt turbinläge värmdes grafikprocessorn på grafikkortet Radeon HD 6850 upp till 93 grader Celsius och kraftelementen till 74 grader. Samtidigt ökade turbinens rotationshastighet från 1000 till 2435 rpm. På Radeon HD 6870, trots den högre frekvens grafikprocessorn, översteg dess temperatur inte 87 grader Celsius, och kraftelementen översteg inte 82 grader vid 2430 turbin rpm. Skillnaden i effektiviteten hos standardkylarna Radeon HD 6850 och HD 6870 vid maximala turbinhastigheter blir ännu mer uppenbar när temperaturen på "Barts Pro", även vid en turbinhastighet på 4000 rpm, inte kunde sjunka under 78 grader Celsius , men 900-MHz "Barts XT" "kunde bara värmas upp till 62 grader Celsius vid 4420 rpm. Allt detta är dock liten tröst, eftersom ljudet från båda turbinerna redan vid 1900 rpm börjar orsaka uppenbart obehag, och vid hastigheter från 2400 rpm är det redan mycket högt.

I CrossFireX-lägen fungerar båda paren av grafikkort vid ännu högre temperaturer och vid ännu högre temperaturer. höga hastigheter deras turbiner:


AMD Radeon HD 6850 CrossFireXAMD Radeon HD 6870 CrossFireX
(autoläge)(autoläge)


På grund av den ändrade layouten av grafikkortens kretskort och förskjutningen av grafikprocessorer till utgångarna visade sig installationen av alternativa kylsystem vara mycket, mycket problematisk. Till exempel kan den nya Thermalright Shaman kylaren inte installeras på vare sig referensen Radeon HD 6850 eller referensen Radeon HD 6870. Mycket effektiv kylare Arctic Cooling Accelero XTREME 5870 passar inte på Radeon HD 6850, men passar perfekt på Radeon HD 6870:


Det är sant, som vi ser, en dryg 50 mm av längden på dess kylare visade sig helt enkelt vara onödig. Det är fullt möjligt att begränsa sig till Arctic Cooling Twin Turbo Pro på ett sådant kort, speciellt eftersom denna kylare redan har fått officiellt stöd nya AMD Radeon. Tja, med Accelero XTREME 5870 förvandlades Radeon HD 6870 grafikkortet, även utan radiatorer på kraftelementen och vid tysta 1100 rpm av tre 92 mm kylfläktar, till ett kort med en mycket blygsam temperaturregim:


AMD Radeon HD 6870AMD Radeon HD 6870
(Accelero XTREME 5870 3x1100 rpm) (Accelero XTREME 5870 3x1970 rpm)


Med den maximala hastigheten på tre fläktar nådde GPU-temperaturen endast 57 grader Celsius.

Vid test av överklockning av grafikkort visade båda Radeon HD 6850 ungefär samma resultat för grafikprocessorn, utan någon förlust i stabilitet och bildkvalitet, och nådde 890 och 910 MHz vid standardspänningar. När spänningarna höjdes testades inte frekvenspotentialen för grafikkorts GPU:er, eftersom det var omöjligt att förse dem med bra kylning. När det gäller överklockning av videominnet i Radeon HD 6850 var det första videokortet begränsat till blygsamma 4520 MHz, men det andra var mer lyckligt - den maximala frekvensen för dess videominne var 4880 MHz. Resultatet av att överklocka det bästa av de två grafikkorten visas i följande skärmdump:


Överklockning av två Radeon HD 6870 med standardkylsystem och vid den nominella spänningen för GPU:erna visade sig vara annorlunda: på det första grafikkortet överklockade kärnan bättre och på det andra - videominnet:


I slutet av underavsnittet tillhandahåller vi länkar till BIOS för de granskade grafikkorten: AMD Radeon HD 6850 1 GB Och AMD Radeon HD 6870 1 GB.

Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum 1 GB

Förutom nya AMD-grafikkort kommer två seriella grafikkort att delta i dagens testning Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum 1 GB, som levereras i små men mycket ljust dekorerade lådor:


På fram- och baksidan av förpackningarna kan du hitta all omfattande information om grafikkortet. Inuti, i det centrala facket, finns själva grafikkortet, och bredvid det finns komponenterna:


Uppriktigt sagt är uppsättningen av tillbehör som levereras med grafikkort mycket dålig. Den innehåller endast en kabel för anslutning av extra ström, en CD med drivrutiner och korta instruktioner vid installation. Det är konstigt vad som hindrade Palit från att utrusta sina grafikkort med SLI-bryggor, adaptrar och något gammalt spel? Besparingarna är logiska, men i fallet med Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum är de inte motiverade, enligt vår mening.

Det första intrycket av Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum, efter att ha studerat Radeon HD 6850 och HD 6870, görs av dess dimensioner, nämligen en längd på endast 188 mm. Och även om kortet också har en design med ett kylsystem med dubbla platser, jämfört med de nya "Barts" ser det på något sätt barnsligt ut:




Trots detta är "bebisen" utrustad med en analog, en DVI-I, en DVI-D och en HDTV-utgång:


Det vill säga nästan en komplett uppsättning, med undantag för DisplayPort. Det återstående utrymmet på grafikkortspanelen från kontakterna upptas av två galler för partiellt utsläpp av luft som värms upp av grafikkortet från systemenhetens hölje.

Höljet till grafikkortets kylsystem, i vilket fläkthjulet är installerat, är fäst på det tryckta kretskortet separat från grafikprocessorns radiator och radiatorn på kraftelementen:


Som du kan se har den första en kopparbas i kontakt med GPU-värmespridaren genom ett tjockt lager av ojämnt applicerad termisk pasta, två kopparvärmerör med en diameter på 6 mm och tunna aluminiumplattor. Den andra, också gjord av aluminium, är en enkel kam, målad svart och utrustad med en termisk dyna.

Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum är tillverkad enligt sin egen unika design och har en fyrfas strömförsörjning:


Två sexstiftskontakter för att ansluta extra ström är riktade uppåt, så grafikkortet visar sig i praktiken vara väldigt kort och lätt att använda. Men vi skulle omedelbart uppmärksamma din uppmärksamhet på grafikprocessorns närhet till panelen med utgångar - på grund av denna funktion kommer det att vara en stor fråga att installera alternativa kylsystem på detta grafikkort.

GF104-grafikprocessorn, tillverkad i Taiwan med en 40 nm processteknik, är täckt med en värmespridare, som är märkt med märkning och releasevecka (vecka 23 av 2010):


Chippets frekvensformel är 800/1600 MHz, vilket är 18,5 % högre än referensen GeForce GTX 460. Ingen dålig fabriksöverklocka, det bör noteras. Alla andra egenskaper hos GPU:n förblev identiska med referensegenskaperna.

Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum är utrustad med 1 GB GDDR5-videominne installerat på framsidan av det tryckta kretskortet. Chipsen släpptes av Samsung Semiconductor-divisionen och är märkta K4G10325FE-HC05:


Den nominella åtkomsttiden för minneschipsen är 5 ns, och den teoretiska effektiva arbetsfrekvensen är 4000 MHz. Det är vid denna frekvens som minnet på Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum grafikkort fungerar (+11%). Vanliga GeForce GTX 460 har en minnesfrekvens på 3600 MHz. Bredden på utbytesbussen med grafikkortets minne är 256 bitar.

Således kan vi säga att Palit-grafikkorten som granskas idag är bland de snabbaste kommersiellt tillgängliga GeForce GTX 460:


Endast grafikkortet har högre frekvenser Gigabyte GeForce GTX 460 GV-N460SO-1GI- 815/4000 MHz. Liknande grafikkort från Zotac och Leadtek har samma ökade frekvenser som Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum.

En 92 mm fläkt tillverkad av Power Logic är ansvarig för att kyla radiatorerna på grafikkortet:


Rotationshastigheten justeras automatiskt med hjälp av pulsbreddsmodulering i området från 1200 till 3900 rpm. Låt oss se hur Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum kylsystem klarar av att kyla ett överklockat grafikkort:


AutolägeMaximal kraft


I automatiskt fläktläge nådde GPU-temperaturen 83 grader Celsius och vid maximal fläkteffekt nådde den 80 grader. Det verkar som om, med hänsyn till de ökade frekvenserna på fabriken, detta är en helt normal temperaturregim, men observera att även i det första fallet snurrade fläkten upp till 3480 rpm, vilket är mycket bullrigt, för att inte tala om den maximala hastigheten läge. Det är tydligt att, precis som FurMark, inte en enda applikation eller spel värmer upp grafikkortet, men även i spel nådde fläktens rotationshastighet nästan 2900 rpm, vilket inte kan kallas tyst. När vi blickar framåt noterar vi att den höga ljudnivån i kylsystemet är den enda nackdelen med Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum.

När det gäller överklockning av grafikkort, visade båda, till skillnad från AMD-referensprodukterna som diskuterats ovan, nästan synkrona frekvenser, överklockade kärnan till 830(840)/1660 MHz och videominnet till 4220 MHz:


Detta är ganska lite jämfört med standardfrekvenserna för Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum, men ganska hyggligt jämfört med standardfrekvenserna för referensen GeForce GTX 460.

Det återstår att kontrollera vilka temperaturförhållandena för grafikkorten kommer att vara när de kombineras till en SLI-tandem:




Tyvärr förblir CrossFireX- och SLI-konfigurationer, när det gäller brusnivåer, domänen för vätskekylningssystem, eftersom med en sådan närhet av grafikkort är det helt enkelt omöjligt att organisera effektiv värmeavledning med luftkylningssystem samtidigt som en låg ljudnivå bibehålls.

Låt oss lägga till en länk till BIOS Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum och det faktum att kostnaden för ett sådant grafikkort är mindre än 250 US-dollar.

Testkonfiguration, verktyg och testmetodik

Alla prestandatester av grafikkort utfördes i ett slutet systemfodral med följande konfiguration:

Moderkort: ASUS P6T Deluxe (Intel X58 Express, LGA 1366, BIOS 2101);
CPU: Intel Core i7 Extreme Edition i7-980X 3,33 GHz(Gulftown, B1, 1,225 V, 6x256 KB L2, 12 MB L3);
Thermalright Silver Arrow (en Thermalright TY-140 700-1280 rpm PWM);
Termiskt gränssnitt: Arctic Cooling MX-2;
RAM: DDR3 3x2 GB OCZ Platinum Low-Voltage Trippelkanal (1600 MHz / 7-7-7-24 / 1,65 V);
Ljudkort: Auzen X-Fi HomeTheater HD;
Systemdisk: RAID-0 2xSSD Kingston V-serie SNV425S2128GB(SATA-II, 128 GB, MLC, Toshiba TC58NCF618G3T);
Disk för program och speldistributioner: Western Digital VelociRaptor WD3000HLFS (SATA-II, 300 GB, 10000 rpm, 16 MB, NCQ) i en Scythe Quiet Drive 3,5"-låda;
Arkivdisk: Western Digital Caviar Green WD10EADS (SATA-II, 1000 GB, 5400 rpm, 32 MB, NCQ);
Fodral: Antec Twelve Hundred (framvägg - tre Noiseblocker NB-Multiframe S-Series MF12-S2 vid 840 rpm; bak - två Thermalright X-Silent 120 vid 840 rpm; topp - standard 200 mm fläkt vid 400 rpm/min);
Kontroll- och övervakningspanel: Zalman ZM-MFC2;
Strömförsörjning: Zalman ZM1000-HP 1000 W, 140 mm fläkt.
Bildskärm: 30" Samsung 305T Plus.

Den 32nm sexkärniga processorn överklockades med en multiplikator på 24 och funktionen Load-Line Calibration aktiverad till 4,512 GHz med en spänningsökning på Moderkorts BIOS kort upp till 1.475 V:


Dessutom 6 GB random access minne DDR-3 arbetade med en frekvens på 1,5 GHz med timings på 7-7-7-14_1T vid en spänning på 1,64 V. Turbo Boost- och Hyper-Threading-tekniker inaktiverades under testning.

Testningen, som började den 29 oktober 2010, utfördes under operativsystemet Microsoft Windows 7 Ultimate x64 med alla viktiga uppdateringar från det angivna datumet, med installation av följande drivrutiner:

chipset moderkort Intel-kort Chipset-drivrutiner - 9.1.2.1008 WHQL;
DirectX End-User Runtimes-bibliotek, släppt juni 2010;
drivrutiner för grafikkort på ATI Catalyst 10.10c (26.10.2010) grafikprocessorer med CrossFireX-profiler;
Drivrutiner för grafikkort för GPU NVIDIA GeForce/ION 260,99 WHQL(25.10.2010) inklusive PhysX-drivrutiner version 9.10.0514.

Testning av grafikkort i spel utfördes i två upplösningar: 1920x1080 och 2560x1600. Enligt vår mening, till nuvarande kostnad för bildskärmar med en skärmupplösning på 1920x1080 i området 150-170 amerikanska dollar testning med lägre upplösningar tappar gradvis sin relevans.

