Βασικές αρχές της επιστήμης των υπολογιστών και της τεχνολογίας υπολογιστών GDZ. Περίληψη Βασικές αρχές της επιστήμης των υπολογιστών και της τεχνολογίας υπολογιστών. "βασικά στοιχεία της επιστήμης των υπολογιστών και της τεχνολογίας υπολογιστών"


ΓΥΜΝΑΣΙΑ
1. Ένας αλεξιπτωτιστής πήδηξε από αεροπλάνο που πετούσε με ταχύτητα 180 χλμ/ώρα σε ύψος 1300 μ. και άνοιξε το αλεξίπτωτό του σε ύψος 600 μ. Η αντίσταση του αέρα είναι ανάλογη του τετραγώνου της ταχύτητας. Δημιουργήστε έναν αλγόριθμο που καθορίζει το χρόνο πτώσης ενός αλεξιπτωτιστή μέχρι να ανοίξει το αλεξίπτωτο.
2. Υπό τις συνθήκες της άσκησης 1, ο αλεξιπτωτιστής σε υψόμετρο 1000 m ομαδοποιείται και ο συντελεστής οπισθέλκουσας μειώνεται από 0,004 σε 0,003. Δημιουργήστε έναν αλγόριθμο που υπολογίζει τον χρόνο που πέφτει ένας αλεξιπτωτιστής μέχρι να ανοίξει το αλεξίπτωτο.
3. Δημιουργήστε έναν αλγόριθμο παρόμοιο με τον αλγόριθμο «πτώσης» για τον υπολογισμό των ταλαντώσεων ενός φορτίου σε ένα ελατήριο (η επιτάχυνση είναι ανάλογη με το μέγεθος της απόκλισης από τη θέση ισορροπίας).
4. Η μπάλα αναρτήθηκε από ένα ελατήριο από ένα σχολικό δυναμόμετρο, τραβήχτηκε προς τα κάτω από τη θέση ισορροπίας κατά 1 cm και ελευθερώθηκε. Η ακαμψία του ελατηρίου είναι τέτοια που τη στιγμή που απελευθερώνεται η σφαίρα, η επιτάχυνσή της υπό την επίδραση της βαρύτητας και η ελαστική δύναμη του ελατηρίου είναι ίση με - 4 m/s2. Δημιουργήστε έναν αλγόριθμο που καθορίζει πόσα δευτερόλεπτα θα χρειαστούν για να ανέβει η μπάλα στο μέγιστο ύψος της.
5. Δημιουργήστε έναν αλγόριθμο που υπολογίζει τις συντεταγμένες και την ταχύτητα μιας μπάλας που απελευθερώνεται σε ύψος h m πάνω από ένα άπειρο κεκλιμένο επίπεδο κεκλιμένο υπό γωνία a προς την οριζόντια, t δευτερόλεπτα μετά την έναρξη της κίνησης. Τα χτυπήματα είναι ελαστικά.
6. Λύστε την άσκηση 5 αν, με κάθε αναπήδηση της μπάλας από το επίπεδο, το μέτρο της ταχύτητάς της μειώνεται κατά n%.
7. Ένα σώμα κινείται κατά μήκος ενός κεκλιμένου επιπέδου υπό την επίδραση της βαρύτητας. Η δύναμη έλξης είναι ανάλογη με την ταχύτητα του σώματος. Δημιουργήστε έναν αλγόριθμο που υπολογίζει το μήκος της διαδρομής που διανύει ένα σώμα κατά τη διάρκεια του χρόνου t από την έναρξη της κίνησης.
8. Μια ελαστική μπάλα τοποθετήθηκε στο επάνω σκαλί μιας ατέρμονης σκάλας (πλάτος βημάτων 1, ύψος h) και την κύλησε με ταχύτητα v. Υποθέτοντας ότι η μπάλα είναι ένα υλικό σημείο και οι κρούσεις είναι ελαστικές, δημιουργήστε έναν αλγόριθμο που καθορίζει τους αριθμούς των πρώτων n βημάτων στα οποία θα χτυπήσει η μπάλα.
§ 27. ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ Η/Υ
27.1. ΣΧΕΔΙΟ Η/Υ
Τι μπορεί να δώσει ένας υπολογιστής σε έναν σχεδιαστή και τεχνολόγο στη σύγχρονη παραγωγή; Πρώτα απ 'όλα, μπορεί να διευκολύνει την εργασία με σχέδια. Με τη βοήθεια ενός υπολογιστή, ένα νέο σχέδιο μπορεί να προετοιμαστεί πολλές φορές πιο γρήγορα από ό,τι σε έναν κανονικό πίνακα σχεδίασης. Εάν το σχέδιο είναι ήδη αποθηκευμένο σε υπολογιστή και πρέπει να γίνουν μικρές αλλαγές σε αυτό, τότε αυτό μπορεί να γίνει δεκάδες φορές πιο γρήγορα από ό,τι με έναν πίνακα σχεδίασης. Αρκεί να υποδείξετε ποια μέρη του παλιού σχεδίου πρέπει να αντικατασταθούν και τι πρέπει να τοποθετηθεί στη θέση τους και ο υπολογιστής θα δημιουργήσει ένα νέο σχέδιο. Τα πιο συχνά εμφανιζόμενα τμήματα σχεδίων, μεμονωμένα μπλοκ και κόμβοι μπορούν να αποθηκευτούν στη μνήμη του υπολογιστή και να χρησιμοποιηθούν κατά τη δημιουργία νέων σχεδίων. Η χρήση μιας τέτοιας βιβλιοθήκης σχεδίων καθιστά δυνατή την αύξηση της παραγωγικότητας ενός μηχανικού πίσω από έναν «ηλεκτρονικό πίνακα σχεδίασης».
27Δ. ΠΕΙΡΑΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
Κανένα νέο σχέδιο δεν πρέπει να χρησιμοποιείται χωρίς δοκιμή. Εάν ένας υπολογιστής χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ενός σχεδίου, τότε όλες οι πληροφορίες σχετικά με το σχέδιο βρίσκονται στη μνήμη του υπολογιστή. Σε αυτή την περίπτωση, οι δοκιμές μπορούν να πραγματοποιηθούν χωρίς την κατασκευή της δομής, αλλά με προσομοίωση της συμπεριφοράς της σε έναν υπολογιστή. Σε αυτή την περίπτωση, ο κατασκευαστής μπορεί να υπολογίσει διάφορα χαρακτηριστικά(για παράδειγμα, βάρος, όγκος, συντεταγμένες του κέντρου βάρους), παρατηρήστε τη λειτουργία της δομής μέσα διαφορετικούς τρόπους λειτουργίας(συμπεριλαμβανομένων εκείνων που είναι αδύνατο ή επικίνδυνο να αναπαραχθούν στην πράξη). Ο σχεδιασμός μπορεί εύκολα να αλλάξει κατά τη διάρκεια αυτών των δοκιμών υπολογιστή, επιλέγοντας την καλύτερη επιλογή, μελετώντας πώς θα κατανεμηθούν οι τάσεις κατά τη λειτουργία της κατασκευής κ.λπ. Τέτοια μοντελοποίηση μειώνει δραματικά τον χρόνο ανάπτυξης και βελτιώνει την ποιότητά του.
27.3. ΜΗΧΑΝΗΜΑΤΑ ΜΕ ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΛΕΓΧΟΥ |CNC|
Εάν ο συντάκτης αντικαταστήσει το χαρτί με ένα φύλλο μετάλλου και το στυλό με ένα κόφτη, τότε θα λάβουμε εντολές όπως "κάτω με κόφτη", "μετακίνηση με κόφτη (πράγμα x. y)", κ.λπ. Συσκευές αυτού είδος, που εργάζεται με πραγματικά μεταλλικά τεμάχια, ονομάζονται μηχανές με αριθμητικό έλεγχο (CNC). Περιλαμβάνεται στο μηχάνημα
Μπορεί επίσης να περιλαμβάνει έναν υπολογιστή ελέγχου, στη μνήμη του οποίου λαμβάνεται το πρόγραμμα εργασίας μέσω γραμμών επικοινωνίας.
Αλλάζοντας το πρόγραμμα στη μνήμη του υπολογιστή, μπορείτε να ρυθμίσετε εκ νέου το μηχάνημα ώστε να παράγει έναν νέο τύπο ανταλλακτικού. Αυτό καθιστά δυνατή τη δημιουργία ευέλικτης αυτοματοποιημένης παραγωγής (GAP), δηλαδή παραγωγής, η αναδιαμόρφωση της οποίας για την παραγωγή άλλων προϊόντων πραγματοποιείται με την αλλαγή πληροφοριών (προγραμμάτων) στη μνήμη του υπολογιστή.
27.4. ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ - ΜΟΝΟΣ ΚΥΚΛΟΣ
Έχοντας υπολογίσει το απαιτούμενο εξάρτημα σε υπολογιστή και έχοντας μηχανήματα με αριθμητικό έλεγχο, μπορείτε να συνδυάσετε το σχεδιασμό και την παραγωγή σε έναν μόνο κύκλο. Σε αυτήν την περίπτωση, οι πληροφορίες που λαμβάνονται κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού θα χρησιμοποιηθούν απευθείας για παραγωγή χωρίς να φύγουν από τον υπολογιστή. Αυτή η προσέγγιση μπορεί να μειώσει σημαντικά τον χρόνο ανάπτυξης και παραγωγής νέων προϊόντων. Έχοντας το επιθυμητό σχήμα του εξαρτήματος στη μνήμη του υπολογιστή, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον ίδιο υπολογιστή για να υπολογίσετε πώς πρέπει να κινείται ο κόφτης μηχανής για να παραχθεί αυτό το εξάρτημα. Γνωρίζοντας την τροχιά του κόφτη, μπορείτε να υπολογίσετε την ταχύτητα επεξεργασίας, την παροχή ψυκτικού κ.λπ. Η χρήση υπολογιστή σας επιτρέπει να κατασκευάζετε σύνθετα μέρη με ακρίβεια, με υψηλή ακρίβεια και χωρίς ανθρώπινη παρέμβαση. Η προμήθεια των τεμαχίων από την αποθήκη, η μεταφορά τους από μηχανή σε μηχανή και η αποστολή τους στην αποθήκη τελικού προϊόντος μπορεί να πραγματοποιηθεί από ρομπότ ελεγχόμενα από υπολογιστή, καρότσια μεταφοράς κ.λπ.
27.5. ΤΟ ΑΠΛΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
Ας υποθέσουμε ότι πρέπει να αναπαραστήσετε μια επιφάνεια σύνθετου σχήματος σε έναν υπολογιστή, για παράδειγμα, το καπό ενός αυτοκινήτου. Μια μέθοδος, που ονομάζεται μέθοδος πεπερασμένων στοιχείων, είναι να σπάσουμε την επιφάνεια της κουκούλας σε μικρά κομμάτια που μπορούν να θεωρηθούν χονδρικά επίπεδα, όπως τρίγωνα. Για να ορίσετε μια τέτοια επιφάνεια που αποτελείται από τρίγωνα σε έναν υπολογιστή, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το μοντέλο πληροφοριών M20:
int N | αριθμός τριγώνων (M20)
ΓΥΜΝΑΣΙΑ
1.,Το μοντέλο M20 είναι αντιοικονομικό: η ίδια κορυφή μπορεί να συμπεριληφθεί σε πολλά τρίγωνα και οι συντεταγμένες της θα αποθηκευτούν πολλές φορές. Τροποποιήστε το μοντέλο M20 έτσι ώστε οι πληροφορίες να μην είναι διπλές.
2. Υποθέτοντας ότι το πάχος της κουκούλας και η πυκνότητα του μετάλλου είναι γνωστά, δημιουργήστε έναν αλγόριθμο για τον υπολογισμό του βάρους της κουκούλας στο πλαίσιο α) του μοντέλου M20. β) η λύση σας στην άσκηση 1.
3. Δημιουργήστε ένα μοντέλο πληροφοριών για την αναπαράσταση ογκομετρικών μερών και αλγορίθμων για την εύρεση α) βάρους. β) την επιφάνεια του εξαρτήματος.
4. Βρείτε έναν τρόπο να ρυθμίσετε τη θερμοκρασία στην επιφάνεια του μοντέλου M20. Δημιουργήστε αλγόριθμους που υπολογίζουν: α) τη μέγιστη θερμοκρασία του μοντέλου. β) μέση θερμοκρασία του μοντέλου. γ) την περιοχή της επιφανειακής ζώνης όπου η θερμοκρασία είναι πάνω από 100°.
§ 28. ΑΠΟ ΤΗ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ (ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ)
