Datorzinātnes un datortehnoloģijas pamati GDZ. Datorzinātnes pamati un datortehnoloģijas anotācija. "datorzinātnes un datortehnoloģiju pamati"


VINGRINĀJUMI
1. Izpletņlēcējs izlēca no lidmašīnas, kas lidoja ar ātrumu 180 km/h 1300 m augstumā un atvēra izpletni 600 m augstumā Gaisa pretestība ir proporcionāla ātruma kvadrātam. Izveidojiet algoritmu, kas nosaka laiku, kad izpletņlēcējs nokrīt, līdz izpletnis atveras.
2. 1. vingrinājuma apstākļos izpletņlēcējs 1000 m augstumā tiek grupēts un pretestības koeficients samazinās no 0,004 līdz 0,003. Izveidojiet algoritmu, kas aprēķina laiku, kad izpletņlēcējs nokrīt, līdz izpletnis atveras.
3. Izveidojiet algoritmu, kas ir līdzīgs “krītošajam” algoritmam, lai aprēķinātu atsperes slodzes svārstības (paātrinājums ir proporcionāls novirzes lielumam no līdzsvara stāvokļa).
4. Bumba tika piekārta no skolas dinamometra atsperes, novilkta no līdzsvara stāvokļa par 1 cm un atbrīvota. Atsperes stingrība ir tāda, ka brīdī, kad lode tiek atbrīvota, tās paātrinājums gravitācijas un atsperes elastīgā spēka ietekmē ir vienāds ar - 4 m/s2. Izveidojiet algoritmu, kas nosaka, cik sekundes būs nepieciešams, lai bumbiņa paceltos līdz maksimālajam augstumam.
5. Izveidot algoritmu, kas aprēķina koordinātas un ātrumu lodei, kas izlaista augstumā h m virs bezgalīgas slīpas plaknes, kas slīpa leņķī a pret horizontāli, t sekundes pēc kustības sākuma. Sitieni ir elastīgi.
6. Atrisiniet 5. uzdevumu, ja ar katru bumbiņas atlēcienu no plaknes tās ātruma modulis samazinās par n%.
7. Ķermenis gravitācijas ietekmē pārvietojas pa slīpu plakni. Vilces spēks ir proporcionāls ķermeņa ātrumam. Izveidojiet algoritmu, kas aprēķina ķermeņa noietā ceļa garumu laikā t no kustības sākuma.
8. Uz bezgalīgo kāpņu augšējā pakāpiena (1. pakāpiena platums, h augstums) tika uzlikta elastīga bumbiņa un ripināta ar ātrumu v. Pieņemot, ka bumba ir materiāls punkts un triecieni ir elastīgi, izveidojiet algoritmu, kas nosaka pirmo n soļu skaitļus, pa kuriem bumbiņa trāpīs.
27.§ DATORA PROJEKTS UN RAŽOŠANA
27.1. DATORZĪMĒŠANA
Ko dizaineram un tehnologam mūsdienu ražošanā var dot dators? Pirmkārt, tas var atvieglot darbu ar zīmējumiem. Ar datora palīdzību jaunu zīmējumu var sagatavot vairākas reizes ātrāk nekā uz parastā rasējamā dēļa. Ja zīmējums jau ir saglabāts datorā un tajā ir jāveic nelielas izmaiņas, tad to var izdarīt desmitiem reižu ātrāk nekā ar zīmēšanas dēli. Pietiek norādīt, kuras vecā zīmējuma daļas ir jānomaina un kuras jānovieto to vietā, un dators izveidos jaunu zīmējumu. Biežāk sastopamos rasējumu fragmentus, atsevišķus blokus un mezglus var saglabāt datora atmiņā un izmantot jaunu rasējumu veidošanā. Šādas zīmējumu bibliotēkas izmantošana ļauj palielināt inženiera produktivitāti aiz "elektroniskā rasēšanas tāfeles".
27D. DATORU EKSPERIMENTS
Nevienu jaunu dizainu nedrīkst izmantot bez pārbaudes. Ja dizaina izveidei tiek izmantots dators, tad visa informācija par dizainu atrodas datora atmiņā. Šajā gadījumā testus var veikt bez konstrukcijas izgatavošanas, bet gan imitējot tās uzvedību datorā. Šajā gadījumā konstruktors var aprēķināt dažādas īpašības(piemēram, svars, tilpums, smaguma centra koordinātas), novērojiet konstrukcijas darbību dažādi režīmi(ieskaitot tos, kurus praktiski nav iespējams vai bīstami reproducēt). Šo datortestu laikā dizains ir viegli maināms, izvēloties labāko variantu, pētot, kā tiks sadalīti spriegumi konstrukcijas darbības laikā utt. Šāda modelēšana krasi samazina izstrādes laiku un uzlabo tā kvalitāti.
27.3. IEKĀRTAS AR SKAITĻU PROGRAMMU VADĪBU |CNC|
Ja sastādītājs aizvietos papīru ar metāla loksni, bet pildspalvu ar griezēju, tad mēs saņemsim komandas, piemēram, "nolaist ar griezēju", "pārvietot ar griezēju (lieta x. y)" utt. Šīs ierīces veida, kas strādā ar īsta metāla sagatavēm, sauc par mašīnām ar ciparu vadību (CNC). Iekļauts mašīnā
Tas var ietvert arī vadības datoru, kura atmiņā darba programma tiek saņemta pa sakaru līnijām.
Mainot programmu datora atmiņā, jūs varat pārkonfigurēt iekārtu, lai ražotu jauna veida detaļas. Tas dod iespēju izveidot elastīgu automatizētu ražošanu (GAP), t.i., ražošanu, kuras pārkonfigurēšana citu produktu ražošanai tiek veikta, mainot informāciju (programmas) datora atmiņā.
27.4. DIZAINĒŠANA UN RAŽOŠANA - VIENS CIKLS
Aprēķinot nepieciešamo daļu datorā un izmantojot iekārtas ar ciparu vadību, jūs varat apvienot projektēšanu un ražošanu vienā ciklā. Šajā gadījumā projektēšanas laikā iegūtā informācija tiks izmantota tieši ražošanai, neizejot no datora. Šī pieeja var ievērojami samazināt jaunu produktu izstrādes un ražošanas laiku. Ja datora atmiņā ir vajadzīgā detaļas forma, jūs varat izmantot to pašu datoru, lai aprēķinātu, kā jāpārvietojas mašīnas griezējam, lai izgatavotu šo detaļu. Zinot griezēja trajektoriju, var aprēķināt apstrādes ātrumu, dzesēšanas šķidruma padevi utt.. Datora izmantošana ļauj precīzi, ar augstu precizitāti un bez cilvēka iejaukšanās izgatavot sarežģītas detaļas. Apstrādājamo detaļu piegādi no noliktavas, to pārvietošanu no mašīnas uz mašīnu un nosūtīšanu uz gatavās produkcijas noliktavu var veikt ar datorvadāmiem robotiem, transporta ratiņiem u.c.
27.5. VIENKĀRŠS INFORMĀCIJAS MODEĻA PIEMĒRS DATORA DIZAINĒ
Pieņemsim, ka datorā ir jāattēlo sarežģītas formas virsma, piemēram, automašīnas pārsegs. Viena no metodēm, ko sauc par galīgo elementu metodi, ir pārsega virsmas sadalīšana mazos gabalos, kurus aptuveni var uzskatīt par plakaniem, piemēram, trīsstūros. Lai datorā definētu šādu virsmu, ko veido trīsstūri, varat izmantot informācijas modeli M20:
int N | trīsstūru skaits (M20)
VINGRINĀJUMI
1., M20 modelis ir neekonomisks: vienu un to pašu virsotni var iekļaut vairākos trīsstūros, un tās koordinātas tiks saglabātas vairākas reizes. Modificējiet M20 modeli, lai informācija netiktu dublēta.
2. Pieņemot, ka ir zināms nosūcēja biezums un metāla blīvums, izveidojiet algoritmu nosūcēja svara aprēķināšanai a) modeļa M20 ietvaros; b) jūsu risinājums 1. uzdevumam.
3. Izveidot informācijas modeli tilpuma daļu attēlošanai un algoritmus a) svara noteikšanai; b) daļas virsmas laukums.
4. Izdomājiet veidu, kā iestatīt temperatūru uz M20 modeļa virsmas. Izveidot algoritmus, kas aprēķina: a) modeļa maksimālo temperatūru; b) modeļa vidējā temperatūra; c) virsmas zonas laukums, kurā temperatūra ir virs 100°.
§ 28. NO INDUSTRIĀLĀS SABIEDRĪBAS UZ INFORMĀCIJAS SABIEDRĪBU (SECINĀJUMS)