För testerna användes två grafikkvalitetslägen: "Hög kvalitet + AF16x" - maximal texturkvalitet i drivrutinerna med 16x nivå anisotropisk filtrering aktiverad, och "High Quality + AF16x + AA 4(8)x" med 16x nivå anisotropisk filtrering aktiverad och helskärmskantutjämning (MSAA) på 4x eller 8x, om det genomsnittliga antalet bilder per sekund förblir tillräckligt högt för bekvämt spelande. Anisotropisk filtrering och helskärmskantutjämning aktiverades direkt i spelinställningarna. Om dessa inställningar inte var tillgängliga i spel, ändrades parametrarna i kontrollpanelerna Katalysatordrivrutiner och GeForce/ION. Vertikal synkronisering är tvångsinaktiverad i förarens kontrollpaneler.

Enligt tradition har listan över testapplikationer och spel återigen kompletterats och uppdaterats. Förutom att uppdatera spel med de senaste patcharna, ingår tre nya spel i testerna: Civilization V, F1 2010 och NBA 2K11. Dessutom har den senaste kampanjen i spelet Left 4 Dead 2: "The Sacrifice" lagts till. Som ett resultat bestod testlistan av två halvsyntetiska paket, en techno-demo och 19 spel. Så här ser det ut med en kort beskrivning av teknikerna (nedan är spelen ordnade i den ordning de släpptes):

3DMark 2006(DirectX 9/10) - build 1.2.0, standardinställningar och 1920x1080 med AF16x och AA8x;
3DMark Vantage(DirectX 10) - version 1.0.2.1, "Performance" och "Extreme" inställningsprofiler (endast grundläggande tester testades);
Unigine Heaven Demo(DirectX 11) - version 2.1, maximala kvalitetsinställningar, tessellation på "extrem" nivå;
Crysis(DirectX 10) - version 1.2.1, "Very High" inställningsprofil, dubbelcykel av "Assault Harbor" demoinspelning från Crysis Benchmark Tool version 1.0.0.5;
Far Cry 2(DirectX 10) - version 1.03, "Ultra High" inställningsprofil, dubbel testcykel "Ranch Small" från Far Cry 2 Benchmark Tool v1.0.0.1;
BattleForge: Lost Souls(DirectX 11) - version 1.2 (2010-09-14), inställningar för maximal grafikkvalitet, skuggor aktiverade, SSAO-teknik aktiverad, dubbelkörning av testet inbyggt i spelet;
Resident Evil 5(DirectX 10.1) - version 1.2, testar variabeltestet med maximala grafikinställningar utan rörelseoskärpa, resultatet togs som medelvärdet för den tredje scenen i testet, som det mest resurskrävande;
(DirectX 11) - version 1.6.02, inställningsprofil "Förbättrad dynamisk belysning DX11" med ytterligare manuell inställning av alla parametrar till max, testade vår egen demoinspelning "cop03" på "Backwater"-nivån;
Borderlands(DirectX 9) - spelversion 1.2.1, testar "timedemo1_p" med maximala kvalitetsinställningar;
Stor Bilstöld IV - Avsnitt från Liberty City(DirectX 9) - version 1.1.2.0, test från delen "The Ballad of Gay Tony", inställningarna "Very High", "View Distance" = 23%;
Left 4 Dead 2: The Sacrifice(DirectX 9) - spelversion 2.0.4.5, maximal kvalitet, testade vår egen demoinspelning "d45" (två cykler) på kartan "1. Docks”, scenen ”Offer”;
Colin McRae: DiRT 2(DirectX 9/11) - spelversion 1.2, inbyggt test, bestående av två varv längs London-banan med maximala grafikkvalitetsinställningar;
Metro 2033: The Last Refuge(DirectX 10/11) - version 1.2, officiellt test användes, kvalitetsinställningar "Hög", tessellation, DOF och MSAA4x inaktiverade, AAA-kantutjämning användes, dubbel sekventiell genomgång av "Frontline"-scenen;
Bara för att 2(DirectX 11) - version 1.0.0.2, maximala kvalitetsinställningar, "Background Blur" och GPU-vattensimuleringstekniker aktiverade, dubbel sekventiell genomgång av "Dark Tower"-demon;
Aliens vs. Predator (2010)(DirectX 11) - "Texturkvalitet" mycket hög, "skuggkvalitet" hög, SSAO på, två testcykler i varje upplösning;
Lost Planet 2(DirectX 11) - spelversion 1.0, maximala grafikkvalitetsinställningar, rörelseoskärpa aktiverad, prestandatest "A" användes (genomsnitt av alla tre scenerna);
StarCraft 2: Wings of Liberty(DirectX 9) - spelversion 1.0, alla grafikinställningar på "Ultra"-nivån, "Ultra"-fysik, reflektioner ingår, dubbla tvåminuterstest av vår egen demo "jt1";
Mafia 2(DirectX 11) - spelversion 1.0.0.1, inställningar för maximal grafikkvalitet, dubbelkörning av testet inbyggt i spelet;
Sid Meiers Civilization V(DirectX 11) - spelversion 1.0, maximala grafikkvalitetsinställningar, dubbelkörning av det "diplomatiska" testet av de fem svåraste scenerna;
F1 2010(DirectX 11) - spelversion 1.01, inbyggt ultrakvalitetstest, bestående av ett varv längs "Silverstone"-banan;
NBA 2K11(DirectX 11) - spelversion 1.0, inbyggt test med maximala grafikkvalitetsinställningar, en körning;
Tom Clancy's H.A.W.X. 2(DirectX 11) - version 1.04, inställningar för maximal grafikkvalitet, skuggor aktiverade, tessellation aktiverad, dubbel körning av testscenen.

Mer detaljerad beskrivning Du kan hitta metoder för att testa grafikkort och grafikinställningar i några av de listade spelen i en speciellt skapad tråden i vår konferens, samt delta i diskussionen och förbättringen av dessa tekniker.

Om spel implementerade möjligheten att spela in ett minsta antal bilder per sekund, så återspeglades detta också i diagrammen. Varje test utfördes två gånger; det bästa av de två erhållna värdena togs som slutresultat, men bara om skillnaden mellan dem inte översteg 1%. Om avvikelserna för testkörningarna översteg 1 %, upprepades testningen minst en gång till för att få rätt resultat.

Resultaten från grafikkortets prestandatest och deras analys

Som redan nämnts i inledningen av dagens artikel, kommer vi genom omfattande och omfattande tester att försöka ta reda på hur effektivt CrossFireX-tekniken fungerar på de nya AMD Radeon HD 6870 och HD 6850 grafikkorten i jämförelse med NVIDIA SLI-teknik med exemplet med två GeForce GTX 460 grafikkort Baserat på positionering av mellanklassvideokort av GPU-tillverkarna själva vore det logiskt i dagens artikel att även se en SLI-tandem från ett par GeForce GTX 470, men eftersom jag inte hade sådana kort till mitt förfogande kommer vi att försöka kompensera deras frånvaro med en bra överklockning av GeForce GTX 460 med frekvenserna 675/1350/3600 MHz till 830/1660/4220 MHz. Eftersom överklockning inom par av Radeon HD 6870 och HD 6850 grafikkort visade sig vara markant olika, testades dessa grafikkort i CrossFireX-läge endast i nominellt läge. Men enligt vår åsikt, utöver allt ovanstående, kommer det att vara intressant att jämföra Radeon HD 6850 vid frekvenser lika med HD 6870 - med själva HD 6870. Tack vare detta kommer vi att kunna utvärdera hur mycket hårdvaran inaktiverade 160 unified shader-processorer och 8 texturblock.

