วิธีติดตั้ง Unreal Engine 4 เวอร์ชันใหม่

หลังจากอ่านบทช่วยสอนแล้ว คุณจะสามารถวาดฉากแรกของคุณโดยใช้ Unreal Engine 4 ได้

เรากำลังเริ่มบทความชุดหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาการพัฒนาเกม ตัวอย่างง่ายๆ. ในบทความแรกเราจะอธิบายหลักการพื้นฐานของวิดีโอเกมว่าอย่างไร โปรแกรมคอมพิวเตอร์. เราจะทำความคุ้นเคยเป็นครั้งแรกด้วยเครื่องมือระดับมืออาชีพสำหรับการสร้างเกมประเภทต่าง ๆ - เอ็นจิ้น เครื่องยนต์อันเรียล 4.

เกมคืออะไรจากมุมมองของโปรแกรมเมอร์ - วิศวกร?

เกมคอมพิวเตอร์ก็เหมือนกับโปรแกรมอื่น ๆ ที่เป็นลำดับคำสั่งที่แน่นอนซึ่งก็คืออัลกอริธึม วิดีโอเกมใด ๆ ที่ซับซ้อนกว่าวิดีโอเกม "เดาตัวเลข" ที่รู้จักกันดีไม่สามารถเป็นอัลกอริธึมเชิงเส้นแบบไม้ ไม่เช่นนั้นความพยายามมากเกินไปจะนำไปสู่การสร้างแต่ละเกม แม้แต่เกมที่ง่ายที่สุดตั้งแต่เริ่มต้น

ตามกฎแล้ว เกมจะประกอบด้วยหลายโมดูล ซึ่งจะประกอบด้วย ชั้นเรียนต่างๆวิธีการ พารามิเตอร์ และอื่นๆ โมดูลที่นำมาใช้ก่อนหน้านี้สามารถนำมาใช้สำหรับโครงการต่อไปได้ นี่คือสิ่งที่นักพัฒนาเกมอัจฉริยะทำ

เกมสมัยใหม่ (และไม่ทันสมัยนัก) เกือบทุกเกมมีโมดูลสากลดังต่อไปนี้:

  1. เอ็นจิ้นกราฟิกรับผิดชอบต่อภาพที่ผู้เล่นมองเห็นในที่สุด บ่อยครั้ง (และอาจเป็นน่าเสียดาย) ที่เป็นองค์ประกอบหลักของเกมใดๆ เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง เพราะไม่ว่าคุณจะพูดอะไรก็ตาม บุคคลใดก็ตามจะประเมินเกมจากกราฟิกเป็นหลัก
  2. เครื่องยนต์เสียง.โมดูลที่รับผิดชอบเสียงในเกม หากไม่จำเป็นต้องใช้เสียง โมดูลนี้อาจไม่สามารถใช้งานได้เลย
  3. มีสคริปต์ (พูดง่ายๆ - ตรรกะ) เครื่องยนต์.ระบบย่อยของเกมใดๆ ที่รับผิดชอบตรรกะของมัน นั่นคือ การเชื่อมต่อระหว่างส่วนประกอบและโมดูลทั้งหมดของเกม ในการใช้ตรรกะของเกม มักใช้สคริปต์พิเศษ ซึ่งจริงๆ แล้วคือมินิโปรแกรม สถานการณ์ดังกล่าวเรียกว่าสคริปต์

ดังที่เราเห็น เกมคือชุดของระบบที่ซับซ้อนซึ่งทำหน้าที่ต่างกัน การทำงานกับส่วนประกอบที่มีจำหน่ายทั่วไปทำให้การพัฒนาง่ายขึ้น ดังนั้นจึงเป็นการลดอุปสรรคในการเข้าสู่ ท้ายที่สุด คุณจะต้องยอมรับว่าการใช้ระบบย่อยทั้งหมดของเกมและการใช้กลไกเพียงอย่างเดียวนั้นเป็นสิ่งที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง

เครื่องยนต์ไหนให้เลือก

ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น ในปัจจุบัน คุณไม่จำเป็นต้องติดตั้งระบบย่อยทั้งหมดของเกมตั้งแต่เริ่มต้น คุณสามารถใช้ชุดเครื่องมือมืออาชีพสำเร็จรูปที่เรียกว่าเอ็นจิ้นเกมได้

คุณควรเลือกเครื่องยนต์ใดสำหรับโครงการแรกของคุณ มีวิธีแก้ปัญหามากมาย: ตั้งแต่ชุดการก่อสร้างแบบดั้งเดิมที่แม้แต่เด็กก็สามารถใช้เพื่อสร้างเกม ไปจนถึงแพ็คเกจซอฟต์แวร์ระดับมืออาชีพ นี่เป็นขั้นตอนสำคัญของโครงการ

  • การเลือกระบบที่ซับซ้อนเกินไปจะทำให้การพัฒนาเกมน่าเบื่อและช้า(โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากนักพัฒนาเป็นมือใหม่) การเลือกแพลตฟอร์มดั้งเดิมจะทำให้เกมกลายเป็นเกมเพลย์ที่ไม่น่าสนใจ กราฟิกที่น่าเกลียด และความสนุกอื่น ๆ ของโปรเจ็กต์คุณภาพต่ำและหยาบคาย
  • การเลือกสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่ทรงพลัง แต่ในขณะเดียวกันก็ช่วยให้โครงการของคุณไม่เพียงแต่เริ่มต้นอย่างรวดเร็ว แต่ยังเป็นการเริ่มต้นเชิงรับและรับสถานะของผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปที่เต็มเปี่ยมอย่างรวดเร็ว

เอ็นจิ้นเกมทั้งหมดแบ่งออกเป็นสองคลาส:

  1. นักออกแบบเกมช่วยให้คุณสามารถประกอบต้นแบบเกมได้อย่างรวดเร็ว (10-15 นาที) แต่จะจำกัดผู้พัฒนาอย่างจริงจัง เป็นตัวอย่างที่ดีจะมีนักออกแบบเกมมากมาย ระบบที่รู้จัก สร้างและ เกมผู้สร้าง .
  2. สภาพแวดล้อมการพัฒนาที่แท้จริงระบบดังกล่าวให้อิสระแก่นักพัฒนาในการดำเนินการ แต่การเรียนรู้ระบบเหล่านี้จะใช้เวลานาน นักพัฒนาที่มีความชำนาญในเครื่องมือดังกล่าวจะสามารถสร้างผลิตภัณฑ์ที่น่าสนใจและมีคุณภาพสูงได้

เอ็นจิ้นเกมชั้นนำสมัยใหม่มีอุปสรรคในการเข้าใช้งานต่ำโดยไม่สูญเสียฟังก์ชันการทำงานใดๆ ดังนั้นควรเรียนรู้การทำเกมโดยใช้ ระดับเริ่มต้นง่ายพอ ระบบการพัฒนาเกือบทั้งหมดได้กลายเป็นตัวสร้างบางอย่าง ตัวอย่างเช่น มีคุณลักษณะเช่นการเขียนโปรแกรม "ภาพ"

การเลือกเอ็นจิ้นเกมสำหรับโปรเจ็กต์แรก

หากเรากำลังพูดถึงผลิตภัณฑ์ที่จริงจัง มีเพียง 3 แพลตฟอร์มหลักเท่านั้น: CryEngine, Unity, Unreal Engine

เราจะยกเลิก CryEngine ทันที เนื่องจากเป็นผลิตภัณฑ์ระดับมืออาชีพที่ซับซ้อนซึ่งทีมขนาดใหญ่ใช้ในการพัฒนาเกม AAA ระบบที่คล้ายกันมักจะประสบปัญหาการขาดเอกสารที่มีโครงสร้างและโดยเฉพาะอย่างยิ่งบทเรียนสำหรับผู้เริ่มต้น คุณสามารถใช้มันได้ก็ต่อเมื่อคุณมีประสบการณ์มากมายในการพัฒนาเกมและแอพพลิเคชั่นอื่น ๆ อยู่แล้ว

