Primerjava GTX 480. Pregled in testiranje NVIDIA GTX480. Testna konfiguracija, orodja in metodologija testiranja

Nvidia Geforce GTX 480:

opis video kartice in rezultati sintetičnih testov

Smiselno je reči, da kartica potrebuje dodatno napajanje in dva konektorja, od katerih je eden 8-pin in drugi 6-pin. Če s slednjim ni težav, saj imajo vsi sodobni napajalniki že takšne "repe", potem je za napajanje prek 8-polnega konektorja potreben poseben adapter, ki mora biti priložen serijskim video karticam.

Čip so prejeli četrti teden tega leta, torej konec januarja.

Glede hladilnega sistema.

Nvidia Geforce GTX 480 1536MB PCI-E

V bistvu se hladilnik ne razlikuje od prejšnjih rešitev družine GTX: cilindrični ventilator poganja zrak skozi radiator in odvaja toploto izven sistemske enote. Zaradi prevelike porabe energije novega izdelka in s tem ogrevanja je bil CO deležen izboljšav v smislu povečanja odvajanja toplote s pomočjo toplotnih cevi. Kot vidimo, centralni radiator s cevmi hladi samo sredico. Ko se pomnilniški čipi ohladijo s ploščo, pritisnjeno nanje, ki se nahaja pod ohišjem.

Verjetno so že izčrpane možnosti iskanja tovrstnih CO, da bi brez hrupa kos zelo vročemu jedru. Zato moramo reči, da se je CO izkazal za hrupnega. Tudi v 2D načinu hladilnik deluje na 44% maksimuma, čeprav je bila prej ta številka nekje 20-25%. Hrup se začne po 50 %. Zato hladilnik deluje na meji slišnega hrupa, in to v času mirovanja! Kaj lahko rečemo o obremenitvi, ko CO začne postopoma povečevati hitrost vrtenja turbine in doseže povprečno 70-80%, ko kartica deluje v tridimenzionalnem načinu.

Izvedli smo temperaturno študijo s pripomočkom EVGA Precision (avtor A. Nikolaychuk AKA Unwinder) in dobili naslednje rezultate:

Nvidia Geforce GTX 480 1536MB PCI-E

In to ni presenetljivo, saj segrevanje jedra doseže 95 stopinj in celo tako visoka številka je dosežena na račun zelo hrupnega delovanja CO. Ljubitelji najnaprednejše in najhitrejše tridimenzionalne igralne grafike bodo torej morali pozabiti, kaj je tišina med izvajanjem iger ali kakršnih koli testov. Tudi v 2D, ko je kartica naložena z najrazličnejšimi kompleksnimi vsebinami (kot je flash ali video), se hladilnik že precej sliši.

Oprema.

To je referenčni izdelek, zato ni kompleta ali embalaže.

Zdaj pa preidimo na teste. Najprej bomo prikazali konfiguracijo preskusne naprave.

Namestitev in gonilniki

Konfiguracija preskusne mize:

  • Računalniški Intel Core I7 CPU 920 (Socket 1366 LGA)
    • procesor Intel Core I7 CPU 920 (2667 MHz);
    • Matična plošča Asus P6T Deluxe, ki temelji na naboru čipov Intel X58;
    • RAM 3 GB DDR3 SDRAM Corsair 1066MHz;
    • trdi disk WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA;
    • napajalnik Tagan TG900-BZ 900W.
  • operacijski sistem Windows 7 32bit; DirectX 11;
  • monitor Dell 3007WFP (30");
  • gonilniki ATI različica CATALYST 10.3; Nvidia različica 197.17.

VSync je onemogočen.

Sintetični testi

Pakete sintetičnih testov, ki jih uporabljamo, lahko prenesete tukaj:

  • D3D RightMark Beta 4 (1050) z opisom na spletni strani http://3d.rightmark.org.
  • D3D RightMark Pixel Shading 2 in D3D RightMark Pixel Shading 3 Povezava za teste senčil pikslov različic 2.0 in 3.0.
  • RightMark3D 2.0 s kratkim opisom: , .

Ker lastnih sintetičnih testov DirectX 11 nimamo, smo morali uporabiti primere iz različnih paketov SDK in demo programov. Prvič, tu sta HDRToneMappingCS11.exe in NBodyGravityCS11.exe iz DirectX SDK (februar 2010).

Vzeli smo tudi dva primera obeh proizvajalcev: Nvidia in AMD, da ne bi bilo trditev o pristranskosti s strani koga. Primera DetailTessellation11.exe in PNTriangles11.exe sta bila vzeta iz ATI Radeon SDK (mimogrede sta tudi v DX SDK). No, Nvidia je predstavila dva demo programa: Realistic Character Hair in Realistic Water Terrain, ki naj bi bila kmalu na voljo za prenos na spletni strani podjetja.

Sintetični testi so bili izvedeni na naslednjih video karticah:

  • GeForce GTX 480 GTX 480)
  • GeForce GTX 295 s standardnimi parametri (nadalje GTX 295)
  • GeForce GTX 285 s standardnimi parametri (nadalje GTX 285)
  • Radeon HD 5970 s standardnimi parametri (nadalje HD 5970)
  • Radeon HD 5870 s standardnimi parametri (nadalje HD 5870)

Za primerjavo rezultatov novega modela Geforce GTX 480 so bile te posebne grafične kartice izbrane iz naslednjih razlogov: Radeon HD 5870 in HD 5970 sta najbolj produktivna modela z enim in dvema čipoma konkurenčnega podjetja AMD, s cenama najbližje na GTX 480. Z Nvidijinimi rešitvami je vse še bolj preprosto: Geforce GTX 285 je najzmogljivejša enočipna kartica na GPU zadnje generacije, po kateri bomo sodili arhitekturne spremembe, GTX 295 pa najzmogljivejša dvočipna kartica Nvidie do objavo novih rešitev.

Direct3D 9: testi zapolnjevanja slikovnih pik

Preizkus določa najvišjo zmogljivost vzorčenja teksture (hitrost tekselov) v načinu FFP za različno število tekstur, uporabljenih na eno slikovno piko:

Naš test je nekoliko zastarel in grafične kartice v njem ne dosegajo teoretično možnih vrednosti, vendar še vedno pravilno prikazuje najvišjo hitrost teksturiranja grafičnih kartic med seboj. Kot običajno sintetični rezultati ne dosegajo najvišjih vrednosti; izkazalo se je, da GTX 480 v tem testu izbere do 40 tekselov na takt iz 32-bitnih tekstur z bilinearnim filtriranjem, kar je enkrat in pol manj kot pri teoretična številka 60 filtriranih tekselov.

To je premalo, da bi dosegli vsaj GTX 285, ki podatke o teksturi izbere 5-7% hitreje. Da ne omenjam dohitevanja konkurenčne HD 5870, ki ima več kot enkrat in pol večjo zmogljivost v skoraj vseh načinih, sodeč po naši sintetiki DX9. Kartica Nvidia z dvojnim čipom je očitno postala žrtev težav s programsko opremo, vendar je HD 5970 celo močnejša od HD 5870.

Razlika med GTX 480 in GTX 285 je skoraj vedno enaka, razen v primerih z majhnim številom tekstur, kjer ima omejitev v pasovni širini večji učinek. In HD 5870 v teh testih ni tako daleč naprej. Toda s 4-8 teksturami razlika postane večja, kar namiguje na pomanjkanje hitrosti teksturiranja GF100, da bi bil vedno pred tekmecem v podedovanih igralnih aplikacijah. Poglejmo iste rezultate v testu stopnje polnjenja:

Drugi sintetični test prikazuje stopnjo polnjenja in v njem vidimo isto situacijo, vendar ob upoštevanju števila slikovnih pik, zapisanih v medpomnilnik okvirja. Največji rezultat ostaja pri rešitvah AMD, ki imajo večje število TMU-jev in so učinkovitejše pri doseganju visoke učinkovitosti v našem sintetičnem testu. V primerih z 0-3 prekritimi teksturami je razlika med rešitvami veliko manjša, v takšnih načinih je zmogljivost omejena predvsem s pasovno širino.

Direct3D 9: Testi Pixel Shaders

Prva skupina senčil slikovnih pik, ki jo obravnavamo, je zelo preprosta za sodobne video čipe; vključuje različne različice slikovnih programov relativno nizke kompleksnosti: 1.1, 1.4 in 2.0, ki jih najdemo v starejših igrah.

Preizkusi so za sodobne arhitekture zelo, zelo preprosti in ne pokažejo vseh zmožnosti sodobnih grafičnih procesorjev, so pa zanimivi za oceno ravnotežja med teksturnimi vzorci in matematičnimi izračuni, predvsem pri menjavi arhitektur, kar se je tokrat zgodilo pri Nvidii.

V teh testih je zmogljivost omejena predvsem s hitrostjo teksturnih modulov, vendar ob upoštevanju učinkovitosti blokov in predpomnjenja teksturnih podatkov v realnih nalogah. Poglejmo, kako so spremembe v arhitekturi vplivale na nas v primerjavi z GT200? Jasno je vidno, da se je arhitektura spremenila in nova GTX kartico 480 deluje bolje kot kartica z enim čipom, ki temelji na prejšnji arhitekturi. Poleg tega GTX 480 v večini testov dohiti dvočipni GTX 295, kar samo po sebi ni slabo.

Pasovna širina pomnilnika pri teh preizkusih le nekoliko omejuje nove rešitve, hitrost pa je odvisna od teksturiranja, zaradi česar kartica na osnovi GF100 ne deluje niti na ravni Radeon HD 5870, kaj šele AMD-jeve rešitve z dvojnim čipom. Video kartice, ki temeljijo na čipih Nvidia, očitno zaostajajo v tem nizu testov, kar je opozorilo za naše druge teste, kjer je hitrost teksturiranja pomembna. Poglejmo rezultate nekoliko bolj zapletenih vmesnih slikovnih programov:

Pri testih pixel shaderjev različice 2.a je vse še slabše v primerjavi s hitrostjo konkurentov. Preskus postopkovnega vodnega upodabljanja, ki je zelo odvisen od hitrosti teksturiranja, "Water" uporablja odvisno vzorčenje iz visoko ugnezdenih tekstur, zemljevidi pa so vedno razvrščeni glede na hitrost teksturiranja, vendar prilagojeni za različno učinkovitost TMU.

Kartice, ki temeljijo na čipih RV870, kažejo največje rezultate, vendar je bila hitrost GTX 480 nekje med modeli z enim čipom in dvema čipoma na grafičnih procesorjih prejšnje arhitekture. Seveda je malo šibka, a je vsaj hitrejša od GTX 285, kar kaže na učinkovitejšo uporabo razpoložljivih TMU-jev.

Rezultati drugega testa so skoraj enaki, čeprav je računsko bolj intenziven in je bil vedno bolj primeren za arhitekturo AMD z več računalniškimi enotami. Sodobne rešitve AMD so tu daleč spredaj, še posebej različica z dvema čipoma.

GTX 480 prekaša GTX 285 le za 25 % in skoraj enako zaostaja za modelom z dvojnim čipom. To jasno kaže na omejitev zmogljivosti GTX 480 zaradi majhnega števila TMU v primerjavi z arhitekturo naslednje generacije. Naši strahovi so potrjeni v obliki glavne pomanjkljivosti arhitekture GF100.

Direct3D 9: senčnik slikovnih pik preizkuša Pixel Shaders 2.0

Ti testi senčil pikslov DirectX 9 so bolj zapleteni od prejšnjih, podobni so temu, kar zdaj vidimo v večplatformskih igrah, in so razdeljeni v dve kategoriji. Začnimo s preprostejšo različico senčil 2.0:

  • Preslikava paralakse metoda preslikave tekstur, poznana v večini sodobnih iger, ki je podrobno opisana v članku.
  • Zamrznjeno steklo kompleksna proceduralna tekstura zamrznjenega stekla z nadzorovanimi parametri.

Obstajata dve različici teh senčil: tisti s poudarkom na matematičnih izračunih in tisti s prednostjo vzorčenja vrednosti iz tekstur. Razmislimo o matematično intenzivnih možnostih, ki so bolj obetavne z vidika prihodnjih aplikacij:

To so univerzalni testi, ki so odvisni tako od hitrosti ALU enot kot od hitrosti teksturiranja, pri njih je pomembna splošna uravnoteženost čipa. Vidimo, da zmogljivost video kartic v testu "Frozen Glass" ni omejena samo z matematiko, ampak tudi s hitrostjo vzorcev teksture. Stanje v njem je podobno tistemu, kar smo videli nekoliko višje v "Cook-Torrance", vendar je novi GTX 480 tokrat veliko bližje dvojnemu čipu GTX 295, ki temelji na GPU stare arhitekture Nvidia. Po drugi strani pa je tudi enočipni HD 5870 še vedno daleč spredaj.

Pri drugem testu "Parallax Mapping" so rezultati spet zelo podobni prejšnjim. Vendar tokrat HD 5870 ni bil tako daleč pred karticami Nvidia kot v prvem testu. Bomo videli, kaj se bo zgodilo naprej, vendar so igre običajno bolj večplastne kot sintetične in se ne zanašajo tako očitno samo na teksturiranje. Še vedno pa je za tako zastarele naloge število teksturnih modulov v GF100 očitno nezadostno. Oglejmo si te iste teste, spremenjene s prednostjo vzorcev iz tekstur pred matematičnimi izračuni, da bi bili popolnoma prepričani o naših vmesnih zaključkih:

Slika je nekoliko podobna, vendar se kartice AMD očitno bolje spopadajo z vzorci teksture, še posebej dvočipna HD 5970 je dobra tukaj! Današnji junak v obliki GTX 480 ponovno kaže povprečen rezultat med GTX 285 in GTX 295, saj je tu še bolj jasno viden poudarek zmogljivosti na hitrosti teksturnih enot, število teh v GF100 pa je še vedno očitno nezadostna za novo zmogljivo grafično arhitekturo.

Toda to so bile zastarele naloge s poudarkom na teksturiranju in ne posebej zapletene. Zdaj si bomo ogledali rezultate še dveh testov senčil pikslov različice 3.0, najbolj zapletenih med našimi testi senčil pikslov za Direct3D 9, ki veliko bolj kažeta na sodobne ekskluzivne igre na osebnem računalniku. Preizkusi se razlikujejo po tem, da bolj obremenjujejo ALU in teksturne module, oba shader programa sta kompleksna in dolga ter vključujeta veliko število vej:

  • Preslikava strme paralakse veliko bolj "težka" različica tehnike preslikave paralakse, ki je prav tako opisana v članku.
  • Krzno proceduralni senčnik, ki upodablja krzno.

Končno! To je povsem druga zadeva. Oba testa PS 3.0 sta zelo zapletena, sploh nista odvisna od pasovne širine pomnilnika in teksturiranja, sta čisto matematična, vendar z velikim številom prehodov in vej, s katerimi se zdi, da se nova arhitektura GF100 zelo dobro spopada.

V teh testih GTX 480 pokaže svojo resnično moč in prekaša vse rešitve, razen nove dvočipne rešitve svojega konkurenta. Še več, GTX 295 je v teh najkompleksnejših testih skoraj dvakrat počasnejša, GTX 285 pa celo trikrat počasnejša! Na rezultate so očitno vplivale arhitekturne spremembe novega GPE-ja za izboljšanje računalniške učinkovitosti.

Torej, z novo arhitekturo GF100 opažamo zelo veliko povečanje zmogljivosti v najbolj zapletenih testih PS 3.0. Pri čemer ni najpomembnejša vrhunska matematična moč, ki jo imajo rešitve AMD, temveč učinkovitost izvajanja kompleksnih senčilnih programov s prehodi in vejami. No, svoj učinek je imela tudi podvojena matematična moč v primerjavi z GT200. Zelo dober rezultat, saj je prehitevanje rešitve arhitekture AMD, ki ima večje število ALU izvedbenih enot, veliko vredno.

Direct3D 10: testi senčil pikslov PS 4.0 (teksturiranje, zanke)

Druga različica RightMark3D je vključevala dva znana testa PS 3.0 za Direct3D 9, ki sta bila prepisana za DirectX 10, kot tudi dva nova testa. Prvi par je dodal možnost omogočanja samosenčenja in supervzorčenja senčil, kar dodatno poveča obremenitev video čipov.

Ti testi merijo zmogljivost senčil slikovnih pik, ki se izvajajo v ciklih, z velikim številom vzorcev tekstur (v najtežjem načinu do nekaj sto vzorcev na slikovno piko) in relativno majhno obremenitvijo ALU. Z drugimi besedami, merijo hitrost vzorcev teksture in učinkovitost vej v senčniku slikovnih pik.

