مقایسه Gtx 480. بررسی و تست NVIDIA GTX480. پیکربندی تست، ابزار و روش تست

Nvidia Geforce GTX 480:

توضیحات کارت گرافیک و نتایج آزمایشات مصنوعی

منطقی است که بگوییم کارت به برق اضافی و دو کانکتور نیاز دارد که یکی 8 پین و دیگری 6 پین است. اگر مشکلی در مورد دومی وجود نداشته باشد، از آنجایی که تمام منابع تغذیه مدرن از قبل چنین "دم" دارند، برای تامین برق از طریق یک کانکتور 8 پین، آداپتور مخصوصی مورد نیاز است که باید با کارت های ویدئویی سریال عرضه شود.

این تراشه در هفته چهارم سال جاری یعنی اواخر دی ماه دریافت شد.

در مورد سیستم خنک کننده

Nvidia Geforce GTX 480 1536MB PCI-E

اساساً کولر با راه حل های قبلی خانواده GTX تفاوتی ندارد: یک فن استوانه ای هوا را از طریق رادیاتور عبور می دهد و گرمای خارج از واحد سیستم را حذف می کند. با این حال، به دلیل مصرف بیش از حد انرژی محصول جدید و در نتیجه گرمایش، CO از نظر افزایش اتلاف گرما با استفاده از لوله های حرارتی بهبودهایی را تجربه کرده است. همانطور که می بینیم، رادیاتور مرکزی با لوله ها فقط هسته را خنک می کند. هنگامی که تراشه های حافظه توسط صفحه ای که روی آنها فشار داده شده است، که در زیر بدنه قرار دارد، خنک می شوند.

احتمالاً امکانات جستجوی CO از این نوع قبلاً تمام شده است تا بتوانند با هسته بسیار داغ بدون نویز کنار بیایند. بنابراین، باید بگوییم که CO پر سر و صدا است. حتی در حالت دو بعدی، کولر با 44 درصد حداکثر کار می کند، اگرچه قبلاً این رقم حدود 20-25 درصد بود. نویز بعد از 50٪ شروع می شود. بنابراین کولر در آستانه صدای قابل شنیدن کار می کند و این در زمان بیکاری است! زمانی که CO شروع به افزایش تدریجی سرعت چرخش توربین می کند، در مورد بار چه می توانیم بگوییم و زمانی که کارت در حالت سه بعدی کار می کند به میانگین 70-80٪ می رسد.

ما یک مطالعه دما با استفاده از ابزار EVGA Precision (نویسنده A. Nikolaychuk AKA Unwinder) انجام دادیم و نتایج زیر را به دست آوردیم:

Nvidia Geforce GTX 480 1536MB PCI-E

و این تعجب آور نیست، زیرا گرمایش هسته به 95 درجه می رسد و حتی چنین رقم بالایی به قیمت عملکرد بسیار پر سر و صدا CO حاصل می شود. بنابراین دوستداران پیشرفته ترین و سریع ترین گرافیک های سه بعدی بازی باید فراموش کنند که سکوت هنگام اجرای بازی ها یا هر آزمایشی چیست. حتی در دو بعدی، زمانی که کارت با انواع محتوای پیچیده (مانند فلش یا ویدیو) بارگذاری می شود، خنک کننده از قبل کاملاً شنیده می شود.

تجهیزات.

این یک محصول مرجع است، بنابراین هیچ کیت یا بسته بندی وجود ندارد.

حالا بریم سراغ تست ها. ابتدا پیکربندی میز تست را نشان خواهیم داد.

نصب و راه اندازی

پیکربندی میز تست:

  • مبتنی بر کامپیوتر اینتل Core I7 CPU 920 (سوکت 1366 LGA)
    • پردازنده Intel Core I7 CPU 920 (2667 مگاهرتز)؛
    • مادربرد ایسوس P6T Deluxe مبتنی بر چیپست Intel X58.
    • رم 3 گیگابایت DDR3 SDRAM Corsair 1066MHz;
    • هارد دیسک WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA;
    • منبع تغذیه Tagan TG900-BZ 900W.
  • اتاق عمل سیستم ویندوز 7 32 بیت; DirectX 11;
  • مانیتور Dell 3007WFP (30 اینچ)؛
  • درایورهای ATI نسخه CATALYST 10.3. نسخه انویدیا 197.17.

VSync غیرفعال است.

تست های مصنوعی

بسته های آزمایش مصنوعی که ما استفاده می کنیم را می توان از اینجا دانلود کرد:

  • D3D RightMark Beta 4 (1050)با توضیحات در وب سایت http://3d.rightmark.org.
  • D3D RightMark Pixel Shading 2 و D3D RightMark Pixel Shading 3لینک تست سایه زن های پیکسل نسخه 2.0 و 3.0.
  • RightMark3D 2.0با توضیح مختصر: , .

از آنجایی که ما تست های مصنوعی DirectX 11 خود را نداریم، مجبور شدیم از نمونه هایی از بسته های مختلف SDK و برنامه های آزمایشی استفاده کنیم. اول، HDRToneMappingCS11.exe و NBodyGravityCS11.exe از DirectX SDK (فوریه 2010) وجود دارد.

ما همچنین دو نمونه از هر دو سازنده گرفتیم: Nvidia و AMD، به طوری که هیچ ادعایی مبنی بر تعصب از طرف کسی وجود نداشته باشد. نمونه‌های DetailTessellation11.exe و PNTriangles11.exe از ATI Radeon SDK گرفته شده‌اند (به هر حال، آنها در DX SDK نیز هستند). خوب، انویدیا دو برنامه دمو ارائه کرد: موی شخصیت واقعی و زمین واقعی آبی که به زودی برای دانلود در وب سایت این شرکت در دسترس خواهد بود.

آزمایش‌های مصنوعی روی کارت‌های ویدئویی زیر انجام شد:

  • GeForce GTX 480 GTX 480)
  • GeForce GTX 295با پارامترهای استاندارد (در ادامه GTX 295)
  • GeForce GTX 285با پارامترهای استاندارد (در ادامه GTX 285)
  • Radeon HD 5970با پارامترهای استاندارد (در ادامه HD 5970)
  • Radeon HD 5870با پارامترهای استاندارد (در ادامه HD 5870)

برای مقایسه نتایج مدل جدید Geforce GTX 480، این کارت‌های گرافیکی خاص به دلایل زیر انتخاب شدند: Radeon HD 5870 و HD 5970 پربازده‌ترین مدل‌های تک تراشه و دو تراشه شرکت رقیب AMD هستند که قیمت‌ها نزدیک‌ترین آنهاست. به GTX 480. با راه‌حل‌های انویدیا، همه چیز حتی ساده‌تر است: Geforce GTX 285 قدرتمندترین کارت تک‌تراشه روی پردازنده‌های گرافیکی نسل گذشته است که تغییرات معماری را براساس آن قضاوت می‌کنیم، و GTX 295 قدرتمندترین کارت دو تراشه انویدیا است. انتشار راه حل های جدید

Direct3D 9: تست های پر کردن پیکسل

این تست حداکثر عملکرد نمونه برداری بافت (نرخ تکل) را در حالت FFP برای تعداد متفاوت بافت اعمال شده روی یک پیکسل تعیین می کند:

تست ما کمی قدیمی است و کارت‌های ویدئویی موجود در آن به مقادیر تئوری ممکن نمی‌رسند، اما همچنان به درستی حداکثر سرعت بافت کارت‌های ویدئویی را نسبت به یکدیگر نشان می‌دهد. طبق معمول، نتایج مصنوعی به مقادیر اوج نمی‌رسند؛ مشخص می‌شود که GTX 480 تا 40 تکسل در هر چرخه ساعت را از بافت‌های 32 بیتی با فیلتر دو خطی در این تست انتخاب می‌کند که یک و نیم برابر کمتر از شکل تئوری 60 تکسل فیلتر شده.

این برای دستیابی به حداقل GTX 285 کافی نیست، که داده های بافت را 5-7 درصد سریعتر انتخاب می کند. ناگفته نماند که با HD 5870 رقیب، که تقریباً در همه حالت ها بیش از یک و نیم برابر عملکرد دارد، با توجه به DX9 مصنوعی ما، پیشی بگیرید. کارت دو تراشه انویدیا به وضوح قربانی مشکلات نرم افزاری شد، اما HD 5970 حتی از HD 5870 قدرتمندتر است.

تفاوت بین GTX 480 و GTX 285 تقریباً همیشه یکسان است، مگر در مواردی که تعداد بافت‌ها کم است که محدودیت در پهنای باند تأثیر بیشتری دارد. و HD 5870 در این تست ها خیلی جلوتر نیست. اما با 4-8 بافت، تفاوت بزرگتر می شود، که به عدم سرعت بافت GF100 اشاره می کند تا همیشه در برنامه های بازی قدیمی از رقیب جلوتر باشد. بیایید به نتایج مشابه در تست نرخ پر شدن نگاه کنیم:

تست مصنوعی دوم میزان پر شدن را نشان می دهد و در آن نیز همین وضعیت را مشاهده می کنیم اما با در نظر گرفتن تعداد پیکسل های نوشته شده در بافر فریم. حداکثر نتیجه با راه حل های AMD باقی می ماند که تعداد TMU های بیشتری دارند و در دستیابی به راندمان بالا در تست مصنوعی ما کارآمدتر هستند. در مواردی که 0-3 بافت همپوشانی دارند، تفاوت بین راه حل ها بسیار کمتر است؛ در چنین حالت هایی، اول از همه، کارایی با پهنای باند محدود می شود.

Direct3D 9: تست های Pixel Shaders

اولین گروه از سایه زن های پیکسلی که در نظر می گیریم برای تراشه های ویدئویی مدرن بسیار ساده است؛ شامل نسخه های مختلفی از برنامه های پیکسلی با پیچیدگی نسبتا کم است: 1.1، 1.4 و 2.0 که در بازی های قدیمی تر یافت می شوند.

تست‌ها برای معماری‌های مدرن بسیار بسیار ساده هستند و تمام قابلیت‌های GPUهای مدرن را نشان نمی‌دهند، اما برای ارزیابی تعادل بین نمونه‌های بافت و محاسبات ریاضی جالب هستند، به خصوص در هنگام تغییر معماری‌ها، که این بار برای Nvidia اتفاق افتاد.

در این آزمایش‌ها، عملکرد عمدتاً توسط سرعت ماژول‌های بافت محدود می‌شود، اما با در نظر گرفتن کارایی بلوک‌ها و ذخیره داده‌های بافت در کارهای واقعی. بیایید ببینیم تغییرات معماری در مقایسه با GT200 چه تاثیری بر ما داشته است؟ به وضوح قابل مشاهده است که معماری تغییر کرده است، و جدید کارت GTX 480 عملکرد بهتری نسبت به یک کارت تک چیپ بر اساس معماری قبلی دارد. علاوه بر این، در اکثر تست‌ها، GTX 480 به GTX 295 دو تراشه‌ای می‌رسد که به خودی خود بد نیست.

پهنای باند حافظه در این تست‌ها تنها کمی راه‌حل‌های جدید را محدود می‌کند و سرعت آن به بافت‌سازی بستگی دارد، که از عملکرد کارت مبتنی بر GF100 حتی در سطح Radeon HD 5870 جلوگیری می‌کند، چه رسد به راه‌حل دو تراشه AMD. کارت‌های ویدیویی مبتنی بر تراشه‌های انویدیا به وضوح در این مجموعه از آزمایش‌ها عقب هستند، که زنگ خطری برای آزمایش‌های دیگر ما است، جایی که سرعت بافت‌دهی مهم است. بیایید به نتایج برنامه های پیکسل میانی تا حدودی پیچیده تر نگاه کنیم:

در آزمایش‌های سایه‌زن‌های پیکسل نسخه 2.a، همه چیز در مقایسه با سرعت رقبا بدتر است. تست رندر آب رویه‌ای بسیار وابسته به سرعت بافت «آب» از نمونه‌برداری وابسته از بافت‌های بسیار تو در تو استفاده می‌کند و نقشه‌ها همیشه بر اساس سرعت بافت‌دهی رتبه‌بندی می‌شوند، اما برای کارایی TMU متفاوت تنظیم می‌شوند.

کارت های مبتنی بر تراشه های RV870 حداکثر نتایج را نشان می دهند، اما سرعت GTX 480 چیزی بین مدل های تک تراشه و دو تراشه در پردازنده های گرافیکی معماری قبلی بود. البته کمی ضعیف است، اما حداقل سریعتر از GTX 285 است که نشان دهنده استفاده کارآمدتر از TMUهای موجود است.

نتایج آزمایش دوم تقریباً یکسان است، اگرچه از نظر محاسباتی فشرده‌تر است و همیشه برای معماری AMD با واحدهای محاسباتی بیشتر مناسب‌تر بود. راه حل های مدرن AMD در اینجا بسیار جلوتر هستند، به خصوص نسخه دو تراشه.

GTX 480 تنها 25 درصد بهتر از GTX 285 است و تقریباً به همان میزان از مدل دو تراشه عقب است. این به وضوح به محدودیت عملکرد GTX 480 به دلیل تعداد کم TMU در مقایسه با معماری نسل بعدی اشاره دارد. ترس ما در قالب اشکال اصلی معماری GF100 تایید شده است.

Direct3D 9: سایه زن پیکسل Pixel Shaders 2.0 را آزمایش می کند

این تست‌های سایه‌زن پیکسل DirectX 9 پیچیده‌تر از آزمایش‌های قبلی هستند، به چیزی که اکنون در بازی‌های چند پلتفرمی می‌بینیم نزدیک هستند و به دو دسته تقسیم می‌شوند. بیایید با سایه‌زن‌های ساده‌تر نسخه 2.0 شروع کنیم:

  • نقشه برداری اختلاف منظرروشی برای نگاشت بافت آشنا برای اکثر بازی های مدرن که به تفصیل در مقاله توضیح داده شده است.
  • شیشه یخ زدهبافت شیشه ای منجمد رویه ای پیچیده با پارامترهای کنترل شده

دو نوع از این سایه‌زن‌ها وجود دارد: آنهایی که بر محاسبات ریاضی تمرکز دارند و آنهایی که ترجیح داده‌اند مقادیر نمونه‌برداری از بافت‌ها را انتخاب کنند. بیایید گزینه های فشرده ریاضی را در نظر بگیریم که از نظر کاربردهای آینده امیدوارکننده تر هستند:

اینها تست های جهانی هستند که هم به سرعت واحدهای ALU و هم به سرعت بافت بستگی دارند؛ تعادل کلی تراشه در آنها مهم است. می توان مشاهده کرد که عملکرد کارت های ویدئویی در آزمون "شیشه یخ زده" نه تنها توسط ریاضیات، بلکه با سرعت نمونه های بافت محدود می شود. وضعیت در آن شبیه به چیزی است که کمی بالاتر در "Cook-Torrance" دیدیم، اما GTX 480 جدید این بار بسیار به GTX 295 دو تراشه بر اساس GPU معماری قدیمی Nvidia نزدیک تر است. از سوی دیگر، حتی HD 5870 تک تراشه ای هنوز بسیار جلوتر است.

در آزمون دوم "Parallax Mapping" نتایج دوباره بسیار شبیه به موارد قبلی است. با این حال، این بار HD 5870 به اندازه آزمایش اول از کارت های Nvidia جلوتر نبود. در ادامه خواهیم دید که چه اتفاقی می‌افتد، اما بازی‌ها معمولاً چندوجهی‌تر از ترکیبی هستند و به وضوح تنها به بافت‌سازی تکیه نمی‌کنند. اما هنوز، برای چنین کارهای قدیمی، تعداد ماژول های بافت در GF100 به وضوح کافی نیست. بیایید همین تست‌ها را که با ترجیح نمونه‌های بافت‌ها نسبت به محاسبات ریاضی اصلاح شده‌اند، در نظر بگیریم تا کاملاً از نتایج میانی خود متقاعد شویم:

تصویر تا حدودی مشابه است، اما کارت‌های AMD به وضوح با نمونه‌های بافت بهتر کنار می‌آیند، به خصوص HD 5970 دو تراشه در اینجا خوب است! قهرمان امروزی در قالب GTX 480 دوباره نتیجه متوسطی را بین GTX 285 و GTX 295 نشان می دهد، زیرا در اینجا تأکید بر عملکرد بر روی سرعت واحدهای بافت به وضوح قابل مشاهده است و تعداد آنها در GF100 همچنان وجود دارد. به وضوح برای معماری گرافیکی قدرتمند جدید کافی نیست.

اما اینها کارهای منسوخ شده بودند، با تاکید بر بافت، و به خصوص پیچیده نبودند. اکنون به نتایج دو آزمایش سایه زن دیگر نسخه 3.0 نگاه می کنیم، که پیچیده ترین آزمایش سایه زن ما برای Direct3D 9 است، که بسیار بیشتر نشان دهنده بازی های انحصاری مدرن در رایانه شخصی است. تفاوت تست ها از این جهت است که بار بیشتری را بر روی ماژول های ALU و بافت قرار می دهند؛ هر دو برنامه سایه زن پیچیده و طولانی هستند و شامل تعداد زیادی شاخه می شوند:

  • نقشه برداری اختلاف منظر شیب دارنسخه بسیار سنگین تر از تکنیک نقشه برداری اختلاف منظر که در مقاله نیز توضیح داده شده است.
  • خزسایه زن رویه ای که خز را می سازد.

سرانجام! این یک موضوع کاملا متفاوت است. هر دو تست PS 3.0 بسیار پیچیده هستند، به هیچ وجه به پهنای باند حافظه و بافت بستگی ندارند، آنها کاملاً ریاضی هستند، اما با تعداد زیادی انتقال و شاخه، که به نظر می رسد معماری جدید GF100 به خوبی با آنها کنار می آید.

در این تست‌ها، GTX 480 قدرت واقعی خود را نشان می‌دهد و از همه راه‌حل‌ها به جز تراشه دوگانه جدید از رقیب خود بهتر عمل می‌کند. علاوه بر این، GTX 295 در این پیچیده ترین تست ها تقریباً دو برابر کندتر است و GTX 285 حتی سه برابر کندتر است! نتایج به وضوح تحت تأثیر تغییرات معماری GPU جدید برای بهبود راندمان محاسباتی بود.

بنابراین، با معماری جدید GF100 شاهد افزایش بسیار زیاد عملکرد در پیچیده ترین تست های PS 3.0 هستیم. که در آن مهم ترین نکته اوج قدرت ریاضی راه حل های AMD نیست، بلکه کارایی اجرای برنامه های سایه زن پیچیده با انتقال و شاخه است. خوب دو برابر شدن قدرت ریاضی نسبت به GT200 هم تاثیر داشت. یک نتیجه بسیار خوب، زیرا سبقت گرفتن از راه حل معماری AMD که تعداد واحدهای اجرایی ALU بیشتری دارد، ارزش زیادی دارد.

Direct3D 10: تست سایه زن PS 4.0 (تکسچرینگ، حلقه ها)

نسخه دوم RightMark3D شامل دو تست آشنای PS 3.0 برای Direct3D 9 بود که برای DirectX 10 بازنویسی شد و همچنین دو تست جدید دیگر. جفت اول توانایی فعال کردن خود سایه‌زنی و ابرنمونه‌برداری سایه‌زن را اضافه کرد که بار روی تراشه‌های ویدیویی را بیشتر می‌کند.

این تست‌ها عملکرد سایه‌زن‌های پیکسلی را که در چرخه‌ها اجرا می‌شوند، با تعداد زیادی نمونه بافت (در سنگین‌ترین حالت، تا چند صد نمونه در هر پیکسل) و بار نسبتاً کوچک ALU اندازه‌گیری می‌کنند. به عبارت دیگر سرعت نمونه های بافت و بازده شاخه ها را در سایه زن پیکسل اندازه گیری می کنند.