Unity มีเกณฑ์การเข้าร่วมที่ต่ำกว่า Unreal มาก และได้รับการปรับแต่งมาโดยเฉพาะสำหรับกราฟิกสองมิติองค์ประกอบกราฟิกในพื้นที่สามมิติ "นอกกรอบ" ค่อนข้างปานกลางและเพื่อให้ได้ภาพที่มีสไตล์และสวยงามคุณจะต้องศึกษาภาษาการเขียนโปรแกรมเชเดอร์ตลอดจนตรรกะการทำงาน อะแดปเตอร์กราฟิก. Unity ไม่รองรับเทคโนโลยีกราฟิกล่าสุด (เช่น voxel volumetric lighting) แต่รองรับแล้ว ตัวเลือกที่ดีสำหรับผู้เริ่มต้น เนื่องจากเอ็นจิ้นใช้ C# ที่ใช้งานง่ายเป็นภาษาสคริปต์หลัก

ในทางกลับกัน Unreal Engine นั้นซับซ้อนกว่ามาก แต่เป็นเอ็นจิ้นสมัยใหม่ที่มีเทคโนโลยีล้ำหน้าที่สุดเทคโนโลยีกราฟิกทั้งหมดนำเข้ามาที่นี่เป็นหลัก นักพัฒนาไม่จำเป็นต้องมีความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเชเดอร์ (เช่น ภาษา GLSL ซึ่งจำเป็นเมื่อทำงานกับเชเดอร์ใน Unity) ก็เพียงพอแล้วที่จะเข้าใจระบบการเขียนโปรแกรมด้วยภาพอย่างง่าย ในการเขียนตรรกะของเกม เอ็นจิ้นมีภาษาสคริปต์ภาพอันทรงพลังที่เรียกว่า BluePrints อย่างไรก็ตาม หากนักพัฒนาต้องการ ตรรกะของเกมและสิ่งอื่นใดสามารถอธิบายได้โดยใช้ภาษา C++ ซึ่งให้อิสระในการดำเนินการมากขึ้นและช่วยให้คุณปรับแต่งเกมได้

ดาวน์โหลดและติดตั้ง Unreal Engine 4

โดยใช้ เครื่องยนต์อันเรียล 4คุณสามารถสร้างเกมได้ทุกประเภท ตั้งแต่เกม 2D ธรรมดาไปจนถึงเกม AAA สำหรับคอนโซลรุ่นใหม่เครื่องยนต์รองรับเกมต่างๆ เช่น: , , , .

การพัฒนาใน Unreal Engine 4 นั้นง่ายต่อการเข้าใจแม้สำหรับผู้เริ่มต้น เมื่อใช้ระบบการเขียนสคริปต์ภาพ Blueprints คุณสามารถสร้างผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปได้โดยไม่ต้องเขียนโค้ดแม้แต่บรรทัดเดียว! Unreal Engine 4 มีอินเทอร์เฟซที่เรียบง่ายและใช้งานง่าย

บทความชุดนี้ออกแบบมาสำหรับผู้เริ่มต้น ทั้งในด้านการพัฒนาเกมและการเขียนโปรแกรม นี่คือขั้นตอนหลักที่จะกล่าวถึงในบทความนี้:

  1. การติดตั้งเครื่องยนต์และการกำหนดค่าพื้นฐาน
  2. การนำเข้า “สินทรัพย์” ซึ่งก็คือทรัพยากร
  3. การก่อสร้างฉากแรก

หากต้องการติดตั้ง เปิดใช้งาน และใช้งานเอ็นจิ้นเกม Unreal Engine 4 ในภายหลัง คุณต้องใช้โปรแกรมตัวเรียกใช้งาน ตัวเปิดเกมมหากาพย์. สามารถดาวน์โหลดตัวติดตั้งได้จากเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Unreal Engine 4 ในการเริ่มการดาวน์โหลดคุณต้องคลิกปุ่ม เริ่มตอนนี้เลย.

คุณจะต้องสร้างบัญชีกับ Epic Games ด้วย เมื่อคุณดาวน์โหลดและติดตั้งโปรแกรมแล้ว ให้เปิดมัน คุณจะเห็นหน้าต่างต่อไปนี้:

ป้อนข้อมูลบัญชีของคุณแล้วคลิกปุ่มลงชื่อเข้าใช้ หลังจากเข้าสู่ระบบแล้ว คุณจะเห็นหน้าต่างควบคุม:

คุณต้องเลือกแท็บ Unreal Engine และเริ่มกระบวนการดาวน์โหลดไฟล์เอ็นจิ้น จากนั้นทำการติดตั้งโดยคลิกปุ่มที่เกี่ยวข้องในกล่องโต้ตอบ ในกล่องโต้ตอบตัวติดตั้ง ขอแนะนำให้เลือกส่วนประกอบกลไกต่อไปนี้: เนื้อหาเริ่มต้น เทมเพลตและชุดคุณลักษณะ แหล่งที่มาของกลไกสำหรับการดาวน์โหลดและการติดตั้ง

  1. สตาร์ทเตอร์เนื้อหาคือชุดของสินทรัพย์ (ทรัพยากร) ที่คุณสามารถใช้ในโครงการของคุณได้ฟรี คอลเลกชันประกอบด้วยวัสดุ โมเดล และแอนิเมชั่นที่หลากหลาย
  2. เทมเพลตและชุดคุณลักษณะ– เทมเพลตประกอบด้วยชุดซอร์สโค้ดจำนวนมากที่ใช้ฟังก์ชันการทำงานของวัตถุสำหรับเกมประเภทเกมที่เลือกเกือบทั้งหมด ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณเลือกประเภทบุคคลที่หนึ่ง โปรเจ็กต์จะถูกสร้างขึ้นและกำหนดค่าโดยอัตโนมัติ รวมถึงเทมเพลตสำหรับตัวละครหลัก เช่นเดียวกับคลาสหลักที่จำเป็นในการสร้างเกมประเภทนี้
  3. เครื่องยนต์แหล่งที่มาเป็นซอร์สโค้ดที่สมบูรณ์ของเอ็นจิ้นเกม Unreal Engine 4 Epic Games ช่วยให้ผู้ที่ชื่นชอบการเปลี่ยนแปลง เสริม และปรับปรุงซอร์สโค้ดของเอ็นจิ้น ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการฟังก์ชันตัวแก้ไขที่ไม่ได้อยู่ในโมดูลตัวแก้ไขมาตรฐาน คุณสามารถค้นหาปลั๊กอินที่ใช้งานหรือเขียนฟังก์ชันที่คุณต้องการโดยการแก้ไขซอร์สโค้ดของกลไก

จากนั้นตัวติดตั้งจะถามถึงแอสเซมบลีที่คุณต้องการติดตั้งแพลตฟอร์มใด อย่าลืมเลือกแพลตฟอร์มของคุณ (แพลตฟอร์มที่คุณจะพัฒนาเกม) มิฉะนั้นคุณจะไม่สามารถตรวจสอบและเล่นบิลด์ (ชุดประกอบที่พร้อมใช้งาน) ของเกมได้ ไม่จำเป็นต้องติดตั้งแพลตฟอร์มอื่น ประการแรกพวกเขาไม่จำเป็น หลังจากที่คุณเลือกทุกอย่างแล้ว ส่วนประกอบที่จำเป็นคลิกปุ่มติดตั้ง กระบวนการดาวน์โหลดและแตกไฟล์เก็บถาวรที่จำเป็นทั้งหมดจะเริ่มขึ้น การดำเนินการนี้จะใช้เวลาประมาณ 30 นาที หากคุณมีการเชื่อมต่อที่รวดเร็วและ โปรเซสเซอร์อันทรงพลัง. ในขั้นตอนนี้ คุณสามารถพักดื่มกาแฟหรือชาสักแก้ว (หรืออย่างอื่น) ได้

การสร้างโครงการ

ในการสร้างโปรเจ็กต์แรก คุณต้องคลิกที่ปุ่ม Launch เอ็นจิ้นเกมจะเริ่มโหลดและเตรียมพร้อมสำหรับการทำงาน (เป็นครั้งแรกซึ่งอาจใช้เวลาถึง 10 นาที) เมื่อการดาวน์โหลดเสร็จสิ้น คุณจะเห็นหน้าต่างต้อนรับของผู้จัดการโครงการ

