เกี่ยวกับเทคโนโลยีและซอฟต์แวร์ ส่วนประกอบพีซีบี

การสนับสนุนฮาร์ดแวร์สำหรับ tessellation มีมานานแล้ว

อย่างที่คุณทราบ ATI ได้เพิ่มความสามารถในการ tessellate ในระดับฮาร์ดแวร์เมื่อนานมาแล้ว แต่หากไม่มีมาตรฐานก็ไม่สามารถได้รับการสนับสนุนอย่างจริงจัง ดังนั้นยุคแห่งเทสเซลเลชั่นจึงเริ่มต้นด้วยการเปิดตัวใน DirectX 11 API ที่เกี่ยวข้องเท่านั้น สไลด์การตลาดของ AMD กล่าวถึงเทสเซลเลเตอร์รุ่นที่ 7 แต่ก็สมเหตุสมผลกว่าที่จะพูดถึงรุ่นที่ 2 AMD ไม่ได้ซ่อนความจริงที่ว่าประสิทธิภาพทางเรขาคณิตของผลิตภัณฑ์ใหม่นั้นต่ำกว่าโซลูชั่น Fermi อย่างไรก็ตาม มีการอ้างว่าระดับประสิทธิภาพที่ได้รับนั้นเหมาะสมที่สุดสำหรับเกมสมัยใหม่

ความจริงก็คือการทำงานของกลไกเทสเซลเลชันนั้นถูกกำหนดโดยเอ็นจิ้นเกม ซึ่งสามารถตั้งค่าแฟคเตอร์เทสเซลเลชั่นได้ขึ้นอยู่กับการตั้งค่ากราฟิกที่ระบุ ระยะห่างในเกมไปยังวัตถุ และพารามิเตอร์อื่น ๆ ปัจจัยเทสเซลเลชันจะกำหนดจำนวนรูปหลายเหลี่ยมที่จะใช้เมื่อแยกรูปแบบดั้งเดิม แน่นอนว่ามี "ค่าเฉลี่ยสีทอง" อยู่ตรงนี้ ซึ่งเป็นค่าของปัจจัยที่การเพิ่มขึ้นอีกจะไม่ทำให้คุณภาพของภาพดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัดอีกต่อไป

AMD อ้างว่าค่าปัจจัยนี้สอดคล้องกับรูปหลายเหลี่ยม "ประกอบด้วย" 16 พิกเซลโดยประมาณ ยิ่งไปกว่านั้น เมื่อขนาดรูปหลายเหลี่ยมลดลงเหลือน้อยกว่า 16 พิกเซล การ์ดแสดงผลสมัยใหม่จะเริ่มมีการแรเงามากเกินไป ซึ่งเป็นปรากฏการณ์ที่เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพที่ลดลงอย่างมาก ดังนั้น เทสเซลเลเตอร์ที่อัปเดตจึงได้รับการปรับให้ทำงานกับปัจจัยเทสเซลเลชันโดยเฉลี่ย โดยได้ข้อได้เปรียบสองเท่าตามที่ระบุ เราจะกลับมาที่ปัญหานี้อีกครั้งเมื่อเราพิจารณาผลการทดสอบ

MLAA - กลไกต่อต้านนามแฝงใหม่

นอกเหนือจากการเปิดตัวการ์ดแสดงผลใหม่แล้ว AMD ยังปรับกลไกการกรองแบบแอนไอโซทรอปิกให้เหมาะสมและแนะนำโหมดต่อต้านนามแฝงใหม่ และหากการปรับให้เหมาะสมของการกรองแบบแอนไอโซทรอปิกไม่น่าสนใจสำหรับเรามากนัก เราจะอาศัยโหมดต่อต้านนามแฝงใหม่โดยละเอียดมากขึ้น พบ: การต่อต้านนามแฝงทางสัณฐานวิทยา อันที่จริงนี่เป็นเพียงสิ่งใหม่สำหรับพีซีเท่านั้น บนคอนโซล วิธีการนี้ (อย่างน้อยก็ใช้หลักการนั้นเอง) ก่อนหน้านี้ และเรียกว่าการต่อต้านนามแฝงแบบมีเงื่อนไขเท่านั้น

MLAA ต่างจากวิธีการแบบเดิมๆ ตรงที่เป็นขั้นตอนหลังการประมวลผลที่ใช้งานได้กับภาพ 2D โดยเฉพาะ โดยจะวิเคราะห์ภาพเพื่อหาช่วงการเปลี่ยนภาพระหว่างพิกเซลที่คมชัดและตัดกันเกินไป และทำให้ภาพดูนุ่มนวลขึ้นโดยการเพิ่มฮาล์ฟโทน ข้อดีของวิธีนี้ชัดเจน: โหลดการ์ดแสดงผลน้อยกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับ MSAA และมีความสามารถรอบด้านอย่างสมบูรณ์ เมื่อถูกบังคับให้ใช้ไดรเวอร์ MLAA ควรทำงานอย่างถูกต้องและเท่าเทียมกันในทุกเกม เนื่องจากในทางปฏิบัติแล้วจะไม่โต้ตอบกับเครื่องยนต์ ข้อเสียก็ชัดเจนเช่นกัน - บางครั้งวิธีการนี้อาจทำงานไม่ถูกต้องเนื่องจากขาดข้อมูลจริงเกี่ยวกับเรขาคณิตในเกม อย่างไรก็ตาม โดยรวมแล้วแนวทางนี้ดูมีแนวโน้มดีสำหรับเรามาก เราจะติดตามการพัฒนา NVIDIA สามารถนำไปปรับใช้ได้ในอนาคตอันใกล้นี้ โชคดีที่การปรับตัวไม่น่าจะยากมาก

คงไม่มีอะไรง่ายไปกว่าการเลือกการ์ดแสดงผลสำหรับเล่นเกมในตลาดคอมพิวเตอร์ ระดับเริ่มต้น. ท้ายที่สุดแล้ว สำหรับผู้ซื้อส่วนใหญ่ในกลุ่มนี้ ต้นทุนของตัวเร่งกราฟิกมีความสำคัญมากกว่าประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตามมีข้อยกเว้น - เมื่อผู้ผลิตเสนอให้ผู้ใช้ซื้ออุปกรณ์ราคาไม่แพงซึ่งสามารถสร้างความประหลาดใจให้กับเจ้าของในอนาคตด้วยศักยภาพในการทำงานและเกมที่ดี

จุดเน้นของบทความนี้คืออะแดปเตอร์วิดีโอ HD 6850 จาก ATI ที่มีชื่อเสียงของอเมริกา ขอเชิญชวนผู้อ่านให้พิจารณาโซลูชันเกมโดยละเอียด: ดู รีวิวฉบับเต็มและค้นพบคุณสมบัติทางเทคนิคของอุปกรณ์ที่น่าสนใจ คำวิจารณ์จากเจ้าของและคำแนะนำจากผู้เชี่ยวชาญจะช่วยให้ผู้เริ่มต้นตัดสินใจเลือกตลาดได้

ตัวแทนอีลิท

น่าแปลกที่คุณสมบัติของ 6850 บอกเป็นนัยถึงผู้ซื้อที่มีศักยภาพว่านี่เป็นตัวแทนของคลาสเกมไม่ใช่อุปกรณ์ราคาประหยัดบางประเภท ตามแนวโน้มของตลาดคอมพิวเตอร์มีเพียงอะแดปเตอร์วิดีโอที่ทรงพลังเท่านั้นที่ติดตั้งบัสถ่ายโอนข้อมูลความเร็วสูง 256 บิต ไม่มีความลับใดที่ปริมาณงานของการ์ดแสดงผลจะแปรผันโดยตรงกับความถี่ของคอร์กราฟิกและบัส

คำใบ้ที่สองคือขนาด แผงวงจรพิมพ์และระบบทำความเย็น ติดตั้งเฉพาะเทอร์โบแฟนและโครงแบบปิดเพื่อการกระจายอากาศเย็นที่เหมาะสมเท่านั้น ยังคงเป็นเพียงการทำความเข้าใจว่าผู้ผลิตกำหนดราคาต่ำสำหรับผลิตภัณฑ์ที่น่าสนใจและน่าดึงดูดเช่นนี้เพื่อจุดประสงค์ใด

กุญแจสำคัญในการเพิ่มผลผลิตสูง

เป็นการดีกว่าที่จะเริ่มตรวจสอบการ์ดแสดงผล HIS Radeon HD 6850 ที่มีคุณสมบัติทางเทคนิคเพราะต้องขอบคุณพวกเขาที่ตัวเร่งความเร็วกราฟิกสามารถแสดงให้เห็นได้ ประสิทธิภาพสูงในแอพพลิเคชั่นเกม นาฬิกาคอร์กราฟิก Barts Pro มีความเร็วเพียง 775 MHz สำหรับหน่วยความจำการ์ดแสดงผลนั้นไม่อยู่ในลำดับที่สมบูรณ์แบบเช่นกัน โมดูล GDDR5 ที่ทันสมัยมีปริมาณน้อยเกินไป - 1,024 MB เห็นได้ชัดว่าเป็นตัวบ่งชี้นี้ที่บังคับให้ผู้ผลิตวางผลิตภัณฑ์ของตนไว้ที่ด้านล่าง ส่วนราคาชั้นเรียนเล่นเกม

ชิปอุปกรณ์ประกอบด้วยทรานซิสเตอร์ประมาณ 1.7 พันล้านตัวและโปรเซสเซอร์สตรีม 960 ตัว มีการจัดสรรบล็อก 48 บล็อกสำหรับพื้นผิว (รุ่นก่อนหน้ามี 72 บล็อก) เป็นที่น่าสังเกตว่าตัวชิปนั้นผลิตขึ้นโดยใช้กระบวนการทางเทคนิค 40 นาโนเมตร

เกี่ยวกับเทคโนโลยีและซอฟต์แวร์

DirectX 11 เวอร์ชันที่รองรับอาจล้าสมัย แต่แอปพลิเคชันเกมส่วนใหญ่สร้างขึ้นสำหรับไลบรารีชุดนี้โดยเฉพาะ และไม่น่าเป็นไปได้ที่สถานการณ์จะเปลี่ยนแปลงอย่างรุนแรงในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า ในอะแดปเตอร์วิดีโอ HD 6850 ตัวเร่งกราฟิกรองรับการแสดงภาพ 3 มิติในระดับฮาร์ดแวร์ โซลูชันนี้ทำให้ผู้ใช้สามารถเชื่อมต่อทีวีและจอภาพเข้ากับคอมพิวเตอร์ที่รองรับการแสดงภาพสามมิติบนหน้าจอ

โดยปกติแล้วผู้ผลิตได้ติดตั้งผลิตภัณฑ์ของตนด้วยโปรเซสเซอร์ในตัวสำหรับการประมวลผลเสียงเซอร์ราวด์รวมถึงตัวถอดรหัสพิเศษที่ให้คุณแสดงภาพในรูปแบบ FullHD สิ่งเดียวที่ทำให้การ์ดแสดงผล AMD Radeon HD 6850 สับสนคือคุณลักษณะของระบบประหยัดพลังงาน อุปกรณ์แม้จะไม่ได้ใช้งาน แต่ก็กินไฟมากเกินไปและไม่เปลี่ยนเป็นโหมดประหยัดพลังงานโดยอัตโนมัติ

คุณสมบัติระบบไฟฟ้า

โดยทั่วไปควรใช้เวลามากขึ้นในหัวข้อการใช้พลังงาน ท้ายที่สุดการทำงานอย่างต่อเนื่องของการ์ดแสดงผลเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้ใช้ทุกคนที่ตัดสินใจค้นหารายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อกำหนดของตัวเร่งกราฟิก Radeon HD 6850 ความคิดเห็นของผู้ใช้ในสื่อค่อนข้างชัดเจนและเข้าใจได้ - อะแดปเตอร์วิดีโอเกมไม่ง่ายอย่างที่คิด

การใช้พลังงานที่ประกาศของการ์ดแสดงผลในเวอร์ชันโรงงานคือ 127 วัตต์ แต่พารามิเตอร์นี้สามารถเกือบสองเท่าเมื่อโอเวอร์คล็อกคอร์กราฟิกและบัสหน่วยความจำ สิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือประสิทธิภาพของอะแดปเตอร์วิดีโอในระหว่างการโอเวอร์คล็อกเพิ่มขึ้นเพียง 20-25% ใช่แล้ว ภายนอกมันดูแปลกมาก สำหรับข้อกำหนดสำหรับแหล่งจ่ายไฟจะเป็นการดีกว่าสำหรับคนรักเกมที่จะไม่ละเลยที่นี่และจัดหาแพลตฟอร์มเกมด้วยอุปกรณ์ที่ทรงพลัง (500 วัตต์ขึ้นไป)

ส่วนประกอบพีซีบี

ในขณะที่ตรวจสอบส่วนประกอบของการ์ดแสดงผล HD 6850 ฉันอยากจะดึงความสนใจของผู้ใช้ไปยังปัจจัยที่น่าสนใจอย่างหนึ่ง ผู้ผลิต AMD ใช้เสรีภาพในการวางองค์ประกอบพลังงานไว้รอบปริมณฑลทั้งหมดของแผงวงจรพิมพ์ แทนที่จะวางไว้ในหน่วยแยกต่างหาก เช่นเดียวกับกรณีของอะแดปเตอร์วิดีโอเกมราคาแพงกว่า คอร์กราฟิกตั้งอยู่ตรงกลางบอร์ด โมดูลหน่วยความจำมีระยะห่างรอบๆ ซ็อกเก็ตโปรเซสเซอร์ และชิปและสเตบิไลเซอร์ถูกบัดกรีไว้ใกล้กับบอร์ดเอาท์พุตวิดีโอ