I diagrammen är testresultaten för AMD Radeon HD 6870 1 GB grafikkort markerade i lila, AMD Radeon HD 6850 grafikkort och CrossFireX-konfigurationer av dem är markerade i rött och GeForce GTX 460 i grönt (Palit-korts frekvenser refereras) . Grafikkort och CrossFireX-buntar i diagrammen är ordnade i fallande ordning efter försäljningskostnad. Gå.

3DMark 2006

Eftersom 3DMark 2006-testpaketet på moderna grafikkort i mellan- och toppklass är mycket beroende av plattformens hastighet, visar diagrammet resultaten av det minst processorberoende testet "HDR/SM3.0", och inte totalen antal "papegojor" (som du fortfarande kan hitta i tabellen i slutet av det här avsnittet av artikeln):



Trots att den sexkärniga Intel Core i7-processorn överklockats till 4,5 GHz, med standardinställningarna för 3DMark 2006, kunde inte CrossFireX- och SLI-konfigurationer avslöja sin fulla potential. Först när man testar med en upplösning på 1920x1080 med anisotropisk filtrering och helskärmskantutjämning blir skillnaden i prestanda hos grafikkort tydligt synlig. Om vi ​​pratar om tester i singelläge så tillhör ledningen Radeon HD 6870, vilket är ganska förutsägbart. Radeon HD 6850, överklockad till HD 6870:s frekvenser, släpar dock efter ledaren med endast 2 %, även om den vid nominella frekvenser tappar 11 %. Den långsammaste är GeForce GTX 460.

Båda multiprocessorteknologierna visar mycket hög effektivitet i detta semisyntetiska test. Så för ett par Radeon HD 6870 var prestandaökningen 93 %, för Radeon HD 6850 - 94 %, och en kombination av två GeForce GTX 460 fungerar så mycket som 98 % snabbare än ett sådant grafikkort. Och det här är också "blommor"! Dessutom kan vi lägga till här att väl överklockade GeForce GTX 460 fortfarande är sämre i prestanda än ett par Radeon HD 6870 som fungerar i nominellt läge.

3DMark Vantage

I 3DMark Vantage visar diagrammet resultaten av "GPU"-testet, som det minsta beroende på plattformens hastighet:



Det mer resurskrävande 3DMark Vantage-testet tillåter alla grafikkort och tandem att lysa i inställningsprofilen "Prestanda". Här känns GeForce GTX 460 mer självsäker jämfört med sina konkurrenter, och effektiviteten för CrossFireX och SLI överstiger 90 %, vilket också är ett mycket bra resultat. Gapet mellan Radeon HD 6850 och HD 6870 är större här: vid nominella frekvenser är det 24-25%, och när det överklockas minskar det till 9-11%.

Unigine Heaven Demo



Det första som bör noteras från resultaten av att testa grafikkort i Unigine Heaven Demo är den imponerande effektiviteten hos CrossFireX-tekniken. Till exempel är den mest "blygsamma" prestandaökningen för tandem från Radeon HD 6870 och HD 6850 95%, och i ett fall överstiger den till och med 100%! Mot denna bakgrund ser 83 % och 89 % på SLI från GeForce GTX 460 inte så imponerande ut, även om själva prestandaökningen är mycket bra. Utöver detta lyckas GeForce GTX 460 leda i detta test, och överklockning av grafikkort i SLI-läge sätter dessa grafikkort utom räckhåll för dagens konkurrenter. Den överklockade Radeon HD 6850 är sämre än den nominella Radeon HD 6870 med cirka 4-5%, vilket är ganska lite, med tanke på skillnaden i kostnaden för dessa grafikkort.

Crysis


Inte imponerad av CrossFireX:s prestanda i syntetiska tester? Varsågod – Crysis med 100% ökning av prestanda på båda kombinationerna av AMD-grafikkort, jämfört med enstaka grafikkort. GeForce GTX 460 SLI fungerar också utmärkt här, men ändå är dess 83-89% inte lika överraskande som 100%, och till och med något högre, på Radeon HD 6870 och HD 6850. Bara i de tyngsta grafiskt läge och med en upplösning på 2560x1600 modererade alla multiprocessor-tandemer sin glöd, vilket begränsade ökningen till 80 % på AMD och endast 24 % på NVIDIA. Generellt sett är GeForce GTX 460 långsammare än sina konkurrenter, och den överklockade Radeon HD 6850, som släpar efter HD 6870 i nominellt driftläge med 18-21 %, kompenserar helt för denna fördröjning genom att överklocka till frekvenser på 900/4200 MHz.

Far Cry 2


Radeon HD 6870 och HD 6850-paren skjuter också på 100% och högre i spelet Far Cry 2, men detta stör inte det minsta GeForce GTX 460 SLI med sin 83-93% prestanda, eftersom dessa grafikkort slåss med färska bakade konkurrenter på lika villkor (särskilt under överklockning och i kantutjämningsläge). Den överklockade Radeon HD 6850 minskar gapet till Radeon HD 6870 till ett minimum.

BattleForge: Lost Souls


Och i det tredje spelet - BattleForge: Lost Souls - visar båda paren Radeon imponerande CrossFireX-prestanda. GeForce GTX 460 SLI fungerar mindre effektivt, men är allvarligt sämre i prestanda endast i läge utan kantutjämning. När MSAA8x är aktiverat är resultaten mycket nära, även om AMD fortfarande ligger något före.

Resident Evil 5


Trots det faktum att av de fyra testscenerna i Resident Evil 5 valdes den mest resurskrävande tredje scenen, visade sig effektiviteten hos paret Radeon HD 6870 (84-95%) vara begränsad av plattformens prestanda och i synnerhet den centrala processorn, eftersom de två är långsammare jämfört med dem, och som ett resultat av detta har de mindre hastighetskänsliga Radeon HD 6850-plattformarna fortfarande en ökning på 97-101 % i genomsnittliga bilder per sekund jämfört med ett enda grafikkort. Två GeForce GTX 460 i SLI-läge fungerar också utmärkt i detta test - prestandaökningen sträcker sig från 90 till 95%. Överklockad till det äldre grafikkortets frekvenser släpar Radeon HD 6850 efter med endast 2-6%.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat



I spelet S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat är situationen väldigt intressant. Båda paren av AMD Radeon HD 68xx grafikkort kunde visa endast 56-68% av prestanda här jämfört med ett enda grafikkort, vilket är helt sämre när det gäller driftseffektivitet jämfört med GeForce GTX 460-paret med dess 96-97% prestanda . Anledningen till en så föga övertygande prestanda hos de nya Radeons ligger förmodligen i drivrutinerna, eftersom ATI/AMD-grafikkort i det här spelet inte såg sämre ut än sina konkurrenter, inklusive i multiprocessorkonfigurationer. När vi blickar framåt noterar vi att detta inte är det enda fallet i dagens artikel.