ในการสร้างเกมแรกของคุณโดยไม่ต้องใช้การเขียนโปรแกรม (ซึ่งเป็นสิ่งที่เราต้องการ) ให้สลับไปที่แท็บพิมพ์เขียว ต่อไปคุณไม่ควรแตะการตั้งค่าใดๆ (ทุกอย่างลงตัวแล้ว เริ่มต้นอย่างรวดเร็ว) ควรคลิกปุ่มสร้างโครงการจะดีกว่า โครงการจะถูกสร้างขึ้นในโฟลเดอร์รูทของผู้ใช้ภายใต้ชื่อที่คุณเข้าสู่ระบบ หากคุณไม่พอใจกับข้อตกลงนี้ คุณสามารถเปลี่ยนแปลงได้ ในการดำเนินการนี้ คุณจะต้องระบุโฟลเดอร์บันทึกสุดท้ายในช่องข้อความโฟลเดอร์

การวิเคราะห์อินเทอร์เฟซตัวแก้ไขเอ็นจิ้น

หลังจากกระบวนการสร้างโปรเจ็กต์เสร็จสิ้น ตัวแก้ไขจะเปิดขึ้นโดยอัตโนมัติ อินเทอร์เฟซของเครื่องยนต์แบ่งออกเป็นหลายแผงซึ่งมีส่วนควบคุมการทำงาน

ตัวแก้ไขประกอบด้วยแผงสนับสนุนหลายแผง:

  1. เบราว์เซอร์เนื้อหา:แผงนี้จะแสดงไฟล์ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับโครงการของคุณ ใช้ เครื่องมือนี้เพื่อสร้างโฟลเดอร์และจัดระเบียบไฟล์อย่างมีเหตุผล คุณสามารถค้นหาไฟล์ของคุณโดยใช้แถบค้นหารวมถึงการใช้ตัวกรอง
  2. โหมด:แผงนี้จำเป็นสำหรับการสลับระหว่างเครื่องมือต่างๆ สำหรับการดูและแก้ไขฉาก
  3. โลกโครงร่าง:จำเป็นต้องใช้แผงนี้เพื่อแสดงรายการวัตถุทั้งหมดในฉากที่ดู (แก้ไข) คุณสามารถสร้างออบเจ็กต์ใหม่ ลบ และแก้ไขได้
  4. รายละเอียด:เกือบทุกวัตถุใน Unreal Engine 4 มีคุณสมบัติบางอย่างที่สามารถแก้ไขได้ (และบางครั้งจำเป็นต้องแก้ไข) แผงรายละเอียดใช้สำหรับสิ่งนี้ มีชุดเครื่องมือที่หลากหลายที่สะดวกมากสำหรับการแก้ไขคุณสมบัติของวัตถุในเกม
  5. แถบเครื่องมือ:ชื่อพูดเพื่อตัวเอง แผงควบคุมประกอบด้วยไอคอนสำหรับสตาร์ทและหยุดฟังก์ชันต่างๆ ของเครื่องยนต์ หนึ่งในฟังก์ชันที่ใช้บ่อยที่สุดคือฟังก์ชัน Play
  6. วิวพอร์ต:แผงแสดงระดับของคุณ (ฉากที่แก้ไข) โดยละเอียด คุณสามารถควบคุมกล้องได้โดยกดปุ่มเมาส์ขวาค้างไว้โดยใช้ชุดคีย์ WASD มาตรฐาน

การนำเข้าทรัพยากร (สินทรัพย์)

สิ่งสุดท้ายที่เราจะดูในวันนี้คือการนำเข้าทรัพยากรต่างๆ เข้าสู่เครื่องยนต์ เวทีที่ว่างเปล่าไม่น่าสนใจ เรามาแสดงบางอย่างบนหน้าจอเป็นอย่างน้อย เช่น ลูกฟุตบอล (ดาวน์โหลดไฟล์ทดสอบ fbx ของโมเดล 3 มิติ)

แตกไฟล์แล้วย้ายไปยังโฟลเดอร์โปรเจ็กต์ของคุณ ก่อนที่คุณจะสามารถใช้ไฟล์ที่ดาวน์โหลดเป็นโมเดล 3 มิติได้ คุณจะต้องนำเข้าไฟล์ก่อน ใช้ปุ่ม นำเข้าเพื่อเปิดหน้าต่างดาวน์โหลด

กระบวนการนำเข้าจะเริ่มขึ้น ในระหว่างนี้กลไกจะโหลดวัสดุและตาข่ายจากไฟล์ การดำเนินการนี้อาจใช้เวลานานถึง 2 นาที

การใช้สินทรัพย์

หลังจากที่เครื่องยนต์นำเข้าทุกสิ่งที่ต้องการแล้ว คุณสามารถเริ่มใช้สินทรัพย์ได้ ในแผง เนื้อหาเบราว์เซอร์ให้เลือกวัตถุ ลูกบอล_ เอฟบีเอ็กซ์แล้วลากไปที่แท็บ วิวพอร์ต. คุณจะเห็นสิ่งนี้:

เรามองไม่เห็นลูกบอลเพราะมันเล็กมาก ไปที่แท็บ รายละเอียดและตั้งค่าพารามิเตอร์ มาตราส่วนที่ 100.0 ทั้งสามแกน คุณจะเห็นสิ่งนี้:

วางตำแหน่งลูกบอลตามที่คุณต้องการแล้วคลิกปุ่มเล่นบนแถบเครื่องมือ เพียงเท่านี้ ฉากแรกของคุณก็พร้อมแล้ว!

วันนี้เราได้เข้าใจพื้นฐานของศิลปะที่ซับซ้อนเช่นการพัฒนาเกมแล้ว ฉันสัญญาว่าในบทความต่อไปนี้เราจะทำสิ่งที่น่าสนใจและแปลกใหม่กว่านี้ ฉันขอให้คุณโชคดีในโครงการของคุณ!

  • การแปล
  • บทช่วยสอน

Unreal Engine 4 เป็นชุดเครื่องมือสำหรับการพัฒนาเกมที่มีความสามารถมากมาย ตั้งแต่การสร้างเกม 2 มิติสำหรับอุปกรณ์มือถือไปจนถึงโปรเจ็กต์ AAA สำหรับคอนโซล เอ็นจิ้นนี้ถูกใช้ในการพัฒนาเกมเช่น ARK: การเอาชีวิตรอดวิวัฒน์, เทคเคน 7และ คิงดอมฮาร์ต III.

การพัฒนาใน Unreal Engine 4 นั้นง่ายมากสำหรับผู้เริ่มต้น ด้วย Blueprints Visual Scripting คุณสามารถสร้างเกมที่สมบูรณ์โดยไม่ต้องเขียนโค้ดแม้แต่บรรทัด! ร่วมกับ ส่วนต่อประสานที่ใช้งานง่ายช่วยให้สามารถผลิตต้นแบบการทำงานได้อย่างรวดเร็ว

ในส่วนนี้ของบทช่วยสอน Unreal Engine 4 เราจะทำความคุ้นเคยกับคุณสมบัติหลักของโปรแกรม นี่คือหัวข้อหลักที่จะครอบคลุม:

  • การติดตั้งเครื่องยนต์
  • การนำเข้าสินทรัพย์
  • การสร้างวัสดุ
  • การใช้พิมพ์เขียวเพื่อสร้างออบเจ็กต์ด้วยฟังก์ชันพื้นฐาน
เราจะสำรวจความเป็นไปได้ทั้งหมดเหล่านี้โดยใช้ตัวอย่างของเครื่องเล่นแผ่นเสียงที่มีกล้วยอยู่บนนั้น

บันทึก:บทช่วยสอนจะประกอบด้วยแปดส่วน:

  • ตอนที่ 1: ทำความรู้จักกับเครื่องยนต์

การติดตั้ง Unreal Engine 4

ในการติดตั้ง Unreal Engine 4 จะใช้ ตัวเปิดเกมมหากาพย์. ไปที่เว็บไซต์ Unreal Engine และคลิกที่ปุ่ม รับเรื่องไม่จริงที่มุมขวาบน

ก่อนที่จะดาวน์โหลด Launcher คุณจะต้องสร้าง บัญชี. หลังจากสร้างแล้ว ให้ดาวน์โหลดตัวเรียกใช้งานที่ตรงกับระบบปฏิบัติการของคุณ

หลังจากดาวน์โหลดและติดตั้งตัวเรียกใช้งานแล้ว ให้เปิดมัน หน้าต่างต่อไปนี้จะปรากฏขึ้น:

กรอกที่อยู่ อีเมลและรหัสผ่านที่ใช้ในการดาวน์โหลดโปรแกรมและคลิก เข้าสู่ระบบ. หลังจากเข้าสู่ระบบ หน้าต่างต่อไปนี้จะเปิดขึ้น:

กด ติดตั้งเครื่องยนต์ที่มุมซ้ายบน ตัวเรียกใช้งานจะนำคุณไปยังหน้าจอที่คุณสามารถเลือกส่วนประกอบที่จะติดตั้งได้

บันทึก: Epic Games อัปเดต Unreal Engine อย่างต่อเนื่อง ดังนั้นเวอร์ชันของเอ็นจิ้นของคุณจึงอาจแตกต่างจากเวอร์ชันที่แสดงในภาพหน้าจอเล็กน้อย ตัวอย่างเช่น หลังจากที่เขียนฉบับร่างแรกของบทช่วยสอนนี้ เวอร์ชันก็ได้รับการอัปเดตเป็น 4.14.3 แล้ว! บทช่วยสอนนี้เหมาะสำหรับคุณหากคุณมีเวอร์ชันไม่ต่ำกว่า 4.14

เลือกไว้ตามค่าเริ่มต้น เนื้อหาเริ่มต้น, เทมเพลตและชุดคุณลักษณะและ แหล่งที่มาของเครื่องยนต์. ปล่อยไว้อย่างนั้นดีกว่า พวกเขาจะมีประโยชน์ด้วยเหตุผลดังต่อไปนี้:

  • เนื้อหาเริ่มต้น:นี่คือชุดของสินทรัพย์ (ทรัพยากร) ที่สามารถใช้ได้ฟรีในโครงการของคุณเอง รวมถึงรุ่นและวัสดุด้วย สามารถใช้เป็นทรัพยากรชั่วคราวหรือในเกมที่เสร็จสมบูรณ์ได้
  • เทมเพลตและชุดคุณสมบัติ:มีการระบุเทมเพลต ความสามารถพื้นฐานประเภทเกมที่เลือก เช่น เมื่อเลือกเทมเพลต ตัวเลื่อนด้านข้างโปรเจ็กต์จะถูกสร้างขึ้นด้วยตัวละคร การเคลื่อนไหวที่เรียบง่าย และกล้องบนระนาบคงที่
  • แหล่งที่มาของเครื่องยนต์: Unreal เป็นเอ็นจิ้นโอเพ่นซอร์ส รหัสแหล่งที่มานั่นคือใครๆ ก็สามารถทำการเปลี่ยนแปลงได้ หากคุณต้องการเพิ่มปุ่มเพิ่มเติมให้กับตัวแก้ไข คุณสามารถทำได้โดยการเปลี่ยนซอร์สโค้ด
ด้านล่างรายการคือรายการแพลตฟอร์มที่เป็นไปได้ หากคุณไม่ได้วางแผนที่จะพัฒนาเกมสำหรับแพลตฟอร์มใดแพลตฟอร์มหนึ่ง คุณสามารถยกเลิกการทำเครื่องหมายทุกช่องได้อย่างปลอดภัย

โดยการเลือก ส่วนประกอบที่จำเป็น, กด ติดตั้ง. หลังจากการติดตั้งเสร็จสิ้น เอ็นจิ้นจะปรากฏในไลบรารี ตอนนี้ได้เวลาสร้างโครงการแล้ว

การสร้างโครงการ

คลิกที่ปุ่มใดปุ่มหนึ่ง ปล่อยเพื่อเปิดเบราว์เซอร์โครงการ เมื่อเปิดขึ้นให้คลิกที่แท็บ โครงการใหม่.

คลิกที่แท็บ พิมพ์เขียว. ที่นี่คุณสามารถเลือกหนึ่งในเทมเพลตได้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเราเริ่มต้นใหม่ทั้งหมด เราจะเลือกเทมเพลต ว่างเปล่า.

ตัวเลือกเพิ่มเติมจะแสดงอยู่ด้านล่าง

แต่ละตัวเลือกทำหน้าที่ดังนี้:

  • ฮาร์ดแวร์เป้าหมาย:เมื่อเลือก มือถือ/แท็บเล็ตเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลบางอย่างจะถูกปิดใช้งาน คุณยังสามารถใช้เมาส์เพื่อป้อนข้อมูลแบบสัมผัสได้ เลือกตัวเลือกที่นี่ เดสก์ท็อป/คอนโซล.
  • เป้าหมายแบบกราฟิก:เมื่อเลือก ปรับขนาดได้ 3D หรือ 2Dเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลบางอย่างจะถูกปิดใช้งาน เลือกที่นี่ คุณภาพสูงสุด.
  • เนื้อหาเริ่มต้น:คุณสามารถเปิดใช้งานตัวเลือกนี้เพื่อเพิ่มเนื้อหาเริ่มต้น เพื่อให้ง่ายขึ้นสำหรับเราเรามาเลือกกัน ไม่มีเนื้อหาเริ่มต้น.
นอกจากนี้ยังมีส่วนที่เลือกตำแหน่งโฟลเดอร์โปรเจ็กต์และชื่อโปรเจ็กต์

คุณสามารถเปลี่ยนโฟลเดอร์การจัดเก็บโครงการได้โดยคลิกที่ วงรีในตอนท้ายของสนาม โฟลเดอร์.

ชื่อโปรเจ็กต์ไม่ใช่ชื่อเกม ดังนั้นอย่ากังวลหากคุณต้องการชื่อในภายหลัง เลือกข้อความในช่อง ชื่อและเข้า กล้วยจานเสียง.

และสุดท้ายก็คลิกที่ สร้างโครงการ.

การนำทางอินเทอร์เฟซ

หลังจากสร้างโปรเจ็กต์แล้ว ตัวแก้ไขจะเปิดขึ้น แบ่งออกเป็นหลายแผง:

  1. เบราว์เซอร์เนื้อหา:แผงนี้จะแสดงไฟล์โครงการทั้งหมด สามารถใช้สร้างโฟลเดอร์และจัดระเบียบไฟล์ได้ คุณยังสามารถค้นหาไฟล์ได้ที่นี่โดยใช้ สตริงการค้นหาหรือตัวกรอง
  2. โหมด:ในแผงนี้ คุณสามารถสลับระหว่างเครื่องมือต่างๆ ได้ เป็นต้น เครื่องมือแนวนอนและ เครื่องมือใบไม้. เครื่องมือเริ่มต้นคือ วางเครื่องมือ. ช่วยให้คุณวางได้ในระดับหนึ่ง หลากหลายชนิดวัตถุเช่นไฟและกล้อง
  3. โครงร่างโลก:แสดงวัตถุทั้งหมดในระดับปัจจุบัน คุณสามารถจัดระเบียบรายการของคุณโดยจัดระเบียบรายการที่เกี่ยวข้องลงในโฟลเดอร์ และคุณสามารถค้นหาและกรองรายการตามประเภทได้
  4. รายละเอียด:คุณสมบัติทั้งหมดของวัตถุที่เลือกจะแสดงที่นี่ แผงนี้ใช้เพื่อเปลี่ยนพารามิเตอร์ออบเจ็กต์ การเปลี่ยนแปลงที่ทำจะส่งผลต่ออินสแตนซ์ที่เลือกของออบเจ็กต์เท่านั้น ตัวอย่างเช่น หากมีสองทรงกลมในฉาก เมื่อคุณเปลี่ยนขนาดของทรงกลมหนึ่ง การเปลี่ยนแปลงจะส่งผลต่อทรงกลมนั้นเท่านั้น
  5. แถบเครื่องมือ:มีฟังก์ชันต่างๆ มากมาย โดยส่วนใหญ่แล้วเราจะใช้ เล่น.
  6. วิวพอร์ต:นี่คือภาพรวมระดับ คุณสามารถมองไปรอบ ๆ โดยการถือ ปุ่มเมาส์ขวาและ ย้ายมัน. หากต้องการเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ระดับคุณต้องกดค้างไว้ คลิกขวาและใช้ WASDกุญแจ

การนำเข้าสินทรัพย์

เครื่องเล่นแผ่นเสียงจะมีประโยชน์อะไรถ้าไม่มีอะไรจะแสดงบนนั้น? ดาวน์โหลดโมเดลกล้วยนี้ ภายในมีสองไฟล์: Banana_Model.fbxและ Banana_Texture.jpg. คุณสามารถใช้แบบจำลองของคุณเองได้ แต่ทำไมถ้ามีกล้วยที่น่าทึ่งขนาดนี้ล่ะ?