اولین آزمایش سایه زن های پیکسل خز خواهد بود. حداکثر تنظیمات کماز 15 تا 30 نمونه بافت از نقشه ارتفاع و دو نمونه از بافت اصلی استفاده می کند. حالت افکت جزئیات «بالا» تعداد نمونه‌ها را به 40-80، گنجاندن سوپرنمونه‌برداری «شاهد» تا 60-120 نمونه و حالت «بالا» همراه با SSAA با حداکثر «سنگینی» از 160 تا مشخص می‌شود. 320 نمونه از نقشه ارتفاع.

بیایید ابتدا حالت‌های بدون سوپرنمونه‌سازی فعال را بررسی کنیم؛ آنها نسبتاً ساده هستند و نسبت نتایج در حالت‌های "کم" و "بالا" باید تقریباً یکسان باشد.

عملکرد در این تست هم به تعداد و کارایی بلوک های TMU و هم به میزان پر شدن با پهنای باند به میزان کمتری بستگی دارد. نتایج در "بالا" تقریباً یک و نیم برابر کمتر از "پایین" است، همانطور که طبق تئوری باید باشد. در آزمایش‌های Direct3D 10 رندر خز رویه‌ای با تعداد زیادی نمونه بافت، راه‌حل‌های Nvidia به طور سنتی قوی هستند، اما آخرین معماری AMD قبلاً به آنها نزدیک شده است.

GTX 480 تقریبا یک سوم سریعتر از GTX 285 است، اما نسبت به GTX 295 که در تست های DX9 نیز شاهد آن بودیم، فاصله دارد. این بیشتر در مورد تأثیر نرخ پر شدن و پهنای باند حافظه صحبت می کند، جایی که راه حل جدید انویدیا نسبت به کارت تک تراشه سری قبلی برتری دارد. سرعت GF100 نسبت به دو کارت مبتنی بر RV870 تقریباً یکسان است. بیایید به نتیجه همان آزمایش نگاه کنیم، اما با فعال بودن سوپرنمونه‌برداری سایه‌زن، که کار را چهار برابر افزایش می‌دهد، شاید در این شرایط چیزی تغییر کند و پهنای باند حافظه با نرخ پر شدن تأثیر کمتری داشته باشد:

فعال کردن سوپرنمونه‌برداری از نظر تئوری بار را چهار برابر افزایش می‌دهد و این بار GeForce GTX 480 زمین را از دست می‌دهد، به اندازه کافی عجیب. و هر دو رادئون کمی قوی تر می شوند. تفاوت بین GTX 480 و GTX 285 بسیار کم است که به احتمال زیاد نشان دهنده تاکید بر بافت سازی است. یا پهنای باند، که برای GTX 480 نسبت به GTX 285 خیلی افزایش پیدا نکرد. تاثیر عملکرد ALU و اجرای کارآمد شاخه به وضوح در این تست قابل مشاهده نیست.

آزمایش دوم که عملکرد سایه زن های پیکسلی پیچیده را با حلقه هایی با تعداد زیادی نمونه بافت اندازه گیری می کند، نقشه برداری پارالکس شیب نامیده می شود. در تنظیمات پایین از 10 تا 50 نمونه بافت از نقشه ارتفاع و سه نمونه از بافت های اصلی استفاده می کند. وقتی حالت سنگین را با خود سایه‌زنی فعال می‌کنید، تعداد نمونه‌ها دو برابر می‌شود و سوپرنمونه‌سازی این عدد را چهار برابر می‌کند. پیچیده ترین حالت آزمایشی با ابرنمونه برداری و خود سایه زنی بین 80 تا 400 مقدار بافت را انتخاب می کند، یعنی هشت برابر بیشتر از حالت ساده. بیایید ابتدا گزینه های ساده را بدون ابرنمونه برداری بررسی کنیم:

این تست از نظر عملی جالب‌تر است، زیرا انواع نقشه‌های اختلاف منظر برای مدت طولانی در بازی‌ها مورد استفاده قرار گرفته‌اند و انواع سنگین، مانند نقشه‌برداری اختلاف منظر شیب ما، در بسیاری از پروژه‌ها، به عنوان مثال، در Crysis و Lost استفاده می‌شود. سیاره. علاوه بر این، در آزمایش ما، علاوه بر سوپرنمونه‌برداری، می‌توانید خود سایه‌زنی را فعال کنید که تقریباً بار روی تراشه ویدیو را دو برابر می‌کند؛ این حالت «High» نامیده می‌شود.

نمودار تقریباً به طور کامل نمودار قبلی را تکرار می کند و نتایج مشابه را حتی در اعداد مطلق نشان می دهد. در نسخه به روز شده D3D10 تست بدون سوپرنمونه برداری، GTX 480 کمی بهتر از صفحه تک تراشه نسل قبلی از پس این کار برمی آید، اما از کارت دو تراشه GTX 295 عقب است. همچنین کارت گرافیک جدید GF100 کمی جلوتر از رقیب خود HD 5870 است که نسخه دو تراشه ای آن به صورت مطلق برنده می شود.

بیایید ببینیم روشن کردن سوپرنمونه‌سازی چه تفاوتی ایجاد می‌کند؛ همیشه باعث کاهش کمی بیشتر در سرعت کارت‌های Nvidia می‌شود.

وقتی supersampling و self-shadowing فعال می‌شوند، کار دشوارتر می‌شود؛ فعال کردن هر دو گزینه با هم، بار روی کارت‌ها را تقریباً هشت برابر افزایش می‌دهد و باعث افت زیادی در عملکرد می‌شود. تفاوت بین نشانگرهای سرعت چندین کارت گرافیک تغییر کرده است، گنجاندن سوپرنمونه‌برداری مانند مورد قبلی تأثیر دارد - کارت‌های AMD به وضوح عملکرد خود را در مقایسه با راه‌حل Nvidia بهبود بخشیده‌اند.

هر دو کارت دو تراشه جلوتر از GTX 480 باقی می مانند، اما این بار راه حل جدید کمی از رقیب مستقیم خود HD 5870 عقب تر است. به نظر می رسد که این مورد در تست های بازی نیز صادق باشد - در برخی جاها GTX 480 بسیار جلوتر خواهد بود. و در برخی دیگر کمی عقب خواهد بود . با این حال، کارت در GF100 حداقل عملکرد بهتری نسبت به مدل قبلی خود دارد، به طور قابل توجهی در حالت آسان، و فقط کمی در حالت سنگین. متأسفانه تغییرات معماری در GPU جدید انویدیا مزیت چندانی در این تست ها به همراه نداشت.

Direct3D 10: PS 4.0 Pixel Shader Tests (محاسبه)

دو تست سایه‌زن پیکسل بعدی حاوی حداقل تعداد واکشی بافت هستند تا تأثیر عملکرد واحدهای TMU را کاهش دهند. آنها از تعداد زیادی عملیات حسابی استفاده می کنند و دقیقاً عملکرد ریاضی تراشه های ویدیویی، سرعت اجرای دستورات حسابی را در سایه زن پیکسل اندازه گیری می کنند.

اولین تست ریاضی معدنی. این یک تست بافت رویه پیچیده است که تنها از دو نمونه داده بافت و 65 دستورالعمل sin و cos استفاده می کند.

اما در تست های ریاضی باید شاهد تغییرات بزرگ باشیم، زیرا GF100 GPU دو برابر قدرت ALU GT200 دارد. با این حال، از نظر تئوری، راه‌حل‌های AMD باید در آزمایش‌های مصنوعی ما حتی سریع‌تر باشند، زیرا در کارهای پیچیده محاسباتی، معماری مدرن AMD نسبت به رقبای خود از Nvidia برتری آشکاری دارد. این بار نیز وضعیت تأیید شده است؛ اگرچه برد جدید GTX 480 فاصله بین کارت های Nvidia و AMD را کاهش داده است، اما بیش از یک و نیم برابر باقی مانده است.

اما مقایسه با GTX 285 و GTX 295 جالب بود. این بار انویدیا نتوانست تفاوتی دو برابری با کارت تک چیپ قبلی داشته باشد و یا از کارت های قدیمی دو تراشه نسل قبلی پیشی بگیرد. نتیجه گیری تأیید می شود که این آزمایش به طور کامل به سرعت ALU بستگی ندارد، اما نتایج را نمی توان به تفاوت در پهنای باند نسبت داد. GF100 در مقایسه با GTX 285 تنها 38 درصد افزایش داشته است که به نظر ما بسیار عجیب و بسیار کوچک است.

بیایید به دومین تست محاسبه سایه زن که Fire نام دارد نگاه کنیم. برای ALU سنگین‌تر است، و تنها یک بافت واکشی وجود دارد، و تعداد دستورالعمل‌های sin و cos دو برابر شده است، به 130. بیایید ببینیم با افزایش بار چه چیزی تغییر کرده است:

در آزمایش دوم، سرعت رندر تقریباً منحصراً توسط عملکرد واحدهای سایه زن محدود می شود، اما هنوز تفاوت بین GTX 285 و GTX 480 بسیار کم است - فقط 58٪، اگرچه از نظر تئوری باید به اختلاف دو برابر نزدیکتر باشد. اما راه حل جدید بر خلاف تست قبلی حداقل با GTX 295 دو تراشه سازگار شد. با این حال، رقبایی مانند Radeon HD 5870 و حتی بیشتر از آن HD 5970 سرعت هایی را نشان می دهند که در این تست حتی بسیار بالاتر است.

بیایید تست های ریاضی D3D10 را خلاصه کنیم. همه کارت‌های گرافیک انویدیا بسیار عقب هستند، حتی GF100 جدید تقریباً دو برابر کندتر از رقیب خود در کارهای مصنوعی اوج است! و همه اینها با وجود این واقعیت که GTX 480 از نظر تئوری تقریباً دو برابر سریعتر از نسخه تک تراشه GTX 285 است. واقعیت رقم بسیار پایین‌تری را نشان می‌دهد و حتی با استفاده از تست‌های ساده ریاضی Nvidia نمی‌توان به کارت‌های AMD نزدیک شد.

به طور کلی، نتیجه محاسبات شدید ریاضی این بار نیز بدون تغییر باقی می‌ماند، راه‌حل‌های AMD یک مزیت واضح و غیرقابل انکار دارد که خروجی خط GTX 400 را تغییر نداده است. بیایید به نتایج آزمایش شیدرهای هندسی نگاه کنیم. راه حل باید قوی تر از هر چیز دیگری باشد.

Direct3D 10: تست های سایه زن هندسی

بسته RightMark3D 2.0 دارای دو تست سرعت برای سایه زن های هندسی است، گزینه اول "Galaxy" نام دارد، این تکنیک شبیه به "Sprites point" است. نسخه های قبلی Direct3D. این یک سیستم ذرات را روی GPU متحرک می کند، یک سایه زن هندسی از هر نقطه چهار راس ایجاد می کند که یک ذره را تشکیل می دهد. الگوریتم های مشابه باید به طور گسترده در بازی های آینده DirectX 10 استفاده شوند.

تغییر تعادل در تست های شیدر هندسه بر نتیجه رندر نهایی تأثیر نمی گذارد، تصویر نهایی همیشه دقیقاً یکسان است، فقط روش های پردازش صحنه تغییر می کند. پارامتر "بار GS" تعیین می کند که محاسبات در کدام سایه زن انجام می شود: راس یا هندسه. تعداد محاسبات همیشه یکسان است.

بیایید اولین نسخه تست کهکشان را با محاسبات در سایه‌زن راس، برای سه سطح پیچیدگی هندسی ببینیم:

نسبت سرعت برای پیچیدگی های هندسی مختلف صحنه ها تقریباً برای همه راه حل ها یکسان است، عملکرد مربوط به تعداد نقاط است، با هر مرحله FPS حدود دو برابر کاهش می یابد. کار کارت های ویدئویی مدرن به خصوص دشوار نیست و عملکرد به طور کلی با سرعت پردازش هندسه محدود می شود و با پهنای باند حافظه محدود نمی شود.

اینجاست که GPU جدید قدرت واقعی خود را نشان می دهد. Geforce GTX 480 در همه حالت ها نتایجی نزدیک به راه حل دو تراشه رقیب را نشان می دهد و یک و نیم برابر سریعتر از HD 5870 و کارت دو تراشه مبتنی بر GT200 است. نتیجه عالی! همانطور که انتظار می رفت، اجرای سایه زن های هندسی در GF100 بسیار بسیار کارآمد است، حدود 2.5 برابر سریعتر از GT200. بیایید ببینیم وقتی بخشی از محاسبات را به سایه زن هندسی منتقل می کنیم وضعیت تغییر می کند یا خیر:

خیر، با تغییر بار در این تست، اعداد تغییر چندانی نکردند. تمامی کارت ها در این تست متوجه تغییراتی در پارامتر بار GS که وظیفه انتقال بخشی از محاسبات به شیدر هندسه را بر عهده دارد نمی شوند و نتایجی مشابه نمودار قبلی را نشان می دهند. بیایید ببینیم در آزمایش بعدی که بار زیادی بر روی سایه زن های هندسی می گیرد، چه چیزی تغییر خواهد کرد.

"Hyperlight" دومین آزمایش سایه زن هندسی است که استفاده از چندین تکنیک را به طور همزمان نشان می دهد: نمونه سازی، خروجی جریان، بار بافر. استفاده می کند ایجاد پویاهندسه با رسم به دو بافر و همچنین فرصت جدیدخروجی جریان Direct3D 10. سایه زن اول جهت پرتوها، سرعت و جهت رشد آنها را تولید می کند، این داده ها در یک بافر قرار می گیرند که توسط سایه زن دوم برای ترسیم استفاده می شود. برای هر نقطه از پرتو، 14 راس در یک دایره ساخته می شود که در مجموع تا یک میلیون نقطه خروجی می رسد.

نوع جدیدی از برنامه های سایه زن برای تولید "اشعه" و با پارامتر "GS load" روی "Heavy" برای ترسیم آنها استفاده می شود. یعنی در حالت "تعادل" از سایه بان های هندسی فقط برای ایجاد و "رشد" پرتوها استفاده می شود ، خروجی با استفاده از "نمونه سازی" انجام می شود و در حالت "سنگین" سایه زن هندسی نیز در خروجی دخالت دارد. ابتدا به حالت آسان نگاه می کنیم:

هر دو پیکربندی دو تراشه طبق معمول در این تست انجام شده است، GeForce GTX 295 و Radeon HD 5970. ظاهراً این تست به هیچ وجه با روش رندر چند تراشه ای AFR ناسازگار است. در غیر این صورت، نتایج نسبی در حالت‌های مختلف با بار مطابقت دارد: در همه موارد، عملکرد به خوبی مقیاس می‌شود و به پارامترهای نظری نزدیک است، که طبق آن هر سطح بعدی از «تعداد چندضلعی» باید کمتر از دو برابر کندتر باشد.

در این تست، عملکرد GeForce GTX 480 جدید فقط کمی سریعتر از Radeon HD 5870 در حالت سخت است، اما در حالت آسان این تفاوت بیشتر محسوس است. مقایسه GTX 480 با GTX 285 بر اساس نسل قبلی GPU به طور کلی مضحک است؛ چیپ ویدیویی جدید تقریباً دو برابر سریعتر است.

اعداد باید در نمودار بعدی، در آزمایشی با استفاده فعال تر از سایه زن های هندسی، تغییر کنند. همچنین مقایسه نتایج به دست آمده در حالت های "متعادل" و "سنگین" با یکدیگر جالب خواهد بود.

زمان آن فرا رسیده است که یک بار دیگر از قابلیت های پردازش هندسی GF100 و سرعت اجرای شیدرهای هندسی شگفت زده شوید. این دقیقاً نتیجه ای است که برای آن تغییرات جهانی در خط لوله گرافیکی GF100 ایجاد شد. اگرچه عملکرد شیدرهای هندسی در GT200 و RV870 به خوبی بهبود یافته است، GF100 به سادگی آنها را در این کار تکه تکه می کند.

GTX 480 جدید در این تست تقریباً دو برابر سریعتر از Radeon HD 5870 و تا 2.75 برابر سریعتر از نسخه تک تراشه قبلی خود یعنی GTX 285 است. مهندسان انویدیا سعی کردند کارایی معماری پردازش هندسی قبلی را بهبود بخشند و آنها به وضوح موفق شد تمام راه حل های قبلی به سادگی قادر به اجرای شیدرهای هندسی به همان اندازه کارآمد نیستند. چه اتفاقی خواهد افتاد در تست‌های تسلیت که بر اساس تئوری باید تفاوت حتی بیشتر را نشان دهد؟ اما بیایید خیلی به جلو نگاه نکنیم.

Direct3D 10: سرعت واکشی بافت از سایه زن های راس

تست های Vertex Texture Fetch سرعت تعداد زیادی از واکشی بافت از سایه بان راس را اندازه گیری می کنند. آزمایش‌ها در اصل مشابه هستند و نسبت بین نتایج کارت‌ها در آزمون‌های «زمین» و «امواج» باید تقریباً یکسان باشد. هر دو آزمایش بر اساس داده‌های نمونه‌برداری بافت هستند، تنها تفاوت قابل توجه این است که آزمایش امواج از شاخه‌های شرطی استفاده می‌کند، در حالی که آزمایش زمین این کار را نمی‌کند.

بیایید به اولین آزمایش "Earth"، ابتدا در حالت "Effect detail Low" نگاه کنیم:

تحقیقات قبلی نشان داده است که نتایج این آزمایش هم تحت تأثیر سرعت بافت و هم پهنای باند حافظه است. اما تفاوت بین راه حل ها بسیار کم است. GTX 480 نتایج مشابهی با GTX 295 دو تراشه نشان می دهد، کمی جلوتر از HD 5870 است، اما در همه حالت ها نسبت به قدرتمندترین کارت در این تست، Radeon HD 5970، کمی پایین تر است. نتایج به وضوح عجیب است. ... بیایید به عملکرد در همان تست با افزایش تعداد نمونه بافت نگاه کنیم:

موقعیت نسبی کارت ها در نمودار کمی تغییر کرده است، این را می توان از شاخص های کمی بدتر تقریباً همه کارت ها مشاهده کرد. به جز GTX 480 که امروز در نظر داریم. تقریباً هیچ عملکردی را در مقایسه با همان تست در شرایط نوری از دست نداده است. معنی آن این است: افزایش بهره وری ماژول های بافت و به ویژه زیرسیستم کش. اکنون کارت جدید GF100 در تعداد چند ضلعی متوسط ​​و بالا سریع‌ترین کارت است و در ساده‌ترین حالت با کارت‌های دو تراشه برابری می‌کند.

بیایید به نتایج دومین آزمایش واکشی بافت از سایه زن های راس نگاه کنیم. تست Waves تعداد نمونه های کمتری دارد، اما از پرش های شرطی استفاده می کند. تعداد نمونه‌های بافت دوخطی در این مورد تا 14 ("Effect Detail Low") یا حداکثر تا 24 ("Effect Detail High") در هر راس است. پیچیدگی هندسه مشابه آزمایش قبلی تغییر می کند.

جالب اینجاست که نتایج آزمون Waves مشابه آنچه در نمودارهای قبلی دیده بودیم نیست. مزیت محصولات AMD تا حدودی افزایش یافته است و اکنون GTX 480 عملکردی مشابه HD 5870 و GeForce GTX 295 نشان می دهد و در حالت سنگین اندکی نسبت به رقیب خود باخت. راه حل رده بالای قبلی انویدیا روی یک تراشه پشت سر گذاشته شده است، مدل جدید خانواده GeForce GTX 400 از آن جلوتر است، هرچند نه چندان قابل توجه. بیایید نسخه دوم همان تست را در نظر بگیریم:

باز هم تقریباً هیچ تغییری وجود ندارد، اگرچه با افزایش پیچیدگی شرایط، نتایج آخرین GPU Nvidia در دومین آزمایش نمونه راس نسبت به سرعت کارت‌های ویدیویی AMD کمی بهتر شد. مزیت نسبت به HD 5870، هرچند کوچک، وجود دارد، و کارت تک تراشه جدید با GeForce GTX 295 کنار آمد، به استثنای ساده ترین حالت.