Prvi test pixel shaderjev bo Fur. Kvečjemu nizke nastavitve uporablja 15 do 30 vzorcev teksture iz višinske karte in dva vzorca iz glavne teksture. Način podrobnosti učinka »High« poveča število vzorcev na 40-80, vključitev supersamplinga »shader« do 60-120 vzorcev, način »High« skupaj s SSAA pa je označen z največjo »težo« od 160 do 320 vzorcev iz višinske karte.

Najprej preverimo načine brez omogočenega supersamplinga, so razmeroma preprosti, razmerje rezultatov v načinih “Low” in “High” pa naj bi bilo približno enako.

Zmogljivost v tem testu je odvisna od števila in učinkovitosti blokov TMU ter v manjši meri od hitrosti polnjenja s pasovno širino. Rezultati v »High« so približno enkrat in pol nižji kot v »Low«, kot bi moralo biti po teoriji. V Direct3D 10 testih proceduralnega krznenega upodabljanja z velikim številom teksturnih vzorcev so rešitve Nvidia tradicionalno močne, vendar se jim je najnovejša arhitektura AMD že približala.

GTX 480 je skoraj za tretjino hitrejša od GTX 285, a zaostaja za GTX 295, kar smo videli tudi na testih DX9. To pove več o vplivu stopnje polnjenja in pasovne širine pomnilnika, kjer ima nova rešitev Nvidia prednost pred enočipno kartico prejšnje serije. Hitrost GF100 je približno enaka glede na dve kartici, ki temeljita na RV870. Poglejmo rezultat istega testa, vendar z omogočenim supersamplingom shaderja, ki poveča delo za štirikrat, morda se bo v tej situaciji kaj spremenilo in pasovna širina pomnilnika s stopnjo polnjenja bo imela manjši učinek:

Omogočanje supervzorčenja teoretično poveča obremenitev za štirikrat in tokrat GeForce GTX 480 izgubi tla, nenavadno. In oba Radeona postajata nekoliko močnejša. Razlika med GTX 480 in GTX 285 je zelo majhna, kar najverjetneje kaže na poudarek na teksturiranju. Ali pa pasovna širina, ki se pri GTX 480 v primerjavi z GTX 285 ni preveč povečala. V tem testu očitno ni viden vpliv zmogljivosti ALU in učinkovitega izvajanja veje.

Drugi test, ki meri zmogljivost zapletenih senčil pikslov z zankami z velikim številom vzorcev teksture, se imenuje Steep Parallax Mapping. Pri nizkih nastavitvah uporablja od 10 do 50 vzorcev tekstur iz zemljevida višin in tri vzorce iz glavnih tekstur. Ko omogočite močan način s samosenčenjem, se število vzorcev podvoji, supervzorčenje pa to število početveri. Najbolj zapleten testni način s supervzorčenjem in samosenčenjem izbere od 80 do 400 vrednosti teksture, kar je osemkrat več kot preprost način. Najprej preverimo preproste možnosti brez supervzorčenja:

Ta test je bolj zanimiv s praktičnega vidika, saj se v igrah že dolgo uporabljajo različne preslikave paralakse, težke različice, kot je naše strmo preslikavo paralakse, pa se uporabljajo v številnih projektih, na primer v Crysis in Lost. Planet. Poleg tega lahko v našem testu poleg supersamplinga omogočite samosenčenje, ki približno podvoji obremenitev video čipa; ta način se imenuje "High".

Diagram skoraj v celoti ponavlja prejšnjega in kaže podobne rezultate tudi v absolutnih številkah. V posodobljeni različici testa D3D10 brez supersamplinga se GTX 480 nekoliko bolje spopade z nalogo kot vrh z enim čipom prejšnje generacije, vendar zaostaja za kartico z dvojnim čipom GTX 295. Tudi nova grafična kartica GF100 je nekoliko pred tekmecem HD 5870, katerega različica z dvojnim čipom postane zmagovalec v absolutnem smislu.

Poglejmo, kaj bo spremenilo vklop supersamplinga, ki vedno povzroči nekoliko večji padec hitrosti na karticah Nvidia.

Ko sta omogočena supervzorčenje in samosenčenje, postane naloga težja; omogočanje obeh možnosti skupaj poveča obremenitev kartic za skoraj osemkrat, kar povzroči velik padec zmogljivosti. Razlika med indikatorji hitrosti več video kartic se je spremenila, vključitev supersamplinga ima enak učinek kot v prejšnjem primeru - kartice AMD so očitno izboljšale svojo zmogljivost v primerjavi z rešitvijo Nvidia.

Obe kartici z dvojnim čipom ostajata pred GTX 480, a tokrat nova rešitev nekoliko zaostaja za neposrednim konkurentom HD 5870. Kot kaže, bo tako tudi pri igralnih testih – ponekod bo GTX 480 daleč spredaj, pri drugih pa bo malo zaostal . Vendar pa kartica na GF100 vsaj prekaša svojo predhodnico, opazno v lahkem načinu in le malo v težkem načinu. Arhitekturne spremembe v Nvidijinem novem GPE-ju žal niso prinesle veliko prednosti v teh testih.

Direct3D 10: Testi senčil pikslov PS 4.0 (izračun)

Naslednjih nekaj testov senčil slikovnih pik vsebuje minimalno število pridobivanj teksture za zmanjšanje vpliva na zmogljivost enot TMU. Uporabljajo veliko število aritmetičnih operacij in natančno merijo matematično zmogljivost video čipov, hitrost izvajanja aritmetičnih ukazov v senčniku pikslov.

Prvi test iz matematike Mineral. To je kompleksen postopkovni test teksturiranja, ki uporablja samo dva vzorca podatkov o teksturi in 65 navodil sin in cos.

Toda pri matematičnih testih bi morali videti velike spremembe, saj ima GPE GF100 dvakrat večjo moč ALU kot GT200. Teoretično pa bi morale biti rešitve AMD v naših sintetičnih testih še hitrejše, saj ima pri računsko zapletenih nalogah sodobna arhitektura AMD očitno prednost pred konkurenti iz Nvidie. Stanje se je potrdilo tudi tokrat; čeprav je nova plošča GTX 480 zmanjšala vrzel med karticama Nvidia in AMD, ostaja več kot enkrat in pol.

Toda primerjava z GTX 285 in GTX 295 se je izkazala za zanimivo. Nvidia tokrat ni uspela doseči niti dvakratne razlike od prejšnje enočipne kartice niti prehiteti stare dvočipne kartice prejšnje generacije. Potrjen je sklep, da ta test ni popolnoma odvisen od hitrosti ALU, vendar rezultatov ni mogoče pripisati razliki v pasovni širini. GF100 je v primerjavi z GTX 285 dosegel le 38-odstotno povečanje, kar je zelo čudno in zelo, zelo malo, kot se nam zdi.

Poglejmo drugi test izračuna senčil, ki se imenuje Fire. Težji je za ALU in obstaja samo en prenos teksture, število ukazov sin in cos pa se je podvojilo na 130. Poglejmo, kaj se je spremenilo z naraščajočo obremenitvijo:

V drugem preizkusu je hitrost upodabljanja omejena skoraj izključno z zmogljivostjo senčilnih enot, vseeno pa je razlika med GTX 285 in GTX 480 premajhna – le 58 %, čeprav bi teoretično morala biti bližje dvakratni razliki. Toda nova rešitev je vsaj dohitela GTX 295 z dvojnim čipom, za razliko od prejšnjega testa. Konkurenti, kot sta Radeon HD 5870 in še bolj HD 5970, pa na tem testu kažejo še precej višje hitrosti.

Povzemimo matematične teste D3D10. Vse grafične kartice Nvidia so daleč zadaj, celo nova GF100 je skoraj dvakrat počasnejša od tekmeca pri najvišjih sintetičnih nalogah! In vse to kljub dejstvu, da je GTX 480 teoretično skoraj dvakrat hitrejša od različice z enim čipom GTX 285. Resničnost kaže veliko nižjo številko in s preprostimi matematičnimi testi Nvidie se karticam AMD ni bilo mogoče niti približati.

Na splošno rezultat ekstremnih matematičnih izračunov ostaja tudi tokrat nespremenjen, obstaja jasna in nesporna prednost AMD-jevih rešitev, ki ni spremenila izhoda linije GTX 400. Poglejmo si rezultate testiranja geometrijskih senčnikov, kjer so novi rešitev bi morala biti močnejša od vsega drugega.

Direct3D 10: testi senčil geometrije

Paket RightMark3D 2.0 ima dva preskusa hitrosti geometrijskega senčila, prva možnost se imenuje »Galaxy«, tehnika, podobna »točkovnim spritom« iz prejšnjih različic Direct3D. Animira sistem delcev na GPU, geometrijski senčnik iz vsake točke ustvari štiri oglišča, ki tvorijo delec. Podobni algoritmi bi se morali pogosto uporabljati v prihodnjih igrah DirectX 10.

Spreminjanje uravnoteženja v preizkusih geometrijskega senčila ne vpliva na končni rezultat upodabljanja, končna slika je vedno povsem enaka, spremenijo se le načini obdelave scene. Parameter »obremenitev GS« določa, v katerem senčniku se izvajajo izračuni: oglišče ali geometrija. Število izračunov je vedno enako.

Oglejmo si prvo različico preizkusa Galaxy z izračuni v senčniku vozlišč za tri ravni geometrijske kompleksnosti:

Razmerje hitrosti za različne geometrijske kompleksnosti prizorov je približno enako za vse rešitve, zmogljivost ustreza številu točk, z vsakim korakom FPS pade približno dvakrat. Naloga za sodobne video kartice ni posebej težka, zmogljivost na splošno pa je omejena s hitrostjo obdelave geometrije in ni omejena s pasovno širino pomnilnika.

Tukaj novi GPE pokaže svojo pravo moč. Geforce GTX 480 v vseh načinih kaže rezultate, ki so blizu konkurenčni rešitvi z dvojnim čipom, saj je enkrat in pol hitrejša od HD 5870 in kartice z dvojnim čipom, ki temelji na GT200. Odličen rezultat! Kot je bilo pričakovano, je izvedba senčil geometrije GF100 zelo, zelo učinkovita, približno 2,5-krat hitrejša od GT200. Poglejmo, ali se situacija spremeni, ko del izračunov prenesemo v senčnik geometrije:

Ne, številke se ob spremembi obremenitve v tem testu niso bistveno spremenile. Vse kartice v tem testu ne zaznajo sprememb v parametru obremenitve GS, ki je odgovoren za prenos dela izračunov v senčnik geometrije, in kažejo rezultate, podobne prejšnjemu diagramu. Poglejmo, kaj se bo spremenilo v naslednjem testu, ki predvideva veliko obremenitev geometrijskih senčil.

»Hyperlight« je drugi preizkus geometrijskih senčil, ki prikazuje uporabo več tehnik hkrati: instanciranje, izhod toka, nalaganje medpomnilnika. Uporablja se dinamično ustvarjanje geometrijo z risanjem v dva odbojnika, kot tudi nova priložnost Direct3D 10 pretočni izhod. Prvi shader generira smer žarkov, hitrost in smer njihove rasti, ti podatki so postavljeni v medpomnilnik, ki ga drugi shader uporablja za risanje. Za vsako točko žarka je v krogu zgrajenih 14 oglišč, skupaj do milijon izhodnih točk.

Nova vrsta programov za senčenje se uporablja za ustvarjanje "žarkov" in s parametrom "GS load", nastavljenim na "Heavy", tudi za njihovo risanje. To pomeni, da se v načinu »Uravnotežen« geometrijski senčniki uporabljajo samo za ustvarjanje in »gojenje« žarkov, izhod se izvede z uporabo »instanciranja«, v načinu »Težko« pa je geometrijski senčnik vključen tudi v izpis. Najprej si oglejmo enostaven način:

Obe konfiguraciji z dvojnim čipom sta v tem preizkusu delovali kot običajno, GeForce GTX 295 in Radeon HD 5970. Očitno je ta test sploh nezdružljiv z metodo upodabljanja z več čipi AFR. V nasprotnem primeru relativni rezultati v različnih načinih ustrezajo obremenitvi: v vseh primerih se zmogljivost dobro spreminja in je blizu teoretičnim parametrom, v skladu s katerimi bi morala biti vsaka naslednja raven »štetja mnogokotnikov« manj kot dvakrat počasnejša.

V tem testu je zmogljivost nove GeForce GTX 480 le nekoliko hitrejša od Radeon HD 5870 v trdem načinu, v enostavnem načinu pa je razlika bolj opazna. Primerjava GTX 480 z GTX 285, ki temelji na GPU prejšnje generacije, je na splošno smešna; novi video čip se izkaže za približno dvakrat hitrejši.

Številke bi se morale spremeniti v naslednjem diagramu, v testu z aktivnejšo uporabo senčil geometrije. Zanimivo bo tudi med seboj primerjati rezultate, dobljene v načinih »Balanced« in »Heavy«.

Čas je, da se ponovno presenetite nad zmožnostmi GF100 za obdelavo geometrije in hitrostjo izvajanja geometrijskih senčil. To je točno rezultat, zaradi katerega so bile narejene globalne spremembe v grafičnem cevovodu GF100. Čeprav je bilo delovanje geometrijskih shaderjev dobro izboljšano tako pri GT200 kot RV870, jih GF100 pri tej nalogi preprosto raztrga na koščke.

Nova GTX 480 je v tem testu skoraj dvakrat hitrejša od Radeon HD 5870 in do 2,75-krat hitrejša od svoje predhodnice z enim čipom GTX 285. Inženirji Nvidie so poskušali izboljšati učinkovitost prejšnje arhitekture za obdelavo geometrije in so očitno uspelo. Vse dosedanje rešitve preprosto niso sposobne tako učinkovito izvajati senčil geometrije. Kaj se bo zgodilo s teselacijskimi testi, ki naj bi glede na teorijo pokazali še večjo razliko? A ne glejmo predaleč naprej.

Direct3D 10: hitrost pridobivanja teksture iz senčil oglišč

Preizkusi Vertex Texture Fetch merijo hitrost velikega števila pridobivanj teksture iz vertex shaderja. Testa sta si v bistvu podobna in razmerje med rezultati kart pri testu "Zemlja" in "Valovi" bi moralo biti približno enako. Oba testa temeljita na podatkih o vzorčenju teksture, edina bistvena razlika je v tem, da test Waves uporablja pogojne veje, medtem ko test Earth ne.

Poglejmo prvi "Earth" test, najprej v načinu "Effect detail Low":

Prejšnje raziskave so pokazale, da na rezultate tega testa vplivata hitrost teksturiranja in pasovna širina pomnilnika. Toda razlika med rešitvami je zelo majhna. GTX 480 kaže podobne rezultate kot dvočipna GTX 295, je nekoliko pred HD 5870, vendar je v vseh načinih precej slabša od najzmogljivejše kartice v tem testu, Radeon HD 5970. Rezultati so očitno čudni. ... Poglejmo zmogljivost v istem testu s povečanim številom vzorcev teksture:

Nekoliko se je spremenil relativni položaj kart na diagramu, kar je razvidno iz nekoliko slabših kazalcev skoraj vseh kart. Razen GTX 480, o kateri razmišljamo danes. V primerjavi z istim testom v svetlobnih pogojih skoraj ni izgubila zmogljivosti. To pomeni: povečana učinkovitost teksturnih modulov in še posebej podsistema za predpomnjenje. Zdaj je nova kartica GF100 najhitrejša pri srednjem in visokem številu poligonov in enaka karticam z dvojnim čipom v najpreprostejšem načinu.

Poglejmo si rezultate drugega preizkusa pridobivanja teksture iz senčil oglišč. Test Waves ima manjše število vzorcev, vendar uporablja pogojne skoke. Število bilinearnih vzorcev teksture je v tem primeru do 14 (»Effect detail Low«) ali do 24 (»Effect detail High«) na točko. Kompleksnost geometrije se spreminja podobno kot pri prejšnjem testu.

Zanimivo je, da rezultati testa Waves niso podobni tistim, ki smo jih videli na prejšnjih lestvicah. Prednost izdelkov AMD se je nekoliko povečala in zdaj GTX 480 kaže zmogljivost, podobno HD 5870 in GeForce GTX 295, pri čemer nekoliko izgubi tekmeca v težkem načinu. Prejšnja vrhunska rešitev Nvidia na enem čipu je zaostala, novi model družine GeForce GTX 400 je pred njo, čeprav ne bistveno. Oglejmo si drugo različico istega testa:

Spet ni skoraj nobenih sprememb, čeprav so se z večjo kompleksnostjo pogojev rezultati najnovejše GPU Nvidia v testu vzorca drugega vozlišča nekoliko izboljšali glede na hitrost grafičnih kartic AMD. Prednost pred HD 5870, čeprav majhna, je tam in nova kartica z enim čipom se je spopadla z GeForce GTX 295, z izjemo najlažjega načina.