เพื่อให้ Unreal ใช้ไฟล์ได้ จะต้องนำเข้าไฟล์เหล่านั้น ไปที่เบราว์เซอร์เนื้อหาแล้วคลิก นำเข้า.

ใช้ File Manager ค้นหาโฟลเดอร์ที่มี Banana_Model.fbxและ Banana_Texture.jpgเป็น. เลือกทั้งสองไฟล์แล้วคลิก เปิด.

Unreal จะเสนอตัวเลือกมากมายสำหรับการนำเข้าไฟล์ .fbx ลบช่องทำเครื่องหมาย นำเข้าวัสดุเพราะเราจะสร้างเนื้อหาของเราเอง พารามิเตอร์ที่เหลือสามารถปล่อยไว้ไม่เปลี่ยนแปลงได้

กด นำเข้า. ไฟล์สองไฟล์จะปรากฏใน Content Browser

เมื่อคุณนำเข้าไฟล์ ไฟล์นั้นจะไม่ถูกบันทึกลงในโปรเจ็กต์จริงๆ เว้นแต่คุณจะระบุไว้อย่างชัดเจน คุณสามารถบันทึกไฟล์ได้โดยคลิกที่ไฟล์ ปุ่มเมาส์ขวาและเลือก บันทึก. คุณยังสามารถบันทึกไฟล์ทั้งหมดพร้อมกันได้โดยเลือก ไฟล์\บันทึกทั้งหมด. พยายามออมบ่อยๆ!

โปรดทราบว่าในโมเดล Unreal เรียกว่า "ตาข่าย" ( ตาข่าย). ตอนนี้เรามีตาข่ายกล้วยแล้ว ก็ถึงเวลาเพิ่มมันเข้าไปในระดับ

การเพิ่มตาข่ายในระดับหนึ่ง

แม้ว่าระดับจะดูว่างเปล่า แต่เรามาทำให้มันน่าสนใจยิ่งขึ้นกันดีกว่า

หากต้องการเพิ่มตาข่ายในระดับหนึ่ง คลิกขวาและ ลากแล้ววาง Banana_โมเดลจากเบราว์เซอร์เนื้อหาไปยังวิวพอร์ต ไปกันเถอะ ปุ่มซ้ายของเมาส์และตาข่ายจะถูกเพิ่มระดับ

วัตถุในระดับสามารถ เคลื่อนไหว, เปลี่ยนและ เพื่อปรับขนาด. ปุ่มลัดสำหรับการกระทำเหล่านี้ - , อีและ . หลังจากคลิกแล้ว คุณสามารถใช้เครื่องมือจัดการได้:

เกี่ยวกับวัสดุ

หากมองใกล้ ๆ กล้วยจะเห็นว่ามันไม่เหลือง! ในความเป็นจริง. มันดูเป็นสีเทาเกือบทั้งหมด

คุณต้องสร้างสีและรายละเอียดเพื่อให้ได้สีกล้วย วัสดุ.

"วัสดุ" คืออะไร?

ชุดวัสดุ รูปร่างพื้นผิว ในระดับพื้นฐาน วัสดุจะกำหนดสี่ด้าน:
  • สีฐาน:สีพื้นผิวหรือพื้นผิว ใช้เพื่อเพิ่มรายละเอียดและรูปแบบสี
  • โลหะ:วัสดุจะปรากฏเป็นโลหะเพียงใด โดยทั่วไป วัตถุที่เป็นโลหะบริสุทธิ์จะมีค่าโลหะสูงสุด และวัตถุที่เป็นผ้าจะมีค่าสูงสุดเป็น 0
  • พิเศษ:ควบคุมความเงางามของพื้นผิวที่ไม่ใช่โลหะ ตัวอย่างเช่น เซรามิกจะมีมูลค่า Specular สูง ไม่เหมือนดินเหนียว
  • ความหยาบ:พื้นผิวที่มีความหยาบสูงสุดจะไม่มีความมันเงา ใช้บนพื้นผิวเช่นหินและไม้
ด้านล่างนี้เป็นตัวอย่างของวัสดุที่แตกต่างกันสามชนิด มีสีเดียวกันแต่มีคุณสมบัติต่างกัน วัสดุแต่ละชนิดมีมูลค่าสูงสำหรับคุณลักษณะที่สอดคล้องกัน ค่าของแอตทริบิวต์ที่เหลือเป็นศูนย์

การสร้างวัสดุ

หากต้องการสร้างสื่อการสอน ให้ไปที่เบราว์เซอร์เนื้อหาแล้วคลิกที่ปุ่มสีเขียว เพิ่มใหม่. เมนูจะปรากฏขึ้นพร้อมกับรายการสินทรัพย์ที่สามารถสร้างได้ เลือก วัสดุ.

ตั้งชื่อวัสดุ กล้วย_วัสดุและจากนั้น คลิกซ้ายสองครั้งในไฟล์เพื่อเปิดในตัวแก้ไขวัสดุ

บรรณาธิการวัสดุ

เครื่องมือแก้ไขวัสดุประกอบด้วยแผงหลัก 5 แผง:

  1. กราฟ:แผงนี้ประกอบด้วยโหนด (โหนด) และโหนดทั้งหมด ผลลัพธ์. คุณสามารถเลื่อนไปรอบๆ แผงได้โดยกดค้างไว้ ปุ่มเมาส์ขวาและ การย้ายด้วยเมาส์ กำลังดำเนินการปรับขนาด เลื่อน ล้อเมาส์.
  2. รายละเอียด:คุณสมบัติของโหนดที่เลือกจะแสดงที่นี่ หากไม่ได้เลือกโหนด คุณสมบัติของวัสดุจะแสดงที่นี่
  3. วิวพอร์ต:ประกอบด้วยตาข่าย ดูตัวอย่างเป็นตัวแทนของวัสดุ คุณสามารถหมุนกล้องได้โดยกดค้างไว้ ปุ่มซ้ายและ การย้าย เลื่อน ล้อเมาส์.
  4. จานสี:รายการโหนดทั้งหมดที่มีสำหรับวัสดุของคุณ

โหนดคืออะไร?

ก่อนที่คุณจะเริ่มสร้างสื่อการสอน คุณต้องเรียนรู้เกี่ยวกับออบเจ็กต์ที่ใช้สร้างสื่อดังกล่าว: โหนด.

โหนดประกอบขึ้นจากวัสดุส่วนใหญ่ มีโหนดหลายประเภทที่มีหน้าที่แตกต่างกัน

โหนดมีอินพุตและเอาต์พุต แสดงเป็นวงกลมพร้อมลูกศร ทางเข้าจะอยู่ทางด้านซ้ายและทางออกจะอยู่ทางด้านขวา

นี่คือตัวอย่างการใช้โหนด คูณและ ค่าคงที่3เวกเตอร์เพิ่มสีเหลืองให้กับพื้นผิว:

วัสดุมีโหนดพิเศษที่เรียกว่าโหนด ผลลัพธ์ซึ่งในกรณีของเราได้ถูกสร้างขึ้นแล้วเป็น กล้วย_วัสดุ. โหนดทั้งหมดสิ้นสุดที่นี่เมื่อเวลาผ่านไป สิ่งที่เชื่อมต่อกับโหนดนี้จะกำหนดลักษณะที่ปรากฏของวัสดุขั้นสุดท้าย

การเพิ่มพื้นผิว

เพื่อเพิ่มสีสันและรายละเอียดให้กับโมเดลที่เราต้องการ เนื้อสัมผัส. พื้นผิวเป็นเพียงภาพสองมิติ โดยปกติแล้วจะถูกฉายลงบนโมเดล 3 มิติ โดยให้สีและรายละเอียด

เพื่อเนื้อกล้วยที่เราใช้ Banana_Texture.jpg. โหนดช่วยให้คุณสามารถใช้พื้นผิวกับวัสดุได้ เนื้อตัวอย่าง.

ไปที่แผง Palette แล้วค้นหา เนื้อตัวอย่าง. เพิ่มโหนดในขณะที่ถือ ปุ่มซ้ายของเมาส์และ โดยการลากมันอยู่บนแผนภาพ

หากต้องการเลือกพื้นผิว คุณต้องเลือกโหนดก่อน เนื้อตัวอย่าง. ไปที่แผงรายละเอียดแล้วคลิก รายการแบบเลื่อนลงซึ่งอยู่ทางด้านขวาของ พื้นผิว.