3DMark Vantage: تست های ویژگی

که در این بررسیما دوباره تصمیم گرفتیم که معیارهای مصنوعی را از مجموعه 3DMark Vantage اضافه کنیم. اگرچه این بسته دیگر جدید نیست، اما تست‌های ویژگی آن از D3D10 پشتیبانی می‌کنند و جالب هستند زیرا با ما متفاوت هستند. هنگام تجزیه و تحلیل نتایج راه‌حل جدید انویدیا در این بسته، می‌توانیم به نتایج جدید و مفیدی دست یابیم که در خانواده تست‌های RightMark از ما طفره رفتند.

تست ویژگی 2: پر کردن رنگ

تست نرخ پر شدن از یک سایه زن بسیار ساده پیکسل استفاده می کند که عملکرد را محدود نمی کند. مقدار رنگ درونیابی شده با استفاده از ترکیب آلفا در بافر خارج از صفحه (هدف رندر) نوشته می شود. از بافر 16 بیتی خارج از صفحه با فرمت FP16 استفاده می شود که بیشتر در بازی هایی که از رندر HDR استفاده می کنند استفاده می شود، بنابراین این تست کاملا به موقع است.

اعداد عملکرد در این تست با آنچه در تست‌های مشابه خود دیده‌ایم، حتی با در نظر گرفتن فرمت‌های مختلف، مطابقت ندارند: تست ما از یک بافر عدد صحیح 8 بیتی برای هر جزء استفاده می‌کند، در حالی که تست Vantage از ممیز شناور 16 بیتی استفاده می‌کند. اعداد Vantage عملکرد واحدهای ROP را نشان نمی‌دهند، بلکه مقدار تقریبی پهنای باند حافظه را نشان می‌دهند. برای کارت های دو تراشه، همه چیز تا حدودی پیچیده تر است؛ GTX 295 رقمی کمتر از آنچه که باید نشان می دهد.

نتایج آزمون تقریباً با ارقام نظری مطابقت دارد و به عرض گذرگاه حافظه، نوع و فرکانس آن بستگی دارد. GTX 285 به دلیل استفاده از حافظه 512 بیتی نتیجه خوبی را نشان می دهد و GTX 480 به دلیل اینکه حافظه GDDR5 در فرکانس بالایی کار نمی کند و عرض گذرگاه حافظه مطابقت دارد خیلی از آن جلوتر نیست. به 384 بیت. خوب، Radeon HD 5870 نیز در همین نزدیکی است، اگرچه فقط یک گذرگاه حافظه 256 بیتی دارد، اما GDDR5 بسیار سریع است.

علیرغم استفاده از حافظه GDDR5 با پهنای باند بالاتر، راه حل جدید انویدیا همراه با HD 5870 نتایج فقط کمی بالاتر از GTX 285 را نشان می دهد که دارای گذرگاه 512 بیتی و حافظه GDDR3 است. این می تواند به عنوان یک محدودیت عملکرد بالقوه در هنگام استفاده از بافرهای رندر در قالب FP16، که به طور گسترده در بازی های مدرن مشاهده می شود، عمل کند.

ویژگی تست 3: نقشه انسداد اختلاف منظر

یکی از جالب‌ترین تست‌های ویژگی، زیرا تکنیک مشابهی در بازی‌ها استفاده می‌شود. این یک چهار ضلعی (به طور دقیق تر، دو مثلث) با استفاده از یک تکنیک خاص نقشه برداری انسداد اختلاف منظر که هندسه پیچیده را شبیه سازی می کند، ترسیم می کند. عملیات ردیابی پرتوی کاملاً با منابع فشرده و یک نقشه عمق با وضوح بالا استفاده می شود. این سطح نیز با استفاده از الگوریتم سنگین اشتراوس سایه می اندازد. طبق گفته اشتراوس، این آزمایش یک سایه زن پیکسلی بسیار پیچیده و سنگین برای یک تراشه ویدیویی است که شامل نمونه‌های بافت متعددی در طول ردیابی پرتو، انشعاب پویا و محاسبات نور پیچیده است.

تفاوت این تست با تست های دیگر از این جهت است که نه تنها به قدرت سایه زن، راندمان اجرای شاخه و سرعت واکشی بافت به طور جداگانه بستگی دارد، بلکه به مقدار کمی از همه چیز بستگی دارد. و برای دستیابی به سرعت بالا، تعادل مناسب بین بلوک‌های حافظه گرافیکی و ویدیویی مهم است. روی تست و کارایی انشعاب در شیدرها بسیار تاثیر می گذارد.

متأسفانه، GTX 480 در این آزمایش نتیجه متوسطی را نشان می‌دهد، تنها 23 درصد سریع‌تر از راه‌حل تک‌تراشه قبلی GTX 285. کارت گرافیک انویدیا که امروز معرفی شد هم از GTX 295 دو تراشه و هم از رقیب اصلی خود Radeon HD 5870 عقب‌تر است. و HD 5970 دو تراشه کاملاً دور از دسترس باقی ماند.

چندان مشخص نیست که چه چیزی چنین تأثیر منفی بر نتایج این آزمایش داشته است. شاید تقصیر من باشد سرعت کمنمونه های بافت، که به طور فعال در آزمایش استفاده می شوند، زیرا راندمان انشعاب GF100 بسیار بالا است، که با آزمایش های ما در مورد سایه زن های پیکسل نسخه سوم ثابت شد. راه حل های انویدیا همیشه در این تست موثر بوده اند، اما HD 5870 حتی از GTX 480 جدید نیز بهتر عمل می کند. شاید GF100 بهترین جنبه خود را در تست های شبیه سازی فیزیک نشان دهد؟

تست ویژگی 4: پارچه GPU

این تست جالب است زیرا فعل و انفعالات فیزیکی (تقلید پارچه) را با استفاده از یک تراشه ویدئویی محاسبه می کند. شبیه‌سازی راس با استفاده از کار ترکیبی سایه‌زن‌های راس و هندسه با چندین پاس استفاده می‌شود. از stream out برای انتقال رئوس از یک پاس شبیه سازی به دیگری استفاده کنید. بنابراین، عملکرد اجرای سایه زن های راس و هندسی و سرعت جریان خروجی مورد آزمایش قرار می گیرند.

می‌توانید فوراً عملکرد کارت‌های دو تراشه را کنار بگذارید؛ آنها به وضوح با سرعت همتایان تک‌تراشه‌شان مطابقت دارند (هر تراشه در HD 5970 و GTX 295 با فرکانس پایین‌تری نسبت به HD 5870 و GTX 285 کار می‌کند). سرعت رندر در اینجا به عملکرد پردازش هندسه و اجرای شیدرهای هندسی بستگی دارد. در این تست، حتی GTX 285 عملکرد خوبی دارد و تنها کمی از HD 5870 عقب است و کارت جدید GTX 480 دوباره نقاط قوت خود را نشان داد.

در این آزمایش، GF100 تقریباً دو برابر راه حل قبلی بهره وری دارد که با دو برابر قدرت سایه زن تراشه جدید مطابقت خوبی دارد. مزیت نسبت به رقیب Radeon HD 5870 به همان اندازه چشمگیر است. به طور کلی، قهرمان امروز ما را می توان به عنوان یک رهبر در اجرای شیدرهای هندسی و به طور کلی سرعت پردازش هندسه، آن طور که طبق تئوری باید باشد، نسبت داد.

ویژگی تست 5: ذرات GPU

تست شبیه سازی فیزیکی اثرات بر اساس سیستم های ذرات محاسبه شده با استفاده از تراشه ویدئویی. از شبیه‌سازی راس نیز استفاده می‌شود که هر رأس یک ذره را نشان می‌دهد. Stream out برای همان هدفی که در آزمایش قبلی انجام شد استفاده می شود. چند صد هزار ذره محاسبه شده است، همه به طور جداگانه متحرک هستند و برخورد آنها با نقشه ارتفاع نیز محاسبه می شود. مشابه یکی از تست‌های RightMark3D 2.0، ذرات با استفاده از یک سایه‌زن هندسی ارائه می‌شوند که از هر نقطه چهار رأس ایجاد می‌کند تا یک ذره را تشکیل دهد. اما این آزمایش بیشتر از همه واحدهای سایه زن را با محاسبات راس بارگذاری می کند؛ جریان بیرون نیز آزمایش می شود.

یک نتیجه حتی قوی تر وجود دارد. در تست‌های شبیه‌سازی پارچه و ذرات مصنوعی Vantage، که از سایه‌زن‌های هندسی استفاده می‌کند، تراشه جدید GF100 به سادگی همه رقبای خود را در گرد و غبار رها می‌کند. این بار تقریباً سه برابر سریع‌تر از GPU قبلی Nvidia است، در حالی که Radeon HD 5870 رقیب تقریباً نیمی از آن را در تست شبیه‌سازی ذرات خوب عمل می‌کند.

نتایج چند تراشه دوباره برای هر دو کارت AMD و Nvidia یکسان است، روش رندر چند تراشه به وضوح کار نمی کند، زیرا نتایج محاسبه فریم فعلی در فریم بعدی استفاده می شود، که از شروع به کار جلوگیری می کند. قبل از تکمیل رندر فعلی محاسبه می شود. این یک ضعف آشکار کارت‌های دو تراشه است؛ وقتی از داده‌های قبلی در یک فریم استفاده می‌شود، آنها نمی‌توانند کارآمد کار کنند.

ویژگی تست 6: پرلین نویز

آخرین آزمایش ویژگی بسته Vantage یک آزمایش ریاضی فشرده از تراشه ویدیویی است؛ چندین اکتاو از الگوریتم نویز Perlin را در سایه زن پیکسل محاسبه می کند. هر کانال رنگی از عملکرد نویز خاص خود استفاده می کند بار بیشتربه تراشه ویدیویی نویز پرلین یک الگوریتم استاندارد است که اغلب در بافت سازی رویه ای استفاده می شود و از ریاضیات زیادی استفاده می کند.

یک تست ویژگی ریاضی از بسته تست Futuremark عملکرد خالص تراشه های ویدئویی را در کارهای شدید نشان می دهد. عملکرد نشان داده شده در آن به خوبی با آنچه باید مطابق تئوری به دست آید مطابقت دارد و تا حدی با آنچه در بالا در تست های ریاضی خودمان از RightMark 2.0 دیدیم مطابقت دارد. اما در این آزمایش تفاوت بین راه حل ها حتی بیشتر است.

بنابراین، در این تست ریاضی، GTX 480 مبتنی بر GF100 جدید در نهایت به نصف عملکرد بهتری نسبت به GTX 285 داشت که با تئوری مطابقت دارد. اما فاصله بین راه حل جدید و HD 5870 بسیار زیاد بود - 1.7 برابر. ما هنوز تراشه دوگانه HD 5970 را در نظر نداریم...

به طور کلی، کارت‌های ویدئویی AMD به طور طبیعی در این تست عملکرد بهتری نسبت به رقبای Nvidia دارند، اما راه‌حل جدید مبتنی بر پردازنده گرافیکی Nvidia GF100 همچنان توانسته به آن نزدیک شود. به عنوان یادآوری، این آزمون ریاضی نسبتاً ساده است و برای نشان دادن عملکرد نزدیک به اوج نظری طراحی شده است. در تست‌های محاسباتی پیچیده‌تر، مانند محاسبات فیزیکی، تصویر کمی متفاوت ظاهر می‌شود. اما ریاضیات ساده اما فشرده در کارت های AMD بسیار سریعتر انجام می شود.

Direct3D 11: شیدرهای محاسبه و هندسه

برای آزمایش راه‌حل‌های جدید Nvidia و AMD در کارهایی که از قابلیت‌های DirectX 11 استفاده می‌کنند، از نمونه‌هایی از کیت‌های توسعه (SDK) مایکروسافت، AMD و Nvidia و همچنین برخی از برنامه‌های نمایشی این شرکت‌ها استفاده کردیم.

ابتدا، بیایید به تست هایی نگاه کنیم که از نوع جدیدی از سایه زن استفاده می کنند - محاسبه. ظاهر آن‌ها یکی از مهم‌ترین نوآوری‌ها در آخرین نسخه‌های DX API است؛ آنها برای کارهای مختلفی استفاده می‌شوند: پس پردازش، شبیه‌سازی و غیره. اولین آزمایش نمونه‌ای از رندر HDR با نگاشت تن از DirectX SDK با پردازش پس از استفاده از سایه‌زن‌های پیکسلی یا محاسباتی را نشان می‌دهد.

ما باید به پیروزی آشکار راه حل تک تراشه ای AMD بر کارت گرافیک جدید Nvidia Geforce GTX 480 در این آزمایش بپذیریم. هیئت مدیره ای که امروز در مورد تراشه جدید GF100 اعلام شد در هر دو حالت سایه زن پیکسل و محاسباتی از Radeon HD 5870 رقیب عقب است. علاوه بر این، تاخیر کاملاً قابل توجه است - تا یک و نیم بار. HD 5970 دو تراشه ای در این آزمایش تنها یک پردازنده گرافیکی دارد، بنابراین نتیجه آن حتی از HD 5870 پایین تر است.

دومین تست سایه زن محاسباتی نیز از DirectX SDK مایکروسافت گرفته شده است و یک مشکل گرانش جسم N محاسباتی را نشان می دهد و یک سیستم ذرات دینامیکی را شبیه سازی می کند که در معرض نیروهای فیزیکی مانند گرانش است.

و در این آزمایش محاسباتی، راه‌حل جدید انویدیا دوباره به نزدیک‌ترین رقیب خود، Radeon HD 5870 شکست می‌خورد. در این مورد، حدود 25 درصد، که بسیار زیاد است. HD 5970 دو تراشه ای بار دیگر نمی تواند قابلیت های خود را نشان دهد و به عملکرد یکی از دو پردازنده گرافیکی نصب شده بر روی برد محدود می شود.

تست بعدی یک برنامه نمایشی از Nvidia به نام Realistic Character Hair است. از کدهای مصنوعی صرفا برای شیدرهای محاسباتی یا هندسی استفاده نمی کند، بلکه از مجموعه ای از شیدرهای هندسی و محاسباتی و تسلاسیون استفاده می کند، بنابراین تا حدودی به مسائل واقعی نزدیکتر از ترکیب خالص دو تست اول است.

اما در این آزمایش، پردازنده گرافیکی جدید انویدیا نتیجه بسیار خوبی را نشان می‌دهد، به طور قابل توجهی بالاتر از Radeon HD 5870 تک تراشه و HD 5970 با دو تراشه، که GPU دوم آن دوباره شکست خورد. در عین حال، نه تنها تفاوت عملکرد بین کارت های تک تراشه تا 1.5-1.8 برابر، بلکه رفتار متفاوت آنها در هنگام فعال بودن تسلسل سخت افزاری جالب است.

در این مورد، کارت گرافیک جدید Geforce GTX 480 مبتنی بر تراشه GF100 با فعال کردن Tessellation 15٪ شتاب می گیرد، در حالی که راه حل AMD مبتنی بر RV870 تقریباً 5٪ کند می شود. به عبارت دیگر، در این مورد، Tessellation برای راه حل Nvidia مفید است، اما برای AMD نه. ظاهراً سازماندهی متفاوت نوار نقاله هندسی بر عملکرد آن تأثیر می گذارد که اکنون به آن می پردازیم.

Direct3D 11: Tessellation Performance

مهم ترین نوآوری در Direct3D 11 تسلط سخت افزاری در نظر گرفته می شود. ما در مقاله نظری خود در مورد Nvidia GF100 با جزئیات به آن نگاه کردیم. چندین طرح مختلف برای پارتیشن بندی گرافیک های اولیه (tessellation) وجود دارد. به عنوان مثال، phong tessellation، مثلث PN، زیربخش Catmull-Clark.

Tessellation قبلاً در اولین بازی‌های DirectX 11 مانند STALKER: Call of Pripyat، DiRT 2، Aliens vs Predator، Metro 2033 استفاده شده است. در برخی دیگر برای شبیه سازی سطح آب واقعی (DiRT 2). طرح مثلث PN در STALKER: Call of Pripyat، در Metro 2033 Tessellation Phong استفاده شده است. این روش ها نسبتاً سریع و به راحتی در فرآیند ساخت بازی و موتورهای موجود پیاده سازی می شوند که این همان کاری است که انجام شده است.

اولین تست Tessellation ما نمونه Detail Tessellation از ATI Radeon SDK خواهد بود. در واقع، نه تنها Tessellation، بلکه دو تکنیک مختلف bumpmapping را نیز نشان می‌دهد: همپوشانی معمولی نقشه معمولی و نقشه‌برداری انسداد اختلاف منظر. خوب، بیایید راه حل های DirectX 11 را از Nvidia و AMD در شرایط مختلف مقایسه کنیم:

اولین نتیجه گیری خود به شرح زیر است: تکنیک نگاشت انسداد اختلاف منظر پیکسل به پیکسل (نوارهای میانی در نمودار) در GeForce GTX 480 و RADEIN HD 5870 با کارایی کمتری نسبت به Tessellation (نوارهای پایین تر) انجام می شود. یعنی شبیه‌سازی هندسه با استفاده از محاسبات پیکسلی، عملکرد کمتری نسبت به هندسه واقعی ارائه‌شده با استفاده از tessellation ارائه می‌دهد. این در مورد چشم انداز تسلاسیون است که در آن نقشه برداری اختلاف منظر در حال حاضر استفاده می شود.

در مرحله بعد، در مورد عملکرد کارت های GTX 480 و AMD نسبت به یکدیگر. HD 5970 دو تراشه از گزینه های تک تراشه جلوتر است که قابل درک است. اما GTX 480 5-15 درصد از HD 5870 جلوتر است. بیشتر با tessellation فعال، کمتر با محاسبات در هر پیکسل. آنچه ما انتظار داریم این است که در بازی هایی که فقط از DX9 یا DX10 پشتیبانی می کنند، تفاوت بین GTX 480 و HD 5870 نیز باید کمتر از بازی های DX11 با tesellation باشد.

دومین تست عملکرد تسلاسیون که خواهیم داشت نمونه دیگری برای توسعه دهندگان سه بعدی از مثلث های ATI Radeon SDK PN است. در واقع، هر دو نمونه نیز در DX SDK گنجانده شده اند، بنابراین بسیاری از توسعه دهندگان بازی کد خود را بر اساس آنها ایجاد می کنند. ما این مثال را با فاکتورهای مختلف تسلسل آزمایش کردیم تا بفهمیم تغییر آن چقدر بر عملکرد کلی تأثیر دارد.

این مثال شاید اولین باری باشد که قدرت هندسی واقعی معماری گرافیکی GF100 را می بینیم. بله، این فقط یک آزمایش مصنوعی است و بعید است که در ابتدا از چنین فاکتورهای پارتیشن بندی شدید استفاده شود. اما به همین دلیل است که برای کمک به ارزیابی چشم‌انداز راه‌حل‌ها در مشکلات آینده، به مواد مصنوعی نیاز است.

و Geforce GTX 480 در اینجا به خوبی نشان می‌دهد که GF100 چه توانایی‌هایی را در کارهای تسلسل دارد. تک تراشه چند برابر سریعتر از کارت دو تراشه رقیب است. مزیت نسبت به HD 5970 به چهار برابر می رسد و HD 5870 تک تراشه ای با یک امتیاز ویرانگر در این تست شکست می خورد. در اصل، GF100 اجازه می دهد تا برای چند مرحله بیشتر از RV870 تسلسل. این به معنای داشتن یک معماری است که به طور خاص برای در نظر گرفتن قابلیت های Tessellation API جدید طراحی شده است.