Εξετάσαμε μόνο μερικούς από τους μεγαλύτερους τομείς εφαρμογής των υπολογιστών. Τώρα είναι δύσκολο να τα αναφέρουμε όλα - ο αριθμός των προσωπικών, οικιακών, παιχνιδιών, ενσωματωμένων και άλλων υπολογιστών έχει ήδη φτάσει σε εκατοντάδες εκατομμύρια. Οι υπολογιστές είναι ενσωματωμένοι σε αεροπλάνα και αυτοκίνητα, σε ρολόγια, πλυντήρια, μηχανές επεξεργασίας τροφίμων και ακόμη και αθλητικά παπούτσια. Η χρήση υπολογιστών κατέστησε δυνατή, για παράδειγμα, τη δημιουργία ενός συστήματος δορυφορικής πλοήγησης για αυτοκίνητα (όταν ένας χάρτης της γύρω περιοχής και η ακριβής θέση του αυτοκινήτου εμφανίζονται στην οθόνη μπροστά από τον οδηγό, ανεξάρτητα από το πού είναι). Η χρήση των υπολογιστών άνοιξε το δρόμο στην «παγκόσμια βιβλιοθήκη» - την ευκαιρία, χωρίς να φύγετε από το σπίτι, να αποκτήσετε ένα αντίγραφο οποιουδήποτε βιβλίου, άρθρου, περιγραφής μιας συγκεκριμένης εφεύρεσης κ.λπ. Στις αναπτυγμένες χώρες, ένα άτομο από τη δική του οικιακός υπολογιστήςμπορεί να παραγγείλει εισιτήρια για τρένα, αεροπλάνα, πλοία κατά μήκος μιας σύνθετης διαδρομής με πολλές μεταφορές, να κάνει κράτηση δωματίων ξενοδοχείων για τις απαιτούμενες ημερομηνίες και ακόμη και να παραγγείλει εισιτήρια θεάτρου στα σημεία μεταφοράς. Και αυτή είναι μόνο η αρχή του σχηματισμού παγκόσμιων δικτύων πληροφοριών!
Αλλά δεν ταξιδεύουμε κάθε μέρα, αλλά αγοράζουμε κάτι σχεδόν κάθε μέρα. Και εδώ ένας υπολογιστής μπορεί επίσης να βοηθήσει.
28.1. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑ, BARCODE ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΧΡΗΜΑΤΑ
Ίσως έχετε δει ένα ορθογώνιο με ασπρόμαυρες ρίγες σε ορισμένα εισαγόμενα προϊόντα (ένθετο φωτογραφίας). Αυτός είναι ένας μοναδικός γραμμωτός κώδικας για το προϊόν. Στα σύγχρονα καταστήματα, ο ταμίας δεν πρέπει ούτε να εισάγει το κόστος του προϊόντος ούτε καν να το θυμάται (και αυτό είναι αδύνατο όταν σε ένα κατάστημα υπάρχουν πάνω από 30 χιλιάδες είδη διαφορετικών αγαθών). Αρκεί να περάσετε τον γραμμωτό κώδικα πέρα ​​από τη συσκευή ανάγνωσης ταμείου και ο ίδιος ο υπολογιστής θα καθορίσει την τιμή του προϊόντος και στο τέλος θα εμφανίσει το κόστος όλων των αγορών στον πίνακα οθόνης.
Για κάθε προϊόν, ο υπολογιστής του καταστήματος δεν θυμάται μόνο την τρέχουσα τιμή του (και η τιμή μπορεί να αλλάξει ανάλογα με τη ζήτηση του προϊόντος), αλλά και την ποσότητα του. Εάν τα αποθέματα ορισμένων αγαθών εξαντλούνται, τότε ο ίδιος ο υπολογιστής (από δίκτυο πληροφοριών) θα στείλει αίτημα στην αποθήκη. Ο υπολογιστής της αποθήκης, έχοντας λάβει τέτοια αιτήματα από διαφορετικά καταστήματα, θα σχεδιάσει τη βέλτιστη φόρτωση της μεταφοράς, των διαδρομών μεταφοράς - και μέχρι το πρωί όλα τα εμπορεύματα θα είναι στη θέση τους.
Τι γίνεται με τον αγοραστή μας; Μετά από όλα, πρέπει να πληρώσει για τα αγαθά. Μη νομίζεις ότι θα μετρήσει τα χαρτάκια και θα μετρήσει τα ρέστα. Για πληρωμές, χρησιμοποιείται ηλεκτρονικό χρήμα - ειδικές πλαστικές κάρτες που αποθηκεύουν πληροφορίες σχετικά με τον τραπεζικό λογαριασμό του αγοραστή με ειδικό τρόπο. Αρκεί να εισαγάγετε αυτήν την κάρτα στο ταμείο - και ο ίδιος ο υπολογιστής θα μεταφέρει το απαιτούμενο ποσό από τον λογαριασμό του αγοραστή στον λογαριασμό του καταστήματος (πιο συγκεκριμένα, θα στείλει αίτημα στην τράπεζα και ο υπολογιστής της τράπεζας θα κάνει τα απαραίτητα μεταγραφές). Με αυτή τη μέθοδο, ο ταμίας ξοδεύει δευτερόλεπτα εξυπηρετώντας έναν πελάτη και απλά δεν υπάρχουν ουρές.
28.2. ΔΙΕΙΣΧΥΣΗ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΣΕ ΟΛΟΥΣ ΤΟΥΣ ΣΦΑΙΡΕΣ ΤΗΣ ΖΩΗΣ
Ο υπολογιστής μπορεί να χρησιμοποιηθεί όχι μόνο για εργασία, αλλά και για αναψυχή. Η έλευση των υπολογιστών οδήγησε επίσης σε επανάσταση στο gaming. Αριθμός παιχνίδια στον υπολογιστήπαιχνίδια που εμφανίστηκαν τις τελευταίες δύο δεκαετίες έχουν ήδη ξεπεράσει τον αριθμό των παιχνιδιών που εφευρέθηκε από την ανθρωπότητα σε ολόκληρη την προηγούμενη ιστορία του πολιτισμού. Ένα σημαντικό ποσοστό των υπολογιστών στον κόσμο χρησιμοποιούνται για παιχνίδια.
Οι υπολογιστές εισβάλλουν σε κάθε τομέα της ζωής. Ακόμη και εγκλήματα υπολογιστών εμφανίστηκαν (όταν, για παράδειγμα, το πρόγραμμα δεδουλευμένων μισθοίμεταφέρει μη δεδουλευμένα χρήματα στον λογαριασμό του συντάκτη του προγράμματος). Ένα άλλο παράδειγμα: πριν από αρκετά χρόνια, ένας από τους προγραμματιστές της VAZ, ως ένδειξη διαμαρτυρίας για τους χαμηλούς μισθούς, εισήγαγε ένα εσκεμμένο σφάλμα στο πρόγραμμα και έτσι σταμάτησε τον κύριο μεταφορέα για αρκετές ημέρες (θυμηθείτε την παράγραφο 23.2). Ως αποτέλεσμα, το εργοστάσιο υπέστη μεγάλη υλική ζημιά, που δεν συγκρίνεται με τον μισθό όλων των προγραμματιστών της VAZ μαζί, και ο προγραμματιστής αποκλείστηκε και μετατέθηκε στους εργάτες.
28.3. ΣΦΑΛΜΑΤΑ ΣΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ
Μιλήσαμε πολύ για τα πλεονεκτήματα των υπολογιστών και τον ρόλο τους στη ζωή της κοινωνίας. Ωστόσο, όπως κάθε άλλη ανθρώπινη εφεύρεση, ένας υπολογιστής μπορεί να φέρει όχι μόνο οφέλη, αλλά και κακό. Η ιδέα του πότε είναι ακατάλληλη η χρήση υπολογιστών και ποια είναι τα κύρια σφάλματα στις εφαρμογές τους είναι ένα σημαντικό μέρος της παιδείας υπολογιστών. Ως εκ τούτου, θα αναφέρουμε εν συντομία μερικές τέτοιες περιπτώσεις.
1. Μετατροπή υπολογιστών από μέσο σε σκοπό. Η χρήση υπολογιστών από μόνη της δεν χρησιμεύει ως σημάδι τεχνική πρόοδο. Το αντίθετο - η πρόοδος συχνά δεν συνδέεται με τη βελτίωση της υπάρχουσας, αλλά με τη μετάβαση σε νέα τεχνολογία. Για παράδειγμα, η μετάβαση στη χύτευση ακριβείας εξαλείφει την τελική κατεργασία των εξαρτημάτων και καθιστά περιττό τον υπολογιστή που ελέγχει αυτήν την επεξεργασία. Η επιθυμία «εισαγωγής υπολογιστών» μπορεί να εμποδίσει μια τέτοια μετάβαση και, ως εκ τούτου, να επιβραδύνει την επιστημονική και τεχνολογική πρόοδο.
Ομοίως, ακυρώστε επιπλέον χρέωσηγια υπεραστικά τηλεφωνικές συνομιλίεςμπορεί να καταστήσει περιττό έναν υπολογιστή που υπολογίζει το κόστος τους ανάλογα με τη διάρκεια της κλήσης και την απόσταση μεταξύ των πόλεων. Η κατασκευή σηράγγων και υπερυψώσεων μπορεί να εξαλείψει τα φανάρια και τον ηλεκτρονικό έλεγχο της κυκλοφορίας. Μετάβαση σε νέες αρχές αμοιβών, φορολογίας και κοινωνική ασφάλισημπορεί να καταστήσει περιττό τον υπολογισμό των μισθών σε υπολογιστή κ.λπ.
2. Σφάλματα σε αλγόριθμους. Ο υπολογιστής εκτελεί μόνο αλγόριθμους. Αυτοί οι αλγόριθμοι μπορεί να γίνονται με σφάλματα ή να βασίζονται σε λανθασμένες ιδέες για την πραγματικότητα. Για παράδειγμα, ένα από τα πρώτα συστήματα υπολογιστώνΗ αμερικανική αεράμυνα (δεκαετία του '60) σήμανε συναγερμό στο πρώτο της ρολόι, παρερμηνεύοντας τη Σελήνη που ανατέλλει από τον ορίζοντα με έναν εχθρικό πύραυλο, καθώς αυτό το «αντικείμενο» πλησίαζε το έδαφος των ΗΠΑ και δεν έδινε σήματα ότι ήταν «φιλικό».
3. Λανθασμένα δεδομένα εισαγωγής. Το αποτέλεσμα ενός υπολογιστή εξαρτάται όχι μόνο από τον αλγόριθμο, αλλά και από τις πληροφορίες που επεξεργάζονται. Τα σφάλματα στα δεδομένα πηγής δεν είναι λιγότερο επικίνδυνα από τα σφάλματα στους αλγόριθμους. Πριν από αρκετά χρόνια, για παράδειγμα, ένα αεροπλάνο με τουρίστες συνετρίβη στην Ανταρκτική επειδή τοποθετήθηκαν λάθος συντεταγμένες του αεροδρομίου απογείωσης στον υπολογιστή ελέγχου πτήσης και ο υπολογιστής υπολόγισε εσφαλμένα το ύψος πτήσης πάνω από τα βουνά.
4. Οι υπολογιστές δεν είναι παντοδύναμοι. Δεν μπορεί να λυθεί κάθε πρόβλημα επεξεργασίας πληροφοριών χρησιμοποιώντας υπολογιστή. Υπάρχουν προβλήματα για τα οποία οι αλγόριθμοι επίλυσης είναι επί του παρόντος άγνωστοι. Για παράδειγμα, δεν υπάρχουν ακόμη αποδεκτοί αλγόριθμοι που θα επέτρεπαν σε κάποιον να διακρίνει μια γάτα από έναν σκύλο σε μια φωτογραφία ή να μεταφράσει σωστά εργο ΤΕΧΝΗΣαπό τη μια γλώσσα στην άλλη. Συμβαίνει επίσης ένας αλγόριθμος να είναι γνωστός, αλλά δεν μπορεί να εκτελεστεί, αφού ακόμη και οι πιο γρήγοροι υπολογιστές θα χρειαστούν εκατομμύρια χρόνια για να τον ολοκληρώσουν (ένα παράδειγμα τέτοιου προβλήματος είναι ένα παιχνίδι σκακιού χωρίς σφάλματα). Επομένως, η ιδέα ότι εάν ένα άτομο δεν γνωρίζει τη λύση ενός προβλήματος, τότε πρέπει να «μπει σε έναν υπολογιστή» και ο υπολογιστής θα δώσει την απάντηση είναι βαθιά λανθασμένη.
5. Υποτίμηση των κοινωνικών συνεπειών της μηχανογράφησης.
Τέλος, και το πιο σημαντικό, η χρήση των υπολογιστών αλλάζει τη ζωή των ανθρώπων. Επομένως, το ζήτημα των νέων εφαρμογών υπολογιστών θα πρέπει πρώτα απ 'όλα να εξεταστεί από την άποψη των κοινωνικών συνεπειών και όχι από τη θέση του "μπορούν οι υπολογιστές να το κάνουν" ή "δεν μπορούν", είναι επωφελές ή όχι. Πολλά στάδια πληροφορικής της κοινωνίας είναι δύσκολο να προβλεφθούν κοινωνικές συνέπειες. Η εισαγωγή των αυτόματων εργοστασίων απαιτεί τη μεταφορά σημαντικού μέρους του εργατικού δυναμικού από τον τομέα της παραγωγής στον τομέα των υπηρεσιών. Εάν η εργασία στον τομέα των υπηρεσιών θεωρείται λιγότερο κύρους στην κοινωνία, μια τέτοια μεταφορά μπορεί να προκαλέσει κοινωνική ένταση. Η οργάνωση της εργασίας από το σπίτι σας επιτρέπει να αυξήσετε τον ελεύθερο χρόνο, αλλά καταστρέφει τη σφαίρα επικοινωνίας με τους συναδέλφους. Η διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών οδηγεί στο γεγονός ότι τα παιδιά αναπτύσσονται πιο γρήγορα, αλλά περνούν λιγότερο χρόνο σε εξωτερικούς χώρους και επικοινωνούν λιγότερο μεταξύ τους. Σε πολλές περιπτώσεις, οι υπολογιστές απλά δεν πρέπει να υλοποιούνται. Για παράδειγμα, δεν πρέπει να αναθέτουμε στους υπολογιστές ανθρώπινες υποθέσεις που σχετίζονται με τη λήψη ηθικών και ηθικών αποφάσεων κατά την ανατροφή των παιδιών, τη διαμόρφωση στόχων για την κοινωνική ανάπτυξη της κοινωνίας ή τη διαπίστωση της ενοχής όσων κατηγορούνται για έγκλημα.
ΤΕΛΟΣ ΒΙΒΛΙΟΥ ΘΡΑΣΜΑ

