Osnovi računarstva i računarske tehnologije GDZ. Osnove računarstva i računarske tehnologije sažetak. "osnovi računarstva i računarske tehnologije"


VJEŽBE
1. Padobranac je skočio iz aviona koji leti brzinom od 180 km/h na visini od 1300 m i otvorio padobran na visini od 600 m. Otpor zraka je proporcionalan kvadratu brzine. Napravite algoritam koji određuje vrijeme pada padobranca dok se padobran ne otvori.
2. U uslovima vježbe 1 padobranac na visini od 1000 m se grupiše i koeficijent otpora opada sa 0,004 na 0,003. Napravite algoritam koji izračunava vrijeme pada padobranca dok se padobran ne otvori.
3. Napravite algoritam sličan algoritmu „pada“ za izračunavanje oscilacija opterećenja na oprugu (ubrzanje je proporcionalno veličini odstupanja od ravnotežnog položaja).
4. Lopta je okačena na oprugu školskog dinamometra, povučena iz ravnotežnog položaja za 1 cm i puštena. Krutost opruge je takva da je u trenutku oslobađanja lopte njeno ubrzanje pod uticajem gravitacije i elastične sile opruge jednako -4 m/s2. Napravite algoritam koji određuje koliko će sekundi biti potrebno da se lopta podigne na svoju maksimalnu visinu.
5. Kreirajte algoritam koji izračunava koordinate i brzinu lopte puštene na visini h m iznad beskonačno nagnute ravni nagnute pod uglom a prema horizontali, t sekundi nakon početka kretanja. Udarci su elastični.
6. Riješite vježbu 5 ako se pri svakom odbijanju lopte od ravni modul njene brzine smanjuje za n%.
7. Tijelo se kreće duž nagnute ravni pod utjecajem gravitacije. Sila otpora je proporcionalna brzini tijela. Kreirajte algoritam koji izračunava dužinu putanje koje je prešlo tijelo za vrijeme t od početka kretanja.
8. Elastična lopta postavljena je na gornju stepenicu beskrajnog stepeništa (širina stepenica 1, visina h) i kotrljana je brzinom v. Uz pretpostavku da je lopta materijalna tačka i da su udari elastični, kreirajte algoritam koji određuje brojeve prvih n koraka na kojima će lopta udariti.
§ 27. DIZAJN I PROIZVODNJA KOMPJUTERA
27.1. KOMPJUTERSKI CRTEŽ
Šta kompjuter može dati dizajneru i tehnologu u modernoj proizvodnji? Prije svega, može olakšati rad sa crtežima. Uz pomoć kompjutera novi crtež se može pripremiti nekoliko puta brže nego na običnoj ploči za crtanje. Ako je crtež već pohranjen u kompjuteru i potrebno je izvršiti male promjene na njemu, onda se to može učiniti desetine puta brže nego s pločom za crtanje. Dovoljno je naznačiti koje dijelove starog crteža treba zamijeniti, a šta postaviti na njihovo mjesto i kompjuter će napraviti novi crtež. Najčešći fragmenti crteža, pojedinačni blokovi i čvorovi mogu se pohraniti u memoriju računala i koristiti pri kreiranju novih crteža. Upotreba takve biblioteke crteža omogućava povećanje produktivnosti inženjera iza „elektronske ploče za crtanje“.
27D. RAČUNARSKI EKSPERIMENT
Nijedan novi dizajn se ne smije koristiti bez testiranja. Ako se za kreiranje dizajna koristi kompjuter, tada se sve informacije o dizajnu nalaze u memoriji računara. U ovom slučaju, testovi se mogu izvesti bez izrade konstrukcije, već simulacijom njenog ponašanja na računaru. U ovom slučaju, konstruktor može izračunati razne karakteristike(na primjer, težina, zapremina, koordinate centra gravitacije), promatrajte rad strukture u različiti načini rada(uključujući one koje je nemoguće ili opasno reproducirati u praksi). Dizajn se može lako mijenjati tokom ovih kompjuterskih testova, odabirom najbolje opcije, proučavanjem kako će naprezanja biti raspoređena tokom rada konstrukcije, itd. Takvo modeliranje dramatično skraćuje vrijeme razvoja i poboljšava njen kvalitet.
27.3. MAŠINE SA NUMERIČKIM PROGRAMSKIM UPRAVLJANJEM |CNC|
Ako crtač zamijeni papir metalnim limom, a olovku rezačem, tada ćemo dobiti komande kao što su "spusti sekačem", "pomjeri se rezačem (stvar x. y)" itd. Uređaji ovog vrste, koje rade sa pravim metalnim obradacima, nazivaju se mašine sa numeričkom kontrolom (CNC). Uključeno u mašinu
Može uključivati ​​i upravljački računar u čiju memoriju se radni program prima putem komunikacijskih linija.
Promjenom programa u memoriji računala, možete rekonfigurirati mašinu za proizvodnju novog tipa dijela. To omogućava stvaranje fleksibilne automatizirane proizvodnje (GAP), odnosno proizvodnje, čija se rekonfiguracija za proizvodnju drugih proizvoda provodi promjenom informacija (programa) u memoriji računala.
27.4. DIZAJN I PROIZVODNJA - JEDAN CIKLUS
Nakon što ste izračunali potrebni dio na računaru i posjedujući strojeve s numeričkom kontrolom, možete kombinirati dizajn i proizvodnju u jedan ciklus. U ovom slučaju, informacije dobijene tokom dizajna će se koristiti direktno za proizvodnju bez napuštanja računara. Ovakav pristup može značajno smanjiti vrijeme razvoja i proizvodnje novih proizvoda. Imajući željeni oblik dijela u memoriji računala, možete koristiti isti računar da izračunate kako bi se rezač mašine trebao kretati da bi se proizveo ovaj dio. Poznavajući putanju rezača, možete izračunati brzinu obrade, dovod rashladne tečnosti, itd. Upotreba računara vam omogućava da precizno, sa visokom preciznošću i bez ljudske intervencije proizvodite složene delove. Snabdevanje obradacima iz skladišta, njihovo prebacivanje sa mašine na mašinu i slanje u skladište gotovih proizvoda može se vršiti kompjuterski upravljanim robotima, transportnim kolicima itd.
27.5. JEDNOSTAVAN PRIMJER INFORMACIONOG MODELA U RAČUNARSKOM DIZAJNU
Pretpostavimo da trebate predstaviti površinu složenog oblika u kompjuteru, na primjer, haubu automobila. Jedna metoda, nazvana metoda konačnih elemenata, je razbijanje površine haube na male dijelove koji se grubo mogu smatrati ravnim, poput trokuta. Da biste definisali takvu površinu sastavljenu od trokuta u računaru, možete koristiti M20 informacioni model:
int N | broj trokuta (M20)
VJEŽBE
1., Model M20 je neekonomičan: isti vrh može biti uključen u nekoliko trouglova i njegove koordinate će biti pohranjene više puta. Modificirajte model M20 tako da se informacije ne dupliciraju.
2. Pod pretpostavkom da su debljina haube i gustina metala poznate, kreirati algoritam za izračunavanje težine haube u okviru a) modela M20; b) vaše rješenje za vježbu 1.
3. Kreirati informacioni model za predstavljanje volumetrijskih dijelova i algoritme za pronalaženje a) težine; b) površina dijela.
4. Smislite način da podesite temperaturu na površini modela M20. Kreirajte algoritme koji izračunavaju: a) maksimalnu temperaturu modela; b) prosječna temperatura modela; c) područje površinske zone u kojoj je temperatura iznad 100°.
§ 28. OD INDUSTRIJSKOG DRUŠTVA DO INFORMACIONOG DRUŠTVA (ZAKLJUČAK)
Razmotrili smo samo neke od najvećih područja primjene računara. Sada ih je teško sve nabrojati – broj ličnih, kućnih, igraćih, ugrađenih i drugih računara već je dostigao stotine miliona. Računari su ugrađeni u avione i automobile, u satove, mašine za pranje veša, prerađivači hrane, pa čak i sportske cipele. Upotreba kompjutera je omogućila, na primjer, kreiranje satelitskog navigacijskog sistema za automobile (kada se na ekranu ispred vozača prikazuje karta okoline i tačan položaj automobila, bez obzira gdje se je). Upotreba računara otvorila je put do „svetske biblioteke“ – mogućnost da se, bez napuštanja kuće, dobije primerak bilo koje knjige, članka, opisa određenog pronalaska itd. U razvijenim zemljama, osoba iz svog kućni računar može naručiti karte za vozove, avione, brodove duž složene rute sa mnogo transfera, rezervisati hotelske sobe za tražene datume, pa čak i naručiti karte za pozorište na transfer mjestima. A ovo je tek početak formiranja globalnih informacionih mreža!