اما بیایید به یک نسخه آزمایشی دیگر نگاه کنیم برنامه انویدیازمین آبی واقعی که به عنوان جزیره نیز شناخته می شود. به هر حال، نویسنده این برنامه تیموفی چبلوکوف با نام مستعار اسمالتیم است که برای علاقه مندان به سه بعدی شناخته شده است. نسخه نمایشی جزیره او از نقشه برداری و جابجایی برای ارائه سطوح و زمین با ظاهر واقعی اقیانوس استفاده می کند. او فقط عالی به نظر می رسد:

به طور کلی، Island یک تست مصنوعی خالص برای تسلاسیون نیست، بلکه حاوی سایه‌زن‌های پیکسلی و محاسباتی نسبتاً پیچیده‌ای است، بنابراین تفاوت عملکرد ممکن است کمتر از حالت قبلی باشد، اما این موقعیت به واقعیت نزدیک‌تر خواهد بود.

در این مورد، ما نسخه ی نمایشی را در چهار نسبت Tessellation مختلف آزمایش کردیم، در اینجا این تنظیمات Dynamic Tessellation LOD نامیده می شود. اگر در کمترین ضریب پارتیشن بندی، کارت GF100 فقط کمی جلوتر از نسخه تک تراشه ای از AMD و حتی پایین تر از HD 5970 باشد، پس با افزایش ضریب پارتیشن بندی و در نتیجه پیچیدگی صحنه، عملکرد GTX 480 خواهد بود. به اندازه سرعت رندر راه حل های رقیب کاهش نمی یابد.

در نتیجه، ما دوباره وضعیتی داریم که در آن تراشه GF100 معماری گرافیکی جدید انویدیا عملکردی شبیه به RV870 با پیچیدگی صحنه بسیار متفاوت ارائه می‌کند. بنابراین، با حداکثر ضریب LOD 100 در این برنامه، GTX 480 همان عملکرد Radeon HD 5870 را نشان می دهد، اما با ضریب تنها 25، یعنی چندین بار. بیشترمثلث (28 میلیون در مقابل 4 میلیون در این مورد). این فقط یک تفاوت بزرگ است!

نتیجه گیری در مورد آزمایشات مصنوعی

بر اساس نتایج آزمایش‌های مصنوعی مدل جدید Nvidia Geforce GTX 480 بر اساس پردازنده گرافیکی GF100 و همچنین نتایج سایر مدل‌های کارت گرافیک از تولیدکنندگان بزرگ تراشه‌های ویدئویی، می‌توان نتیجه گرفت که این یک گرافیک بسیار قدرتمند Nvidia است. معماری، که عملکرد و امکانات به طور قابل توجهی بهبود یافته است. مدل‌های جدید کارت‌های ویدئویی مبتنی بر GF100 به یکی از سریع‌ترین‌ها در میان تمام کارت‌های تک‌تراشه تبدیل شده‌اند.

افزایش تعداد واحدهای پردازش هندسه و عملکرد موازی آنها به طور قابل توجهی عملکرد تسلاسیون و شیدرهای هندسی را بهبود بخشیده است. در کارهای تسریع مصنوعی، راه حل جدید انویدیا به سادگی مشابهی ندارد. حتی یک راه حل دو تراشه به رقیب کمک نمی کند و هنگام مقایسه کارت های گرافیک با یک GPU واحد، راه حل مبتنی بر GF100 در چنین آزمایش هایی بهتر عمل می کند. بهترین کارتبر اساس RV870 تا 4-6 بار. و تا زمانی که معماری رقیب منتشر نشود، به ویژه برای پردازش هندسه کارآمد، وضعیت تغییر نخواهد کرد.

اگر عملکرد برنامه های سه بعدی را بدون تسلیت قضاوت کنیم، می توانیم فرض کنیم که در تست های بازی مانند نمونه های مصنوعی ما خواهد بود - در برخی جاها GeForce GTX 480 از رقیب خود جلوتر است و در برخی دیگر کمی عقب تر علاوه بر این، نباید ضرر زیادی داشته باشد، زیرا هیچ بازی وجود ندارد که به طور کامل توسط محاسبات ریاضی یا عملکرد واکشی بافت محدود شود - تنها پارامترهایی که در مورد معماری GF100 سؤالاتی داریم.

در آزمایش‌های مصنوعی تسلاسیون، شیدرهای هندسی و محاسبات فیزیک (شبیه‌سازی پارچه‌ها و ذرات در بسته Vantage، که از سایه‌زن‌های هندسی نیز استفاده می‌کند)، تراشه جدید Nvidia GF100 به طور قابل‌توجهی قوی‌تر از سایرین است. مانند سایر تست های محاسباتی با برنامه های پیچیده. اما همانطور که انتظار می‌رفت، ریاضیات ساده مانند تست‌های محاسباتی RightMark یا Vantage در راه حل‌های AMD گم شدند و انویدیا هنوز شکاف مناسبی دارد. به نظر می رسد که GF100 از نظر ویژگی های خود به CPU نزدیک تر شده است، حتی جهانی تر شده است (C++ و حافظه پنهان مانند یک CPU را به خاطر بسپارید)، اما در مقایسه با RV870 دارای قدرت "شکستن اعداد" کمی کمتر است، که همیشه متمایز بوده است. پردازنده های گرافیکی از CPU.

عملکرد نسبتا پایین محاسباتی و بافتی که در مقاله خود به آن اشاره کردیم منجر به عقب ماندن از رقیب در برخی از آزمایشات مصنوعی می شود، اما در کل GTX 480 نتایج بسیار مناسبی را نشان داد که باید در قسمت بعدی مطالب ما تأیید شود. در آن با تست های آخرین راه حل انویدیا بر اساس GPU جدید در مدرن ترین برنامه های بازی آشنا خواهید شد.

ما فرض می کنیم که نتایج بازی تقریباً با نتیجه گیری های ما در هنگام تجزیه و تحلیل نتایج آزمایش های مصنوعی مطابقت دارد. اگرچه تفاوت قابل توجهی وجود نخواهد داشت، زیرا سرعت رندر در بازی ها اغلب به چندین ویژگی کارت ویدیویی در یک زمان بستگی دارد و بسیار بیشتر از ترکیبی به میزان پر شدن و پهنای باند حافظه بستگی دارد. ما فکر می‌کنیم که GeForce GTX 480 باید در بازی‌های بدون تسل کمی از رقیب تک‌تراشه‌اش Radeon HD 5870 جلوتر باشد و مطمئناً در آزمایش‌هایی که از آن استفاده می‌کنند جلوتر خواهد بود.

شش ماه پس از عرضه پردازنده گرافیکی RV870 «Cypress» و سری کارت‌های گرافیک ATI Radeon HD 5800 مبتنی بر آن، انویدیا بالاخره توانست طرفداران خود را با انتشار معماری جدید «فرمی» و دو ویدیوی اول خشنود کند. کارت - GeForce GTX 480 و GTX 470، طراحی شده برای تبدیل شدن به پاسخ به Radeon HD 5800. برای بسیاری، انتظار خسته کننده به پایان رسیده است و اکنون این امکان وجود دارد که بر اساس بسیاری از مقالات و بررسی های مختلف، تصمیم بگیرید که چه چیزی را دریافت کنید. برای بازی های مدرن با پشتیبانی از DirectX 11؟ خوشبختانه، هنوز زمان باقی است تا کارت‌های ویدیویی برای فروش رایگان در دسترس قرار گیرند، زیرا اولین دسته‌ها زودتر از 12 آوریل در زنجیره‌های خرده‌فروشی وارد خواهند شد. علیرغم اینکه کارت را چند روز قبل از اعلام رسمی دریافت کردیم، ترجیح دادیم در انتشار مقاله عجله نکنیم، بلکه دقیق ترین و کامل ترین آزمایش ممکن را انجام دهیم - به همین دلیل است که مقاله را تنها چند روز به اطلاع شما می رسانیم. پس از اعلام کارت گرافیک های جدید، اما امیدواریم که کامل بودن مطالب به شما این امکان را بدهد که این تاخیر اندک را ببخشید.

بنابراین، خوش آمدید - GeForce GTX 480!

مشخصات NVIDIA GeForce GTX 480 در مقایسه با رقبا

مشخصات فنی NVIDIA GeForce GTX 480 در جدول در مقایسه با رقبای قیمت فعلی و کارت گرافیک قبلی GeForce GTX 285 ارائه شده است:

در حال حاضر اطلاعات بیش از اندازه کافی در مورد معماری فرمی در اینترنت وجود دارد، علاوه بر این، می توانید با آن آشنا شوید اسناد رسمی(2.74 مگابایت). بنابراین، ما بلافاصله به بررسی کارت گرافیک می رویم.

بررسی کارت گرافیک NVIDIA GeForce GTX 480 1.5 گیگابایتی

کارت گرافیک مرجع NVIDIA GeForce GTX 480 برای آزمایش در پیکربندی OEM، یعنی بدون بسته بندی و لوازم جانبی در اختیار ما قرار گرفت. برای کسانی که با آن آشنا هستند ظاهر GeForce GTX 260-285، محصول جدید اصلی به نظر نمی رسد:


شاید پنج لوله حرارتی مسی با روکش نیکل که از GPU به سمت بالا امتداد می‌یابند توجه را به خود جلب کنند:


در غیر این صورت، GeForce GTX 480 مرجع به هیچ وجه از نظر ظاهری برجسته نیست. طول برد مدار چاپی 267 میلی متر است که محصول جدید را از رقیب خود در قالب ATI Radeon HD 5870 متمایز می کند که طول آن 282 میلی متر است و در همه کیس های یونیت سیستم نمی گنجد.

این کارت گرافیک مجهز به رابط PCI-E نسخه 2.0، دو خروجی Dual Link DVI-I و یک خروجی است. کانکتور HDMI، در مجاورت توری برای آزاد کردن جزئی هوای گرم شده توسط پردازنده گرافیکی در خارج از کیس:


از انتهای دیگر تخته می توانید یک دهانه را ببینید که همانطور که ممکن است تصور شود راه را برای جریان هوا به توربین باز نمی کند. در بالای کارت گرافیک کانکتورهای شش و هشت پین برای اتصال برق و همچنین دو کانکتور MIO برای سازماندهی عملکرد دو GeForce GTX 480 در حالت SLI یا سه در 3-Way SLI وجود دارد:


لطفاً توجه داشته باشید که در کنار این کانکتورها توری دیگری وجود دارد که از طریق آن مقداری از هوای گرم از سیستم خنک کننده خارج می شود و در نتیجه در داخل جعبه واحد سیستم باقی می ماند. با توجه به مصرف بسیار بالای GeForce GTX 480 (250 W) و در نتیجه اتلاف گرما، این یک واقعیت ناخوشایند است. اما ظاهرا مهندسانی که این سیستم خنک کننده را طراحی کردند چاره دیگری نداشتند.

محفظه پلاستیکی سیستم خنک کننده کارت گرافیک توسط چفت ها نگه داشته می شود که به راحتی می توان آنها را باز کرد:


استفاده از خنک کننده های جایگزین در GeForce GTX 480 به همراه یک صفحه استاندارد برای عناصر قدرت خنک کننده غیرممکن است، زیرا در سوراخ های نصب نزدیک پردازنده گرافیکی بوش هایی وجود دارد که پایه های سیستم های خنک کننده روی آنها قرار می گیرند و یک شکاف 3-4 میلی متری را تشکیل می دهند. بین پایه کولرها و پخش کننده حرارت GPU .

باز کردن رادیاتور با صفحه خنک کننده عناصر برد مدار چاپی کارت گرافیک آسان است، در نتیجه می توانید به طور کامل با دومی آشنا شوید:


تمام تراشه های حافظه کارت گرافیک در سمت جلوی برد مدار چاپی قرار دارند. مسیر تغذیه GeForce GTX 480 یک مدار منبع تغذیه شش فاز برای GPU است که بر اساس کنترلر CHL8266 و یک مدار دو فاز برای تراشه های حافظه است.


کریستال GPU، متشکل از 3.2 میلیارد ترانزیستور باورنکردنی، با یک پوشش پخش کننده حرارت با علائم زیر پوشانده شده است:


با قضاوت بر اساس علائم، GPU متعلق به نسخه سوم (GF100-375-A3) است و در هفته چهارم سال 2010 منتشر شد. GPU شامل 480 پردازشگر سایه زن جهانی، 60 واحد بافت و 48 واحد عملیات شطرنجی (ROP) است. فرکانس اسمی بلوک هندسه GPU 700 مگاهرتز است و دامنه سایه زن آن دو برابر بیشتر است - 1401 مگاهرتز. در حالت دو بعدی، فرکانس های GPU به 51/101 مگاهرتز کاهش می یابد. شما قبلاً می توانید سایر ویژگی های بالا را در جدول مشخصات مشاهده کنید.

NVIDIA GeForce GTX 480 مرجع مجهز به 12 تراشه حافظه ویدئویی GDDR5 با ظرفیت کل 1.5 گیگابایت است که در قسمت جلویی برد مدار چاپی قرار گرفته است. این تراشه ها توسط سامسونگ عرضه شده اند و دارای برچسب K4G10325FE-HC04 هستند:


بر اساس مشخصات حافظه، زمان دسترسی اسمی آن 0.4 ns و فرکانس موثر نظری 5000 مگاهرتز است. با وجود این واقعیت، فرکانس حافظه GeForce GTX 480 تنها 3696 مگاهرتز است که به ما امکان می دهد به اورکلاک موفق آن امیدوار باشیم. به منظور کاهش تولید گرما و صرفه جویی در مصرف انرژی، هنگامی که کارت گرافیک به حالت دو بعدی می رود، فرکانس حافظه موثر به 270 مگاهرتز کاهش می یابد. عرض گذرگاه حافظه کارت گرافیک 384 بیت است که به شما امکان می دهد به توان عملیاتی 177.4 گیگابایت در ثانیه دست پیدا کنید.

نسخه جدید ابزار GPU-Z می تواند تقریباً با دقت ویژگی های GeForce GTX 480 را نشان دهد:


بیایید به مطالعه سیستم خنک کننده کارت گرافیک و بررسی کارایی آن بپردازیم. عنصر کلیدی کولر استوک GeForce GTX 480 هیت سینک GPU است:


از پنج لوله حرارتی مسی به قطر 6 میلی متر تشکیل شده است که بخشی از پایه (فناوری تماس مستقیم) می باشد. لوله ها به پره های آلومینیومی با ضخامت تقریبی 0.35 میلی متر و با فاصله بین باله ها کمی بیش از 1.5 میلی متر نفوذ می کنند. لازم به ذکر است که ناحیه رادیاتور کولر بسیار کم است. فاصله بین لوله ها در پایه نیز 1.5 میلی متر است. کل ساختار رادیاتور روکش نیکل است.

بین پردازنده گرافیکی و پایه HDT رادیاتور کولر یک رابط حرارتی خاکستری ضخیم وجود دارد که بیش از حد اعمال می شود:


برای کولرهای با فناوری تماس مستقیم، کمیت و کیفیت رابط حرارتی برای دستیابی به حداکثر کارایی از اهمیت بالاتری نسبت به کولرهای با پایه کلاسیک برخوردار است. با نگاهی به آینده، خاطرنشان می‌کنیم که حذف خمیر حرارتی استاندارد و جایگزینی آن با حداقل لایه ممکن Arctic Cooling MX-3 باعث شد تا دمای اوج پردازنده گرافیکی تا 3 درجه سانتی‌گراد کاهش یابد. در حالت دو بعدی دما تغییر نکرد.

دومین جزء سیستم خنک کننده GeForce GTX 480 یک صفحه فلزی است که روی آن یک توربین نصب شده است.


صفحه، از طریق پدهای حرارتی، با تراشه های حافظه ویدئویی و عناصر قدرت برد مدار چاپی در تماس است. سرعت چرخش توربین (به هر حال اوج قدرت 21 وات) بسته به دما به طور خودکار توسط کارت گرافیک تنظیم می شود. ویژگی جالب آن این است که افزایش سرعت به آرامی اتفاق می افتد، اما کاهش آن پس از برداشتن بار بسیار شدید است. سر و صدایی که خنک کننده GeForce GTX 480 در سرعت های نزدیک به حداکثر ایجاد می کند، این تصور را ایجاد می کند که توربین در حال خاموش شدن است، اگرچه در واقع اینطور نیست. در حالت دو بعدی، هنگامی که فرکانس کارت گرافیک به میزان قابل توجهی کاهش می یابد، توربین با 44-46٪ از قدرت خود کار می کند. ما در مورد سطح نویز آن در یکی از بخش های بعدی مطالب امروزی به شما خواهیم گفت، اما در حال حاضر بررسی خواهیم کرد که خنک کننده استاندارد GeForce GTX 480 چقدر موثر خواهد بود.

برای ایجاد بار و گرم کردن کارت گرافیک، از تست جنگل فایرفلای بسیار فشرده از بسته نیمه مصنوعی 3DMark 2006 با وضوح 2560x1600 با فیلتر ناهمسانگرد در سطح 16x استفاده کردیم. پایش دمای کارت گرافیک GPU و توان توربین (بر حسب درصد) با استفاده از آن انجام شد برنامه های MSI Afterburner نسخه 1.5.1 که هنوز به طور کامل از GeForce GTX 480 پشتیبانی نمی کند. دمای اتاق در طول آزمایش 25 درجه سانتی گراد بود. آزمایش در یک مورد واحد سیستم بسته انجام شد که پیکربندی آن را در بخش روش های آزمایش خواهید یافت. آزمایش قبل از جداسازی کارت گرافیک با استفاده از یک رابط حرارتی استاندارد انجام شد.

بنابراین، بیایید به دمای GeForce GTX 480 در حالت توربین اتوماتیک و در حداکثر قدرت نگاه کنیم:


تنظیم خودکار حداکثر سرعت


بدیهی است که کارت گرافیک بسیار داغ است. حتی با یک بار آزمایشی از 3DMark 2006، دمای GPU به سرعت به 95 درجه سانتیگراد رسید، اما پس از آن، به لطف افزایش سرعت توربین به 70-78٪ (~ 3600 دور در دقیقه)، به 91 کاهش یافت. 92 درجه سانتیگراد و در طول آزمایش تغییر بیشتری نکرد. اگر توربین را به صورت دستی روی حداکثر توان (~4780 دور در دقیقه) تنظیم کنید، دمای GPU از 68 درجه سانتیگراد تجاوز نخواهد کرد. وابستگی بسیار زیادی راندمان رادیاتور به سرعت چرخش توربین وجود دارد که اول از همه نشان دهنده سطح پراکندگی ناکافی آن است.

ما همچنین کارایی خنک کننده مرجع GeForce GTX 480 را با استفاده از FurMark نسخه 1.8.0 (با یک exe تغییر نام یافته) بررسی کردیم که در حالت تمام صفحه با وضوح 2560x1600 با فیلتر ناهمسانگرد سطح 16x فعال در درایورهای GeForce راه اندازی شد. در حالت خودکار، می‌توانیم تصویری مشابه هنگام آزمایش در 3DMark 2006 مشاهده کنیم، با تنها تفاوت این که دمای پیک ابتدا به 98 درجه سانتی‌گراد رسید و پس از افزایش خودکار سرعت توربین به 4150 دور در دقیقه، به همان 91 تا 92 کاهش یافت. درجه سانتی گراد خوب، در حداکثر سرعت چرخش توربین نتایج زیر به دست آمد:


در نتیجه دمای GPU به 86 درجه سانتی گراد رسید. همانطور که می بینید، کارت گرافیک جدید بسیار داغ بود و سیستم خنک کننده در حالت سه بعدی نویز داشت. با این حال، دارندگان بالقوه GeForce GTX 480 نباید از این موضوع ناراحت شوند، زیرا محصولات برتر NVIDIA و ATI هرگز با درجه حرارت پایین و سطح نویز مشخص نشده اند. علاوه بر این، خنک کننده های جایگزین به زودی ظاهر می شوند که خنک کننده های استاندارد را تا دمای 30 درجه سانتیگراد "به ارمغان می آورند" و در عین حال به طور غیرقابل مقایسه ای آرام تر عمل می کنند (به یاد داشته باشید Arctic Cooling Accelero Xtreme GTX 280یا محصولات Thermalright). در عوض، سؤال متفاوت است - خرید محصولی با قیمت 500 دلار آمریکا که نیاز به تعویض سیستم خنک کننده استاندارد و به احتمال زیاد از دست دادن گارانتی دارد، چقدر توجیه می شود؟ خوب، گزینه دیگر این است که منتظر بمانید تا GeForce GTX 480 با خنک کننده های جایگزین ظاهر شود.

