컴퓨터 과학 및 컴퓨터 기술 GDZ의 기초. 컴퓨터 과학의 기초와 컴퓨터 기술 개요. "컴퓨터 과학 및 컴퓨터 기술의 기초"


수업 과정
1. 스카이다이버가 고도 1300m에서 시속 180km의 속도로 비행하는 비행기에서 뛰어내려 고도 600m에서 낙하산을 펼쳤을 때 공기 저항은 속도의 제곱에 비례합니다. 낙하산이 열릴 때까지 낙하산 병사가 떨어지는 시간을 결정하는 알고리즘을 만듭니다.
2. 연습 1의 조건에서 고도 1000m의 낙하산병이 그룹화되고 항력계수가 0.004에서 0.003으로 감소합니다. 낙하산이 열릴 때까지 낙하산 병사가 떨어지는 시간을 계산하는 알고리즘을 만듭니다.
3. 스프링에 가해지는 하중의 진동을 계산하기 위해 "낙하" 알고리즘과 유사한 알고리즘을 만듭니다(가속도는 평형 위치로부터의 편차 크기에 비례합니다).
4. 공을 학교 동력계의 스프링에 매달고 평형 위치에서 1cm 아래로 끌어당긴 다음 놓아주었습니다. 스프링의 강성은 공이 놓이는 순간 중력과 스프링의 탄성력에 따른 가속도가 -4m/s2와 같을 정도입니다. 공이 최대 높이까지 올라가는 데 걸리는 시간(초)을 결정하는 알고리즘을 만듭니다.
5. 이동 시작 후 t초 후에 수평에 대해 각도 a로 기울어진 무한한 경사면 위 h m 높이에서 방출된 공의 좌표와 속도를 계산하는 알고리즘을 만듭니다. 타격은 탄력적입니다.
6. 공이 비행기에서 튕길 때마다 속도 계수가 n%만큼 감소하는 경우 연습 5를 해결합니다.
7. 물체는 중력의 영향을 받아 경사면을 따라 움직입니다. 항력은 신체의 속도에 비례합니다. 이동 시작부터 시간 t 동안 물체가 이동한 경로의 길이를 계산하는 알고리즘을 만듭니다.
8. 끝이 없는 계단(계단 폭 1, 높이 h)의 상단 계단에 탄성 공을 놓고 속도 v로 굴렸습니다. 공이 물질적 점이고 충격이 탄력적이라고 ​​가정하고 공이 닿을 처음 n 단계의 수를 결정하는 알고리즘을 만듭니다.
§ 27. 컴퓨터 설계 및 생산
27.1. 컴퓨터 그림
컴퓨터는 현대 생산 분야의 디자이너와 기술자에게 무엇을 줄 수 있습니까? 우선, 도면 작업을 더 쉽게 할 수 있습니다. 컴퓨터의 도움으로 일반 드로잉 보드보다 몇 배 더 빠르게 새 그림을 준비할 수 있습니다. 도면이 이미 컴퓨터에 저장되어 있고 약간의 변경이 필요한 경우 드로잉 보드를 사용하는 것보다 수십 배 더 빠르게 작업을 수행할 수 있습니다. 이전 도면의 어느 부분을 교체해야 하는지, 무엇을 그 자리에 배치해야 하는지를 나타내는 것으로 충분하며, 컴퓨터는 새 도면을 생성합니다. 가장 자주 발생하는 도면 조각, 개별 블록 및 노드는 컴퓨터 메모리에 저장되어 새 도면을 만들 때 사용할 수 있습니다. 이러한 도면 라이브러리를 사용하면 "전자 제도판" 뒤에 있는 엔지니어의 생산성을 높일 수 있습니다.
27D. 컴퓨팅 실험
테스트 없이 새로운 디자인을 사용해서는 안 됩니다. 컴퓨터를 사용하여 디자인을 만드는 경우 디자인에 대한 모든 정보는 컴퓨터 메모리에 있습니다. 이 경우 구조물을 제작하지 않고 컴퓨터에서 구조물의 동작을 시뮬레이션하여 테스트를 수행할 수 있습니다. 이 경우 생성자는 다음을 계산할 수 있습니다. 다양한 특성(예: 무게, 부피, 무게 중심 좌표)에서 구조물의 작동을 관찰합니다. 다양한 모드(실제로 재현이 불가능하거나 위험한 것을 포함). 이러한 컴퓨터 테스트 중에 설계를 쉽게 변경할 수 있으며, 최상의 옵션을 선택하고, 구조 작동 중에 응력이 어떻게 분산되는지 연구할 수 있습니다. 이러한 모델링은 개발 시간을 획기적으로 단축하고 품질을 향상시킵니다.
27.3. 수치 프로그램 제어 기능이 있는 기계 |CNC|
제도사가 종이를 금속판으로 교체하고 펜을 커터로 교체하면 "커터로 낮추기", "커터로 이동(x.y)" 등과 같은 명령을 받게 됩니다. 실제 금속 가공물을 다루는 종류의 기계를 수치 제어(CNC) 기계라고 합니다. 기계에 포함됨
또한 작업 프로그램이 통신 회선을 통해 수신되는 메모리에 제어 컴퓨터가 포함될 수도 있습니다.
컴퓨터 메모리의 프로그램을 변경하면 기계를 재구성하여 새로운 유형의 부품을 생산할 수 있습니다. 이를 통해 유연한 자동화 생산(GAP), 즉 컴퓨터 메모리의 정보(프로그램)를 변경하여 다른 제품을 생산하기 위한 재구성이 수행되는 생산이 가능해집니다.
27.4. 설계 및 생산 - 단일 주기
컴퓨터에서 필요한 부품을 계산하고 수치 제어 기능이 있는 기계를 사용하면 설계와 생산을 단일 사이클로 결합할 수 있습니다. 이 경우 설계 과정에서 얻은 정보는 컴퓨터를 떠나지 않고 직접 생산에 사용됩니다. 이러한 접근 방식을 통해 신제품 개발 및 생산 시간을 크게 단축할 수 있습니다. 컴퓨터 메모리에 필요한 부품 모양이 있으면 동일한 컴퓨터를 사용하여 이 부품을 생산하기 위해 기계 절단기가 어떻게 움직여야 하는지 계산할 수 있습니다. 커터의 궤적을 알면 가공 속도, 절삭유 공급 등을 계산할 수 있습니다. 컴퓨터를 사용하면 복잡한 부품을 사람의 개입 없이 높은 정확도로 정확하게 제조할 수 있습니다. 창고에서 공작물을 공급하고 기계에서 기계로 이동하고 완제품 창고로 보내는 작업은 컴퓨터로 제어되는 로봇, 운송 카트 등을 통해 수행할 수 있습니다.
27.5. 컴퓨터 설계의 정보 모델의 간단한 예
예를 들어, 자동차 후드와 같이 컴퓨터에서 복잡한 모양의 표면을 표현해야 한다고 가정해 보겠습니다. 유한요소법이라고 불리는 한 가지 방법은 후드의 표면을 삼각형과 같이 대략적으로 편평하다고 간주될 수 있는 작은 조각으로 나누는 것입니다. 컴퓨터에서 삼각형으로 구성된 표면을 정의하려면 M20 정보 모델을 사용할 수 있습니다.
정수 N | 삼각형 개수(M20)
수업 과정
1. M20 모델은 비경제적입니다. 동일한 정점이 여러 삼각형에 포함될 수 있으며 해당 좌표가 여러 번 저장됩니다. 정보가 중복되지 않도록 M20 모델을 수정하세요.
2. 후드의 두께와 금속의 밀도가 알려져 있다고 가정하고, a) M20 모델의 프레임워크 내에서 후드의 무게를 계산하는 알고리즘을 만듭니다. b) 연습 1에 대한 해결책.
3. 부피 부분을 표현하기 위한 정보 모델과 a) 무게를 찾기 위한 알고리즘을 만듭니다. b) 부품의 표면적.
4. M20 모델 표면의 온도를 설정하는 방법을 생각해 보세요. 다음을 계산하는 알고리즘을 만듭니다. a) 모델의 최대 온도; b) 모델의 평균 온도; c) 온도가 100° 이상인 표면 영역의 면적.
§ 28. 산업 사회에서 정보 사회로(결론)
우리는 컴퓨터의 가장 큰 응용 분야 중 일부만을 고려했습니다. 이제 모든 컴퓨터를 나열하는 것은 거의 불가능합니다. 개인용, 가정용, 게임용, 내장형 및 기타 컴퓨터의 수가 이미 수억 대에 도달했습니다. 컴퓨터는 비행기와 자동차, 시계, 세탁기, 푸드 프로세서, 심지어 운동화까지. 예를 들어, 컴퓨터를 사용하면 자동차용 위성 내비게이션 시스템을 만드는 것이 가능해졌습니다(운전자가 어디에 있든 주변 지역의 지도와 자동차의 정확한 위치가 운전자 앞의 화면에 표시되는 경우). 이다). 컴퓨터의 사용은 집을 떠나지 않고도 책, 기사, 특정 발명에 대한 설명 등의 사본을 얻을 수 있는 기회인 "세계 도서관"으로 가는 길을 열었습니다. 선진국에서는 자신의 사람이 가정용 컴퓨터환승이 많은 복잡한 경로를 따라 기차, 비행기, 선박의 티켓을 주문하고, 필요한 날짜에 호텔 객실을 예약하고, 환승 지점에서 극장 티켓을 주문할 수도 있습니다. 그리고 이것은 글로벌 정보 네트워크 형성의 시작에 불과합니다!