Ali ne putujemo svaki dan, već skoro svaki dan nešto kupujemo. A tu može pomoći i kompjuter.
28.1. ELEKTRONSKA PRODAVNICA, BARKOD I ELEKTRONSKI NOVAC
Možda ste vidjeli pravougaonik crnih i bijelih pruga na nekoj uvoznoj robi (foto umetak). Ovo je jedinstveni bar kod za proizvod. U modernim prodavnicama blagajnik ne treba ni da upisuje cenu proizvoda, niti da ga pamti (a to je nemoguće kada se u jednoj prodavnici nalazi preko 30 hiljada artikala različite robe). Dovoljno je provući bar kod pored čitača blagajne, a kompjuter će sam odrediti cijenu proizvoda, a na kraju će na displeju prikazati trošak svih kupovina.
Za svaki proizvod, kompjuter prodavnice pamti ne samo njegovu trenutnu cenu (a cena se može promeniti u zavisnosti od potražnje za proizvodom), već i njegovu količinu. Ako zalihe neke robe ponestaju, onda sam računar (do informaciona mreža) će poslati zahtjev u skladište. Računar skladišta, nakon što je primio takve zahtjeve iz različitih trgovina, planirat će optimalno opterećenje transporta, transportne rute - i do jutra će sva roba biti na svom mjestu.
Šta je sa našim kupcem? Na kraju krajeva, on treba da plati robu. Nemojte misliti da će on prebrojati papiriće i prebrojati kusur. Za plaćanja se koristi elektronički novac - posebne plastične kartice koje na poseban način pohranjuju podatke o bankovnom računu kupca. Dovoljno je ubaciti ovu karticu u kasu - i računar će sam prenijeti potreban iznos sa računa kupca na račun trgovine (tačnije, poslat će zahtjev banci, a kompjuter banke će izvršiti potrebne transferi). Ovom metodom, blagajnik troši sekunde uslužujući jednog kupca, a redova jednostavno nema.
28.2. PRODOR KOMPJUTERA U SVE SFERE ŽIVOTA
Računar se može koristiti ne samo za posao, već i za slobodno vrijeme. Pojava kompjutera je takođe dovela do revolucije u igrama. Broj kompjuterske igrice igre koje su se pojavile u protekle dvije decenije već su premašile broj igara koje je izmislilo čovječanstvo u čitavoj prethodnoj istoriji civilizacije. Značajan dio svjetskih kompjutera se koristi za igranje igara.
Kompjuteri zadiru u sve oblasti života. Pojavili su se čak i kompjuterski zločini (kada je, na primjer, akrualni program plate prenosi nezarađeni novac na račun autora programa). Drugi primjer: prije nekoliko godina, jedan od programera VAZ-a, u znak protesta protiv niskih plata, unio je namjernu grešku u program i time zaustavio glavni transporter na nekoliko dana (zapamtite paragraf 23.2). Kao rezultat, fabrika je pretrpjela veliku materijalnu štetu, koja se ne može porediti sa platom svih VAZ programera zajedno, a programer je diskvalifikovan i prebačen u radnike.
28.3. GREŠKE U RAČUNARSKIM APLIKACIJAMA
Mnogo smo razgovarali o prednostima kompjutera i njihovoj ulozi u životu društva. Međutim, kao i svaki drugi ljudski izum, kompjuter može donijeti ne samo koristi, već i štetu. Ideja o tome kada je neprikladno koristiti računare i koje su glavne greške u njihovoj primjeni važan je dio informatičke pismenosti. Stoga ćemo ukratko navesti nekoliko takvih slučajeva.
1. Transformacija računara od sredstva do cilja. Upotreba kompjutera sama po sebi ne služi kao znak tehnički napredak. Naprotiv - napredak se često povezuje ne sa poboljšanjem postojećeg, već sa prelaskom na nova tehnologija. Na primjer, prelazak na precizno lijevanje eliminira završnu obradu dijelova i čini nepotrebnim kompjuter koji kontrolira ovu obradu. Želja za “uvođenjem kompjutera” može omesti takvu tranziciju i time usporiti naučni i tehnološki napredak.
Isto tako, otkažite dodatna naknada za međugradski telefonski razgovori može učiniti nepotrebnim kompjuter koji izračunava njihovu cijenu u zavisnosti od trajanja poziva i udaljenosti između gradova. Izgradnja tunela i nadvožnjaka može eliminisati semafore i kompjuterizovanu kontrolu saobraćaja. Prelazak na nove principe nagrađivanja, oporezivanja i socijalno osiguranje može učiniti nepotrebnim računanje plata na računaru itd.
2. Greške u algoritmima. Računar samo izvršava algoritme. Ovi algoritmi mogu biti napravljeni sa greškama ili zasnovani na pogrešnim idejama o stvarnosti. Na primjer, jedan od prvih kompjuterski sistemi Američka protivvazdušna odbrana (60-ih godina) podigla je uzbunu već na svom prvom stražaru, pogrešno shvativši da je Mjesec koji se diže sa horizonta za neprijateljski projektil, jer se ovaj „objekat“ približavao američkoj teritoriji i nije davao signale da je „prijateljski“.
3. Neispravni ulazni podaci. Rezultat rada računara ne zavisi samo od algoritma, već i od informacija koje se obrađuju. Greške u izvornim podacima nisu ništa manje opasne od grešaka u algoritmima. Prije nekoliko godina, na primjer, na Antarktiku se srušio avion s turistima jer su u kompjuter kontrole leta ubačene pogrešne koordinate aerodroma za polijetanje i kompjuter je pogrešno izračunao visinu leta iznad planina.
4. Računari nisu svemoćni. Ne može se svaki problem obrade informacija riješiti korištenjem kompjutera. Postoje problemi za koje algoritmi rješenja trenutno nisu poznati. Na primjer, još uvijek ne postoje prihvatljivi algoritmi koji bi omogućili da se na fotografiji razlikuje mačka od psa ili da se pravilno prevede umjetničko djelo sa jednog jezika na drugi. Takođe se dešava da je algoritam poznat, ali se ne može izvršiti, jer će čak i najbržim računarima biti potrebni milioni godina da ga završe (primer takvog problema je igra šaha bez grešaka). Stoga je duboko pogrešna ideja da ako osoba ne zna rješenje za problem, onda ga mora „ubaciti u kompjuter“ i kompjuter će dati odgovor.
5. Potcjenjivanje društvenih posljedica kompjuterizacije.
Konačno, i što je najvažnije, upotreba kompjutera mijenja živote ljudi. Dakle, pitanje novih primjena računara prije svega treba razmatrati sa stanovišta društvenih posljedica, a ne iz pozicije „mogu li kompjuteri to“ ili „ne mogu“, da li je to korisno ili ne. Mnoge faze informatizacije društva teško je predvidjeti društvene posledice. Uvođenje automatskih fabrika zahtijeva transfer značajnog dijela radne snage iz proizvodnog sektora u uslužni sektor. Ako se rad u uslužnom sektoru smatra manje prestižnim u društvu, takav transfer može izazvati društvene tenzije. Organiziranje posla od kuće omogućava vam da povećate količinu slobodnog vremena, ali uništava sferu komunikacije sa kolegama. Širenje kompjuterskih igrica dovodi do toga da se djeca brže razvijaju, ali manje vremena provode na otvorenom i manje komuniciraju jedni s drugima. U mnogim slučajevima, računari jednostavno ne bi trebali biti implementirani. Na primjer, ne treba povjeravati kompjuterima ljudske poslove koji se odnose na donošenje moralnih i etičkih odluka prilikom odgoja djece, formulisanje ciljeva društvenog razvoja društva ili utvrđivanje krivice optuženih za zločin.
KRAJ FRAGMENTA KNJIGE