3DMark Vantage: preizkusi funkcij

IN ta pregled Ponovno smo se odločili vključiti sintetična merila uspešnosti iz zbirke 3DMark Vantage. Čeprav paket ni več nov, njegovi testi funkcij podpirajo D3D10 in so zanimivi, ker se razlikujejo od naših. Pri analizi rezultatov nove rešitve Nvidia v tem paketu bomo lahko potegnili nekaj novih in uporabnih ugotovitev, ki so se nam izmikale v družini testov RightMark.

Preizkus funkcije 2: barvno polnilo

Test stopnje polnjenja. Uporablja zelo preprost senčnik slikovnih pik, ki ne omejuje zmogljivosti. Interpolirana barvna vrednost se zapiše v medpomnilnik zunaj zaslona (cilj upodabljanja) z mešanjem alfa. Uporabljen je 16-bitni medpomnilnik zunaj zaslona formata FP16, ki se najpogosteje uporablja v igrah, ki uporabljajo upodabljanje HDR, zato je ta preizkus kar pravočasen.

Številke zmogljivosti v tem preizkusu se ne ujemajo s tistimi, ki smo jih videli v naših podobnih testih, tudi če upoštevamo različne formate: naš uporablja 8-bitni celoštevilski medpomnilnik na komponento, medtem ko test Vantage uporablja 16-bitno plavajočo vejico. Številke Vantage ne kažejo zmogljivosti ROP enot, temveč približno vrednost pasovne širine pomnilnika. Pri karticah z dvojnim čipom je vse nekoliko bolj zapleteno, GTX 295 kaže nižjo številko, kot bi morala.

Rezultati testa približno ustrezajo teoretičnim številkam in so odvisni od širine pomnilniškega vodila, njegove vrste in frekvence. GTX 285 kaže dober rezultat zaradi uporabe 512-bitnega pomnilnika, GTX 480 pa ni preveč pred njo zaradi dejstva, da pomnilnik GDDR5 ne deluje pri posebej visoki frekvenci, širina pomnilniškega vodila pa ustreza na 384-bitno. No, tudi Radeon HD 5870 je nekje v bližini, čeprav ima samo 256-bitno pomnilniško vodilo, a je GDDR5 precej hiter.

Kljub uporabi pomnilnika GDDR5 z večjo pasovno širino nova rešitev Nvidia skupaj z HD 5870 kaže le malo višje rezultate od GTX 285, ki ima 512-bitno vodilo in pomnilnik GDDR3. To lahko služi kot morebitna omejitev zmogljivosti pri uporabi medpomnilnikov za upodabljanje v formatu FP16, kar je pogosto opaziti v sodobnih igrah.

Preizkus funkcije 3: Preslikava okluzije paralakse

Eden najbolj zanimivih preizkusov funkcij, saj se podobna tehnika že uporablja v igrah. Nariše en štirikotnik (natančneje, dva trikotnika) z uporabo posebne tehnike Parallax Occlusion Mapping, ki simulira kompleksno geometrijo. Uporabljajo se operacije sledenja žarkom, ki zahtevajo precej virov, in zemljevid globine visoke ločljivosti. Tudi ta površina je osenčena z uporabo močnega Straussovega algoritma. To je preizkus zelo zapletenega in težkega senčila slikovnih pik za video čip, ki vsebuje številne vzorce tekstur med sledenjem žarkom, dinamičnim razvejanjem in zapletenimi izračuni osvetlitve po Straussu.

Preizkus se od drugih razlikuje po tem, da ni odvisen le od moči senčil, učinkovitosti izvajanja veje in hitrosti pridobivanja teksture ločeno, ampak od vsega po malem. In za doseganje visoke hitrosti je pomembno pravilno ravnovesje blokov GPE in video pomnilnika. Močno vpliva na test in učinkovitost razvejanja v senčilih.

Na žalost je GTX 480 v tem testu pokazal povprečen rezultat, le 23 % hitrejši od prejšnje rešitve z enim čipom GTX 285. Danes predstavljena grafična kartica Nvidia zaostaja tako za GTX 295 z dvojnim čipom kot za svojim glavnim konkurentom Radeon HD 5870, in dvojni čip HD 5970 je ostal popolnoma nedosegljiv.

Ni povsem jasno, kaj je tako negativno vplivalo na rezultate tega testa. Mogoče sem jaz kriv nizka hitrost vzorci tekstur, ki se aktivno uporabljajo v testu, saj je učinkovitost razvejanja GF100 precej visoka, kar so dokazali naši testi senčil pikslov tretje različice. Rešitve Nvidia so bile vedno učinkovite v tem testu, vendar HD 5870 prekaša celo novo GTX 480. Morda se bo GF100 najbolje izkazal v testih simulacije fizike?

Preizkus funkcije 4: Tkanina GPE

Test je zanimiv, ker izračuna fizične interakcije (imitacija tkanine) s pomočjo video čipa. Uporablja se simulacija vozlišč z uporabo kombiniranega dela senčil vozlišč in geometrije z več prehodi. Uporabite stream out za prenos vozlišč iz enega simulacijskega prehoda v drugega. Tako se testira zmogljivost izvajanja senčil oglišč in geometrije ter hitrost izhodnega toka.

Zmogljivost kartic z dvojnim čipom lahko takoj zavržete; očitno ustrezajo hitrosti svojih primerkov z enim čipom (vsak čip v HD 5970 in GTX 295 deluje pri nižji frekvenci kot v HD 5870 in GTX 285). Hitrost upodabljanja je tu odvisna od zmogljivosti obdelave geometrije in izvajanja senčil geometrije. Na tem testu se tudi GTX 285 dobro obnese, le malo zaostaja za HD 5870, nova kartica GTX 480 pa je spet pokazala svoje prednosti.

V tem preizkusu je GF100 skoraj dvakrat bolj produktiven kot prejšnja rešitev, kar se dobro ujema z dvakratno močjo senčenja novega čipa. Prednost pred konkurenčnim Radeon HD 5870 je prav tako impresivna. Na splošno lahko našemu današnjemu junaku dodelimo status vodilnega pri izvajanju geometrijskih senčil in hitrosti obdelave geometrije na splošno, kot bi moralo biti po teoriji.

Preizkus funkcije 5: delci GPE

Test fizične simulacije učinkov na osnovi sistemov delcev, izračunanih z uporabo video čipa. Uporablja se tudi simulacija vozlišč, pri čemer vsako vozlišče predstavlja en delec. Stream out se uporablja za enak namen kot v prejšnjem testu. Izračunanih je več sto tisoč delcev, vsi so animirani posebej, izračunani pa so tudi njihovi trki z višinsko karto. Podobno kot pri enem od naših testov RightMark3D 2.0 so delci upodobljeni z geometrijskim senčilom, ki ustvari štiri oglišča iz vsake točke, da tvorijo delec. Toda test najbolj naloži shader enote z izračuni vozlišč; preizkušen je tudi stream out.

Obstaja še močnejši rezultat. V Vantageovih testih simulacije sintetične tkanine in delcev, ki uporabljajo geometrijske senčnike, novi čip GF100 preprosto pusti vse svoje tekmece v prahu. Tokrat je skoraj trikrat hitrejši od prejšnjega GPE Nvidia, medtem ko je konkurenčni Radeon HD 5870 približno polovico boljši v testu simulacije delcev.

Rezultati z več čipi so spet enaki za kartice AMD in Nvidia, metoda upodabljanja z več čipi očitno ne deluje, saj se rezultati izračuna trenutnega okvira uporabijo v naslednjem, kar preprečuje, da bi se začel izvajati izračunan pred zaključkom upodabljanja trenutnega. To je očitna slabost kartic z dvojnim čipom; ne morejo delovati učinkovito, če so v okvirju uporabljeni podatki iz prejšnje.

Preizkus funkcije 6: Perlinov šum

Zadnji preizkus funkcij paketa Vantage je matematično intenziven preizkus video čipa, ki izračuna več oktav algoritma hrupa Perlin v senčniku slikovnih pik. Vsak barvni kanal uporablja svojo funkcijo hrupa, da poveča obremenitev video čipa. Perlinov šum je standardni algoritem, ki se pogosto uporablja pri proceduralnem teksturiranju in uporablja veliko matematike.

Preizkus matematičnih funkcij iz testnega paketa Futuremark prikazuje čisto zmogljivost video čipov pri ekstremnih nalogah. Zmogljivost, prikazana v njej, dobro ustreza temu, kar bi morali doseči po teoriji, in delno ustreza temu, kar smo videli zgoraj v naših lastnih matematičnih testih iz RightMark 2.0. Toda v tem testu je razlika med rešitvami še večja.

Tako je v tem matematičnem preizkusu GTX 480, ki temelji na novem GF100, končno prehitel GTX 285 za točno polovico, kar je v skladu s teorijo. Toda razlika med novo rešitvijo in HD 5870 se je izkazala za preveliko - 1,7-krat. O HD 5970 z dvojnim čipom še ne razmišljamo ...

Na splošno velja, da grafične kartice AMD na tem preizkusu seveda prekašajo tekmece Nvidia, vendar se mu je nova rešitev na osnovi grafične kartice Nvidia GF100 vseeno uspela približati. Naj vas spomnimo, da je ta matematični test dokaj preprost in je zasnovan tako, da pokaže uspešnost blizu teoretičnega vrha. Pri zahtevnejših računskih preizkusih, kot so fizični izračuni, se pokaže nekoliko drugačna slika. Toda preprosta, a intenzivna matematika se na karticah AMD izvaja veliko hitreje.

Direct3D 11: Compute in Geometry Shaders

Za testiranje novih rešitev podjetij Nvidia in AMD pri nalogah, ki uporabljajo zmožnosti DirectX 11, smo uporabili vzorce iz razvojnih kompletov (SDK) podjetij Microsoft, AMD in Nvidia ter nekaj predstavitvenih programov teh podjetij.

Najprej si poglejmo teste, ki uporabljajo novo vrsto senčil – Compute. Njihov videz je ena najpomembnejših novosti v zadnjih različicah DX API-ja, uporabljajo se za različna opravila: naknadno obdelavo, simulacije itd. Prvi preizkus prikazuje primer upodabljanja HDR s preslikavo tonov iz DirectX SDK z naknadno obdelavo z uporabo pikslov ali računskih senčil.

Moramo priznati jasno zmago AMD-jeve rešitve z enim čipom nad novo grafično kartico Nvidia Geforce GTX 480 v tem testu. Plošča, ki je bila danes objavljena na novem čipu GF100, zaostaja za konkurenčno Radeon HD 5870 tako v načinu slikovnih pik kot v načinu računskega senčenja. Poleg tega je zaostanek precej opazen - do ene in pol krat. HD 5970 z dvojnim čipom ima v tem testu samo en grafični procesor, zato je njegov rezultat celo nižji kot pri HD 5870.

Drugi test računskega senčenja je prav tako vzet iz Microsoftovega DirectX SDK in prikazuje računalniški problem gravitacije N-teles, ki simulira dinamični sistem delcev, ki je podvržen fizičnim silam, kot je gravitacija.

In v tem računalniškem testu nova rešitev Nvidia ponovno izgubi najbližjega konkurenta Radeon HD 5870. V tem primeru za približno 25%, kar je tudi precej. HD 5970 z dvojnim čipom spet ne more pokazati svojih zmogljivosti in je omejen na delovanje enega od dveh GPU-jev, nameščenih na plošči.

Naslednji preizkus je demo program družbe Nvidia, imenovan Realistic Character Hair. Ne uporablja povsem sintetične kode za računalniške ali geometrijske senčnike, temveč kompleks geometrijskih in računalniških senčil ter teselacijo, zato je nekoliko bližje resničnim težavam kot čisti sintetiki prvih dveh testov.

Toda v tem testu je novi GPE Nvidia pokazal odličen rezultat, znatno pred Radeon HD 5870 z enim čipom in HD 5970 z dvema čipoma, katerih drugi GPE je spet odpovedal. Hkrati pa ni zanimiva le razlika v zmogljivosti med karticami z enim čipom do 1,5-1,8-krat, ampak tudi njihovo različno obnašanje, ko je omogočena strojna teselacija.

V tem primeru nova grafična kartica Geforce GTX 480, ki temelji na čipu GF100, pospeši za 15%, ko je omogočena teselacija, medtem ko rešitev AMD, ki temelji na RV870, upočasni za skoraj 5%. Z drugimi besedami, v tem primeru je teselacija koristna za Nvidijino rešitev, ne pa tudi za AMD. Očitno drugačna organizacija geometrijskega transporterja vpliva na delovanje, na katerega zdaj preidemo.

Direct3D 11: Zmogljivost teselacije

Najpomembnejša novost v Direct3D 11 je strojna teselacija. Zelo podrobno smo si ga ogledali v našem teoretičnem članku o Nvidia GF100. Obstaja več različnih shem za razdeljevanje grafičnih primitivov (teselacija). Na primer, phong teselacija, PN trikotniki, Catmull-Clarkova podrazdelitev.

Teselacijo so začeli uporabljati že v prvih igrah DirectX 11, kot so STALKER: Call of Pripyat, DiRT 2, Aliens vs Predator, Metro 2033. V nekaterih izmed njih je teselacija uporabljena za modele likov (naštete so vse igre FPS), v drugih - za simulacijo realistične vodne površine (DiRT 2). Shema trikotnikov PN je uporabljena v STALKER: Call of Pripyat, v teselaciji Metro 2033 Phong. Te metode so razmeroma hitro in enostavno implementirane v proces razvoja igre in obstoječe motorje, kar je bilo tudi storjeno.

Naš prvi test teselacije bo primer Detail Tessellation iz ATI Radeon SDK. Pravzaprav ne prikazuje samo teselacije, ampak tudi dve različni tehniki preslikave izboklin: navadno prekrivanje normalnega zemljevida in preslikavo okluzije paralakse. No, primerjajmo rešitve DirectX 11 Nvidia in AMD v različnih pogojih:

Prvi zaključek, ki se nakazuje sam po sebi, je naslednji: tehnika preslikave okluzije paralakse piksel za slikovno piko (srednji stolpci v diagramu) tako na GeForce GTX 480 kot RADEIN HD 5870 se izvaja manj učinkovito kot teselacija (spodnji stolpci). To pomeni, da simulacija geometrije z izračuni slikovnih pik zagotavlja nižjo zmogljivost kot resnična geometrija, upodobljena s teselacijo. Tu gre za možnosti teselacije, kjer se trenutno uporablja preslikava paralakse.

Nato glede zmogljivosti kartic GTX 480 in AMD glede na drugo. HD 5970 z dvojnim čipom je pred možnostmi z enim čipom, kar je razumljivo. Toda GTX 480 je 5-15% pred HD 5870. Več z omogočeno teselacijo, manj z izračuni na slikovno piko. Pričakujemo, da bo v igrah, ki podpirajo samo DX9 ali DX10, tudi razlika med GTX 480 in HD 5870 manjša kot v igrah DX11 s teselacijo.

Drugi test zmogljivosti teselacije, ki ga bomo imeli, je še en primer za 3D razvijalce iz ATI Radeon SDK PN Triangles. Pravzaprav sta oba primera vključena tudi v DX SDK, zato bo veliko razvijalcev iger ustvarilo svojo kodo na njiju. Ta primer smo preizkusili z različnimi faktorji teselacije, da bi razumeli, kakšen vpliv ima sprememba na splošno zmogljivost.

Ta primer je morda prvič, da smo videli pravo geometrijsko moč grafične arhitekture GF100. Da, to je samo sintetični test in tako ekstremni delitveni faktorji sprva verjetno ne bodo uporabljeni. Toda zato je sintetika potrebna za pomoč pri ocenjevanju možnosti rešitev prihodnjih težav.

In Geforce GTX 480 tukaj odlično prikazuje, česa je GF100 sposoben pri nalogah teselacije. En sam čip je velikokrat hitrejši od konkurenčne kartice z dvojnim čipom. Prednost pred HD 5970 doseže štirikrat, HD 5870 z enim čipom pa je v tem testu poražen s preprosto uničujočim rezultatom. V bistvu GF100 omogoča več stopenj teselacije kot RV870. To pomeni imeti arhitekturo, ki je posebej zasnovana tako, da upošteva zmožnosti novega API-ja za teselacijo.

Toda poglejmo še en testni demo program Nvidia Realistični vodni teren, znan tudi kot otok. Mimogrede, avtor tega programa je Timofey Cheblokov alias Smalltim, znan ljubiteljem 3D. Njegov demo Island uporablja teselacijo in preslikavo pomikov za upodobitev oceanskih površin in reliefa realističnega videza. Izgleda prav super:

Na splošno Island ni čisti sintetični test za teselacijo, ampak vsebuje precej zapletene slikovne in računske senčnike, zato bo razlika v zmogljivosti morda manjša kot v prejšnjem primeru, vendar bo ta položaj bližje realnosti.