Mēs esam apsvēruši tikai dažas no lielākajām datoru pielietojuma jomām. Diez vai tagad ir iespējams tos visus uzskaitīt – personīgo, mājas, spēļu, iebūvēto un citu datoru skaits jau sasniedzis simtiem miljonu. Datori ir iebūvēti lidmašīnās un automašīnās, pulksteņos, veļas mašīnas, virtuves kombainiem un pat sporta apaviem. Datoru izmantošana ir devusi iespēju, piemēram, izveidot satelītu navigācijas sistēmu automašīnām (kad vadītāja priekšā ekrānā tiek parādīta apkārtnes karte un precīza automašīnas atrašanās vieta neatkarīgi no tā, kur viņš atrodas ir). Datoru izmantošana pavēra ceļu uz “pasaules bibliotēku” – iespēju, neizejot no mājām, iegūt jebkuras grāmatas, raksta, konkrēta izgudrojuma apraksta u.tml. eksemplāru. Attīstītajās valstīs cilvēks no savējiem. mājas dators var pasūtīt biļetes vilcieniem, lidmašīnām, kuģiem sarežģītā maršrutā ar daudziem pārsēšanās gadījumiem, rezervēt viesnīcas numuriņus nepieciešamajiem datumiem un pat pasūtīt teātra biļetes pārsēšanās punktos. Un tas ir tikai sākums globālo informācijas tīklu veidošanai!
Taču mēs neceļojam katru dienu, bet gandrīz katru dienu kaut ko pērkam. Un šeit var palīdzēt arī dators.
28.1. ELEKTRONIKAS VEIKALS, SVĪVKODS UN ELEKTRONISKĀ NAUDA
Iespējams, uz dažām importētām precēm esat redzējis taisnstūri ar melnbaltām svītrām (foto ieliktnis). Šis ir produkta unikāls svītrkods. Mūsdienu veikalos kasierim nevajadzētu ne ievadīt preces izmaksas, ne pat to atcerēties (un tas nav iespējams, ja vienā veikalā ir vairāk nekā 30 tūkstoši dažādu preču vienību). Pietiek pavilkt svītru kodu garām kases lasītājam, un dators pats noteiks preces cenu, un beigās uz displeja dēļa parādīs visu pirkumu izmaksas.
Katrai precei veikala dators atceras ne tikai tās pašreizējo cenu (un cena var mainīties atkarībā no preces pieprasījuma), bet arī tās daudzumu. Ja kādu preču krājumi beidzas, tad pats dators (by informācijas tīkls) nosūtīs pieprasījumu uz noliktavu. Noliktavas dators, saņemot šādus pieprasījumus no dažādiem veikaliem, plānos optimālo transporta iekraušanu, transportēšanas maršrutus - un līdz rītam visas preces būs savās vietās.
Kā ar mūsu pircēju? Galu galā viņam ir jāmaksā par precēm. Nedomājiet, ka viņš saskaitīs papīra gabalus un skaitīs izmaiņas. Maksājumiem tiek izmantota elektroniskā nauda - īpašas plastikāta kartes, kas īpašā veidā saglabā informāciju par pircēja bankas kontu. Pietiek ievietot šo karti kasē - un dators pats pārskaitīs nepieciešamo summu no pircēja konta uz veikala kontu (precīzāk, nosūtīs pieprasījumu bankai, un bankas dators veiks nepieciešamo pārskaitījumi). Izmantojot šo metodi, kasiere pavada sekundes viena klienta apkalpošanai, un rindu vienkārši nav.
28.2. DATORA IEKĻŪŠANĀS VISĀS DZĪVES JOMAS
Datoru var izmantot ne tikai darbam, bet arī atpūtai. Datoru parādīšanās izraisīja arī spēļu revolūciju. Numurs Datorspēles spēles, kas parādījušās pēdējo divu desmitgažu laikā, jau ir pārsniegušas cilvēces izgudroto spēļu skaitu visā iepriekšējā civilizācijas vēsturē. Ievērojama daļa pasaules datoru tiek izmantoti spēlēm.
Datori iebrūk visās dzīves jomās. Parādījās pat datornoziegumi (kad, piemēram, uzkrājumu programma algas pārskaita nenopelnīto naudu uz programmas autora kontu). Vēl viens piemērs: pirms vairākiem gadiem viens no VAZ programmētājiem, protestējot pret zemajām algām, programmā ieviesa apzinātu kļūdu un tādējādi uz vairākām dienām apturēja galveno konveijeru (atcerieties 23.2. punktu). Rezultātā rūpnīcai tika nodarīti lieli materiālie zaudējumi, kas nav salīdzināmi ar visu VAZ programmētāju algu kopā, un programmētājs tika diskvalificēts un pārcelts uz strādniekiem.
28.3. KĻŪDAS DATORA LIETOJUMI
Daudz runājām par datoru priekšrocībām un lomu sabiedrības dzīvē. Taču, tāpat kā jebkurš cits cilvēka izgudrojums, arī dators var dot ne tikai labumu, bet arī kaitējumu. Ideja par to, kad nav pareizi lietot datorus un kādas ir galvenās kļūdas to lietojumos, ir svarīga datorprasmes sastāvdaļa. Tāpēc mēs īsumā uzskaitīsim dažus šādus gadījumus.
1. Datoru pārveidošana no līdzekļa līdz mērķim. Datoru lietošana pati par sevi nekalpo kā zīme tehniskais progress. Gluži otrādi – progress bieži vien ir saistīts nevis ar esošā uzlabošanu, bet gan ar pāreju uz jauna tehnoloģija. Piemēram, pāreja uz precīzo liešanu novērš detaļu apstrādi un padara datoru, kas kontrolē šo apstrādi, nevajadzīgu. Vēlme “ieviest datorus” var kavēt šādu pāreju un tādējādi palēnināt zinātnes un tehnikas progresu.
Tāpat atceliet papildu maksa starppilsētu vajadzībām telefona sarunas var padarīt nevajadzīgu datoru, kas aprēķina to izmaksas atkarībā no sarunas ilguma un attāluma starp pilsētām. Tuneļu un pārvadu būvniecība var likvidēt luksoforus un datorizētu satiksmes kontroli. Pāreja uz jauniem atalgojuma, nodokļu un sociālā drošība var padarīt nevajadzīgu algu aprēķināšanu datorā utt.
2. Kļūdas algoritmos. Dators izpilda tikai algoritmus. Šie algoritmi var būt veikti ar kļūdām vai balstīti uz nepareiziem priekšstatiem par realitāti. Piemēram, viens no pirmajiem datorsistēmas ASV pretgaisa aizsardzība (60. gadi) sacēla trauksmi jau pirmajā pulkstenī, sajaucot no horizonta augošo Mēnesi ar ienaidnieka raķeti, jo šis “objekts” tuvojās ASV teritorijai un nedeva signālus, ka ir “draudzīgs”.
3. Nepareizi ievades dati. Datora rezultāts ir atkarīgs ne tikai no algoritma, bet arī no apstrādājamās informācijas. Kļūdas avota datos ir ne mazāk bīstamas kā kļūdas algoritmos. Pirms vairākiem gadiem, piemēram, Antarktīdā avarēja lidmašīna ar tūristiem, jo ​​lidojuma vadības datorā bija ievietotas nepareizas pacelšanās lidostas koordinātas un dators nepareizi aprēķināja lidojuma augstumu virs kalniem.
4. Datori nav visvareni. Ne visas informācijas apstrādes problēmas var atrisināt, izmantojot datoru. Ir problēmas, kuru risināšanas algoritmi pašlaik nav zināmi. Piemēram, joprojām nav pieņemamu algoritmu, kas ļautu fotogrāfijā atšķirt kaķi no suņa vai pareizi iztulkot. mākslas darbs no vienas valodas uz otru. Gadās arī, ka algoritms ir zināms, bet to nevar izpildīt, jo pat ātrākajiem datoriem būs nepieciešami miljoniem gadu, lai to izpildītu (šādas problēmas piemērs ir šaha spēle bez kļūdām). Tāpēc priekšstats, ka, ja cilvēks nezina problēmas risinājumu, tad tas ir “jāieliek datorā”, un dators sniegs atbildi, ir dziļi maldīgs.
5. Datorizācijas sociālo seku nenovērtēšana.
Visbeidzot, un pats galvenais, datoru izmantošana maina cilvēku dzīvi. Tāpēc jautājums par jaunu datoru pielietojumu vispirms ir jāskata no sociālo seku viedokļa, nevis no pozīcijas "var datori to izdarīt" vai "nevar", vai tas ir izdevīgi vai nē. Daudzus sabiedrības informatizācijas posmus ir grūti paredzēt sociālās sekas. Automātisko rūpnīcu ieviešana prasa ievērojamas darbaspēka daļas pārcelšanu no ražošanas sektora uz pakalpojumu sektoru. Ja darbs pakalpojumu sfērā sabiedrībā tiek uzskatīts par mazāk prestižu, šāda pārcelšana var radīt sociālo spriedzi. Darba organizēšana no mājām ļauj palielināt brīvā laika apjomu, bet sagrauj komunikācijas sfēru ar kolēģiem. Datorspēļu izplatība noved pie tā, ka bērni attīstās ātrāk, bet mazāk pavada laiku ārā un mazāk komunicē savā starpā. Daudzos gadījumos datorus vienkārši nevajadzētu ieviest. Piemēram, datoriem nevajadzētu uzticēt cilvēku lietas, kas saistītas ar morālu un ētisku lēmumu pieņemšanu, audzinot bērnus, formulējot sabiedrības sociālās attīstības mērķus vai konstatējot noziegumā apsūdzēto vainu.
GRĀMATAS BEIGAS FRAGMENTS