1.7. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΘΕΜΑ «ΒΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ»

Η κυριαρχία της παραγωγής μικροεπεξεργαστών, η οποία οδήγησε σε μια ριζική αλλαγή στη δομή του πάρκου υπολογιστών και στην ευρεία διανομή υπολογιστών για μαζική χρήση (μικροϋπολογιστές, προσωπικοί υπολογιστές, πολυτερματικά συγκροτήματα βασισμένα σε μικρούς υπολογιστές, διαδραστικά συστήματα υπολογιστών κ.λπ. .), δημιούργησε τις απαραίτητες προϋποθέσεις για την επιτάχυνση των διαδικασιών μηχανογράφησης του σχολείου. Ένα ποιοτικά νέο στάδιο στην ανάπτυξη της εγχώριας τεχνολογίας υπολογιστών, λόγω της εμφάνισης των μικροεπεξεργαστών, ξεκίνησε το δεύτερο μισό της δεκαετίας του 1970. Αυτό οδήγησε σε ένα νέο κύμα έρευνας για το πρόβλημα της εισαγωγής των υπολογιστών και του προγραμματισμού στα σχολεία. Υπό την ηγεσία του εξαιρετικού σοβιετικού μαθηματικού και προγραμματιστή A.P. Ershov, δημιουργήθηκε μια «Σιβηρική ομάδα σχολικής πληροφορικής» στο τμήμα επιστήμης υπολογιστών του Κέντρου Υπολογιστών του Παραρτήματος της Σιβηρίας της Ακαδημίας Επιστημών της ΕΣΣΔ. Οι κύριες προβλέψεις προγράμματος των απολογητών αυτής της ομάδας (A. P. Ershov, G. A. Zvenigorodsky, Yu. A. Pervin), οι οποίες χρησίμευσαν σε μεγάλο βαθμό ως βάση για την ανάπτυξη του εθνικού προγράμματος μηχανογράφησης των σχολείων, δημοσιεύτηκαν το 1979 στο εννοιολογικό έργο «Σχολείο Πληροφορική (Έννοιες, κατάσταση, προοπτικές)».

Μέχρι το πρώτο μισό της δεκαετίας του 1980. στη μεθοδολογική επιστήμη και τη σχολική πρακτική της χώρας έχουν συσσωρευτεί σημαντικές θεωρητικές και πρακτικές αποσκευές, ενσωματώνοντας την εμπειρία των προηγούμενων τριών δεκαετιών. Έτσι δημιουργήθηκαν όλες οι απαραίτητες προϋποθέσεις για ενεργές κυβερνητικές λύσεις στο πρόβλημα της μηχανογράφησης της σχολικής εκπαίδευσης. Χαρακτηρίζοντας την ιδιαιτερότητα της νέας στιγμής, ο A.P. Ershov σημείωσε: «Τώρα, μετά την εμφάνιση των μικροεπεξεργαστών, το ζήτημα του αν πρέπει ή όχι ένας υπολογιστής στο σχολείο γίνεται ήδη σχολαστικό. Οι υπολογιστές είναι ήδη στα σχολεία και θα έρχονται εκεί σε αυξανόμενους αριθμούς και απαιτείται πολύ ενεργή πνευματική και οργανωτική δουλειά από εμάς προκειμένου να δώσουμε σε αυτή τη διαδικασία έναν ελεγχόμενο και παιδαγωγικά κίνητρο».

A. P. Ershov (1931-1988)

Το έναυσμα για την ανάπτυξη συγκεκριμένων οργανωτικών και μεθοδολογικών μέτρων στον τομέα της μηχανογράφησης των σχολείων ήταν το κομματικό και κυβερνητικό ψήφισμα «Βασικές κατευθύνσεις για τη μεταρρύθμιση των σχολείων δευτεροβάθμιας και επαγγελματικής εκπαίδευσης».

(1984) Μία από τις κύριες διατάξεις της σχολικής μεταρρύθμισης εκείνης της εποχής ήταν το ξεκάθαρα διακηρυγμένο καθήκον της εισαγωγής της επιστήμης των υπολογιστών και της τεχνολογίας των υπολογιστών στην εκπαιδευτική διαδικασία των σχολείων και της εξασφάλισης της καθολικής παιδείας στους υπολογιστές μεταξύ των νέων. Στα τέλη του 1984, υπό την κοινή επίβλεψη του Υπολογιστικού Κέντρου του Παραρτήματος της Σιβηρίας της Ακαδημίας Επιστημών της ΕΣΣΔ και της Επιστημονικής Ινστιτούτο ΕρευνώνΠεριεχόμενα και Μέθοδοι Διδασκαλίας (Ερευνητικό Ινστιτούτο Επιστήμης και Εκπαίδευσης) της Ακαδημίας Παιδαγωγικών Επιστημών της ΕΣΣΔ, με τη συμμετοχή των πιο επιφανών καθηγητών πληροφορικής από διάφορες περιοχές της χώρας, άρχισαν οι εργασίες για τη δημιουργία ενός προγράμματος για έναν νέο στρατηγό μάθημα εκπαίδευσης για σχολεία δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, που ονομάζεται «Βασικές αρχές της Πληροφορικής και της Επιστήμης Υπολογιστών». Μέχρι τα μέσα του 1985, τέτοιες εργασίες ολοκληρώθηκαν και εγκρίθηκαν από το Υπουργείο Παιδείας της ΕΣΣΔ. Οι μεταγενέστερες κυβερνητικές αποφάσεις ενέκριναν επίσης τον κύριο στρατηγικό δρόμο για την ταχεία επίλυση του προβλήματος της ανάπτυξης της παιδείας στους υπολογιστές μεταξύ των νέων - εισαγωγή στο Λύκειοτο μάθημα «Βασικές αρχές Πληροφορικής και Επιστήμης Υπολογιστών» ως υποχρεωτικό, καθώς και η συγκεκριμένη ημερομηνία εισαγωγής του νέου μαθήματος - 1 Σεπτεμβρίου 1985. Σε λίγο, μετά το πρόγραμμα, δοκιμαστικά βιβλία για μαθητές, βιβλία για καθηγητές, προετοιμάστηκαν. Ο εξαιρετικός Σοβιετικός μαθηματικός και προγραμματιστής, Ακαδημαϊκός της Ακαδημίας Επιστημών της ΕΣΣΔ A.P. Ershov, επέβλεψε και έλαβε ενεργό προσωπικό μέρος στην υλοποίηση ολόκληρου του συγκροτήματος αυτών των έργων. Από την πλευρά του SRI SiMO, ο συντονισμός και η συντακτική εργασία πραγματοποιήθηκε από τον A. A. Kuznetsov, ο οποίος εκείνη την εποχή ήταν επικεφαλής του εργαστηρίου επιστήμης υπολογιστών. Μια μεγάλη ομάδα συγγραφέων, που σχηματίστηκε από υπαλλήλους του Ερευνητικού Ινστιτούτου Εκπαίδευσης και Επιστήμης, καθώς και γνωστούς ειδικούς από διάφορες περιοχές της ΕΣΣΔ, συμμετείχε στη δημιουργία αυτών των πρώτων εγχώριων εκπαιδευτικών βιβλίων σχετικά με το σχολικό μάθημα της πληροφορικής και μεθοδολογικοί οδηγοί για εκπαιδευτικούς: S. A. Beshenkov, M. V. Vitinsh, Ya E. Golts, E. A. Ikaunieks, A. A. Kuznetsov, E. I. Kuznetsov, M. I. Lapchik, A. S. Lesnevsky, S. I. Pavlov, Yu. A. Pervinme , R.D. Παράλληλα, κατά την προετοιμασία και την επεξεργασία κειμένων σύμφωνα με σχολικά βιβλίαγια τους φοιτητές, ο A. P. Ershov απολάμβανε συστηματικά την υποστήριξη μιας ειδικής ομάδας «σκιωδών» συν-συγγραφέων από το Κρατικό Πανεπιστήμιο της Μόσχας, που περιλάμβανε τους A. G. Kushnirenko, G. V. Lebedev, A. L. Semenov, A. X. Shen, των οποίων η επιρροή στο περιεχόμενο και την τελική έκδοση του τα βιβλία ήταν πολύ αισθητά. Στη συνέχεια, αυτή η ομάδα οργανώθηκε από τον A.P. Ershov σε μια ομάδα συγγραφέων, η οποία, λίγο μετά την κυκλοφορία των πρώτων εγχειριδίων, κυκλοφόρησε τη δική της έκδοση του δοκιμαστικού εγχειριδίου.