Borderlands


Men i Borderlands-spelet fungerade inte CrossFireX-tekniken särskilt effektivt tidigare, så i dagens tester kan vi inte förvänta oss mirakel från det, vilket bekräftades (40-50%). I SLI, tvärtom, når prestandaökningen 93%, vilket gör att GeForce GTX 460-paret kan vinna en övertygande seger. Den överklockade Radeon HD 6850 släpar efter Radeon HD 6870 som körs på nominella frekvenser med endast 3-5%.

storslagen stöld Auto IV: Avsnitt från Liberty City



Grand Theft Auto IV: Episodes From Liberty City är det tredje testspelet där CrossFireX inte ger en prestandaökning på 95-100 %. Detta hindrar dock inte AMD från att prestera bättre än NVIDIA i det här spelet, och att överklocka ett par GeForce GTX 460s korrigerar inte denna situation till NVIDIA:s fördel.

Left 4 Dead 2: The Sacrifice


Överraskande nog, i spelet Left 4 Dead 2, eller snarare i dess senaste del - "The Sacrifice", visade sig CrossFireX-tekniken vara ineffektiv, vilket ledde till ett fullständigt fiasko av båda paren av AMD-grafikkort. Samtidigt, i singellägen, visar sig även den yngre Radeon HD 6850 vara snabbare än den dyrare GeForce GTX 460, för att inte tala om HD 6870. Förresten, fördelen med det senare kortet framför Radeon HD 6850 överklockad till dess frekvenser är 7-10%.

Colin McRae: DiRT 2


Efter fyra spel i rad som var misslyckade för CrossFireX, börjar situationen för Radeon HD 6870 och HD 6850-paren att förbättras. Prestandaökningen är cirka 90 %, vilket är fallet med GeForce GTX 460 SLI. Prestandan för det senaste grafikkortet och en kombination av två sådana grafikkort ligger i genomsnitt mellan HD 6850 och HD 6870, och när det är överklockat ligger det före dem. Gapet mellan Radeon HD 6850 och HD 6870 efter överklockning minskar från 15-30% till 6-8%.

Metro 2033: The Last Refuge



I det här spelet är effektiviteten hos CrossFireX-tekniken också hög - prestandaökningen är över 90%. Men i allmänhet lämnar testresultaten för alla grafikkort och multiprocessor-tandemer mycket övrigt att önska. Ändå kräver Metro 2033: The Last Refuge ännu kraftfullare grafikkort eller mer blygsamma. grafiska inställningar. Överklockning av Radeon HD 6850 gör att grafikkortets prestanda når nivån på Radeon HD 6870. Samma sak händer när man överklockar GeForce GTX 460 SLI mot den nominella HD 6870 CrossFireX.

Bara för att 2


Just Cause 2 tar oss tillbaka till de fantastiska prestandavinsterna med CrossFireX. Även om du hittar den lägsta höjningen är den lika med 95(!)%, och i genomsnitt faller den inte under 97%. Samtidigt, på ett par GeForce GTX 460, varierar SLI-driftseffektiviteten från 88 till 94%, vilket dock också är mycket bra. Sammantaget är Radeon snabbare än GeForce i Just Cause 2.

Aliens vs. Predator (2010)


Alien vs. Predator följer det tidigare spelet och visar en prestandaökning på 92 till 100 % i Radeon CrossFireX-läge jämfört med ett enda grafikkort, med 86-92 % på GeForce. Vid nominella frekvenser är prestandan hos GeForce GTX 460 jämförbar med Radeon HD 6850 (lite långsammare på sina ställen), och Radeon HD 6870 ligger något före dem. I kantutjämningslägen, spela Aliens vs. Predator är endast tillgänglig i upplösningar upp till 1920x1080, och då endast på SLI- eller CrossFireX-tandemer från grafikkorten som testats idag.

Lost Planet 2


Är du fortfarande uttråkad av CrossFireX 100 % effektivitet? Sedan kommer här liknande resultat i testet av spelet Lost Planet 2 :) SLI-tekniken fungerar också väldigt säkert här (cirka 90%), men ändå är prestandavinsterna lägre än i fallet med CrossFireX. Efter att ha överklockat ett par GeForce GTX 460 ligger denna kombination före två Radeon HD 6870 som arbetar i nominellt läge.

StarCraft 2: Wings of Liberty


Den maximala prestandan för grafikkort i spelet StarCraft 2: Wings of Liberty är begränsad till 60 bilder per sekund, så Radeon HD 6850 och HD 6870 har ingenstans att vända sig. Men i kantutjämningsläge begränsas prestandan för dessa grafikkort inte av denna parameter, utan av själva spelmotorn, som är bättre lämpad för NVIDIA-produkter. AMD vet om detta och har redan uttryckt sin officiella åsikt online om testerna i StarCraft 2: Wings of Liberty. Vi noterar att CrossFireX, uppenbarligen, inte fungerar här, eller fungerar på något sätt selektivt (med andra ord, på sina ställen).

Mafia 2


I spelet Mafia 2 visar paren av Radeon HD 6870 och HD 6850 en prestandaökning på endast 48 till 77%, och om detta tidigare kunde ha ansetts vara en bra prestation, då mot bakgrund av resultaten som erhölls i dagens artikel, ATI (och nu AMD) programmerare har något att jobba på. Ett par GeForce GTX 460 är redo att erbjuda Mafia 2-spelare en prestandaökning på 73 till 86 %, vilket är ganska typiskt för NVIDIA SLI.

Sid Meiers Civilization V


Men tester i spelet Sid Meier's Civilization V återställer allt till sin plats - prestandan för Radeon HD 6870 och HD 6850 grafikkort i CrossFireX-läge är lika med summan av prestandan för två enstaka grafikkort. NVIDIA SLI på två GeForce GTX 460 fungerar också bra, men är redo att erbjuda spelare Civilization V är "bara" 90% till ett grafikkort.

F1 2010


Som regel, i nya spel, fungerar multiprocessorteknik antingen inte eller fungerar väldigt ineffektivt. Ett av dessa spel är F1 2010, som släpptes nyligen, men även i det når effektiviteten för CrossFireX 97% jämfört med ett enda grafikkort, även om detta mer är ett engångsresultat än ett mönster, eftersom i andra lägen ökningen minskar till så mycket som 43%. I sin tur kommer GeForce GTX 460 SLI att tillåta fans av Formel 1 och detta spel att öka prestandan jämfört med ett enda grafikkort med 58-70%.