1.7. IEPAZANS AR SKOLAS PRIEKŠMETU “INFORMĀCIJAS ZINĀTNES UN DATORINŽENERIJAS PAMATI”

Mikroprocesoru ražošanas meistarība, kas izraisīja radikālas izmaiņas datoru parka struktūrā un plašu datoru izplatību masveida lietošanai (mikrokalkulatori, personālie datori, daudzterminālu kompleksi, kuru pamatā ir mazi datori, interaktīvās skaitļošanas sistēmas utt. .), radīja nepieciešamos priekšnoteikumus skolu datorizācijas procesu paātrināšanai. Kvalitatīvi jauns pašmāju datortehnoloģiju attīstības posms, kas saistīts ar mikroprocesoru parādīšanos, sākās 70. gadu otrajā pusē. Tas radīja jaunu pētījumu vilni par datoru un programmēšanas ieviešanu skolās. Izcilā padomju matemātiķa un programmētāja A.P.Eršova vadībā PSRS Zinātņu akadēmijas Sibīrijas nodaļas Skaitļošanas centra datorzinātņu nodaļā tika izveidota “Sibīrijas skolu informātikas grupa”. Šīs grupas apoloģētu (A. P. Eršova, G. A. Zveņigorodska, Ju. A. Pervina) galvenie programmas nosacījumi, kas lielā mērā kalpoja par pamatu valsts skolu datorizācijas programmas izstrādei, tika publicēti 1979. gadā konceptuālajā darbā “Skola. Informātika (Jēdzieni, stāvoklis, perspektīvas)".

Līdz 80. gadu pirmajai pusei. valsts metodiskajā zinātnē un skolas praksē ir uzkrāta ievērojama teorētiskā un praktiskā bagāža, iekļaujot iepriekšējo trīs gadu desmitu pieredzi. Tādējādi tika radīti visi nepieciešamie priekšnoteikumi aktīviem valdības risinājumiem skolu izglītības datorizācijas problēmai. Raksturojot jaunā brīža īpatnību, A.P.Eršovs atzīmēja: “Tagad, pēc mikroprocesoru parādīšanās, jautājums par to, vai skolā ir vai nav dators, jau kļūst skolastisks. Datori skolās jau ir un nonāks arvien vairāk, un no mums tiek prasīts ļoti aktīvs intelektuālais un organizatoriskais darbs, lai šim procesam piešķirtu kontrolētu un pedagoģiski motivētu raksturu.

A. P. Eršovs (1931-1988)

Par impulsu konkrētu organizatorisko un metodisko pasākumu izstrādei skolu datorizācijas jomā tika dots partijas un valdības lēmums “Vidusskolu un arodskolu reformas galvenie virzieni”

(1984) Viens no galvenajiem tā laika skolu reformas nosacījumiem bija skaidri deklarētais uzdevums datorzinātnes un datortehnoloģijas ieviest skolu izglītības procesā un nodrošināt jauniešu vispārēju datorpratību. 1984. gada beigās PSRS Zinātņu akadēmijas Sibīrijas nodaļas Skaitļošanas centra kopīgā uzraudzībā un Zinātniskās pētniecības institūts PSRS Pedagoģijas zinātņu akadēmijas (Zinātnes un izglītības pētniecības institūta) mācību saturs un metodes, iesaistot ievērojamākos informātikas skolotājus no dažādiem valsts reģioniem, tika uzsākts darbs pie programmas izveides jaunam ģenerālim. izglītības priekšmets vidusskolām ar nosaukumu “Informātikas un informātikas pamati”. Līdz 1985. gada vidum šādu darbu pabeidza un apstiprināja PSRS Izglītības ministrija. Ar turpmākajiem valdības lēmumiem tika apstiprināts arī galvenais stratēģiskais ceļš, lai ātri atrisinātu jauniešu datorprasmes attīstības problēmu – ievads vidusskola mācību priekšmets “Informātikas un informātikas pamati” kā obligāts, kā arī konkrēts jaunā priekšmeta ieviešanas datums - 1985. gada 1. septembris. Īsā laikā, sekojot programmai, izmēģinājuma mācību grāmatas skolēniem, grāmatas skolotājiem, tika sagatavoti. Izcilais padomju matemātiķis un programmētājs, PSRS Zinātņu akadēmijas akadēmiķis A. P. Eršovs vadīja un aktīvi personīgi piedalījās visa šo darbu kompleksa īstenošanā. No SRI SiMO puses koordināciju un redakcionālo darbu veica A. A. Kuzņecovs, kurš tajā laikā vadīja datorzinātņu laboratoriju. Šo pirmo pašmāju izglītojošo grāmatu par datorzinātņu kursu veidošanā piedalījās liela autoru grupa no Izglītības un zinātnes pētniecības institūta darbiniekiem, kā arī pazīstamiem speciālistiem no dažādiem PSRS reģioniem. un metodiskie ceļveži skolotājiem: S. A. Bešenkovs, M. V. Vītiņš, Ja E. Golts, E. A. Ikaunieks, A. A. Kuzņecovs, E. I. Kuzņecovs, M. I. Lapčiks, A. S. Lesņevskis, S. I. Pavlovs, Ju. A. Pervins, V. A. Pervins, D., R. Tajā pašā laikā, sagatavojot un rediģējot tekstus atbilstoši mācību grāmatas studentiem A. P. Eršovs sistemātiski baudīja kvalificētas Maskavas Valsts universitātes “ēnu” līdzautoru grupas atbalstu, kurā bija A. G. Kušnirenko, G. V. Ļebedevs, A. L. Semenovs, A. X. Šens, kuru ietekme uz izdevuma saturu un galīgo izdevumu. grāmatas bija ļoti pamanāmas. Pēc tam A. P. Eršovs šo grupu organizēja autoru komandā, kas neilgi pēc pirmo rokasgrāmatu izdošanas izdeva savu izmēģinājuma mācību grāmatas versiju.