อากาศเย็นสบาย

ผู้ซื้อในประเทศได้ทำความคุ้นเคยกับผลิตภัณฑ์ IceQ X Turbo HIS Radeon HD 6850 แล้วซึ่งคุณลักษณะดังกล่าวทำให้อะแดปเตอร์วิดีโอสามารถวางตำแหน่งตัวเองได้อย่างถูกกฎหมายในกลุ่มเกมระดับเริ่มต้น ลักษณะเฉพาะของตัวเร่งกราฟิกนี้ไม่ใช่ประสิทธิภาพสูง แต่ไร้เสียงรบกวนในการทำงาน ผู้ผลิตสามารถบรรลุผลลัพธ์ดังกล่าวได้ด้วยระบบระบายความร้อนที่เป็นกรรมสิทธิ์

หม้อน้ำอลูมิเนียมขนาดใหญ่ไม่เพียงแต่ครอบคลุมคอร์กราฟิก โมดูลหน่วยความจำ และแบตเตอรี่อย่างสมบูรณ์เท่านั้น แต่ยังลอยขึ้นไปถึงเคสป้องกันเพื่อซ่อนพัดลมขนาดใหญ่ไว้ เช่นเดียวกับโลงศพ เครื่องทำความเย็นความเร็วต่ำที่มีใบมีดขนาดใหญ่ทำงานเกือบจะเงียบ โดยสูบลมเย็นปริมาณมากไปยังหม้อน้ำ

สำหรับประสิทธิภาพของ HD 6850 นักเทคโนโลยีของ บริษัท สามารถปรับปรุงประสิทธิภาพได้เล็กน้อย ดังนั้นคอร์กราฟิกในโหมดปกติจึงสามารถสาธิตความเร็ว 820 MHz และหน่วยความจำทำงานที่ความถี่ 4400 MHz แต่สิ่งที่ไม่ดีกับการโอเวอร์คล็อกชิป โปรเซสเซอร์ถูก จำกัด ไว้ที่ความถี่ 850 MHz เหตุผลก็คือระบบระบายความร้อนซึ่งออกแบบมาเฉพาะสำหรับ ลักษณะพื้นฐานอุปกรณ์

ผู้เล่นที่จริงจังในตลาด

แต่การ์ดแสดงผล HIS Radeon HD 6850 Overlocker อ้างว่าเป็นผู้นำในกลุ่มเกมระดับกลางอย่างชัดเจน โดย อย่างน้อยเป็นผลิตภัณฑ์นี้ที่ถูกเปรียบเทียบในห้องปฏิบัติการทดสอบหลายแห่งกับโซลูชันที่มีราคาแพงกว่าจากคู่แข่งของ Nvidia ขอย้ำอีกครั้งว่าระบบการจัดการพลังงานที่ได้รับการปรับเปลี่ยนบนแผงวงจรพิมพ์และระบบระบายความร้อนที่เหมาะสมทำให้ตัวเร่งกราฟิกเป็นผู้นำ

ด้วยอุปสรรคทางจิตวิทยา GPU จะแสดงความถี่ 1122 MHz ให้ผู้ใช้เห็น แต่ผู้ผลิตไม่ได้ทดลองกับหน่วยความจำ - 4500 MHz เป็นที่น่าสังเกตว่าบอร์ดมีโมดูล Hynix (สามารถดูรูปถ่ายของชิปดั้งเดิมได้จากเว็บไซต์ของผู้ผลิต) ซึ่งมีการจำกัดความถี่หน่วยความจำฮาร์ดแวร์ที่เครื่องหมายนี้ ดังนั้นนักเทคโนโลยีของ บริษัท จึงไม่แนะนำให้เจ้าของทำการโอเวอร์คล็อก GDDR5 ต่อไป โมดูล

แยกเรื่องเรื่องการระบายความร้อน

โซลูชัน HIS Radeon HD 6850 ที่มีประสิทธิภาพและมีราคาแพงกว่าซึ่งมีคุณลักษณะที่กล่าวถึงข้างต้นนั้นมาพร้อมกับระบบระบายความร้อนที่น่าสนใจมาก เห็นได้ชัดว่าผู้ผลิตไม่ได้ละทิ้งโลหะที่ไม่ใช่เหล็ก ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่ทองแดงกลายเป็นวัสดุหลักสำหรับหม้อน้ำ ไม่จำเป็นต้องอธิบายว่าในแง่ของการนำความร้อน โลหะสีแดงมีประสิทธิภาพมากกว่าอลูมิเนียมมาก ดังนั้นผู้ใช้จะไม่มีคำถามใดๆ เกี่ยวกับการระบายความร้อนของแพลตฟอร์ม

เจ้าของจะพอใจกับพลังงานสำรองของพัดลมที่ติดตั้งด้วย ในการตรวจสอบผู้ใช้หลายคนอ้างว่าระบบระบายความร้อนของการ์ดแสดงผล HIS มีศักยภาพในการโอเวอร์คล็อกได้ดีเยี่ยม คุณสมบัติของ Radeon HD 6850 เพิ่มขึ้นเกือบ 10% ตัวเร่งความเร็วกราฟิกเร่งความเร็วเป็น 1244 MHz ได้อย่างง่ายดายและแสดงให้เห็นถึงการทำงานที่เสถียร มีเพียงเสียงพัดลมบนกระดานเท่านั้นที่ทำให้ฉันกังวลเล็กน้อย

ผลิตภัณฑ์ที่คล้ายกันจากผู้ผลิตรายอื่น

HIS ไม่ใช่ผู้ผูกขาดในตลาดคอมพิวเตอร์ ผู้ผลิตรายอื่นค่อนข้างมากให้ความสนใจกับผลิตภัณฑ์ที่น่าสนใจนี้ การ์ดแสดงผล Radeon HD 6850 ซึ่งมีลักษณะเป็นสัดส่วนโดยตรงกับประสิทธิภาพการระบายความร้อนได้รับความสนใจจาก XFX, PowerColor, MSI, Gigabyte, Asus และแบรนด์อื่น ๆ ที่มีชื่อเสียงไม่แพ้กัน อย่างไรก็ตาม ไม่มีใครสามารถเอาชนะผลิตภัณฑ์ HIS ในแง่ของประสิทธิภาพและประสิทธิภาพการโอเวอร์คล็อกได้

ความลับนั้นค่อนข้างง่าย - ไม่มีตัวแทนตลาดคนใดที่เจาะลึกปัญหาของแผงวงจรพิมพ์ของ AMD หรือทำการเปลี่ยนแปลงฮาร์ดแวร์ ดังนั้นการติดตั้งเครื่องทำความเย็นที่ทรงพลังกว่านี้ไม่ได้นำชัยชนะมาสู่ บริษัท Asus และ Gigabyte ของไต้หวัน แต่มีศักยภาพเมื่อพิจารณาว่าแบรนด์ที่มีชื่อเสียงระดับโลกได้ติดตั้งตัวเร่งความเร็วกราฟิกพร้อมระบบระบายความร้อนที่เป็นกรรมสิทธิ์ นั่นเป็นสาเหตุที่คำอธิบายคุณลักษณะของอะแดปเตอร์วิดีโอที่คล้ายกันซึ่งใช้ Radeon HD 6850 จึงไม่สร้างความประทับใจให้กับผู้ใช้

ในที่สุด

ในหมวดราคาสูงถึง 6,000 รูเบิล มีวิธีแก้ไขปัญหาที่น่าสนใจมากมายที่สามารถรับมือกับของเล่นจำนวนมากได้ แต่ผู้เชี่ยวชาญแนะนำให้ผู้ซื้อใส่ใจกับอะแดปเตอร์วิดีโอนี้ ความจริงก็คือมันเป็นหนึ่งในตัวแทนไม่กี่ตัวที่สามารถทำงานบนบัส 256 บิตได้ และเราไม่ควรลืมเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่รองรับ เพราะท้ายที่สุดแล้ว DirectX 11 ก็มีอนาคต

การ์ดแสดงผล Radeon HD 6850 ซึ่งมีบทวิจารณ์ในเชิงบวกมากขึ้นในสื่อจะเป็นที่สนใจของผู้ชื่นชอบเกมที่ต้องการใช้แอปพลิเคชันที่ใช้ทรัพยากรมากในการตั้งค่าคุณภาพต่ำและปานกลาง นี่เป็นสิ่งเดียวที่ผู้ซื้อจะต้องเสียสละเมื่อจ่ายค่าธรรมเนียมเล็กน้อยสำหรับการ์ดแสดงผลที่น่าสนใจในตลาดคอมพิวเตอร์

อธิบาย Radeon HD 6850/6870 ซึ่งก่อนหน้านี้เขียนโค้ด Barts

ดังนั้นวันนี้เราจะติดตามและนำเสนอส่วนที่ใช้งานได้จริงสองส่วนแก่ผู้อ่านซึ่งเราจะศึกษารายละเอียดผลิตภัณฑ์ AMD ใหม่โดยละเอียด

ตามปกติในส่วนที่สองนี้ เราจะศึกษาการ์ดแสดงผลด้วยตนเอง รวมถึงทำความคุ้นเคยกับผลการทดสอบสังเคราะห์

  • จีพียู: Radeon HD 6850 (บาร์ต)
  • อินเตอร์เฟซ: PCI-Express x16
  • : 775/775 MHz (ระบุ - 775/775 MHz)
  • : 1000 (4000) MHz (ระบุ - 1,000 (4000) MHz)
  • ความกว้างบัสหน่วยความจำ: 256 บิต
  • จำนวนโปรเซสเซอร์จุดสุดยอด:
  • : 960
  • จำนวนโปรเซสเซอร์พื้นผิว: 48 (บีแอลเอฟ/ทีแอลเอฟ)
  • จำนวน ROP: 32
  • ขนาด: 250×100×33 มม. (ค่าสุดท้ายคือความหนาสูงสุดของการ์ดแสดงผล)
  • สีพีซีบี: สีดำ
  • RAMDAC/TMDS: รวม GPU
  • แจ็คเอาท์พุต
  • วีโว่: เลขที่
  • ออกทีวี: ไม่แสดง
  • : CrossFire (ฮาร์ดแวร์)
  • จีพียู: Radeon HD 6870 (บาร์ต)
  • อินเตอร์เฟซ: PCI-Express x16
  • ความถี่การทำงานของ GPU (ROPs/Shaders): 900/900 MHz (ระบุ - 900/900 MHz)
  • ความถี่การทำงานของหน่วยความจำ (ฟิสิคัล (มีประสิทธิภาพ)): 1050 (4200) MHz (ระบุ - 1050 (4200) MHz)
  • ความกว้างบัสหน่วยความจำ: 256 บิต
  • จำนวนโปรเซสเซอร์จุดสุดยอด:
  • จำนวนโปรเซสเซอร์พิกเซล:
  • จำนวนโปรเซสเซอร์สากล: 1120
  • จำนวนโปรเซสเซอร์พื้นผิว: 56 (บีแอลเอฟ/ทีแอลเอฟ)
  • จำนวน ROP: 32
  • ขนาด: 270×100×33 มม. (ค่าสุดท้ายคือความหนาสูงสุดของการ์ดแสดงผล)
  • สีพีซีบี: สีดำ
  • RAMDAC/TMDS: รวม GPU
  • แจ็คเอาท์พุต: 2×DVI (ดูอัลลิงค์/HDMI), 2×พอร์ตมินิดิสเพลย์, 1×HDMI
  • วีโว่: เลขที่
  • ออกทีวี: ไม่แสดง
  • รองรับการประมวลผลหลายตัว: CrossFire (ฮาร์ดแวร์)
AMD Radeon HD 6850 / 6870 1024MB 256 บิต GDDR5, PCI-E
การ์ดแต่ละใบมีหน่วยความจำ GDDR5 SDRAM ขนาด 1024 MB ซึ่งอยู่ในชิปแปดชิปที่ด้านหน้าของ PCB

มันสมเหตุสมผลที่จะบอกว่าการ์ดทั้งสองใบต้องการพลังงานเพิ่มเติม โดยรุ่น 6870 ต้องใช้ขั้วต่อ 6 พินสองตัว และรุ่น 6850 ต้องใช้ขั้วต่อหนึ่งตัว

เกี่ยวกับระบบระบายความร้อน

AMD Radeon HD 6850 1024MB 256 บิต GDDR5, PCI-E

เห็นได้ชัดว่า CO ประกอบด้วยสองส่วน - ตัวทำความเย็นส่วนกลางและตัวระบายความร้อนสำหรับระบายความร้อนหน่วยความจำซึ่งทำงานราวกับเป็นตัวของตัวเองและอุปกรณ์ส่วนกลางจะระบายความร้อนเฉพาะแกนกลางเท่านั้น