하지만 우리는 매일 여행을 하는 것은 아니지만 거의 매일 무언가를 구입합니다. 그리고 여기에서도 컴퓨터가 도움이 될 수 있습니다.
28.1. 전자매장, 바코드 및 전자화폐
아마도 일부 수입품에서 직사각형의 흑백 줄무늬를 본 적이 있을 것입니다(사진 삽입). 해당 상품의 고유 바코드입니다. 현대 상점에서는 계산원이 상품 가격을 입력하거나 기억조차 해서는 안 됩니다(한 상점에 ​​다양한 상품이 3만 개가 넘는 경우 이는 불가능합니다). 금전등록기 판독기에 바코드를 스와이프하면 컴퓨터 자체가 제품 가격을 결정하고 마지막에는 모든 구매 비용이 디스플레이 보드에 표시됩니다.
각 제품에 대해 매장의 컴퓨터는 현재 가격(제품 수요에 따라 가격이 변경될 수 있음)뿐만 아니라 수량도 기억합니다. 일부 상품의 재고가 부족하면 컴퓨터 자체가 ( 정보 네트워크) 창고에 요청을 보냅니다. 여러 매장으로부터 이러한 요청을 받은 창고 컴퓨터는 최적의 운송 적재, 운송 경로를 계획하고 아침까지 모든 상품이 제자리에 배치됩니다.
우리 구매자는 어떻습니까? 결국 그는 물건값을 지불해야 합니다. 그가 종이 조각을 세고 잔돈도 세어볼 것이라고 생각하지 마십시오. 결제에는 구매자의 은행 계좌에 대한 정보를 특별한 방식으로 저장하는 특수 플라스틱 카드인 전자 화폐가 사용됩니다. 이 카드를 금전 등록기에 삽입하면 충분합니다. 컴퓨터 자체가 필요한 금액을 구매자 계좌에서 상점 계좌로 이체합니다. 보다 정확하게는 은행에 요청을 보내고 은행 컴퓨터가 필요한 금액을 처리합니다. 전송). 이 방법을 사용하면 계산원은 한 고객에게 서비스를 제공하는 데 몇 초를 소비하며 대기열이 없습니다.
28.2. 삶의 모든 영역에 컴퓨터가 침투
컴퓨터는 업무용뿐만 아니라 여가용으로도 사용할 수 있습니다. 컴퓨터의 출현은 게임에도 혁명을 가져왔습니다. 숫자 컴퓨터 게임지난 20년 동안 등장한 게임은 이미 이전 문명사 전체에서 인류가 발명한 게임의 수를 넘어섰습니다. 전 세계 컴퓨터의 상당 부분이 게임에 사용됩니다.
컴퓨터는 삶의 모든 영역을 침범하고 있습니다. 심지어 컴퓨터 범죄도 나타났습니다(예를 들어 적립 프로그램이 임금불로소득을 프로그램 작성자의 계좌로 이체합니다.) 또 다른 예: 몇 년 전, VAZ 프로그래머 중 한 명이 저임금에 대한 항의의 표시로 프로그램에 고의적인 오류를 도입하여 며칠 동안 메인 컨베이어를 정지시켰습니다(문단 23.2 기억). 그 결과 공장은 모든 VAZ 프로그래머의 급여를 합친 것과 비교할 수 없을 정도로 큰 물질적 피해를 입었고 프로그래머는 자격을 상실하고 근로자로 옮겨졌습니다.
28.3. 컴퓨터 응용 프로그램의 오류
우리는 컴퓨터의 장점과 사회 생활에서의 역할에 대해 많이 이야기했습니다. 그러나 인간의 다른 발명품과 마찬가지로 컴퓨터도 이익을 가져올 뿐만 아니라 해를 끼칠 수도 있습니다. 컴퓨터를 사용하는 것이 부적절할 때와 응용 프로그램의 주요 오류가 무엇인지에 대한 아이디어는 컴퓨터 활용 능력의 중요한 부분입니다. 따라서 그러한 사례 몇 가지를 간략하게 나열하겠습니다.
1. 컴퓨터를 수단에서 목적으로 전환합니다. 컴퓨터를 사용하는 것 자체가 신호로 사용되지는 않습니다. 기술적 진보. 정반대입니다. 진보는 종종 기존 개선이 아니라 다음으로의 전환과 관련이 있습니다. 새로운 기술. 예를 들어, 정밀 주조로 전환하면 부품의 마무리 가공이 사라지고 이 처리를 제어하는 ​​컴퓨터가 불필요해집니다. “컴퓨터를 도입”하려는 욕구는 그러한 전환을 방해하고 그에 따라 과학 기술 발전을 지연시킬 수 있습니다.
마찬가지로 취소 추가요금시외용 전화 대화통화 시간과 도시 간 거리에 따라 비용을 계산하는 컴퓨터가 불필요해질 수 있습니다. 터널과 고가도로를 건설하면 신호등과 컴퓨터화된 교통 통제가 사라질 수 있습니다. 보수, 과세 및 세금에 대한 새로운 원칙으로의 전환 사회 보장컴퓨터 등에서 급여를 계산하는 것이 불필요해질 수 있습니다.
2. 알고리즘의 오류. 컴퓨터는 알고리즘만 실행합니다. 이러한 알고리즘은 오류가 있거나 현실에 대한 잘못된 생각을 기반으로 만들어질 수 있습니다. 예를 들어, 첫 번째 중 하나 컴퓨터 시스템미국 방공국(60년대)은 이 "물체"가 미국 영토에 접근하고 있었고 "우호적"이라는 신호를 보내지 않았기 때문에 수평선에서 떠오르는 달을 적의 미사일로 착각하여 첫 번째 임무에 대한 경보를 울렸습니다.
3. 입력 데이터가 잘못되었습니다. 컴퓨터의 결과는 알고리즘뿐만 아니라 처리되는 정보에 따라 달라집니다. 소스 데이터의 오류는 알고리즘의 오류만큼 위험합니다. 예를 들어, 몇 년 전 관광객을 태운 비행기가 남극에서 추락한 적이 있는데, 비행 제어 컴퓨터에 이륙 공항의 좌표가 잘못 입력되었고 컴퓨터가 산 위의 비행 고도를 잘못 계산했기 때문입니다.
4. 컴퓨터는 전능하지 않습니다. 모든 정보 처리 문제가 컴퓨터를 사용하여 해결될 수 있는 것은 아닙니다. 현재 해결 알고리즘을 알 수 없는 문제가 있습니다. 예를 들어, 사진에서 고양이와 개를 구별하거나 올바르게 번역할 수 있는 허용 가능한 알고리즘은 아직 없습니다. 예술 작품한 언어에서 다른 언어로. 또한 알고리즘이 알려져 있지만 실행할 수 없는 경우도 있습니다. 가장 빠른 컴퓨터라도 이를 완료하는 데 수백만 년이 필요하기 때문입니다(이러한 문제의 예는 오류 없는 체스 게임입니다). 그러므로 사람이 문제에 대한 해결책을 모른다면 그것을 “컴퓨터에 넣어야” 컴퓨터가 답을 줄 것이라는 생각은 깊은 착각입니다.
5. 컴퓨터화의 사회적 결과에 대한 과소평가.
마지막으로 가장 중요한 것은 컴퓨터의 사용이 사람들의 삶을 변화시킨다는 것입니다. 따라서 컴퓨터의 새로운 응용에 대한 문제는 우선 '컴퓨터가 할 수 있는가', '할 수 없다', 그것이 유익한가 아닌가의 입장이 아니라 사회적 결과의 관점에서 고려되어야 한다. 사회 정보화의 여러 단계는 예측하기 어렵습니다. 사회적 결과. 자동 공장을 도입하려면 노동력의 상당 부분을 생산 부문에서 서비스 부문으로 이전해야 합니다. 서비스 부문에서 일하는 것이 사회에서 덜 권위 있는 것으로 간주되는 경우, 그러한 이동은 사회적 긴장을 야기할 수 있습니다. 집에서 일을 조직하면 자유 시간을 늘릴 수 있지만 동료와의 의사 소통 영역이 파괴됩니다. 컴퓨터 게임의 확산으로 인해 아이들은 더 빨리 발달하지만 야외에서 보내는 시간이 적고 서로 의사 소통이 적습니다. 많은 경우 컴퓨터를 단순히 구현해서는 안 됩니다. 예를 들어, 자녀 양육 시 도덕적, 윤리적 결정을 내리거나, 사회 발전을 위한 목표를 세우거나, 범죄 혐의자의 유죄를 입증하는 것과 관련된 인간 업무를 컴퓨터에 맡겨서는 안 됩니다.
책 조각의 끝