1.7. UVOD U ŠKOLSKI PREDMET “OSNOVE INFORMACIONE NAUKE I RAČUNARSTVO”

Ovladavanje proizvodnjom mikroprocesora, što je dovelo do radikalne promene strukture računarskog parka i široke distribucije računara za masovnu upotrebu (mikrokalkulatora, personalnih računara, multiterminalnih kompleksa zasnovanih na malim računarima, interaktivnih računarskih sistema itd. .), stvorile su neophodne pretpostavke za ubrzanje procesa informatizacije škole. Kvalitativno nova faza u razvoju domaće računarske tehnologije, zbog pojave mikroprocesora, započela je u drugoj polovini 1970-ih. To je dovelo do novog talasa istraživanja problema uvođenja računara i programiranja u škole. Pod rukovodstvom istaknutog sovjetskog matematičara i programera A.P. Eršova, formirana je „Sibirska grupa školske informatike“ na odeljenju računarskih nauka Računskog centra Sibirskog ogranka Akademije nauka SSSR. Glavne programske odredbe apologeta ove grupe (A. P. Eršova, G. A. Zvenigorodskog, Ju. A. Pervina), koje su u velikoj meri poslužile kao osnova za razvoj nacionalnog programa kompjuterizacije škola, objavljene su 1979. godine u konceptualnom delu „Škola Informatika (koncepti, stanje, izgledi)".

Do prve polovine 1980-ih. u metodološkoj nauci i školskoj praksi zemlje akumuliran je značajan teorijski i praktični prtljag, koji uključuje iskustvo iz prethodne tri decenije. Time su stvoreni svi neophodni preduslovi za aktivno vladino rješavanje problema informatizacije školskog obrazovanja. Karakterizirajući posebnost novog trenutka, A.P. Ershov je primijetio: „Sada, nakon pojave mikroprocesora, pitanje da li imati kompjuter u školi ili ne već postaje školski. Kompjuteri su već u školama i dolazit će tamo u sve većem broju, a od nas je potreban vrlo aktivan intelektualni i organizacijski rad kako bismo ovom procesu dali kontrolisan i pedagoški motivisan karakter.”

A. P. Eršov (1931-1988)

Poticaj za razvoj konkretnih organizaciono-metodoloških mjera u oblasti informatizacije škola bila je partijska i vladina rezolucija „Glavni pravci reforme srednjih i stručnih škola“.

(1984) Jedna od glavnih odredbi tadašnje reforme školstva bio je jasno deklarirani zadatak uvođenja informatike i računarske tehnologije u obrazovni proces škola i obezbjeđivanja univerzalne informatičke pismenosti mladih. Krajem 1984, pod zajedničkim nadzorom Računskog centra Sibirskog ogranka Akademije nauka SSSR-a i Naučnog istraživački institut Sadržaj i metode nastave (Istraživački institut za nauku i obrazovanje) Akademije pedagoških nauka SSSR-a, uz angažovanje najistaknutijih nastavnika informatike iz raznih regiona zemlje, počeo je rad na izradi programa za novu opštu obrazovni predmet za srednje škole pod nazivom „Osnove informatike i računarstva“. Do sredine 1985. takav posao je završen i odobren od strane Ministarstva obrazovanja SSSR-a. Naknadnim odlukama Vlade odobren je i glavni strateški put za brzo rješavanje problema razvoja informatičke pismenosti mladih - uvod u srednja škola predmet „Osnovi informatike i računarstva” kao obavezan, kao i konkretan datum uvođenja novog predmeta - 01.09.1985. godine. bili pripremljeni. Izvanredni sovjetski matematičar i programer, akademik Akademije nauka SSSR-a A.P. Eršov, nadgledao je i aktivno lično učestvovao u realizaciji čitavog kompleksa ovih radova. Od strane SRI SiMO, koordinaciju i uređivački rad obavljao je A. A. Kuznjecov, koji je u to vrijeme vodio laboratoriju računarskih nauka. Velika grupa autora, formirana od zaposlenih u Istraživačkom institutu za obrazovanje i nauku, kao i poznatih stručnjaka iz raznih regiona SSSR-a, učestvovala je u stvaranju ovih prvih domaćih obrazovnih knjiga o školskom kursu informatike. i metodološka uputstva za nastavnike: S. A. Bešenkov, M. V. Vitinsh, Ya E. Golts, E. A. Ikaunieks, A. A. Kuznjecov, E. I. Kuznjecov, M. I. Lapčik, A. S. Lesnevsky, S. I. Pavlov, Yu. A. Pervin, D. R. V., D. R. Istovremeno, prilikom pripreme i uređivanja tekstova prema udžbenici za studente, A. P. Eršov je sistematski uživao podršku kvalifikovane grupe koautora iz „senke” sa Moskovskog državnog univerziteta, u kojoj su bili A. G. Kušnirenko, G. V. Lebedev, A. L. Semenov, A. X. Shen, čiji je uticaj na sadržaj i konačno izdanje knjige knjige je bio veoma primetan. Kasnije je ovu grupu A.P. Eršov organizirao u autorski tim, koji je ubrzo nakon objavljivanja prvih priručnika objavio vlastitu verziju probnog udžbenika.

Svedočanstvo pažnje države prema problemu informatizacije škola bilo je osnivanje novog naučno-metodičkog časopisa „Informatika i obrazovanje” (INFO), čiji je prvi broj izašao početkom školske godine (1986-1987). Ovaj naučno-metodološki časopis ostaje izuzetno važan do danas. savremeni sistem obrazovanje sa posebnim periodičnim časopisom koji pokriva naučna, metodička, didaktička, tehnička, organizaciona, socio-ekonomska, psihološka i pedagoška pitanja uvođenja informatike i informacione tehnologije u oblast obrazovanja.