NBA 2K11


I det också nya spelet NBA 2K11 är allt väldigt enkelt - flerprocessorkonfigurationer fungerar inte här. Varken AMD CrossFireX eller NVIDIA SLI. Dvs de fungerar inte alls. Absolut. I princip är det inte nödvändigt, eftersom det genomsnittliga antalet bilder per sekund förblir ganska högt även med maximal upplösning och kantutjämningsläge. Enkelt uttryckt kan fans av Michael Jordan, när de väljer antalet grafikkort för en systemenhet, styras av regeln - inte mer än en boll på banan.

Tom Clancy's H.A.W.X. 2


I det nya Tom Clancys H.A.W.X. 2-test uppnådde två par AMD Radeon-grafikkort i CrossFireX-läge äntligen ytterligare en (förresten, den tionde) 100% ökning i prestanda jämfört med ett enda grafikkort. NVIDIA SLI kan inte skryta med så imponerande vinster Men även utan detta håller GeForce GTX 460 lätt ledningen i detta test i både enkel- och dubbelläge. Att överklocka Radeon HD 6850 till frekvenserna i Radeon HD 6870 minskar gapet från 13-17 % till 3-5 %.

I det här underavsnittet återstår bara att bifoga den utlovade, och du kan gå vidare till sammanfattningsdiagrammen.

Sammanfattningsdiagram för resultatjämförelse

Med hjälp av de två första paren av sammanfattande diagram, låt oss försöka jämföra prestandaeffektiviteten hos AMD CrossFireX och NVIDIA SLI-tekniker (som en procentandel av prestandan för motsvarande enstaka grafikkort):





I många spel och tester fungerar CrossFireX på de nya AMD Radeon HD 6870 och HD 6850 grafikkorten mer effektivt än SLI i paret GeForce GTX 460. I tio spel är prestandaökningen för CrossFireX 100 %, vilket i sig är ett enastående resultat. Samtidigt, i spel som S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, Borderlands, Left 4 Dead 2: The Sacrifice, StarCraft 2: Wings of Liberty och Mafia 2, är fördelen på sidan av NVIDIA, och i spelet NBA 2K11 båda teknikerna fungerar inte.

Följande diagram visar fördelen med Radeon HD 6870 jämfört med Radeon HD 6850 i nominellt driftläge och vid överklockning av det senare grafikkortet till HD 6870-frekvenser (900/4200 MHz):






I genomsnitt, för alla spel och tester, vid nominella frekvenser förlorar Radeon HD 6850 till sin "storasyster" med 15-20%, men att överklocka detta grafikkort till standardfrekvenserna för Radeon HD 6870 minskar detta gap till 3-6 %, och i vissa spel, upplösningar och kvalitetslägen - visar sig grafikkorten vara helt lika.

Slutligen, med följande diagram kommer vi att försöka jämföra prestandan för ett par AMD Radeon HD 6870 i CrossFireX-läge vid nominella frekvenser med ett par NVIDIA GeForce GTX 460 i SLI-läge vid överklockning till frekvenser på 830/4220 MHz (en sorts försök att emulera GeForce GTX 470 SLI). Prestandan för GeForce GTX 460 SLI tas som nollaxeln, och prestandan för Radeon HD 6870 CrossFireX visas som en procentuell avvikelse från den:






Som vi ser förs kampen med varierande framgång. Naturligtvis, i de spel där effektiviteten hos CrossFireX fortfarande är långt ifrån idealisk, misslyckas ett par Radeon HD 6870, men i andra visar det sig som regel vara snabbare. Du kan dock se allt själv i diagrammen.

Energiförbrukning och ljudnivå

energiförbrukningsmätning

Energiförbrukningen för system med olika grafikkort utfördes med hjälp av speciellt modifierad för dessa ändamål strömförsörjningen. Den maximala belastningen skapades genom att köra en FurMark version 1.8.2 i stabilitetstestläge och en upplösning på 2560x1600 (med AF16x), samt FurMark tillsammans med Linpack x64 (LinX 0.6.4, 4750 MB, 5 trådar). Med tanke på att båda specificerade program generera maximal belastning till videosystemet respektive CPU, på detta sätt kan vi ta reda på toppströmförbrukningen för hela systemet och bestämma strömförsörjningen som krävs för det (med hänsyn till effektiviteten).

De erhållna resultaten visas i diagrammet:



Som vi fick reda på är de nya Radeon HD 6850 och HD 6870 grafikkorten mer energieffektiva än GeForce GTX 460. Förbrukningen av system med sådana grafikkort är lägre både i enkellägen och i multiprocessorkonfigurationer. Skillnaden är inte kritisk, men ändå inte till förmån för NVIDIA. Separat skulle jag vilja notera en betydande minskning av förbrukningen av system med alla grafikkort utan undantag i viloläge. Genom att analysera resultaten som erhålls i diagrammet kan vi säga ganska exakt att i viloläge förbrukar ett grafikkort endast cirka 20 W elektricitet.

ljudnivåmätning

Ljudnivån för grafikkorts kylsystem mättes med en elektronisk ljudnivåmätare CENTER-321 efter ett på natten i ett helt slutet rum på ca 20 m² med tvåglasfönster. Ljudnivån för varje kylare mättes utanför systemhöljet, när den enda bullerkällan i rummet var själva kylaren och dess fläkt(ar). Ljudnivåmätaren, fixerad på ett stativ, var alltid placerad strikt på en punkt på ett avstånd av exakt 150 mm från fläktrotorn/kylarturbinen. Moderkortet, i vilket ett grafikkort sattes in med ett kylsystem installerat på det, placerades i själva hörnet av bordet på en baksida av polyuretanskum. Ljudnivåmätarens nedre mätgräns är 29,8 dBA, och den subjektivt behagliga (inte att förväxla med låg) ljudnivå för kylare när den mäts från ett sådant avstånd är cirka 36 dBA. Rotationshastigheten för kylfläkten/fläktarna ändrades över hela området för deras drift med hjälp av styrenheten genom att ändra matningsspänningen i steg om 0,5 V.