Απόδειξη της προσοχής της πολιτείας στο πρόβλημα της μηχανογράφησης των σχολείων ήταν η ίδρυση ενός νέου επιστημονικού και μεθοδολογικού περιοδικού «Πληροφορική και Εκπαίδευση» (INFO), το πρώτο τεύχος του οποίου κυκλοφόρησε στις αρχές της σχολικής χρονιάς (1986-1987). Αυτό το επιστημονικό και μεθοδολογικό περιοδικό παραμένει εξαιρετικά σημαντικό μέχρι σήμερα. σύγχρονο σύστημαεκπαίδευση με ειδικό περιοδικό που καλύπτει επιστημονικά, μεθοδολογικά, διδακτικά, τεχνικά, οργανωτικά, κοινωνικοοικονομικά, ψυχολογικά και παιδαγωγικά θέματα εισαγωγής της πληροφορικής και Τεχνολογίες πληροφορικήςστον τομέα της εκπαίδευσης.

Να διδάξει ένα νέο μάθημα τα καλοκαίρια του 1985 και του 1986. Πραγματοποιήθηκε εντατική επιμόρφωση σε εκπαιδευτικούς, κυρίως από εργαζόμενους καθηγητές μαθηματικών και φυσικής, καθώς και εκπαιδευτικούς οργανωτές. Αυτή η ομάδα αναπληρώθηκε μέσω της ταχείας εις βάθος κατάρτισης στον τομέα της επιστήμης των υπολογιστών και της τεχνολογίας υπολογιστών για μελλοντικούς νέους δασκάλους - πτυχιούχους φυσικομαθηματικών σχολών το 1985-1986. Ταυτόχρονα, το Υπουργείο Παιδείας της ΕΣΣΔ έλαβε επιχειρησιακά οργανωτικά και μεθοδολογικά μέτρα για να οργανώσει την τακτική εκπαίδευση των καθηγητών της επιστήμης των υπολογιστών και της τεχνολογίας υπολογιστών με βάση τα τμήματα φυσικής και μαθηματικών των παιδαγωγικών ιδρυμάτων.

Για την ακριβέστερη κατανόηση της φύσης και του επιπέδου πολυπλοκότητας των προβλημάτων που έπρεπε να επιλυθούν σε σύντομο χρονικό διάστημα στον τομέα της στελέχωσης για την εισαγωγή του μαθήματος της πληροφορικής στα σχολεία ή, ευρύτερα, στον τομέα της μηχανογράφησης του σχολείου στο σύνολό του, αξίζει να θυμηθούμε ποιο ήταν το πραγματικό επίπεδο κατάρτισης στον τομέα της επιστήμης των υπολογιστών και των υπολογιστών των καθηγητών που εργάζονταν στα μέσα της δεκαετίας του 1980. στα σχολεία της ΕΣΣΔ.

Για πρώτη φορά, ένα πολύ σύντομο εισαγωγικό μάθημα στον προγραμματισμό υπολογιστών με την εξωτική ονομασία «Μαθηματικές μηχανές και προγραμματισμός με υπολογιστικό εργαστήριο» εμφανίστηκε στα προγράμματα σπουδών των τμημάτων φυσικής και μαθηματικών των παιδαγωγικών πανεπιστημίων το ακαδημαϊκό έτος 1963-1964. Το 1970 στο εκπαιδευτικά σχέδιααυτά τα εκπαιδευτικά ιδρύματα εισάγουν ένα ενημερωμένο μάθημα " Υπολογιστικές μηχανέςκαι Προγραμματισμός» (περίπου 50 ώρες), με στόχο την εισαγωγή προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών, αν και το προτεινόμενο πρόγραμμα σπουδών για αυτό το μάθημα σαφώς δεν ανταποκρίνεται στις υποσχόμενες κατευθύνσεις για την ανάπτυξη της πειθαρχίας προγραμματισμού που είχαν ήδη προκύψει τότε.

Η επόμενη επίσημη έκδοση του προγράμματος συνθετικών μαθημάτων "Υπολογιστικά Μαθηματικά και Προγραμματισμός" (1976) διέθεσε ήδη περίπου 70 ώρες για προγραμματισμό και προϋπέθετε, ειδικότερα, εξοικείωση με την καθολική γλώσσα υψηλού επιπέδου ALGOL-60. Θα πρέπει να ληφθεί υπόψη ότι το υψηλότερο επίπεδο για εκείνη την εποχή τεχνική υποστήριξη, και για πολύ μικρό αριθμό παιδαγωγικών πανεπιστημίων της χώρας, υπήρχε η παρουσία ενός ή δύο μικρών ηλεκτρονικών υπολογιστών όπως «Nairi», «Promin», «Mir» κ.λπ. κ.λπ., εστίασαν μόνο στη χρήση των δικών τους γλωσσών, γεγονός που δεν επέτρεψε την πλήρη εφαρμογή του προγράμματος σπουδών. Μέχρι το τέλος της δεκαετίας του 1970. Στα ρωσικά παιδαγωγικά πανεπιστήμια άνοιξαν μόνο τέσσερα τμήματα προγραμματισμού και υπολογιστικών μαθηματικών (Μόσχα, Λένινγκραντ, Σβερντλόφσκ, Ομσκ) και άρχισαν να εμφανίζονται οι πρώτοι προσωπικοί υπολογιστές (εγχώριοι υπολογιστές της σειράς Iskra, DVK, Elektronika). περιορισμένες ποσότητεςκαι σε πολύ περιορισμένο αριθμό παιδαγωγικών πανεπιστημίων, σχεδόν μόνο στα μέσα της δεκαετίας του 1980.

Από τα παραπάνω, προκύπτει σαφώς ότι από τη στιγμή που η επιστήμη των υπολογιστών εισήχθη στα σχολεία της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης (1985), το επίπεδο εκπαίδευσης στους υπολογιστές των αποφοίτων των τμημάτων φυσικής και μαθηματικών των παιδαγωγικών πανεπιστημίων που εργάζονταν εκείνη την εποχή στο σχολείο κατά το μεγαλύτερο μέρος τους ήταν δεν πληρούν σε καμία περίπτωση τις απαιτήσεις διδασκαλίας του νέου μαθήματος JIVT.

Οι λόγοι είναι προφανείς:

  • Η παιδαγωγική εκπαίδευση δεν παρείχε εκπαίδευση στον τομέα της επιστήμης των υπολογιστών, αλλά επικεντρώθηκε μόνο στην εξοικείωση με τις απαρχές του προγραμματισμού και σε πολύ πιο καθυστερημένο ιδεολογικό επίπεδο από αυτό στο οποίο άρχισαν να εισάγονται τα μαθήματα πληροφορικής στα σχολεία.
  • εκπαίδευση εκπαιδευτικών στον προγραμματισμό ήταν

καθαρά εκπαιδευτικού χαρακτήρα, δεν ήταν

επικεντρώθηκε στη διδασκαλία αυτού του μαθήματος σε μαθητές (δεν υπήρχε τέτοιο καθήκον).

Είναι προφανές ότι οι προσπάθειες που έγιναν στο δεύτερο μισό της δεκαετίας του 1980. κρατικές και περιφερειακές εκπαιδευτικές αρχές, τα πιο αποφασιστικά και άμεσα οργανωτικά και μεθοδολογικά μέτρα για τη διασφάλιση της επείγουσας πρόσθετης κατάρτισης των εκπαιδευτικών για τη διδασκαλία της επιστήμης των υπολογιστών και της τεχνολογίας των υπολογιστών από τους εργαζόμενους καθηγητές μαθηματικών και φυσικής ήταν κατάλληλα μόνο ως επείγοντα μέτρα του πρώτου σταδίου εισαγωγής της JIVT στο σχολεία. Όσον αφορά την καθιέρωση τακτικής κατάρτισης για τους καθηγητές πληροφορικής και τους διοργανωτές της σχολικής μηχανογράφησης με βάση τα τμήματα φυσικής και μαθηματικών των παιδαγωγικών ιδρυμάτων, καθώς και την εφαρμογή μεταγενέστερων μέτρων για την εναρμόνιση της εκπαίδευσης των υπολογιστών με τους καθηγητές άλλων σχολικών κλάδων, Τα μέτρα θα έπρεπε να βασίζονται σε στέρεες επιστημονικές και μεθοδολογικές αιτιολογήσεις και εξελίξεις.

  • Δείτε επίσης τη θεμελιώδη δημοσίευση: Ershov, A.P. Selected works Novosibirsk: Nauka, 1994. P. 354.

ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ 1. Βασικές αρχές της επιστήμης των υπολογιστών και της τεχνολογίας υπολογιστών: εκπαιδευτικό και πρακτικό εγχειρίδιο της σειράς « Εξ αποστάσεως εκπαίδευση". Εκδ. Α. Ν. Μορόζεβιτς. – Μινσκ. : BSEU, 2005. 2. Τεχνολογίες πληροφορικής υπολογιστών: εργαστήριο για φοιτητές. αλληλογραφία μορφές εκπαίδευσης /υπό στρατηγό Εκδ. Sedun A. M., Sadovskoy M. N. - Minsk: BSEU, 2010. 3. \Research\Monitor\Ucheb. M\Natural Sciences\KIT\Sosnovsky O. A. \Μάθημα διάλεξης για το KIT 1

Θέμα 1. ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΚΑΙ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ CIT Η τεχνολογία της πληροφορίας είναι ένα σύμπλεγμα αλληλένδετων επιστημονικών, τεχνολογικών και μηχανικών κλάδων που μελετούν μεθόδους για την αποτελεσματική οργάνωση της εργασίας των ατόμων που εμπλέκονται στην επεξεργασία και αποθήκευση πληροφοριών. τεχνολογία υπολογιστών και μέθοδοι οργάνωσης και αλληλεπίδρασης με ανθρώπους και εξοπλισμό παραγωγής, πρακτικές εφαρμογές τους, καθώς και κοινωνικά, οικονομικά και πολιτιστικά προβλήματα που συνδέονται με όλα αυτά. Στάδια ανάπτυξης της πληροφορικής 1. Εγχειρίδιο 2. Μηχανολογικό 3. Ηλεκτρικό 4. Υπολογιστής 5. Κινητό 2