V tem primeru smo preizkusili demo pri štirih različnih razmerjih teselacije, tukaj se ta nastavitev imenuje Dynamic Tessellation LOD. Če je pri najnižjem razdelilnem faktorju kartica GF100 le malo pred AMD-jevo različico z enim čipom in celo slabša od HD 5970, potem je s povečanjem razdelilnega faktorja in posledične kompleksnosti scene zmogljivost GTX 480 ne zmanjša toliko kot hitrost upodabljanja konkurenčnih rešitev.

Posledično imamo spet situacijo, ko čip GF100 nove grafične arhitekture Nvidia zagotavlja zmogljivost teselacije, podobno RV870, z bistveno drugačno kompleksnostjo scene. Torej z največjim koeficientom LOD 100 v tem programu GTX 480 kaže enako zmogljivost kot Radeon HD 5870, vendar s koeficientom le 25 , torej večkrat več trikotnikov (28 milijonov v primerjavi s 4 milijoni v tem primeru). Samo velika razlika je!

Zaključki sintetičnih testov

Na podlagi rezultatov sintetičnih testov novega modela Nvidia Geforce GTX 480, ki temelji na grafičnem procesorju GF100, kot tudi rezultatov drugih modelov video kartic večjih proizvajalcev video čipov, lahko sklepamo, da gre za zelo zmogljivo grafiko Nvidia. arhitekturo, ki ima bistveno izboljšano zmogljivost in možnosti. Novi modeli video kartic, ki temeljijo na GF100, so postali eni najhitrejših med vsemi karticami z enim čipom.

Povečano število enot za obdelavo geometrije in njihovo vzporedno delovanje je znatno izboljšalo delovanje teselacije in senčil geometrije. Pri nalogah sintetične teselacije Nvidijini novi rešitvi preprosto ni para. Konkurentu ne pomaga niti rešitev z dvojnim čipom, pri primerjavi grafičnih kartic z enim GPE-jem pa rešitev na osnovi GF100 v takih testih prekaša najboljšo kartico na osnovi RV870 do 4-6-krat. In dokler ne bo izdana konkurenčna arhitektura, posebej izboljšana za učinkovito obdelavo geometrije, se situacija ne bo spremenila.

Če ocenjujemo zmogljivost v 3D-aplikacijah brez teselacije, potem lahko domnevamo, da bo v testih iger enaka kot v naših sintetičnih - ponekod bo GeForce GTX 480 pred tekmecem, drugje pa malo zadaj. Poleg tega ne bi smelo biti prevelikih izgub, saj ni iger, ki bi bile popolnoma omejene z matematičnimi izračuni ali zmogljivostjo pridobivanja tekstur - edinimi parametri, glede katerih imamo nekaj vprašanj o arhitekturi GF100.

V sintetičnih testih teselacije, geometrijskih senčnikov in fizikalnih izračunov (simulacija tkanin in delcev v paketu Vantage, ki uporablja tudi geometrijske senčnike) je novi čip Nvidia GF100 bistveno močnejši od drugih. Kot pri drugih računalniških testih s kompleksnimi programi. Toda preprosta matematika, kot so čisto računalniški testi iz RightMark ali Vantage, je bila po pričakovanjih izgubljena za rešitve AMD, Nvidia pa ima še vedno dostojno vrzel. Izkazalo se je, da se je GF100 po svojih lastnostih približal CPE-ju, postal je še bolj univerzalen (spomnite se C++ in predpomnjenja kot CPE), vendar ima v primerjavi z RV870 nekoliko manjšo moč "drobljenja številk", kar je vedno odlikovalo GPE iz CPU.

Relativno nizka najvišja računska in teksturna zmogljivost, ki smo jo opazili v našem članku, vodi do zaostajanja za konkurentom v nekaterih umetnih testih, vendar je na splošno GTX 480 pokazala zelo spodobne rezultate, kar je treba potrditi v naslednjem delu našega gradiva. V njej se boste seznanili s preizkusi najnovejše Nvidijine rešitve, ki temelji na novem GPE-ju, v najsodobnejših igralnih aplikacijah.

Predvidevamo, da bodo rezultati igre približno ustrezali našim sklepom, ki smo jih naredili pri analizi rezultatov sintetičnih testov. Čeprav ne bo bistvene razlike, saj je hitrost upodabljanja v igrah pogosto odvisna od več značilnosti video kartic hkrati in je veliko bolj odvisna od stopnje polnjenja in pasovne širine pomnilnika kot sintetika. Menimo, da bi morala biti GeForce GTX 480 nekoliko pred svojim tekmecem z enim čipom Radeon HD 5870 v igrah brez teselacije in bo zagotovo vodila v testih, ki ga uporabljajo.

Šest mesecev po izdaji grafičnega procesorja RV870 "Cypress" in linije grafičnih kartic ATI Radeon HD 5800, ki temelji na njem, je NVIDIA končno lahko razveselila svoje oboževalce z izdajo nove arhitekture "Fermi" in prvih dveh videoposnetkov. karte - GeForce GTX 480 in GTX 470, ki sta zasnovana kot odgovor na Radeon HD 5800. Za mnoge je dolgočasnega čakanja konec in zdaj se lahko na podlagi množice različnih člankov in ocen začnemo odločati, kaj bomo dobili za sodobne igre s podporo za DirectX 11? Na srečo je še čas, preden bodo grafične kartice na voljo v prosti prodaji, saj bodo prve serije v trgovske verige prispele šele 12. aprila. Kljub temu, da smo kartico prejeli nekaj dni pred uradno objavo, se raje nismo prenaglili z objavo članka, ampak smo izvedli čim bolj podrobno in temeljito testiranje - zato vam članek predstavljamo le nekaj dni. po objavi novih video kartic, vendar upamo, da vam bo popolnost materiala omogočila, da nam oprostite to majhno zamudo.

Torej, dobrodošli - GeForce GTX 480!

Specifikacije NVIDIA GeForce GTX 480 v primerjavi s konkurenti

Tehnične lastnosti NVIDIA GeForce GTX 480 so predstavljene v tabeli v primerjavi s trenutnimi cenovnimi konkurenti in prejšnjo grafično kartico GeForce GTX 285:

Na internetu je zdaj več kot dovolj informacij o arhitekturi Fermi, poleg tega pa se lahko seznanite z uradna dokumentacija(2,74 MB). Zato bomo takoj prešli na pregled video kartice.

Pregled grafične kartice NVIDIA GeForce GTX 480 1,5 GB

Referenčno grafično kartico NVIDIA GeForce GTX 480 smo dobili na preizkus v OEM konfiguraciji, torej brez embalaže in dodatkov. Za tiste, ki poznajo videz GeForce GTX 260-285, novi izdelek se ne bo zdel izviren:


Morda bo pet ponikljanih bakrenih toplotnih cevi, ki se raztezajo navzgor od grafičnega procesorja, pritegnilo pozornost:


Sicer pa referenčna GeForce GTX 480 navzven v ničemer ne izstopa. Dolžina tiskanega vezja je 267 mm, kar razlikuje novi izdelek od njegovega konkurenta v obliki ATI Radeon HD 5870, katerega dolžina je 282 mm in se ne prilega vsem ohišjem sistemskih enot.

Grafična kartica je opremljena z vmesnikom PCI-E različice 2.0, dvema izhodoma Dual Link DVI-I in enim priključkom HDMI, ki meji na rešetko za delni izpust zraka, ki ga segreva GPU zunaj ohišja:


Na drugem koncu plošče se vidi odprtina, ki ne odpira poti za pretok zraka v turbino, kot bi lahko domnevali. Na vrhu grafične kartice so šest- in osem-pinski priključki za priključitev napajanja ter dva MIO priključka za organizacijo delovanja dveh GeForce GTX 480 v načinu SLI ali treh v 3-Way SLI:


Upoštevajte, da je poleg teh priključkov še ena rešetka, skozi katero nekaj vročega zraka izstopa iz hladilnega sistema in tako ostane v ohišju sistemske enote. Glede na zelo visoko porabo GeForce GTX 480 (navedenih 250 W) in posledično odvajanje toplote je to neprijetno dejstvo. A očitno inženirji, ki so zasnovali ta hladilni sistem, niso imeli druge izbire.

Plastično ohišje hladilnega sistema grafične kartice držijo zapahi, ki jih je mogoče enostavno odpreti:


Uporaba alternativnih hladilnikov na GeForce GTX 480 skupaj s standardno ploščo za hlajenje napajalnih elementov je nemogoča, saj so v pritrdilnih luknjah v bližini grafičnega procesorja puše, na katerih bodo temelji hladilnih sistemov, ki tvorijo 3-4 mm režo. med podnožjem hladilnikov in razpršilnikom toplote GPE.

Hladilnik s hladilno ploščo elementov tiskanega vezja grafične kartice je enostavno odviti, s čimer se lahko v celoti seznanite s slednjim:


Vsi pomnilniški čipi video kartice so nameščeni na sprednji strani tiskanega vezja. Napajalna pot GeForce GTX 480 je šestfazno napajalno vezje za GPE, ki temelji na krmilniku CHL8266, in dvofazno za pomnilniške čipe:


Kristal GPE, sestavljen iz neverjetnih 3,2 milijarde tranzistorjev, je prekrit s pokrovom za razprševanje toplote z oznakami:


Sodeč po oznakah GPU spada v tretjo revizijo (GF100-375-A3) in je bil izdan v 4. tednu leta 2010. GPU vsebuje 480 univerzalnih procesorjev senčil, 60 teksturnih enot in 48 rastrskih operacijskih enot (ROP). Nazivna frekvenca bloka geometrije GPU je 700 MHz, njegova domena senčil pa je dvakrat višja - 1401 MHz. V 2D načinu so frekvence GPU znižane na 51/101 MHz. Druge lastnosti ste že lahko videli zgoraj v tabeli specifikacij.

Referenčna NVIDIA GeForce GTX 480 je opremljena z 12 video pomnilniškimi čipi GDDR5 s skupno kapaciteto 1,5 GB, ki se nahajajo na sprednji strani tiskanega vezja. Čipe je izdal Samsung in imajo oznako K4G10325FE-HC04:


Glede na specifikacije pomnilnika je njegov nazivni dostopni čas 0,4 ns, teoretična efektivna frekvenca pa 5000 MHz. Kljub temu je frekvenca pomnilnika GeForce GTX 480 le 3696 MHz, kar nam omogoča, da upamo na njegovo uspešno overclocking. Da bi zmanjšali nastajanje toplote in prihranili energijo, se efektivna frekvenca pomnilnika zmanjša na 270 MHz, ko video kartica preklopi v način 2D. Širina pomnilniškega vodila video kartice je 384 bitov, kar vam omogoča, da dosežete impresivno prepustnost 177,4 GB/s.

Nova različica pripomočka GPU-Z lahko skoraj natančno prikaže značilnosti GeForce GTX 480:


Preidimo na preučevanje hladilnega sistema video kartice in preverjanje njegove učinkovitosti. Ključni element standardnega hladilnika GeForce GTX 480 je hladilnik GPU:


Sestavljen je iz petih bakrenih toplotnih cevi premera 6 mm, ki so del podnožja (tehnologija neposrednega kontakta). Cevi predrejo aluminijasta rebra debeline približno 0,35 mm in z razmikom med rebri nekaj več kot 1,5 mm. Treba je opozoriti, da je območje radiatorja hladilnika zelo skromno. Razdalja med cevmi na dnu je prav tako 1,5 mm. Celotna konstrukcija radiatorja je ponikljana.

Med grafično procesorsko enoto in osnovo HDT hladilnega radiatorja je debel siv toplotni vmesnik, ki je v presežku uporabljen:


Pri hladilnikih s tehnologijo neposrednega kontakta je količina in kvaliteta termičnega vmesnika pomembnejša za doseganje maksimalne učinkovitosti kot pri hladilnikih s klasičnim podnožjem. Če pogledamo naprej, ugotavljamo, da je odstranitev standardne termalne paste in njena zamenjava z najmanjšo možno plastjo Arctic Cooling MX-3 omogočila znižanje najvišje temperature GPU za 3 ° C. V 2D načinu se temperatura ni spremenila.

Druga komponenta hladilnega sistema GeForce GTX 480 je kovinska plošča, na kateri je nameščena turbina.


Plošča je preko termičnih blazinic v stiku z video pomnilniškimi čipi in napajalnimi elementi tiskanega vezja. Hitrost vrtenja turbine (mimogrede, največja moč 21 vatov) grafična kartica samodejno prilagodi glede na temperaturo. Njegova zanimiva lastnost je dejstvo, da se hitrost poveča gladko, vendar je njeno zmanjšanje po odstranitvi obremenitve zelo močno. Hrup, ki ga proizvaja hladilnik GeForce GTX 480 pri hitrostih blizu največjih, daje vtis, da se turbina izklopi, čeprav v resnici ni tako. V načinu 2D, ko se frekvence grafične kartice znatno znižajo, turbina deluje s 44-46% svoje moči. O njegovi ravni hrupa vam bomo povedali v enem od naslednjih razdelkov današnjega materiala, za zdaj pa bomo preverili, kako učinkovit bo standardni hladilnik GeForce GTX 480.

Za ustvarjanje obremenitve in ogrevanje grafične kartice smo uporabili zelo zahteven test Firefly Forest iz polsintetičnega paketa 3DMark 2006 pri ločljivosti 2560x1600 z anizotropnim filtriranjem na ravni 16x. Temperaturo GPE grafične kartice in moč turbine (v %) smo spremljali z uporabo MSI Afterburner različice 1.5.1, ki še ne podpira popolnoma GeForce GTX 480. Sobna temperatura med testiranjem je bila 25 °C. Testiranje je potekalo v zaprtem ohišju sistemske enote, katerega konfiguracijo boste našli v poglavju z metodami testiranja. Test je bil izveden pred razstavljanjem grafične kartice s standardnim termičnim vmesnikom.

Torej, poglejmo temperature GeForce GTX 480 v samodejnem turbinskem načinu in pri največji moči:


Samodejna nastavitev največje hitrosti


Očitno se je video kartica izkazala za zelo vročo. Tudi z obremenitvijo v obliki testa iz 3DMark 2006 je temperatura GPU hitro dosegla 95 °C, potem pa je zaradi povečanja števila vrtljajev turbine na 70-78% (~3600 rpm) padla na 91. 92 °C in se med preskusom ni več spreminjal. Če ročno nastavite turbino na največjo moč (~4780 rpm), potem temperatura GPU ne bo presegla 68 °C. Obstaja zelo velika odvisnost izkoristka radiatorja od hitrosti vrtenja turbine, kar najprej kaže na njegovo nezadostno disperzijsko območje.

Učinkovitost referenčnega hladilnika GeForce GTX 480 smo preverili tudi s pomočjo FurMark različice 1.8.0 (s preimenovanim exe), ki je bil zagnan v celozaslonskem načinu pri ločljivosti 2560 x 1600 s 16-kratnim anizotropnim filtriranjem, aktiviranim v gonilnikih GeForce. V samodejnem načinu smo lahko opazili enako sliko kot pri testiranju v 3DMarku 2006, le da je najvišja temperatura najprej dosegla 98 °C, po samodejnem povečanju števila vrtljajev turbine na 4150 vrt/min pa padla na istih 91-92. °C. No, pri največji hitrosti vrtenja turbine so bili doseženi naslednji rezultati:


Posledično je temperatura GPE dosegla 86 °C. Kot lahko vidite, se je nova grafična kartica izkazala za zelo vročo, hladilni sistem pa je bil hrupen v 3D načinu. Vendar pa potencialni lastniki GeForce GTX 480 ne bi smeli biti vznemirjeni zaradi tega, saj za vrhunske izdelke NVIDIA in ATI nikoli niso bile značilne nizke temperature in ravni hrupa. Poleg tega se bodo kmalu pojavili alternativni hladilniki, ki bodo standardne hladilnike “pripeljali” do 30 °C in hkrati delovali neprimerno tišje (ne pozabite Arctic Cooling Accelero Xtreme GTX 280 ali izdelki Thermalright). Vprašanje je drugačno - kako upravičen je nakup izdelka za 500 ameriških dolarjev, ki zahteva zamenjavo standardnega hladilnega sistema in najverjetneje izgubo garancije? No, druga možnost je počakati, da se pojavi GeForce GTX 480 z alternativnimi hladilniki.