อุปกรณ์นี้เป็นแบบทรงกระบอกเมื่อติดพัดลมทรงกระบอกไว้ที่ปลายด้านหนึ่ง เพื่อขับอากาศผ่านหม้อน้ำที่ติดตั้งอยู่เหนือแกนกลาง แม้จะมีฐานทองแดง แต่หม้อน้ำเองก็มีขนาดเล็ก โดยทั่วไปแล้วอุปกรณ์ค่อนข้างเงียบและแสดงให้เห็นชัดเจนว่าการทำความร้อนของแกนนั้นไม่ค่อยดีนัก

AMD Radeon HD 6870 1024MB 256 บิต GDDR5, PCI-E

โดยหลักการแล้วอุปกรณ์คล้ายกัน แต่ความแตกต่างคือตัวทำความเย็นส่วนกลางทำให้ทั้งคอร์และชิปหน่วยความจำเย็นลงแล้ว ดังนั้นหม้อน้ำจึงได้รับการเสริมกำลัง (เพิ่มขนาด) และพัดลมทรงกระบอกก็มีพลังมากกว่า แต่ตัวเครื่องโดยรวมยังคงมีสัญญาณรบกวนต่ำ

เราทำการศึกษาอุณหภูมิโดยใช้ยูทิลิตี้ EVGA Precision (ผู้เขียน A. Nikolaychuk AKA Unwinder) และได้รับผลลัพธ์ดังต่อไปนี้:

AMD Radeon HD 6850 1024MB 256 บิต GDDR5, PCI-E

AMD Radeon HD 6870 1024MB 256 บิต GDDR5, PCI-E

ดังที่เราเห็น CO ทั้งสองทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพเท่าเทียมกัน และความร้อนไม่เกิน 80-81 องศา ซึ่งดีมากสำหรับเครื่องเร่งความเร็วสมัยใหม่ประเภทนี้

การใช้พลังงานสูงสุดของการ์ดขณะโหลด: 6850 - 150 W และ 6870 - 180 W

อุปกรณ์. เมื่อพิจารณาว่าตัวอย่างอ้างอิงไม่เคยมีการกำหนดค่าใดๆ เราจะข้ามคำถามนี้ไป

การติดตั้งและไดรเวอร์

การกำหนดค่าม้านั่งทดสอบ:

  • คอมพิวเตอร์ที่ใช้ Intel Core I7 CPU 975 (Socket 1366)
  • ระบบปฏิบัติการ Windows 7 64 บิต; DirectX 11;
  • มอนิเตอร์ Dell 3007WFP (30″);
  • ไดรเวอร์ ATI เวอร์ชัน Catalyst 10.10; เวอร์ชันของ Nvidia 262.99/260.99.

VSync ถูกปิดใช้งาน

การทดสอบสังเคราะห์

สามารถดาวน์โหลดแพ็คเกจการทดสอบสังเคราะห์ที่เราใช้ได้ที่นี่:

  • D3D RightMark เบต้า 4 (1,050)พร้อมคำอธิบายบนเว็บไซต์
  • การแรเงาพิกเซล D3D RightMark 2 และ D3D RightMark Pixel Shading 3- การทดสอบลิงก์ Pixel Shaders เวอร์ชัน 2.0 และ 3.0
  • ไรท์มาร์ค3ดี2.0กับ คำอธิบายสั้น ๆ: , .

ทำการทดสอบสังเคราะห์กับการ์ดแสดงผลต่อไปนี้:

  • เรดออน เอชดี 6870 เอชดี 6870)
  • เรดออน เอชดี 6850ด้วยพารามิเตอร์มาตรฐาน (เพิ่มเติม เอชดี 6850)
  • เรดออน เอชดี 5830ด้วยพารามิเตอร์มาตรฐาน (เพิ่มเติม เอชดี 5830)
  • เรดออน เอชดี 5770ด้วยพารามิเตอร์มาตรฐาน (เพิ่มเติม เอชดี 5770)
  • การ์ดจอ GTX470ด้วยพารามิเตอร์มาตรฐาน (เพิ่มเติม GTX470)
  • การ์ดจอ GTX460พร้อมพารามิเตอร์มาตรฐาน รุ่นที่มีหน่วยความจำ 1 GB (ต่อไปนี้ GTX460)

เพื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์ของการ์ดแสดงผล Radeon HD 6800 series รุ่นใหม่ โซลูชันเหล่านี้ถูกเลือกด้วยเหตุผลดังต่อไปนี้: Radeon HD 5830 เป็นโซลูชันที่มีราคาใกล้เคียงที่สุดและมีประสิทธิผลน้อยที่สุดโดยใช้ชิป Cypress, HD 5770 เป็นโซลูชันก่อนหน้าของ บริษัท สำหรับ ช่วงราคากลาง (เดียวกันกับที่รุ่นใหม่ได้รับการออกแบบ) โดยอิงจากชิปวิดีโอ Juniper

กล่าวคือโซลูชันของ Nvidia เหล่านี้ถูกนำมาใช้เนื่องจาก Geforce GTX 470 เป็นหนึ่งในการ์ดที่ถูกที่สุดใน GPU ระดับบนสุดก่อนหน้านี้ ซึ่งตอนนี้ราคาลดลงและกลายเป็นคู่แข่งของ HD 6870 (ไม่มีประเด็นใดในการพิจารณา GTX 465 เนื่องจากถูกยกเลิก) GTX 460 ที่มีหน่วยความจำวิดีโอกิกะไบต์ถือเป็นคู่แข่งโดยตรงกับรุ่นจูเนียร์ของสาย HD - 6850

Direct3D 9: การทดสอบการเติมพิกเซล

การทดสอบจะกำหนดประสิทธิภาพการสุ่มตัวอย่างพื้นผิวสูงสุด (อัตรา Texel) ในโหมด FFP สำหรับพื้นผิวจำนวนต่างๆ ที่ใช้กับหนึ่งพิกเซล:

ให้เราทำซ้ำอีกครั้งว่าในการทดสอบการกรองพื้นผิว RGB8 การ์ดแสดงผลส่วนใหญ่จะแสดงตัวเลขที่ห่างไกลจากที่เป็นไปได้ในทางทฤษฎี จากนั้นในการทดสอบจากแพ็คเกจ 3DMark Vantage มีตัวเลขที่สำคัญมากกว่า ผลลัพธ์ของการสังเคราะห์พื้นผิวของเราในกรณีของการ์ดวิดีโอ HD 6800 นั้นต่ำกว่าค่าสูงสุดมาก ปรากฎว่าชิปใหม่เลือกสูงสุด 42 texels ต่อรอบสัญญาณนาฬิกาจากพื้นผิว 32 บิตในระหว่างการกรองไบลิเนียร์ในการทดสอบนี้ ซึ่งน้อยกว่าตัวเลขทางทฤษฎีใน 56 เท็กเซลที่กรองแล้วถึงหนึ่งในสาม

ไม่น่าแปลกใจที่ในโหมดหนักการ์ดตระกูล HD 6800 จะแสดงประสิทธิภาพสูงจนเหนือกว่าคู่แข่งจาก Nvidia อย่างมาก ความแตกต่างระหว่างตระกูล HD 6000 และ HD 5000 ในสภาวะที่ต่างกันกลายเป็นเรื่องที่น่าสนใจ หากในกรณีที่มีพื้นผิวจำนวนมาก โดยที่จำนวน TMU และความถี่มีผลกระทบมากที่สุด ตัวเลือกที่ใช้ GPU ใหม่จะชนะ จากนั้นด้วยจำนวนพื้นผิวต่อพิกเซลเพียงเล็กน้อย ตระกูล HD 5000 ก็ล้ำหน้าอยู่แล้ว

เป็นเรื่องตลกที่เราสังเกตเห็นแนวทางที่คล้ายกันในการรีวิว Geforce GTX 580 แล้ว - เห็นได้ชัดว่า AMD ได้เปลี่ยนความสมดุลใน GPU และ/หรือไดรเวอร์ใหม่เล็กน้อย และเสียสละเงื่อนไขที่ง่ายกว่าสำหรับเงื่อนไขที่ยากขึ้น มาดูผลลัพธ์เดียวกันในการทดสอบอัตราการส่งโฆษณา:

ตัวเลขเหล่านี้แสดงอัตราการเติม และในนั้นเราเห็นทุกอย่างเหมือนกัน ยกเว้นบางทีอาจคำนึงถึงจำนวนพิกเซลที่บันทึกในบัฟเฟอร์เฟรมด้วย ผลลัพธ์สูงสุดยังคงอยู่กับโซลูชันใหม่จาก AMD ซึ่งมี TMU จำนวนมากและมีประสิทธิภาพมากขึ้นในการทดสอบสังเคราะห์นี้ ในกรณีที่มีพื้นผิวซ้อนทับ 0-3 โซลูชันที่พิจารณาในปัจจุบันจะด้อยกว่าการ์ดแสดงผล AMD รุ่นก่อนหน้าเล็กน้อยและในสภาวะที่ยากลำบากพวกเขาก็อยู่ข้างหน้า

Direct3D 9: การทดสอบ Pixel Shaders

กลุ่มเชเดอร์พิกเซลกลุ่มแรกที่เรากำลังพิจารณานั้นง่ายมากสำหรับชิปวิดีโอสมัยใหม่ซึ่งรวมถึงด้วย รุ่นที่แตกต่างกันโปรแกรมพิกเซลที่มีความซับซ้อนค่อนข้างต่ำ: 1.1, 1.4 และ 2.0 พบในเกมเก่า

การทดสอบนั้นง่ายมากสำหรับ GPU สมัยใหม่ และไม่ได้แสดงความสามารถทั้งหมดของชิปวิดีโอสมัยใหม่ แต่ก็ยังน่าสนใจสำหรับการประเมินความสมดุลระหว่างการดึงพื้นผิวและการคำนวณทางคณิตศาสตร์ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเปรียบเทียบ GPU ที่มีสถาปัตยกรรมต่างกัน แต่ในกรณีนี้ไม่มีความแตกต่างพิเศษระหว่าง HD 5000 และ HD 6000 ดังนั้นผลลัพธ์ที่แสดงจึงใกล้เคียงกันโดยคำนึงถึงความถี่ด้วย

ประสิทธิภาพในการทดสอบเหล่านี้ส่วนใหญ่ถูกจำกัดด้วยอัตราการเติมและความเร็วหน่วยพื้นผิว แต่จะคำนึงถึงประสิทธิภาพของบล็อกและการแคชข้อมูลพื้นผิวด้วย Radeon รุ่นใหม่เร็วกว่ารุ่นก่อนหน้าเล็กน้อยเป็นคู่: HD 6870 เร็วกว่า HD 5830 และ HD 6850 เร็วกว่า HD 5770 พวกมันนำหน้ารุ่น GeForce ทั้งสองรุ่น - GTX 470 ในการทดสอบเหล่านี้แสดงผลลัพธ์ที่ระดับ HD 5770 เท่านั้นและแม้แต่ GTX 460 ก็มองเห็นได้ชัดเจนถึงการขาดความเร็วของพื้นผิว

ลองดูผลลัพธ์ของโปรแกรมพิกเซลกลางที่ซับซ้อนกว่านี้:

น่าแปลกที่มันกลับกลายเป็นเรื่องเดียวกัน การทดสอบ Cook-Torrance นั้นมีความเข้มข้นในการคำนวณมากกว่า และความแตกต่างในการทดสอบนั้นสอดคล้องกับความแตกต่างในจำนวน ALU และความถี่โดยประมาณ และด้วยเหตุนี้ การทดสอบนี้จึงเหมาะสมกว่าสำหรับสถาปัตยกรรม AMD ซึ่งมีหน่วยทางคณิตศาสตร์มากกว่า และแม้แต่ Radeon HD 5770 ก็แสดงผลลัพธ์ที่ระดับการ์ดแสดงผลที่ใช้ GF100

การทดสอบการเรนเดอร์น้ำตามขั้นตอน "น้ำ" ซึ่งขึ้นอยู่กับความเร็วของพื้นผิวเป็นอย่างมาก ใช้การสุ่มตัวอย่างขึ้นอยู่กับพื้นผิวที่มีการซ้อนในระดับมาก และแผนที่ในนั้นจะถูกจัดเรียงตามความเร็วของพื้นผิว ซึ่งปรับตามประสิทธิภาพที่แตกต่างกันของการใช้ TMU การทดสอบนี้มีกลุ่มที่ชัดเจนสองกลุ่ม: HD 6870 และ HD 5830 รวมถึงกลุ่มอื่นๆ ทั้งหมด Radeon รุ่นใหม่นั้นเร็วกว่าคู่รุ่นเก่าเล็กน้อยซึ่งเป็นผลลัพธ์ที่ดี

Direct3D 9: การทดสอบ Pixel Shader Pixel Shaders 2.0

การทดสอบเชเดอร์พิกเซล DirectX 9 เหล่านี้ซับซ้อนกว่าครั้งก่อน ซึ่งใกล้เคียงกับที่เราเห็นในเกมหลายแพลตฟอร์ม และแบ่งออกเป็นสองประเภท เริ่มจากเชเดอร์เวอร์ชัน 2.0 ที่เรียบง่ายกว่า:

  • การทำแผนที่พารัลแลกซ์- วิธีการแมปพื้นผิวที่คุ้นเคยกับเกมสมัยใหม่ส่วนใหญ่ ดังอธิบายโดยละเอียดในบทความ
  • แก้วแช่แข็ง- พื้นผิวกระจกแช่แข็งขั้นตอนที่ซับซ้อนพร้อมพารามิเตอร์ที่ควบคุมได้