Ταξινόμηση και γενικά χαρακτηριστικά KIT Υπολογιστής IT - τρόποι χρήσης τεχνολογίας υπολογιστών, λογισμικό, συστήματα επικοινωνίας και δεδομένα που υπόκεινται σε λήψη, μετάδοση, επεξεργασία και αποθήκευση και αντικατοπτρίζουν την πραγματικότητα ή την πνευματική δραστηριότητα σε όλους τους τομείς της κοινωνίας. Οι βασικές τεχνολογίες είναι τεχνολογίες που υλοποιούνται στο επίπεδο αλληλεπίδρασης στοιχείων των συστημάτων υπολογιστών. Οι εφαρμοσμένες τεχνολογίες εφαρμόζουν τυπικές διαδικασίες για την επεξεργασία πληροφοριών σε διάφορους θεματικούς τομείς. Χωρίζονται σε δύο κατηγορίες: - προϊόντα και υπηρεσίες. 3

Οι βασικές έννοιες των πληροφοριών CIT είναι ένα σύνολο δεδομένων και μεθόδων επαρκών για αυτά τα δεδομένα. Δεδομένα - πληροφορίες που παρουσιάζονται σε μορφή κατάλληλη για μετάδοση, ερμηνεία και επεξεργασία Οι οικονομικές πληροφορίες είναι ένα σύνολο πληροφοριών που χρησιμοποιούνται για τον προγραμματισμό, τη λογιστική, τον έλεγχο, τη ρύθμιση στη διαχείριση της μακροοικονομίας και της μικροοικονομίας. 4

Τύποι πληροφοριών 1) Κατά τομέα γνώσεων: – – – – τεχνική. νομικός; οικονομικός; κοινωνιολογικός; φυσικός; πολιτικός; κ.λπ. 2) Σύμφωνα με τη μορφή παρουσίασης: – Συμβολικά (γράμματα, αριθμοί, σημεία). – Κείμενο (τα κείμενα είναι σύμβολα διατεταγμένα με συγκεκριμένη σειρά). – Γραφικά (διάφοροι τύποι εικόνων). - Ήχος; 5

Ιδιότητες πληροφοριών Επάρκεια – αντιστοιχία των πληροφοριών που λαμβάνονται με το πραγματικό τους περιεχόμενο. Η αξιοπιστία είναι η συμμόρφωση με την αντικειμενική πραγματικότητα. Πληρότητα - επάρκεια για κατανόηση και λήψη αποφάσεων. Αντικειμενικότητα - ανεξαρτησία από τη γνώμη ή την κρίση οποιουδήποτε άλλου. Διαθεσιμότητα – δυνατότητες απόκτησής του. Συνάφεια – συνάφεια με την τρέχουσα ώρα 6

Κωδικοποίηση πληροφοριών Η κωδικοποίηση πληροφοριών είναι η διαδικασία αναπαράστασης πληροφοριών με τη μορφή κώδικα για να διασφαλιστεί η κατανόηση, η αποθήκευση και η επεξεργασία σε μια μορφή κατάλληλη για τον επεξεργαστή. Κωδικός – σύνολο σύμβολανα παρουσιάσει πληροφορίες. Το bit είναι η ελάχιστη μονάδα πληροφοριών, επειδή είναι αδύνατο να ληφθούν πληροφορίες λιγότερο από 1 bit. (Αγγλικά bit - συντομογραφία για δυαδικό ψηφίο - δυαδική μονάδα ή ψηφίο). Μια ομάδα 8 bit πληροφοριών ονομάζεται byte. Εάν ένα bit είναι η ελάχιστη μονάδα πληροφοριών, τότε ένα byte είναι η βασική του μονάδα. 7

Κωδικοποίηση αριθμών Ο ελάχιστος αριθμός δυαδικών ψηφίων που χρησιμοποιούνται είναι 8, δηλαδή 1 byte. 8 δυαδικά ψηφία σας επιτρέπουν να κωδικοποιήσετε αριθμούς από το 0 έως το 255. 0 0000 1 0000 0001 2 0000 0010 3 0000 0011 4 0000 0100 … … 255 1111 8

Εάν ένα από τα bit εκχωρηθεί για την αποθήκευση του πρόσημου του αριθμού, τότε τα ίδια 8 bit θα παρέχουν τη δυνατότητα κωδικοποίησης αριθμών από το 128 έως το 127. Για την κωδικοποίηση πραγματικών αριθμών, όταν είναι απαραίτητο να ληφθεί υπόψη το δεκαδικό μέρος του αριθμός, χρησιμοποιείται μια ειδική μορφή αναπαράστασης - κινητή υποδιαστολή. X=M*2 P, εδώ το M είναι το λεγόμενο mantissa, το P είναι η σειρά. 9

Τα δεδομένα κειμένου μπορούν να κωδικοποιηθούν χρησιμοποιώντας δυαδικό κώδικα και πληροφορίες κειμένου. Οκτώ bit είναι αρκετά για την κωδικοποίηση 256 διάφορους χαρακτήρες(όλοι οι χαρακτήρες του αγγλικού και του ρωσικού αλφαβήτου, πεζά και κεφαλαία, καθώς και σημεία στίξης, σύμβολα βασικών αριθμητικών πράξεων και ορισμένοι γενικά αποδεκτοί ειδικοί χαρακτήρες, για παράδειγμα "@".) Το Ινστιτούτο Προτύπων των ΗΠΑ (ANSI - American Standard Institute ) εισήγαγε το σύστημα κωδικοποίησης ASCII. Το σύστημα ASCII έχει δύο πίνακες κωδικοποίησης - βασικό και εκτεταμένο. Ο βασικός πίνακας διορθώνει τιμές κωδικών από 0 έως 127 και ο εκτεταμένος πίνακας αναφέρεται σε χαρακτήρες από 128 έως 255. 10

11

Κωδικοποίηση γραφικών πληροφοριών Παρουσίαση γραφικών δεδομένων Διανυσματικά γραφικά Γραφικά ράστερΈνα σύνολο γραμμών, διανυσμάτων, σημείων Πολλά σημεία διαφορετικών χρωμάτων και φωτεινότητας Όταν η κλιμάκωση της εικόνας δεν αλλοιώνεται Όταν η κλιμάκωση της εικόνας είναι παραμορφωμένη Η επεξεργασία είναι άβολη Η επεξεργασία είναι βολική 12

Ψηφιακή αναπαράσταση ήχου. Ο ήχος μπορεί να περιγραφεί ως μια συλλογή ημιτονοειδών κυμάτων συγκεκριμένης συχνότητας και πλάτους. Η συχνότητα του κύματος καθορίζει το ύψος του ήχου και το πλάτος καθορίζει την ένταση του ήχου. 13

Κοινωνία της Πληροφορίαςείναι μια κοινωνία στην οποία η πλειονότητα των εργαζομένων ασχολείται με την παραγωγή, αποθήκευση, επεξεργασία και πώληση πληροφοριών, ιδιαίτερα της υψηλότερης μορφής της - γνώσης. Η πληροφόρηση της κοινωνίας είναι η ευρεία εφαρμογή ενός συνόλου μέτρων που στοχεύουν στη διασφάλιση της πλήρους και έγκαιρης χρήσης αξιόπιστων πληροφοριών και γενικευμένης γνώσης σε όλους τους κοινωνικά σημαντικούς τύπους ανθρώπινης δραστηριότητας. 14

Θέμα 2. ΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΚΙΤ Ταξινόμηση εξοπλισμού VT Με βάση την αρχή λειτουργίας: – Αναλογική (AVM); – Ψηφιακό (DVM); – Υβριδικό (HVM). Ανά σκοπό: – Καθολική (για την επίλυση διαφόρων μηχανικών και τεχνικών προβλημάτων: οικονομικά, μαθηματικά, πληροφορίες κ.λπ., που χαρακτηρίζονται από την πολυπλοκότητα των αλγορίθμων και μεγάλο όγκο επεξεργασμένων δεδομένων.) – προσανατολισμένη στο πρόβλημα (για την επίλυση ενός στενότερου φάσματος προβλημάτων που σχετίζονται με τη διαχείριση τεχνολογικές διαδικασίες) – Εξειδικευμένο (για την επίλυση ενός στενού φάσματος εργασιών ή την υλοποίηση μιας αυστηρά καθορισμένης ομάδας λειτουργιών). 15

Κατά μέγεθος: – Υπερυπολογιστής (Cray 3, Cray 4, "SKIF"); – Υπολογιστές Mainframe. – Μικροί υπολογιστές (για έλεγχο διεργασιών, CM 1, 2, 3, 4, 1400): – μικροϋπολογιστές: Προσωπικοί υπολογιστές (Universal single-user), Multi-user (Universal multi-user), σταθμοί εργασίας (εξειδικευμένοι για έναν χρήστη) ; Διακομιστές (Ειδικοί πολλαπλών χρηστών). 16

Με στάδια δημιουργίας - 1η γενιά - 50 χρόνια - σε ηλεκτρονικούς σωλήνες κενού. – 2η γενιά – 60 ετών – σε διακριτή συσκευές ημιαγωγών(τρανζίστορ); – 3η γενιά – 70 χρόνια – σε IC ημιαγωγών (εκατοντάδες χιλιάδες προϊόντα). – 4η γενιά – δεκαετία του ’80 – σε μεγάλα και εξαιρετικά μεγάλα IC (δεκάδες χιλιάδες – εκατομμύρια μονάδες). – 5η γενιά – δεκαετία του ’90 – με δεκάδες μικροεπεξεργαστές. – 6η γενιά – οπτοηλεκτρονικοί υπολογιστές νευρικής δομής (δεκάδες χιλιάδες MP). Η δημιουργία υπολογιστών καθορίζεται από τη βάση στοιχείων (λαμπτήρες, ημιαγωγοί, μικροκυκλώματα διαφορετικού βαθμού ολοκλήρωσης), την αρχιτεκτονική και τις υπολογιστικές δυνατότητες. 17

Οι ιδρυτές της επιστήμης των υπολογιστών θεωρούνται δικαίως: Claude Shannon - ο δημιουργός της θεωρίας της πληροφορίας. Alan Turing - μαθηματικός που ανέπτυξε τη θεωρία των προγραμμάτων και των αλγορίθμων. Ο John von Neumann είναι ο εμπνευστής του σχεδιασμού υπολογιστικών συσκευών που εξακολουθεί να βρίσκεται κάτω από τους περισσότερους υπολογιστές σήμερα. Norbert Wiener - μαθηματικός, ιδρυτής της κυβερνητικής - η επιστήμη του ελέγχου ως μία από τις κύριες διαδικασίες πληροφόρησης. 18

Οργάνωση υπολογιστή σύμφωνα με τον John von Neumann Διατυπώθηκε το 1945. Δομή υπολογιστή σύμφωνα με τον John von Neumann 1) συσκευές εισόδου/εξόδου πληροφοριών. 2) μνήμη υπολογιστή? 3) επεξεργαστής, συμπεριλαμβανομένης μιας μονάδας ελέγχου (CU) και μιας αριθμητικής-λογικής μονάδας (ALU) 19

Η μνήμη του υπολογιστή αποτελείται από δύο τύπους μνήμης: εσωτερική (RAM) και εξωτερική (μακροπρόθεσμη) μνήμη. Η RAM είναι ηλεκτρονική συσκευή, το οποίο αποθηκεύει πληροφορίες ενώ τροφοδοτείται από ηλεκτρική ενέργεια. Εξωτερική μνήμη– πρόκειται για διάφορα μαγνητικά μέσα (ταινίες, δίσκοι), οπτικοί δίσκοι. Η αριθμητική λογική μονάδα εκτελεί αριθμητική και λογικές πράξειςπάνω από τα δεδομένα που εισάγονται. 20