برای بررسی پتانسیل اورکلاک GeForce GTX 480، از ابزار EVGA Precision v1.9.2 استفاده کردیم:



واضح است که با چنین رژیم دمایی در یک پردازنده گرافیکی هنوز "خام" ، نمی توان انتظار نتایج چشمگیر در اورکلاک داشت. و به همین ترتیب اتفاق افتاد - فرکانس پردازنده گرافیکی، بدون از دست دادن ثبات و کاهش کیفیت تصویر، تنها 45 مگاهرتز با 745 مگاهرتز نهایی (+ 6.4٪) افزایش یافت. اما تراشه‌های حافظه 0.4 ns صراحتاً خوشایند بودند و به آن اجازه می‌دادند تا در فرکانس مؤثر 4780 مگاهرتز (+ 29.3٪) به طور پایدار کار کند:


100% مطمئن نیستم که تست حافظه از آن باشد آخرین نسخه OCCT با GeForce GTX 480 به درستی کار می کند، اما برای آزمایش تقریباً تمام 1.5 گیگابایت حافظه موجود در کارت گرافیک را می گیرد:



اورکلاک حافظه ویدیویی بر شرایط دمایی برد مدار چاپی کارت گرافیک و پردازنده گرافیکی تأثیری نداشت که کاملاً منطقی است.

در پایان بررسی کارت گرافیک جدید، یادآوری می کنیم که قیمت پیشنهادی NVIDIA GeForce GTX 480 499 دلار است. فروش کارت‌های ویدئویی در سراسر جهان باید از 12 آوریل آغاز شود.

پیکربندی تست، ابزار و روش تست

تمام تست ها در داخل یک جعبه واحد سیستم بسته انجام شد که پیکربندی آن شامل اجزای زیر بود:

مادربرد: ASUS P6T Deluxe (Intel X58 Express, LGA 1366, BIOS 2101)؛
پردازنده مرکزی: Intel Core i7-920، 2.67 گیگاهرتز (Bloomfield، C0، 1.2 V، 4x256 KB L2، 8 MB L3).
سیستم خنک کننده: Хigmatek Balder SD1283 (با دو ترمالرایت TR-FDB در 1100 دور در دقیقه).
رابط حرارتی: Arctic Cooling MX-2.
رم: DDR3 3x2 گیگابایت Wintec AMPX 3AXH1600C8WS6GT (1600 مگاهرتز / 8-8-8-24 / 1.65 ولت);
دیسک سیستم: SSD OCZ Agility EX (SATA-II، 60 گیگابایت، SLC، Indillinx، سیستم عامل نسخه 1.31)؛
دیسک بازی و تست: وسترن دیجیتال VelociRaptor (SATA-II، 300 گیگابایت، 10000 دور در دقیقه، 16 مگابایت، NCQ) در جعبه Scythe Quiet Drive 3.5 اینچی؛
دیسک آرشیو: Western Digital Caviar Green WD10EADS (SATA-II، 1000 گیگابایت، 5400 دور در دقیقه، 32 مگابایت، NCQ)؛
کیس: Antec Twelve Hundred (دیوار جلویی - سه عدد Noiseblocker NB-Multiframe S-Series MF12-S1 در 900 دور در دقیقه؛ عقب - دو Scythe SlipStream 120 در 900 دور در دقیقه؛ بالا - فن استاندارد 200 میلی متری در 400 دور در دقیقه).
پنل کنترل و مانیتورینگ: Zalman ZM-MFC2;
منبع تغذیه: Zalman ZM1000-HP 1000 W فن 140 میلی متری.
مانیتور: 30 اینچ سامسونگ 305 تی پلاس.

به منظور کاهش وابستگی به پردازنده کارت‌های ویدئویی در برخی از حالت‌های بازی‌های جداگانه موجود در آزمایش، پردازنده چهار هسته‌ای 45 نانومتری با ضریب 21 اورکلاک شد و عملکرد کالیبراسیون Load-Line با افزایش در 4.0 گیگاهرتز فعال شد. ولتاژ به بایوس مادربردبرد تا 1.3725 ولت



RAM با زمان‌بندی 7-7-7-14-1T با ولتاژ 1.64 ولت کار می‌کرد. تمام پارامترهای دیگر در BIOS مادربرد مربوط به اورکلاک پردازنده یا حافظه تغییر نکرده‌اند (سمت چپ در موقعیت‌های "Auto").

برای مقایسه با NVIDIA GeForce GTX 480، Leadtek WinFast GTX 285 و XFX GeForce GTX 295 2x896 مگابایت:




در میان کارت‌های گرافیکی روی پردازنده‌های گرافیکی ATI، آزمایش شامل Radeon HD 5870 1 گیگابایتی و پردازنده دوگانه Radeon HD 5970 2x1 گیگابایتی بود:




حالا بریم سراغ بخش نرم افزار و ابزار. تست، که در 23 مارس 2010 آغاز شد، تحت هدایت انجام شد سیستم عامل Microsoft Windows 7 Ultimate x64 با تمام به روز رسانی های حیاتی در تاریخ مشخص شده و با درایورهای زیر:

مادربرد چیپست بردهای اینتلدرایورهای چیپست - 9.1.1.1025 WHQL;
کتابخانه های DirectX Runtimes کاربر نهایی، تاریخ انتشار - فوریه 2010.
درایورهای کارت گرافیک برای پردازنده های گرافیکی ATI Catalyst 10.3.
درایورهای کارت گرافیک برای پردازنده های گرافیکی NVIDIA: درایور GeForce/ION نسخه بتای 197.17برای GeForce GTX 480 و درایور GeForce/ION نسخه بتای 197.25برای سایر کارت های گرافیک NVIDIA؛
درایورهای شتاب فیزیک - NVIDIA PhysX System Software 9.10.0129.

تست کارت های ویدئویی در بازی ها در دو وضوح انجام شد: 1920x1080 و 2560x1600. به نظر ما، تست چنین کارت گرافیک های قدرتمندی در رزولوشن پایین تر هیچ مزیت عملی ندارد و تنها منجر به افزایش میزان تست و محدود شدن عملکرد کارت گرافیک ها با سرعت پلت فرم خواهد شد.

برای آزمایش‌ها، از دو حالت کیفیت گرافیکی استفاده شد: "کیفیت بالا + AF16x" - حداکثر کیفیت بافت در درایورها با فیلتر ناهمسانگرد سطح 16x فعال و "کیفیت بالا + AF16x + AA 4(8)x" با فیلتر ناهمسانگرد سطح 16x در صورتی که نرخ فریم متوسط ​​برای یک بازی راحت به اندازه کافی بالا باشد، درجه ضد آلیاسینگ (MSAA) فعال و تمام صفحه 4x یا 8x است. فیلتر ناهمسانگرد و آنتی آلیاسینگ تمام صفحه مستقیماً در تنظیمات بازی یا در آنها فعال شد. فایل های پیکربندی. اگر این تنظیمات در بازی ها وجود نداشت، پارامترها در کنترل پنل درایورهای Catalyst و GeForce تغییر می کردند. همگام سازی عمودی به اجبار در کنترل پنل های درایور غیرفعال شده است.

تمامی بازی ها در ابتدای آماده سازی این مقاله با آخرین پچ ها به روز شدند. در نهایت، لیست تست شامل دو بسته نیمه مصنوعی، یک نسخه آزمایشی تکنو و 21 بازی، از جمله آخرین خبرها. در اینجا لیست آزمایشی با توضیح مختصری از تکنیک ها به نظر می رسد (بازی ها به ترتیب انتشار مرتب شده اند):

3DMark 2006 (DirectX 9/10) - ساخت 1.2.0، تنظیمات پیش فرض و 2560x1600 با AF16x و AA8x.
3DMark Vantage (DirectX 10) - نسخه 1.0.2.1، پروفایل های تنظیمات "عملکرد" ​​(فقط تست های اولیه انجام شد).
نسخه ی نمایشی Unigine Heaven (DirectX 11) - نسخه 2.0، تنظیمات حداکثر کیفیت، تسلیت "افراطی".
World In Conflict (DirectX 10) - نسخه 1.0.1.0 (b34)، نمایه کیفیت گرافیکی "Very High"، "Water Reflection Clouds" - روشن، تست ساخته شده در بازی.
Crysis (DirectX 10) - نسخه 1.2.1، نمایه تنظیمات "بسیار بالا"، چرخه دوگانه ضبط نمایشی "Assault Harbor" از Crysis Benchmark Tool نسخه 1.0.0.5.
Unreal Tournament 3 (DirectX 9) - نسخه 2.1، حداکثر تنظیمات گرافیکی در بازی (سطح 5)، Motion Blur و فیزیک سخت افزار فعال شد، صحنه FlyBy در سطح "vCTF-Corruption" (دو چرخه متوالی) آزمایش شد، HardwareOC UT3 Bench استفاده شده v1.5.0.0;
Lost Planet Extreme Condition: Colonies Edition (DirectX 10) - نسخه 1.0، سطح گرافیکی "حداکثر کیفیت"، رندر HDR DX10، تست تعبیه شده در بازی، نتایج برای صحنه اول نمایش داده می شود (ARENA1).
Far Cry 2 (DirectX 10) - نسخه 1.03، مشخصات تنظیمات "Ultra High"، چرخه تست دوگانه "Ranch Small" از Far Cry 2 Benchmark Tool v1.0.0.1.
Call of Duty 5: World at War (DirectX 9) - بازی نسخه 1.6، تنظیمات گرافیکی و بافت روی سطح "Extra" تنظیم شده است، ضبط نسخه ی نمایشی "Breach" در سطحی با همین نام.
BattleForge: Lost Souls (DirectX 11) - نسخه 1.2 (2010/03/19)، حداکثر تنظیمات کیفیت گرافیکی، سایه‌ها فعال، فناوری SSAO فعال، دوبار اجرای تست ساخته شده در بازی.
Stormrise (DirectX 10.1) - نسخه 1.0.0.0، تنظیمات حداکثر کیفیت برای افکت‌ها و سایه‌ها، "انسداد محیط" غیرفعال، اجرای دوبار صحنه نمایشی در ماموریت "$mn_sp05".
Tom Clancy's H.A.W.X (DirectX 10) - نسخه 1.03، حداکثر تنظیمات کیفیت گرافیکی، تکنیک های HDR، DOF و Ambient Occlusion فعال شده، تست داخلی (دو اجرا)؛
Call of Juarez: Bound in Blood (DirectX 10.1) - نسخه 1.0.1.0، حداکثر تنظیمات کیفیت گرافیک، اندازه نقشه سایه = 1024، ضبط نمایشی 110 ثانیه در همان ابتدای سطح "Miners Massacre".
Wolfenstein MP (OpenGL 2.0) - نسخه 1.3، حداکثر تنظیمات گرافیکی، ضبط نسخه نمایشی خود "d2" در سطح "Manor"؛
Batman: Arkham Asylum (Direct3D 9) - نسخه 1.1، حداکثر جزئیات، حداکثر "فیزیک"، دوبار اجرای تست ساخته شده در بازی.
Resident Evil 5 (DirectX 10.1) - نسخه 1.0، آزمایش متغیر با حداکثر تنظیمات گرافیکی بدون تاری حرکت، نتیجه به عنوان مقدار متوسط ​​سومین صحنه آزمایش، به عنوان فشرده ترین منبع در نظر گرفته شد.
STA
Borderlands (DirectX 9) - بازی نسخه 1.2.1، آزمایش "timedemo1_p" با حداکثر تنظیمات کیفیت.
Left 4 Dead 2 (DirectX 9) - بازی نسخه 2.0.1.1، حداکثر کیفیت، ضبط آزمایشی "d333" در نقشه "Swamp Fever"، مرحله "Swamp" آزمایش شد (دو پاس).
Colin McRae: DiRT 2 (DirectX 9/11) - بازی نسخه 1.1، تست داخلی شامل دو دور در امتداد مدار لندن با حداکثر تنظیمات کیفیت گرافیکی.
Wings Of Prey (DirectX 9) - بازی نسخه 1.0.2.1، کیفیت بافت "Ultra Ultra High" و سایر تنظیمات حداکثر کیفیت گرافیکی، یک ضبط آزمایشی دو دقیقه ای در سطح "Escort" از کمپین "نبرد بریتانیا" را آزمایش کرد.
Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising (DirectX 10.1) - نسخه 2.1.0.4679، تنظیمات گرافیکی در منوی بازی در سطح "Ultra" تنظیم شده است، سه یا چهار اجرا از آزمایش ساخته شده در بازی.
Metro 2033 (DirectX 10/11) - نسخه 1.0، تنظیمات حداکثر کیفیت، یک صحنه اسکریپت شده به مدت 160 ثانیه برای آزمایش استفاده شد. در سطح Chaser، دو پاس متوالی.
Just Cause 2 (DirectX 11) - نسخه 1.0.0.1، تنظیمات حداکثر کیفیت، تاری پس‌زمینه و تکنیک‌های شبیه‌سازی آب GPU غیرفعال، عبور متوالی دوبار دمو برج تاریک.

بیشتر توصیف همراه با جزئیاتروش های تست کارت گرافیک و تنظیمات گرافیکیدر برخی از بازی های ذکر شده می توانید در یک بازی ویژه ایجاد شده پیدا کنید موضوع کنفرانس ماو همچنین در بحث و بهبود این تکنیک ها شرکت کنید.

اگر بازی‌ها توانایی ثبت حداقل تعداد فریم در ثانیه را داشتند، این امر در نمودارها نیز منعکس می‌شد. هر آزمایش دو بار انجام شد، بهترین از دو مقدار به دست آمده به عنوان نتیجه نهایی در نظر گرفته شد، اما تنها در صورتی که اختلاف بین آنها از 1٪ تجاوز نکند. اگر تفاوت بین اجراهای آزمایشی از 1% تجاوز کند، آزمایش حداقل یک بار دیگر برای به دست آوردن نتیجه صحیح تکرار می‌شود.

نتایج تست عملکرد کارت گرافیک و تجزیه و تحلیل آنها

در نمودارها، نتایج تست کارت گرافیک‌های ATI Radeon HD 5970 و Radeon HD 5870 با رنگ قرمز مشخص شده است، قهرمان مقاله امروز، GeForce GTX 480، به رنگ سبز سنتی NVIDIA و GeForce GTX 295 و GTX است. 285 کارت گرافیک با رنگ سبز آبی مشخص شده اند. آزمایش کارت های ویدیویی اورکلاک شده به عنوان بخشی از مقاله امروز انجام نشد، زیرا مستحق یک مقاله جداگانه است.

بیایید به نتایج آزمایش نگاه کنیم و آنها را تجزیه و تحلیل کنیم.

3DMark 2006



در اولین آزمایش نیمه مصنوعی، GeForce GTX 480 تنها اندکی از رقیب اصلی خود Radeon HD 5870 جلوتر است، اما هر دو کارت گرافیک سریعتر از GeForce GTX 295 با پردازنده دوگانه هستند. Radeon HD 5970 در حالت با کیفیت بالا و وضوح 2560x1600 بسیار جلوتر از سایر شرکت کنندگان در آزمون، از جمله GeForce GTX 480 است.

3DMark Vantage



وضعیت در 3DMark Vantage کمی متفاوت است، اما فقط در نمایه تنظیمات «Perfomance»، جایی که GeForce GTX 480 تقریباً 2000 «طوطی» سه بعدی سریع‌تر از Radeon HD 5870 است. با افزایش بار، کارت‌های ویدیویی عملکرد یکسانی را نشان می‌دهند. .

نسخه ی نمایشی Unigine Heaven 2.0

از آنجایی که کارت‌های گرافیک GeForce GTX 285 و GTX 295 از DirectX 11 پشتیبانی نمی‌کنند، برای مقایسه صحیح با GeForce GTX 480، همه این کارت‌ها قبلاً در حالت DirectX 10 با غیرفعال‌سازی تست شده بودند:



نتایج GeForce GTX 480 در نسخه ی نمایشی Heaven مانند مرهم برای روح خریداران بالقوه این کارت گرافیک است. در واقع، محصول جدید عملکرد عالی را نشان می‌دهد و در سخت‌ترین حالت، به طور قابل توجهی از دو رقیب خود پیشی می‌گیرد.

حالا بیایید بررسی کنیم که GeForce GTX 480 در حالت DirectX 11 با tessellation فعال شده است (نتایج کارت‌های ویدیویی در DirectX 10 به صورت مورب هستند):


همانطور که می بینید، GeForce GTX 480 به راحتی با پردازنده دوگانه Radeon HD 5970 رقابت می کند و رقیب مستقیم خود Radeon HD 5870 را بسیار پشت سر می گذارد. اگر در آینده ای نزدیک تسلسل در بازی ها غالب شود، پس خرید GeForce GTX 480 بسیار بیشتر به نظر می رسد. جذاب از ATI با این حال، این بیشتر شبیه "حدس زدن روی برگ های چای" است، بنابراین اجازه دهید این موضوع را به طرفداران متعصب بسپاریم و به سراغ تست های بازی برویم.

جهان در تضاد


در بازی World in Conflict، GeForce GTX 480 سریعتر از Radeon HD 5870 است و حتی با موفقیت با GeForce GTX 295 دو پردازنده رقابت می کند و در حداقل تعداد فریم در ثانیه از دومی پیشی می گیرد. عملکرد کارت گرافیک دو تراشه Radeon HD 5970 فراتر از دسترس سایر شرکت کنندگان در تست امروز است، اما باز هم این کارت گرافیک در حداقل تعداد فریم در ثانیه برتری ندارد، که برای راحتی بسیار مهم است. بازی

کریزیس


بسیاری انتظار داشتند که با انتشار "فرمی"، بازی Crysis در نهایت توسط یک کارت گرافیک تک پردازنده نیز تسخیر شود، اما معلوم شد که این موضوع دور از ذهن است. علاوه بر این، GeForce GTX 480 یک مزیت بسیار جزئی نسبت به Radeon HD 5870 نشان می‌دهد که برای بسیاری از کسانی که منتظر این محصول جدید بودند، شگفت‌انگیز است. اما GTX 480 در سخت ترین حالت کیفیت، سطح بالاتری از حداقل تعداد فریم در ثانیه را ارائه می دهد و علاوه بر این، به راحتی با GeForce GTX 295 مقابله می کند.

تورنمنت غیرواقعی 3


Unreal Tournament 3 به رنگ آمیزی "نقاشی های رنگ روغن" ادامه می دهد و کارت های ویدئویی را بر اساس عملکرد تقریباً به همان روشی که آنها بر اساس هزینه رتبه بندی می کنند رتبه بندی می کند. GeForce GTX 480 سریعتر از Radeon HD 5870 است، اما کندتر از هر دو کارت گرافیک دو پردازنده است.