เฉดสีเหล่านี้มีสองสายพันธุ์: แบบที่เน้นการคำนวณทางคณิตศาสตร์และแบบที่ต้องการในการสุ่มตัวอย่างค่าจากพื้นผิว ลองพิจารณาตัวเลือกที่เข้มข้นทางคณิตศาสตร์ซึ่งมีแนวโน้มมากกว่าจากมุมมองของการใช้งานในอนาคต:

การทดสอบสากลเหล่านี้ขึ้นอยู่กับความเร็วของหน่วย ALU ด้วยหรือไม่ และความเร็วของพื้นผิว ความสมดุลโดยรวมของชิปเป็นสิ่งสำคัญ ประสิทธิภาพของการ์ดแสดงผลในการทดสอบ Frozen Glass นั้นคล้ายคลึงกับที่เราเห็นด้านบนใน Cook-Torrance มาก HD 6870 นั้นเร็วกว่า HD 5830 อีกครั้งและ HD 6850 นั้นเร็วกว่า HD 5770 โดยทั่วไปแล้วโซลูชันของ AMD กลับกลายเป็นว่า เร็วกว่าการ์ด Nvidia ในครั้งนี้ด้วย

ในการทดสอบ “Parallax Mapping” ครั้งที่สอง โซลูชันของ Nvidia ทำงานได้ดีขึ้นเล็กน้อย และ HD 5770 แข่งขันกับ GTX 460 และ GTX 470 นั้นใกล้เคียงกับ HD 6850 ความเร็วในการทดสอบอาจถูกจำกัดโดยประสิทธิภาพทางคณิตศาสตร์เป็นส่วนใหญ่ ลองพิจารณาการทดสอบเดียวกันนี้ในการปรับเปลี่ยนโดยเน้นตัวอย่างจากพื้นผิวมากกว่าการคำนวณทางคณิตศาสตร์:

แต่ด้วยความเร็วของพื้นผิว การปรับเปลี่ยนชิปสถาปัตยกรรมกราฟิก AMD ล่าสุดทำได้ดีมาก ดังนั้นจึงเป็นเพียงการเพิ่มความได้เปรียบเท่านั้น และแม้แต่ GTX 470 ระดับบนสุดก็ยังด้อยกว่า HD 5770 ในการทดสอบที่เน้นการสร้างพื้นผิวเหล่านี้ ฮีโร่ใหม่จากตระกูล HD 6800 นั้นล้ำหน้าไปมาก HD 6870 และ HD 6850 ยังคงเร็วกว่ารุ่นก่อนซึ่งเป็นที่เข้าใจได้ในทางทฤษฎี

แต่งานเหล่านี้ค่อนข้างล้าสมัย โดยเน้นที่พื้นผิวหรืออัตราการเติมเป็นหลัก จากนั้นเราจะดูผลลัพธ์ของการทดสอบ Pixel Shader อีกสองครั้ง แต่คราวนี้เป็นเวอร์ชัน 3.0 ซึ่งเป็นการทดสอบ Pixel Shader ที่ซับซ้อนที่สุดของเราสำหรับ Direct3D 9 API ซึ่ง เปิดเผยมากขึ้นในแง่ของเกมสมัยใหม่บนพีซี การทดสอบแตกต่างกันตรงที่โหลดทั้ง ALU และโมดูลพื้นผิวมากกว่า โปรแกรมเชเดอร์ทั้งสองโปรแกรมมีความซับซ้อนและยาวและมีสาขาจำนวนมาก:

  • การทำแผนที่ Parallax ที่สูงชัน- เทคนิคการทำแผนที่พารัลแลกซ์ประเภท "หนัก" มากกว่ามากตามที่อธิบายไว้ในบทความด้วย
  • ขน- ขั้นตอนเชเดอร์ที่ทำให้ขน

ตามปกติในการทดสอบ DX9 ที่ยากที่สุดของเรา การ์ดแสดงผล Nvidia นั้นแข็งแกร่งกว่าโซลูชันของ AMD อยู่แล้ว และดูเหมือนว่าด้วยการทดสอบตัวเชเดอร์พิกเซลที่ซับซ้อนเวอร์ชัน 3.0 สำหรับโซลูชัน AMD ทุกอย่างจะไม่ไร้คลาวด์อย่างที่เคยเป็นมา ในเวลาเดียวกันการทดสอบ PS 3.0 ทั้งสองนั้นค่อนข้างซับซ้อนความเร็วนั้นขึ้นอยู่กับแบนด์วิดท์หน่วยความจำและพื้นผิวเพียงเล็กน้อย แต่โค้ดมีสาขาจำนวนมากซึ่งสถาปัตยกรรม Nvidia ใหม่รับมือได้ดีมาก

และในการทดสอบเหล่านี้ แม้แต่ HD 6870 ก็ยากที่จะตามทัน GTX 460 ไม่ต้องพูดถึง GTX 470 ซึ่งเป็นผู้นำที่ไม่มีปัญหาในงานทดสอบคู่นี้ อย่างไรก็ตามไม่ใช่ทุกอย่างจะแย่นักและอย่างน้อยโซลูชันใหม่ก็เหนือกว่ารุ่นก่อนจากซีรีส์ HD 5000 อย่างมั่นใจ เพียงแต่ว่าตำแหน่งของ Nvidia นั้นแข็งแกร่งกว่าในงานเหล่านี้

Direct3D 10: การทดสอบเชเดอร์พิกเซล PS 4.0 (พื้นผิว, ลูป)

RightMark3D เวอร์ชันที่สองรวมการทดสอบ PS 3.0 ที่คุ้นเคยสองครั้งสำหรับ Direct3D 9 ซึ่งเขียนใหม่สำหรับ DirectX 10 รวมถึงการทดสอบใหม่อีกสองครั้ง คู่แรกเพิ่มความสามารถในการเปิดใช้งานการสุ่มตัวอย่างเงาด้วยตนเองและการสุ่มตัวอย่างเชเดอร์ ซึ่งจะเพิ่มภาระให้กับชิปวิดีโอเพิ่มเติม

การทดสอบเหล่านี้จะวัดประสิทธิภาพของตัวเชเดอร์พิกเซลที่ทำงานเป็นรอบ โดยมีตัวอย่างพื้นผิวจำนวนมาก (ในโหมดที่หนักที่สุด มากถึงหลายร้อยตัวอย่างต่อพิกเซล) และโหลด ALU ที่ค่อนข้างน้อย กล่าวอีกนัยหนึ่งคือวัดความเร็วของตัวอย่างพื้นผิวและประสิทธิภาพของกิ่งก้านในเฉดสีพิกเซล

การทดสอบพิกเซลเชเดอร์ครั้งแรกจะเป็น Fur อย่างมากที่สุด การตั้งค่าต่ำโดยจะใช้ตัวอย่างพื้นผิว 15 ถึง 30 ตัวอย่างจากแผนที่ความสูง และอีก 2 ตัวอย่างจากพื้นผิวหลัก โหมดรายละเอียดเอฟเฟกต์ - "สูง" จะเพิ่มจำนวนตัวอย่างเป็น 40-80, รวมการสุ่มตัวอย่างพิเศษ "เชเดอร์" - มากถึง 60-120 ตัวอย่าง และโหมด "สูง" ร่วมกับ SSAA มีลักษณะเป็น "ความหนักเบา" สูงสุด - จาก 160 ถึง 320 ตัวอย่างจากแผนที่ความสูง

ก่อนอื่น มาตรวจสอบโหมดที่ไม่เปิดใช้งานการสุ่มตัวอย่างขั้นสูงกันก่อน ซึ่งค่อนข้างง่ายและอัตราส่วนของผลลัพธ์ในโหมด "ต่ำ" และ "สูง" ควรใกล้เคียงกันโดยประมาณ

ประสิทธิภาพในการทดสอบนี้ขึ้นอยู่กับทั้งจำนวนและประสิทธิภาพของบล็อก TMU และอัตราการเติมพร้อมแบนด์วิดท์ แต่ในขอบเขตที่น้อยกว่า ผลลัพธ์ใน "สูง" จะต่ำกว่า "ต่ำ" ประมาณหนึ่งเท่าครึ่งตามที่ควรจะเป็นตามทฤษฎี ในการทดสอบ Direct3D 10 ของการเรนเดอร์ขนสัตว์ตามขั้นตอนด้วยตัวอย่างพื้นผิวจำนวนมาก โซลูชันของ Nvidia มักจะแข็งแกร่ง แต่สถาปัตยกรรม AMD ล่าสุดตามทัน และอย่างไร!

ด้วยเหตุนี้ HD 6870 จึงเหนือกว่า GTX 470 เล็กน้อยในการทดสอบนี้และ HD 6850 ทำงานที่ระดับ HD 5830 และดีกว่า GTX 460 ผลกระทบของอัตราการเติมที่มีประสิทธิภาพและแบนด์วิดท์จะมองเห็นได้ชัดเจนใน ตามหลัง HD 5770 ที่มีหน่วยความจำบัส 128 บิตไปไกลแค่ไหน มาดูผลลัพธ์ของการทดสอบเดียวกัน แต่เมื่อเปิดใช้งานการสุ่มตัวอย่างเชเดอร์มากเกินไป ซึ่งจะทำให้งานเพิ่มขึ้นสี่เท่า บางทีในสถานการณ์นี้อาจมีบางอย่างเปลี่ยนแปลงและแบนด์วิดท์หน่วยความจำที่มีอัตราการเติมจะได้รับผลกระทบน้อยลง:

การเปิดใช้งานการสุ่มตัวอย่างพิเศษจะเพิ่มภาระทางทฤษฎีถึงสี่เท่า และในครั้งนี้ผลลัพธ์เชิงเปรียบเทียบของโซลูชันของ Nvidia จะลดลงยิ่งกว่าเดิมอีก ตอนนี้ HD 5770 อยู่ที่ระดับ GTX 460 และ HD 6870 นั้นเร็วกว่า GTX 470 ถึงหนึ่งเท่าครึ่งความแตกต่างระหว่างการ์ดจากเส้น HD 6000 และ HD 5000 ยังคงประมาณเท่าเดิม

การทดสอบเชเดอร์ DX10 ครั้งที่สองจะวัดประสิทธิภาพของเชเดอร์พิกเซลที่ซับซ้อนพร้อมลูปที่มีตัวอย่างพื้นผิวจำนวนมาก และเรียกว่า Steep Parallax Mapping ที่การตั้งค่าต่ำ จะใช้ตัวอย่างพื้นผิว 10 ถึง 50 ตัวอย่างจากแผนผังความสูง และตัวอย่างสามตัวอย่างจากพื้นผิวหลัก การเปิดใช้งานโหมดหนักพร้อมการแชโดว์ด้วยตนเองจะเพิ่มจำนวนตัวอย่างเป็นสองเท่า และการสุ่มตัวอย่างซ้อนจะเพิ่มจำนวนนี้ถึงสี่เท่า โหมดทดสอบที่ซับซ้อนที่สุดพร้อมการสุ่มตัวอย่างพิเศษและการสร้างเงาด้วยตนเองจะเลือกค่าพื้นผิวตั้งแต่ 80 ถึง 400 ค่า ซึ่งมากกว่าโหมดธรรมดาถึงแปดเท่า ขั้นแรก เรามาตรวจสอบตัวเลือกง่ายๆ ที่ไม่มีการสุ่มตัวอย่างเกิน:

การทดสอบนี้น่าสนใจกว่าจากมุมมองเชิงปฏิบัติ เนื่องจากมีการใช้การแมปพารัลแลกซ์แบบต่างๆ ในเกมมาเป็นเวลานาน และเวอร์ชันที่หนักหน่วง เช่น การทำแผนที่พารัลแลกซ์ที่สูงชันของเรา ก็ถูกนำมาใช้ในหลายโปรเจ็กต์ เช่น ในเกม Crysis และโลกที่หายไป นอกจากนี้ ในการทดสอบของเรา นอกเหนือจากการสุ่มตัวอย่างพิเศษแล้ว คุณยังสามารถเปิดใช้งานการสร้างเงาด้วยตนเอง ซึ่งเพิ่มภาระบนชิปวิดีโอประมาณสองเท่า โหมดนี้เรียกว่า "สูง"

แผนภาพมีความคล้ายคลึงกับแผนภาพก่อนหน้าหลายประการ ในการทดสอบเวอร์ชัน D3D10 ที่อัปเดตโดยไม่มีการสุ่มตัวอย่างพิเศษ HD 6870 จะกลายเป็นผู้นำในกลุ่มการ์ดวิดีโอที่เลือกและ HD 6850 แข่งขันกับ HD 5830 ด้วยความสำเร็จที่แตกต่างกัน การ์ดแสดงผล Nvidia อยู่ต่ำกว่าโซลูชัน AMD เล็กน้อยและ GTX 460 แสดงผลลัพธ์อีกครั้งที่ระดับ HD 5770 ที่ถูกกว่า เราจะเห็น สิ่งที่จะเปลี่ยนการรวมการสุ่มตัวอย่างแบบพิเศษควรทำให้ความเร็วของการ์ด Nvidia ลดลงมากยิ่งขึ้น