Da predaje novi predmet tokom ljeta 1985. i 1986. godine. Sprovedena je intenzivna obuka za nastavnike, uglavnom iz redova zaposlenih nastavnika matematike i fizike, kao i organizatora obrazovanja. Ovaj kontingent je popunjen ubrzanom dubinskom obukom iz oblasti računarstva i računarske tehnologije za buduće mlade nastavnike - diplomce fizičko-matematičkih fakulteta 1985-1986. Istovremeno, Ministarstvo prosvete SSSR-a je preduzelo operativne organizacione i metodološke mere da organizuje redovnu obuku nastavnika računarstva i računarske tehnike na bazi fizičko-matematičkih odeljenja pedagoških instituta.

U cilju što preciznijeg razumevanja prirode i stepena složenosti problema koje je trebalo rešiti u kratkom roku u oblasti kadrovskog uvođenja predmeta informatika u škole ili šire, u oblasti informatizacije škole u cjelini, vrijedi podsjetiti kakav je bio stvarni nivo obuke u oblasti informatike i računara nastavnika koji su radili sredinom 1980-ih. u školama SSSR-a.

Po prvi put se u nastavnim planovima i programima fizičko-matematičkih odsjeka pedagoških univerziteta u školskoj 1963-1964. pojavio vrlo kratak uvodni kurs iz kompjuterskog programiranja pod egzotičnim nazivom „Matematičke mašine i programiranje sa računarskom radionicom“. Godine 1970. god obrazovnim planovima ove obrazovne institucije uvode ažurirani kurs “ Računarske mašine i programiranje“ (oko 50 sati), sa ciljem uvođenja računarskog programiranja, iako preporučeni nastavni plan i program za ovaj predmet očigledno nije odgovarao obećavajućim pravcima razvoja programske discipline koji su se do tada već pojavili.

Sljedeća zvanična verzija programa sintetičkog kursa „Računarska matematika i programiranje“ (1976.) već je dodijelila oko 70 sati za programiranje i pretpostavljala je, posebno, upoznavanje sa univerzalnim jezikom visokog nivoa ALGOL-60. Treba uzeti u obzir da je najviši nivo za to vrijeme tehnička podrška, a za veoma mali broj pedagoških univerziteta u zemlji postojalo je prisustvo jednog ili dva mala računara kao što su „Nairi“, „Promin“, „Mir“ itd. itd., fokusirani samo na upotrebu svojih jezika, što nije omogućilo da se nastavni plan i program u potpunosti implementira. Do kraja 1970-ih. Na ruskim pedagoškim univerzitetima otvorena su samo četiri odseka za programiranje i računarsku matematiku (Moskva, Lenjingrad, Sverdlovsk, Omsk), a prvi personalni računari (domaći računari serije Iskra, DVK, Elektronika) počeli su da se pojavljuju u veoma ograničene količine i na vrlo ograničenom broju pedagoških univerziteta, gotovo tek sredinom 1980-ih.

Iz navedenog jasno proizilazi da je do uvođenja informatike u srednje škole (1985. godine) nivo informatičke osposobljenosti diplomaca fizikalno-matematičkih odsjeka pedagoških fakulteta koji su tada radili u školi najvećim dijelom pao. ni na koji način ne ispunjavaju uslove predavanja novog JIVT kursa.

Razlozi su očigledni:

  • Pedagoško obrazovanje nije pružalo obrazovanje iz oblasti informatike, već je bilo usmjereno samo na upoznavanje sa počecima programiranja, i to na mnogo zaostalijem ideološkom nivou od onog na kojem su se u škole počeli uvoditi predmeti informatike;
  • obuka nastavnika iz programiranja je bila

čisto obrazovne prirode, nije

fokusiran na podučavanje ovog predmeta školarcima (nije postojao takav zadatak).

Očigledno je da su napori preduzeti u drugoj polovini 1980-ih. državne i regionalne prosvetne vlasti, najodlučnije i najhitnije organizacione i metodološke mere za obezbeđivanje hitne dodatne obuke nastavnika za nastavu informatike i računarske tehnologije iz redova zaposlenih nastavnika matematike i fizike bile su pogodne samo kao hitne mere prve faze uvođenja JIVT-a u škole. Što se tiče uspostavljanja redovne obuke nastavnika informatike i organizatora informatičke nastave u školama na bazi fizičko-matematičkih odsjeka pedagoških zavoda, kao i provođenja naknadnih mjera za usklađivanje informatičkog obrazovanja sa nastavnicima drugih školskih disciplina, mjere su trebale biti zasnovane na čvrstim naučnim i metodološkim opravdanjima i razvoju.

  • Vidi i osnovnu publikaciju: Eršov, A.P. Izabrani radovi, Novosibirsk: Nauka, 1994. str. 354.

LITERATURA 1. Osnovi računarstva i računarske tehnologije: edukativni i praktični priručnik iz serije “ Učenje na daljinu". Ed. A. N. Morozevich. – Minsk. : BSEU, 2005. 2. Računarske informacione tehnologije: radionica za studente. dopisivanje oblicima obuke /pod generalom Ed. Sedun A. M., Sadovskoy M. N. - Minsk: BSEU, 2010. 3. \Research\Monitor\Ucheb. M\Prirodne nauke\KIT\Sosnovsky O. A. \Kurs predavanja na KIT 1

Tema 1. PREDMET I OSNOVNI POJMOVI CIT-a Informaciona tehnologija je kompleks međusobno povezanih naučnih, tehnoloških i inženjerskih disciplina koje proučavaju metode za efikasno organizovanje rada ljudi uključenih u obradu i skladištenje informacija; kompjuterska tehnologija i metode organizovanja i interakcije sa ljudima i proizvodnom opremom, njihova praktična primena, kao i društveni, ekonomski i kulturni problemi povezani sa svim tim. Faze razvoja informacione tehnologije 1. Priručnik 2. Mehanički 3. Električni 4. Računar 5. Mobilni 2

Klasifikacija i opšte karakteristike KIT Computer IT - načini korišćenja računarske tehnologije, softver, komunikacioni sistemi i podaci koji podležu prijemu, prenosu, obradi i skladištenju i odražavaju stvarnost ili intelektualnu aktivnost u svim sferama društva. Osnovne tehnologije su tehnologije koje se implementiraju na nivou interakcije elemenata računarskih sistema. Primijenjene tehnologije implementiraju standardne procedure za obradu informacija u različitim predmetnim oblastima. Podijeljeni su u dvije kategorije: - proizvodi i usluge. 3

Osnovni koncepti CIT Informacija je skup podataka i metoda adekvatnih tim podacima. Podaci - informacije predstavljene u obliku pogodnom za prenos, interpretaciju i obradu.Ekonomske informacije su skup informacija koje se koriste za planiranje, računovodstvo, kontrolu, regulaciju u upravljanju makro- i mikroekonomijom. 4

Vrste informacija 1) Po oblasti znanja: – – – – tehnički; pravni; ekonomski; sociološki; fizički; politički; itd. 2) Prema obliku prezentacije: – simbolički (slova, brojevi, znaci); – Tekst (tekstovi su simboli raspoređeni određenim redosledom); – Grafika (razne vrste slika); – Zvuk; 5