Lost Planet Extreme Condition: Colonies Edition


حداکثر کاری که GeForce GTX 480 در بازی Lost Planet می تواند انجام دهد این است که در سه حالت از چهار حالت آزمایشی از Radeon HD 5870 پیشی بگیرد و در شرایطی برابر با GeForce GTX 295 رقابت کند. کارت گرافیک Radeon HD 5970 با پردازنده دوگانه است. هنوز هم سریع ترین

Far Cry 2


نمی توان به عملکرد نسبتاً مطمئن کارت گرافیک جدید در بازی Far Cry 2 توجه نکرد، جایی که GeForce GTX 480 نه تنها می تواند Radeon HD 5870 را در همه جا پشت سر بگذارد، بلکه به طور برابر با هواپیما رقابت می کند. carrier” Radeon HD 5970 در حالت گرافیکی با کیفیت بالا با استفاده از آنتی آلیاسینگ تمام صفحه.

Call of Duty 5: World at War


برای اجرای بازی Call of Duty 5: World at War، که با استانداردهای مدرن اصلاً نیازی به آن نیست، هر یک از کارت‌های ویدیویی که امروز تست شده‌اند، از جمله رزولوشن 2560x1600 و MSAA8x کافی است. با این حال، اگر GeForce GTX 480 و Radeon HD 5870 را با یکدیگر مقایسه کنیم، می توان در مورد عملکرد یکسان کارت گرافیک ها در این بازی صحبت کرد.

BattleForge: Lost Souls


با وجود این واقعیت که BattleForge: Lost Souls یک بازی طرفدار ATI است، کارت گرافیک NVIDIA GF100 GPU تنها در حالت بدون تکنیک های بهبود کیفیت گرافیکی به Radeon HD 5870 می بازد. با روشن بودن آنتی آلیاسینگ، GeForce GTX 480 کمی جلوتر است.

طوفان رایز


اما در بازی دیگری که تحت نظارت نزدیک ATI منتشر شد، کارت گرافیک GeForce GTX شانسی ندارد، بنابراین آنها فقط با یکدیگر رقابت می کنند.

تام کلنسی H.A.W.X.


در شبیه ساز پرواز Tom Clancy's H.A.W.X، برعکس، GeForce GTX 480 نه تنها Radeon HD 5870، بلکه پرچمدار دو پردازنده Radeon HD 5970 را نیز درهم می شکند. توجه داشته باشید که در حالت گرافیکی با کیفیت، مزیت GTX 480 است. بیش از GTX 285 بیش از 2 برابر است.

Call of Juarez: Bound in Blood



Call of Juarez: Bound in Blood، مانند BattleForge و Stormrise، برای کارت‌های گرافیکی مبتنی بر پردازنده‌های گرافیکی ATI مناسب‌تر است. با این حال، این مانع از پیشی گرفتن GeForce GTX 480 از Radeon HD 5870 نشد. لازم به ذکر است که بازی Call of Juarez را نمی توان به عنوان بازی های پرمصرف طبقه بندی کرد، زیرا حتی در حداکثر رزولوشن یک GeForce GTX 285 یا مقداری Radeon HD 4870 HD 5770 کاملاً کافی است.

نماینده مجلس ولفنشتاین


پیروزی کارت‌های ویدئویی ATI در Wolfenstein کاملاً شگفت‌انگیز است، زیرا NVIDIA همیشه با OpenGL بهتر کار کرده است و به طور معمول در چنین بازی‌هایی پیشرو بوده است. با این حال، GeForce GTX 480 با Radeon HD 5870 در این بازی قابل مقایسه نیست.

Batman: Arkham Asylum


اما چیزی برای مخالفت در بازی Batman: Arkham Asylum دارد، یعنی پشتیبانی سخت افزاری برای تسریع جلوه های فیزیکی PhysX. برای اینکه کارت‌های گرافیکی مبتنی بر ATI در این بازی با موفقیت کار کنند، باید GeForce را به عنوان کارت گرافیک دوم نصب کنید یا این افکت‌ها را به طور کامل غیرفعال کنید. درست است، بازی از نظر گرافیکی بسیار ناقص می شود، بنابراین گزینه اول بسیار جالب تر است، اگرچه از نظر مالی و زمان برای سازماندهی همکاری درایورهای Catalyst و GeForce گران تر است. علاوه بر این، لازم به ذکر است که GeForce GTX 480 عملکرد بسیار درخشانی را در Batman: Arkham Asylum نشان می دهد و از GeForce GTX 295 با پردازنده دوگانه پیشی می گیرد.

رزیدنت اویل 5


GeForce GTX 480 هیچ شانسی برای رقیب خود در بازی Resident Evil 5 باقی نمی گذارد. علاوه بر این، همانطور که می بینیم، کارت گرافیک مبتنی بر پردازنده گرافیکی جدید GF100 قادر است با موفقیت در برابر هر دو غول پردازنده دوگانه در قالب GeForce GTX مقاومت کند. 295 و Radeon HD 5970.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

یک بار دیگر لازم است یادآوری کنیم که کارت گرافیک‌های GeForce GTX 285 و GTX 295 از DirectX 11 پشتیبانی نمی‌کنند، بنابراین قبل از مشاهده نمودار اصلی، برای مقایسه صحیح با GeForce GTX 480، مورد دوم قبلاً در DirectX 10 آزمایش شده است. حالت:



نمی توان گفت که عملکرد GeForce GTX 480 در بازی S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat در سطح بالایی قرار دارد. نه مزیت قابل توجهی نسبت به GTX 285 وجود دارد و نه حداقل پیشرفتی نسبت به GTX 295 وجود دارد. و در DirectX 11، کارت گرافیک جدید چیزی برای لاف زدن ندارد:




سرزمین های مرزی


در بازی Borderlands نبرد بین Radeon HD 5870 و GeForce GTX 480 با درجات مختلف موفقیت انجام می شود. در حالت‌های بدون آنتی آلیاسینگ، کارت گرافیک مبتنی بر پردازنده گرافیکی NVIDIA سریع‌تر است و وقتی MSAA8x فعال می‌شود، Radeon جلوتر می‌آید، اما تنها با وضوح 1920x1080.

چپ 4 مرده 2


اگر دوست دارید زامبی های بی پایان را در بازی Left 4 Dead 2 له کنید، بهتر است یک کارت گرافیک با پردازنده گرافیکی ATI انتخاب کنید، زیرا عملکرد بالاتری نسبت به کارت های NVIDIA نشان می دهند. این بازی منابع فشرده ای ندارد، بنابراین هر یک از کارت های ویدیویی که امروز تست شده اند کاملاً کافی خواهند بود.

کالین مکری: DiRT 2

DirectX 11 توسط کارت های گرافیک GeForce GTX 2xx پشتیبانی نمی شود، بنابراین ابتدا GeForce GTX 480 را در حالت منصفانه DirectX 9 با آنها مقایسه می کنیم:



در مرحله بعد، بیایید به نتایج در DirectX 11 نگاه کنیم، جایی که کارت‌های گرافیک Radeon قبلاً در آن شرکت دارند (نتایج DX9 برای GTX 2xx نیز وجود دارد، اما به صورت مورب هستند):


اگرچه نه چندان، اما GeForce GTX 480 هنوز سریعتر از Radeon HD 5870 در این بازی است.

بال های طعمه


فناوری CrossFireX در شبیه‌ساز پرواز هنوز جدید Wings Of Prey کار نمی‌کند، بنابراین Radeon HD 5970 کندترین کارت گرافیک در آزمایش بود. در عین حال، فناوری SLI عالی عمل می‌کند و باعث می‌شود که GeForce GTX 295 از دسترس سایر کارت‌ها خارج شود. خوب، GeForce GTX 480 از نظر مجموع تست ها در همه حالت ها کمی جلوتر از Radeon HD 5870 است.

Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising


Warhammer 40,000: Dawn of War II یکی از بازی های وابسته به پردازنده است، بنابراین نتایج را فقط در حالت حداکثر کیفیت و وضوح 2560x1600 می توان مقایسه کرد که در آن GeForce GTX 480 کمی سریعتر از Radeon HD 5870 است. فریم های متوسط ​​در ثانیه، اما از نظر حداقل کندتر. به طور کلی، طبق این شاخص، GeForce GTX 480 بدترین کارت گرافیک در Warhammer 40,000: Dawn of War II بود که نشان دهنده بهینه سازی ناکافی است. درایورهای GeForce، بنابراین ممکن است به زودی برطرف شود.

مترو 2033

تست کارت های ویدئویی در بازی جدید Metro 2033 در همان ابتدا در سطح "Chaser" در یک صحنه فیلمنامه ای انجام شد که در آن قهرمان و دو دستیار بر روی یک چرخ دستی سوار می شوند و نمی توانند حرکت کنند و به همین دلیل می توان به دست آورد. نتایج با درجه بالایی از تکرارپذیری. آزمایش با استفاده از FRAPS در 160 ثانیه پس از بارگذاری سطح انجام شد. از آنجایی که در حداکثر تنظیمات کیفیت گرافیکی برای DirectX 11 Metro 2033، آزمایش تنها روی یک کارت گرافیک از پنج شرکت کننده در مقاله امکان پذیر بود، از رندر DirectX10 برای آزمایش ها استفاده شد:



GeForce GTX 480 کمی سریعتر از Radeon HD 5870 است و هر دوی این کارت‌های گرافیکی به طور قابل‌توجهی نسبت به Radeon HD 5970 با پردازنده دوگانه پایین‌تر هستند. بیایید اضافه کنیم که فناوری CrossFireX در Wings Of Prey کار نمی‌کند، در Metro 2033 با آن برخورد کردیم. عملکرد ضعیف فناوری SLI و در بازی بعدی Just Cause 2 کاملاً غیر قابل اجرا بود.

پس از اتمام تمام تست ها، عملکرد GeForce GTX 480 در بازی Metro 2033 و در حالت DirectX 11 نیز مورد آزمایش قرار گرفت. کارت گرافیک Radeon HD 5850 به عنوان یک رقیب 1 گیگابایتی عمل کرد که از 725/4000 مگاهرتز اسمی اورکلاک شده بود. برای مقایسه، ما از همان صحنه نمایشی "Chaser" با حداکثر تنظیمات کیفیت استفاده کردیم. نتایج بسیار جالب بود:



با رزولوشن 1920x1080، Radeon HD 5850 اورکلاک شده فاصله چندانی با GeForce GTX 480 ندارد، اما در 2560x1600، یک نمایش اسلاید واقعی در Radeon شروع می شود، در حالی که GeForce GTX 480 نتایج سه برابر بالاتر را نشان می دهد. اما این هنوز به کارت گرافیک جدید اجازه نمی دهد تا تعداد فریم های راحت در این بازی را در اختیار بازیکن قرار دهد. علاوه بر این، حتی هنگام اجرای صحنه آزمایشی، متوجه مقداری «تار» تصویر در GeForce شدم و تصمیم گرفتم آن را با اسکرین شات بررسی کنم (البته در سطح متفاوت، زیرا نمی‌توانید اسکرین‌شات‌های یکسانی در «Chaser» بگیرید). شما می توانید تفاوت کیفیت تصویر را خودتان ارزیابی کنید (رزولوشن 1920x1080):

ATI Radeon HD 5850NVIDIA GeForce GTX 480







به راحتی می توان متوجه شد که کیفیت تصویر در کارت گرافیک Radeon به وضوح بالاتر است. تمام بافت ها بسیار واضح، بدون لکه یا تار شدن کشیده می شوند. یادآوری می کنم که تنظیمات کیفیت گرافیکی بازی در هر دو کارت گرافیک یکسان بود: DirectX 11، "Very High"، AF16x، AAA، "Advanced DOF" و "Tesselation" فعال بودند. علاوه بر این، در درایورهای کاتالیستو GeForce/ION روی حالت حداکثر کیفیت فیلتر بافت "کیفیت بالا" تنظیم شد (به طور پیش فرض روی "کیفیت" تنظیم شده است). بنابراین، شاید دقیقاً به دلیل همین کاهش کیفیت است که GeForce GTX 480 عملکرد بالاتری در مترو 2033 دارد؟ سازندگان بازی Metro 2033 به سرعت در کمتر از یک روز به این سوال پاسخ دادند که در اینجا پاسخ آنها است:

نه، تفاوت قابل توجه در نمایشگر هیچ ارتباطی با عملکرد کارت‌های ویدئویی ندارد. در واقع، در برخی از حالت‌های antialiasing، کارت‌های ویدئویی NVIDIA و ATI تصاویر را متفاوت ارائه می‌کنند. اکنون ما در تلاش هستیم تا بفهمیم که چقدر سریع می توان این مشکل را برطرف کرد. بار دیگر، این ربطی به بهره‌وری ندارد.»

اولس شیشکوفتسف، 4A Games، مدیر ارشد فنی

خب صبر کن ببین

فقط علت 2


در بازی جدید Just Cause 2، GeForce GTX 480 به همان میزانی که در Metro 2033 برنده شد، از Radeon HD 5870 کمتر است.

در مرحله بعد، بیایید به تجزیه و تحلیل نتایج در نمودارهای خلاصه که فقط از تست های بازی ساخته شده اند، بپردازیم.

نمودارهای خلاصه مقایسه عملکرد

در اولین جفت نمودار خلاصه، از شما دعوت می کنیم تا افزایش عملکرد GeForce GTX 480 را در مقایسه با سریع ترین کارت گرافیک تک پردازنده نسل قبلی NVIDIA GPU - GeForce GTX 285 ارزیابی کنید که عملکرد آن در نمودارها به شرح زیر است. 100% در نظر گرفته شده و نتایج GeForce GTX 480 به صورت درصد افزایش نشان داده شده است (در بازی‌های S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat و Colin McRae: DiRT 2، نتایج به ترتیب در رندرهای DX10 و DX9 مقایسه شدند):



خوب، در اینجا، به طور کلی، همه چیز واضح و قابل درک است. در حالت‌های بدون آنتی آلیاسینگ، GeForce GTX 480 به طور متوسط ​​در تست‌های بازی سریع‌تر از کارت گرافیک برتر نسل قبلی GeForce GTX 285 بسته به رزولوشن 30 تا 37 درصد و در حالت‌های ضد نام مستعار 46-48٪. در اینجا لازم به ذکر است که با عرضه سری 5 کارت گرافیک های Radeon، افزایش عملکرد نسبت به نسل قبلی کارت گرافیک ATI بیشتر بود. بیشترین افزایش عملکرد در بازی هایی مانند Tom Clancy's H.A.W.X.، Far Cry 2 و Metro 2033 ثبت شده است و کمترین تفاوت قابل توجه در عملکرد این دو کارت گرافیک در بازی های غیرممکن مانند Call of Duty 5 است: جهان در جنگ یا ولفنشتاین

نمودارهای زیر به نبرد بین دو پردازنده GeForce GTX 295 و پرچمدار جدید تک پردازنده GeForce GTX 480 اختصاص داده شده است. نتایج GeForce GTX 295 به عنوان محور صفر (در بازی های S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat) در نظر گرفته شده است. Colin McRae: DiRT 2، نتایج در رندرهای DX10 و DX9 دوباره با هم مقایسه شدند:



GeForce GTX 480 با درجات مختلف موفقیت با کارت گرافیک دو پردازنده نسل قبلی GeForce GTX 295 مبارزه می کند. در برخی از بازی‌ها، کارت گرافیک دو تراشه سریع‌تر است و در برخی دیگر، کارت گرافیک GeForce GTX 480. در اینجا نیز نمی‌توانیم رویارویی قبلی بین Radeon HD 5870 و Radeon HD 4870 X2 را به یاد بیاوریم، زمانی که یک کارت گرافیک در پردازنده گرافیکی جدید تقریباً همیشه سریعتر از پرچمدار دو تراشه نسل قبلی بود. با این حال، در جدیدترین بازی‌های Metro 2033 و Just Cause 2، برتری GeForce GTX 480 به دلیل فناوری SLI هنوز غیر کاربردی در این محصولات جدید بسیار زیاد است.

حال، بر اساس مجموع تست های بازی، بیایید رویارویی بین GeForce GTX 480 جدید و Radeon HD 5870 را ارزیابی کنیم. نتایج در جفت نمودار زیر ارائه شده است، که در آن عملکرد Radeon HD 5870 به عنوان محور صفر در نظر گرفته شده است. ، و نتایج GeForce GTX 480 به شکل انحراف از آن منعکس می شود:



و در اینجا ترازو با تغییر قابل توجهی در درصد افزایش یا کاهش بهره وری به یک سمت یا آن طرف خم می شود. بنابراین در دوازده بازی - World in Conflict، Crysis، Unreal Tournament 3، Lost Planet: Colonies، Far Cry 2، Tom Clancy's H.A.W.X.، Call of Juarez: Bound in Blood (!)، Batman: Arkham Asylum (بدون "دوپینگ" برای Radeon )، Resident Evil 5، Borderlands، Colin McRae: DiRT 2 و Metro 2033، GeForce GTX 480 در پیش است و در پنج بازی BattleForge، Stormrise، S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat، Left 4 Dead 2 و Just Cause. در حال حاضر سریعتر Radeon HD 5870. در چهار بازی باقی مانده یا برابری یا یک مزیت کوچک از یکی از کارت های ویدیویی وجود دارد. قطعاً می توان گفت که برتری قاطع GeForce GTX 480 که همه منتظر آن بودند، نسبت به Radeon HD 5870 امروزه وجود ندارد.

در نهایت، دو نمودار آخر، که طبق آنها می توانید به شکاف بین GeForce GTX 480 و سریع ترین کارت گرافیک زمان ما - Radeon HD 5970 نگاه کنید:



کار نکردن فناوری CrossFireX در بازی Wings Of Prey و عدم پشتیبانی PhysX در بازی Batman: Arkham Asylum به GeForce GTX 480 این امکان را می دهد که عملکرد بهتری نسبت به Radeon HD 5970 با پردازنده دوگانه داشته باشد. در بازی Tom Clancy's H.A.W.X و Resident Evil 5، سرعت کارت گرافیک ها تقریباً یکسان است و در سایر موارد Radeon HD 5970 سریعتر از GeForce GTX 480 است.

مصرف برق، گرمایش کارت های ویدئویی و سطح نویز

مصرف انرژی سیستم‌ها با کارت‌های ویدئویی مختلف با استفاده از آن انجام شد به خصوص اصلاح شده استبرای این منظور منبع تغذیه حداکثر بار با اجرای یک FurMark 1.8.0 در حالت تست پایداری و وضوح 2560x1600 (با AF16x) و همچنین FurMark همراه با Linpack x64 (LinX 0.6.4، 4096 MB، 7 رشته) ایجاد شد. با توجه به اینکه هر دو برنامه های مشخص شدهحداکثر بار را بر روی سیستم ویدئویی ایجاد می کند و CPU، از این طریق می توان پیک مصرف برق کل سیستم را دریافت و منبع تغذیه مورد نیاز آن را (با در نظر گرفتن کارایی) تعیین کرد.

نتایج به دست آمده در نمودار نشان داده شده است:






به راحتی می توان فهمید که سیستمی با GeForce GTX 480 در اوج بار، مصرفی بیش از سیستم با Radeon HD 5870 در حدود 130 وات دارد، هم وقتی با FurMark بارگذاری می شود و هم وقتی با FurMark و Linpack x64 ترکیب می شود. علاوه بر این، سیستمی با GeForce GTX 480 می تواند بیش از یک سیستم با پردازنده دوگانه Radeon HD 5970 مصرف کند! این واقعاً یک کارت گرافیک "پرخور" است. و با این حال، GeForce GTX 295 همچنان در مصرف انرژی پیشرو است.در حالت 2D، تفاوت بین مصرف سیستم های دارای کارت گرافیک GeForce GTX 480 و Radeon HD 5870 26 وات است که به نفع Radeon است. به هر حال، در مورد مزایا.