1.7. 학교 주제 "정보 과학 및 컴퓨터 공학의 기초" 소개

마이크로프로세서 생산의 숙달로 인해 컴퓨터 단지의 구조가 급격하게 바뀌고 대량 사용을 위한 컴퓨터(마이크로 계산기, 개인용 컴퓨터, 소형 컴퓨터를 기반으로 한 다중 터미널 복합체, 대화형 컴퓨팅 시스템 등)가 널리 보급되었습니다. .), 학교 전산화 프로세스를 가속화하는 데 필요한 전제 조건을 만들었습니다. 마이크로프로세서의 출현으로 인해 국내 컴퓨터 기술 개발의 질적으로 새로운 단계가 1970년대 후반에 시작되었습니다. 이는 학교에 컴퓨터와 프로그래밍을 도입하는 문제에 대한 새로운 연구의 물결을 불러일으켰습니다. 소련의 뛰어난 수학자이자 프로그래머인 A.P. Ershov의 지도력 아래 소련 과학 아카데미 시베리아 지부 컴퓨팅 센터의 컴퓨터 과학부에서 "시베리아 학교 정보학 그룹"이 결성되었습니다. 주로 국립 학교 전산화 프로그램 개발의 기초가 된 이 그룹의 변증론자(A. P. Ershov, G. A. Zvenigorodsky, Yu. A. Pervin)의 주요 프로그램 조항은 1979년 개념 작업 "학교"에 출판되었습니다. 정보학(개념, 상태, 전망)".

1980년대 전반기. 국가의 방법론적 과학과 학교 실천에서 지난 30년의 경험을 통합하여 상당한 이론적, 실제적 짐이 축적되었습니다. 따라서 학교 교육의 전산화 문제에 대한 정부의 적극적인 솔루션을 위해 필요한 모든 전제 조건이 만들어졌습니다. A.P. Ershov는 새로운 순간의 특징을 다음과 같이 언급했습니다. “이제 마이크로프로세서가 등장한 이후 학교에 컴퓨터를 둘지 여부에 대한 질문은 이미 학문적으로 변하고 있습니다. 컴퓨터는 이미 학교에 있고 점점 더 많이 보급될 것입니다. 이 프로세스에 통제되고 교육적으로 동기가 부여된 특성을 부여하려면 매우 활동적인 지적, 조직적 작업이 우리에게 필요합니다.”

A. P. 에르쇼프(1931-1988)

학교 전산화 분야에서 구체적인 조직적, 방법론적 조치 개발의 원동력은 당과 정부의 "중등 및 직업 학교 개혁의 주요 방향"이었습니다.

(1984) 당시 학교 개혁의 주요 조항 중 하나는 학교 교육 과정에 컴퓨터 과학과 컴퓨터 기술을 도입하고 젊은이들에게 보편적인 컴퓨터 활용 능력을 보장한다는 명확하게 선언된 과제였습니다. 1984년 말, 소련 과학 아카데미 시베리아 지부 컴퓨팅 센터의 공동 감독하에 연구소소련 교육학 아카데미의 교육 내용 및 방법(과학 및 교육 연구소)은 전국 여러 지역의 가장 저명한 컴퓨터 과학 교사들의 참여로 새로운 장군을 위한 프로그램을 만드는 작업이 시작되었습니다. 중등학교 교육과목으로 '정보학과 컴퓨터 과학의 기초'라고 합니다. 1985년 중반까지 이러한 작업은 소련 교육부의 승인을 받아 완료되었습니다. 후속 정부 결정에서는 젊은이들의 컴퓨터 활용 능력 개발 문제를 신속하게 해결하기 위한 주요 전략적 경로도 승인되었습니다. 고등학교필수 과목인 "정보학 및 컴퓨터 과학의 기초"와 새로운 과목의 구체적인 도입 날짜는 1985년 9월 1일입니다. 짧은 시간 안에 프로그램에 이어 학생을 위한 시험 교과서, 교사를 위한 책, 준비되었습니다. 소련의 뛰어난 수학자이자 프로그래머인 소련 과학 아카데미 A.P. Ershov의 학자는 이러한 작업의 전체 복합체를 감독하고 개인적으로 적극적으로 참여했습니다. SRI SiMO 측에서는 당시 컴퓨터 과학 연구소를 이끌었던 A. A. Kuznetsov가 조정 및 편집 작업을 수행했습니다. 교육 및 과학 연구소의 직원과 소련 여러 지역의 유명 전문가로 구성된 대규모 작가 그룹이 학교 컴퓨터 과학 과정에 대한 국내 최초의 교육 도서 제작에 참여했습니다. 및 교사를 위한 방법론적 가이드: S. A. Beshenkov, M. V. Vitinsh, Ya E. Golts, E. A. Ikaunieks, A. A. Kuznetsov, E. I. Kuznetsov, M. I. Lapchik, A. S. Lesnevsky, S. I. Pavlov, Yu. A. Pervin , D. O. Smekalin, R. V. Freivald. 동시에, 다음에 따라 텍스트를 준비하고 편집할 때 교과서학생들을 위해 A. P. Ershov는 A. G. Kushnirenko, G. V. Lebedev, A. L. Semenov, A. X. Shen을 포함하는 모스크바 주립 대학의 자격을 갖춘 "그림자" 공동 저자 그룹의 지원을 체계적으로 즐겼습니다. 책은 매우 눈에 띄었습니다. 그 후 이 그룹은 A.P. Ershov에 의해 저자 팀으로 구성되었으며, 첫 번째 매뉴얼이 출시된 지 얼마 지나지 않아 자체 버전의 시험 교과서가 출시되었습니다.