Par valsts uzmanību skolu datorizācijas problēmai liecināja jauna zinātniski metodiskā žurnāla “Informātika un izglītība” (INFO) izveide, kura pirmais numurs iznāca mācību gada sākumā (1986.-1987.). Šis zinātniskais un metodiskais žurnāls joprojām ir ārkārtīgi svarīgs līdz mūsdienām. moderna sistēma izglītību ar speciālu periodisku izdevumu, kas aptver zinātniskos, metodiskos, didaktiskos, tehniskos, organizatoriskos, sociālekonomiskos, psiholoģiskos un pedagoģiskos jautājumus, ieviešot datorzinātnes un informācijas tehnoloģijas izglītības jomā.

Mācīt jaunu priekšmetu 1985. un 1986. gada vasarā. Tika veikta intensīva kursu apmācība skolotājiem, galvenokārt no strādājošo matemātikas un fizikas skolotāju, kā arī izglītības organizatoru vidus. Šis kontingents tika papildināts, veicot paātrinātu padziļinātu apmācību datorzinātņu un datortehnoloģiju jomā topošajiem jaunajiem skolotājiem – fizikas un matemātikas fakultāšu absolventiem 1985.-1986.gadā. Vienlaikus PSRS Izglītības ministrija veica operatīvus organizatoriskus un metodiskus pasākumus, lai organizētu regulāru datorzinātņu un datortehnikas skolotāju apmācību uz pedagoģisko institūtu fizikas un matemātikas katedru bāzes.

Lai precīzāk izprastu īsā laikā risināmo problēmu būtību un sarežģītības pakāpi personāla komplektēšanas jomā informātikas priekšmeta ieviešanai skolās vai, plašāk, datorizācijas jomā. no skolas kopumā ir vērts atgādināt, kāds bija faktiskais apmācību līmenis datorzinātņu jomā un 80. gadu vidū strādājošo skolotāju datori. PSRS skolās.

Pirmo reizi ļoti īss ievadkurss datorprogrammēšanā ar eksotisku nosaukumu “Matemātikas mašīnas un programmēšana ar skaitļošanas darbnīcu” pedagoģisko augstskolu fizikas un matemātikas nodaļu mācību programmās parādījās 1963.-1964.mācību gadā. 1970. gadā izglītības plānišīs izglītības iestādes ievieš atjauninātu kursu “ Skaitļošanas mašīnas un programmēšana" (apmēram 50 stundas), ar mērķi iepazīstināt ar datorprogrammēšanu, lai gan šī kursa ieteicamais mācību saturs nepārprotami neatbilda perspektīvajiem programmēšanas disciplīnas attīstības virzieniem, kas jau bija uz to brīdi.

Nākamajā sintētisko kursu programmas “Datormatemātika un programmēšana” (1976) oficiālajā versijā programmēšanai jau bija atvēlētas aptuveni 70 stundas un it īpaši tika paredzēta iepazīšanās ar universālo augsta līmeņa valodu ALGOL-60. Jāņem vērā, ka tam laikam augstākais līmenis tehniskā palīdzība, un ļoti nelielai daļai pedagoģisko universitāšu valstī bija viens vai divi mazi datori, piemēram, “Nairi”, “Promin”, “Mir” utt. utt., koncentrējās tikai uz savu valodu lietošanu, kas neļāva pilnībā īstenot mācību programmu. Līdz 70. gadu beigām. Krievijas pedagoģiskajās universitātēs tika atvērtas tikai četras programmēšanas un skaitļošanas matemātikas nodaļas (Maskava, Ļeņingrada, Sverdlovska, Omska), un pirmie personālie datori (sērijas Iskra, DVK, Elektronika) sāka parādīties. ierobežots daudzums un ļoti ierobežotā skaitā pedagoģisko universitāšu, gandrīz tikai līdz 80. gadu vidum.

No iepriekš minētā skaidri izriet, ka laikā, kad datorzinātnes tika ieviestas vidusskolās (1985), tolaik skolā strādājošo pedagoģisko augstskolu fizikas un matemātikas nodaļu absolventu datormācības līmenis lielākoties bija atbilstošs. nekādā veidā neatbilst jaunā JIVT kursa pasniegšanas prasībām.

Iemesli ir acīmredzami:

  • Pedagoģiskā izglītība nesniedza izglītību datorzinātņu jomā, bet bija vērsta tikai uz programmēšanas pirmsākumu iepazīšanu, turklāt daudz atpalikušā idejiskā līmenī nekā tas, kurā skolās sāka ieviest datorzinātņu kursus;
  • skolotāju apmācība programmēšanas jomā bija

tīri izglītojoša rakstura, tā nebija

koncentrējās uz šī priekšmeta mācīšanu skolēniem (tāda uzdevuma nebija).

Ir acīmredzams, ka 80. gadu otrajā pusē veiktie centieni. valsts un reģionālās izglītības pārvaldes iestādes, izlēmīgākie un operatīvākie organizatoriski un metodiskie pasākumi, lai nodrošinātu neatliekamu skolotāju papildu apmācību informātikas un datortehnoloģiju mācīšanai no strādājošo matemātikas un fizikas skolotāju vidus, bija piemēroti tikai kā steidzami pasākumi JIVT ieviešanas pirmajā posmā. skolas. Kas attiecas uz regulāru informātikas skolotāju un skolu datorizācijas organizētāju apmācību izveidi, pamatojoties uz pedagoģisko institūtu fizikas un matemātikas katedrām, kā arī turpmāko pasākumu veikšanu, lai datorizglītību saskaņotu ar citu skolas disciplīnu skolotājiem, pasākumiem bija jābūt balstītiem uz pārliecinošiem zinātniskiem un metodoloģiskiem pamatojumiem un attīstību.

  • Skatīt arī fundamentālo publikāciju: Ershov, A.P. Atlasīti darbi Novosibirska: Nauka, 1994. 354. lpp.

LITERATŪRA 1. Datorzinātnes un datortehnoloģijas pamati: izglītojošā un praktiskā rokasgrāmata sērijā “ Tālmācības". Ed. A. N. Morozevičs. – Minska. : BSEU, 2005. 2. Datorinformācijas tehnoloģijas: darbnīca studentiem. sarakste apmācības formas /ģenerāļa vadībā Ed. Sedun A. M., Sadovskoy M. N. - Minsk: BSEU, 2010. 3. \Research\Monitor\Ucheb. M\Dabaszinātnes\KIT\Sosnovskis O. A. \Lekciju kurss par KIT 1

Tēma 1. UZŅĒMUMA PRIEKŠMETS UN PAMATJĒDZIENI Informācijas tehnoloģija ir savstarpēji saistītu zinātnes, tehnoloģiju un inženierzinātņu disciplīnu komplekss, kas pēta metodes informācijas apstrādē un uzglabāšanā iesaistīto cilvēku efektīvai darba organizēšanai; datortehnoloģijas un cilvēku un ražošanas iekārtu organizēšanas un mijiedarbības metodes, to praktiskie pielietojumi, kā arī ar to visu saistītās sociālās, ekonomiskās un kultūras problēmas. Informācijas tehnoloģiju attīstības posmi 1. Rokasgrāmata 2. Mehāniskā 3. Elektriskā 4. Dators 5. Mobilais 2

Klasifikācija un vispārīgās īpašības KIT Dators IT - datortehnoloģiju izmantošanas veidi, programmatūra, sakaru sistēmas un dati, kas pakļauti saņemšanai, pārraidīšanai, apstrādei un uzglabāšanai un atspoguļo realitāti vai intelektuālo darbību visās sabiedrības jomās. Pamattehnoloģijas ir tehnoloģijas, kas tiek ieviestas datorsistēmu elementu mijiedarbības līmenī. Lietišķās tehnoloģijas ievieš standarta procedūras informācijas apstrādei dažādās mācību jomās. Tie ir sadalīti divās kategorijās: - produkti un pakalpojumi. 3