فرض کنید شما یک "دیوانه بازی" هستید و برای یک ماه کامل هر روز 8 ساعت بازی می کنید. و بیایید تصور کنیم که در این مدت بار روی زیرسیستم ویدیو همیشه حداکثر باشد، یعنی تفاوت در مصرف انرژی سیستم‌ها با NVIDIA GeForce GTX 480 و ATI Radeon HD 5870 دائماً برابر با 130 وات در ساعت است. بنابراین، در عرض یک ماه، سیستمی با کارت گرافیک جدید NVIDIA نسبت به سیستمی با کارت گرافیک 32.2 کیلوواتی ATI، برق بیشتری را «بلع» خواهد کرد! میانگین هزینه جاری یک کیلووات ساعت در فدراسیون روسیهمن نتوانستم آن را پیدا کنم (توسط نهادهای تشکیل دهنده فدراسیون روسیه تأیید شده است)، بنابراین بیایید مسکو را به عنوان مثال در نظر بگیریم، جایی که یک کیلووات ساعت بر اساس یک متر تک تعرفه است. هزینه 2 روبل 42 کوپک. بنابراین، صاحبان سیستم‌های دارای GeForce GTX 480، در مقایسه با دارندگان سیستم‌های دارای Radeon HD 5870، در نهایت با «خرج بیش از حد» به میزان 78 روبل در ماه خرج می‌کنند! شرایطی که تحت آن این مبلغ دریافت شده است، همانطور که می دانید، غیر واقعی است. در واقع، مقدار باید کمتر از چهار برابر باشد، حداقل. اما حتی اگر این درست باشد و 78 روبل در ماه درست باشد، پس به خودتان پاسخ دهید - آیا واقعاً این پولی است که می توان در مقایسه کارت های ویدیویی با هزینه بیش از 18 هزار روبل به عنوان استدلال استفاده کرد؟

حال بیایید شرایط دمایی همه کارت‌های ویدئویی آزمایش‌شده را با عملکرد خودکار توربین مقایسه کنیم. بار توسط 15 چرخه آزمایش جنگل فایرفلای از بسته نیمه مصنوعی 3DMark 2006 با وضوح 2560x1600 با فیلتر ناهمسانگرد در سطح 16x ایجاد شد. آزمایشات در یک جعبه واحد سیستم بسته در دمای اتاق 25 درجه سانتیگراد انجام شد. بیایید به نتایج نگاه کنیم:



برتری قابل توجهی Radeon HD 5870 نسبت به GeForce GTX 480 از نظر دمای پردازنده گرافیکی در حالت بیکار و تحت بار وجود دارد.

و آخرین کاری که باید قبل از نتیجه گیری انجام شود، ارزیابی سطح نویز کارت های ویدئویی است. سطح نویز سیستم‌های خنک‌کننده استاندارد کارت‌های ویدئویی مرجع با استفاده از یک صدا سنج الکترونیکی CENTER-321 بعد از یک بامداد در یک اتاق کاملاً بسته به مساحت 20 متر مربع اندازه‌گیری شد. متر با پنجره های دو جداره. سطح نویز هر کولر خارج از کیس واحد سیستم اندازه گیری می شد، زمانی که تنها منبع نویز در اتاق خود کولر و توربین آن بود. سنج سطح صدا، ثابت روی سه پایه، همیشه دقیقاً در یک نقطه در فاصله دقیقاً 150 میلی متر از روتور فن کولر قرار داشت. مادربردی که کارت گرافیک با سیستم خنک کننده نصب شده روی آن وارد شده بود، در گوشه میز روی یک پشتی فوم پلی اورتان قرار گرفت:


حد پایین اندازه گیری سطح صدا 29.8 dBA است و سطح صدای راحت (با کم اشتباه نشود) کولرها وقتی از چنین فاصله ای اندازه گیری می شود حدود 37 dBA است. سرعت چرخش توربین های خنک کننده استاندارد در کل محدوده عملکرد آنها با استفاده از کنترل کننده ما با تغییر ولتاژ تغذیه در مراحل 0.5 ولت تغییر کرد.

داده‌های به‌دست‌آمده در سطح نویز Radeon HD 5970 و HD 5870 در 0.1 dBA در هر نقطه اندازه‌گیری متفاوت است، بنابراین آنها در نمودار ترکیب شده‌اند. معلوم شد که اندازه گیری سطح نویز GeForce GTX 295 روی پایه غیرممکن است، زیرا برای رسیدن به کانکتور توربین باید این کارت گرافیک کاملاً جدا شود. نتایج اندازه گیری در نمودار زیر ارائه شده است ( خط نقطه چینکل محدوده سرعت توربین نشان داده شده است، بازه جامد محدوده سرعت واقعی را هنگام آزمایش در 3DMark 2006 نشان می دهد که دقیقاً در بالا توضیح دادیم:



اولین چیزی که باید از نتایج اندازه گیری متوجه شوید این واقعیت است که هیچ یک از سیستم های خنک کننده استاندارد کارت های ویدئویی مرجع بی صدا نیستند. دومین نکته ای که می توانید به آن توجه کنید این است که منحنی سطح نویز خنک کننده GeForce GTX 480 از منحنی سطح نویز رقیب خود Radeon HD 5870 عبور می کند. آیا می توانیم نتیجه بگیریم که خنک کننده GeForce GTX 480 کم صداتر از Radeon استاندارد است. کولر HD 5870؟ با این حال، این تنها برای مقایسه این خنک کننده ها در همان سرعت چرخش توربین صادق است، اما در عمل این اتفاق نمی افتد، زیرا زمانی که توربین GeForce GTX 480 به طور خودکار کار می کند، سرعت چرخش آن در محدوده 2100 تا 3600 دور در دقیقه تغییر می کند، در حالی که در محدوده سرعت Radeon HD 5870 فقط 1270-2040 دور در دقیقه است (نمودار دما را در بالا ببینید). به دلیل اتلاف گرمای بسیار بالای پردازنده گرافیکی GF100، مهندسان انویدیا مجبور شدند محدودیت دما را در بایوس کارت گرافیک بالا ببرند و آن را روی سرعت توربین بالاتری تنظیم کنند. نتیجه سطح سر و صدای بالا در دماهای بالاتر است. افسوس، حتی در این پارامتر، تا زمانی که ویرایش های جدید و کمتر داغ پردازنده های گرافیکی ظاهر شوند، GeForce GTX 480 در برابر Radeon HD 5870 شکست می خورد.

نتیجه

بنابراین، شش ماه پس از عرضه Radeon HD 5870 چه چیزی به دست آوردیم؟ اگر همه تست ها را با هم انجام دهیم (که به احتمال زیاد نادرست است)، کارت گرافیک جدید GeForce GTX 480 بسته به تست، حالت کیفیت و وضوح به طور متوسط ​​5-15٪ سریعتر از Radeon HD 5870 است. با این حال، در تست های انفرادی هم پیروزی ها و هم شکست های چشمگیرتری وجود دارد. بنابراین، به نظر ما، درست تر است که هر بازی را در نظر بگیریم، کاری که در بالا در بخش نتایج تست عملکرد کارت گرافیک انجام دادیم. به طور کلی، باید اعتراف کنیم که GeForce GTX 480 به سریع ترین کارت گرافیک تک پردازنده تبدیل می شود.

از سوی دیگر، این پیروزی برای NVIDIA قیمت بسیار بالایی داشت. اول از همه، منظور ما مصرف برق بالا، سطح صدای بیش از حد یا تولید گرمای غیرقابل قبول نیست، بلکه زمان است. مدت زمانی که از عرضه Radeon HD 5870 می گذرد به طور جبران ناپذیری از دست رفته است. امروزه، کارت‌های گرافیک برتر جدید ATI/AMD نه تنها به صورت انبوه فروخته می‌شوند، بلکه در حال حاضر دارای شش نسخه رسمی از درایورها هستند، در حالی که NVIDIA GeForce GTX 480 یک (!) رسمی ندارد و تنها یکی از آنها در نسخه بتا است. آزمایش کردن. چنین عرضه دیرهنگام یک کارت گرافیک جدید تنها با برتری کلی و قاطع (+50٪ یا بیشتر) در عملکرد نسبت به رقیب خود قابل توجیه است، اما NVIDIA تا به امروز نتوانسته به این امر دست یابد.

در مورد مصرف انرژی بالا، برای قیمت های ما به ازای هر کیلووات برق، استدلال به نفع هر محصول (ATI یا NVIDIA) مضحک و حتی خنده دار به نظر می رسد. مشکل نویز بالا و تولید گرما با نصب سیستم های خنک کننده جایگزین که قبلاً توسط برندهای معروف اعلام شده است حل می شود. انویدیا همچنین در آستین‌های خود مانند PhysX و CUDA و همچنین برتری پیش‌بینی‌شده نسبت به رقیب خود در بازی‌هایی که از DirectX 11 با استفاده از tessellation پشتیبانی می‌کنند، دارد. بعید است که کسی امکان بهینه سازی بیشتر درایورهای GeForce را انکار کند. بنابراین، ما به شما اطمینان می دهیم که تنها به آشنایی با کارت گرافیک جدید اکتفا نکرده و به زودی به بررسی تمامی قابلیت های آن ادامه خواهیم داد.

و آخرین چیزی که همه ما نباید فراموش کنیم این است که فقط رقابت سالم می تواند به کاهش قیمت کارت های ویدیویی و سایر محصولات با فناوری پیشرفته کمک کند، بنابراین رهبری غیرقابل انکار هر یک از تولید کنندگان تنها به نفع یکی از آنها است، یا اگر آنها، به عنوان مثال، توطئه، اما مطمئناً من و شما نه :-)

متشکرم:
دفتر نمایندگی روسیه NVIDIA و شخصا ایرینا شخوفتسوا،
نمایندگی روسیه AMD و شخصاً Kirill Kochetkov
برای کارت های ویدئویی ارائه شده برای آزمایش.

مطالب دیگر در مورد این موضوع


مصرف برق کارت گرافیک: بهار 2010
آیا ما به PhysX نیاز داریم؟ تست EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition
مترو 2033 و کارت گرافیک های مدرن

اخیراً، اولین ارائه یک سری کارت گرافیک مبتنی بر NVIDIA و GTX 470، بر اساس آزمایش نمونه های رسمی NVIDIA، رعد و برق بود، اما تنها اکنون چنین شتاب دهنده های گرافیکی در قفسه فروشگاه ها ظاهر شده اند. البته فتنه معادل سازی نمونه ها و نمونه های سریال همچنان پابرجاست. این امر به‌ویژه با تصمیم سازنده، حتی در پرچم‌دار خط، مدل NVIDIA، برای استفاده از یک نسخه کوچک‌تر از تراشه GF100 (GPU بر اساس طراحی Fermi) تقویت می‌شود. اما ما سعی خواهیم کرد همه چیز را به ترتیب به شما بگوییم.

خود معماری Fermi که در کارت‌های گرافیکی NVIDIA و GTX470 استفاده می‌شود، در سپتامبر 2009 معرفی شد و تنها شش ماه بعد کاربران توانستند از مزایای آن استفاده کنند. هزینه اعلام شده کارت گرافیک های معماری GF100 باید 500 دلار برای یا 350 دلار برای GTX 470 باشد که کمی بالاتر از پرچمداران تک تراشه ای از AMD است، اگرچه در بازار ما این کارت های گرافیکی به وضوح حتی گران تر خواهند بود. شایان ذکر است که مشکلات مشاهده شده توسط AMD در تولید پردازنده‌های گرافیکی با استفاده از فناوری پردازش 40 نانومتری TSMC به آن اجازه نمی‌دهد تا تعداد مورد نیاز محصول با کارایی بالا را با پشتیبانی از DirectX 11 در اختیار بازار قرار دهد. با توجه به امکان غیرفعال کردن NVIDIA بخش های مشکل ساز GPU برای کل خط، حتی تراشه های "بالا" از پتانسیل کامل GF100 استفاده نمی کنند، می توانیم به عرضه کامل تر بازار با کارت های ویدئویی مبتنی بر GTX470 امیدوار باشیم.

انویدیا معماری Fermi را به عنوان محاسباتی در هسته خود تعریف کرده است و نقش سنتی GPU در شتاب بخشیدن به گرافیک سه بعدی در بازی ها را به پس زمینه منتقل می کند. معماری فرمی توسعه ثابتی از خط کارت‌های محاسباتی تسلا است که در سیستم‌های نیازمند عملکرد استفاده می‌شود. این واقعیت با پشتیبانی از حافظه تصحیح خطا (ECC) و افزایش عملکرد محاسباتی با دقت مضاعف تأیید شده است. سود بالقوه از اجرای موازی برخی از وظایف فنی بسیار زیاد است و سرمایه گذاری NVIDIA در توسعه نرم افزارمنجر به برتری قابل توجهی نسبت به AMD و Intel در این بازار رو به رشد شده است.

NVIDIA Fermi (GF100)

قرار بود قابلیت های برنامه ریزی شده کارت گرافیک جدید پتانسیل عملکرد را دو برابر کند مدل پرچمداردر GF100 در مقایسه با یک کارت گرافیک مبتنی بر GT200 مانند GTX285. اما تئوری همیشه به نتایج عملی تبدیل نمی شود.

خود تراشه GF100 دارای 512 هسته CUDA است (چهار خوشه پردازش گرافیکی، که هر کدام شامل چهار مولتی پردازنده جریانی و هر کدام شامل 32 هسته CUDA است). اما تنها 480 هسته CUDA باقی مانده است که 32 هسته کمتر از معماری اصلی GF100 است. این ساده سازی با غیرفعال کردن یک چند پردازنده SM در GF100 انجام شد، ظاهراً به دلیل عدم امکان به دست آوردن پردازنده های گرافیکی کامل در مقادیر کافی.

به نوبه خود، هر چند پردازنده SM همچنین شامل واحدهای بافت و موتور PolyMorph (منطق عملکرد ثابت که عملکرد افزایشی را برای محاسبات هندسه فراهم می کند) دارد. در نتیجه، من 60 از 64 واحد بافت و 15 موتور PolyMorph را دریافت کردم.

در بخشی از خط لوله GF100 که مستقل از خوشه‌های GPC است، هیچ خاموشی بلوکی برای NVIDIA وجود نداشت. هر شش بخش ROP در اینجا باقی می مانند. هر پارتیشن قادر به خروجی هشت پیکسل عدد صحیح 32 بیتی به طور همزمان است، به این معنی که در هر سیکل ساعت 48 پیکسل دریافت می کنیم. یک GF100 کامل با تمام پارتیشن های ROP از یک رابط حافظه 384 بیتی GDDR5 (یعنی یک رابط 64 بیتی در هر پارتیشن) پشتیبانی می کند. پردازنده گرافیکی دقیقاً از چنین پیکربندی پشتیبانی می کند و 256 مگابایت حافظه در هر رابط در مجموع 1.5 گیگابایت حافظه GDDR5 به ما می دهد (پهنای باند 177 گیگابایت در ثانیه اگر در نظر بگیرید. فرکانس ساعت 924 مگاهرتز).

همه این کاهش‌ها در قدرت عملیاتی تراشه اصلی نتیجه مشکلات تولید کریستال‌های قابل استفاده از NVIDIA است، اما نیاز به معرفی راه‌حل‌های جدید به بازار شتاب‌دهنده‌های Hi-End آنها را مجبور کرد که حداقل کاهش دهند. نسخه های پایین پردازنده گرافیکی GF100 با معماری فرمی. اما نتیجه هر چه که باشد وجود دارد و ارزش آزمایش و توصیف را دارد.

یک کارت گرافیک تولیدی با طراحی جعبه که بسیار مشخصه این سازنده است به آزمایشگاه تست ما رسیده است.

بسته بندی کارت گرافیک در رنگ های مشکی و زرد طراحی شده است. در قسمت جلوی جعبه مقوایی مدل کارت گرافیک، مقدار حافظه، نوع آن و پهنای باند گذرگاه حافظه مشخص شده است. همچنین به پشتیبانی از فناوری های اختصاصی NVIDIA PhysX و وجود کانکتور HDMI اشاره شده است. در گوشه سمت راست بالا، سازنده توجه را به پشتیبانی از فناوری های اختصاصی جلب می کند: NVIDIA CUDA، NVIDIA PureVideo HD، NVIDIA SLI.

در پشت جعبه یک نمای کلی از قابلیت های این کارت گرافیک وجود دارد. مزایای استفاده از فناوری ها به شرح زیر است: NVIDIA 3D Vision Surround و PhysX.

در داخل خود کارت گرافیک و اجزای تحویل اضافی وجود دارد. همراه با شتاب دهنده گرافیکی می توانید موارد زیر را دریافت کنید:

  • آداپتور برق کارت گرافیک از دو کانکتور شش پین به یک PCI Express هشت پین.
  • آداپتور برق کارت گرافیک از دو کانکتور MULEX به یک PCI Express شش پین.
  • آداپتور از DVI به VGA.
  • آداپتور از Mini-HDMI به HDMI.
  • دفترچه راهنمای کاربر؛
  • دیسک با نرم افزار و درایور؛
  • دیسک نمایشی که تمام ویژگی های جدید این کارت گرافیک را توصیف می کند.

می خواهم توجه داشته باشم که آداپتورهای برق موجود در بسته به وضوح کاربر را مجبور می کند از یک منبع تغذیه نسبتاً قدرتمند با کانکتورهای مناسب برای اتصال کارت گرافیک استفاده کند. این ممکن است هنگام انتخاب پیکربندی مشکلاتی ایجاد کند. به طور کلی، بسته باید به طور کامل تمام تفاوت های ظریف نصب این کارت گرافیک را در یک واحد سیستم مدرن پوشش دهد.

تخته مدار چاپی

خود کارت گرافیک روی یک PCB تیره ساخته شده است که قسمت جلویی آن توسط یک سیستم خنک کننده با یک محفظه پلاستیکی تیره پوشانده شده است. یادآوری می کنیم که این کارت گرافیک از گذرگاه PCI Express 2.0 x16 پشتیبانی می کند، با DirectX 11 Shader Model 5.0 و OpenGL 3.2 سازگار است و همچنین از فناوری NVIDIA PureVideo HD، NVIDIA 3D Vision Surround، فناوری NVIDIA PhysX، فناوری NVIDIA CUDA و NVIDIA CUDA پشتیبانی می کند. فناوری SLI

سمت عقب PCB کارت گرافیک بسیار ساده تر به نظر می رسد. در اینجا ما فقط می توانیم به تراشه سیستم قدرت GPU اشاره کنیم - کنترلر CHL8266 PWM با استفاده از شش فاز. برای هر فاز قدرت، سه ترانزیستور وجود دارد (یکی در بازو بالا و دو ترانزیستور در بازوی پایین). این رویکرد امکان حذف گرمای بهتر از عناصر زیرسیستم قدرت را فراهم می کند. تراشه دوم uP6210AG در حال حاضر به خوبی برای خوانندگان ما از سایر کارت های ویدیویی مبتنی بر GPU های NVIDIA شناخته شده است. دو فاز برق را برای تراشه های حافظه این کارت گرافیک فراهم می کند. بنابراین، در مجموع ما یک سیستم منبع تغذیه 6 + 2 فاز برای کارت گرافیک دریافت می کنیم.

با نگاهی به سیستم خنک کننده، می توانید بلافاصله این واقعیت را بیان کنید که این کارت گرافیک کاملاً مشابه نسخه "مرجع" آن است. این کارت گرافیک از یک برد مدار 267 میلی‌متری (10.5 اینچی) استفاده می‌کند که تقریباً یک سانتی‌متر کوتاه‌تر از شتاب‌دهنده‌های Radeon HD 5870 است که می‌تواند به آن کمک کند تقریباً در هر کیس مدرن قرار بگیرد.

برای برق اضافی (علاوه بر باس PCI Express)، یک دوشاخه شش پین و یک دوشاخه هشت پین مورد نیاز است. NVIDIA ادعا می کند که چنین کارتی دارای TDP 250 W است که به طور قابل توجهی کمتر از Radeon HD 5970 است که به سختی با سقف 300 وات تعیین شده توسط PCI-SIG مطابقت دارد. بنابراین، برای یک راه حل "بالا"، NVIDIA منبع تغذیه با قدرت 600 وات یا بالاتر را توصیه می کند.