เมนูจะเปิดขึ้นมาเพื่อแสดงรายการพื้นผิวทั้งหมดในโปรเจ็กต์ เลือก Banana_Texture.

หากต้องการดูพื้นผิวบนตาข่ายแสดงตัวอย่าง คุณจะต้องเชื่อมต่อพื้นผิวเข้ากับโหนด ผลลัพธ์. ถือ ปุ่มซ้ายของเมาส์บน สีขาวหน้าสัมผัสเอาต์พุตของโหนด เนื้อตัวอย่าง. ลากไปยังหน้าสัมผัสอินพุต สีฐานแต่ใช่ ผลลัพธ์.

กลับไปที่วิวพอร์ตเพื่อดูพื้นผิวบนตาข่ายแสดงตัวอย่าง คุณสามารถหมุนได้ (โดยกดปุ่มซ้ายของเมาส์ค้างไว้แล้วเลื่อนเมาส์) เพื่อดูรายละเอียดอื่นๆ

กด นำมาใช้ในแถบเครื่องมือเพื่ออัปเดตวัสดุ และปิดตัวแก้ไขวัสดุเมื่อเสร็จสิ้น

การใช้วัสดุ

หากต้องการใช้วัสดุกับกล้วย คุณต้องกำหนดวัสดุนั้น กลับไปที่เบราว์เซอร์เนื้อหาและ ดับเบิลคลิกบน Banana_โมเดลเพื่อเปิดมัน หน้าต่างตัวแก้ไขต่อไปนี้จะปรากฏขึ้น:

ไปที่แผงรายละเอียดแล้วค้นหาส่วนดังกล่าว วัสดุ. กด เมนูแบบเลื่อนลงซึ่งอยู่ทางด้านขวาของ องค์ประกอบ 0และเลือก กล้วย_วัสดุ.

ปิดตัวแก้ไข Mesh กลับไปที่ตัวแก้ไขหลักแล้วดูที่วิวพอร์ต จะเห็นว่าตอนนี้กล้วยมีเนื้อแล้ว ขอแสดงความยินดี ตอนนี้คุณรู้ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เพื่อเป็นนักออกแบบระดับแล้ว!

บันทึก:หากแสงสว่างมืดเกินไป คุณสามารถเปลี่ยนได้โดยไปที่ World Outliner แล้วคลิก แหล่งกำเนิดแสง. ในแผงรายละเอียด ให้ค้นหาตัวเลือก ความเข้มและเพิ่มมูลค่าของมัน

เกี่ยวกับพิมพ์เขียว

แม้ว่ากล้วยจะดูสวยงาม แต่จะดีกว่านี้อีกหากเริ่มหมุนบนเครื่องเล่นแผ่นเสียง วิธีที่ง่ายที่สุดในการสร้างคือการใช้ "ภาพวาด" พิมพ์เขียว.

ในรูปแบบที่เรียบง่ายที่สุด พิมพ์เขียวคือ “สิ่งของ” พิมพ์เขียวช่วยให้คุณสร้างพฤติกรรมของคุณเองสำหรับออบเจ็กต์ได้ วัตถุอาจเป็นวัตถุทางกายภาพ (เช่น เครื่องเล่นแผ่นเสียง) หรือวัตถุที่เป็นนามธรรม เช่น ระบบสุขภาพ

ต้องการสร้างรถเคลื่อนที่หรือไม่? ใช้พิมพ์เขียว. แล้วหมูบินล่ะ? ใช้พิมพ์เขียว. จะเป็นอย่างไรถ้าคุณต้องการแมวที่ระเบิดเมื่อสัมผัส? พิมพ์เขียว.

เช่นเดียวกับวัสดุ พิมพ์เขียวใช้ระบบแบบโหนด ซึ่งหมายความว่าคุณเพียงแค่ต้องสร้างโหนดและเชื่อมต่อเข้าด้วยกัน - ไม่ต้องใช้โค้ด!

บันทึก:หากคุณต้องการเขียนโค้ด ให้ใช้ C++ แทน

พิมพ์เขียวนั้นใช้งานง่าย แต่ไม่เร็วเท่ากับโค้ด C++ นั่นคือถ้าคุณต้องการสร้างสิ่งที่ "หนัก" ในแง่ของการคำนวณ เช่น อัลกอริธึมที่ซับซ้อน ก็ควรใช้ C++ จะดีกว่า

แต่แม้ว่าคุณจะชอบ C++ แต่ก็มีหลายครั้งที่ควรใช้ Blueprints นี่คือข้อดีบางประการของพิมพ์เขียว:

  • โดยทั่วไปแล้ว การพัฒนาด้วย Blueprints จะเร็วกว่าการพัฒนาด้วย C++
  • ง่ายต่อการจัดระเบียบ คุณสามารถแบ่งโหนดออกเป็นพื้นที่ต่างๆ ได้ เช่น ลงในฟังก์ชันและกราฟ
  • หากคุณกำลังทำงานร่วมกับผู้ที่ไม่รู้วิธีเขียนโค้ด การเปลี่ยนพิมพ์เขียวจะง่ายกว่าเนื่องจากมีความชัดเจนและใช้งานง่าย
แนวทางที่ดีคือการสร้างวัตถุโดยใช้พิมพ์เขียว และจำเป็นเมื่อใด? คุณลักษณะเพิ่มเติมโดยแปลงเป็น C++

การสร้างพิมพ์เขียว

ไปที่เบราว์เซอร์เนื้อหาแล้วคลิก เพิ่มใหม่. เลือกจากรายการ คลาสพิมพ์เขียว.

หน้าต่างจะเปิดขึ้นเพื่อขอให้คุณเลือกคลาสหลัก Blueprint ของคุณจะสืบทอดตัวแปร ฟังก์ชัน และส่วนประกอบทั้งหมดจากคลาสพาเรนต์ที่เลือก ใช้เวลาสำรวจความสามารถของแต่ละคลาส

บันทึก:เนื่องจากเราสามารถจัดชั้นเรียนได้ จำนำและ อักขระพวกเขายังเป็นนักแสดงด้วย ( นักแสดง).

จะมีโต๊ะหมุนอยู่ ดังนั้นคลาสจึงจะเหมาะสมที่สุด นักแสดงชาย. เลือก นักแสดงชายและตั้งชื่อไฟล์ใหม่ Banana_พิมพ์เขียว.

ดับเบิลคลิกบน Banana_พิมพ์เขียวเพื่อเปิดมัน กด เปิดตัวแก้ไขพิมพ์เขียวแบบเต็มหากหน้าต่างลักษณะนี้ปรากฏขึ้น:

บรรณาธิการพิมพ์เขียว

ขั้นแรก เลือกแท็บกราฟเหตุการณ์ในตัวแก้ไขพิมพ์เขียว

เครื่องมือแก้ไขพิมพ์เขียวประกอบด้วยสี่แผงหลัก:

  1. ส่วนประกอบ:มีรายการส่วนประกอบปัจจุบัน
  2. พิมพ์เขียวของฉัน:โดยทั่วไปส่วนนี้จะใช้ในการจัดการกราฟ ฟังก์ชัน และตัวแปร
  3. รายละเอียด:คุณสมบัติขององค์ประกอบที่เลือกในปัจจุบันจะแสดงที่นี่
  4. กราฟ:นี่คือจุดที่ความมหัศจรรย์เกิดขึ้น โหนดและตรรกะทั้งหมดอยู่ที่นี่ คุณสามารถเลื่อนไปรอบๆ แผงได้โดยกดค้างไว้ ปุ่มเมาส์ขวาและ การย้ายหนู. กำลังดำเนินการปรับขนาด เลื่อน ล้อเมาส์.
  5. วิวพอร์ต:ส่วนประกอบทั้งหมดที่มีองค์ประกอบภาพจะแสดงที่นี่ การนำทางและการเรียกดูจะดำเนินการในลักษณะเดียวกับในวิวพอร์ตของตัวแก้ไขหลัก

การสร้างแผ่นเสียง

ในการสร้างโต๊ะเราจำเป็นต้องมีสองสิ่ง - ฐานและขาตั้ง สามารถสร้างได้โดยใช้ ส่วนประกอบ.

"ส่วนประกอบ" คืออะไร?