Αρχές λειτουργίας υπολογιστή κατά John von Neumann 1. Η αρχή της δυαδικής κωδικοποίησης. 2. Αρχή έλεγχος προγράμματος. Ένα πρόγραμμα είναι ένα διατεταγμένο σύνολο εντολών. 3. Η αρχή της ομοιογένειας της μνήμης. Οι εντολές (προγράμματα) και τα δεδομένα αποθηκεύονται στην ίδια μνήμη. 4. Η αρχή της στόχευσης. Η μνήμη αποτελείται από αριθμημένα κελιά στα οποία έχει πρόσβαση ο επεξεργαστής. Οι ιδέες του Neumann εφαρμόστηκαν το 1949 από τον Άγγλο 21 Maurice Wilkes

Τύποι αρχιτεκτονικών συστημάτων υπολογιστών Η αρχιτεκτονική υπολογιστών είναι ένα σύνολο γενικών αρχών για την οργάνωση του υλικού και του λογισμικού και των χαρακτηριστικών τους, που καθορίζει τις δυνατότητες του υπολογιστή στην επίλυση σχετικών προβλημάτων χρήστη. Η αρχιτεκτονική καθορίζει τις αρχές λειτουργίας, τις συνδέσεις πληροφοριών και τη διασύνδεση των κύριων λογικών κόμβων του υπολογιστή. 22

Υπολογιστικό σύστημα ενός επεξεργαστή - (αρχιτεκτονική von Neumann): - μία αριθμητική-λογική συσκευή μέσω της οποίας διέρχεται η ροή δεδομένων. – μία συσκευή ελέγχου μέσω της οποίας διέρχεται μια ροή εντολών. Υπολογιστικό σύστημα πολλαπλών επεξεργαστών με κοινόχρηστη μνήμη: – αρκετοί επεξεργαστές – μπορεί να επεξεργαστεί πολλές ροές δεδομένων και πολλές ροές εντολών παράλληλα. – Ειδική περίπτωση αρχιτεκτονικής με παράλληλους επεξεργαστές Υπολογιστικό σύστημα πολλαπλών μηχανών: – αρκετοί υπολογιστές που δεν έχουν κοινή μνήμη RAM. – κάθε υπολογιστής έχει τη δική του (τοπική) μνήμη και κλασική αρχιτεκτονική.

Αρχιτεκτονική σύγχρονους επεξεργαστές 1. CISC (Complex Instruction Set Computing) - μια αρχιτεκτονική που βασίζεται σε ένα σύνθετο σύνολο εντολών. (ιδρυτής της IBM) 2. RISC (Reduced Instruction Set Computing) μετα-CISC αρχιτεκτονική, χτισμένη με βάση ένα μειωμένο σύνολο εντολών 3. VLIW (Very Long Instruction Word) Αρχιτεκτονική-συμβιβασμός μεταξύ CISC και RISC. αρχιτεκτονική μετά το RISC. 24

Ταξινόμηση προσωπικών υπολογιστών Προσωπικός υπολογιστής (PC) – μικρός σε μέγεθος και κόστος, επιτραπέζιος καθολικός micro. Ένας υπολογιστής που προορίζεται για ατομική χρήση. Α. Κατά σκοπό: – νοικοκυριό – γενικού σκοπού- επαγγελματίας. Β. Κατά τύπο μικροεπεξεργαστή: – Intel: 8008, 80486, Pentium... – AMD: K 6, K 7 Duron, K 7 Athlon... 25

Γ. Με σχεδιασμό: – σταθερό – φορητό: φορητό (διπλωματικό) σημειωματάριο (βιβλίο) τσέπη (150 x 80 mm) ηλεκτρονικές γραμματείς (έως 0,5 κιλά) διοργανωτές (έως 0,2 κιλά). Ε. Κατά τύπο πλατφόρμας (συμβατότητα με υπολογιστή): IBM – συμβατοί υπολογιστές (75%): – IBM – Compaq Computer – Hewlett Packard (HP) – Dell – EU, Spark, Neuron DEC – συμβατοί υπολογιστές (3, 75%): DEC , Macintosh, DVK 26

Δ. Από εταιρείες κατασκευής υπολογιστών ΗΠΑ: Γαλλία: – IBM – Compaq Computer – Apple (Macintosh) – Hewlett Packard (HP) – Dell – DEC (Digital Equipment Corp.); ΗΒ: – Spectrum – Amstrad; – Micral; Ιταλία: – Olivetty; Ιαπωνία: – Toshiba – Panasonic – Συνεργάτης; PC της Ρωσίας (ΕΣΣΔ, CIS): – – DCK EU Iskra Neuron. 27

Αρχή της ανοιχτής αρχιτεκτονικής 1. Η δομή του υπολογιστή είναι ένα σύνθετο σύστημα μεμονωμένων στοιχείων. 2. Διαθεσιμότητα διεπαφής μεταξύ στοιχείων: Ανάπτυξη μεμονωμένων συσκευών υπολογιστή από ανεξάρτητους κατασκευαστές. Ανάπτυξη λογισμικού από ανεξάρτητους κατασκευαστές. Ως αποτέλεσμα, προκύπτουν οι ακόλουθες ευκαιρίες: Μείωση του κόστους ενός Η/Υ. Δυνατότητα αυτο-διαμόρφωσης του Η/Υ από τον χρήστη. Σταδιακή επέκταση των δυνατοτήτων του υπολογιστή σας. Δυνατότητα συνεχούς ενημέρωσης σύνθεσης Η/Υ... 28

Τυπικό κιτ υπολογιστή. Σκοπός και χαρακτηριστικά των κύριων μπλοκ 1. Μονάδα συστήματος 2. Πληκτρολόγιο 3. Οθόνη 4. Ποντίκι 29

Η μονάδα συστήματος περιλαμβάνει: μια πλακέτα συστήματος (μητρική πλακέτα), όπου βρίσκεται ο επεξεργαστής, η RAM και η μόνιμη μνήμη, τα οποία κατασκευάζονται με τη μορφή μεγάλων ολοκληρωμένων κυκλωμάτων (LSI). προσαρμογείς, ελεγκτές και θύρες - συσκευές που παρέχουν επικοινωνία με εξωτερικές συσκευές. οδηγεί για σκληρό μαγνητικόδίσκοι (HDD), μαγνητικές δισκέτες (FLMD), οπτικοί δίσκοι (ODD). μονάδα ισχύος. τριάντα

Οθόνη, πληκτρολόγιο, εκτυπωτής Χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο, ο χρήστης εισάγει συμβολικές και αριθμητικές πληροφορίες στον υπολογιστή. Η οθόνη (οθόνη) χρησιμοποιείται για την εμφάνιση πληροφοριών σε φιλική προς το χρήστη μορφή (με καθοδικό σωλήνα, οθόνες υγρών κρυστάλλων). Τα μεγέθη της οθόνης μετρώνται σε ίντσες (||) διαγώνια. Εκτός από τα μεγέθη το πιο σημαντικό χαρακτηριστικόοθόνη είναι ο ρυθμός ανανέωσης - όσο υψηλότερος είναι ο ρυθμός ανανέωσης, τόσο καλύτερη είναι η ποιότητα της εικόνας. Η καλύτερη ποιότηταΟι οθόνες της LG και της 31 Samsung διαφέρουν.

Το ποντίκι επιτρέπει γραφικά περιβάλλον WINDOWSέλεγχος του δρομέα στην οθόνη της οθόνης, καθώς και εκκίνηση της εκτέλεσης εντολών και προγραμμάτων (μηχανικών και οπτικών). Χρησιμοποιώντας έναν εκτυπωτή, οι πληροφορίες εξάγονται σε μέσα χαρτιού (λέιζερ, inkjet (μελάνη), matrix (βελόνα). Hewlett-Packard, Epson, Lexmark, Xerox. 32

Επεξεργαστής (μικροεπεξεργαστής) Κύρια στοιχεία των επεξεργαστών: 1. Αριθμητική λογική μονάδα (ALU): – αριθμητικές συναρτήσεις (πρόσθεση, πολλαπλασιασμός...); – λογικές λειτουργίες (σύγκριση, κάλυψη...) 2. Συσκευή ελέγχου (CU) – για παροχή παλμών ελέγχου. 3. Καταχωρητές – κελιά μνήμης υψηλής ταχύτητας για επιτάχυνση της εκτέλεσης του προγράμματος: – καταχωρητές γενικής χρήσης (GPR) – αποθήκευση δεδομένων. – καταχωρητές ελέγχου – αποθήκευση εντολών. 4. Προσωρινή μνήμη – μνήμη εξαιρετικά υψηλής ταχύτητας για αντιγραφή δεδομένων από τη μνήμη RAM. (κρυφή μνήμη του πρώτου (L 1) και του δεύτερου (L 2) επιπέδου. Το L 1 έχει όγκο 128 KB, το L 2 έως 1 MB) 5. Κύκλωμα ελέγχου διαύλου - για επικοινωνία με άλλες συσκευές Κ μέσω του διαύλου συστήματος . 33

Ο δίαυλος συστήματος διασφαλίζει τη σύζευξη και την επικοινωνία όλων των συσκευών υπολογιστή μεταξύ τους. Οι σύγχρονοι δίαυλοι συστήματος έχουν πλάτος 64 bit και συχνότητα ρολογιού έως και 800 MHz. Η χωρητικότητα ενός λεωφορείου καθορίζεται από αυτήν συχνότητα ρολογιούκαι βάθος bit. 34

Εσωτερική μνήμησχεδιασμένο για αποθήκευση και ανταλλαγή πληροφοριών. Η εσωτερική μνήμη περιέχει δύο τύπους συσκευών αποθήκευσης: μνήμη μόνο για ανάγνωση (ROM - μνήμη μόνο για ανάγνωση) - χρησιμοποιείται για την αποθήκευση αμετάβλητου (μόνιμου) προγράμματος και πηγή πληροφοριών, σας επιτρέπει να διαβάζετε γρήγορα μόνο τις πληροφορίες που είναι αποθηκευμένες σε αυτό (δεν μπορείτε να αλλάξετε τις πληροφορίες στη ROM!). Μνήμη τυχαίας πρόσβασης (RAM) – σχεδιασμένη για λειτουργική καταγραφή, αποθήκευση και ανάγνωση πληροφοριών (προγραμμάτων και δεδομένων) που εμπλέκονται άμεσα στη διαδικασία υπολογισμού πληροφοριών που εκτελείται από τον υπολογιστή στην τρέχουσα χρονική περίοδο. 35

Η μονάδα BIOS είναι το πιο σημαντικό τσιπ μόνιμης μνήμης (Βασικό σύστημα εισόδου/εξόδου). Το BIOS είναι ένα σύνολο προγραμμάτων που έχουν σχεδιαστεί για να δοκιμάζουν αυτόματα συσκευές μετά την ενεργοποίηση του υπολογιστή και τη φόρτωση του λειτουργικού συστήματος σε ΕΜΒΟΛΟ 36