این برد دو شیار در پنل پشتی کیس را اشغال می کند. برای یک سیستم خنک کننده با حجم کافی، کاربر باید فضای داخل کیس را آزاد کند.

پنل رابط شامل دو پورت DVI و یک mini-HDMI است. بعلاوه، شیار دوم به طور کامل توسط مشبک اگزوز اشغال می شود، که اطمینان می دهد هوای گرم از واحد سیستم خارج می شود.

سیستم خنک کننده

بیایید نگاهی دقیق تر به سیستم خنک کننده کارت گرافیک بیندازیم. این به طور کامل نسخه "مرجع" را تکرار می کند و مهندسان NVIDIA به وضوح سعی کردند آن را تا حد امکان کارآمد کنند، اما به دلیل پرخوری کارت گرافیک، دمای حاصل از اجزا هنوز در سطح نسبتاً بالایی باقی می ماند.

پنج لوله حرارتی، یک محفظه اتلاف کننده حرارت اضافی و طراحی آیرودینامیکی خود توربین مجموعاً در حداکثر پیچیدگی خود چشمگیر هستند. این به وضوح کارآمدترین طراحی خنک کننده در بین هر طرح مرجعی است که تاکنون دیده ایم. هوای پمپ شده توسط توربین جانبی از یک رادیاتور آلومینیومی عبور می کند که با پنج لوله مسی نفوذ می کند و به بیرون از محفظه خارج می شود.

یکی از ویژگی های منحصر به فرد این طراحی قرار گرفتن یکی از اضلاع رادیاتور به طور مستقیم بر روی سطح محفظه کارت است که به وضوح اتلاف گرما را بهبود می بخشد اما به دلیل گرمایش خوب سیستم خنک کننده می توانید با نگه داشتن آن دچار سوختگی شوید. بخشی از کارت گرافیک

یک نوآوری قابل توجه در اینجا یک صفحه هیت سینک اضافی است که گرما را از سطح GPU و تراشه های حافظه حذف می کند. صفحه مشترک قسمت بالایی برد کارت گرافیک را می پوشاند و حرارت را از طریق یک رابط حرارتی ویژه از تراشه های حافظه و ترانزیستورهای سیستم قدرت حذف می کند.

بیایید به آزمایش سیستم خنک کننده برویم. در حداکثر باردمای پردازنده گرافیکی 101 درجه سانتیگراد بود که دمای بحرانی برای این پردازنده گرافیکی محسوب نمی شود. در همان زمان، سیستم خنک کننده در 92٪ کار می کرد و سطح نویز قابل توجهی ایجاد می کرد.

و در حالت بیکار (حالت 2 بعدی) کولر با 44 درصد حداکثر توان خود کار می کند. در این حالت کار آن در برابر نویز کلی پس زمینه نیز محسوس است. سیستم خنک کننده نصب شده بر روی این کارت گرافیک کارایی معمولی را ارائه می دهد، اما نیازهای GPU کارت گرافیک به وضوح آن را مجبور می کند تا برای اطمینان از دمای قابل قبول تلاش کند. سر و صدای سیستم خنک کننده به وضوح به بار روی کارت گرافیک بستگی دارد و نمی توان آن را آرام نامید.

خوب، حالا بیایید به یک مطالعه دقیق برویم مشخصات فنیکارت های ویدئویی برای شروع، بیایید بدهیم توضیح مختصربه صورت جدول:

GPU NVIDIA نصب شده در اینجا با برچسب GF100-375-A3 است.

نمودار فرکانس کارت گرافیک و سایر مشخصات به صورت زیر است:

این نمونه به طور کامل تمام ویژگی های نسخه "مرجع" شتاب دهنده را در NVIDIA تکرار می کند. GPU در ZT-40101-10P به ترتیب با فرکانس 701 مگاهرتز و دامنه های سایه زن با فرکانس 1401 مگاهرتز کار می کند. حافظه ویدئویی 924 مگاهرتز واقعی یا 3696 مگاهرتز فرکانس موثر را دریافت کرد.

کارت گرافیک تست شده از تراشه های حافظه SAMSUNG GDDR5 با ظرفیت کل 1536 مگابایت استفاده می کند. علامت گذاری K4G10325FE-HC04 نشان می دهد که این تراشه ها زمان دسترسی 0.4 ns را ارائه می دهند که مربوط به فرکانس واقعی 1250 مگاهرتز یا 5000 مگاهرتز موثر است و فضای بالایی برای اورکلاک فراهم می کند.

آزمایش کردن

CPU Intel Core 2 Quad Q9550 (LGA775، 2.83 گیگاهرتز، L2 12 مگابایت) @3.8 گیگاهرتز
مادربردها NForce 790i-Supreme (LGA775، nForce 790i Ultra SLI، DDR3، ATX)
گیگابایت GA-EP45T-DS3R (LGA775، Intel P45، DDR3، ATX)
کولرها Noctua NH-U12P (LGA775، 54.33 CFM، 12.6-19.8 دسی بل)
Thermalright SI-128 (LGA775) + VIZO Starlet UVLED120 (62.7 CFM، 31.1 دسی بل)
خنک کننده اضافی پروانه VIZO PCL-201 (شیار +1، 16.0-28.3 CFM، 20 دسی بل)
رم 2x DDR3-1333 1024 مگابایت Kingston PC3-10600 (KVR1333D3N9/1G)
هارد دیسک ها Hitachi Desktar HDS721616PLA380 (160 گیگابایت، 16 مگابایت، SATA-300)
منابع تغذیه Seasonic M12D-850 (850 وات، 120 میلی‌متر، 20 دسی‌بل)
Seasonic SS-650JT (650 وات، 120 میلی‌متر، 39.1 دسی‌بل)
قاب Spire SwordFin SP9007B (Full Tower) + Coolink SWiF 1202 (120x120x25، 53 CFM، 24 dB)
نظارت کنید Samsung SyncMaster 757MB (DynaFlat، 2048×1536@60 هرتز، MPR II، TCO'99)

در طول آزمایش، مشخص شد که کارت گرافیک وضعیت خود را به عنوان قدرتمندترین شتاب دهنده گرافیک تک تراشه تا به امروز تأیید می کند. پردازنده گرافیکی جدید NVIDIA به وضوح کمی سریعتر از رقبای خود در تراشه های AMD است، اما با توجه به مصرف انرژی و دمای عملیاتیکه افزایش نویز را نیز به دنبال دارد و با نگاهی به قیمت، قطعا نمی توان آن را یک راه حل متعادل نامید. علاوه بر این، تردیدهایی در مورد امکان ایجاد یک نسخه دو تراشه بر اساس NVIDIA وجود دارد که می تواند عملکرد بهتری از شتاب دهنده گرافیکی دو تراشه در Radeon HD 5970 داشته باشد.

اورکلاک کردن

اورکلاک این کارت گرافیک را نیز نمی توان برجسته نامید. تقریباً نتوانستیم حافظه روی کارت گرافیک را اورکلاک کنیم، اگرچه خود تراشه ها به وضوح کندتر از فرکانس اسمی خود عمل می کنند. اما خود پردازنده گرافیکی با ولتاژ 1.05 ولت توانست تا 770 مگاهرتز اورکلاک شود و دمای هسته 87 درجه سانتیگراد بود. اما در هنگام اورکلاک، کارت گرافیک در شرایط متفاوتی نسبت به تست کارایی سیستم خنک کننده قرار دارد، به ویژه پانل جانبی کیس برداشته شده و یک فن 120 میلی متری در نزدیکی کارت گرافیک نصب شده است که کمی شرایط خنک کننده را بهبود می بخشد. خود کولر دائماً با سرعت چرخش 100٪ کار می کرد. با داشتن مکانیزم نرم افزاری برای کنترل ولتاژ تغذیه، آزمایشات خود را ادامه دادیم. هنگام تامین ولتاژ 1.075 ولت، GPU قادر به اورکلاک تا 784 مگاهرتز بود و دما به 91 درجه سانتیگراد افزایش یافت. بهترین نتیجه در ولتاژ 1.1 ولت به دست آمد، زمانی که GPU به 790 مگاهرتز اورکلاک شد، اما اکنون دمای آن تحت بار به 99 درجه سانتیگراد افزایش یافته است.

بیایید ببینیم که چگونه شتاب دستی بر عملکرد تأثیر می گذارد:

بسته آزمایشی

فرکانس های استاندارد

کارت گرافیک اورکلاک شده

افزایش بهره وری، %

امتیاز 3DMark
امتیاز SM2.0
امتیاز HDR/SM3.0
کارایی

Serious Sam 2، حداکثر کیفیت، AA4x/AF16x، فریم در ثانیه

1600×1200
2048×1536

طعمه، حداکثر کیفیت، AA4x/AF16x، فریم در ثانیه

1600×1200
2048×1536

Call Of Juarez، حداکثر کیفیت، بدون AA/AF، فریم بر ثانیه

1280×1024
1600×1200
2048×1536

Call Of Juarez، حداکثر کیفیت، AA4x/AF16x، فریم در ثانیه

1280×1024
1600×1200
2048×1536

Crysis، حداکثر کیفیت، بدون AA/AF، فریم در ثانیه

1280×1024
1600×1200
2048×1536

Crysis، حداکثر کیفیت، AA4x/AF16x، فریم در ثانیه

1280×1024
1600×1200
2048×1536

کلاهک Crysis، حداکثر کیفیت، بدون AA/AF، فریم در ثانیه

1280×1024
1600×1200

کلاهک Crysis، حداکثر کیفیت، AA4x/AF16x، فریم در ثانیه

1280×1024
1600×1200

Far Cry 2، حداکثر کیفیت، بدون AA/AF، فریم بر ثانیه

1280×1024
1600×1200
2048×1536

Far Cry 2، حداکثر کیفیت، AA4x/AF16x، فریم در ثانیه

1280×1024
1600×1200
2048×1536

سود حاصل از اورکلاک بسیار ضعیف است و با توجه به حداکثر دمای کارکرد کارت گرافیک حتی بدون اورکلاک، امکان پذیری دومی مشکوک می شود، زیرا برای افزایش راندمان خنک کننده GPU باید سخت کار کنید. و حتی در فرکانس‌های اسمی، این راه‌حل "برترین" می‌تواند به راحتی عملکرد بازی مناسبی را حتی برای یک کاربر خواستار ارائه دهد.

نتایج

کارت‌های ویدیویی مبتنی بر پردازنده گرافیکی NVIDIA، از جمله ZT-40101-10P آزمایش‌شده، راه‌حل‌های تک‌تراشه‌ای بسیار سازنده هستند. علاوه بر این، پردازنده گرافیکی GF100 با معماری فرمی استفاده شده در آنها در ابتدا دارای 512 هسته جریان بود، اما در نتیجه برخی مشکلات در به دست آوردن تعداد مورد نیاز تراشه در حین تولید، کارت‌های ویدئویی "برترین" روی آن تنها از 480 هسته استفاده می‌کنند. اما به دلیل فرکانس‌های عملیاتی نسبتاً بالا، شتاب‌دهنده‌ها همچنان سریع‌تر از کارت‌های تک تراشه رقیب مبتنی بر Radeon HD 5870 هستند، اگرچه رهبر بازار همچنان راه‌حل دو تراشه AMD - Radeon HD 5970 است.

با این حال، اگر عملکرد کارت‌های ویدئویی «بالا» تک‌تراشه‌ای روی پردازنده‌های گرافیکی NVIDIA نسبت به راه‌حل‌های مربوطه بر روی تراشه‌های AMD برتر باشد، واضح است که مصرف انرژی نقطه قوت کارت‌های NVIDIA نیست. البته، برای بسیاری از علاقه مندان این معیار انتخاب نخواهد بود، اما در برخی موارد ارزش فکر کردن در مورد این جنبه را دارد، زیرا افزایش مصرف انرژی نه تنها منجر به افزایش جزئی در قبوض برق می شود. در واقع، تمام انرژی مصرف شده توسط شتاب دهنده گرافیکی به صورت گرما تلف می شود که باید به سرعت حذف شود تا از گرم شدن بیش از حد و خرابی قطعات پیشرفته جلوگیری شود که به نوبه خود منجر به سیستم خنک کننده پیچیده تر و افزایش آن می شود. سر و صدا.

NVIDIA GeForce GTX 480M- یک کارت گرافیک پیشرفته که بر اساس معماری فرمی ساخته شده است. پشتیبانی کامل از DirectX 11 دارد و با استفاده از فناوری 40 نانومتری TSMC ساخته شده است. با 352 هسته GTX480Mمی توان با GTX 465برای رایانه های رومیزی، اما با فرکانس پایین تر. GeForce GTX 480Mدارای 2 گیگابایت حافظه ویدئویی سریع GDDR5 (گسسته)، بنابراین عملکرد آن باید در سطح کارت ATI Mobility Radeon HD 5870 باشد.

تراشه فرمی که با نام GF100 نیز شناخته می شود، بازطراحی شده و اکنون دارای 3 میلیارد ترانزیستور (با تمامی 512 سایه زن) است. در مقایسه با دسکتاپ HD 5870 که دارای 2.13 میلیارد ترانزیستور یا Mobility Radeon HD 5870(RV870) با 1.04 میلیارد ترانزیستور، GTX480Mکاملا چشمگیر به نظر می رسد

تراشه فرمی موبایل دارای حداکثر 352 هسته سایه زن (یک بعدی) با 32 واحد شطرنجی (ROP) و 44 واحد بافت (واحد بافت) است. گذرگاه حافظه 256 بیتی است اما به دلیل حافظه سریع GDDR5 نباید مشکلی ایجاد کند. مصرف برق 100 وات TDP، شامل برد MXM و 2 گیگابایت GDDR5 است. AMD معمولاً میزان مصرف برق تراشه را جداگانه اندازه گیری می کند، بنابراین نمی توان آنها را مستقیماً با هم مقایسه کرد. GTX 480Mفقط برای یک لپ تاپ بزرگ با سیستم خنک کننده خوب مناسب است. در ابتدا فقط Clevo تصمیم گرفت این کارت را در barebones خود نصب کند - 17 اینچ D901F و 18 اینچ X8100.

کارایی Nvidia GeForce GTX 480Mباید بهتر از ATI Mobility Radeon HD 5870 و همتراز با آن باشد سیستم موبایل Geforce GTX 285M SLI و Radeon HD 4770برای کامپیوترهای رومیزی این به آن معنا است GTX480M- سریعترین کارت گرافیک تک در سه ماهه اول 2010. بازی‌های مدرن DirectX 10 باید روان و با رزولوشن بالا با رندر خوب و ضد الایاسینگ اجرا شوند. تنها بازی‌های بسیار سخت‌گیرانه‌ای مانند Crysis Warhead ممکن است نیاز داشته باشند که جزئیات را کمی کاهش دهند. به دلیل پشتیبانی سخت‌افزاری از DirectX 11 (به عنوان مثال، تسلط خوب)، کارت‌های ویدیویی ساخته شده بر اساس معماری Fermi باید در بازی‌های DirectX 11 عملکرد خوبی داشته باشند، که تعداد بیشتری از آن‌ها ظاهر می‌شوند.

درست مانند کارت های گرافیک سری GeForce 300M، GeForce GTX 480Mاز PureVideo HD با پردازنده ویدئویی VP4 پشتیبانی می کند. این بدان معنی است که کارت گرافیک می تواند ویدیوی HD را به طور کامل در H.254، VC-1، MPEG-2 و MPEG-4 ASP رمزگشایی کند. با استفاده از فلش 10.1، کارت گرافیک می تواند سرعت پردازش فیلم فلش را نیز افزایش دهد. هسته ها Nvidia GeForce GTX 480Mمی توان برای محاسبات عمومی با استفاده از CUDA یا DirectCompute استفاده کرد. برای مثال، رمزگذاری ویدیوی HD می‌تواند با استفاده از هسته‌های سایه‌زن GPU بسیار سریع‌تر از یک CPU مدرن انجام شود. PhysX که توسط فرمی موبایل نیز پشتیبانی می‌شود، به شما امکان می‌دهد تا افکت‌های فیزیک را در بازی‌های مربوطه (باران، پراکندگی مه و غیره) محاسبه کنید.

در مقایسه با کارت گرافیک های رومیزی، GeForce GTX 480Mقابل تطبیق با کارت اورکلاک شده Nvidia GeForce GTX 465(فرکانس 607/1200) و Radeon HD 5770.

بیش از شش ماه پیش، کارت‌های گرافیک سری Radeon 5xxx ATI در بازار آداپتورهای ویدیویی ظاهر شدند. آن‌ها پشتیبانی سخت‌افزاری از DirectX 11 و Shader Model 5.0، Tessellation و بسیاری موارد دیگر را برای کسانی که دوست دارند بازی‌های ویدیویی انجام دهند، به همراه آوردند. متأسفانه (یا خوشبختانه ...) رقیب در شخص NVIDIA نتوانست به موقع رقیبی ارائه دهد و بنابراین AMD (به طور دقیق تر، بخش ATI آن که تراشه های گرافیکی تولید می کند) تمام ثمرات موفقیت را درو کرد. به معنای واقعی کلمه "سیل" بازار را با کارت های ویدئویی با پشتیبانی DirectX 11.

NVIDIA که هرگز در روابط عمومی محصولات خود کوتاهی نکرده است، این بار نیز ناامید نشد و عمداً مشتاقان را با خرده های میز استاد توسعه دهندگان NVIDIA GF100 بر اساس ریزمعماری Fermi تغذیه کرد. کمی بیش از شش ماه پیش برای اولین بار جزئیاتی در مورد ساختار تراشه های GF100 شنیدیم. از آن زمان، در اعماق آزمایشگاه‌های مخفی شرکت NVIDIA، رقیبی برای سری پنج هزارمین کارت‌های ویدئویی ATI Radeon ایجاد شد که واقعاً مجبور بود به تمام وعده‌های قبلی عمل کند. و بنابراین، یک معجزه اتفاق افتاد! یک ماه پیش، در میان آتش بازی و هیاهوی تحلیلگران، کارت گرافیک های GTX 480 و GTX 470 به صورت شناور در سراسر بازار جهانی عرضه شدند. آیا آنها به "انتظار طولانی" خود عمل کردند یا نه؟

تبلیغات

ساختار و معماری NVIDIA GF100

امروزه تنها دو آداپتور ویدئویی از NVIDIA با پشتیبانی از DirectX 11 در بازار وجود دارد. آنها باید مسیر را برای کل حرکت خط جدید تعیین کنند. بالاترین کارت روی این لحظه GTX 480 است.

"رویاها به حقیقت می پیوندند ..." به نظر می رسد این دقیقاً همان چیزی است که یوری آنتونوف خوانده است. اما، همانطور که معلوم شد، "آنها به حقیقت نمی پیوندند." GTX 480 در ابتدا قرار بود دارای 512 "هسته CUDA با کارایی بالا" باشد، اما به دلایلی NVIDIA نتوانست برنامه خود را 100٪ پیاده کند. در نتیجه شاهد کاهش تعداد پردازنده های GTX 480 از 512 به 480 پردازنده هستیم.


دنیای برنامه های رایگان و نکات مفید
2024 whatsappss.ru

سازنده: NVIDIA
سلسله: GeForce GTX 400M
کد: فرمی
جریان ها: 352 - متحد
فرکانس ساعت: 425* مگاهرتز
فرکانس سایه زن: 850* مگاهرتز
فرکانس حافظه: 1200* مگاهرتز
عرض گذرگاه حافظه: 256 بیت
نوع حافظه: GDDR5
حداکثر حافظه: 2048 مگابایت
حافظه مشترک: خیر
DirectX: DirectX 11، Shader 5.0
مصرف انرژی: 100 وات
ترانزیستورها: 3000 میلیون
فن آوری: 40 نانومتر
اندازه لپ تاپ: بزرگ
تاریخ انتشار: 25.05.2010