Za preverjanje potenciala overclockinga GeForce GTX 480 smo uporabili pripomoček EVGA Precision v1.9.2:



Jasno je, da pri takšnem temperaturnem režimu na še vedno "surovem" grafičnem procesorju ni mogoče pričakovati impresivnih rezultatov pri overclockingu. Tako se je tudi zgodilo - frekvenco grafičnega procesorja smo brez izgube stabilnosti in zmanjšanja kakovosti slike dvignili le za 45 MHz s končnimi 745 MHz (+6,4 %). Toda pomnilniški čipi 0,4 ns so bili odkrito razveseljivi, saj so mu omogočili stabilno delovanje pri efektivnih 4780 MHz (+29,3 %):


Nisem 100 % prepričan, da preizkus pomnilnika iz najnovejše različice OCCT pravilno deluje z GeForce GTX 480, vendar testira skoraj vseh 1,5 GB pomnilnika, ki je na voljo na video kartici:



Overclocking video pomnilnika ni vplival na temperaturne razmere tiskanega vezja video kartice in grafičnega procesorja, kar je povsem logično.

Na koncu pregleda nove grafične kartice vas spomnimo, da je priporočena cena za NVIDIA GeForce GTX 480 499 dolarjev. Prodaja video kartic naj bi se začela po vsem svetu 12. aprila.

Testna konfiguracija, orodja in metodologija testiranja

Vsi testi so bili izvedeni v zaprtem ohišju sistemske enote, katerega konfiguracija je bila sestavljena iz naslednjih komponent:

Matična plošča: ASUS P6T Deluxe (Intel X58 Express, LGA 1366, BIOS 2101);
Centralni procesor: Intel Core i7–920, 2,67 GHz (Bloomfield, C0, 1,2 V, 4x256 KB L2, 8 MB L3);
Hladilni sistem: Хigmatek Balder SD1283 (z dvema Thermalright TR-FDB pri 1100 rpm);
Toplotni vmesnik: Arctic Cooling MX-2;
RAM: DDR3 3x2 GB Wintec AMPX 3AXH1600C8WS6GT (1600 MHz / 8-8-8-24 / 1,65 V);
Sistemski disk: SSD OCZ Agility EX (SATA-II, 60 GB, SLC, Indillinx, firmware v1.31);
Disk za igre in teste: Western Digital VelociRaptor (SATA-II, 300 GB, 10000 rpm, 16 MB, NCQ) v škatli Scythe Quiet Drive 3,5";
Arhivski disk: Western Digital Caviar Green WD10EADS (SATA-II, 1000 GB, 5400 rpm, 32 MB, NCQ);
Ohišje: Antec Twelve Hundred (sprednja stena - tri Noiseblocker NB-Multiframe S-Series MF12-S1 pri 900 vrt / min; zadaj - dva Scythe SlipStream 120 pri 900 vrt / min; zgoraj - standardni 200 mm ventilator pri 400 vrt / min );
Nadzorna in nadzorna plošča: Zalman ZM-MFC2;
Napajanje: Zalman ZM1000-HP 1000 W, 140 mm ventilator.
Monitor: 30" Samsung 305T Plus.

Da bi zmanjšali odvisnost video kartic od procesorja v nekaterih načinih posameznih iger, vključenih v testiranje, je bil 45-nm štirijedrni procesor pospešen z množiteljem 21 in aktivirana funkcija Load-Line Calibration na 4,0 GHz s povečanjem napetost do BIOS matične plošče plošče do 1,3725 V



RAM je deloval s časovnimi intervali 7-7-7-14-1T pri napetosti 1,64 V. Vsi drugi parametri v BIOS-u matične plošče, povezani s overclockingom procesorja ali pomnilnika, niso bili spremenjeni (levo v položajih »Auto«).

Za primerjavo z NVIDIA GeForce GTX 480, Leadtek WinFast GTX 285 in XFX GeForce GTX 295 2x896 MB:




Med grafičnimi karticami na grafičnih procesorjih ATI sta testirali Radeon HD 5870 1 GB in dvoprocesorsko Radeon HD 5970 2x1 GB:




Zdaj pa preidimo na programski del in orodja. Testiranje, ki se je začelo 23. marca 2010, je potekalo pod vodstvom dr operacijski sistem Microsoft Windows 7 Ultimate x64 z vsemi kritičnimi posodobitvami od navedenega datuma in z naslednjimi gonilniki:

matična plošča nabora čipov Intelove plošče Gonilniki za nabor čipov - 9.1.1.1025 WHQL ;
DirectX End-User Runtimes knjižnice, datum izdaje - februar 2010;
gonilniki grafične kartice za GPU ATI Catalyst 10.3;
Gonilniki video kartic za grafične procesorje NVIDIA: Gonilnik GeForce/ION 197.17 beta za GeForce GTX 480 in Gonilnik GeForce/ION 197.25 beta za druge video kartice NVIDIA;
gonilniki za pospeševanje fizike - NVIDIA Sistemska programska oprema PhysX 9.10.0129.

Testiranje video kartic v igrah je potekalo v dveh ločljivostih: 1920x1080 in 2560x1600. Po našem mnenju testiranje tako zmogljivih grafičnih kartic pri nižjih ločljivostih nima nobene praktične koristi in bo povzročilo le povečanje količine testiranja in omejitev zmogljivosti grafičnih kartic s hitrostjo platforme.

Za teste sta bila uporabljena dva načina kakovosti grafike: »Visoka kakovost + AF16x« - največja kakovost teksture v gonilnikih z omogočenim anizotropnim filtriranjem 16-kratne ravni in »Visoka kakovost + AF16x + AA 4(8)x« s 16-kratnim anizotropnim filtriranjem omogočena in celozaslonska stopnja izravnave (MSAA) 4x ali 8x, če je povprečna hitrost sličic ostala dovolj visoka za udobno igro. Anizotropno filtriranje in celozaslonsko izravnavanje sta bila omogočena neposredno v nastavitvah igre ali v njihovih konfiguracijske datoteke. Če teh nastavitev v igrah ni bilo, so bili parametri spremenjeni na nadzorni plošči gonilnikov Catalyst in GeForce. Vertikalna sinhronizacija je prisilno onemogočena na nadzornih ploščah gonilnika.

Vse igre so bile posodobljene z najnovejšimi popravki na začetku priprave tega članka. Končno je testni seznam sestavljala dva polsintetična paketa, en tehno demo in 21 iger, vključno z zadnje novice. Takole izgleda testni seznam s kratkim opisom tehnik (igre so razvrščene po vrstnem redu izdaje):

3DMark 2006 (DirectX 9/10) - build 1.2.0, privzete nastavitve in 2560x1600 z AF16x in AA8x;
3DMark Vantage (DirectX 10) - različica 1.0.2.1, profili nastavitev »Performance« (izvedeni so bili samo osnovni testi);
Unigine Heaven Demo (DirectX 11) - različica 2.0, največje nastavitve kakovosti, "ekstremna" teselacija;
World In Conflict (DirectX 10) - različica 1.0.1.0(b34), profil kakovosti grafike »Zelo visoko«, »Oblaki odseva vode« - Vklopljeno, test vgrajen v igro;
Crysis (DirectX 10) - različica 1.2.1, profil nastavitev »Zelo visoko«, dvojni cikel demo posnetka »Assault Harbor« iz orodja Crysis Benchmark Tool različice 1.0.0.5;
Unreal Tournament 3 (DirectX 9) - različica 2.1, največje grafične nastavitve v igri (raven 5), Motion Blur in Hardware Physics aktivirani, FlyBy scena je bila testirana na ravni "vCTF-Corruption" (dva zaporedna cikla), HardwareOC UT3 je bil uporabljen Bench v1.5.0.0;
Lost Planet Extreme Condition: Colonies Edition (DirectX 10) - različica 1.0, raven grafike “Maximum quality”, HDR Rendering DX10, test vgrajen v igro, rezultati so prikazani za prvo sceno (ARENA1);
Far Cry 2 (DirectX 10) - različica 1.03, profil nastavitev »Ultra High«, dvojni testni cikel »Ranch Small« iz orodja Far Cry 2 Benchmark Tool v1.0.0.1;
Call of Duty 5: World at War (DirectX 9) - različica igre 1.6, nastavitve grafike in teksture nastavljene na raven »Extra«, demo posnetek »Breach« na istoimenski ravni;
BattleForge: Lost Souls (DirectX 11) - različica 1.2 (19.3.2010), maksimalne nastavitve kakovosti grafike, omogočene sence, omogočena tehnologija SSAO, dvojno izvajanje testa, vgrajenega v igro;
Stormrise (DirectX 10.1) - različica 1.0.0.0, največje nastavitve kakovosti za učinke in sence, onemogočena »Ambient occlusion«, dvojni zagon demo scene na misiji »$mn_sp05«;
Tom Clancy's H.A.W.X. (DirectX 10) - različica 1.03, maksimalne nastavitve kakovosti grafike, aktivirane tehnike HDR, DOF in Ambient occlusion, vgrajen test (dvojni zagon);
Call of Juarez: Bound in Blood (DirectX 10.1) - različica 1.0.1.0, največje nastavitve kakovosti grafike, velikost zemljevida senc = 1024, 110-sekundni demo posnetek na samem začetku stopnje "Miners Massacre";
Wolfenstein MP (OpenGL 2.0) - različica 1.3, največje grafične nastavitve, lasten demo posnetek "d2" na ravni "Manor";
Batman: Arkham Asylum (Direct3D 9) - različica 1.1, največja podrobnost, največja "fizika", dvojno izvajanje testa, vgrajenega v igro;
Resident Evil 5 (DirectX 10.1) - različica 1.0, testiranje variabilnega testa z najvišjimi grafičnimi nastavitvami brez zamegljenosti gibanja, rezultat je bil vzet kot povprečna vrednost tretjega prizora testa, kot najbolj zahtevnega;
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (DirectX 11) - različica 1.6.02, profil nastavitev "Izboljšana dinamična osvetlitev DX11" z dodatno ročno nastavitvijo vseh parametrov na maksimum, testiran lasten demo posnetek "cop03" na ravni "Backwater";
Borderlands (DirectX 9) - različica igre 1.2.1, testiranje "timedemo1_p" z najvišjimi nastavitvami kakovosti;
Left 4 Dead 2 (DirectX 9) - različica igre 2.0.1.1, največja kakovost, demo posnetek "d333" je bil preizkušen (dva prehoda) na zemljevidu "Swamp Fever", stopnja "Swamp";
Colin McRae: DiRT 2 (DirectX 9/11) - različica igre 1.1, vgrajen test, sestavljen iz dveh krogov po londonskem dirkališču z najvišjimi nastavitvami kakovosti grafike;
Wings Of Prey (DirectX 9) - različica igre 1.0.2.1, kakovost teksture "Ultra Ultra High" in druge najvišje nastavitve kakovosti grafike, preizkusil dvominutni demo posnetek na ravni "Escort" iz kampanje "Battle of Britain";
Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising (DirectX 10.1) - različica 2.1.0.4679, grafične nastavitve v meniju igre so nastavljene na raven "Ultra", trije ali štirje zagoni testa, vgrajenega v igro;
Metro 2033 (DirectX 10/11) - različica 1.0, maksimalne nastavitve kakovosti, za test je bila uporabljena skriptirana scena v dolžini 160 sekund. na ravni Chaser, dvojna zaporedna podaja;
Just Cause 2 (DirectX 11) – različica 1.0.0.1, največje nastavitve kakovosti, onemogočene tehnike zameglitve ozadja in simulacije vode GPU, dvojni zaporedni prehod predstavitve Dark Tower.

več natančen opis Metode za testiranje grafičnih kartic in grafičnih nastavitev v nekaterih od navedenih iger najdete v posebej ustvarjenem nit naše konference, kot tudi sodelovati pri razpravi in ​​izboljšanju teh tehnik.

Če so igre izvajale možnost snemanja minimalnega števila sličic na sekundo, se je to odražalo tudi v diagramih. Vsak test je bil izveden dvakrat, za končni rezultat je bila vzeta najboljša od obeh dobljenih vrednosti, vendar le, če razlika med njima ni presegla 1%. Če je razlika med preskusnimi vožnjami presegla 1 %, je bilo testiranje ponovljeno vsaj še enkrat, da bi dobili pravilen rezultat.

Rezultati testiranja zmogljivosti video kartice in njihova analiza

V diagramih so rezultati testov za grafični kartici ATI Radeon HD 5970 in Radeon HD 5870 označeni z rdečo barvo, junak današnjega članka, GeForce GTX 480, je v tradicionalni zeleni barvi NVIDIA, GeForce GTX 295 in GTX 285 video kartic je označenih z modro-zeleno. Testiranje overclocked grafičnih kartic ni bilo izvedeno kot del današnjega članka, saj si zasluži ločen članek.

Poglejmo si rezultate testa in jih analizirajmo.

3DMark 2006



V prvem polsintetičnem testu je GeForce GTX 480 le malenkost pred glavnim konkurentom Radeon HD 5870, vendar sta obe grafični kartici hitrejši od dvoprocesorske GeForce GTX 295. Radeon HD 5970 v visokokakovostnem načinu in ločljivost 2560x1600 je daleč pred vsemi drugimi udeleženci testa, vključno z GeForce GTX 480.

3DMark Vantage



Situacija je nekoliko drugačna v 3DMark Vantage, vendar le v profilu nastavitev »Perfomance«, kjer je GeForce GTX 480 skoraj 2000 3D »papagajev« hitrejša od Radeon HD 5870. Z naraščajočo obremenitvijo grafične kartice izkazujejo enako zmogljivost. .

Demo Unigine Heaven 2.0

Ker grafični kartici GeForce GTX 285 in GTX 295 ne podpirata DirectX 11, so bile za pravilno primerjavo z GeForce GTX 480 vse te kartice predhodno testirane v načinu DirectX 10 z onemogočeno teselacijo:



Rezultati GeForce GTX 480 v predstavitvi Heaven so kot balzam za dušo potencialnih kupcev te video kartice. Dejansko novi izdelek izkazuje odlično zmogljivost in v najtežjem načinu bistveno prekaša dva konkurenta iz svojega tabora.

Zdaj pa preverimo, kako dobra je GeForce GTX 480 v načinu DirectX 11 z aktivirano teselacijo (rezultati grafičnih kartic v DirectX 10 so v poševnem tisku):


Kot lahko vidite, se GeForce GTX 480 zlahka kosa z dvoprocesorjem Radeon HD 5970 in pušča daleč za seboj svojega neposrednega konkurenta Radeon HD 5870. Če bo v bližnji prihodnosti v igrah prevladovala teselacija, potem je nakup GeForce GTX 480 videti veliko bolj privlačnejši od ATI. Vendar je to bolj podobno "ugibanju na čajnih lističih", zato prepustimo to zadevo fanatikom in preidimo na igralne teste.

Svet v konfliktu


V igri World in Conflict se GeForce GTX 480 izkaže za hitrejšo od Radeon HD 5870 in celo uspešno tekmuje z dvoprocesorsko GeForce GTX 295, ki jo prekaša v minimalnem številu sličic na sekundo. Zmogljivost grafične kartice Radeon HD 5970 z dvojnim čipom je izven dosega vseh drugih udeležencev današnjega testiranja, vendar ta grafična kartica spet nima prednosti pri minimalnem številu sličic na sekundo, kar je tako pomembno za udobno igranje.

Crysis


Mnogi so pričakovali, da bo z izdajo "Fermija" igro Crysis končno osvojila tudi enoprocesorska grafična kartica, vendar se je izkazalo, da temu ni tako. Še več, GeForce GTX 480 izkazuje zelo majhno prednost pred Radeon HD 5870, kar je prav tako presenečenje za mnoge, ki so pričakovali to novost. Toda GTX 480 v najtežjem načinu kakovosti zagotavlja višjo raven minimalnega števila sličic na sekundo in se poleg tega zlahka spopade z GeForce GTX 295.

Unreal Tournament 3


Unreal Tournament 3 še naprej slika "oljne slike" in razvršča grafične kartice po zmogljivosti na skoraj enak način, kot so pozicionirane po ceni. GeForce GTX 480 je hitrejša od Radeon HD 5870, a počasnejša od obeh dvoprocesorskih grafičnih kartic.

Lost Planet Extreme Condition: Colonies Edition


Največ, kar zmore GeForce GTX 480 v igri Lost Planet, je, da prehiti Radeon HD 5870 v treh od štirih testnih načinov in se enakovredno kosa z GeForce GTX 295. Dvoprocesorska grafična kartica Radeon HD 5970 je še vedno najhitrejši.