Svojstva adekvatnosti informacija – korespondencija primljenih informacija njihovom pravom sadržaju. Pouzdanost je usklađenost sa objektivnom realnošću. Kompletnost - dovoljnost za razumijevanje i donošenje odluka. Objektivnost – nezavisnost od tuđeg mišljenja ili prosuđivanja. Dostupnost – mogućnosti dobijanja. Relevantnost – relevantnost za trenutno vrijeme 6

Kodiranje informacija Kodiranje informacija je proces predstavljanja informacija u obliku koda kako bi se osiguralo razumijevanje, pohrana i obrada u formi prikladnom za procesor. Šifra – set simboli prezentovati informacije. Bit je minimalna jedinica informacije, jer je nemoguće dobiti informaciju manju od 1 bita. (Engleski bit - skraćenica za binarnu cifru - binarna jedinica ili cifra). Grupa od 8 bitova informacija naziva se bajt. Ako je bit minimalna jedinica informacije, onda je bajt njegova osnovna jedinica. 7

Kodiranje brojeva Minimalni broj korištenih binarnih cifara je 8, što je 1 bajt. 8 binarnih cifara vam omogućava da kodirate brojeve od 0 do 255. 0 0000 1 0000 0001 2 0000 0010 3 0000 0011 4 0000 0100 … … 255 1111 8

Ako je jedan od bitova dodijeljen za pohranjivanje predznaka broja, tada će istih 8 bitova omogućiti kodiranje brojeva od 128 do 127. Za kodiranje realnih brojeva, kada je potrebno uzeti u obzir decimalni dio broja broja, koristi se poseban oblik predstavljanja - plutajući zarez. X=M*2 P, ovdje je M takozvana mantisa, P je red. 9

Tekstualni podaci se mogu kodirati korištenjem binarnog koda i tekstualne informacije. Osam bitova je dovoljno za kodiranje 256 razni likovi(svi znakovi engleske i ruske abecede, mala i velika, kao i znakovi interpunkcije, simboli osnovnih aritmetičkih operacija i neki općenito prihvaćeni specijalni znakovi, na primjer "@".) Američki institut za standarde (ANSI - American Standard Institute ) uveo sistemsko ASCII kodiranje. ASCII sistem ima dvije tablice kodiranja - osnovnu i proširenu. Osnovna tabela fiksira vrednosti kodova od 0 do 127, a proširena tabela se odnosi na znakove od 128 do 255. 10

11

Kodiranje grafičkih informacija Prezentacija grafičkih podataka Vektorska grafika Rasterska grafika Skup linija, vektora, tačaka Mnogo tačaka različitih boja i svjetline Prilikom skaliranja slika se ne pogoršava Kada je skaliranje slike izobličeno Uređivanje je nezgodno Uređivanje je zgodno 12

Digitalno predstavljanje zvuka. Zvuk se može opisati kao skup sinusnih valova određene frekvencije i amplitude. Frekvencija talasa određuje visinu zvuka, a amplituda jačinu zvuka. 13

Informaciono društvo je društvo u kojem se većina radnika bavi proizvodnjom, skladištenjem, obradom i prodajom informacija, posebno njihovog najvišeg oblika – znanja. Informatizacija društva je široko rasprostranjena primjena skupa mjera koje imaju za cilj osiguravanje potpune i pravovremene upotrebe pouzdanih informacija i uopštenih znanja u svim društveno značajnim vidovima ljudske djelatnosti. 14

Tema 2. TEHNIČKA PODRŠKA KIT-a Klasifikacija VT opreme na osnovu principa rada: – Analogna (AVM); – Digitalni (DVM); – Hibrid (HVM). Po namjeni: – Univerzalni (za rješavanje različitih inženjerskih i tehničkih problema: ekonomskih, matematičkih, informacionih itd., karakteriziranih složenošću algoritama i velikom količinom obrađenih podataka.); – problemski orijentisan (za rješavanje užeg spektra problema vezanih za menadžment tehnološkim procesima); – Specijalizovani (za rešavanje uskog spektra zadataka ili sprovođenje strogo definisane grupe funkcija). 15

Po veličini: – Super kompjuter (Cray 3, Cray 4, “SKIF”); – Mainframe računari; – Mali računari (za kontrolu procesa, CM 1, 2, 3, 4, 1400): – mikro računari: lični računari (univerzalni jednokorisnički), višekorisnički (univerzalni višekorisnički), radne stanice (specijalizovani jednokorisnički) ; Serveri (specijalizovani za više korisnika). 16

Po fazama stvaranja - 1. generacija - 50 godina - na elektronskim vakuumskim cijevima; – 2. generacija – 60 godina – diskretno poluprovodnički uređaji(tranzistori); – 3. generacija – 70 godina – na poluvodičkim IC-ima (stotine hiljada proizvoda); – 4. generacija – 80-e – na velikim i ekstra velikim IC-ovima (desetine hiljada – milioni jedinica); – 5. generacija – 90-e – sa desetinama mikroprocesora; – 6. generacija – optoelektronski računari neuronske strukture (desetine hiljada MP). Generacija računara je određena bazom elemenata (lampe, poluprovodnici, mikrokola različitog stepena integracije), arhitekturom i računarskim mogućnostima. 17

Osnivačima informatičke nauke s pravom se smatraju: Claude Shannon - tvorac teorije informacija; Alan Turing - matematičar koji je razvio teoriju programa i algoritama; Džon fon Nojman je začetnik dizajna računarskih uređaja koji i danas leži u osnovi većine računara. Norbert Wiener - matematičar, osnivač kibernetike - nauke o kontroli kao jednom od glavnih informacionih procesa. 18

Organizacija računara prema Džonu fon Nojmanu Formulisano 1945. Struktura računara prema Džonu fon Nojmanu 1) uređaji za unos/izlaz informacija; 2) memorija računara; 3) procesor, uključujući upravljačku jedinicu (CU) i aritmetičko-logičku jedinicu (ALU) 19

Računarska memorija se sastoji od dvije vrste memorije: interne (RAM) i eksterne (dugoročne) memorije. RAM je elektronski uređaj, koji pohranjuje informacije dok se napaja električnom energijom. Eksterna memorija– to su razni magnetni mediji (trake, diskovi), optički diskovi. Aritmetičko-logička jedinica izvodi aritmetiku i logičke operacije preko podataka koji se unose u njega. 20

Principi rada računara po Džonu fon Nojmanu 1. Princip binarnog kodiranja. 2. Princip programska kontrola. Program je uređen skup naredbi. 3. Princip homogenosti memorije. Naredbe (programi) i podaci se pohranjuju u istoj memoriji. 4. Princip ciljanja. Memorija se sastoji od numerisanih ćelija kojima procesor pristupa. Nojmanove ideje je 1949. implementirao Englez 21 Maurice Wilkes

Vrste arhitektura računarskih sistema Arhitektura računara je skup opštih principa za organizovanje hardvera i softvera i njihovih karakteristika, koji određuju mogućnosti računara u rešavanju relevantnih korisničkih problema. Arhitektura definiše principe rada, informacione veze i međusobno povezivanje glavnih logičkih čvorova računara. 22

Jednoprocesorski računarski sistem - (von Neumann arhitektura): - jedan aritmetičko-logički uređaj kroz koji prolazi tok podataka; – jedan kontrolni uređaj kroz koji prolazi tok komandi. Višeprocesorski računarski sistem sa zajedničkom memorijom: – nekoliko procesora – može obraditi nekoliko tokova podataka i nekoliko tokova komandi paralelno. – Poseban slučaj arhitekture sa paralelnim procesorima. Višemašinski računarski sistem: – nekoliko računara koji nemaju zajednički RAM; – svaki računar ima svoju (lokalnu) memoriju i klasičnu arhitekturu.