Εξωτερική μνήμη υπολογιστή 1. Σκληρός μαγνητικός δίσκος - σκληρός δίσκος, HDD, HDD (σκληρός δίσκος): 1. χωρητικότητα - 1. 2, 5, 10, 37, ... 100 ... GB; 2. Αριθμός πλακών (έως 10 τεμάχια) 3. Ταχύτητα περιστροφής των πλακών – από 5.400 έως 10.000 σ.α.λ. 4. Οι κύριοι κατασκευαστές HDD είναι οι IBM, Seegate, Toshiba, Fujitsu, Samsung. 2. Εύκαμπτος μαγνητικός δίσκος - NGMD, FDD (μονάδα δισκέτας): 1. χωρητικότητα 1,4 MB, 120 MB; 2. ταχύτητα ~360 σ.α.λ. 3. Οπτικός δίσκος– GCD: 1. CD-ROM (Μνήμη μόνο για ανάγνωση Compact Disc), CD-R (Compact Disc Recordable), CD-RW (Compact Disc με δυνατότητα επανεγγραφής): 650 – 800 MB; 2. DVD (Digital Versatile Disk): μονής όψης 4,7 GB, διπλής όψης 9,4 GB, διπλής όψης 8, 5 και 17 GB, αντίστοιχα. 3. κανονική απόδοση - 150 KB/s, λαμβάνοντας υπόψη τον πολλαπλασιασμό - 4 x, 8 x, 32 x... 48 x. 4. Μνήμη Flash: 1. χωρητικότητα έως 1 GB και άνω. 2. ξαναγράφοντας από 10 χιλιάδες έως 1 εκατομμύριο φορές 3. αποθήκευση για δεκαετίες. 37

Η διαμόρφωση υπολογιστή αναφέρεται στη σύνθεση και τα χαρακτηριστικά των συσκευών που περιλαμβάνονται αυτός ο υπολογιστής. Η διαμόρφωση επιλέγεται ανάλογα με τις εργασίες που πρέπει να επιλυθούν από τον υπολογιστή. Η διαμόρφωση του υπολογιστή μπορεί να ρυθμιστεί ως εξής: Intel Core 2 DUO 6700, RAM DDR 2 4 Gb, HDDSeagate 500 GB 7200, Video Nvidea Ge. Force 8800 GTX 768 Mb, Net 3 COM 10/1000, DVD -R/RW, + scroll optical, Samsung TFT 22|| (1600 x 1200 x 75 Hz), HP Laser. Jet 1320 38

Παράγοντες και παράμετροι που επηρεάζουν την απόδοση του υπολογιστή 1. Παράγοντες λογισμικού. 2. Παράμετροι υλικού: τύπος επεξεργαστή. όγκος εσωτερικών και εξωτερικών συσκευών. απόδοση εξωτερικών συσκευών που είναι συνδεδεμένες στον υπολογιστή. 39

Αναπτυξιακές τάσεις τεχνικά μέσαΚΙΤ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Μετάβαση στα υπολογιστικά συστήματα. Ανάπτυξη υπερυπολογιστών. Ανάπτυξη υπομικρογραφικών υπολογιστών. Ανάπτυξη της νευρωνικής δομής του υπολογιστή. Χρήση οπτικών και ασύρματη επικοινωνία. Ανάπτυξη εργαλείων πολυμέσων για επικοινωνία στα τρόφιμα. Γλώσσα. Αύξηση της χωρητικότητας των μέσων αποθήκευσης. Πνευματικότητα σε υπολογιστή. 40

Στείλτε την καλή δουλειά σας στη βάση γνώσεων είναι απλή. Χρησιμοποιήστε την παρακάτω φόρμα

Φοιτητές, μεταπτυχιακοί φοιτητές, νέοι επιστήμονες που χρησιμοποιούν τη βάση γνώσεων στις σπουδές και την εργασία τους θα σας είναι πολύ ευγνώμονες.

Παρόμοια έγγραφα

    Κωδικοποίηση συμβολικών και αριθμητικών πληροφοριών. Βασικά συστήματα αριθμών. Δυαδικό σύστημα αριθμών. Συσκευές εξόδου πληροφοριών. Κανόνες για την εκτέλεση αριθμητικών πράξεων. Λογικές βάσεις κατασκευής, λειτουργικές μονάδες υπολογιστή. Σύνθεση λογικών κυκλωμάτων.

    παρουσίαση, προστέθηκε 11/08/2016

    Τομείς εφαρμογής προσωπικός υπολογιστής(Η/Υ). Βασικά μπλοκ ενός Η/Υ, μέθοδοι υπολογιστικής επεξεργασίας πληροφοριών. Συσκευές εισόδου και εξόδου, αποθήκευση πληροφοριών: μονάδα του συστήματος, πληκτρολόγιο, οθόνη, ποντίκι, σαρωτής, ψηφιοποιητής, εκτυπωτής, μονάδα δίσκου.

    παρουσίαση, προστέθηκε 25/02/2011

    Τεχνολογία επεξεργασίας γραφικές πληροφορίεςχρήση Η/Υ, εφαρμογή στην επιστημονική και στρατιωτική έρευνα: φόρμες, κωδικοποίηση πληροφοριών, χωρική διακριτοποίηση της. Δημιουργία και αποθήκευση αντικειμένων γραφικών, εργαλεία επεξεργασίας διανυσματικών γραφικών.

    περίληψη, προστέθηκε 28/11/2010

    Ιστορία της ανάπτυξης της επιστήμης των υπολογιστών και της τεχνολογίας υπολογιστών. Γενικές αρχέςΑρχιτεκτονική Η/Υ, οι εσωτερικές διεπαφές του. Βασικό σύστημα εισόδου/εξόδου. Μητρική πλακέτα. Τεχνολογίες εμφάνισης και συσκευές αποθήκευσης πληροφοριών. Ποσότητα μνήμης RAM.

    παρουσίαση, προστέθηκε 26/10/2013

    Αναπαράσταση πληροφοριών σε δυαδικό σύστημα. Η ανάγκη για κωδικοποίηση στον προγραμματισμό. Κωδικοποίηση γραφικών πληροφοριών, αριθμών, κειμένου, ήχου. Διαφορά μεταξύ κωδικοποίησης και κρυπτογράφησης. Δυαδική κωδικοποίηση συμβολικών πληροφοριών (κειμένου).

    περίληψη, προστέθηκε 27/03/2010

    Στοιχεία της επιστήμης των υπολογιστών και τομείς εφαρμογής της. Μαθήματα υπολογιστών, παραδείγματα εντολών. Εκτυπωτής, σαρωτής και plotter. Τύποι τοπολογιών δικτύου. Αριθμητικά συστήματα. Τρόποι σύνδεσης στο Διαδίκτυο. Κατηγορίες λογισμικού. Τιμή βάσης δεδομένων.

    cheat sheet, προστέθηκε 16/01/2012

    Η επιστήμη των υπολογιστών είναι μια τεχνική επιστήμη που ορίζει το πεδίο δραστηριότητας που σχετίζεται με τις διαδικασίες αποθήκευσης, μετατροπής και μετάδοσης πληροφοριών χρησιμοποιώντας έναν υπολογιστή. Μορφές παρουσίασης πληροφοριών, ιδιότητές τους. Κωδικοποίηση πληροφορίας, μονάδες μέτρησής της.

    παρουσίαση, προστέθηκε 28/03/2013

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΤΗΣ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑΣ ΤΗΣ ΛΕΥΚΟΡΩΣΙΑΣ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ

«ΚΡΑΤΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ GRODNO ΟΜ YA.KUPALY"

ΣΧΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ

Δοκιμή

στα βασικά της επιστήμης των υπολογιστών και της τεχνολογίας υπολογιστών

Φοιτητές 1___ ετών ομάδα Αρ. ____2_____

ειδικότητα «Οικονομία και Διοίκηση Επιχειρήσεων»

μάθημα αλληλογραφίας (συντομευμένο)

______________________

Δάσκαλος:_______________

Γκρόντνο 2008


ΑΣΚΗΣΗ 1................................................ ................................................ ...... 3

ΕΡΓΑΣΙΑ 2................................................ ................................................... . έντεκα

ΕΡΓΑΣΙΑ 3................................................ ................................................... 13

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ................................................. .......................................... 16

ΑΣΚΗΣΗ 1

Χαρακτηριστικά του συστήματος αρχείων των Windows. Δημιουργία φακέλων χρήστη. Το πρόγραμμα Explorer, η σημασία του. Εργασία με αρχεία και φακέλους. εκτέλεση λειτουργιών σε μια ομάδα αρχείων. διαχείριση της εμφάνισης πληροφοριών σε πίνακες (πλήρες και σύντομες πληροφορίες σχετικά με φακέλους και αρχεία, οργάνωση κατά όνομα, τύπο, ημερομηνία, εμφάνιση της δομής του φακέλου) και άλλες δυνατότητες. Αναζήτηση προγράμματος, η σημασία του και λειτουργικότητα, κριτήρια αναζήτησης για αρχεία και φακέλους.

Αρχείο Σύστημα Windows

Οι πληροφορίες σε έναν υπολογιστή αποθηκεύονται στη μνήμη ή σε διάφορα μέσα, όπως ευέλικτα και σκληροι ΔΙΣΚΟΙ, ή CD. Όταν απενεργοποιείτε τον υπολογιστή, οι πληροφορίες που είναι αποθηκευμένες στη μνήμη του υπολογιστή χάνονται, αλλά οι πληροφορίες που είναι αποθηκευμένες σε δίσκους δεν χάνονται. Για να εργάζεστε με σιγουριά σε έναν υπολογιστή, θα πρέπει να γνωρίζετε τις βασικές αρχές αποθήκευσης πληροφοριών σε δίσκους υπολογιστή· για αυτό, ας δούμε την έννοια του συστήματος αρχείων.

Ένα σύστημα αρχείων είναι ένα σύνολο συμβάσεων που ορίζουν την οργάνωση των δεδομένων στα μέσα αποθήκευσης. Η παρουσία αυτών των συμβάσεων επιτρέπει στο λειτουργικό σύστημα, άλλα προγράμματα και χρήστες να εργάζονται με αρχεία και καταλόγους, και όχι μόνο με τμήματα (τομείς) δίσκων.

Το σύστημα αρχείων ορίζει:

Πώς αποθηκεύονται τα αρχεία και οι κατάλογοι στο δίσκο.

Ποιες πληροφορίες αποθηκεύονται για αρχεία και καταλόγους.

Πώς μπορείτε να μάθετε ποια μέρη του δίσκου είναι δωρεάν και ποια όχι;

Μορφή καταλόγων και άλλες πληροφορίες υπηρεσίας στο δίσκο.

Για να χρησιμοποιήσετε δίσκους γραμμένους (διαμερισμένους) χρησιμοποιώντας κάποιο σύστημα αρχείων, λειτουργικό σύστημαή ειδικό πρόγραμμαπρέπει να υποστηρίζει αυτό το σύστημα αρχείων.

Όλες οι πληροφορίες που προορίζονται για μακροχρόνια χρήση αποθηκεύονται σε αρχεία. Ένα αρχείο είναι μια ακολουθία byte, που συνδυάζονται σύμφωνα με κάποιο χαρακτηριστικό και έχουν ένα όνομα. Το σύστημα αποθήκευσης και εργασίας με αρχεία σε υπολογιστή ονομάζεται σύστημα αρχείων. Για ευκολία, τα αρχεία αποθηκεύονται σε διάφορους φακέλους που βρίσκονται σε δίσκους. Ο υπολογιστής σας μπορεί να έχει εγκατεστημένους πολλούς δίσκους. Οποιαδήποτε δισκέτα HDD, CD, ψηφιακός δίσκος βίντεο ή μονάδα δίσκου δικτύουθα το ονομάσουμε απλά δίσκο, αφού οι αρχές οργάνωσης της αποθήκευσης αρχείων σε αυτούς είναι πανομοιότυπες. Σε κάθε δίσκο εκχωρείται ένα γράμμα του λατινικού αλφαβήτου από το Α έως το Ω και υπάρχουν ορισμένοι κανόνες χαρακτηρισμού. Το γράμμα A σημαίνει δισκέτα και το γράμμα C σημαίνει την κύρια μονάδα δίσκου του υπολογιστή σας όπου βρίσκεται το σύστημα Windows. Το γράμμα D και τα επόμενα γράμματα υποδεικνύουν τους υπόλοιπους δίσκους. Το γράμμα μονάδας δίσκου ακολουθείται από άνω και κάτω τελεία «:» για να υποδείξει ότι το γράμμα μονάδας δίσκου είναι μονάδα δίσκου, όπως A: ή C:. Εκτός από το γράμμα, κάθε μονάδα δίσκου έχει το δικό της μοναδικό όνομα, που ονομάζεται επίσης ετικέτα. Τις περισσότερες φορές, κατά τον καθορισμό μιας μονάδας δίσκου, χρησιμοποιείται μια ετικέτα και μια ονομασία γραμμάτων σε αγκύλες. Για παράδειγμα, Main (C:) σημαίνει ότι η κύρια μονάδα δίσκου του υπολογιστή σας φέρει την ετικέτα Main.