เมื่อเปิดใช้งาน Supersampling และ Self Shadowing งานจะยิ่งยากขึ้น การเปิดใช้งานทั้งสองตัวเลือกร่วมกันจะเพิ่มภาระบนการ์ดเกือบแปดเท่า ส่งผลให้ประสิทธิภาพลดลงอย่างมาก ความแตกต่างระหว่างประสิทธิภาพความเร็วของการ์ดแสดงผลที่ทดสอบมีการเปลี่ยนแปลง การรวมการสุ่มตัวอย่างแบบพิเศษมีผลเช่นเดียวกับในกรณีก่อนหน้า - การ์ด AMD ได้ปรับปรุงประสิทธิภาพอย่างชัดเจนเมื่อเปรียบเทียบกับโซลูชัน Nvidia

และตอนนี้ HD 5770 นำหน้า GTX 460 อยู่แล้วและ HD 6850 ให้ประสิทธิภาพการเรนเดอร์ใกล้เคียงกับความเร็วของ GTX 470 ตัวเลขเปรียบเทียบเป็นคู่ HD 6870 และ HD 5830 รวมถึง HD 6850 และ HD 5770 ถูกทำซ้ำอีกครั้งอีกครั้ง ความแตกต่างสำหรับรุ่นล่าสุดก็ใกล้เคียงกัน จากการทดสอบเหล่านี้เราสามารถสรุปได้ว่าการ์ดทั้งสองของสาย HD 6800 รับมือกับงานเชดเดอร์ได้อย่างสมบูรณ์แบบซึ่งไม่น่าแปลกใจเนื่องจาก GPU ใหม่มีหน่วย ALU จำนวนมากพอสมควร

Direct3D 10: การทดสอบ Pixel Shader ของ PS 4.0 (คำนวณ)

การทดสอบ Pixel Shader ครั้งต่อไปมีจำนวนการดึงพื้นผิวขั้นต่ำเพื่อลดผลกระทบด้านประสิทธิภาพของหน่วย TMU พวกเขาใช้การคำนวณทางคณิตศาสตร์จำนวนมากและวัดประสิทธิภาพทางคณิตศาสตร์ของชิปวิดีโออย่างแม่นยำ ความเร็วของการดำเนินการตามคำสั่งทางคณิตศาสตร์ใน Pixel Shader

การทดสอบคณิตศาสตร์ครั้งแรกคือแร่ นี่คือการทดสอบพื้นผิวตามขั้นตอนที่ซับซ้อนซึ่งใช้ข้อมูลพื้นผิวเพียงสองตัวอย่างและคำสั่ง 65 sin และ cos

การทดสอบทางคณิตศาสตร์ล้วนๆ มักจะสอดคล้องกับความแตกต่างในด้านความถี่และจำนวน ALU และสิ่งนี้อธิบายความจริงที่ว่าโซลูชันของ AMD มีประสิทธิผลมากกว่าอย่างเห็นได้ชัดในการทดสอบเหล่านี้ สถาปัตยกรรม AMD สมัยใหม่ในกรณีเช่นนี้มีข้อได้เปรียบเหนือการ์ดวิดีโอคู่แข่งจาก Nvidia อย่างมาก สิ่งนี้ได้รับการยืนยันอีกครั้ง แม้แต่ HD 5770 ก็ยังเร็วกว่าการ์ด Nvidia ทั้งสองใบ ไม่ต้องพูดถึง HD 6870 และ HD 6850 ใหม่

สำหรับการเปรียบเทียบการ์ดแสดงผล AMD ตระกูลใหม่และรุ่นเก่านั้น HD 6870 เป็นผู้นำที่ชัดเจนในการทดสอบซึ่งมีประสิทธิภาพเหนือกว่าที่สุด การ์ดอ่อนแอการเปรียบเทียบ - GTX 460 และ HD 6850 แสดงผลลัพธ์ที่ระดับ HD 5830 ซึ่งไม่สอดคล้องกับความแตกต่างทางทฤษฎีเล็กน้อย - ในกรณีนี้ GPU ใหม่ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่ารุ่นเก่า แต่โซลูชันอื่น ๆ ทั้งหมดนั้นเป็นไปตามทฤษฎีโดยประมาณ ซึ่งใช้ได้กับทั้งการ์ด Nvidia และ AMD

มาดูการทดสอบการคำนวณเชเดอร์ที่สองซึ่งเรียกว่าไฟ มันหนักกว่าสำหรับ ALU และมีการดึงพื้นผิวเพียงอันเดียว และจำนวนคำสั่ง sin และ cos เพิ่มขึ้นสองเท่าเป็น 130 มาดูกันว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงไปเมื่อโหลดเพิ่มขึ้น:

และคราวนี้ GPU ทั้งหมดยังคงอยู่ในตำแหน่งเดียวกันโดยประมาณ เราสามารถสังเกตได้ว่า HD 5830 ในการทดสอบนี้ยังเหนือกว่า HD 6850 และแตกต่างจากการทดสอบครั้งก่อนซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีอย่างสมบูรณ์แล้วเนื่องจาก HD 5830 และน่าจะเร็วกว่านิดหน่อย มิฉะนั้นทุกอย่างจะเหมือนเดิมเนื่องจากความเร็วในการเรนเดอร์ถูกจำกัดโดยประสิทธิภาพของหน่วยเชเดอร์เท่านั้น ดังนั้นการ์ด AMD จึงเหนือกว่าโซลูชันของ Nvidia มาก - ความพ่ายแพ้ตามปกตินั้นชัดเจน

Direct3D 10: การทดสอบเชเดอร์เรขาคณิต

แพ็คเกจ RightMark3D 2.0 มีการทดสอบความเร็วสองครั้งสำหรับเชเดอร์เรขาคณิต ตัวเลือกแรกเรียกว่า "Galaxy" เทคนิคนี้คล้ายกับ "point sprite" จาก รุ่นก่อนหน้าไดเร็ค3ดี. มันทำให้ระบบอนุภาคบน GPU เคลื่อนไหว โดยตัวเชดเดอร์เรขาคณิตจากแต่ละจุดจะสร้างจุดยอดสี่อันที่ก่อตัวเป็นอนุภาค อัลกอริธึมที่คล้ายกันควรใช้กันอย่างแพร่หลายในเกม DirectX 10 ในอนาคต

การเปลี่ยนสมดุลในการทดสอบเชเดอร์เรขาคณิตไม่ส่งผลต่อผลลัพธ์การเรนเดอร์ขั้นสุดท้าย ภาพสุดท้ายจะเหมือนกันทุกประการ มีเพียงวิธีการประมวลผลฉากเท่านั้นที่เปลี่ยนแปลง พารามิเตอร์ "โหลด GS" จะกำหนดว่าการคำนวณจะดำเนินการในเชเดอร์ใด - จุดยอดหรือเรขาคณิต จำนวนการคำนวณจะเท่ากันเสมอ

มาดูการทดสอบ Galaxy เวอร์ชันแรก ซึ่งมีการคำนวณในจุดยอดเชเดอร์สำหรับความซับซ้อนทางเรขาคณิตสามระดับ:

อัตราส่วนของความเร็วสำหรับความซับซ้อนทางเรขาคณิตที่แตกต่างกันของฉากจะเท่ากันโดยประมาณสำหรับโซลูชันทั้งหมด ประสิทธิภาพสอดคล้องกับจำนวนคะแนน โดยแต่ละขั้นตอน FPS จะลดลงประมาณสองเท่า งานสำหรับการ์ดแสดงผลสมัยใหม่นั้นไม่ใช่เรื่องยากโดยเฉพาะ ประสิทธิภาพโดยทั่วไปนั้นถูกจำกัดไม่เพียงแต่ด้วยความเร็วของการประมวลผลทางเรขาคณิตเท่านั้น แต่ยังรวมถึงแบนด์วิดท์หน่วยความจำด้วยในระดับหนึ่งด้วย

และนี่เป็นครั้งแรกที่เราเห็นผลลัพธ์ของการเปลี่ยนแปลงทางสถาปัตยกรรมในรูปแบบของการปรับปรุงประสิทธิภาพทางเรขาคณิตของชิปวิดีโอ Barts การ์ดแสดงผลทั้งสองตระกูล Radeon HD 6800 ใหม่แสดงผลลัพธ์ที่เร็วกว่าโซลูชันในกลุ่ม HD 5000 อย่างเห็นได้ชัด ยิ่งไปกว่านั้นพวกเขาทั้งคู่แซงหน้า GTX 460 แต่ HD 6870 ใหม่นั้นยังด้อยกว่าการเอาชนะ GTX 470 เพียงเล็กน้อย

ไม่ว่าในกรณีใด การใช้งานเชเดอร์เรขาคณิตของ HD 6800 จะมีประสิทธิภาพมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด และชิปใหม่จะเร็วกว่าชิป AMD รุ่นก่อนทั้งหมดในการทดสอบนี้ มาดูกันว่าสถานการณ์เปลี่ยนแปลงไปอย่างไรเมื่อเราถ่ายโอนการคำนวณบางส่วนไปยังเชเดอร์เรขาคณิต:

เมื่อโหลดในการทดสอบนี้เปลี่ยนไป ตัวเลขของทั้งโซลูชัน Nvidia และ AMD ยังคงแทบไม่เปลี่ยนแปลง การ์ดแสดงผลใหม่ของตระกูล HD 6800 ในการทดสอบนี้แทบจะไม่ตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงในพารามิเตอร์โหลด GS ซึ่งมีหน้าที่ถ่ายโอนส่วนหนึ่งของการคำนวณไปยังเชเดอร์เรขาคณิตและแสดงผลลัพธ์ที่คล้ายกับแผนภาพก่อนหน้า และที่น่าสนใจคือพวกมันทำงานเหมือนการ์ดวิดีโอ Nvidia มากกว่า HD 5830 และ HD 5770 อย่างหลังปรับปรุงประสิทธิภาพเล็กน้อยในกรณีนี้ เรามาดูกันว่ามีการเปลี่ยนแปลงอะไรบ้างในการทดสอบครั้งต่อไป ซึ่งถือว่ามีภาระหนักมากในเชเดอร์เรขาคณิต

“ไฮเปอร์ไลท์” คือการทดสอบครั้งที่สองของเชเดอร์เรขาคณิต ซึ่งสาธิตการใช้เทคนิคหลายอย่างพร้อมกัน: การสร้างอินสแตนซ์ สตรีมเอาท์พุต โหลดบัฟเฟอร์ มันใช้ การสร้างแบบไดนามิกเรขาคณิตโดยใช้การเรนเดอร์ในบัฟเฟอร์สองตัว รวมถึงฟีเจอร์ Direct3D 10 ใหม่ - เอาต์พุตสตรีม เชเดอร์แรกจะสร้างทิศทางของรังสี ความเร็วและทิศทางของการเจริญเติบโต ข้อมูลนี้จะถูกวางไว้ในบัฟเฟอร์ ซึ่งเชเดอร์ที่สองใช้สำหรับการวาดภาพ สำหรับแต่ละจุดของรังสี จุดยอด 14 จุดจะถูกสร้างขึ้นเป็นวงกลม รวมมากถึงหนึ่งล้านจุดเอาท์พุต

โปรแกรมเชเดอร์ประเภทใหม่ใช้เพื่อสร้าง "รังสี" และเมื่อตั้งค่าพารามิเตอร์ "โหลด GS" เป็น "หนัก" - เพื่อวาดพวกมันด้วย กล่าวอีกนัยหนึ่ง ในโหมด "สมดุล" เชเดอร์เรขาคณิตจะใช้เพื่อสร้างและ "ขยาย" รังสีเท่านั้น เอาต์พุตจะดำเนินการโดยใช้ "การสร้างอินสแตนซ์" และในโหมด "หนัก" เชเดอร์เรขาคณิตจะเกี่ยวข้องกับเอาต์พุตด้วย . ก่อนอื่นเรามาดูที่โหมดง่าย:

ผลลัพธ์สัมพัทธ์ใน โหมดที่แตกต่างกันสอดคล้องกับโหลดอีกครั้ง: ในทุกกรณี ประสิทธิภาพจะปรับขนาดได้ดีและใกล้เคียงกับพารามิเตอร์ทางทฤษฎี ซึ่งแต่ละระดับของ "การนับรูปหลายเหลี่ยม" ที่ตามมาควรจะช้ากว่าสองเท่า

ในการทดสอบนี้ ความเร็วในการเรนเดอร์ถูกจำกัดโดยประสิทธิภาพทางเรขาคณิตมากที่สุด การ์ดแสดงผล AMD ใหม่แสดงผลลัพธ์ที่แข็งแกร่งกว่าอย่างเห็นได้ชัดเมื่อเทียบกับรุ่นเก่า ซึ่งอธิบายได้จากการเปลี่ยนแปลงทางสถาปัตยกรรมใน GPU และถึงแม้ว่า GeForce GTX 470 จะยังคงเป็นผู้นำในการทดสอบ แต่ก็ตามมาด้วย HD 6870 อย่างใกล้ชิด และในคู่ของ HD 6850 และ GTX 460 โซลูชันของ AMD ก็ชนะไปพร้อมกัน สิ่งนี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่ามีการปรับปรุงประสิทธิภาพอย่างจริงจังสำหรับการประมวลผลข้อมูลเรขาคณิตใน Barts