학교 전산화 문제에 대한 국가의 관심의 증거는 학년 초(1986-1987)에 첫 번째 호가 출판된 새로운 과학 및 방법론 저널인 "정보학 및 교육"(INFO)의 설립이었습니다. 이 과학적이고 방법론적인 저널은 오늘날까지도 매우 중요합니다. 현대 시스템컴퓨터 과학을 소개하는 과학, 방법론, 교훈, 기술, 조직, 사회 경제적, 심리학 및 교육학 문제를 다루는 특별 정기 간행물을 통한 교육 정보 기술교육 분야로.

1985년과 1986년 여름 동안 새로운 과목을 가르친다. 주로 수학과 물리학의 현직 교사와 교육 조직자들을 대상으로 집중 교육이 실시되었습니다. 이 파견단은 1985-1986년에 물리학 및 수학 학부를 졸업한 미래의 젊은 교사를 위한 컴퓨터 과학 및 컴퓨터 기술 분야의 가속화된 심층 교육을 통해 보충되었습니다. 동시에 소련 교육부는 교육 기관의 물리학 및 수학 부서를 기반으로 컴퓨터 과학 및 컴퓨터 기술 교사의 정기적인 교육을 조직하기 위한 운영적 조직 및 방법론적 조치를 취했습니다.

학교에서 컴퓨터 과학 과목을 도입하기 위한 인력 채용 분야 또는 보다 광범위하게는 컴퓨터화 분야에서 단기간에 해결해야 하는 문제의 성격과 복잡성 수준을 보다 정확하게 이해하기 위해 학교 전체를 살펴보면, 1980년대 중반 컴퓨터 과학 분야의 실제 교육 수준과 교사 컴퓨터의 수준이 어땠는지 상기할 가치가 있습니다. 소련 학교에서.

처음으로 1963-1964 학년도에 교육 대학의 물리학 및 수학과 커리큘럼에 "수학 기계 및 계산 워크샵을 통한 프로그래밍"이라는 이국적인 이름의 컴퓨터 프로그래밍에 대한 매우 짧은 입문 과정이 등장했습니다. 1970년에 교육 계획이들 교육 기관에서는 업데이트된 과정을 도입하고 있습니다. 컴퓨팅 기계프로그래밍"(약 50시간) 과정은 컴퓨터 프로그래밍을 소개하는 것을 목표로 하지만 이 과정에 권장되는 커리큘럼은 당시 이미 등장한 프로그래밍 분야의 발전을 위한 유망한 방향과 확실히 일치하지 않았습니다.

합성 과정 프로그램 "계산 수학 및 프로그래밍"(1976)의 다음 공식 버전에서는 이미 프로그래밍에 약 70시간을 할당했으며 특히 범용 고급 언어 ALGOL-60에 익숙하다고 가정했습니다. 당시 최고 수준이라는 점을 고려해야합니다. 기술적 지원, 그리고 전국의 극소수 교육대학의 경우 '나이리', '프로민', '미르' 등과 같은 소형 컴퓨터가 한두 대 정도 존재하는 것으로 나타났다. 등은 자국어 사용에만 중점을 두어 커리큘럼을 완전히 구현하지 못했습니다. 1970년대 말. 러시아 교육대학에서는 프로그래밍 및 계산수학과 4개 학과(모스크바, 레닌그라드, 스베르들롭스크, 옴스크)만이 개설되었고, 최초의 개인용 컴퓨터(Iskra, DVK, Elektronika 시리즈의 국내 PC)가 등장하기 시작했습니다. 한정수량그리고 매우 제한된 수의 교육 대학에서는 거의 1980년대 중반까지만 가능했습니다.

위에서 볼 때, 중등학교에 컴퓨터 과학이 도입되었을 때(1985년), 당시 학교에서 근무하던 교육 대학의 물리학 및 수학과 졸업생의 컴퓨터 교육 수준이 대부분 그랬음을 알 수 있습니다. 어떤 식으로든 새로운 JIVT 과정을 가르치는 요구 사항을 충족하지 않습니다.

그 이유는 분명합니다:

  • 교육학 교육은 컴퓨터 과학 분야의 교육을 제공하지 않고 프로그래밍의 시작에 대한 친숙화에만 중점을 두었고 학교에 컴퓨터 과학 과정이 도입되기 시작한 것보다 훨씬 후진적인 이데올로기 수준이었습니다.
  • 프로그래밍 교사 훈련은

본질적으로 순전히 교육적인 성격은 아니었지만

이 주제를 학생들에게 가르치는 데 중점을 두었습니다 (그런 작업은 없었습니다).

이러한 노력은 1980년대 후반에 이루어졌음이 분명하다. 주 및 지역 교육 당국에 따르면 현직 수학과 물리 교사 중에서 컴퓨터 과학 및 컴퓨터 기술을 가르치기 위한 교사의 긴급 추가 교육을 보장하기 위한 가장 결정적이고 신속한 조직 및 방법론적 조치는 JIVT를 도입하는 첫 번째 단계의 긴급 조치로만 적합했습니다. 학교. 교육 기관의 물리학 및 수학 부서를 기반으로 컴퓨터 과학 교사 및 학교 컴퓨터화 조직자를 위한 정규 교육을 확립하고 컴퓨터 교육을 다른 학교 분야의 교사와 일치시키기 위한 후속 조치의 구현에 관해서는 다음과 같습니다. 조치는 확고한 과학적, 방법론적 정당성과 발전을 바탕으로 이루어져야 합니다.

  • 기본 출판물 참조: Ershov, A.P. 선정 작품 Novosibirsk: Nauka, 1994. P. 354.