หากพิมพ์เขียวคือรถยนต์ ส่วนประกอบต่างๆ ก็คือส่วนประกอบที่ประกอบขึ้นเป็นรถยนต์ ตัวอย่างของส่วนประกอบ ได้แก่ ประตู ล้อ และเครื่องยนต์

อย่างไรก็ตาม ส่วนประกอบสามารถเป็นได้มากกว่าวัตถุทางกายภาพ

ตัวอย่างเช่น หากต้องการให้รถเคลื่อนที่ คุณสามารถเพิ่มองค์ประกอบการเคลื่อนที่ได้ คุณยังสามารถทำให้รถยนต์บินได้หากคุณเพิ่มส่วนประกอบการบิน

การเพิ่มส่วนประกอบ

หากต้องการดูส่วนประกอบ คุณต้องสลับไปที่โหมดวิวพอร์ต คลิกที่แท็บ วิวพอร์ตเพื่อเปลี่ยนไปใช้มัน นี่คือสิ่งที่ดูเหมือน:

บันทึก:ส่วนประกอบ DefaultSceneRootจะไม่แสดงเมื่อเปิดแอปพลิเคชัน แต่จะมองเห็นได้ในตัวแก้ไขเท่านั้น

เครื่องเล่นแผ่นเสียงจะใช้สองส่วนประกอบ:

  • กระบอกสูบ:ทรงกระบอกสีขาวเรียบง่าย นี่จะเป็นฐานวางกล้วย
  • ตาข่ายแบบคงที่:- ส่วนประกอบนี้จะแสดงตาข่ายกล้วย
หากต้องการเพิ่มฐาน ให้ไปที่แผงส่วนประกอบ กด เพิ่มส่วนประกอบและเลือก กระบอก.

จะดีกว่าถ้าทำให้ฐานสั้นลงเล็กน้อย เปิดใช้งาน หุ่นยนต์ขนาดโดยการกด แล้วลดขนาดลง (ขนาดที่แน่นอนไม่สำคัญ คุณสามารถเปลี่ยนได้ในภายหลัง)

หากต้องการแสดงกล้วย ให้เลือกส่วนประกอบ ตาข่ายแบบคงที่จากนั้นคลิกที่แท็บ รายละเอียด. กด รายการแบบเลื่อนลงอยู่ทางขวา ตาข่ายแบบคงที่และเลือก Banana_โมเดล.

ย้ายกล้วยถ้ามันอยู่ในตำแหน่งที่ไม่ถูกต้อง หากต้องการทำสิ่งนี้ ให้เปิดใช้งาน ผู้ควบคุมการเคลื่อนไหวโดยการกด แล้วเลื่อนขึ้น

เกี่ยวกับโหนดพิมพ์เขียว

ตอนนี้คุณต้องทำให้แผ่นเสียงหมุน และที่นี่เราต้องการ โหนดพิมพ์เขียว.

โหนดพิมพ์เขียวต่างจากญาติสนิท - โหนดวัสดุ - โหนดพิมพ์เขียวมีพินพิเศษที่เรียกว่าพิน การดำเนินการ. หน้าสัมผัสด้านซ้ายเป็นอินพุต หน้าสัมผัสด้านขวาเป็นเอาต์พุต โหนดทั้งหมดมีอินพุตและเอาต์พุตอย่างน้อยหนึ่งรายการ

หากโหนดมีหน้าสัมผัสอินพุต จะต้องเชื่อมต่อโหนดจึงจะใช้งานได้ หากไม่ได้เชื่อมต่อโหนด โหนดถัดไปทั้งหมดจะไม่ถูกดำเนินการ

นี่คือตัวอย่าง:

โหนด Aและ โหนด Bจะดำเนินการเนื่องจากพินอินพุตมีการเชื่อมต่อ โหนด Cและ โหนด Dไม่เคยถูกดำเนินการเนื่องจากพินอินพุต โหนด Cไม่มีการเชื่อมต่อ

การหมุนของจานหมุน

ก่อนที่เราจะเริ่ม มาดูที่แผงส่วนประกอบกันก่อน สังเกตได้เลยว่า กระบอกและ ตาข่ายแบบคงที่มีการเยื้องและ DefaultSceneRoot- ไม่ เพราะพวกเขา เชื่อมต่อแล้วถึง DefaultSceneRoot.

หากคุณย้าย หมุน หรือปรับขนาดส่วนประกอบราก สิ่งเดียวกันนี้จะเกิดขึ้นกับส่วนประกอบที่ต่ออยู่ด้วย ด้วยพฤติกรรมนี้คุณจึงสามารถหมุนได้ กระบอกและ ตาข่ายแบบคงที่พร้อมกันไม่แยกจากกัน

การสร้างโหนด

หากต้องการเริ่มสร้างสคริปต์ ให้สลับกลับไปที่แท็บ กราฟเหตุการณ์.

การใช้การหมุนวัตถุนั้นง่ายมากโดยต้องใช้เพียงโหนดเดียวเท่านั้น คลิกขวาไปยังพื้นที่ว่างในกราฟเพื่อเปิดเมนูของโหนดที่มีอยู่ หา เพิ่ม LocalRotation. เราจำเป็นต้องหมุนฐานและกล้วย ดังนั้นเราจึงหมุนส่วนประกอบรากเท่านั้น เลือก AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

บันทึก:หากโหนดไม่อยู่ในรายการ ให้ยกเลิกการทำเครื่องหมายที่ช่อง บริบทที่ละเอียดอ่อนที่มุมขวาบนของเมนู

โหนดใหม่จะปรากฏในกราฟของคุณ เพิ่ม LocalRotation. ทางเข้า เป้าจะเชื่อมต่อกับส่วนประกอบที่เลือกโดยอัตโนมัติ

หากต้องการตั้งค่าการหมุน ให้ไปที่อินพุต การหมุนเดลต้าและเปลี่ยนค่า ซีบน 1.0 . ซึ่งจะทำให้พิมพ์เขียวสามารถหมุนรอบแกน Z ได้ ยิ่งค่าสูง ตารางก็จะหมุนเร็วขึ้นเท่านั้น

เพื่อให้แผ่นเสียงหมุนได้ต่อเนื่องคุณต้องโทรออก เพิ่ม LocalRotationในทุกเฟรม ในการดำเนินการโหนดในแต่ละเฟรม เราจะใช้โหนด ติ๊กเหตุการณ์. มันอยู่ในกราฟอยู่แล้ว ถ้าไม่มีก็สร้างมันขึ้นมาเหมือนเดิม

ลากพินเอาต์พุตของโหนด ติ๊กเหตุการณ์ไปยังพินอินพุตของโหนด เพิ่ม LocalRotation.

บันทึก:ในการใช้งานนี้ ความเร็วในการหมุนจะขึ้นอยู่กับอัตราเฟรม ซึ่งหมายความว่าเครื่องเล่นแผ่นเสียงในคอมพิวเตอร์ที่ช้ากว่าจะหมุนด้วยความเร็วที่ช้าลง และในทางกลับกัน นี่เป็นเรื่องปกติสำหรับบทช่วยสอนเพราะฉันไม่ต้องการทำให้สิ่งต่าง ๆ ซับซ้อน แต่ฉันจะแสดงวิธีแก้ไขให้คุณดูในอนาคต

สุดท้ายไปที่แถบเครื่องมือแล้วคลิก รวบรวมเพื่ออัปเดตพิมพ์เขียว จากนั้นปิดโปรแกรมแก้ไขพิมพ์เขียว

การเพิ่มพิมพ์เขียวในระดับหนึ่ง

ก่อนที่จะเพิ่มพิมพ์เขียว ให้กลับไปที่วิวพอร์ตในตัวแก้ไขหลักและลบโมเดลกล้วยออก เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เลือกแบบจำลอง จากนั้นเลือก แก้ไข\ลบหรือกดปุ่ม ลบ.

การเพิ่มพิมพ์เขียวเป็นกระบวนการเดียวกับการเพิ่มตาข่าย ถือ ปุ่มซ้ายของเมาส์ในไฟล์และ ลากแล้ววางในวิวพอร์ต

ไปที่แถบเครื่องมือแล้วคลิก เล่นเพื่อดูผลงานของคุณ!