แต่ตัวเลขควรเปลี่ยนแปลงในแผนภาพถัดไป ในการทดสอบที่มีการใช้งานเชเดอร์เรขาคณิตมากขึ้น การเปรียบเทียบผลลัพธ์ที่ได้รับในโหมด "สมดุล" และ "หนัก" ซึ่งกันและกันจะน่าสนใจเช่นกัน

แต่ในการทดสอบนี้ เรายังคงเห็นความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างชิปที่มีไปป์ไลน์กราฟิกแบบดั้งเดิม (Radeon ทั้งหมด รวมถึงโซลูชันใหม่ที่ใช้ Barts) และชิปที่มีสถาปัตยกรรม Fermi ใช่ GF104 ล้าหลังในเรื่องความเร็วของการประมวลผลเชเดอร์เรขาคณิตในการทดสอบนี้ ซึ่งแสดงผลลัพธ์ที่แย่กว่า Barts ทั้งสองตัว แต่สิ่งนี้อธิบายได้ง่าย ๆ ด้วยความสามารถที่ลดลงของการประมวลผลทางเรขาคณิตในชิปช่วงราคากลาง แต่ดูผลลัพธ์ของ GTX 470 ซึ่งใช้ชิป GF100 ซึ่งสูงกว่าการ์ดแสดงผลอื่น ๆ ทั้งหมดที่ทดสอบในปัจจุบันอย่างมาก

ความสามารถของชิป Nvidia ระดับบนสุดในการประมวลผลเรขาคณิตและความเร็วในการประมวลผลของเชเดอร์เรขาคณิตนั้นเหนือกว่าโซลูชันราคากลางอย่างมาก เช่นเดียวกับโซลูชันของ AMD ที่แข่งขันกันทั้งหมด แต่ถึงกระนั้นชิป Barts ใหม่ที่ใช้ในกลุ่มผลิตภัณฑ์ HD 6800 ยังอนุญาตให้แซงหน้า GF104 ในการทดสอบเหล่านี้และลดช่องว่างลงอย่างมากแม้จะใช้ชิป Nvidia ระดับบนสุดล่าสุดก็ตาม ผลลัพธ์ดีเยี่ยม!

Direct3D 10: ความเร็วในการดึงพื้นผิวจากเชเดอร์จุดสุดยอด

การทดสอบการดึงพื้นผิวของ Vertex จะวัดความเร็วของการดึงพื้นผิวจำนวนมากจากเชเดอร์จุดสุดยอด การทดสอบมีสาระสำคัญคล้ายคลึงกัน และอัตราส่วนระหว่างผลลัพธ์ของการ์ดในการทดสอบ Earth และ Waves ควรใกล้เคียงกันโดยประมาณ การทดสอบทั้งสองขึ้นอยู่กับข้อมูลตัวอย่างพื้นผิว ข้อแตกต่างที่สำคัญเพียงอย่างเดียวคือการทดสอบ Waves ใช้การแยกเงื่อนไข ในขณะที่การทดสอบ Earth ไม่มี

มาดูการทดสอบ "Earth" ครั้งแรกกัน อันดับแรกในโหมด "รายละเอียดเอฟเฟกต์ต่ำ":

การวิจัยก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่าทั้งความเร็วของพื้นผิวและแบนด์วิดธ์หน่วยความจำส่งผลต่อผลลัพธ์ของการทดสอบนี้ และสิ่งนี้เห็นได้ชัดเจนในผลลัพธ์ของ Radeon HD 5770 ซึ่งมีแบนด์วิธต่ำกว่าและตามหลังผู้เข้าร่วมการทดสอบรายอื่นมาก ความแตกต่างระหว่างโซลูชันอื่น ๆ นั้นไม่ใหญ่นักแม้ว่าจะน่าสนใจที่ GTX 470 กลายเป็นผู้นำในสองโหมดที่ยากและ HD 6870 อยู่ในโหมดที่ง่ายที่สุด แต่สิ่งสำคัญคือการ์ดทั้งสองในตระกูล HD 6800 นั้นเหนือกว่า HD 5830 รุ่นก่อนหน้า

มาดูประสิทธิภาพในการทดสอบเดียวกันกับจำนวนตัวอย่างพื้นผิวที่เพิ่มขึ้น:

ตำแหน่งสัมพัทธ์ของการ์ดบนไดอะแกรมแทบจะไม่เปลี่ยนแปลง แต่ด้วยเหตุผลบางประการ การ์ด Nvidia ทั้งสองจึงสูญเสียประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นในโหมดที่เบาที่สุด ในกรณีนี้ GTX 460 และ GTX 470 ยังคงห่างไกลจากคู่แข่ง แต่อยู่ในโหมดทดสอบที่ยากลำบากเพียงสองโหมดเท่านั้น การ์ดทั้งสองในสาย HD 6800 ยังคงเหนือกว่าการ์ดเก่า ที่นี่อิทธิพลของแบนด์วิดท์ก็เห็นได้ชัดเช่นกัน - ผลลัพธ์ของ HD 5770 ค่อนข้างต่ำ

มาดูผลลัพธ์ของการทดสอบการดึงพื้นผิวครั้งที่สองจากเชเดอร์จุดยอด การทดสอบ Waves มีจำนวนตัวอย่างน้อยกว่า แต่ใช้การข้ามแบบมีเงื่อนไข จำนวนตัวอย่างพื้นผิวไบลิเนียร์ในกรณีนี้คือมากถึง 14 (“รายละเอียดเอฟเฟกต์ต่ำ”) หรือมากถึง 24 (“รายละเอียดเอฟเฟกต์สูง”) ต่อจุดยอด ความซับซ้อนของรูปทรงเรขาคณิตเปลี่ยนแปลงไปคล้ายกับการทดสอบครั้งก่อน

แต่ผลลัพธ์ในการทดสอบ “คลื่น” นั้นไม่ได้คล้ายกับที่เราเห็นในแผนภาพก่อนหน้านี้เลย ผลิตภัณฑ์ของ AMD ไม่มีข้อได้เปรียบอย่างล้นหลามที่นี่ แต่ในการทดสอบนี้การ์ดใหม่สองใบที่กลายมาเป็นผู้นำโดยมี GTX 470 และ HD 5830 ตามหลังเล็กน้อย GTX 460 แสดงประสิทธิภาพที่ต่ำกว่า และ Radeon HD 5770 มักจะช้าที่สุดและสมควรได้รับ เห็นได้ชัดว่า การทดสอบยังคงได้รับผลกระทบจากแบนด์วิธ ลองพิจารณาการทดสอบเดียวกันเวอร์ชันที่สอง:

แทบจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงเลย แม้ว่าการ์ด Nvidia จะสูญเสียพื้นที่ไปเล็กน้อยและตอนนี้ GTX 470 ก็ตรงกับความเร็ว HD 5830 ยกเว้นโหมดที่ยากที่สุด เราได้เห็นอีกครั้งว่าการ์ดแสดงผล Nvidia แข็งแกร่งขึ้นในโหมดหนัก แต่จะสูญเสียไปมากในโหมดง่าย ไม่ว่าในกรณีใดผลของการใหม่ จีพียู Barts เช่นเดียวกับการ์ดวิดีโอที่ใช้นั้นนั้นดีมากในการทดสอบตัวอย่างจุดยอดที่สองและ GPU ใหม่ยังกลายเป็น GPU ที่เร็วที่สุดในการทดสอบนี้อีกด้วย

3DMark Vantage: การทดสอบคุณสมบัติ

การทดสอบสังเคราะห์จาก 3DMark Vantage สามารถแสดงให้เราเห็นบางสิ่งที่เราพลาดไปก่อนหน้านี้ การทดสอบคุณสมบัติของแพ็คเกจทดสอบนี้รองรับ D3D10 และน่าสนใจเนื่องจากแตกต่างจากของเรา เมื่อวิเคราะห์ผลลัพธ์ของโซลูชัน Nvidia ใหม่ในแพ็คเกจนี้ เราจะสามารถสรุปข้อสรุปใหม่และมีประโยชน์ซึ่งซ่อนเร้นอยู่ในกลุ่มการทดสอบ RightMark โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการทดสอบความเร็วในการดึงพื้นผิว การทดสอบคุณสมบัติ 1: การเติมพื้นผิว

การทดสอบแรกคือการทดสอบความเร็วในการดึงพื้นผิว สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการเติมสี่เหลี่ยมด้วยค่าที่อ่านจากพื้นผิวขนาดเล็กโดยใช้พิกัดพื้นผิวหลายพิกัดที่เปลี่ยนแปลงทุกเฟรม

อย่างที่คุณเห็นการทดสอบ Futuremark ไม่ได้แสดงระดับความเร็วในการดึงพื้นผิวที่เป็นไปได้ในทางทฤษฎีแม้ว่าประสิทธิภาพของการ์ด AMD ใหม่ในนั้นจะสูงกว่าของเราเล็กน้อยก็ตาม การ์ด NVIDIAพวกเขายังใช้หน่วยพื้นผิวที่มีอยู่อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น และการทดสอบพื้นผิวนี้ให้ผลลัพธ์ในอัตราส่วนที่แตกต่างจากของเรา และเราเชื่อว่าตัวเลขเหล่านี้มีความคล้ายคลึงกับสถานการณ์จริงมากกว่า

การ์ดแสดงผลใหม่สองตัวของตระกูล Radeon HD 6800 แสดงผลลัพธ์ได้ดีกว่าคู่แข่งที่จับคู่กันเล็กน้อย: HD 5830 สำหรับ HD 6870 และ HD 5770 สำหรับ HD 6850 จะเห็นได้ว่า Barts ได้เพิ่มประสิทธิภาพทางคณิตศาสตร์เป็นหลัก การ์ดแสดงผล Nvidia ทั้งสองยังคงแสดงผลลัพธ์ไม่สูงนัก แต่พวกเขาเข้าใกล้โซลูชันของ AMD มากขึ้นแล้ว GTX 470 นั้นใกล้เคียงกับ HD 5770 โดยประมาณ ในขณะที่ GTX 460 ซึ่งมี TMU มากกว่า เกือบจะดีเท่ากับ HD 6850 การทดสอบคุณสมบัติ 2: การเติมสี

นี่คือการทดสอบอัตราการเติม ใช้ตัวเชเดอร์พิกเซลที่เรียบง่ายซึ่งไม่จำกัดประสิทธิภาพ ค่าสีที่สอดแทรกจะถูกเขียนไปยังบัฟเฟอร์นอกหน้าจอ (เป้าหมายการเรนเดอร์) โดยใช้การผสมอัลฟ่า มีการใช้บัฟเฟอร์นอกจอ 16 บิตของรูปแบบ FP16 ซึ่งส่วนใหญ่มักใช้ในเกมที่ใช้การเรนเดอร์ HDR ดังนั้นการทดสอบนี้จึงค่อนข้างทันเวลา

ในการทดสอบนี้ เราจะเห็นการ์ดแสดงผลสองกลุ่ม ซึ่งจัดเรียงตามตัวเลขอัตราการเติมตามทฤษฎี แต่ไม่ได้คำนึงถึงอิทธิพลของแบนด์วิดท์หน่วยความจำวิดีโอ ตัวเลขของ Vantage แสดงให้เห็นประสิทธิภาพของหน่วย ROP เท่านั้น แต่ไม่ใช่ปริมาณการประมวลผล ดังนั้นผลลัพธ์ของ HD 5830, HD 5770 และ GTX 460 จึงใกล้เคียงกันมากเช่นเดียวกับจำนวนการ์ดใหม่และ GTX 470

อย่างไรก็ตาม HD 6870 แสดงผลลัพธ์ที่ดีที่สุด โดยเหนือกว่าคู่แข่งจาก Nvidia ถึง 10 เปอร์เซ็นต์ และ HD 6850 ไม่เพียงแต่นำหน้าคู่แข่งโดยตรงเท่านั้น แต่ยังเหนือกว่า GTX 470 ด้วย ดังนั้นเราจึงสังเกตเห็นอัตราการส่งโฆษณาที่สูง การ์ดแสดงผลรุ่นใหม่ซึ่งสอดคล้องกับระดับสูงสุดล่าสุดจากคู่แข่ง

การทดสอบคุณสมบัติ 3: การทำแผนที่การบดเคี้ยวพารัลแลกซ์

หนึ่งในการทดสอบคุณสมบัติที่น่าสนใจที่สุด เนื่องจากมีการใช้เทคนิคที่คล้ายกันในเกมแล้ว โดยจะวาดรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนหนึ่งอัน (หรือแม่นยำกว่านั้นคือสามเหลี่ยมสองอัน) โดยใช้เทคนิคพิเศษในการทำแผนที่ Parallax Occlusion Mapping ที่จำลองรูปทรงเรขาคณิตที่ซับซ้อน มีการใช้การดำเนินการ Ray Tracing ที่ใช้ทรัพยากรค่อนข้างมากและแผนที่เชิงลึกที่มีความละเอียดสูง พื้นผิวนี้ยังถูกแรเงาโดยใช้อัลกอริธึม Strauss ที่มีน้ำหนักมาก นี่คือการทดสอบตัวเชดเดอร์พิกเซลที่ซับซ้อนและมีน้ำหนักมากสำหรับชิปวิดีโอ ซึ่งมีตัวอย่างพื้นผิวจำนวนมากในระหว่างการติดตามรังสี การแยกกิ่งแบบไดนามิก และการคำนวณแสงที่ซับซ้อนตาม Strauss