문헌 1. 컴퓨터 과학 및 컴퓨터 기술의 기초: 시리즈의 교육 및 실무 매뉴얼 " 원격 교육". 에드. A. N. Morozevich. – 민스크. : BSEU, 2005. 2. 컴퓨터 정보 기술: 학생들을 위한 워크숍. 일치 훈련의 형태 /일반 에드. Sedun A. M., Sadovskoy M. N. - 민스크: BSEU, 2010. 3. \Research\Monitor\Ucheb. M\Natural sciences\KIT\Sosnovsky O. A. \KIT 1 강의 과정

주제 1. CIT의 주제 및 기본 개념 정보 기술은 정보 처리 및 저장과 관련된 사람들의 작업을 효과적으로 구성하기 위한 방법을 연구하는 상호 연관된 과학, 기술 및 공학 분야의 복합체입니다. 컴퓨터 기술과 사람 및 생산 장비를 조직하고 상호 작용하는 방법, 실제 적용, 이 모든 것과 관련된 사회적, 경제적, 문화적 문제. 정보기술의 발전단계 1. 수동 2. 기계 3. 전기 4. 컴퓨터 5. 모바일 2

분류 및 일반적 특성 KIT 컴퓨터 IT - 컴퓨터 기술을 사용하는 방법, 소프트웨어, 통신 시스템 및 데이터는 수신, 전송, 처리 및 저장되며 사회 모든 영역에서 현실이나 지적 활동을 반영합니다. 기본 기술은 컴퓨터 시스템 요소의 상호 작용 수준에서 구현되는 기술입니다. 응용 기술은 다양한 주제 영역의 정보 처리를 위한 표준 절차를 구현합니다. 이는 제품과 서비스의 두 가지 범주로 나뉩니다. 삼

CIT 정보의 기본 개념은 이러한 데이터에 적합한 데이터 및 방법의 집합입니다. 데이터 - 전송, 해석 및 처리에 편리한 형태로 제공되는 정보 경제 정보는 거시 및 미시 경제 관리의 계획, 회계, 통제, 규제에 사용되는 일련의 정보입니다. 4

정보 유형 1) 지식 영역별: – – – – 기술; 합법적인; 간결한; 사회학적; 물리적; 정치적인; 등 2) 표시 형식에 따라: – 기호(문자, 숫자, 기호); – 텍스트(텍스트는 특정 순서로 배열된 기호입니다) – 그래픽(다양한 유형의 이미지) - 소리; 5

정보의 속성 타당성 – 수신된 정보와 실제 내용의 일치. 신뢰성은 객관적인 현실을 준수하는 것입니다. 완전성 - 이해와 의사결정이 충분함. 객관성 – 다른 사람의 의견이나 판단으로부터의 독립성. 가용성 – 그것을 얻을 가능성. 관련성 – 현재 시간과의 관련성 6

정보 인코딩 정보 인코딩은 정보를 코드 형식으로 표현하여 프로세서가 편리한 형식으로 이해, 저장 및 처리할 수 있도록 하는 프로세스입니다. 코드 – 설정 기호정보를 제시합니다. 1비트 미만의 정보는 얻을 수 없기 때문에 비트는 정보의 최소 단위이다. (영어 비트 - 이진수 - 이진수 단위 또는 숫자의 약어). 8비트 정보 그룹을 바이트라고 합니다. 비트가 정보의 최소 단위라면 바이트는 기본 단위입니다. 7

숫자 인코딩 사용되는 최소 이진수 수는 8개(1바이트)입니다. 8개의 이진수를 사용하면 0부터 255까지의 숫자를 인코딩할 수 있습니다. 0 0000 1 0000 0001 2 0000 0010 3 0000 0011 4 0000 0100 … … 255 1111 8

숫자의 부호를 저장하기 위해 비트 중 하나가 할당되면 동일한 8비트는 128에서 127까지의 숫자를 인코딩하는 기능을 제공합니다. 실수를 인코딩하려면 소수 부분을 고려해야 할 때 숫자에는 부동 소수점이라는 특별한 표현 형식이 사용됩니다. X=M*2 P, 여기서 M은 소위 가수, P는 차수입니다. 9

텍스트 데이터는 바이너리 코드를 사용하여 인코딩될 수 있으며 텍스트 정보. 256을 인코딩하는 데는 8비트면 충분합니다. 다양한 캐릭터(영어 및 러시아어 알파벳의 모든 문자(소문자 및 대문자), 구두점, 기본 산술 연산 기호 및 일반적으로 허용되는 일부 특수 문자(예: "@").) 미국 표준 협회(ANSI - American Standard Institute) ) 시스템 ASCII 인코딩을 도입했습니다. ASCII 시스템에는 기본 및 확장의 두 가지 인코딩 테이블이 있습니다. 기본 테이블은 코드값을 0부터 127까지 고정하고, 확장 테이블은 128부터 255까지의 문자를 참조한다. 10

11

그래픽 정보 인코딩 그래픽 데이터의 표현 벡터 그래픽 래스터 그래픽선, 벡터, 점의 집합 색상과 밝기가 다른 여러 점 이미지 크기 조정이 열화되지 않는 경우 이미지 크기 조정이 왜곡되는 경우 편집이 불편함 편집이 편리함 12

소리의 디지털 표현. 소리는 특정 주파수와 진폭을 갖는 사인파의 집합으로 설명할 수 있습니다. 파동의 주파수는 소리의 높이를 결정하고, 진폭은 소리의 크기를 결정합니다. 13

정보 사회대다수의 근로자가 정보, 특히 가장 높은 형태인 지식의 생산, 저장, 처리 및 판매에 참여하는 사회입니다. 사회의 정보화는 사회적으로 중요한 모든 유형의 인간 활동에서 신뢰할 수 있는 정보와 일반화된 지식을 완전하고 시기적절하게 사용하도록 보장하기 위한 일련의 조치를 광범위하게 구현하는 것입니다. 14

주제 2. 키트의 기술 지원 작동 원리에 따른 VT 장비 분류: – 아날로그(AVM); – 디지털(DVM); – 하이브리드(HVM). 목적: – 범용(다양한 엔지니어링 및 기술 문제 해결: 경제, 수학적, 정보 등, 알고리즘의 복잡성과 대용량 처리 데이터가 특징) – 문제 지향적(경영과 관련된 더 좁은 범위의 문제를 해결하기 위해) 기술 프로세스); – 전문화됨(좁은 범위의 작업을 해결하거나 엄격하게 정의된 기능 그룹을 구현하는 경우) 15

크기별: – 슈퍼 컴퓨터(Cray 3, Cray 4, “SKIF”); – 메인프레임 컴퓨터; – 소형 컴퓨터(공정 제어용, CM 1, 2, 3, 4, 1400): – 마이크로 컴퓨터: 개인용 컴퓨터(범용 단일 사용자), 다중 사용자(범용 다중 사용자), 워크스테이션(특수 단일 사용자) ; 서버(특수 다중 사용자). 16

창작 단계별 - 1세대 - 50년 - 전자 진공관; – 2세대 – 60년 – 디스크리트 반도체 장치(트랜지스터); – 3세대 – 70년 – 반도체 IC(수십만 개의 제품) – 4세대 – 80년대 – 대형 및 초대형 IC(수만 – 수백만 개) – 5세대 – 90년대 – 수십 개의 마이크로프로세서 탑재 – 6세대 – 신경 구조의 광전자 컴퓨터(수만 MP). 컴퓨터의 세대는 요소 기반(램프, 반도체, 다양한 통합 수준의 미세 회로), 아키텍처 및 컴퓨팅 기능에 따라 결정됩니다. 17

컴퓨터 과학의 창시자는 다음과 같이 정당하게 간주됩니다. 정보 이론의 창시자 Claude Shannon; 앨런 튜링(Alan Turing) - 프로그램 및 알고리즘 이론을 개발한 수학자; 존 폰 노이만(John von Neumann)은 오늘날 대부분의 컴퓨터의 기초가 되는 컴퓨팅 장치 설계의 창시자입니다. Norbert Wiener - 수학자, 사이버네틱스의 창시자 - 주요 정보 프로세스 중 하나인 제어 과학. 18