Arhitektura savremeni procesori 1. CISC (Complex Instruction Set Computing) - arhitektura zasnovana na složenom skupu instrukcija. (osnivač IBM-a) 2. RISC (Reduced Set Instruction Computing) post-CISC arhitektura, izgrađena na osnovu smanjenog skupa instrukcija 3. VLIW (Very Long Instruction Word) Arhitektura-kompromis između CISC i RISC; post-RISC arhitektura. 24

Klasifikacija personalnih računara Personalni računar (PC) – male veličine i cene, desktop univerzalni mikro. Računar namjenjen za individualnu upotrebu. A. Po namjeni: – domaćinstvo – opće namjene– profesionalni. B. Po tipu mikroprocesora: – Intel: 8008, 80486, Pentium... – AMD: K 6, K 7 Duron, K 7 Athlon... 25

C. Po dizajnu: – stacionarni – prenosivi: prenosivi (diplomatski) blok (knjiga) džep (150 x 80 mm) elektronske sekretarice (do 0,5 kg) organizatori (do 0,2 kg). E. Po tipu platforme (PC kompatibilnost): IBM – kompatibilni računari (75%): – IBM – Compaq Computer – Hewlett Packard (HP) – Dell – EU, Spark, Neuron DEC – kompatibilni računari (3, 75%): DEC , Macintosh, DVK 26

D. Kompanije za proizvodnju računara SAD: Francuska: – IBM – Compaq Computer – Apple (Macintosh) – Hewlett Packard (HP) – Dell – DEC (Digital Equipment Corp.); UK: – Spectrum – Amstrad; – Micral; Italija: – Olivetty; Japan: – Toshiba – Panasonic – Partner; PC Rusije (SSSR, CIS): – – DCK EU Iskra Neuron. 27

Princip otvorene arhitekture 1. PC struktura je kompozitni sistem pojedinačnih elemenata. 2. Dostupnost sučelja između elemenata: Razvoj pojedinačnih PC uređaja od strane nezavisnih proizvođača; Razvoj softvera od strane nezavisnih proizvođača. Kao rezultat, pojavljuju se sljedeće mogućnosti: Smanjenje cijene PC-a; Mogućnost samostalnog konfigurisanja računara od strane korisnika; Postepeno širenje mogućnosti vašeg računara; Mogućnost stalnog ažuriranja sastava računara... 28

Tipičan PC komplet. Namjena i karakteristike glavnih blokova 1. Sistemska jedinica 2. Tastatura 3. Monitor 4. Miš 29

Sistemska jedinica uključuje: sistemsku (matičnu) ploču, na kojoj se nalaze procesor, RAM i trajna memorija, koji su napravljeni u obliku velikih integrisanih kola (LSI). adapteri, kontroleri i portovi - uređaji koji pružaju komunikaciju sa vanjskim uređajima; vozi za tvrdi magnet diskovi (HDD), flopi magnetni diskovi (FLMD), optički diskovi (ODD); pogonska jedinica. trideset

Monitor, tastatura, štampač Koristeći tastaturu, korisnik unosi simboličke i numeričke informacije u računar. Monitor (ekran) se koristi za prikaz informacija u obliku koji je prilagođen korisniku (sa katodnom cijevi; monitori s tekućim kristalima). Veličine monitora se mjere u inčima (||) po dijagonali. Pored veličina najvažnija karakteristika monitor je brzina osvježavanja - što je veća brzina osvježavanja, to je bolja kvaliteta slike. Najbolji kvalitet Monitori LG-a i 31 Samsung-a se razlikuju.

Miš omogućava grafičko WINDOWS okruženje kontroliše kursor na ekranu monitora, kao i pokreće izvršavanje komandi i programa (mehaničkih i optičkih). Pomoću štampača informacije se izlaze na papirne medije (laser, inkjet (mastilo), matrica (igla). Hewlett-Packard, Epson, Lexmark, Xerox. 32

Procesor (mikroprocesor) Glavne komponente procesora: 1. Aritmetičko-logička jedinica (ALU): – aritmetičke funkcije (sabiranje, množenje...); – logičke funkcije (poređenje, maskiranje...) 2. Upravljački uređaj (CU) – za dovod upravljačkih impulsa. 3. Registri – memorijske ćelije velike brzine za ubrzanje izvršavanja programa: – registri opšte namjene (GPR) – pohranjuju podatke; – kontrolni registri – pohraniti komande. 4. Keš memorija – memorija ultra velike brzine za kopiranje podataka iz RAM-a. (keš memorija prvog (L 1) i drugog (L 2) nivoa. L 1 ima zapreminu od 128 KB, L 2 do 1 MB) 5. Kontrolno kolo sabirnice - za komunikaciju sa drugim K uređajima preko sistemske magistrale . 33

Sistemska magistrala osigurava uparivanje i komunikaciju svih PC uređaja međusobno. Moderne sistemske magistrale imaju širinu od 64 bita i frekvenciju takta do 800 MHz. Kapacitet autobusa je određen njegovim frekvencija sata i bitnu dubinu. 34

Unutrašnje pamćenje dizajniran za pohranjivanje i razmjenu informacija. Interna memorija sadrži dvije vrste uređaja za pohranu: memoriju samo za čitanje (ROM - memorija samo za čitanje) - koristi se za pohranjivanje nepromjenjivog (trajnog) programa i referentne informacije, omogućava vam da brzo čitate samo informacije pohranjene u njemu (ne možete promijeniti informacije u ROM-u!). Memorija sa slučajnim pristupom (RAM) – dizajnirana za operativno snimanje, skladištenje i čitanje informacija (programa i podataka) direktno uključenih u proces informacionog računanja koji PC obavlja u trenutnom vremenskom periodu. 35

BIOS modul je najvažniji trajni memorijski čip (Basic Input/Output System). BIOS je skup programa dizajniranih za automatsko testiranje uređaja nakon uključivanja računara i učitavanja operativnog sistema RAM 36

Eksterna memorija računara 1. Tvrdi magnetni disk - tvrdi disk, HDD, HDD (hard disk): 1. kapacitet - 1. 2, 5, 10, 37, ... 100 ... GB; 2. Broj ploča (do 10 komada) 3. Brzina rotacije ploča – od 5.400 do 10.000 o/min. 4. Glavni proizvođači HDD-a su IBM, Seegate, Toshiba, Fujitsu, Samsung. 2. Fleksibilni magnetni disk - NGMD, FDD (floppy disk drive): 1. kapacitet 1,4 MB, 120 MB; 2. brzina ~360 o/min. 3. Optički disk– GCD: 1. CD-ROM (kompaktni disk memorija samo za čitanje), CD-R (kompaktni disk koji se može snimati), CD-RW (kompaktni disk koji se može ponovo upisivati): 650 – 800 MB; 2. DVD (Digital Versatile Disk): jednostrani 4,7 GB, dvostrani 9,4 GB, dvoslojni 8, 5 i 17 GB, respektivno; 3. normalne performanse - 150 KB/s, uzimajući u obzir množenje - 4 x, 8 x, 32 x... 48 x. 4. Flash memorija: 1. Kapacitet do 1 GB i više; 2. prepisivanje sa 10 hiljada na 1 milion puta 3. čuvanje decenijama. 37