การทดสอบนี้แตกต่างจากการทดสอบอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกันตรงที่ผลลัพธ์นั้นไม่ได้ขึ้นอยู่กับความเร็วของการคำนวณทางคณิตศาสตร์เท่านั้น หรือประสิทธิภาพของการดำเนินการสาขา หรือความเร็วของการดึงพื้นผิวเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับทุกสิ่งเล็กน้อยด้วย และเพื่อให้ได้ความเร็วสูง ความสมดุลที่ถูกต้องของ GPU และบล็อกหน่วยความจำวิดีโอเป็นสิ่งสำคัญ ส่งผลอย่างมากต่อความเร็วและประสิทธิภาพของการแยกสาขาในเชเดอร์

ผลการเปรียบเทียบกราฟิกการ์ด AMD ในแผนภูมิค่อนข้างคล้ายกับที่เราเห็นในการทดสอบประสิทธิภาพพื้นผิว 3DMark Vantage แต่สำหรับ Nvidia นี่ไม่ใช่กรณี - ในกรณีนี้ GTX 470 ได้รับการเร่งความเร็วที่ชัดเจนซึ่งเห็นได้ชัดว่าเกิดจากประสิทธิภาพที่แตกต่างกันในการรันโปรแกรมเชเดอร์ที่มีสาขา และโดยทั่วไปแล้วน่าแปลกใจเล็กน้อยที่กลายเป็น GTX 460 ที่กลายเป็นคนนอกในการทดสอบนี้โดยแพ้แม้แต่ HD 5770 แต่ฮีโร่ใหม่จาก AMD กลับเป็นคู่กันแม้ว่าจะเล็กน้อย แต่ก็ยังเร็วกว่าของพวกเขา รุ่นก่อนในรูปแบบของ HD 5830 และ HD 5770 การทดสอบคุณสมบัติ 4: ผ้า GPU

การทดสอบนี้น่าสนใจเนื่องจากจะคำนวณปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพ (การเลียนแบบแฟบริค) โดยใช้ชิปวิดีโอ มีการใช้การจำลองจุดยอด โดยผสมผสานการทำงานระหว่างจุดยอดและเชเดอร์เรขาคณิต โดยผ่านหลายรอบ ใช้สตรีมเอาท์เพื่อถ่ายโอนจุดยอดจากการจำลองที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง ดังนั้นจึงมีการทดสอบประสิทธิภาพการดำเนินการของจุดยอดและเชเดอร์เรขาคณิต และความเร็วสตรีมเอาท์

ความเร็วในการเรนเดอร์ในการทดสอบนี้ขึ้นอยู่กับพารามิเตอร์หลายตัวในคราวเดียว โดยปัจจัยหลักคือประสิทธิภาพการประมวลผลทางเรขาคณิตและประสิทธิภาพของเชเดอร์เรขาคณิต ดังนั้นการ์ดแสดงผลที่ผลิตโดย Nvidia จึงให้ความรู้สึกเหมือนปลาในน้ำซึ่งเหนือกว่าคู่แข่งจาก AMD อย่างมาก ความแตกต่างระหว่างโซลูชันของ Nvidia จากช่วงราคาที่แตกต่างกันก็มองเห็นได้ชัดเจนเช่นกัน

โดยเฉพาะอย่างยิ่งการ์ดวิดีโอที่เพิ่งเปิดตัวของซีรีส์ Radeon HD 6800 ใหม่มีความเร็วในการเรนเดอร์ที่สูงกว่าในการทดสอบนี้มากกว่าบรรทัดก่อนหน้าเนื่องจาก Barts ได้เพิ่มความเร็วของการประมวลผลทางเรขาคณิตและการทำงานของเชเดอร์เรขาคณิต และถึงแม้ว่า HD 6870 จะยังไปไม่ถึง GTX 460 แต่ก็เหนือกว่าโซลูชันที่ผ่านการทดสอบอื่น ๆ จาก บริษัท อย่างมากและ HD 6850 ก็อยู่ใกล้แค่เอื้อม การทดสอบคุณสมบัติ 5: อนุภาค GPU

การทดสอบการจำลองผลกระทบทางกายภาพตามระบบอนุภาคที่คำนวณโดยใช้ชิปวิดีโอ นอกจากนี้ยังใช้การจำลองจุดยอด โดยแต่ละจุดยอดเป็นตัวแทนของอนุภาคเดี่ยว สตรีมเอาท์ใช้เพื่อจุดประสงค์เดียวกับในการทดสอบครั้งก่อน มีการคำนวณอนุภาคหลายแสนอนุภาค โดยทั้งหมดมีการเคลื่อนไหวแยกกัน และการชนกับแผนที่ความสูงก็ได้รับการคำนวณเช่นกัน

เช่นเดียวกับหนึ่งในการทดสอบ RightMark3D 2.0 ของเรา อนุภาคจะถูกเรนเดอร์โดยใช้เชเดอร์เรขาคณิตที่สร้างจุดยอดสี่จุดจากแต่ละจุดเพื่อสร้างอนุภาค แต่การทดสอบส่วนใหญ่ของโหลดเชเดอร์หน่วยที่มีการคำนวณจุดสุดยอด สตรีมเอาท์ก็ได้รับการทดสอบเช่นกัน

ผลลัพธ์ของการทดสอบครั้งต่อไปนั้นคล้ายคลึงกับที่เราเห็นในแผนภาพก่อนหน้ามาก แต่ความเร็วของการประมวลผลทางเรขาคณิตมีความสำคัญมากกว่าการทดสอบครั้งก่อน นั่นคือเหตุผลว่าทำไมรุ่นเก่าในรูปแบบของการ์ด Radeon HD 5830 และ HD 5770 จึงล้าหลังทั้ง GeForces ซึ่งเป็นผู้นำในการเปรียบเทียบและการ์ดแสดงผลแนวใหม่ที่ได้รับการตรวจสอบในวันนี้ และทั้งสองรุ่นที่ใช้ Barts ก็แสดงผลลัพธ์ที่ดีโดยไม่แพ้ GTX 460 มากเกินไป

โดยทั่วไป ในการทดสอบสังเคราะห์ที่จำลองแฟบริคและอนุภาคจากแพ็คเกจทดสอบ 3DMark Vantage ซึ่งมีการใช้เชเดอร์เรขาคณิต ชิป Barts ใหม่ทำงานได้ดี เนื่องจากได้เร่งการประมวลผลทางเรขาคณิต และแม้ว่าโซลูชันทั้งสองของสาย HD 6800 จะยังคงล้าหลังการ์ดวิดีโอคู่แข่ง แต่ความแตกต่างระหว่างโซลูชันเหล่านี้ก็ลดลงอย่างเห็นได้ชัด - Barts ทำงานได้ดีในการปรับปรุงนี้ แต่เรายังคงคาดหวังการเปลี่ยนแปลงทางสถาปัตยกรรมที่ดียิ่งขึ้นจากโซลูชั่นชั้นนำถัดไปของ AMD การทดสอบคุณสมบัติ 6: เสียงเพอร์ลิน

การทดสอบคุณสมบัติล่าสุดของแพ็คเกจ Vantage คือการทดสอบชิปวิดีโอทางคณิตศาสตร์อย่างเข้มข้น โดยจะคำนวณอ็อกเทฟหลายอ็อกเทฟของอัลกอริธึมสัญญาณรบกวน Perlin ใน Pixel Shader แต่ละช่องสีใช้ฟังก์ชันสัญญาณรบกวนของตัวเองเพื่อเพิ่มความเครียดให้กับชิปวิดีโอ เสียงเพอร์ลินเป็นอัลกอริธึมมาตรฐานที่มักใช้ในการสร้างพื้นผิวตามขั้นตอนและเกี่ยวข้องกับคณิตศาสตร์จำนวนมาก

ในการทดสอบทางคณิตศาสตร์ล้วนๆ จากแพ็คเกจ Futuremark ซึ่งแสดงประสิทธิภาพสูงสุดของชิปวิดีโอในงานที่รุนแรง เราจะเห็นภาพที่เราคุ้นเคยอยู่แล้ว ประสิทธิภาพของโซลูชันที่แสดงในแผนภาพนั้นสอดคล้องกับสิ่งที่ควรได้รับตามทฤษฎีโดยประมาณ และกับสิ่งที่เราเห็นก่อนหน้านี้ในการทดสอบทางคณิตศาสตร์จากแพ็คเกจ RightMark 2.0

เนื่องจากการ์ด HD 6870 และ HD 6850 ใหม่ได้เสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งทางคณิตศาสตร์อย่างจริงจังจึงไม่น่าแปลกใจที่รุ่นเก่าจะเป็นผู้นำในการเปรียบเทียบและรุ่นน้องนั้นนำหน้าบอร์ดราคากลางรุ่นก่อนหน้า - HD 5770 Geforce การ์ดแสดงผลไม่แสดงผลลัพธ์ที่สูงมากโดยแพ้บอร์ด AMD ทั้งหมดซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีอย่างสมบูรณ์ ท้ายที่สุดแล้ว คณิตศาสตร์ที่เรียบง่ายแต่เข้มข้นจะดำเนินการได้เร็วกว่ามากบนการ์ดวิดีโอ Radeon

บทสรุปเกี่ยวกับการทดสอบสังเคราะห์

จากผลการทดสอบสังเคราะห์ของการ์ดแสดงผลจากตระกูล Radeon HD 6800 ใหม่ที่ใช้ Barts GPU รวมถึงผลลัพธ์ของการ์ดแสดงผลรุ่นอื่น ๆ ที่ผลิตโดยผู้ผลิตชิปวิดีโอแยกทั้งสองเราสรุปได้ว่านี่เป็นสิ่งที่เหมาะสมมาก ทดแทนโซลูชันราคากลางบนชิปรุ่นก่อนหน้า

แม้ว่า Barts GPU จะไม่แตกต่างจากชิปรุ่นก่อนๆ มากนักในด้านสถาปัตยกรรม แต่จำนวนหน่วยประมวลผลและความถี่ของมันเพิ่มขึ้นมากจนประสิทธิภาพใกล้เคียงกับซีรีย์ระดับบนสุดของรุ่นก่อนหน้า - HD 5800 นอกจากนี้ GPU ใหม่ยังมีสถาปัตยกรรมบางอย่างอีกด้วย การปรับปรุงที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อขจัดข้อบกพร่องที่สำคัญที่สุดข้อหนึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับผลิตภัณฑ์ของคู่แข่ง และจากการทดสอบสังเคราะห์ เราพบว่าประสิทธิภาพการประมวลผลทางเรขาคณิตเพิ่มขึ้น

ด้วยการเปลี่ยนแปลงทั้งหมด ผลลัพธ์ของการ์ดแสดงผลซีรีส์ใหม่ในการทดสอบสังเคราะห์หลายรายการจึงเป็นผลลัพธ์สูงสุดสำหรับโซลูชันในกลุ่มราคานี้ สิ่งนี้เห็นได้ชัดเจนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการทดสอบทางคอมพิวเตอร์แบบขนาน แต่ไม่ซับซ้อนเกินไปในอัลกอริธึมจากแพ็คเกจ RightMark และ Vantage และในแอปพลิเคชันอื่น ๆ ความเร็วของ HD 6800 นั้นดีมาก - สูงกว่าโซลูชันที่เกี่ยวข้องจากบรรทัดก่อนหน้าอย่างเห็นได้ชัด

เราสามารถสรุปได้ว่าผลลัพธ์ที่ดีมากของ Radeon HD 6870 และ HD 6850 ในการทดสอบสังเคราะห์ของเราจะได้รับการยืนยันจากผลลัพธ์ที่คล้ายกันในส่วนถัดไปของเนื้อหาของเรา ซึ่งคุณจะได้ทำความคุ้นเคยกับการทดสอบการเล่นเกมจากชุดของเรา ดังนั้นในการทดสอบเกม HD 6870 ควรมีประสิทธิภาพเหนือกว่า HD 5830 และ HD 6850 จะเร็วกว่า HD 5770

แต่สิ่งที่จะเกิดขึ้นเมื่อเปรียบเทียบกับการ์ดแสดงผล Geforce นั้นไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะคาดเดาเนื่องจากทั้งคู่มีจุดแข็งและ ด้านที่อ่อนแอ. มีแนวโน้มว่าโซลูชันที่เพิ่งเปิดตัวของ AMD จะมีความโดดเด่นในบางเกม ในขณะที่คู่แข่งจาก Nvidia จะมีชัยเหนือเกมอื่นๆ ดูผลลัพธ์จะน่าสนใจยิ่งขึ้น!