Far Cry 2


Nemogoče je ne opozoriti na precej samozavestno delovanje nove grafične kartice v igri Far Cry 2, kjer GeForce GTX 480 ne le uspe povsod za seboj zapustiti Radeon HD 5870, ampak tudi enakovredno tekmuje z "letali nosilec” Radeon HD 5970 v visokokakovostnem grafičnem načinu z uporabo celozaslonskega izravnavanja.

Call of Duty 5: Svet v vojni


Za igranje igre Call of Duty 5: World at War, ki po sodobnih standardih sploh ni zahtevna, zadostuje katera koli danes preizkušena grafična kartica, vključno z ločljivostjo 2560x1600 in MSAA8x. Če pa med seboj primerjamo GeForce GTX 480 in Radeon HD 5870, lahko govorimo o enaki zmogljivosti video kartic v tej igri.

BattleForge: Izgubljene duše


Kljub dejstvu, da je BattleForge: Lost Souls pro-ATI igra, grafična kartica na GPU NVIDIA GF100 izgubi Radeon HD 5870 samo v načinu brez tehnik izboljšanja kakovosti grafike. Z vklopljenim anti-aliasingom uspe GeForce GTX 480 nekoliko prehiteti.

Stormrise


Toda v drugi igri, izdani pod skrbnim nadzorom ATI, grafične kartice GeForce GTX nimajo možnosti, zato tekmujejo samo med seboj.

Tom Clancy's H.A.W.X.


Nasprotno, v simulatorju letenja Tom Clancy's H.A.W.X. GeForce GTX 480 premaga ne samo Radeon HD 5870, temveč tudi vodilni dvoprocesorski Radeon HD 5970. Upoštevajte, da je v visokokakovostnem grafičnem načinu prednost GTX 480 nad GTX 285 presega 2-krat.

Klic Juareza: Vezani v krvi



Call of Juarez: Bound in Blood je tako kot BattleForge in Stormrise bolj primeren za grafične kartice, ki temeljijo na grafičnih procesorjih ATI. Vendar to ni preprečilo, da bi bila GeForce GTX 480 pred Radeon HD 5870. Treba je opozoriti, da Call of Juarez ni mogoče uvrstiti med igre, ki zahtevajo veliko virov, saj je tudi pri največji ločljivosti ena GeForce GTX 285 ali nekaj Radeon HD 4870 je čisto dovolj HD 5770.

poslanec Wolfenstein


Zmaga grafičnih kartic ATI v Wolfensteinu je precej presenetljiva, saj je NVIDIA vedno bolje delovala z OpenGL in je bila praviloma vodilna v takšnih igrah. Vendar se GeForce GTX 480 v tej igri ne ujema z Radeon HD 5870.

Batman: Arkham Asylum


Toda v igri Batman: Arkham Asylum ima nekaj, čemur nasprotuje, in sicer strojno podporo za pospeševanje fizičnih učinkov PhysX. Da bi grafične kartice, ki temeljijo na GPU ATI, uspešno delovale v tej igri, morate namestiti GeForce kot drugo grafično kartico ali popolnoma onemogočiti te učinke. Res je, igra postane grafično zelo pomanjkljiva, zato je prva možnost veliko bolj zanimiva, čeprav je dražje v smislu financ in časa za organizacijo sodelovanja gonilnikov Catalyst in GeForce. Poleg tega je treba opozoriti, da GeForce GTX 480 prikazuje preprosto briljantno zmogljivost v Batman: Arkham Asylum, ki presega dvoprocesorski GeForce GTX 295.

Resident Evil 5


GeForce GTX 480 ne pušča možnosti svojemu tekmecu v igri Resident Evil 5. Poleg tega, kot vidimo, se grafična kartica, ki temelji na novem grafičnem procesorju GF100, lahko uspešno upre obema dvoprocesorskima velikanoma v obliki GeForce GTX. 295 in Radeon HD 5970.

S.T.A.L.K.E.R.: Klic Pripjata

Še enkrat vas moramo spomniti, da grafični kartici GeForce GTX 285 in GTX 295 ne podpirata DirectX 11, zato je bila pred ogledom glavnega diagrama za pravilno primerjavo z GeForce GTX 480 slednja predhodno testirana v DirectX 10 način:



Ni mogoče reči, da je zmogljivost GeForce GTX 480 v igri S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat na visoki ravni. Ni niti pomembne prednosti pred GTX 285 niti vsaj nekaj napredka pred GTX 295. In v DirectX 11 se nova video kartica nima s čim pohvaliti:




Borderlands


V igri Borderlands se boj med Radeon HD 5870 in GeForce GTX 480 izvaja z različnimi stopnjami uspeha. V načinih brez anti-aliasinga je video kartica, ki temelji na NVIDIA GPU, hitrejša, in ko je aktiviran MSAA8x, Radeon pride naprej, vendar le pri ločljivosti 1920x1080.

Left 4 Dead 2


Če želite v igri Left 4 Dead 2 mešati neskončne zombije, potem je bolje, da se odločite za video kartico z grafično kartico ATI, saj kažejo večjo zmogljivost kot kartice NVIDIA. Igra ne zahteva veliko virov, zato bo katera koli od danes preizkušenih video kartic povsem zadostovala.

Colin McRae: DiRT 2

DirectX 11 ne podpirajo grafične kartice GeForce GTX 2xx, zato bomo najprej primerjali GeForce GTX 480 z njimi v poštenem načinu DirectX 9:



Nato si oglejmo rezultate v DirectX 11, kjer že sodelujejo grafične kartice Radeon (prisotni so tudi rezultati DX9 za GTX 2xx, vendar so v poševnem tisku):


Čeprav ne veliko, je GeForce GTX 480 še vedno hitrejša od Radeon HD 5870 v tej igri.

Wings Of Prey


Tehnologija CrossFireX ne deluje v še vedno novem simulatorju letenja Wings Of Prey, zato se je Radeon HD 5970 izkazala za najpočasnejšo grafično kartico pri testiranju. Hkrati tehnologija SLI deluje odlično, zaradi česar je GeForce GTX 295 izven dosega drugih video kartic. No, GeForce GTX 480 je po seštevku testov v vseh načinih nekoliko pred Radeon HD 5870.

Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising


Warhammer 40,000: Dawn of War II je ena procesorsko najbolj odvisnih iger, zato lahko rezultate primerjamo le v načinu maksimalne kakovosti in ločljivosti 2560x1600, v kateri je GeForce GTX 480 nekoliko hitrejša od Radeon HD 5870 glede na povprečnih sličic na sekundo, vendar počasneje glede na minimum. Na splošno se je po tem kazalniku GeForce GTX 480 izkazala za najslabšo grafično kartico v Warhammer 40.000: Dawn of War II, kar kaže na nezadostno optimizacijo Gonilniki GeForce, zato bo morda kmalu popravljeno.

Metro 2033

Testiranje grafičnih kartic v novi igri Metro 2033 je bilo izvedeno na samem začetku na ravni "Chaser", v scenariju, kjer se junak in dva pomočnika vozijo na vozičku in se ne morejo premakniti, zaradi česar je mogoče pridobiti rezultate z zelo visoko stopnjo ponovljivosti. Testiranje je bilo izvedeno z uporabo FRAPS v 160 sekundah po nalaganju ravni. Ker je bilo pri najvišjih nastavitvah kakovosti grafike za DirectX 11 Metro 2033 mogoče preizkusiti samo eno grafično kartico od petih, ki sodelujejo v članku, je bilo za teste uporabljeno upodabljanje DirectX10:



GeForce GTX 480 je nekoliko hitrejša od Radeon HD 5870, obe grafični kartici pa sta bistveno slabši od dvoprocesorske Radeon HD 5970. Dodajmo, da tehnologija CrossFireX ni delovala v Wings of Prey, v Metro 2033, na katerega smo naleteli slabo delovanje tehnologije SLI, v naslednji igri Just Cause 2 pa se je izkazalo, da je popolnoma nedelujoča.

Po vseh opravljenih testih smo zmogljivost GeForce GTX 480 dodatno testirali v igri Metro 2033 in v načinu DirectX 11. Žal smo takrat že vrnili grafični kartici Radeon HD 5870 in HD 5970, zato je ATI Video kartica Radeon HD 5850 je delovala kot konkurent 1 GB, overclockirana z nominalnih 725/4000 MHz. Za primerjavo smo uporabili isto demo sceno »Chaser« z nastavitvami največje kakovosti. Rezultati so bili zelo zanimivi:



Pri ločljivosti 1920x1080 overclockirana Radeon HD 5850 ne zaostaja veliko za GeForce GTX 480, pri 2560x1600 pa se na Radeonu začne prava "diaprojekcija", medtem ko GeForce GTX 480 kaže trikrat višje rezultate. Toda to še vedno ne omogoča, da bi nova video kartica igralcu zagotovila udobno število sličic na sekundo v tej igri. Še več, tudi med izvajanjem testne scene sem opazil nekaj "zamegljenosti" slike na GeForce in se odločil, da to preverim s posnetki zaslona (čeprav na drugi ravni, saj v "Chaserju" ne morete narediti enakih posnetkov zaslona). Razliko v kakovosti slike lahko ocenite sami (ločljivost 1920x1080):

ATI Radeon HD 5850NVIDIA GeForce GTX 480







Preprosto je opaziti, da je kakovost slike na video kartici Radeon očitno višja. Vse teksture so narisane zelo jasno, brez madežev ali zamegljenosti. Naj vas spomnim, da so bile nastavitve kakovosti grafike v igri enake na obeh video karticah: omogočeni so bili DirectX 11, "Zelo visoka", AF16x, AAA, "Advanced DOF" in "Tesselation". Poleg tega je bil v gonilnikih Catalyst in GeForce/ION način največje kakovosti za filtriranje teksture nastavljen na »Visoka kakovost« (privzeto je »Kakovost«). Torej, morda ravno zaradi tega zmanjšanja kakovosti GeForce GTX 480 doseže večjo zmogljivost v Metro 2033? Razvijalci igre Metro 2033 so takoj odgovorili na to vprašanje v manj kot enem dnevu, tukaj je njihov odgovor:

»Ne, opazna razlika v zaslonu nima nobene zveze z zmogljivostjo video kartic. V nekaterih načinih antialiasinga grafični kartici NVIDIA in ATI dejansko upodabljata slike drugače. Zdaj poskušamo razumeti, kako hitro je to mogoče popraviti. Še enkrat, to nima nobene zveze s produktivnostjo.«

Oles Shishkovtsov, 4A Games, glavni tehnični direktor

No, počakaj in boš videl.

Just Cause 2


V novi igri Just Cause 2 je GeForce GTX 480 slabša od Radeon HD 5870 za enako količino, kot je zmagala v Metro 2033.

Nato preidimo na analizo rezultatov v povzetkih grafikonov, zgrajenih samo iz testov iger.

Grafi povzetka primerjave uspešnosti

V prvem paru povzetkov diagramov vas vabimo, da ocenite povečanje zmogljivosti GeForce GTX 480 v primerjavi z najhitrejšo enoprocesorsko grafično kartico prejšnje generacije NVIDIA GPU - GeForce GTX 285, katere zmogljivost v diagramih je vzeto kot 100 %, rezultati GeForce GTX 480 pa so prikazani kot odstotek povečanja (v igrah S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat in Colin McRae: DiRT 2 so bili rezultati primerjani v upodobitvah DX10 oziroma DX9):



No, tukaj je na splošno vse jasno in razumljivo. V načinih brez anti-aliasinga je GeForce GTX 480 v igralnih testih v povprečju hitrejša od vrhunske grafične kartice prejšnje generacije GeForce GTX 285 za 30–37 %, odvisno od ločljivosti, v načinih s proti- aliasing za 46-48 %. Tukaj je treba opozoriti, da je bilo z izdajo 5. serije video kartic Radeon povečanje zmogljivosti v primerjavi s prejšnjo generacijo video kartic ATI višje. Najbolj izrazito povečanje zmogljivosti je bilo zabeleženo v igrah, kot so Tom Clancy's H.A.W.X., Far Cry 2 in Metro 2033. Najmanjša razlika v zmogljivosti teh dveh video kartic pa je v igrah, ki ne zahtevajo virov, kot je Call of Duty 5: Svet v vojni ali Wolfenstein.

Naslednji diagrami so namenjeni bitki med dvoprocesorsko GeForce GTX 295 in novo enoprocesorsko vodilno GeForce GTX 480. Rezultati GeForce GTX 295 so vzeti kot ničelna os (v igrah S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat in Colin McRae: DiRT 2, rezultati v upodobitvah DX10 in DX9 so bili ponovno primerjani):



GeForce GTX 480 se bori proti prejšnji generaciji dvoprocesorske video kartice GeForce GTX 295 z različnimi stopnjami uspeha. V nekaterih igrah je hitrejša grafična kartica z dvojnim čipom, v drugih pa GeForce GTX 480. Tudi tukaj ne moremo kaj, da se ne spomnimo prejšnjega spopada med Radeon HD 5870 in Radeon HD 4870 X2, ko je grafična kartica na novi grafični procesor je bil skoraj vedno hitrejši od vodilnega modela z dvema čipoma prejšnje generacije. Vendar pa je v najnovejših igrah Metro 2033 in Just Cause 2 premoč GeForce GTX 480 precej velika zaradi še vedno nedelujoče tehnologije SLI v teh novih izdelkih.

Zdaj pa na podlagi vsote igralnih testov ocenimo soočenje med novima GeForce GTX 480 in Radeon HD 5870. Rezultati so predstavljeni v naslednjem paru diagramov, kjer je zmogljivost Radeon HD 5870 vzeta kot ničelna os , rezultati GeForce GTX 480 pa se odražajo v obliki odstopanj od njega:



In tu se tehtnica nagne na eno ali drugo stran, s pomembno spremembo v odstotkih povečanja ali zmanjšanja produktivnosti. Torej v dvanajstih igrah - World in Conflict, Crysis, Unreal Tournament 3, Lost Planet: Colonies, Far Cry 2, Tom Clancy's H.A.W.X., Call of Juarez: Bound in Blood (!), Batman: Arkham Asylum (brez “dopinga” za Radeon ), Resident Evil 5, Borderlands, Colin McRae: DiRT 2 in Metro 2033, prednjači GeForce GTX 480, v petih igrah - BattleForge, Stormrise, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, Left 4 Dead 2 in Just Cause 2 - pa je že hitrejša Radeon HD 5870. V preostalih štirih igrah je pariteta ali majhna prednost ene od grafičnih kartic. Zagotovo lahko trdimo, da je prepričljiva premoč GeForce GTX 480, ki so jo vsi čakali, nad Radeon HD 5870 danes ne obstaja.

Na koncu še zadnjih nekaj diagramov, po katerih si lahko ogledate vrzel med GeForce GTX 480 in najhitrejšo video kartico našega časa - Radeon HD 5970:



Tehnologija CrossFireX ne deluje v igri Wings Of Prey in pomanjkanje podpore za PhysX v igri Batman: Arkham Asylum omogočata GeForce GTX 480, da prekaša dual-procesor Radeon HD 5970. V igrah Tom Clancy's H.A.W.X. in Resident Evil 5 je hitrost grafičnih kartic je približno enaka, v vseh drugih primerih pa je Radeon HD 5970 hitrejši od GeForce GTX 480.

Poraba energije, ogrevanje video kartic in raven hrupa

Poraba energije sistemov z različnimi video karticami je bila izvedena z uporabo posebej spremenjeno za te namene napajalnik. Največjo obremenitev je ustvaril en FurMark 1.8.0 v testnem načinu stabilnosti in ločljivost 2560x1600 (z AF16x), pa tudi FurMark skupaj z Linpack x64 (LinX 0.6.4, 4096 MB, 7 niti). Glede na to, da oboje določene programe ustvari največjo obremenitev video sistema oziroma centralnega procesorja, tako da lahko ugotovimo konično porabo energije celotnega sistema in določimo potrebno napajanje zanj (ob upoštevanju učinkovitosti).

Dobljeni rezultati so prikazani v diagramu:






Preprosto je videti, da sistem z GeForce GTX 480 pri največji obremenitvi porabi več kot sistem z Radeon HD 5870 za približno 130 vatov, tako pri obremenitvi s FurMark kot v kombinaciji s FurMark in Linpack x64. Poleg tega sistem z GeForce GTX 480 uspe porabiti več kot sistem z dvoprocesorjem Radeon HD 5970! To je resnično "požrešna" video kartica. In vendar je GeForce GTX 295 še vedno vodilna v porabi energije.V 2D načinu je razlika med porabo sistemov z GeForce GTX 480 in Radeon HD 5870 video karticama 26 vatov, s prednostjo v korist Radeona. Mimogrede, o koristih.