UIN Informācijas pamatjēdzieni ir šiem datiem atbilstošs datu un metožu kopums. Dati - informācija, kas pasniegta pārraidei, interpretācijai un apstrādei ērtā formā Ekonomiskā informācija ir informācijas kopums, ko izmanto plānošanai, uzskaitei, kontrolei, regulēšanai makro- un mikroekonomikas vadībā. 4

Informācijas veidi 1) Pēc zināšanu jomas: – – – – tehniskās; juridisks; ekonomisks; socioloģiskā; fiziska; politiskā; utt. 2) Pēc noformējuma formas: – Simboliski (burti, cipari, zīmes); – Teksts (teksti ir simboli, kas sakārtoti noteiktā secībā); – Grafika (dažāda veida attēli); - Skaņa; 5

Informācijas īpašības Atbilstība – saņemtās informācijas atbilstība tās patiesajam saturam. Uzticamība ir atbilstība objektīvajai realitātei. Pilnīgums – pietiekamība izpratnei un lēmumu pieņemšanai. Objektivitāte - neatkarība no jebkura cita viedokļa vai sprieduma. Pieejamība – tās iegūšanas iespējas. Atbilstība — atbilstība pašreizējam laikam 6

Informācijas kodēšana Informācijas kodēšana ir informācijas attēlošanas process koda formā, lai nodrošinātu izpratni, uzglabāšanu un apstrādi apstrādātājam ērtā formā. Kods – komplekts simboliem sniegt informāciju. Bits ir minimālā informācijas vienība, jo nav iespējams iegūt informāciju, kas ir mazāka par 1 bitu. (angļu bits — binārā cipara saīsinājums — binārā vienība vai cipars). 8 bitu informācijas grupu sauc par baitu. Ja bits ir minimālā informācijas vienība, tad baits ir tā pamatvienība. 7

Skaitļu kodēšana Minimālais izmantoto bināro ciparu skaits ir 8, kas ir 1 baits. 8 binārie cipari ļauj kodēt skaitļus no 0 līdz 255. 0 0000 1 0000 0001 2 0000 0010 3 0000 0011 4 0000 0100 … … 255 1111 8

Ja viens no bitiem ir atvēlēts skaitļa zīmes glabāšanai, tad tie paši 8 biti nodrošinās iespēju kodēt skaitļus no 128 līdz 127. Lai kodētu reālus skaitļus, kad nepieciešams ņemt vērā skaitļa decimāldaļu. numuru, tiek izmantota īpaša attēlojuma forma - peldošais komats. X=M*2 P, šeit M ir tā sauktā mantisa, P ir secība. 9

Teksta datus var kodēt, izmantojot bināro kodu un teksta informācija. Ar astoņiem bitiem pietiek, lai kodētu 256 dažādi varoņi(visas angļu un krievu alfabēta rakstzīmes, gan mazie, gan lielie burti, kā arī pieturzīmes, aritmētisko pamatoperāciju simboli un dažas vispārpieņemtas speciālās rakstzīmes, piemēram, "@".) ASV standartu institūts (ANSI - American Standard Institute) ) ieviesa sistēmas ASCII kodējumu. ASCII sistēmai ir divas kodēšanas tabulas – pamata un paplašinātā. Pamata tabulā ir fiksētas koda vērtības no 0 līdz 127, un paplašinātā tabula attiecas uz rakstzīmēm no 128 līdz 255. 10

11

Grafiskās informācijas kodēšana Grafisko datu prezentācija Vektorgrafika Rastra grafika Līniju, vektoru, punktu kopa Daudz dažādu krāsu un spilgtuma punktu Mērogojot attēls nepasliktinās Mērogojot attēls ir izkropļots Rediģēšana ir neērta Rediģēšana ir ērta 12

Skaņas digitālais attēlojums. Skaņu var raksturot kā noteiktas frekvences un amplitūdas sinusoidālo viļņu kopumu. Viļņa frekvence nosaka skaņas augstumu, un amplitūda nosaka skaņas skaļumu. 13

Informācijas sabiedrība ir sabiedrība, kurā lielākā daļa strādājošo nodarbojas ar informācijas, īpaši tās augstākās formas - zināšanu, ražošanu, uzglabāšanu, apstrādi un pārdošanu. Sabiedrības informatizācija ir plaša pasākumu kopuma īstenošana, kuras mērķis ir nodrošināt pilnīgu un savlaicīgu uzticamas informācijas un vispārinātu zināšanu izmantošanu visos sociāli nozīmīgajos cilvēka darbības veidos. 14

2. tēma. KOMPLEKTA TEHNISKAIS ATBALSTS VT iekārtu klasifikācija Pamatojoties uz darbības principu: – Analogais (AVM); – Digitālais (DVM); - Hibrīds (HVM). Pēc mērķa: – Universāls (dažādu inženiertehnisku problēmu risināšanai: ekonomiskas, matemātiskas, informācijas u.c., ko raksturo algoritmu sarežģītība un liels apstrādāto datu apjoms.); – uz problēmām orientēts (lai atrisinātu šaurāku ar vadību saistītu problēmu loku tehnoloģiskie procesi); – Specializēts (šaura uzdevumu loka risināšanai vai stingri noteiktas funkciju grupas īstenošanai). 15

Pēc izmēra: – Super dators (Cray 3, Cray 4, “SKIF”); – lieldatori; – Mazie datori (procesa vadībai, CM 1, 2, 3, 4, 1400): – Mikrodatori: Personālie datori (Universāls viena lietotāja), Daudzlietotāju (Universāls vairāku lietotāju), Darbstacijas (Specializētas viena lietotāja) ; Serveri (specializēti vairāku lietotāju). 16

Pēc izveides posmiem - 1. paaudze - 50 gadi - uz elektroniskām vakuumlampām; – 2. paaudze – 60 gadi – uz diskrēta pusvadītāju ierīces(tranzistori); – 3. paaudze – 70 gadi – uz pusvadītāju IC (simtiem tūkstošu produktu); – 4. paaudze – 80. gadi – uz lieliem un īpaši lieliem IC (desmitiem tūkstošu – miljoniem vienību); – 5. paaudze – 90. gadi – ar desmitiem mikroprocesoru; – 6. paaudze – neironu struktūras optoelektroniskie datori (desmitiem tūkstošu MP). Datoru ģenerēšanu nosaka elementu bāze (lampas, pusvadītāji, dažādas integrācijas pakāpes mikroshēmas), arhitektūra un skaitļošanas iespējas. 17

Par datorzinātņu pamatlicējiem pamatoti tiek uzskatīti: Klods Šenons - informācijas teorijas radītājs; Alans Tjūrings - matemātiķis, kurš izstrādāja programmu un algoritmu teoriju; Džons fon Neimans ir skaitļošanas ierīču dizaina aizsācējs, kas joprojām ir pamatā lielākajai daļai datoru mūsdienās. Norberts Vīners – matemātiķis, kibernētikas – zinātnes par kontroli kā vienu no galvenajiem informācijas procesiem pamatlicējs. 18

Datora organizācija pēc Džona fon Neimaņa Formulēts 1945. Datora uzbūve pēc Džona fon Neimaņa 1) informācijas ievades/izvades ierīces; 2) datora atmiņa; 3) procesors, ieskaitot vadības bloku (CU) un aritmētiski loģisko bloku (ALU) 19

Datora atmiņa sastāv no divu veidu atmiņas: iekšējās (RAM) un ārējās (ilgtermiņa) atmiņas. RAM ir elektroniska ierīce, kurā tiek saglabāta informācija, kamēr to darbina elektrība. Ārējā atmiņa– tie ir dažādi magnētiskie nesēji (lentes, diski), optiskie diski. Aritmētiskā loģiskā vienība veic aritmētisko un loģiskās operācijas pāri tajā ievadītajiem datiem. 20

Datora darbības principi pēc Džona fon Neimaņa 1. Binārās kodēšanas princips. 2. Princips programmas vadība. Programma ir sakārtota komandu kopa. 3. Atmiņas viendabīguma princips. Komandas (programmas) un dati tiek saglabāti vienā atmiņā. 4. Mērķtiecības princips. Atmiņa sastāv no numurētām šūnām, kurām var piekļūt procesors. Noimana idejas 1949. gadā īstenoja anglis 21 Moriss Vilkss

Datorsistēmu arhitektūru veidi Datoru arhitektūra ir vispārēju aparatūras un programmatūras sakārtošanas principu kopums un to raksturojums, kas nosaka datora iespējas attiecīgo lietotāja problēmu risināšanā. Arhitektūra nosaka datora galveno loģisko mezglu darbības principus, informācijas savienojumus un savstarpējo savienojumu. 22

Viena procesora skaitļošanas sistēma - (fon Neumann arhitektūra): - viena aritmētiski loģiska ierīce, caur kuru iet datu plūsma; – viena vadības ierīce, caur kuru iet komandu plūsma. Daudzprocesoru skaitļošanas sistēma ar koplietojamo atmiņu: – vairāki procesori – var apstrādāt vairākas datu plūsmas un vairākas komandu plūsmas paralēli. – Speciāls arhitektūras gadījums ar paralēliem procesoriem Daudzmašīnu skaitļošanas sistēma: – vairāki datori, kuriem nav kopīgas operatīvās atmiņas; – katram datoram ir sava (lokālā) atmiņa un klasiskā arhitektūra.