John von Neumann에 따른 컴퓨터의 구성 1945년 공식화. John von Neumann에 따른 컴퓨터 구조 1) 정보 입력/출력 장치; 2) 컴퓨터 메모리; 3) 제어 장치(CU) 및 산술 논리 장치(ALU)를 포함하는 프로세서 19

컴퓨터 메모리는 내부(RAM) 메모리와 외부(장기) 메모리라는 두 가지 유형의 메모리로 구성됩니다. RAM은 전자 기기, 전기로 구동되는 동안 정보를 저장합니다. 외부 메모리– 각종 자기매체(테이프, 디스크), 광디스크 등이다. 산술 논리 장치는 산술 연산을 수행하고 논리 연산입력하는 데이터 위에. 20

John von Neumann의 컴퓨터 작동 원리 1. 이진 코딩의 원리. 2. 원리 프로그램 제어. 프로그램은 순서가 지정된 명령 집합입니다. 3. 기억의 동질성의 원리. 명령(프로그램)과 데이터는 동일한 메모리에 저장됩니다. 4. 타겟팅의 원리. 메모리는 프로세서가 액세스할 수 있는 번호가 매겨진 셀로 구성됩니다. 노이만의 아이디어는 1949년 영국인 모리스 윌크스(Maurice Wilkes)에 의해 구현되었습니다.

컴퓨터 시스템 아키텍처의 유형 컴퓨터 아키텍처는 관련 사용자 문제를 해결하는 컴퓨터의 기능을 결정하는 하드웨어와 소프트웨어 및 그 특성을 구성하는 일련의 일반 원칙입니다. 아키텍처는 컴퓨터의 주요 논리 노드의 작동, 정보 연결 및 상호 연결 원리를 정의합니다. 22

단일 프로세서 컴퓨팅 시스템 - (von Neumann 아키텍처): - 데이터 흐름이 통과하는 하나의 산술 논리 장치; – 명령의 흐름이 통과하는 하나의 제어 장치. 공유 메모리를 갖춘 다중 프로세서 컴퓨팅 시스템: – 여러 프로세서 – 여러 데이터 스트림과 여러 명령 스트림을 병렬로 처리할 수 있습니다. – 병렬 프로세서를 갖춘 특별한 아키텍처 사례 다중 기계 컴퓨팅 시스템: – 공통 RAM이 없는 여러 컴퓨터; – 각 컴퓨터에는 자체(로컬) 메모리와 클래식 아키텍처가 있습니다.

건축학 최신 프로세서 1. CISC(Complex Instruction Set Computing) - 복잡한 명령어 세트를 기반으로 하는 아키텍처입니다. (IBM 창립자) 2. 축소된 명령어 세트를 기반으로 구축된 RISC(Reduced Instruction Set Computing) 포스트 CISC 아키텍처 3. VLIW(Very Long Instruction Word) 아키텍처 - CISC와 RISC 간의 절충. RISC 이후 아키텍처. 24

개인용 컴퓨터의 분류 개인용 컴퓨터(PC) – 크기와 비용이 작고 데스크톱 범용 마이크로입니다. 개인용 컴퓨터입니다. A. 목적에 따라: – 가구 – 범용- 전문적인. B. 마이크로프로세서 유형별: – Intel: 8008, 80486, Pentium... – AMD: K 6, K 7 Duron, K 7 Athlon... 25

C. 설계상: – 고정식 – 휴대용: 휴대용(외교관) 메모장(책) 주머니(150 x 80mm) 전자 비서(최대 0.5kg) 정리함(최대 0.2kg). E. 플랫폼 유형별(PC 호환성): IBM – 호환 PC(75%): – IBM – Compaq 컴퓨터 – Hewlett Packard(HP) – Dell – EU, Spark, Neuron DEC – 호환 PC(3, 75%): DEC , 매킨토시, DVK 26

D. PC 제조 회사별: 미국: 프랑스: – IBM – Compaq 컴퓨터 – Apple(Macintosh) – Hewlett Packard(HP) – Dell – DEC(Digital Equipment Corp.); 영국: – 스펙트럼 – Amstrad; – 마이크랄; 이탈리아: – 올리베티; 일본: – Toshiba – Panasonic – 파트너; 러시아 PC(소련, CIS): – – DCK EU Iskra Neuron. 27

개방형 아키텍처의 원리 1. PC 구조는 개별 요소의 복합 시스템입니다. 2. 요소 간 인터페이스의 가용성: 독립 제조업체에 의한 개별 PC 장치 개발; 독립 제조업체에 의한 소프트웨어 개발. 결과적으로 다음과 같은 기회가 발생합니다. PC 비용 절감; 사용자가 PC를 자체 구성할 수 있는 가능성 PC의 기능을 점차적으로 확장합니다. PC 구성의 지속적인 업데이트 가능성...28

일반적인 PC 키트. 주요 블록의 용도 및 특징 1. 시스템 유닛 2. 키보드 3. 모니터 4. 마우스 29

시스템 장치에는 대형 집적 회로(LSI) 형태로 만들어진 프로세서, RAM 및 영구 메모리가 있는 시스템(마더보드) 보드가 포함됩니다. 어댑터, 컨트롤러 및 포트 - 외부 장치와의 통신을 제공하는 장치 운전하다 단단한 자기디스크(HDD), 플로피 자기 디스크(FLMD), 광 디스크(ODD); 전원 장치. 서른

모니터, 키보드, 프린터 키보드를 사용하여 사용자는 기호 및 숫자 정보를 PC에 입력합니다. 모니터(화면)는 사용자 친화적인 형태(음극선관, 액정 모니터 사용)로 정보를 표시하는 데 사용됩니다. 모니터 크기는 인치(||) 단위로 대각선으로 측정됩니다. 사이즈 외에도 가장 중요한 특징모니터는 새로 고침 빈도입니다. 새로 고침 빈도가 높을수록 이미지 품질이 좋아집니다. 최고의 품질 LG와 31삼성의 모니터는 다릅니다.

마우스는 그래픽을 허용합니다 WINDOWS 환경모니터 화면의 커서를 제어하고 명령 및 프로그램(기계적 및 광학적) 실행을 시작합니다. 프린터를 이용하여 종이매체(레이저, 잉크젯(잉크), 매트릭스(바늘))로 정보를 출력한다. Hewlett-Packard, Epson, Lexmark, Xerox. 32

프로세서(마이크로프로세서) 프로세서의 주요 구성 요소: 1. 산술 논리 장치(ALU): – 산술 기능(덧셈, 곱셈...); – 논리 기능(비교, 마스킹...) 2. 제어 장치(CU) – 제어 펄스를 공급합니다. 3. 레지스터 – 프로그램 실행 속도를 높이기 위한 고속 메모리 셀: – 범용 레지스터(GPR) – 데이터 저장 – 제어 레지스터 – 명령 저장. 4. 캐시 메모리 - RAM에서 데이터를 복사하기 위한 초고속 메모리입니다. (첫 번째(L 1) 및 두 번째(L 2) 레벨의 캐시 메모리. L 1의 볼륨은 128KB, L 2는 최대 1MB입니다.) 5. 버스 제어 회로 - 시스템 버스를 통해 다른 K 장치와 통신합니다. . 33