Baserat på resultaten av mätning av brusnivån på grafikkort från dagens testning, konstruerades följande graf:



Tyvärr kan inget av de grafikkort som testas idag kallas tyst, eller åtminstone bekvämt sett till ljudnivån. De låter alla när de kör en 3D-applikation. Men mest av allt gillade jag inte ljudet från referenskylaren för Radeon HD 6850 grafikkort - det var hårt, med ett obehagligt plastljud, det tåldes inte mer än 5-10 minuter. Radeon HD 6870 gjorde också en besvikelse vad gäller brusnivån, då den visade sig vara högre än den redan bullriga referensen Radeon HD 5870 eller HD 5830. Av grafiken att döma är Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum det tystaste grafikkortet som testats, men i själva verket är termen "tyst" "är helt enkelt inte tillämplig på henne. Så om du gillar något av grafikkorten i dagens test, och brusnivån för din dator inte är den minst viktiga egenskapen, var då beredd att byta ut kylsystemet.

Slutsats

Huvudslutsatsen av dagens testning är denna: på nya AMD Radeon HD 6870 och HD 6850 fungerar CrossFireX mer effektivt än på den tidigare raden av Cypress GPU:er och grafikkort baserade på dem. Det är inget skämt, men i tio av nitton spel i dagens testning är prestandaökningen från att lägga till ett andra grafikkort i systemet på 100 %, vilket tidigare bara var möjligt i ett eller två spel på utvalda motorer optimerade för ATI ( AMD) arkitektur. Sålunda, ur aritmetisk synvinkel, är det tillräckligt att helt enkelt lägga till prestanda för två grafikkort för att ta reda på den slutliga prestandan för CrossFireX-kombinationen av dem. Samtidigt ska du inte tro att CrossFireX-tekniken helt enkelt har blivit felfri – det är den inte. Och som en bekräftelse på detta finns det fyra eller fem spel av dagens test, där CrossFireX antingen inte fungerar tillräckligt effektivt eller inte fungerar alls. Men generellt sett är prestandavinsten med denna teknik för närvarande högre än med SLI från NVIDIA. Dessutom måste du ta hänsyn till det nya med Radeon HD 6870 och HD 6850 grafikkort, och det faktum att drivrutiner för dem fortfarande kommer att vara optimerade och optimerade i många månader. Till exempel tvivlar jag personligen inte på att i Left 4 Dead 2 kommer buggen med att CrossFireX inte fungerar att fixas inom en snar framtid.

När det gäller att jämföra prestandan hos AMD CrossFireX från ett par Radeon HD 6870 och HD 6850 med NVIDIA SLI från två GeForce GTX 460, är ​​denna kombination av grafikkort när det gäller prestanda precis mellan Radeon HD 6870 och HD 6850, och i vissa spel överträffar till och med dem, på grund av mer mogna drivrutiner och möjligheten att manuellt välja SLI-renderingsläget i förarens kontrollpanel. Det vill säga, i själva verket alla tre paren av grafikkort rankas i termer av prestanda i enlighet med deras rekommenderade kostnad. Vid överklockning blir GeForce GTX 460 SLI 1 GB ett mycket formidabelt vapen i kampen inte bara med Radeon HD 6850, utan även med den äldre HD 6870. För att göra bilden komplett bör det dock tilläggas att strömförbrukningen på dagens NVIDIA-representanter är något högre än för system med AMD-grafikkort.

Sammanfattningsvis kan vi säga om de enda seriella grafikkorten i dagens material - Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum. Dessa grafikkort, enligt vår mening, har två nackdelar: mycket dålig utrustning och en hög brusnivå i 3D-läge. Och om du kan stå ut med den första nackdelen, eller inte betrakta den som sådan alls, kan den andra inte ignoreras. Kompaktheten på grafikkortets kretskort ledde till att utvecklarna helt enkelt inte hade tillräckligt med utrymme för att rymma en större GPU-kylfläns och installera till exempel två fläktar istället för en, vilket skulle göra det möjligt att bibehålla hög kyleffektivitet med en betydligt lägre ljudnivå. Ack. Annars är Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum grafikkort mycket bra och attraktiva inte bara med avsevärt ökade frekvenser, utan också med Palits överkomliga prispolicy. Valet är som alltid ditt.

Tack:
Ryska representationskontoret för AMD och personligen Kirill Kochetkov,
Palit Microsystems Ltd. och personligen Marina Pelepets
för grafikkort som tillhandahålls för testning
.

Annat material om detta ämne


AMD Radeon HD 6800: Nästa generation?AMD Radeon HD 6800: Nästa generation?
"Adjö ATI!" - det senaste testet av alla spelvideokort Radeon HD 5xxx
Asus ENGTX460 DirectCU TOP: tid för mognad

“...Radeon HD 6850 visade sig vara förvånansvärt snabb. Den släpar efter den äldre versionen med 20 % och är självsäker i nivå med GTX 460 och GTX 465. Men hela intrycket är förstört av priset i Ryssland. Om ett AMD-kort i väst kommer att kosta betydligt mindre än sina konkurrenter, så är det här

Spelberoende https://www.site/ https://www.site/

När AMD presenterade en rad Radeon HD 6800, vi är nästan redo att skriva ut "Gaming" nr 12/2010 - och testa båda grafikkorten, HD 6870 Och HD 6850, vi hade inte tid. Därför studerade vi i det förra numret bara den äldre versionen, och i det här numret pratar vi om den yngre.

Skalpell

Precis som den äldre modellen är HD 6850 baserad på en modifierad version av kristallen Cypress - Barts. Det finns ännu färre SIMD-block kvar på den än på HD 6870: 12 istället för 16. Följaktligen har antalet streamprocessorer också minskat - från 1120 till 960 enheter. Det finns 8 färre texturblock - 48 stycken. Minskade och klockfrekvens processor: istället för 900 MHz, arbetar kristallen på 775 MHz. Men minnet var nästan orört. HD 6850 har en vuxen 256-bitars buss och 1 GB GDDR5, vilket bara är 200 MHz långsammare än HD 6870. Detsamma gäller rastreringsenheter: alla 32 är på plats.

Det finns inga skillnader i arkitekturen för junior- och seniorversionerna. Radeon HD 6850 stöder HD3D stereoavbildning, morfologisk AA-filtrering, avancerad anisotropisk filtrering och kantutjämningsalgoritmer, och är även utrustad med en videoavkodningsmodul UVD3 stöder formaten VC-1, H.264, MPEG-2 (DVD), MVC och MPEG-4 (DivX, Xvid).

Själva kortet är 2 cm kortare än HD 6870, men de har samma design - svarta tegelstenar med röda inlägg. Kylsystemet är exakt detsamma: värmerör, radiator, turbin. Det enda är att antalet strömkontakter har minskat. HD 6850 förbrukar 127 W, och den behöver bara en 6-polig kontakt. Videoutgångarna är desamma som på HD 6870: två mini-DisplayPort 1.2, två DVI och en HDMI 1.4a. Allt detta gör att du kan ansluta upp till sex bildskärmar till ett grafikkort samtidigt, titta på Blu-ray 3D och visa bilden på TV-apparater som stöder 3D Stereo.