Recimo, da ste "gaming manijak" in igrate 8 ur vsak dan ves mesec. In predstavljajmo si, da je v tem času obremenitev video podsistema vedno največja, to pomeni, da je razlika v porabi energije sistemov z NVIDIA GeForce GTX 480 in ATI Radeon HD 5870 nenehno enaka 130 vatov na uro. Tako bo v enem mesecu sistem z novo grafično kartico NVIDIA "požrl" več električne energije kot sistem s konkurenčno grafično kartico ATI 32,2 kW! Nisem mogel najti povprečnega trenutnega stroška kilovatne ure v Ruski federaciji (potrjeno s strani sestavnih subjektov Ruske federacije), zato bomo za primer vzeli Moskvo, kjer kilovatna ura temelji na enotarifni števec stane 2 rublja 42 kopejk. Tako imajo lastniki sistemov z GeForce GTX 480, v primerjavi z lastniki sistemov z Radeon HD 5870, na koncu »prekomerno porabo« kar 78 rubljev na mesec! Dani pogoji, pod katerimi je bil ta znesek prejet, kot razumete, so nerealni. Pravzaprav bi moral biti znesek najmanj štirikrat manjši. Toda tudi če je to res in se 78 rubljev na mesec izkaže za res, si odgovorite - ali je to res denar, ki ga lahko uporabite kot argument pri primerjavi video kartic, ki stanejo več kot 18 tisoč rubljev?

Zdaj pa primerjajmo temperaturne razmere vseh preizkušenih video kartic z avtomatskim delovanjem turbine. Obremenitev je nastala s 15 cikli testa Firefly Forest iz polsintetičnega paketa 3DMark 2006 pri ločljivosti 2560x1600 z anizotropnim filtriranjem na ravni 16x. Preizkusi so bili izvedeni v zaprtem ohišju sistemske enote pri sobni temperaturi 25 °C. Poglejmo rezultate:



Radeon HD 5870 je precej boljši od GeForce GTX 480 glede temperature GPU tako v stanju mirovanja kot pod obremenitvijo.

In zadnja stvar, ki jo morate storiti, preden nadaljujete s sklepi, je oceniti raven hrupa video kartic. Raven hrupa standardnih hladilnih sistemov referenčnih grafičnih kartic je bila izmerjena z elektronskim merilnikom ravni zvoka CENTER-321 po enih zjutraj v popolnoma zaprtem prostoru s približno 20 kvadratnimi metri. m z okni z dvojno zasteklitvijo. Raven hrupa vsakega hladilnika je bila izmerjena zunaj ohišja sistemske enote, ko je bil edini vir hrupa v prostoru sam hladilnik in njegova turbina. Merilnik ravni zvoka, pritrjen na stojalo, je bil vedno nameščen strogo na eni točki na razdalji natanko 150 mm od rotorja hladnejšega ventilatorja. Matična plošča, v katero je bila vstavljena grafična kartica z nameščenim hladilnim sistemom, je bila nameščena na samem vogalu mize na podlagi iz poliuretanske pene:


Spodnja meja merjenja zvokometra je 29,8 dBA, subjektivno udobna (ne zamenjujte z nizko) raven hrupa hladilnikov, merjena s takšne razdalje, pa okoli 37 dBA. Hitrost vrtenja turbin standardnih hladilnikov smo spreminjali v celotnem območju njihovega delovanja z našim krmilnikom s spreminjanjem napajalne napetosti v korakih po 0,5 V.

Izkazalo se je, da se pridobljeni podatki o ravni hrupa Radeon HD 5970 in HD 5870 na vsaki merilni točki razlikujejo za 0,1 dBA, zato so združeni v grafu. Izkazalo se je, da ni mogoče izmeriti ravni hrupa GeForce GTX 295 na stojalu, saj bi bilo treba to grafično kartico popolnoma razstaviti, da bi prišli do konektorja turbine. Rezultati meritev so predstavljeni v naslednjem grafu (črtkana črta prikazuje celotno območje vrtljajev turbine, polna črta prikazuje dejansko območje hitrosti pri testiranju v 3DMark 2006, ki smo ga opisali tik zgoraj):



Prva stvar, ki jo morate opaziti pri rezultatih meritev, je dejstvo, da nobeden od standardnih hladilnih sistemov referenčnih video kartic ni tih. Druga stvar, na katero morate biti pozorni, je, da gre krivulja ravni hrupa hladilnika GeForce GTX 480 pod krivuljo ravni hrupa njegovega konkurenta, Radeon HD 5870. Ali lahko sklepamo, da je hladilnik GeForce GTX 480 tišji od standardnega Radeona? HD 5870 hladilnik? Vendar to velja le za primerjavo teh hladilnikov pri enakih hitrostih vrtenja turbine, vendar se v praksi to ne zgodi, saj se pri avtomatskem delovanju turbine GeForce GTX 480 njena hitrost vrtenja spreminja v območju od 2100 do 3600 vrt./min. pri Radeon HD 5870 je razpon hitrosti samo 1270–2040 vrt./min (glejte zgornji grafikon temperatur). Zaradi zelo velikega odvajanja toplote GPE GF100 so morali inženirji NVIDIA dvigniti temperaturno mejo v BIOS-u video kartice in jo nastaviti na višjo hitrost turbine. Rezultat je visoka raven hrupa pri višjih temperaturah. Žal, tudi v tem parametru, dokler se ne pojavijo nove, manj vroče revizije grafičnih procesorjev, GeForce GTX 480 izgublja Radeon HD 5870.

Zaključek

Torej, kaj smo dobili šest mesecev po izdaji Radeon HD 5870? Če vzamemo vse teste skupaj (kar je najverjetneje napačno), potem je nova grafična kartica GeForce GTX 480 v povprečju 5-15% hitrejša od Radeon HD 5870, odvisno od testa, načina kakovosti in ločljivosti. Vendar pa so v posameznih preizkušnjah tako odmevnejše zmage kot porazi. Zato je po našem mnenju pravilneje upoštevati vsako posamezno igro, kar smo storili zgoraj v razdelku z rezultati testiranja zmogljivosti video kartice. Na splošno moramo priznati, da GeForce GTX 480 postane najhitrejša enoprocesorska video kartica.

Po drugi strani pa je bila ta zmaga za NVIDIO previsoka. Najprej ne mislimo na visoko porabo električne energije, previsoke ravni hrupa ali nesprejemljive toplote, temveč na čas. Čas, ki je minil od izdaje Radeon HD 5870, je nepovratno izgubljen. Danes se nove vrhunske grafične kartice ATI/AMD ne le množično prodajajo, ampak imajo že šest uradnih različic gonilnikov, medtem ko NVIDIA GeForce GTX 480 nima niti enega (!) uradnega in le eden je v beta fazi. testiranje. Tako pozno izdajo nove grafične kartice bi lahko upravičili le s popolno in izjemno premočjo (+50% ali več) v zmogljivosti nad konkurentom, vendar NVIDIA tega do danes ni uspela doseči.

Kar se tiče visoke porabe energije, je za naše cene na kilovat električne energije argument v prid kakršnih koli izdelkov (ATI ali NVIDIA) videti smešen in celo smešen. Problem visoke ravni hrupa in ustvarjanja toplote rešujejo z vgradnjo alternativnih hladilnih sistemov, ki so jih že začele napovedovati znane blagovne znamke. NVIDIA ima tudi nekaj asov v rokavu, kot sta PhysX in CUDA, pa tudi predvideno premoč nad svojim konkurentom v igrah, ki podpirajo DirectX 11 z uporabo teselacije. Malo verjetno je, da bo kdo zanikal možnost nadaljnje optimizacije gonilnikov GeForce. Zato vam zagotavljamo, da se ne bomo omejili le na seznanitev z novo grafično kartico in bomo kmalu nadaljevali s preučevanjem vseh njenih zmogljivosti.

In zadnja stvar, ki je vsi ne smemo pozabiti, je, da lahko le zdrava konkurenca pomaga znižati cene video kartic in drugih visokotehnoloških izdelkov, zato nedvomno vodstvo katerega koli proizvajalca koristi le enemu od njih ali več, če so, za primer, zarota, a zagotovo ne ti in jaz :-)

Hvala vam:
Rusko predstavništvo NVIDIA in osebno Irina Shekhovtsova,
Rusko predstavništvo AMD in osebno Kirill Kochetkov
za video kartice, ki so na voljo za testiranje.

Drugi materiali na to temo


Poraba energije video kartic: pomlad 2010
Ali potrebujemo PhysX? Testiranje EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition
Metro 2033 in sodobne video kartice

Šele pred kratkim so bile prve predstavitve serije grafičnih kartic, ki temeljijo na NVIDIA in GTX 470, ki temeljijo na testiranju uradnih vzorcev NVIDIA, grmele, šele zdaj so se takšni grafični pospeševalci začeli pojavljati na policah trgovin. Seveda ostaja spletka enakovrednosti vzorcev in serijskih vzorcev. To je še posebej podkrepljeno z odločitvijo proizvajalca, da tudi v paradnem konju linije, modelu NVIDIA, uporabi nekoliko okrnjeno različico čipa GF100 (GPU, ki temelji na Fermijevem dizajnu). Toda poskušali vam bomo povedati o vsem po vrsti.

Sama arhitektura Fermi, ki se uporablja v grafičnih karticah NVIDIA in GTX470, je bila objavljena že septembra 2009 in le šest mesecev kasneje so uporabniki lahko izkoristili njene prednosti. Deklarirani strošek grafičnih kartic z arhitekturo GF100 bi moral biti 500 dolarjev ali 350 dolarjev za GTX 470, kar je nekoliko višje od vodilnih AMD-jevih čipov, čeprav bodo na našem trgu te grafične kartice očitno še dražje. Omeniti velja, da težave, ki jih opaža AMD pri izdelavi grafičnih procesorjev z uporabo 40nm procesne tehnologije TSMC, mu ne dovoljujejo, da trgu zagotovi zahtevano število visoko zmogljivih izdelkov s podporo za DirectX 11. Glede na možnost, ki jo je NVIDIA pustila, da onemogoči problematični deli GPE za celotno linijo, tudi "top" čipi ne izkoriščajo celotnega potenciala GF100, lahko upamo na popolnejšo ponudbo trga z video karticami, ki temeljijo na GTX470.

NVIDIA je arhitekturo Fermi opredelila kot računalniško v svojem jedru, s čimer je tradicionalno vlogo GPU pospeševanja 3D grafike v igrah potisnila v ozadje. Arhitektura Fermi je dosleden razvoj Tesline linije računalniških kartic, ki se uporabljajo v sistemih, ki zahtevajo zmogljivost. To dejstvo potrjujeta podpora za pomnilnik za popravljanje napak (ECC) in izboljšana računalniška zmogljivost dvojne natančnosti. Potencialne koristi od vzporednega izvajanja nekaterih tehničnih nalog so ogromne, NVIDIA-ina naložba v razvoj programsko opremo privedli do pomembne prednosti pred AMD in Intel na tem rastočem trgu.

NVIDIA Fermi (GF100)

Načrtovane zmogljivosti nove grafične kartice naj bi podvojile potencial zmogljivosti vodilni model na GF100 v primerjavi z grafično kartico, ki temelji na GT200, kot je GTX285. Toda teorija se vedno ne pretvori v praktične rezultate.

Sam čip GF100 ima 512 jeder CUDA (štiri gruče za obdelavo grafike, vsaka vsebuje štiri pretočne večprocesorje in vsaka vsebuje 32 jeder CUDA). Vendar je ostalo samo 480 jeder CUDA, kar je 32 jeder manj kot v originalni arhitekturi GF100. Ta poenostavitev je bila izvedena z onemogočanjem enega multiprocesorja SM v GF100, očitno zaradi nezmožnosti pridobitve polnopravnih grafičnih procesorjev v zadostnih količinah.

Vsak večprocesor SM pa vsebuje tudi lastne teksturne enote in motor PolyMorph (fiksna funkcijska logika, ki zagotavlja večjo zmogljivost za geometrijske izračune). Posledično sem dobil 60 od 64 teksturnih enot in 15 motorjev PolyMorph.

V delu cevovoda GF100, ki je neodvisen od gruč GPC, ni bilo zaustavitev blokov za NVIDIA. Tukaj ostaja vseh šest odsekov ROP. Vsaka particija je sposobna hkrati oddati osem 32-bitnih celih pikslov, kar pomeni, da dobimo 48 pikslov na takt. Celoten GF100 z vsemi particijami ROP podpira 384-bitni pomnilniški vmesnik GDDR5 (to je 64-bitni vmesnik na particijo). GPU podpira prav takšno konfiguracijo, 256 MB pomnilnika na vmesnik pa nam daje skupno 1,5 GB pomnilnika GDDR5 (pasovna širina je 177 GB/s, če vključimo urna frekvenca 924 MHz).

Vsa ta zmanjšanja moči delovanja originalnega čipa so posledica težav s proizvodnjo uporabnih kristalov pri NVIDIA, vendar jih je potreba po uvedbi novih rešitev na trg Hi-End pospeševalnikov prisilila, da so "izločili" vsaj cut- nižje različice grafičnega procesorja GF100 z arhitekturo Fermi. Toda ne glede na rezultat je tam in ga je vredno preizkusiti in opisati.

V naš testni laboratorij je prispela serijska video kartica s škatlastim dizajnom, ki je zelo značilen za tega proizvajalca.

Embalaža video kartice je zasnovana v črni in rumeni barvi. Na sprednji strani kartonske škatle so navedeni model grafične kartice, količina pomnilnika, njegova vrsta in pasovna širina pomnilniškega vodila. Omenjena je tudi podpora za lastniške tehnologije NVIDIA PhysX in prisotnost priključka HDMI. V zgornjem desnem kotu proizvajalec opozarja na podporo za lastniške tehnologije: NVIDIA CUDA, NVIDIA PureVideo HD, NVIDIA SLI.

Na zadnji strani škatle je majhen pregled zmogljivosti te video kartice. Opisane so prednosti uporabe tehnologij: NVIDIA 3D Vision Surround in PhysX.

V notranjosti je sama video kartica in dodatne komponente za dostavo. Skupaj z grafičnim pospeševalnikom lahko dobite naslednje:

  • Napajalni adapter za video kartico iz dveh šest-pinskih priključkov na en osem-pinski PCI Express;
  • Napajalni adapter za video kartico iz dveh konektorjev MULEX na en šestpolni PCI Express;
  • Adapter iz DVI v VGA;
  • Adapter iz Mini-HDMI v HDMI;
  • Navodila za uporabo;
  • Disk s programsko opremo in gonilniki;
  • Demo disk z opisom vseh novih funkcij te video kartice.

Rad bi omenil, da bodo napajalniki, vključeni v paket, uporabnika očitno prisilili k uporabi dokaj zmogljivega napajalnika z ustreznimi priključki za priključitev grafične kartice. To lahko povzroči nekaj težav pri izbiri konfiguracije. Na splošno mora paket v celoti zajemati vse nianse namestitve te video kartice v sodobno sistemsko enoto.

Tiskano vezje

Sama video kartica je izdelana na temnem tiskanem vezju, katerega sprednjo stran pokriva hladilni sistem s temnim plastičnim ohišjem. Naj vas spomnimo, da ta video kartica podpira vodilo PCI Express 2.0 x16, je združljiva z DirectX 11 Shader Model 5.0 in OpenGL 3.2 ter podpira tehnologije NVIDIA Tehnologija PureVideo HD, NVIDIA 3D Vision Surround, tehnologija NVIDIA PhysX, tehnologija NVIDIA CUDA in tehnologija NVIDIA SLI.

Hrbtna stran tiskanega vezja video kartice je videti veliko bolj skromna. Tukaj lahko opazimo le čip napajalnega sistema GPU - krmilnik CHL8266 PWM, ki uporablja šest faz. Za vsako močnostno fazo so trije tranzistorji (eden v zgornjem kraku in dva v spodnjem kraku). Ta pristop omogoča boljši odvod toplote iz elementov napajalnega podsistema. Drugi čip uP6210AG je našim bralcem že dobro znan iz drugih video kartic, ki temeljijo na grafičnih procesorjih NVIDIA. Zagotavlja dve fazi napajanja za pomnilniške čipe te video kartice. Tako skupaj dobimo 6+2-fazni napajalni sistem za video kartico.

Če pogledate pod hladilni sistem, lahko takoj ugotovite, da je ta video kartica popolnoma enaka svoji "referenčni" različici. Video kartica uporablja 267 mm (10,5″) dolgo vezje, ki je približno centimeter krajše od pospeševalnikov na Radeon HD 5870, zaradi česar se lahko prilega v skoraj vsako sodobno ohišje.