บันทึก:หากคุณไม่ลบโมเดล Banana เดิม คุณอาจได้รับคำเตือนว่าจำเป็นต้องสร้างไฟใหม่ หากคุณลบโมเดล ข้อผิดพลาดจะไม่ปรากฏอีกต่อไป

จะทำอย่างไรต่อไป?

สามารถดาวน์โหลดโครงการที่เสร็จแล้วได้จากที่นี่

คุณได้เรียนรู้มากมายในส่วนนี้ของบทช่วยสอน แต่มันเป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของ Unreal หากคุณต้องการเรียนรู้ต่อ โปรดติดตามส่วนถัดไปของบทช่วยสอน ซึ่งเราจะดูรายละเอียดเกี่ยวกับพิมพ์เขียวโดยละเอียด

แท็ก: เพิ่มแท็ก

บรรณาธิการ การตั้งค่าโครงการให้การเข้าถึงการตั้งค่าการกำหนดค่าที่ระบุข้อมูลเกี่ยวกับโปรเจ็กต์ของคุณและกำหนดวิธีการทำงานของเอ็นจิ้นเมื่อเปิดตัวโปรเจ็กต์ การตั้งค่าเหล่านี้บางส่วนเป็นการตั้งค่าเฉพาะสำหรับเกม ในขณะที่การตั้งค่าอื่น ๆ มีลักษณะทั่วไปมากกว่าเกี่ยวกับเอ็นจิ้นหรือแพลตฟอร์มที่คุณใช้งานอยู่ บน.

การตั้งค่าทั้งหมดเหล่านี้จะถูกจัดเก็บตามค่าเริ่มต้นในไฟล์การกำหนดค่า Engine.ini) และสามารถแก้ไขได้ด้วยตนเองที่นั่นหากต้องการ การตั้งค่าโครงการมีอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่เรียบง่ายและใช้งานง่าย

การเข้าถึงการตั้งค่าโครงการ

บรรณาธิการ การตั้งค่าโครงการสามารถเปิดได้จากเมนู แก้ไข:

หมวดหมู่และส่วนต่างๆ

บรรณาธิการ การตั้งค่าโครงการแบ่งออกเป็นหมวดหมู่และส่วนต่าง ๆ พร้อมตัวเลือกที่เกี่ยวข้อง หมวดหมู่จะแสดงเป็นส่วนหัว และแต่ละส่วนเป็นไฮเปอร์ลิงก์ที่เปิดตัวเลือกสำหรับส่วนนั้นในตัวแก้ไข

การควบคุม

เมื่อดูตัวเลือกภายในส่วนใดส่วนหนึ่ง การควบคุมต่อไปนี้จะพร้อมใช้งานที่ด้านบนของกล่องโต้ตอบ:

หมวดโครงการ

มีตัวเลือกที่อธิบายวิธีการทำงานของโปรเจ็กต์

ชื่อ คำอธิบาย
คำอธิบาย ช่วยให้คุณสามารถตั้งค่าข้อมูลเกี่ยวกับโครงการของคุณ เช่น ชื่อโครงการ เวอร์ชัน ชื่อบริษัท ลิขสิทธิ์ ฯลฯ ข้อมูลนี้เป็นข้อมูลเกี่ยวกับโครงการเป็นหลัก และไม่ส่งผลต่อการทำงานหรือลักษณะการทำงานของโครงการ
แผนที่และโหมด มีตัวเลือกเพื่อระบุแผนที่และโหมดที่จะโหลดตามค่าเริ่มต้นและวิธีการโหลด นอกจากนี้ยังมีการตั้งค่าสำหรับหน้าจอผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นด้วย
ภาพยนตร์ ช่วยให้คุณกำหนดวิธีการเริ่มต้นภาพยนตร์และการตั้งค่าบางอย่างเกี่ยวกับวิธีการทำงานของภาพยนตร์
บรรจุภัณฑ์ ประกอบด้วยพารามิเตอร์ที่ใช้ในการจัดแพ็คเกจเกมของคุณ เช่น การตั้งค่าตำแหน่งของเนื้อหา การแปล การกำหนดค่าการสร้าง ฯลฯ
แพลตฟอร์มที่รองรับ การระบุแพลตฟอร์มเป้าหมายของโครงการ
ฮาร์ดแวร์เป้าหมาย ให้คุณเลือกวิธีการเพิ่มประสิทธิภาพโปรเจ็กต์ของคุณโดยอิงตามฮาร์ดแวร์เป้าหมาย (พีซีหรือมือถือ)

หมวดเครื่องยนต์

ประกอบด้วยตัวเลือกสำหรับระบบเฉพาะและพารามิเตอร์เครื่องยนต์

ชื่อ คำอธิบาย
ระบบเอไอ ประกอบด้วยตัวเลือกพื้นฐานสำหรับระบบ AI
แอนิเมชั่น ประกอบด้วยพารามิเตอร์สำหรับภาพเคลื่อนไหวที่ใช้ในโปรแกรมแก้ไข
เสียง มีตัวเลือกสำหรับการตั้งค่าระดับคุณภาพเสียงเริ่มต้นและเพิ่มระดับในภายหลัง
การชนกัน ให้คุณสามารถตั้งค่าและกำหนดการตั้งค่าการชนกันต่างๆ
คอนโซล ให้คุณตั้งค่าคำสั่งคอนโซลในเกมของคุณเอง
หม้อหุงข้าว มีตัวเลือกบรรจุภัณฑ์ต่างๆ เช่นคุณภาพการบีบอัดพื้นผิว
ผู้จัดการฝูงชน ประกอบด้วยชุดตัวเลือกที่ปรับแต่งได้เพื่อควบคุม AI ฝูงชน
เก็บขยะ กำหนดวิธีการ เก็บขยะจะทำงานในเกมของคุณ
การตั้งค่าทั่วไป ประกอบด้วยตัวเลือกที่ใช้โดยกลไกและตัวแก้ไขระหว่างการเริ่มต้นและการเริ่มต้น เช่น แบบอักษรเริ่มต้น คลาสพื้นฐาน วัสดุ อัตราเฟรม ฯลฯ
ป้อนข้อมูล ให้คุณปรับแต่งการดำเนินการและการผูกแกน (การผูกปุ่มและการผูกอื่นๆ) สำหรับเกมของคุณ

การผูกปุ่มมีไว้สำหรับเกม ไม่ใช่สำหรับตัวแก้ไข

ตาข่ายนำทาง มีตัวเลือกสำหรับการกำหนดค่าวิธีการสร้างและแสดงตาข่ายการนำทาง
ระบบนำทาง ช่วยให้คุณสามารถกำหนดค่าระบบนำทางได้
เครือข่าย ประกอบด้วยตัวเลือกสำหรับการทำงานของเครือข่าย
ฟิสิกส์ มีตัวเลือกฟิสิกส์เริ่มต้นสำหรับเกมของคุณ นอกจากนี้ ยังช่วยให้คุณตั้งค่าประเภทพื้นผิวของคุณเองสำหรับวัสดุทางฟิสิกส์และระบุว่าการคำนวณทางฟิสิกส์จะแม่นยำเพียงใด
กำลังแสดงผล ประกอบด้วยการตั้งค่าเริ่มต้นสำหรับตัวเลือกการเรนเดอร์จำนวนมาก นอกจากนี้ยังมีตัวเลือกมากมายสำหรับการตั้งค่าเริ่มต้นกระบวนการหลัง พื้นผิว แสง ฯลฯ
สตรีมมิ่ง ช่วยให้คุณสามารถกำหนดค่าตัวเลือกการสตรีมต่างๆ สำหรับการสตรีมแพ็คเก็ต I/O และการสตรีมระดับ
บทช่วยสอน ให้คุณกำหนดการฝึกอบรมที่จะสามารถใช้ได้ในโปรเจ็กต์นี้
หน้าจอผู้ใช้ ประกอบด้วยการตั้งค่าที่ควบคุม Slate และ UMG เช่น การปรับขนาด DPI เคอร์เซอร์ และกฎการโฟกัสการเรนเดอร์

หมวดหมู่บรรณาธิการ

มีตัวเลือกสำหรับลักษณะและความรู้สึกของตัวแก้ไขในระดับโปรเจ็กต์

หมวดหมู่แพลตฟอร์ม

การตั้งค่าสำหรับแพลตฟอร์มต่างๆ และ SDK

หมวดหมู่ปลั๊กอิน

มีการตั้งค่าสำหรับปลั๊กอินที่เลือก