Alternativ

Företaget skickade Radeon HD 6850 för testning Safir. Kortet visade sig vara icke-standardiserat - utvecklarna bytte kylaren. Det märkta plasthöljet påminner något om ett rymdskepp: blank svart färg, silverinsatser, intrikat stämpling. En aluminiumradiator vilar på processorn genom två värmeledande kopparrör, och det finns en 75 mm fläkt på toppen.

Uppsättningen av videoutgångar har också ändrats: en DisplayPort 1.2 i full storlek, HDMI 1.4a och två DVI. Annars är det inget nytt, processor och minnesfrekvenser är standard, ingen överklockning.

Prisfråga

För att testa Radeon HD 6850 tog vi moderkort Foxconn Renaissance på ett chipset Intel X58 Express, sätt en processor på den Intel Core i7-920, lagt till tre minnen Kingston HyperX DDR3-1666 2 GB var och installerad operativ system Windows 7 Ultimate 64-bitars. Vi valde en standarduppsättning av tester: vi tittade på hur många poäng kortet får i syntet 3DMark Vantage Och Unigine Heaven Benchmark 2.0, mätte prestandahastigheten i DX10- och DX11-spel.

Med urvalet av konkurrenter till HD 6850 kom ett överlägg ut. Det officiella priset på kortet är 5500-6000 rubel. Men vår stora detaljhandel har blåst upp det till 7300-8000 rubel. Så det visar sig att grafikkortet i Ryssland inte behöver konkurrera med några GTX 460 768 MB och GTS 450, men med seriösa kamrater som GTX 460 1 GB, GTX 465 Och HD 5830 Med HD 5850.

Det fantastiska är i närheten

Det första testet, 3DMark Vantage, satte Radeon HD 6850 på sista plats, även den svaga HD 5830 var 3% snabbare. Unigine Heaven Benchmark 2.0 visade sig vara lite mildare och förde det nya grafikkortet över HD 5850 och HD 5830. Men som det händer är syntetmaterial långt ifrån en indikator.

I spel fungerade Radeon HD 6850 med råge. I Resident Evil 5 hon slog alla konkurrenter från NVIDIA och tappade bara 2-3 % till HD 6870 och HD 5850. Devil May Cry 4 GeForce grafikkort kom ikapp och presterade i paritet med konkurrenten från AMD: skillnaden var 2-5%. Samma sak hände med Aliens vs. Rovdjur. Både GTX 460, GTX 465 och HD 6850 visade 28-29 bilder per sekund i den - ett utmärkt resultat.

* * *

Radeon HD 6850 var förvånansvärt snabb. Den släpar efter den äldre versionen med 20 % och är självsäker i nivå med GTX 460 och GTX 465. Men hela intrycket är förstört av priset i Ryssland. Om ett AMD-kort i väst kostar betydligt mindre än sina konkurrenter, är det här 500-1000 rubel dyrare än GTX 460. Och det här är väldigt synd, eftersom HD 6850 verkligen var en framgång.

bord 1
Jämförelsetabell över tekniska egenskaper
Karakteristisk AMD Radeon HD 6850 AMD Radeon HD 6870 AMD Radeon HD 5850 AMD Radeon HD 5830 NVIDIA GeForce GTX 465 NVIDIA GeForce GTX 460
Kärna Barts Pro Barts XT Cypress Pro Cypress XT GF100 GF104
Antal transistorer 1,7 miljarder 1,7 miljarder 2,15 miljarder 2,15 miljarder 3 miljarder 1,95 miljarder
Teknisk process 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm
Antal streamprocessorer 960 st. 1120 st. 1440 st. 1120 st. 352 st. 336 st.
Grafikens kärnfrekvens 775 MHz 900 MHz 725 MHz 800 MHz 607 MHz 675 MHz
Strömningsprocessorfrekvens 775 MHz 900 MHz 725 MHz 800 MHz 1215 MHz 1350 MHz
Typ, minneskapacitet GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB
Minnesfrekvens 4000 MHz 4200 MHz 4000 MHz 4000 MHz 3200 MHz 3600 MHz
Databuss 256 bitar 256 bitar 256 bitar 256 bitar 256 bitar 256 bitar
Antal texturblock 48 st. 56 st. 72 st. 56 st. 44 st. 56 st.
Antal rastreringsblock 32 st. 32 st. 32 st. 16 st. 32 st. 32 st.
Gränssnitt PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16
Pris från december 2010 7500 rubel 9300 rubel 7800 rubel 6700 rubel 7500 rubel 7000 rubel
Tabell 2
Syntetiska tester
3DMark Vantage
Grafikkort modell GPU CPU Övergripande
AMD Radeon HD 6850 12 596 16 499 13 365 100%
AMD Radeon HD 6870 15 131 16 493 15 450 116%
AMD Radeon HD 5850 14 832 17 597 15 427 116%
AMD Radeon HD 5830 12 781 17 594 13 720 103%
NVIDIA GeForce GTX 465 11 674 42 636 14 264 107%
NVIDIA GeForce GTX 460 12 556 40 963 15 188 114%
Unigine Heaven Benchmark 2.0
Grafikkort modell FPS Övergripande Prestandaförhållande
AMD Radeon HD 6850 11,8 298 100%
AMD Radeon HD 6870 13,8 348 117%
AMD Radeon HD 5850 11,4 288 97%
AMD Radeon HD 5830 10,5 266 90%
NVIDIA GeForce GTX 465 16,7 421 141%
NVIDIA GeForce GTX 460 16,9 426 143%
bord 1
Speltester (bilder per sekund)
Spelnamn, inställningar AMD Radeon HD 6850 AMD Radeon HD 6870 AMD Radeon HD 5850 AMD Radeon HD 5830 NVIDIA GeForce GTX 465 NVIDIA GeForce GTX 460
Resident Evil 5 (DX10)
Hög, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 93,9 96,1 92,4 74,5 83,7 83
Hög, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 86,8 89,6 90,5 67 76,4 76,2
Prestandaförhållande 100% 103% 102% 79% 89% 88%
Devil May Cry 4 (SC2, DX10)
SuperHög, 1680x1050, AF 16x, AA 8x - - - - 95,7 101,3
SuperHigh, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 92,6 126,3 114,8 77,7 93,3 93
Prestandaförhållande 100% 136% 124% 84% 102% 105%
Aliens vs. Predator (Demo, DX11)
Mycket hög, 1680x1050, AF 16x, AA 2x 32,5 39,6 32,2 24,4 33,1 32
Mycket hög, 1920x1080, AF 16x, AA 2x 29 35,4 33,3 21,7 29,3 28,5
Prestandaförhållande 100% 122% 107% 75% 101% 98%
Värde för pengar 100% 124% 104% 89% 100% 93%
Prestandaförhållande 100% 120% 111% 80% 97% 97%