시스템 버스는 모든 PC 장치 간의 페어링 및 통신을 보장합니다. 최신 시스템 버스의 폭은 64비트이고 클록 주파수는 최대 800MHz입니다. 버스의 용량은 버스의 용량에 따라 결정됩니다. 클럭 주파수그리고 비트 심도. 34

내부 기억정보를 저장하고 교환하도록 설계되었습니다. 내부 메모리에는 두 가지 유형의 저장 장치가 포함되어 있습니다. 읽기 전용 메모리(ROM - 읽기 전용 메모리) - 변경할 수 없는(영구) 프로그램을 저장하는 데 사용되며 참고정보, 저장된 정보만 빠르게 읽을 수 있습니다(ROM의 정보는 변경할 수 없습니다!). RAM(Random Access Memory) - 현재 PC에서 수행되는 정보 컴퓨팅 프로세스에 직접적으로 관련된 정보(프로그램 및 데이터)의 작동 기록, 저장 및 읽기를 위해 설계되었습니다. 35

BIOS 모듈은 가장 중요한 영구 메모리 칩(기본 입출력 시스템)입니다. BIOS는 컴퓨터를 켜고 운영체제를 로딩한 후 자동으로 장치를 테스트하도록 설계된 프로그램 세트입니다. 36

외부 PC 메모리 1. 하드 자기 디스크 - 하드 드라이브, HDD, HDD(하드 디스크 드라이브): 1. 용량 - 1. 2, 5, 10, 37, ... 100 ... GB; 2. 플레이트 수(최대 10개) 3. 플레이트 회전 속도 – 5,400~10,000rpm. 4. HDD의 주요 제조업체는 IBM, Seegate, Toshiba, Fujitsu, Samsung입니다. 2. 유연한 자기 디스크 - NGMD, FDD(플로피 디스크 드라이브): 1. 용량 1.4MB, 120MB; 2. 속도 ~360rpm. 삼. 광디스크– GCD: 1. CD-ROM(컴팩트 디스크 읽기 전용 메모리), CD-R(기록 가능 컴팩트 디스크), CD-RW(컴팩트 디스크 재기록 가능): 650 – 800MB; 2. DVD(Digital Versatile Disk): 단면 4.7GB, 양면 9.4GB, 더블 레이어 8, 5, 17GB. 3. 일반 성능 - 150KB/s, 곱셈 고려 - 4 x, 8 x, 32 x... 48 x. 4. 플래시 메모리: 1. 최대 1GB 이상의 용량; 2. 10,000번에서 1,000,000번까지 다시 쓰기 3. 수십 년 동안 저장 가능. 37

PC 구성이란 PC에 포함된 장치의 구성 및 특성을 말합니다. 이 컴퓨터. 구성은 PC에서 해결해야 하는 작업에 따라 선택됩니다. PC 구성은 다음과 같이 설정할 수 있습니다. 인텔 코어 2 DUO 6700, RAM DDR 2 4Gb, HDDSeagate 500GB 7200, 비디오 Nvidea Ge. Force 8800 GTX 768Mb, Net 3 COM 10/1000, DVD -R/RW, + 스크롤 옵티컬, Samsung TFT 22|| (1600 x 1200 x 75Hz), HP 레이저. 제트 1320 38

PC 성능에 영향을 미치는 요소 및 매개변수 1. 소프트웨어 요소; 2. 하드웨어 매개변수: 프로세서 유형; 내부 및 외부 장치의 양; PC에 연결된 외부 장치의 성능. 39

개발 동향 기술적 수단 KIT 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 컴퓨팅 시스템으로의 전환. 슈퍼컴퓨터의 개발. 초소형 컴퓨터 개발. 컴퓨터 신경구조의 발달. 광학 및 무선 통신. 음식 커뮤니케이션을 위한 멀티미디어 도구 개발. 언어. 저장 매체 용량 증가. 컴퓨터 지능화. 40

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벨로루시 공화국 교육부

교육 기관

"그로드노 주립대학교의 이름은 다음과 같습니다. 야.쿠팔리"

경제 및 경영 학부

시험

컴퓨터 과학 및 컴퓨터 기술의 기초에 대해

학생 1___학년 그룹번호 ___2_____

전문 "경제 및 기업 관리"

통신 코스 (단축)

______________________

선생님:_______________

그로드노 2008


연습 1................................................ ................................................. ...... 삼

작업 2........................................... ... ................................................... . 열하나

작업 3........................................... ... ................................................... .13

문학................................................. ................................................. 16

연습 1

Windows 파일 시스템의 특성. 사용자 폴더 생성. 탐색기 프로그램, 그 의미. 파일 및 폴더 작업 파일 그룹에 대한 작업 수행 패널의 정보 표시 관리(폴더 및 파일에 대한 전체 및 간략한 정보, 이름, 유형, 날짜별 구성, 폴더 구조 표시) 및 기타 기능. 검색 프로그램과 그 의미 및 기능성, 파일 및 폴더에 대한 검색 기준.

파일 윈도우 시스템

컴퓨터의 정보는 메모리나 유연한 매체 등 다양한 매체에 저장됩니다. 하드 디스크, 또는 CD. 컴퓨터의 전원을 끄면 컴퓨터 메모리에 저장된 정보는 손실되지만 디스크에 저장된 정보는 손실되지 않습니다. 컴퓨터에서 자신있게 작업하려면 컴퓨터 디스크에 정보를 저장하는 기본 원리를 알아야 하는데, 이를 위해 파일 시스템의 개념을 살펴보겠습니다.

파일 시스템은 저장 매체의 데이터 구성을 정의하는 일련의 규칙입니다. 이러한 규칙이 있으면 운영 체제, 기타 프로그램 및 사용자가 디스크 섹션(섹터)뿐만 아니라 파일 및 디렉터리로 작업할 수 있습니다.

파일 시스템은 다음을 정의합니다.

파일과 디렉터리가 디스크에 저장되는 방식

파일 및 디렉토리에 대해 어떤 정보가 저장됩니까?

디스크의 어느 부분이 비어 있고 어느 부분이 비어 있는지 어떻게 알 수 있습니까?

디스크의 디렉터리 및 기타 서비스 정보 형식입니다.

일부 파일 시스템을 사용하여 기록된(파티션된) 디스크를 사용하려면, 운영 체제또는 특별 프로그램이 파일 시스템을 지원해야 합니다.

장기간 사용하기 위한 모든 정보는 파일에 저장됩니다. 파일은 특정 특성에 따라 결합되고 이름을 갖는 일련의 바이트입니다. 컴퓨터에 파일을 저장하고 작업하는 시스템을 파일 시스템. 편의를 위해 파일은 디스크에 있는 다양한 폴더에 저장됩니다. 컴퓨터에 여러 개의 디스크가 설치되어 있을 수 있습니다. 모든 플로피 디스크 HDD, CD, 디지털 비디오 디스크 또는 네트워크 드라이브파일 저장 구성 원칙이 동일하므로 간단히 디스크라고 부르겠습니다. 각 디스크에는 A부터 Z까지 라틴 알파벳 문자가 할당되며 몇 가지 지정 규칙이 있습니다. 문자 A는 플로피 디스크를 나타내고 문자 C는 Windows 시스템이 있는 컴퓨터의 기본 드라이브를 나타냅니다. 문자 D와 그 이후의 문자는 나머지 드라이브를 나타냅니다. 드라이브 문자 뒤에는 콜론 ":"이 옵니다. 이는 드라이브 문자가 A: 또는 C:와 같은 드라이브임을 나타냅니다. 문자 외에도 각 드라이브에는 레이블이라고도 하는 고유한 이름이 있습니다. 대부분의 경우 드라이브를 지정할 때 괄호 안에 레이블과 문자 지정이 사용됩니다. 예를 들어 Main(C:)은 컴퓨터의 기본 드라이브에 Main이라는 레이블이 지정되어 있음을 의미합니다.