Arhitektūra mūsdienīgi procesori 1. CISC (Complex Instruction Set Computing) – arhitektūra, kuras pamatā ir komplekss instrukciju kopums. (IBM dibinātājs) 2. RISC (Reduced Instruction Set Computing) arhitektūra pēc CISC, kas veidota, pamatojoties uz samazinātu instrukciju kopu 3. VLIW (Very Long Instruction Word) Arhitektūra – kompromiss starp CISC un RISC; arhitektūra pēc RISC. 24

Personālo datoru klasifikācija Personālais dators (PC) – mazs izmērs un izmaksas, desktop universāls mikro. Individuālai lietošanai paredzēts dators. A. Pēc mērķa: – mājsaimniecība – vispārīgs mērķis- profesionālis. B. Pēc mikroprocesora veida: – Intel: 8008, 80486, Pentium... – AMD: K 6, K 7 Duron, K 7 Athlon... 25

C. Pēc konstrukcijas: – stacionārie – pārnēsājami: portatīvie (diplomātu) bloknota (grāmatas) kabatas (150 x 80 mm) elektroniskie sekretāri (līdz 0,5 kg) organizatori (līdz 0,2 kg). E. Pēc platformas veida (saderība ar datoru): IBM – saderīgi personālie datori (75%): – IBM – Compaq Computer – Hewlett Packard (HP) – Dell – EU, Spark, Neuron DEC – saderīgi datori (3, 75%): DEC , Macintosh, DVK 26

D. Personālo datoru ražošanas uzņēmumi ASV: Francija: – IBM – Compaq Computer – Apple (Macintosh) – Hewlett Packard (HP) – Dell – DEC (Digital Equipment Corp.); Apvienotā Karaliste: – Spectrum – Amstrad; - Mikrāls; Itālija: – Olivetty; Japāna: – Toshiba – Panasonic – partneris; Krievijas PC (PSRS, NVS): – – DCK EU Iskra Neuron. 27

Atvērtās arhitektūras princips 1. PC struktūra ir atsevišķu elementu salikta sistēma. 2. Saskarnes pieejamība starp elementiem: Atsevišķu personālo datoru ierīču izstrāde, ko veic neatkarīgi ražotāji; Programmatūras izstrāde, ko veic neatkarīgi ražotāji. Rezultātā rodas šādas iespējas: PC izmaksu samazināšana; Iespēja lietotājam pašam konfigurēt datoru; Pakāpeniski paplašinot datora iespējas; Iespēja pastāvīgi atjaunināt datora sastāvu... 28

Tipisks datora komplekts. Galveno bloku mērķis un īpašības 1. Sistēmas bloks 2. Tastatūra 3. Monitors 4. Pele 29

Sistēmas blokā ietilpst: sistēmas (mātesplates) plate, kurā atrodas procesors, operatīvā atmiņa un pastāvīgā atmiņa, kas izgatavotas lielu integrālo shēmu (LSI) veidā. adapteri, kontrolleri un porti - ierīces, kas nodrošina saziņu ar ārējām ierīcēm; brauc par ciets magnētisks diski (HDD), disketes magnētiskie diski (FLMD), optiskie diski (ODD); spēka agregāts. trīsdesmit

Monitors, tastatūra, printeris Izmantojot tastatūru, lietotājs datorā ievada simbolisku un ciparu informāciju. Monitoru (ekrānu) izmanto, lai attēlotu informāciju lietotājam draudzīgā formā (ar katodstaru lampu; šķidro kristālu monitori). Monitora izmērus mēra collās (||) pa diagonāli. Papildus izmēriem vissvarīgākā īpašība monitors ir atsvaidzes intensitāte - jo lielāks atsvaidzes intensitāte, jo labāka attēla kvalitāte. Vislabākā kvalitāte LG un Samsung 31 monitori atšķiras.

Pele ļauj grafiski WINDOWS vide kontrolēt kursoru monitora ekrānā, kā arī palaist komandu un programmu izpildi (mehānisko un optisko). Izmantojot printeri, informācija tiek izvadīta uz papīra apdrukājamo materiālu (lāzers, tintes printeris (tinte), matrica (adata). Hewlett-Packard, Epson, Lexmark, Xerox. 32

Procesors (mikroprocesors) Galvenās procesoru sastāvdaļas: 1. Aritmētiskā loģiskā vienība (ALU): – aritmētiskās funkcijas (saskaitīšana, reizināšana...); – loģiskās funkcijas (salīdzināšana, maskēšana...) 2. Vadības iekārta (CU) – vadības impulsu padevei. 3. Reģistri – ātrgaitas atmiņas šūnas, lai paātrinātu programmas izpildi: – vispārējas nozīmes reģistri (GPR) – glabā datus; – vadības reģistri – saglabāt komandas. 4. Kešatmiņa – īpaši ātrgaitas atmiņa datu kopēšanai no RAM. (pirmā (L 1) un otrā (L 2) līmeņa kešatmiņa. L 1 apjoms ir 128 KB, L 2 līdz 1 MB) 5. Kopnes vadības ķēde - saziņai ar citām K ierīcēm caur sistēmas kopni . 33

Sistēmas kopne nodrošina visu datoru ierīču savienošanu pārī un komunikāciju savā starpā. Mūsdienu sistēmas kopnēm ir 64 bitu platums un takts frekvence līdz 800 MHz. Autobusa ietilpību nosaka tā pulksteņa frekvence un bitu dziļums. 34

Iekšējā atmiņa paredzētas informācijas glabāšanai un apmaiņai. Iekšējā atmiņa satur divu veidu atmiņas ierīces: lasāmatmiņa (ROM - tikai lasāmatmiņa) - izmanto, lai saglabātu nemaināmas (pastāvīgas) programmas un atsauces informācija, ļauj ātri tikai nolasīt tajā saglabāto informāciju (ROM informāciju nevar mainīt!). brīvpiekļuves atmiņa (RAM) – paredzēta informācijas (programmu un datu) operatīvai ierakstīšanai, glabāšanai un lasīšanai, kas ir tieši iesaistīta datora veiktajā informācijas skaitļošanas procesā pašreizējā laika periodā. 35

BIOS modulis ir vissvarīgākā pastāvīgās atmiņas mikroshēma (Basic Input/Output System). BIOS ir programmu kopums, kas paredzēts ierīču automātiskai pārbaudei pēc datora ieslēgšanas un operētājsistēmas ielādes RAM 36