Za dodatno napajanje (poleg vodila PCI Express) sta potrebna en šestpolni in en osempolni vtič. NVIDIA trdi, da ima takšna kartica TDP 250 W, kar je občutno manj kot Radeon HD 5970, ki se komajda prilega zgornji meji 300 W, ki jo določa PCI-SIG. Zato NVIDIA za “top” rešitev priporoča napajalnik z močjo 600 W ali več.

Plošča zavzema dve reži na zadnji plošči ohišja. Za dovolj obsežen hladilni sistem bo moral uporabnik sprostiti prostor v ohišju.

Vmesniška plošča vsebuje dva priključka DVI in en mini-HDMI. Poleg tega bo drugo režo v celoti zasedla izpušna rešetka, ki zagotavlja izpihovanje segretega zraka iz sistemske enote.

Hladilni sistem

Oglejmo si podrobneje hladilni sistem video kartice. Popolnoma ponavlja "referenčno" različico in inženirji NVIDIA so očitno poskušali narediti čim bolj učinkovito, vendar zaradi požrešnosti grafične kartice posledična temperatura komponent še vedno ostaja na precej visoki ravni.

Pet toplotnih cevi, dodatno ohišje za odvajanje toplote in aerodinamična zasnova same turbine so skupaj impresivni v svoji največji prefinjenosti. To je očitno najučinkovitejša zasnova hlajenja od vseh referenčnih zasnov, ki smo jih videli do sedaj. Zrak, ki ga črpa stranska turbina, gre skozi aluminijast radiator, prežet s petimi bakrenimi cevmi, in izstopa na zunanjo stran ohišja.

Edinstvena značilnost te zasnove je lokacija ene od strani radiatorja neposredno na površini ohišja kartice, kar očitno izboljša odvajanje toplote, vendar se zaradi dobrega segrevanja hladilnega sistema lahko opečete, če držite to del video kartice.

Pomembna novost je dodatna plošča hladilnika, ki odvaja toploto s površine GPU in pomnilniških čipov. Skupna plošča pokriva zgornji del plošče grafične kartice in zagotavlja odvajanje toplote s pomočjo posebnega termičnega vmesnika iz pomnilniških čipov in tranzistorjev napajalnega sistema.

Preidimo na testiranje hladilnega sistema. Pri največji obremenitvi je bila temperatura GPE impresivnih 101 °C, kar se ne šteje za kritično temperaturo za to GPE. Hkrati je hladilni sistem deloval na 92% in ustvaril opazno raven hrupa.

In v načinu mirovanja (2D način) hladilnik deluje s 44% največje moči. V tem načinu je njegovo delo opazno tudi glede na splošni hrup v ozadju. Hladilni sistem, nameščen na tej grafični kartici, zagotavlja normalno učinkovitost, vendar ga potrebe GPU grafične kartice očitno prisilijo, da poskuša zagotoviti sprejemljive temperature. Hrup hladilnega sistema je jasno odvisen od obremenitve grafične kartice in ga ni mogoče imenovati tiho.

No, zdaj pa preidimo na podrobno študijo tehnične lastnosti video kartice. Za začetek dajmo Kratek opis v obliki tabele:

GPU NVIDIA, nameščen tukaj, je označen z GF100-375-A3.

Frekvenčni diagram grafične kartice in druge značilnosti izgledajo takole:

Ta vzorec popolnoma ponovi vse značilnosti "referenčne" različice pospeševalnika NVIDIA. GPU na ZT-40101-10P deluje pri 701 MHz, domene senčil pa pri 1401 MHz. Video pomnilnik je prejel 924 MHz realne oziroma 3696 MHz efektivne frekvence.

Preizkušena grafična kartica uporablja pomnilniške čipe SAMSUNG GDDR5 s skupno kapaciteto 1536 MB. Oznaka K4G10325FE-HC04 označuje, da ti čipi zagotavljajo dostopni čas 0,4 ns, kar ustreza dejanski frekvenci 1250 MHz ali efektivnih 5000 MHz in zagotavlja precejšen prostor za overclocking.

Testiranje

procesor Intel Core 2 Quad Q9550 (LGA775, 2,83 GHz, L2 12 MB) @3,8 GHz
matične plošče NForce 790i-Supreme (LGA775, nForce 790i Ultra SLI, DDR3, ATX)
GIGABYTE GA-EP45T-DS3R (LGA775, Intel P45, DDR3, ATX)
Hladilniki Noctua NH-U12P (LGA775, 54,33 CFM, 12,6–19,8 dB)
Thermalright SI-128 (LGA775) + VIZO Starlet UVLED120 (62,7 CFM, 31,1 dB)
Dodatno hlajenje VIZO Propeller PCL-201 (+1 reža, 16,0-28,3 CFM, 20 dB)
Oven 2x DDR3-1333 1024 MB Kingston PC3-10600 (KVR1333D3N9/1G)
Trdi diski Hitachi Deskstar HDS721616PLA380 (160 GB, 16 MB, SATA-300)
Napajalniki Seasonic M12D-850 (850 W, 120 mm, 20 dB)
Seasonic SS-650JT (650 W, 120 mm, 39,1 dB)
Okvir Spire SwordFin SP9007B (Full Tower) + Coolink SWiF 1202 (120x120x25, 53 CFM, 24 dB)
Monitor Samsung SyncMaster 757MB (DynaFlat, 2048×1536@60 Hz, MPR II, TCO’99)

Med testiranjem je postalo jasno, da grafična kartica potrjuje svoj status najmočnejšega grafičnega pospeševalnika z enim čipom doslej. Novi izdelek NVIDIA GPE je očitno nekoliko hitrejši od svojih konkurentov na čipih AMD, a glede na porabo energije in delovno temperaturo, ki vključuje tudi povečan hrup, ter glede na ceno ga zagotovo ne moremo imenovati uravnoteženega. rešitev. Poleg tega se pojavljajo dvomi o možnosti ustvarjanja različice z dvojnim čipom na osnovi NVIDIA, ki lahko preseže grafični pospeševalnik z dvojnim čipom na Radeon HD 5970.

Overclocking

Tudi overclocking te video kartice ne moremo imenovati izjemnega. Pomnilnika na grafični kartici nam skoraj ni uspelo overclockati, čeprav sami čipi očitno delujejo počasneje od nominalne frekvence. Toda sam GPU z napetostjo 1,05 V je bilo mogoče pospešiti na 770 MHz, temperatura jedra pa je bila 87 ° C. Toda med overclockingom je grafična kartica v drugačnih pogojih kot med testom učinkovitosti hladilnega sistema, zlasti je bila odstranjena stranska plošča ohišja in v bližini grafične kartice nameščen 120 mm ventilator, kar nekoliko izboljša pogoje hlajenja in sam hladilnik je stalno delal pri 100% hitrosti vrtenja. S programskim mehanizmom za nadzor napajalne napetosti smo nadaljevali s poskusi. Pri napajanju 1,075 V se je GPU lahko pospešil na 784 MHz, temperatura pa se je povečala na 91 ° C. Najboljši rezultat je bil dosežen pri 1,1 V, ko je bil GPE pospešen na 790 MHz, zdaj pa se je njegova temperatura pod obremenitvijo povečala na 99 ° C

Poglejmo, kako je ročno pospeševanje vplivalo na zmogljivost:

Testni paket

Standardne frekvence

Overclockana video kartica

Povečanje produktivnosti, %

Rezultat 3DMark
Rezultat SM2.0
Rezultat HDR/SM3.0
Izvedba

Serious Sam 2, največja kakovost, AA4x/AF16x, fps

1600×1200
2048×1536

Prey, največja kakovost, AA4x/AF16x, fps

1600×1200
2048×1536

Klic Juareza, največja kakovost, BREZ AA/AF, fps

1280×1024
1600×1200
2048×1536

Klic Juareza, največja kakovost, AA4x/AF16x, fps

1280×1024
1600×1200
2048×1536

Crysis, največja kakovost, BREZ AA/AF, fps

1280×1024
1600×1200
2048×1536

Crysis, največja kakovost, AA4x/AF16x, fps

1280×1024
1600×1200
2048×1536

Crysis Warhead, največja kakovost, BREZ AA/AF, fps

1280×1024
1600×1200

Crysis Warhead, največja kakovost, AA4x/AF16x, fps

1280×1024
1600×1200

Far Cry 2, največja kakovost, BREZ AA/AF, fps

1280×1024
1600×1200
2048×1536

Far Cry 2, največja kakovost, AA4x/AF16x, fps

1280×1024
1600×1200
2048×1536

Dobiček pri overclockingu je precej šibek in glede na najvišje delovne temperature grafične kartice tudi brez overclockinga postane izvedljivost slednjega vprašljiva, saj boste morali trdo delati, da povečate učinkovitost hlajenja GPU. In tudi pri nominalnih frekvencah lahko ta "vrhunska" rešitev zlahka zagotovi dostojno igralno zmogljivost tudi za zahtevnega uporabnika.

Rezultati

Video kartice, ki temeljijo na grafičnem procesorju NVIDIA, vključno s testiranim ZT-40101-10P, so se izkazale za zelo produktivne rešitve z enim čipom. Poleg tega je imel grafični procesor GF100 z arhitekturo Fermi, ki je bil uporabljen v njih, sprva 512 pretočnih jeder, vendar zaradi nekaterih težav pri pridobivanju potrebnega števila čipov med proizvodnjo "vrhunske" grafične kartice na njem uporabljajo le 480 jeder. Toda zaradi precej visokih delovnih frekvenc so se pospeševalniki še vedno izkazali za na splošno hitrejše od konkurenčnih kartic z enim čipom, ki temeljijo na Radeon HD 5870, čeprav je vodilna na trgu še vedno rešitev z dvojnim čipom AMD - Radeon HD 5970.

Vendar, če je zmogljivost enočipnih "vrhunskih" video kartic na grafičnih procesorjih NVIDIA boljša od ustreznih rešitev na čipih AMD, potem poraba energije očitno ni močna točka kartic NVIDIA. Seveda za mnoge navdušence to ne bo merilo izbire, vendar je v nekaterih primerih vredno razmisliti o tem vidiku, saj povečanje porabe energije ne vodi le do rahlega povečanja računov za elektriko. Pravzaprav se vsa energija, ki jo porabi grafični pospeševalnik, razprši v obliki toplote, ki jo je treba hitro odstraniti, da se izognemo pregrevanju in okvari visokotehnoloških komponent, kar posledično vodi do kompleksnejšega hladilnega sistema in povečanja njegove hrup.

NVIDIA GeForce GTX 480M- vrhunska grafična kartica, zgrajena na arhitekturi Fermi. Ima popolno podporo za DirectX 11 in je izdelan s 40 nm tehnologijo podjetja TSMC. S 352 jedri, GTX480M lahko primerjamo z GTX 465 za namizne računalnike, vendar z nižjo frekvenco. GeForce GTX 480M ima 2 GB hitrega video pomnilnika GDDR5 (diskretnega), zato naj bi bila njegova zmogljivost na ravni kartice ATI Mobility Radeon HD 5870.

Fermijev čip, znan tudi kot GF100, je bil preoblikovan in ima zdaj 3 milijarde tranzistorjev (z vsemi 512 shaderji). V primerjavi z namiznim HD 5870, ki ima 2,13 milijarde tranzistorjev oz Mobility Radeon HD 5870(RV870) z 1,04 milijarde tranzistorjev, GTX480M izgleda precej impresivno.

Mobilni Fermijev čip vsebuje do 352 senčilnih jeder (1-dimenzionalnih) z 32 rasterizacijskimi enotami (ROP) in 44 teksturnimi enotami (Texture Unit). Pomnilniško vodilo je 256-bitno, a zaradi hitrega pomnilnika GDDR5 ne bi smelo biti težav. Poraba energije je 100 W TDP, vključno z MXM ploščo in 2 GB GDDR5. AMD običajno kvantificira porabo energije čipov ločeno, zato jih ni mogoče neposredno primerjati. GTX 480M Primeren samo za velik prenosnik z dobrim hladilnim sistemom. Sprva se je samo Clevo odločil za namestitev te kartice v svoje barebone modele - 17" D901F in 18" X8100.

Izvedba Nvidia GeForce GTX 480M bi morala biti boljša od ATI Mobility Radeon HD 5870 in enaka mobilni sistem Geforce GTX 285M SLI in Radeon HD 4770 za namizne računalnike. To pomeni, da GTX480M- najhitrejša posamezna grafična kartica v prvem četrtletju 2010. Sodobne igre DirectX 10 bi morale delovati tekoče pri visokih ločljivostih z dobrim upodabljanjem in izravnavanjem. Samo zelo zahtevne igre, kot je Crysis Warhead, bodo morda morale nekoliko zmanjšati podrobnosti. Zaradi strojne podpore za DirectX 11 (na primer dobra teselacija) bi se morale grafične kartice, zgrajene na arhitekturi Fermi, dobro obnesti v igrah DirectX 11, ki jih bo vedno več.

Tako kot serija grafičnih kartic GeForce 300M, GeForce GTX 480M podpira PureVideo HD z video procesorjem VP4. To pomeni, da lahko video kartica v celoti dekodira HD video v H.254, VC-1, MPEG-2 in MPEG-4 ASP. Z uporabo Flash 10.1 lahko grafična kartica pospeši tudi obdelavo videa Flash. Jedra Nvidia GeForce GTX 480M se lahko uporablja za splošno računalništvo z uporabo CUDA ali DirectCompute. Na primer, kodiranje videoposnetkov visoke ločljivosti je mogoče izvesti znatno hitreje z uporabo senčilnih jeder GPE-ja, kot bi to storil sodoben CPE. PhysX, ki ga podpira tudi mobilni Fermi, omogoča izračun fizikalnih učinkov v ustreznih igrah (padajoče dežne kaplje, razprševanje megle itd.).

V primerjavi z namiznimi grafičnimi karticami, GeForce GTX 480M Lahko se ujema z overclockirano kartico Nvidia GeForce GTX 465(frekvenca 607/1200) in Radeon HD 5770.

Pred več kot šestimi meseci so se na trgu video adapterjev pojavile grafične kartice ATI Radeon serije 5xxx. S seboj so prinesli strojno podporo za DirectX 11 in Shader Model 5.0, teselacijo in številne druge dobrote za tiste, ki radi igrajo video igre. Na žalost (ali na srečo ...) tekmec v osebi NVIDIA ni mogel pravočasno zagotoviti tekmeca, zato je AMD (natančneje njegov oddelek ATI, ki razvija grafične čipe) požel vse sadove uspeha, dobesedno "preplavil" trg z video karticami s podporo za DirectX 11.

NVIDIA, ki nikoli ni skoparila s PR-om svojih izdelkov, tudi tokrat ni razočarala, saj je navdušence namenoma hranila z drobtinami z gospodarske mize razvijalcev NVIDIA GF100, ki temelji na mikroarhitekturi Fermi. Nekaj ​​podrobnosti o strukturi čipov GF100 smo prvič slišali pred nekaj več kot šestimi meseci. Od takrat je v globinah skrivnih laboratorijev korporacije NVIDIA nastal tekmec pet tisoče serije video kartic ATI Radeon, ki je resnično preprosto moral izpolniti vse prej dane obljube. In tako se je zgodil čudež! Pred mesecem dni, ob ognjemetu in fanfarah analitikov, sta grafični kartici GTX 480 in GTX 470 začeli prosto krožiti po svetovnem trgu. Ali so dočakali svoje "dolgo čakanje" ali ne?

oglaševanje

Struktura in arhitektura NVIDIA GF100

Danes sta na trgu le dva video adapterja NVIDIA s podporo za DirectX 11. Ti bi morali določiti smer za celotno gibanje nove linije. Najvišja karta na ta trenutek je GTX 480.

"Sanje se uresničijo ..." Zdi se, da je prav to zapel Jurij Antonov. Toda, kot se je izkazalo, "se ne uresničijo." GTX 480 naj bi imel prvotno 512 "visoko zmogljivih jeder CUDA", vendar NVIDIA iz nekega razloga ni mogla uresničiti svojega načrta 100%. Posledično lahko opazimo zmanjšanje števila procesorjev GTX 480 s 512 na 480.


Svet brezplačnih programov in koristnih nasvetov
2024 whatsappss.ru

Proizvajalec: NVIDIA
serija: GeForce GTX 400M
Koda: Fermi
Tokovi: 352 - poenoteno
Frekvenca ure: 425* MHz
Frekvenca senčil: 850* MHz
Frekvenca pomnilnika: 1200* MHz
Širina pomnilniškega vodila: 256 bit
Vrsta pomnilnika: GDDR5
Največji pomnilnik: 2048 MB
Skupni spomin: št
DirectX: DirectX 11, Shader 5.0
Poraba energije: 100 W
Tranzistorji: 3000 milijonov
Tehnologija: 40 nm
Velikost prenosnika: velik
Datum izdaje: 25.05.2010