각 디스크에는 다양한 파일이 포함되어 있습니다. 모든 파일은 디스크에 직접 위치하거나 임의의 폴더에 위치할 수 있으며, 해당 폴더는 다른 폴더에 위치할 수도 있습니다.

파일이 서로 다른 폴더에 위치할 수 있다는 사실을 통해 동일한 이름을 가진 여러 파일을 디스크에 배치할 수 있습니다. 일부 폴더가 다른 폴더에 위치할 수 있는 디스크에 정보를 저장하는 구조를 계층적 또는 트리형이라고 합니다. 이 구조는 각 잎이 나타내는 실제 나무와 매우 유사합니다. 별도의 파일, 분기는 폴더입니다. 잎은 줄기나 가지에서 직접 자랄 수 있습니다. 하나의 가지가 줄기에서 뻗어나오고 다른 가지가 줄기에서 뻗어 나온 다음 잎이 그 위에 위치할 수 있습니다. 특정 파일을 고유하게 식별하려면 해당 파일의 이름과 위치, 즉 디스크 이름과 해당 파일이 있는 모든 하위 폴더의 이름을 지정해야 합니다. 이 파일. 종종 디스크에 있는 파일의 정확한 위치를 호출합니다. 성명파일 또는 파일 경로.

파일 경로를 지정할 때 폴더 이름은 백슬래시 문자 "\"를 사용하여 드라이브 이름과 서로 구분됩니다(예: C:\My Documents\My drawings\My Young Me.jpg). 이 항목이는 My Pictures 폴더에 Young Me.jpg라는 파일이 있다는 의미입니다. 이 폴더는 C: 드라이브에 있는 내 문서 폴더에 있습니다.

고려된 예에서 파일 이름에는 점 문자가 포함되어 있으며 점 앞과 뒤의 두 부분으로 구성된 것으로 보입니다. 마침표 뒤의 이름 부분을 확장자라고 하며 파일에 저장된 정보의 유형을 나타내는 데 사용됩니다. 예를 들어, doc 확장자는 다음을 나타냅니다. 텍스트 파일, wav는 소리가 포함된 파일이고 jpg는 이미지입니다. Windows에서는 많은 파일 확장자를 표시하지 않으므로 예제의 파일은 Young Me라고만 불릴 가능성이 높지만 Windows에서는 해당 파일이 이미지로 작업하고 있음을 알 수 있습니다.

Windows에서 중요한 개념은 바로가기 개념입니다. 어떠한 것도 윈도우 객체다른 위치에서 참조할 수 있습니다. 이러한 링크를 바로가기라고 합니다. 예를 들어 자주 사용하는 사진이 폴더에 들어 있습니다. 을 위한 빠른 접근다양한 장소의 사진에 사진의 실제 위치 주소가 포함된 라벨을 배치할 수 있습니다. 프로그램과 데이터를 복사할 필요가 없습니다. 다른 폴더, 간단히 다음으로 연결되는 바로가기를 배치하는 것으로 충분합니다. 필수 파일, 여러 곳에서. 이러한 바로 가기는 모두 원본 파일을 가리킵니다. 바로가기를 제거하거나 이동해도 위치에는 영향을 미치지 않습니다. 원본 파일이므로 바로가기를 사용하면 추가 보호를 제공할 수 있습니다.

새 폴더 만들기

바탕화면에 폴더를 만들려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하세요. 자유 공간데스크탑을 클릭하고 나타나는 컨텍스트 메뉴의 생성 하위 메뉴에서 폴더 명령을 선택합니다.

이미 존재하는 폴더에 폴더를 생성하려면 원하는 폴더를 열고 유사한 작업을 수행합니다. 그러면 새 폴더라는 폴더가 생성됩니다. 필요한 경우 이름을 변경할 수 있습니다. 이렇게 하려면 새 폴더의 이름을 지정하고 Enter를 누르십시오.

익스플로러 프로그램

Windows에서 가장 중요한 프로그램 중 하나는 Explorer 프로그램입니다. 이를 통해 사용자는 컴퓨터와 네트워크에 저장된 파일과 프로그램을 관리할 수 있습니다.

Explorer 프로그램 창(그림 1)은 두 부분으로 나누어져 있습니다. 왼쪽 부분에는 폴더와 장치의 계층적 트리가 표시되고 오른쪽 부분에는 선택한 폴더나 장치의 내용이 표시됩니다.

탐색기 시작

Explorer 프로그램을 시작하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 그러나 가장 쉬운 방법은 시작 버튼 --> 프로그램 --> 탐색기를 사용하는 것입니다.

폴더 아이콘이나 시작 버튼을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 열리는 메뉴에서 탐색기를 선택하면 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다. (이 명령은 내 컴퓨터, 네트워크 환경, 아웃룩 익스프레스그리고 카트.)

폴더 및 장치의 계층적 트리

Explorer 프로그램 창은 두 부분으로 구성됩니다. 왼쪽에는 기본적으로 폴더와 장치의 계층적 트리가 포함된 모든 폴더 패널이 표시되고, 오른쪽에는 왼쪽에 표시된 폴더(또는 장치)의 내용이 표시됩니다. 창문의 일부. 예를 들어 창 왼쪽에 C: 드라이브 아이콘을 표시하면 이 드라이브의 내용이 오른쪽에 표시됩니다.

쌀. 1. 탐색기 창

Explorer 프로그램 창의 왼쪽에는 폴더 및 장치의 계층적 트리가 항상 표시되므로 마우스 클릭만으로 시스템에서 사용할 수 있는 저장 장치 또는 폴더의 내용을 화면에 표시할 수 있습니다.

탐색기 창의 내용 작업

탐색기 창의 계층 트리에서 저장 장치나 다른 폴더에 포함된 폴더의 아이콘을 표시하려면 해당 저장 장치나 폴더 아이콘 옆에 있는 "+" 기호를 클릭해야 합니다. 이후에는 "+" 기호 대신 "-" 기호가 나타납니다. 이를 클릭하면 반대 작업을 수행합니다. 이 장치 또는 계층 트리의 이 폴더에 포함된 폴더의 아이콘을 숨깁니다.

하위 폴더를 포함한 모든 폴더의 아이콘을 계층 트리에 표시하려면 키보드 숫자 패드의 [*] 키를 눌러야 합니다. 모든 하위 폴더가 열리는 시간은 하위 폴더 수에 따라 다릅니다. 키보드의 [-] 키를 눌러 열려 있는 하위 폴더를 닫을 수 있습니다.

뒤로, 앞으로 및 위로 버튼

현재 폴더로 이동한 폴더를 열려면 뒤로 버튼을 누르거나 조합을 사용해야 합니다. Alt 키 + <--.

이전 폴더로 돌아가려면 도구 모음에서 앞으로 버튼을 클릭하거나 Alt + --> 키 조합을 사용하면 됩니다.

폴더 및 장치 트리에서 현재 폴더보다 한 수준 높은 폴더를 탐색기 창에서 열려면 백스페이스 키를 누르거나 도구 모음에서 위로 버튼을 클릭해야 합니다.