Ārējā datora atmiņa 1. Cietais magnētiskais disks - cietais disks, HDD, HDD (cietais disks): 1. ietilpība - 1. 2, 5, 10, 37, ... 100 ... GB; 2. Plākšņu skaits (līdz 10 gab.) 3. Plākšņu rotācijas ātrums – no 5 400 līdz 10 000 apgr./min. 4. Galvenie cieto disku ražotāji ir IBM, Seegate, Toshiba, Fujitsu, Samsung. 2. Elastīgais magnētiskais disks - NGMD, FDD (diskešu diskdzinis): 1. ietilpība 1,4 MB, 120 MB; 2. ātrums ~360 apgr./min. 3. Optiskais disks– GCD: 1. CD-ROM (kompaktdisku lasāmatmiņa), CD-R (kompaktdiski ierakstāms), CD-RW (kompaktdisku atkārtoti ierakstāms): 650 – 800 MB; 2. DVD (Digital Versatile Disk): vienpusējs 4,7 GB, divpusējs 9,4 GB, divslāņu attiecīgi 8, 5 un 17 GB; 3. normāls sniegums - 150 KB/s, ņemot vērā reizināšanu - 4 x, 8 x, 32 x... 48 x. 4. Zibatmiņa: 1. ietilpība līdz 1 GB un lielāka; 2. pārrakstīšana no 10 tūkstošiem uz 1 miljonu reižu 3. glabāšana gadu desmitiem. 37

Datora konfigurācija attiecas uz iekļauto ierīču sastāvu un īpašībām šo datoru. Konfigurācija tiek izvēlēta atkarībā no uzdevumiem, kas jāatrisina datoram. Datora konfigurāciju var iestatīt šādi: Intel Core 2 DUO 6700, RAM DDR 2 4 Gb, HDDSeagate 500 GB 7200, Video Nvidea Ge. Force 8800 GTX 768 Mb, Net 3 COM 10/1000, DVD -R/RW, + ritināšanas optiskais, Samsung TFT 22|| (1600 x 1200 x 75 Hz), HP lāzers. Jet 1320 38

Faktori un parametri, kas ietekmē datora veiktspēju 1. Programmatūras faktori; 2. Aparatūras parametri: procesora tips; iekšējo un ārējo ierīču apjoms; datoram pievienoto ārējo ierīču veiktspēja. 39

Attīstības tendences tehniskajiem līdzekļiem KOMPLEKTS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Pāreja uz skaitļošanas sistēmām. Super datoru izstrāde. Subminiatūru datoru izstrāde. Datora neironu struktūras attīstība. Optisko un bezvadu sakari. Multimediju rīku izstrāde saziņai pārtikā. valodu. Palielināt datu nesēja ietilpību. Datora intelektualizācija. 40

Nosūtiet savu labo darbu zināšanu bāzē ir vienkārši. Izmantojiet zemāk esošo veidlapu

Studenti, maģistranti, jaunie zinātnieki, kuri izmanto zināšanu bāzi savās studijās un darbā, būs jums ļoti pateicīgi.

Līdzīgi dokumenti

    Simboliskās un skaitliskās informācijas kodēšana. Pamata skaitļu sistēmas. Binārā skaitļu sistēma. Informācijas izvades ierīces. Aritmētisko darbību veikšanas noteikumi. Konstrukcijas loģiskie pamati, datora funkcionālās vienības. Loģisko ķēžu sintēze.

    prezentācija, pievienota 08.11.2016

    Pielietojuma jomas personālais dators(PC). Datora pamatbloki, datorizētas informācijas apstrādes metodes. Ievades un izvades ierīces, informācijas glabāšana: sistēmas bloks, tastatūra, monitors, pele, skeneris, digitalizētājs, printeris, diskdzinis.

    prezentācija, pievienota 25.02.2011

    Apstrādes tehnoloģija grafiskā informācija PC izmantošana, pielietojums zinātniskajos un militārajos pētījumos: formas, informācijas kodēšana, tās telpiskā diskretizācija. Grafisko objektu, vektorgrafikas apstrādes rīku izveide un uzglabāšana.

    abstrakts, pievienots 28.11.2010

    Datorzinātnes un datortehnoloģiju attīstības vēsture. Visparīgie principi PC arhitektūra, tās iekšējās saskarnes. Pamata ievades/izvades sistēma. Mātesplate. Displeju tehnoloģijas un informācijas uzglabāšanas ierīces. RAM apjoms.

    prezentācija, pievienota 26.10.2013

    Informācijas attēlošana binārā sistēmā. Kodēšanas nepieciešamība programmēšanā. Grafiskās informācijas, ciparu, teksta, skaņas kodēšana. Atšķirība starp kodēšanu un šifrēšanu. Simboliskās (teksta) informācijas binārā kodēšana.

    abstrakts, pievienots 27.03.2010

    Datorzinātnes sastāvdaļas un pielietojuma jomas. Datorklases, komandu piemēri. Printeris, skeneris un ploteris. Tīkla topoloģiju veidi. Skaitļu sistēmas. Interneta pieslēgšanas metodes. Programmatūras kategorijas. Datu bāzes vērtība.

    apkrāptu lapa, pievienota 16.01.2012

    Datorzinātne ir tehniska zinātne, kas nosaka darbības jomu, kas saistīta ar informācijas uzglabāšanas, konvertēšanas un pārsūtīšanas procesiem, izmantojot datoru. Informācijas pasniegšanas formas, tās īpašības. Informācijas kodēšana, tās mērvienības.

    prezentācija, pievienota 28.03.2013

BALTKRIEVIJAS REPUBLIKAS IZGLĪTĪBAS MINISTRIJA

IZGLĪTĪBAS IESTĀDE

"GRODŅAS VALSTS UNIVERSITĀTE, NOSAUKTA VĀRDĀ YA.KUPALY"

EKONOMIKAS UN VADĪBAS FAKULTĀTE

Pārbaude

par datorzinātņu un datortehnoloģiju pamatiem

Studentu(-i) 1___ gada grupa Nr. ________2_____

specialitāte "Ekonomika un uzņēmumu vadība"

neklātienes kurss (saīsināts)

______________________

Skolotājs:_______________

Grodņa 2008


1. VINGRINĀJUMS................................................ .................................................. ...... 3

2. UZDEVUMS................................................ ................................................... vienpadsmit

3. UZDEVUMS................................................ ................................................... 13

LITERATŪRA................................................................ ........................................ 16

1. VINGRINĀJUMS

Windows failu sistēmas īpašības. Lietotāju mapju izveide. Explorer programma, tās nozīme. Darbs ar failiem un mapēm; operāciju veikšana ar failu grupu; informācijas parādīšanas pārvaldība paneļos (pilna un īsa informācija par mapēm un failiem; kārtošana pēc nosaukuma, veida, datuma; mapju struktūras attēlošana) un citas funkcijas. Meklēšanas programma, tās nozīme un funkcionalitāte, failu un mapju meklēšanas kritēriji.

Fails Windows sistēma

Informācija datorā tiek glabāta atmiņā vai dažādos datu nesējos, piemēram, elastīgā un cietie diski vai kompaktdiskus. Izslēdzot datora strāvu, datora atmiņā saglabātā informācija tiek zaudēta, bet diskos saglabātā informācija netiek zaudēta. Lai droši strādātu pie datora, jums jāzina informācijas glabāšanas datora diskos pamatprincipi; šim nolūkam apskatīsim failu sistēmas jēdzienu.

Failu sistēma ir konvenciju kopums, kas nosaka datu organizēšanu datu nesējos. Šo konvenciju klātbūtne ļauj operētājsistēmai, citām programmām un lietotājiem strādāt ar failiem un direktorijiem, nevis tikai ar disku sadaļām (sektoriem).

Failu sistēma nosaka:

Kā faili un direktoriji tiek saglabāti diskā;

Kāda informācija tiek glabāta par failiem un direktorijiem;

Kā uzzināt, kuras diska daļas ir brīvas un kuras nav;

Katalogu un citas pakalpojumu informācijas formāts diskā.

Lai izmantotu diskus, kas ierakstīti (sadalīti), izmantojot kādu failu sistēmu, operētājsistēma vai īpaša programma jāatbalsta šī failu sistēma.