PC konfiguracija se odnosi na sastav i karakteristike uređaja uključenih u ovaj računar. Konfiguracija se bira u zavisnosti od zadataka koje treba da reši PC. PC konfiguracija se može podesiti na sljedeći način: Intel Core 2 DUO 6700, RAM DDR 2 4 Gb, HDDSeagate 500 GB 7200, Video Nvidea Ge. Force 8800 GTX 768 Mb, Net 3 COM 10/1000, DVD -R/RW, + scroll optički, Samsung TFT 22|| (1600 x 1200 x 75 Hz), HP Laser. Jet 1320 38

Faktori i parametri koji utiču na performanse računara 1. Softverski faktori; 2. Hardverski parametri: tip procesora; zapremina unutrašnjih i eksternih uređaja; performanse eksternih uređaja povezanih na računar. 39

Trendovi razvoja tehnička sredstva KIT 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Prelazak na računarske sisteme. Razvoj super kompjutera. Razvoj subminijaturnih računara. Razvoj kompjuterske neuronske strukture. Upotreba optičkih i bežičnu komunikaciju. Razvoj multimedijalnih alata za komunikaciju u hrani. jezik. Povećanje kapaciteta medija za skladištenje. Računarska intelektualizacija. 40

Pošaljite svoj dobar rad u bazu znanja je jednostavno. Koristite obrazac ispod

Studenti, postdiplomci, mladi naučnici koji koriste bazu znanja u svom studiranju i radu biće vam veoma zahvalni.

Slični dokumenti

    Kodiranje simboličkih i numeričkih informacija. Osnovni sistemi brojeva. Binarni sistem brojeva. Uređaji za izlaz informacija. Pravila za izvođenje aritmetičkih operacija. Logičke osnove konstrukcije, funkcionalne jedinice računara. Sinteza logičkih kola.

    prezentacija, dodano 08.11.2016

    Područja primjene PC(PC). Osnovni blokovi računara, metode kompjuterske obrade informacija. Ulazni i izlazni uređaji, pohrana informacija: sistemska jedinica, tastatura, monitor, miš, skener, digitalizator, štampač, disk drajv.

    prezentacija, dodano 25.02.2011

    Tehnologija obrade grafičke informacije korišćenje računara, primena u naučnim i vojnim istraživanjima: oblici, kodiranje informacija, njihova prostorna diskretizacija. Kreiranje i skladištenje grafičkih objekata, alati za obradu vektorske grafike.

    sažetak, dodan 28.11.2010

    Istorija razvoja računarstva i računarske tehnologije. Opšti principi Arhitektura računara, njegovi interni interfejsi. Osnovni ulazno/izlazni sistem. Matična ploča. Tehnologije prikaza i uređaji za skladištenje informacija. Količina RAM-a.

    prezentacija, dodano 26.10.2013

    Reprezentacija informacija u binarnom sistemu. Potreba za kodiranjem u programiranju. Kodiranje grafičkih informacija, brojeva, teksta, zvuka. Razlika između kodiranja i enkripcije. Binarno kodiranje simboličkih (tekstualnih) informacija.

    sažetak, dodan 27.03.2010

    Komponente informatike i područja njene primjene. Računarske klase, primjeri naredbi. Štampač, skener i kater. Vrste mrežnih topologija. Sistemi brojeva. Metode povezivanja na Internet. Kategorije softvera. Vrijednost baze podataka.

    cheat sheet, dodano 16.01.2012

    Računarska nauka je tehnička nauka koja definiše polje aktivnosti povezano sa procesima skladištenja, pretvaranja i prenošenja informacija pomoću računara. Oblici prezentacije informacija, njihova svojstva. Kodiranje informacija, mjerne jedinice.

    prezentacija, dodano 28.03.2013

MINISTARSTVO PROSVETE REPUBLIKE BELORUSIJE

OBRAZOVNE USTANOVE

„GRODNO DRŽAVNI UNIVERZITET IME YA.KUPALY"

FAKULTET EKONOMIJE I MENADŽMENTA

Test

o osnovama računarstva i računarske tehnologije

Učenik(i) 1___ godine grupa br. ____2_____

specijalnost "Ekonomija i upravljanje preduzećima"

dopisni kurs (skraćeno)

______________________

Učitelj:_______________

Grodno 2008


VEŽBA 1................................................................ ................................................................ ...... 3

ZADATAK 2................................................ ................................................... jedanaest

ZADATAK 3................................................ ................................................... 13

LITERATURA................................................ ................................................. 16

VJEŽBA 1

Karakteristike Windows sistema datoteka. Kreiranje korisničkih foldera. Program Explorer, njegovo značenje. Rad sa datotekama i fasciklama; izvođenje operacija nad grupom datoteka; upravljanje prikazom informacija na panelima (potpune i kratke informacije o fasciklama i fajlovima; organizovanje po imenu, vrsti, datumu; prikaz strukture fascikli) i druge mogućnosti. Program za pretraživanje, njegovo značenje i funkcionalnost, kriteriji pretraživanja za datoteke i mape.

File Windows sistem

Informacije u računaru se pohranjuju u memoriju ili na različite medije, kao što su fleksibilni i tvrdi diskovi, ili CD-a. Kada isključite napajanje računara, informacije pohranjene u memoriji računara se gube, ali ne i informacije pohranjene na diskovima. Da biste pouzdano radili na računaru, trebali biste poznavati osnovne principe pohranjivanja informacija na diskove računala; za to pogledajmo koncept sistema datoteka.

Sistem datoteka je skup konvencija koje definiraju organizaciju podataka na mediju za pohranu. Prisustvo ovih konvencija omogućava operativnom sistemu, drugim programima i korisnicima da rade sa datotekama i direktorijumima, a ne samo sa sekcijama (sektorima) diskova.

Sistem datoteka definiše:

Kako se datoteke i direktoriji pohranjuju na disku;

Koje informacije se pohranjuju o datotekama i direktorijima;

Kako možete saznati koji dijelovi diska su slobodni, a koji nisu;

Format direktorija i drugih servisnih informacija na disku.

Za korištenje diskova napisanih (particioniranih) korištenjem nekog sistema datoteka, operativni sistem ili poseban program mora podržavati ovaj sistem datoteka.