Κάθε δίσκος περιέχει πολλά διαφορετικά αρχεία. Οποιοδήποτε αρχείο μπορεί να βρίσκεται είτε απευθείας στο δίσκο είτε σε έναν αυθαίρετο φάκελο, ο οποίος με τη σειρά του μπορεί επίσης να βρίσκεται σε άλλο φάκελο.

Το γεγονός ότι τα αρχεία μπορούν να βρίσκονται σε διαφορετικούς φακέλους σας επιτρέπει να τοποθετήσετε πολλά αρχεία με τα ίδια ονόματα στο δίσκο. Η δομή της αποθήκευσης πληροφοριών σε έναν δίσκο, στον οποίο ορισμένοι φάκελοι μπορούν να βρίσκονται σε άλλους φακέλους, ονομάζεται ιεραρχική ή δενδροειδής. Αυτή η δομή είναι πραγματικά παρόμοια με ένα πραγματικό δέντρο, στο οποίο κάθε φύλλο αντιπροσωπεύει ξεχωριστό αρχείο, και ο κλάδος είναι ένας φάκελος. Το φύλλο μπορεί να αναπτυχθεί είτε απευθείας από τον κορμό είτε από οποιοδήποτε κλαδί. Είναι πιθανό ένα κλαδί να εκτείνεται από τον κορμό, ένα άλλο από αυτόν και στη συνέχεια να βρίσκονται φύλλα πάνω του. Για να προσδιορίσετε μοναδικά ένα συγκεκριμένο αρχείο, πρέπει να καθορίσετε το όνομα και τη θέση του, δηλαδή το όνομα του δίσκου και τα ονόματα όλων των υποφακέλων στους οποίους βρίσκεται. αυτό το αρχείο. Συχνά καλείται η ακριβής θέση ενός αρχείου στο δίσκο πλήρες όνομααρχείο ή διαδρομή προς το αρχείο.

Όταν καθορίζετε μια διαδρομή αρχείου, τα ονόματα των φακέλων διαχωρίζονται μεταξύ τους και από το όνομα της μονάδας χρησιμοποιώντας τον χαρακτήρα ανάστροφης κάθετο "\", για παράδειγμα, C:\My Documents\My Drawings\My Young Me.jpg. Αυτή η καταχώρησησημαίνει ότι ένα αρχείο με το όνομα Young Me.jpg βρίσκεται στο φάκελο Οι Εικόνες μου. Αυτός ο φάκελος βρίσκεται στο φάκελο Τα έγγραφά μου που βρίσκεται στη μονάδα δίσκου C:.

Λάβετε υπόψη ότι στο εξεταζόμενο παράδειγμα, το όνομα αρχείου περιέχει έναν χαρακτήρα κουκκίδας και φαίνεται να αποτελείται από δύο μέρη - πριν από την τελεία και μετά από αυτήν. Το τμήμα του ονόματος μετά την περίοδο ονομάζεται επέκταση και χρησιμοποιείται για να υποδείξει τον τύπο των πληροφοριών που είναι αποθηκευμένες στο αρχείο. Για παράδειγμα, η επέκταση εγγράφου σημαίνει αρχείο κειμένου, το wav είναι ένα αρχείο που περιέχει ήχους και το jpg είναι μια εικόνα. Τα Windows δεν εμφανίζουν πολλές επεκτάσεις αρχείων, επομένως είναι πιθανό το αρχείο στο παράδειγμά μας να ονομάζεται Young Me, αλλά τα Windows θα γνωρίζουν ότι λειτουργεί με μια εικόνα.

Μια σημαντική ιδέα στα Windows είναι η έννοια της συντόμευσης. Για κάθε Αντικείμενο των Windowsμπορεί να γίνει αναφορά από άλλη τοποθεσία. Ένας τέτοιος σύνδεσμος ονομάζεται συντόμευση. Για παράδειγμα, μια εικόνα που χρησιμοποιείται συχνά βρίσκεται σε έναν φάκελο. Για γρήγορη πρόσβασηΣε αυτήν την εικόνα από διαφορετικά μέρη, μπορείτε να τοποθετήσετε ετικέτες σε αυτά τα μέρη που περιέχουν τη διεύθυνση της πραγματικής τοποθεσίας της εικόνας. Δεν χρειάζεται να αντιγράψετε προγράμματα και δεδομένα σε διαφορετικούς φακέλους, αρκεί απλώς να τοποθετήσετε συντομεύσεις που συνδέονται με απαιτούμενο αρχείο, σε αρκετά σημεία. Όλες αυτές οι συντομεύσεις θα οδηγούν στο αρχικό αρχείο. Η αφαίρεση ή η μετακίνηση μιας συντόμευσης δεν επηρεάζει την τοποθεσία αρχικό αρχείο, επομένως η χρήση συντομεύσεων μπορεί να παρέχει πρόσθετη προστασία.

Δημιουργία νέου φακέλου

Για να δημιουργήσετε ένα φάκελο στην επιφάνεια εργασίας, κάντε δεξί κλικ ελεύθερος χώροςεπιφάνεια εργασίας και επιλέξτε την εντολή Folder από το υπομενού Create του μενού περιβάλλοντος που εμφανίζεται.

Αν θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα φάκελο σε έναν ήδη υπάρχοντα φάκελο, θα ανοίξουμε τον επιθυμητό φάκελο και θα εκτελέσουμε παρόμοιες ενέργειες. Αυτό θα δημιουργήσει έναν φάκελο με το όνομα Νέος Φάκελος. Μπορούμε να αλλάξουμε το όνομα αν χρειαστεί. Για να το κάνετε αυτό, απλώς καθορίστε το όνομα του νέου φακέλου και πατήστε Enter.

Πρόγραμμα Explorer

Ένα από τα πιο σημαντικά προγράμματα στα Windows είναι το πρόγραμμα Explorer. Επιτρέπει στον χρήστη να διαχειρίζεται αρχεία και προγράμματα που είναι αποθηκευμένα σε υπολογιστές και στο δίκτυο.

Το παράθυρο προγράμματος Explorer (Εικ. 1) χωρίζεται σε δύο μέρη: το αριστερό εμφανίζει ένα ιεραρχικό δέντρο φακέλων και συσκευών και το δεξιό εμφανίζει τα περιεχόμενα του επιλεγμένου φακέλου ή συσκευής.

Εκκίνηση του Explorer

Υπάρχουν διάφοροι τρόποι εκκίνησης του προγράμματος Explorer. Ωστόσο, ο ευκολότερος τρόπος για να το κάνετε αυτό είναι να χρησιμοποιήσετε το κουμπί Έναρξη --> Προγράμματα --> Εξερεύνηση.

Μπορούμε να έχουμε παρόμοιο αποτέλεσμα κάνοντας δεξί κλικ στο εικονίδιο οποιουδήποτε φακέλου ή στο κουμπί Έναρξη και επιλέγοντας Explorer από το μενού που ανοίγει. (Αυτή η εντολή υπάρχει επίσης στο μενού περιβάλλοντος του My Computer, Network Neighborhood, Outlook Expressκαι καλάθι.)

Ιεραρχικό δέντρο φακέλων και συσκευών

Το παράθυρο του προγράμματος Explorer αποτελείται από δύο μέρη: στα αριστερά, από προεπιλογή, εμφανίζεται ο πίνακας Όλοι οι φάκελοι, ο οποίος περιέχει ένα ιεραρχικό δέντρο φακέλων και συσκευών, στα δεξιά - τα περιεχόμενα του φακέλου (ή της συσκευής) που σημειώνονται στα αριστερά μέρος του παραθύρου. Εάν, για παράδειγμα, σημειώσετε το εικονίδιο μονάδας δίσκου C: στην αριστερή πλευρά του παραθύρου, τα περιεχόμενα αυτής της μονάδας θα εμφανιστούν στη δεξιά πλευρά.

Ρύζι. 1. Παράθυρο Explorer

Στην αριστερή πλευρά του παραθύρου του προγράμματος Explorer, εμφανίζεται πάντα ένα ιεραρχικό δέντρο φακέλων και συσκευών, το οποίο σας επιτρέπει να εμφανίζετε στην οθόνη τα περιεχόμενα οποιασδήποτε συσκευής αποθήκευσης ή φακέλου που είναι διαθέσιμο στο σύστημα με ένα κλικ του ποντικιού.

Εργασία με τα περιεχόμενα του παραθύρου Explorer

Για να εμφανίσετε εικονίδια φακέλων που περιέχονται σε μια συσκευή αποθήκευσης ή σε άλλο φάκελο στο ιεραρχικό δέντρο του παραθύρου του Explorer, πρέπει να κάνετε κλικ στο σύμβολο "+" δίπλα στο εικονίδιο της αντίστοιχης συσκευής αποθήκευσης ή φακέλου. Μετά από αυτό, αντί για το σύμβολο "+", θα εμφανιστεί το σύμβολο "-". Κάνοντας κλικ σε αυτό, θα κάνουμε την αντίθετη λειτουργία - θα κρύψουμε τα εικονίδια των φακέλων που περιέχονται σε αυτήν τη συσκευή ή σε αυτόν τον φάκελο στο ιεραρχικό δέντρο.

Για να εμφανίσετε τα εικονίδια όλων των φακέλων, συμπεριλαμβανομένων των υποφακέλων τους, στο ιεραρχικό δέντρο, πρέπει να πατήσετε το πλήκτρο [*] στο αριθμητικό πληκτρολόγιο του πληκτρολογίου. Θα πρέπει να σημειωθεί ότι ο χρόνος μετά τον οποίο θα ανοίξουν όλοι οι υποφάκελοι εξαρτάται από τον αριθμό τους. Μπορείτε να κλείσετε ανοιχτούς υποφακέλους πατώντας το πλήκτρο [-] στο πληκτρολόγιο.

Κουμπιά Πίσω, Εμπρός και Πάνω

Για να ανοίξετε το φάκελο από τον οποίο μετακινηθήκατε στον τρέχοντα φάκελο, πρέπει να πατήσετε το κουμπί Πίσω ή να χρησιμοποιήσετε τον συνδυασμό Πλήκτρα Alt + <--.

Για να επιστρέψουμε στον προηγούμενο φάκελο, πρέπει απλώς να κάνουμε κλικ στο κουμπί Εμπρός στη γραμμή εργαλείων ή να χρησιμοποιήσουμε τον συνδυασμό πλήκτρων Alt + -->.

Για να ανοίξετε έναν φάκελο στο παράθυρο του Explorer που βρίσκεται στο δέντρο των φακέλων και των συσκευών ένα επίπεδο υψηλότερα από το τρέχον, πρέπει να πατήσετε το πλήκτρο Backspace ή να κάνετε κλικ στο κουμπί Επάνω στη γραμμή εργαλείων.