Visa informācija, kas paredzēta ilgstošai lietošanai, tiek glabāta failos. Fails ir baitu secība, kas apvienota saskaņā ar kādu raksturlielumu un kam ir nosaukums. Sistēmu failu glabāšanai un darbam ar datoriem sauc failu sistēma. Ērtības labad faili tiek glabāti dažādās mapēs, kas atrodas uz diskiem. Jūsu datorā var būt instalēti vairāki diski. Jebkurš disketis HDD, CD, Digital Video Disc vai tīkla disks mēs to vienkārši sauksim par disku, jo failu glabāšanas organizēšanas principi uz tiem ir identiski. Katram diskam ir piešķirts latīņu alfabēta burts no A līdz Z, un ir daži apzīmējuma noteikumi. Burts A apzīmē disketi, bet burts C apzīmē jūsu datora galveno disku, kurā atrodas Windows sistēma. Burts D un turpmākie burti norāda atlikušos diskus. Diska burtam seko kols “:”, lai norādītu, ka diska burts ir disks, piemēram, A: vai C:. Papildus burtam katram diskam ir savs unikālais nosaukums, ko sauc arī par etiķeti. Visbiežāk, norādot disku, tiek izmantota etiķete un burtu apzīmējums iekavās. Piemēram, Main (C:) nozīmē, ka datora galvenais disks ir apzīmēts ar Main.

Katrs disks satur daudz dažādu failu. Jebkurš fails var atrasties vai nu tieši diskā, vai patvaļīgā mapē, kas savukārt var atrasties arī citā mapē.

Fakts, ka faili var atrasties dažādās mapēs, ļauj diskā ievietot vairākus failus ar vienādiem nosaukumiem. Informācijas uzglabāšanas struktūru diskā, kurā dažas mapes var atrasties citās mapēs, sauc par hierarhisku jeb koku līdzīgu. Šī struktūra patiešām ir līdzīga reālam kokam, uz kura attēlota katra lapa atsevišķu failu, un filiāle ir mape. Lapa var augt vai nu tieši no stumbra, vai no jebkura zara. Iespējams, ka no stumbra stiepjas viens zars, no tā cits, un tad uz tā atrodas lapas. Lai unikāli identificētu konkrētu failu, jums jānorāda tā nosaukums un atrašanās vieta, tas ir, diska nosaukums un visu apakšmapju nosaukumi, kurās tas atrodas. šo failu. Bieži vien tiek izsaukta precīza faila atrašanās vieta diskā pilnais vārds failu vai ceļu uz failu.

Norādot faila ceļu, mapju nosaukumi tiek atdalīti viens no otra un no diska nosaukuma, izmantojot slīpsvītru “\”, piemēram, C:\My Documents\My Drawings\My Young Me.jpg. Šis ieraksts nozīmē, ka fails ar nosaukumu Young Me.jpg atrodas mapē Mani attēli. Šī mape atrodas mapē Mani dokumenti, kas atrodas C: diskdzinī.

Lūdzu, ņemiet vērā, ka aplūkotajā piemērā faila nosaukumā ir punkta rakstzīme un šķiet, ka tas sastāv no divām daļām - pirms punkta un pēc tā. Nosaukuma daļu pēc perioda sauc par paplašinājumu un izmanto, lai norādītu failā saglabātās informācijas veidu. Piemēram, paplašinājums doc apzīmē teksta fails, wav ir fails, kas satur skaņas, un jpg ir attēls. Windows nerāda daudz failu paplašinājumu, tāpēc, iespējams, mūsu piemērā esošais fails tiks saukts tikai par Young Me, taču Windows zinās, ka tas darbojas ar attēlu.

Svarīgs jēdziens sistēmā Windows ir saīsnes jēdziens. Jebkuram Windows objekts var atsaukties no citas vietas. Šādu saiti sauc par saīsni. Piemēram, bieži lietots attēls atrodas mapē. Priekš ātra piekļuveŠim attēlam no dažādām vietām šajās vietās varat ievietot etiķetes, kas satur attēla īstās atrašanās vietas adresi. Nav nepieciešams kopēt programmas un datus dažādas mapes, pietiek vienkārši ievietot saīsnes, kas veido saites uz nepieciešamais fails, vairākās vietās. Visi šie saīsnes norādīs uz sākotnējo failu. Īsceļa noņemšana vai pārvietošana neietekmē atrašanās vietu oriģinālais fails, tāpēc īsinājumtaustiņu izmantošana var nodrošināt papildu aizsardzību.

Jaunas mapes izveide

Lai darbvirsmā izveidotu mapi, ar peles labo pogu noklikšķiniet uz brīva vieta darbvirsmu un parādītās konteksta izvēlnes apakšizvēlnē Izveidot atlasiet komandu Mape.

Ja vēlamies izveidot mapi jau esošā mapē, mēs atvērsim vajadzīgo mapi un veiksim līdzīgas darbības. Tādējādi tiks izveidota mape ar nosaukumu Jauna mape. Ja nepieciešams, varam mainīt nosaukumu. Lai to izdarītu, vienkārši norādiet jaunās mapes nosaukumu un nospiediet taustiņu Enter.

Explorer programma

Viena no svarīgākajām programmām sistēmā Windows ir programma Explorer. Tas ļauj lietotājam pārvaldīt datoros un tīklā saglabātos failus un programmas.

Programmas Explorer logs (1. att.) ir sadalīts divās daļās: kreisajā tiek parādīts mapju un ierīču hierarhisks koks, bet labajā - izvēlētās mapes vai ierīces saturs.

Explorer palaišana

Ir vairāki veidi, kā palaist programmu Explorer. Tomēr vienkāršākais veids, kā to izdarīt, ir izmantot pogu Sākt --> Programmas --> Explorer.

Mēs varam iegūt līdzīgu rezultātu, ar peles labo pogu noklikšķinot uz jebkuras mapes ikonas vai uz pogas Sākt un atvērtajā izvēlnē atlasot Explorer. (Šī komanda ir pieejama arī konteksta izvēlnē Mans dators, Network Neighborhood, Outlook Express un grozs.)

Mapju un ierīču hierarhiskais koks

Programmas Explorer logs sastāv no divām daļām: kreisajā pusē pēc noklusējuma tiek parādīts panelis All Folders, kurā ir hierarhisks mapju un ierīču koks, labajā pusē - pa kreisi atzīmētās mapes (vai ierīces) saturs. loga daļa. Ja, piemēram, loga kreisajā pusē atzīmējat C: diska ikonu, šī diska saturs tiks parādīts labajā pusē.

Rīsi. 1. Explorer logs

Programmas Explorer loga kreisajā pusē vienmēr tiek parādīts hierarhisks mapju un ierīču koks, kas ļauj ar peles klikšķi uz ekrāna parādīt jebkuras sistēmai pieejamās atmiņas ierīces vai mapes saturu.

Darbs ar Explorer loga saturu

Lai pārlūka Explorer loga hierarhiskajā kokā parādītu mapju ikonas, kas atrodas atmiņas ierīcē vai citā mapē, blakus attiecīgās atmiņas ierīces vai mapes ikonai jānoklikšķina uz simbola “+”. Pēc tam simbola “+” vietā parādīsies simbols “-”. Noklikšķinot uz tā, mēs veiksim pretēju darbību - mēs paslēpsim šajā ierīcē vai šajā mapē esošo mapju ikonas hierarhiskajā kokā.

Lai hierarhiskajā kokā parādītu visu mapju ikonas, tostarp to apakšmapes, tastatūras ciparu tastatūrā jānospiež taustiņš [*]. Jāņem vērā, ka laiks, pēc kura tiks atvērtas visas apakšmapes, ir atkarīgs no to skaita. Atvērtās apakšmapes var aizvērt, nospiežot tastatūras taustiņu [-].

Atpakaļ, Uz priekšu un Uz augšu pogas

Lai atvērtu mapi, no kuras pārcēlāties uz pašreizējo mapi, jānospiež poga Atpakaļ vai jāizmanto kombinācija Alt taustiņi + <--.

Lai atgrieztos iepriekšējā mapē, mums vienkārši jānoklikšķina uz pogas Pārsūtīt rīkjoslā vai jāizmanto taustiņu kombinācija Alt + -->.

Lai pārlūkprogrammas logā atvērtu mapi, kas atrodas mapju un ierīču kokā vienu līmeni augstāk par pašreizējo, jānospiež atpakaļatkāpes taustiņš vai rīkjoslā jānoklikšķina uz augšu.