Sve informacije namijenjene dugotrajnoj upotrebi pohranjuju se u fajlovima. Datoteka je niz bajtova, kombinovanih prema nekim karakteristikama i koji imaju ime. Sistem za čuvanje i rad sa fajlovima na računaru se zove sistem podataka. Radi praktičnosti, datoteke se pohranjuju u različite mape smještene na diskovima. Vaš računar može imati više instaliranih diskova. Bilo koja disketa HDD, CD, Digital Video Disc ili mrežni disk jednostavno ćemo ga nazvati disk, pošto su principi organiziranja pohrane datoteka na njima identični. Svakom disku je dodijeljeno slovo latinice od A do Z, a postoje i neka pravila označavanja. Slovo A označava disketu, a slovo C označava glavni disk vašeg računara na kojem se nalazi Windows sistem. Slovo D i sljedeća slova označavaju preostale pogone. Nakon slova pogona slijedi dvotočka “:” kako bi se označilo da je slovo pogona disk, kao što je A: ili C:. Pored slova, svaki disk ima svoje jedinstveno ime, koje se naziva i oznaka. Najčešće se pri određivanju pogona koriste oznaka i oznaka slova u zagradama. Na primjer, Glavni (C:) znači da je glavni disk vašeg računara označen kao Glavni.

Svaki disk sadrži mnogo različitih datoteka. Bilo koja datoteka može se nalaziti ili direktno na disku ili u proizvoljnom folderu, koji zauzvrat može biti smješten i u drugom folderu.

Činjenica da se datoteke mogu nalaziti u različitim mapama omogućava vam da na disk postavite nekoliko datoteka s istim imenom. Struktura pohranjivanja informacija na disk, u kojoj se neke mape mogu nalaziti u drugim mapama, naziva se hijerarhijska ili stabla. Ova struktura je zaista slična pravom drvetu, na kojem svaki list predstavlja zaseban fajl, a grana je fascikla. List može rasti direktno iz debla ili iz bilo koje grane. Moguće je da se jedna grana proteže od debla, druga od njega, a zatim se na njoj nalaze listovi. Da biste jedinstveno identificirali određenu datoteku, potrebno je navesti njeno ime i lokaciju, odnosno naziv diska i nazive svih podmapa u kojima se nalazi. ovaj fajl. Često se naziva tačna lokacija datoteke na disku puno ime datoteku ili putanju do datoteke.

Prilikom navođenja putanje datoteke, nazivi fascikli su odvojeni jedan od drugog i od naziva diska pomoću obrnute kose crte “\”, na primjer, C:\My Documents\My Drawings\My Young Me.jpg. Ovaj unos znači da se datoteka pod nazivom Young Me.jpg nalazi u folderu Moje slike. Ova fascikla se nalazi u fascikli Moji dokumenti koja se nalazi na disku C:.

Imajte na umu da u razmatranom primjeru naziv datoteke sadrži znak tačke i čini se da se sastoji od dva dijela - prije tačke i poslije nje. Dio imena nakon tačke naziva se ekstenzija i koristi se za označavanje vrste informacija pohranjenih u datoteci. Na primjer, ekstenzija doc je skraćenica za tekstualnu datoteku, wav je datoteka koja sadrži zvukove, a jpg je slika. Windows ne prikazuje mnogo ekstenzija datoteka, pa je vjerovatno da će se datoteka u našem primjeru zvati samo Young Me, ali Windows će znati da radi sa slikom.

Važan koncept u Windows-u je koncept prečice. Za bilo koje Windows objekat može se referencirati sa druge lokacije. Takva veza se zove prečica. Na primjer, često korištena slika nalazi se u folderu. Za brz pristup Na ovu sliku sa različitih mjesta možete postaviti naljepnice na ova mjesta koja sadrže adresu stvarne lokacije slike. Nema potrebe za kopiranjem programa i podataka različite fascikle, dovoljno je jednostavno postaviti prečice koje povezuju na potreban fajl, na nekoliko mesta. Sve ove prečice će upućivati ​​na originalni fajl. Uklanjanje ili premještanje prečice ne utječe na lokaciju originalni fajl, tako da korištenje prečica može pružiti dodatnu zaštitu.

Kreiranje novog foldera

Da biste kreirali fasciklu na radnoj površini, kliknite desnim tasterom miša na slobodan prostor desktop i izaberite komandu Folder iz podmenija Kreiraj kontekstnog menija koji se pojavi.

Ako želimo da kreiramo folder u već postojećem folderu, otvorićemo željeni folder i izvršiti slične radnje. Ovo će kreirati fasciklu pod nazivom Nova fascikla. Po potrebi možemo promijeniti ime. Da biste to učinili, samo navedite naziv nove mape i pritisnite Enter.

Explorer program

Jedan od najvažnijih programa u Windows-u je program Explorer. Omogućava korisniku da upravlja datotekama i programima pohranjenim na računarima i mreži.

Prozor programa Explorer (slika 1) podijeljen je na dva dijela: lijevo prikazuje hijerarhijsko stablo foldera i uređaja, a desni sadržaj odabranog foldera ili uređaja.

Pokretanje Explorera

Postoji nekoliko načina za pokretanje programa Explorer. Međutim, najlakši način da to uradite je da koristite dugme Start --> Programi --> Explorer.

Sličan rezultat možemo dobiti desnim klikom miša na ikonu bilo koje mape ili na dugme Start i odabirom Explorera iz menija koji se otvori. (Ova komanda je takođe prisutna u kontekstualnom meniju My Computer, Network Neighborhood, Outlook Express i kolica.)

Hijerarhijsko stablo foldera i uređaja

Prozor programa Explorer sastoji se od dva dijela: na lijevoj strani, prema zadanim postavkama, prikazuje se panel All Folders, koji sadrži hijerarhijsko stablo foldera i uređaja, na desnoj strani - sadržaj foldera (ili uređaja) označenog lijevo dio prozora. Ako, na primjer, označite ikonu pogona C: na lijevoj strani prozora, sadržaj ovog pogona će biti prikazan na desnoj strani.

Rice. 1. Prozor Explorer

Na lijevoj strani prozora programa Explorer uvijek je prikazano hijerarhijsko stablo foldera i uređaja, što vam omogućava da klikom miša prikažete na ekranu sadržaj bilo kojeg uređaja za skladištenje ili foldera koji je dostupan sistemu.

Rad sa sadržajem prozora Explorer

Da biste prikazali ikone fascikli koje se nalaze na uređaju za skladištenje ili u drugoj fascikli u hijerarhijskom stablu prozora Explorer, morate kliknuti na simbol „+“ pored ikone odgovarajućeg uređaja za skladištenje ili fascikle. Nakon toga, umjesto simbola “+” pojavit će se simbol “-”. Klikom na njega izvršit ćemo suprotnu operaciju - sakriti ćemo ikone mapa koje se nalaze na ovom uređaju ili u ovoj mapi u hijerarhijskom stablu.

Da biste u hijerarhijskom stablu prikazali ikone svih fascikli, uključujući njihove poddirektorije, morate pritisnuti taster [*] na numeričkoj tastaturi. Treba napomenuti da vrijeme nakon kojeg će se otvoriti sve podfoldere ovisi o njihovom broju. Otvorene podfoldere možete zatvoriti pritiskom na tipku [-] na tastaturi.

Dugmad Nazad, Naprijed i Gore

Da biste otvorili fasciklu iz koje ste prešli u trenutnu fasciklu, potrebno je da pritisnete dugme Nazad ili koristite kombinaciju Alt tasteri + <--.

Da bismo se vratili u prethodni folder, potrebno je samo da kliknemo na dugme Napred na traci sa alatkama ili koristimo kombinaciju tastera Alt + -->.

Da biste otvorili fasciklu u prozoru Explorera koja se nalazi u stablu fascikli i uređaja jedan nivo više od trenutnog, morate pritisnuti taster Backspace ili kliknuti dugme Gore na traci sa alatkama.