จากข้อมูลที่รวบรวมโดย Steam การกำหนดค่ากราฟิกหลาย GPU ไม่ได้รับความนิยมในหมู่ผู้ชื่นชอบการเล่นเกม โดยมีนักเล่นเกมน้อยกว่าหนึ่งเปอร์เซ็นต์ใช้งาน สิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือในระบบจำนวนน้อยมาก 96% เป็นของเทคโนโลยี NVIDIA SLI และมีเพียง 4% เท่านั้นที่เป็นของเทคโนโลยี ATI(AMD) CrossFireX แน่นอนว่า Steam จะรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมและแอปพลิเคชันที่เผยแพร่ผ่านหรือสนับสนุนบริการเท่านั้น และอาจรวมถึงเกมที่เป็นที่รู้จักและใช้กันอย่างแพร่หลายจำนวนมาก รวมถึง ข่าวล่าสุดสถิติดังกล่าวตามที่คุณเข้าใจไม่สามารถอ้างได้ว่าเป็นความจริงที่สมบูรณ์ แต่อาจเป็นไปได้ว่าไม่มีข้อมูลทางสถิติอื่น ๆ บนเครือข่าย

ในเวลาเดียวกัน คุณไม่จำเป็นต้องเป็นผู้เผยพระวจนะในประเทศของคุณเองเพื่อที่จะเข้าใจว่ากราฟิกแบบมัลติโปรเซสเซอร์ยังคงแพร่หลายไม่ดีมาก มีเจ้าของการ์ดแสดงผล NVIDIA หรือ ATI (AMD) เพียงไม่กี่คู่ในการประชุมฮาร์ดแวร์และ ระบบกราฟิกประกอบด้วยการ์ดวิดีโอสามหรือสี่ใบคุณจะไม่พบมันเลยในระหว่างวัน เหตุผลนี้ไม่เพียงแต่มีค่าใช้จ่ายอย่างน้อยสองเท่าของกลุ่มดังกล่าว (เราหมายถึงโดยไม่คำนึงถึงเมนบอร์ดที่มีราคาแพงกว่าและอุปกรณ์จ่ายไฟที่ทรงพลัง) แต่ยังรวมถึงความไม่เสถียรรวมถึงเทคโนโลยี SLI และ CrossFireX ที่มีประสิทธิภาพสูงไม่เสมอไป ขึ้นอยู่กับ ไดรเวอร์และแอพพลิเคชั่นกราฟิก

อย่างไรก็ตาม ในช่วงครึ่งปีที่ผ่านมา มีแนวโน้มที่ดีในการปรับปรุงประสิทธิภาพของเทคโนโลยีมัลติโปรเซสเซอร์ ก่อนอื่นสิ่งนี้เกี่ยวข้องกับ ATI(AMD) CrossFireX ซึ่งจนถึงขณะนี้ยังมีปัญหาด้านความเสถียรและประสิทธิภาพมากกว่า NVIDIA SLI มาก อย่างหลังยังคงมีความสามารถพิเศษในการเลือกโหมดการเรนเดอร์ในไดรเวอร์เนื่องจากมันใช้งานได้ มากกว่าเกม. แต่ควรสังเกตว่า AMD ไม่หยุดนิ่ง เรามาจำการแนะนำโปรไฟล์ CrossFireX ล่าสุดที่ติดตั้งไดรเวอร์ Catalyst และการอัพเดตเป็นประจำ นอกจากนี้ดังที่การทดสอบในวันนี้จะแสดงด้วยการถือกำเนิดของการ์ดวิดีโอ AMD Radeon HD 6850 และ Radeon HD 6870 การเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นที่ระดับฮาร์ดแวร์...

ทั้งหมดนี้ส่งผลต่อความเสถียรและประสิทธิภาพของเทคโนโลยี CrossFireX อย่างไร - เราจะพบคำตอบในวันนี้

ลักษณะทางเทคนิคของการ์ดแสดงผล

ในตารางคุณสมบัติตลอดจนแผนภาพพร้อมผลการทดสอบด้านล่าง การ์ดแสดงผลจะถูกจัดเรียงจากซ้ายไปขวาตามลำดับราคาที่แนะนำจากมากไปน้อย:

AMD Radeon HD 6850 และ HD 6870 1 GB

เนื่องจากข้อมูลเกือบทั้งหมดเกี่ยวกับการ์ดแสดงผลใหม่ได้ถูกนำเสนอต่อความสนใจของคุณในบทความแล้ว “ ATI Radeon HD 6800: รุ่นต่อไปเหรอ?" ในส่วนย่อยของเนื้อหาวันนี้ เราจะเติมจุดที่ขาดหายไปเกี่ยวกับการ์ดวิดีโออ้างอิง AMD Radeon HD 6850 (ภาพที่นี่และด้านล่าง - ทางด้านซ้าย) และ AMD Radeon HD 6870 (ต่อไปนี้ - ทางด้านขวา):






ดังนั้นบน AMD Radeon HD 6850 ความยาวของ PCB PCB คือ 229 มม. และระบบระบายความร้อนจะไม่ขยายเกินขอบของ PCB ความหนาของการ์ด 36 มม. GPU ถูกเลื่อนไปที่แผงพร้อมกับเอาต์พุตของการ์ดแสดงผลและระยะห่างจากรูยึดที่ใกล้ที่สุดของหม้อน้ำ GPU ถึงแผงนี้คือ 74 มม. ซึ่งแน่นอนจะทำให้ ไม่สามารถติดตั้งได้ระบบทำความเย็นทางเลือกมากมาย:


ในทางกลับกันบน AMD Radeon HD 6870 ความยาวของ PCB จะยาวขึ้น 13 มม. และเท่ากับ 242 มม. นอกจากนี้ระบบระบายความร้อนยังขยายเกินขอบ PCB ออกไปอีก 7 มม. ความหนาของการ์ดเท่ากัน (36 มม.) GPU ยังถูกชดเชยไปทางแผงเอาท์พุตด้วย แต่ระยะห่างจากรูยึดที่ใกล้ที่สุดไปยังแผงเอาท์พุตคือ 87 มม. (นั่นคือ ห่างจากเอาท์พุตมากกว่า HD 6850 เล็กน้อย) บนการ์ดแสดงผลทั้งสองตัว ระยะห่างในแนวทแยงระหว่างรูยึดหม้อน้ำ GPU คือ 75 มม. ซึ่งเหมือนกับใน HD 5870 และ HD 5850

พื้นที่คริสตัลของโปรเซสเซอร์กราฟิกของการ์ดวิดีโอ Radeon HD 6870 และ HD 6850 เท่ากันและมีขนาด 255 มม. ² ภายนอกมีความแตกต่างกันในเครื่องหมายเท่านั้น: ลงวันที่ 37 สัปดาห์ของปี 2010 ใน HD 6850 และ 36 สัปดาห์ใน HD 6870:


ให้เราระลึกว่าโปรเซสเซอร์กราฟิกของการ์ดแสดงผล AMD Radeon HD 6850 มีโปรเซสเซอร์เชเดอร์แบบรวม 160 ตัวและพื้นผิว 8 หน่วยที่น้อยกว่า HD 6870 และยังทำงานที่ความถี่สัญญาณนาฬิกา 775 MHz เทียบกับ 900 MHz สำหรับ HD 6870 ในด้านพลังงาน โหมดประหยัดความถี่ของ GPU จะลดลงสูงสุด 100 MHz และแรงดันไฟฟ้า - จาก 1.094V ถึง 0.95V บน HD 6850 และจาก 1.172V เป็น 0.95V บน HD 6870

การ์ดแสดงผลทั้งสองมีความจุหน่วยความจำเท่ากันที่ 1024 MB ของมาตรฐาน GDDR5 ที่ผลิตโดย Hynix Semiconductor Inc. (ทำเครื่องหมาย H5GQ1H24AFR T2C) ด้วยแรงดันไฟฟ้าที่กำหนด 1.5V และความถี่ที่มีประสิทธิภาพตามทฤษฎีที่ 5,000 MHz:


ชิปหน่วยความจำทั้งหมดอยู่ที่ด้านหน้าของแผงวงจรพิมพ์ ความกว้างของบัสแลกเปลี่ยนหน่วยความจำคือ 256 บิต ดังที่คุณเห็นจากตารางคุณลักษณะ Radeon HD 6850 มีหน่วยความจำที่ทำงานที่ความถี่ที่มีประสิทธิภาพ 4000 MHz และ Radeon HD 6870 - ที่ 4200 MHz

ดังนั้นข้อกำหนดของการ์ดวิดีโออ้างอิงจึงเป็นดังนี้:


ระบบระบายความร้อนสำหรับการ์ดแสดงผลแตกต่างอย่างมาก:


GPU มีฮีทซิงค์อะลูมิเนียมขนาดเล็กพร้อมฐานทองแดง ความแตกต่างคือ Radeon HD 6850 มีห้องระเหยที่ฐานหม้อน้ำและ Radeon HD 6870 มีแผ่นทองแดงพร้อมร่องสำหรับท่อความร้อนสามท่อ โดยสองท่อมีเส้นผ่านศูนย์กลาง 6 มม. และเส้นผ่านศูนย์กลางหนึ่งจุดศูนย์กลาง ท่อ 8 มม.:


กังหันของระบบระบายความร้อนของการ์ดวิดีโออ้างอิง AMD Radeon HD 6850 และ HD 6870 ไม่เพียงแตกต่างกันในเชิงโครงสร้างเท่านั้น (กังหันบน HD 6870 นั้นกว้างกว่า) แต่ยังรวมถึงระบบไฟฟ้าด้วย HD 6850 ติดตั้งกังหัน FirstD ที่มีป้ายกำกับ FD9238M12D และกำลังสูงสุด 8.4 วัตต์ ในทางกลับกัน Radeon HD 6870 มีกังหันที่ผลิตโดย NTK Ltd. พร้อมเครื่องหมาย FD9238Р12S:


ความเร็วในการหมุนของกังหันจะถูกควบคุมโดยอัตโนมัติโดยใช้การปรับความกว้างพัลส์ ควรเพิ่มว่ากังหันตัวแรกติดตั้งอยู่ในปลอกพลาสติกของระบบทำความเย็นและตัวที่สองอยู่ในกรอบโลหะ ความแตกต่างเหล่านี้ไม่สามารถส่งผลต่อระดับเสียงได้ซึ่งเราจะบอกคุณในส่วนใดส่วนหนึ่งต่อไปนี้ของบทความ แต่สำหรับตอนนี้เรามาตรวจสอบสภาพอุณหภูมิของการ์ดวิดีโออ้างอิงเหล่านี้กันดีกว่า

การทดสอบอุณหภูมิของการ์ดแสดงผลทั้งหมดในบทความของวันนี้ดำเนินการในกล่องระบบปิดที่อุณหภูมิห้อง 24 °C คุณจะพบการกำหนดค่าของหน่วยระบบในส่วนถัดไปของบทความ ใช้เป็นภาระ การทดสอบ FurMark เวอร์ชัน 1.8.2เปิดตัวจากไฟล์ exe ที่เปลี่ยนชื่อพร้อมตัวเลือก "Xtreme Burning Mode" ในความละเอียด 2560x1600 พร้อมการกรองแอนไอโซทรอปิก 16x ที่เปิดใช้งานในไดรเวอร์ Catalyst และ GeForce/ION การตรวจสอบดำเนินการโดยใช้โปรแกรม เวอร์ชัน GPU-Z 0.4.7 และ MSI Afterburner เวอร์ชัน 2.0.1 เบต้า 1 (และใหม่กว่าเบต้า 2, 3) มีการตรวจสอบทั้งหมดก่อนที่จะถอดระบบระบายความร้อนอ้างอิงสำหรับการ์ดแสดงผลที่มีอินเทอร์เฟซการระบายความร้อนมาตรฐานบนโปรเซสเซอร์กราฟิก

นี่คือผลการทดสอบสำหรับการ์ดแสดงผลสองตัวแรกที่ทดสอบ: โหมดอัตโนมัติการทำงานของกังหัน...


เอเอ็มดี Radeon HD 6850เอเอ็มดี Radeon HD 6870
(โหมดอัตโนมัติ)(โหมดอัตโนมัติ)


...และที่กำลังสูงสุด:


เอเอ็มดี Radeon HD 6850เอเอ็มดี Radeon HD 6870
(ความเร็วสูงสุดของกังหัน)


ในโหมดกังหันอัตโนมัติโปรเซสเซอร์กราฟิกของการ์ดวิดีโอ Radeon HD 6850 จะอุ่นขึ้นถึง 93 องศาเซลเซียสและองค์ประกอบพลังงานอยู่ที่ 74 องศา ในเวลาเดียวกันความเร็วในการหมุนของกังหันเพิ่มขึ้นจาก 1,000 เป็น 2,435 รอบต่อนาที บน Radeon HD 6870 แม้จะมีโปรเซสเซอร์กราฟิกความถี่สูงกว่า แต่อุณหภูมิก็ไม่เกิน 87 องศาเซลเซียสและองค์ประกอบพลังงานไม่เกิน 82 องศาที่ 2430 รอบต่อนาทีของกังหัน ความแตกต่างในประสิทธิภาพของเครื่องทำความเย็น Radeon HD 6850 และ HD 6870 มาตรฐานที่ความเร็วกังหันสูงสุดจะชัดเจนยิ่งขึ้นเมื่ออุณหภูมิของ "Barts Pro" แม้ที่ความเร็วกังหัน 4,000 รอบต่อนาทีก็ไม่สามารถลดลงต่ำกว่า 78 องศาเซลเซียสได้ แต่ “Barts XT” 900 MHz "สามารถอุ่นได้เพียง 62 องศาเซลเซียสที่ 4,420 รอบต่อนาที อย่างไรก็ตามทั้งหมดนี้เป็นเพียงการปลอบใจเล็กน้อยเนื่องจากเมื่อถึง 1900 รอบต่อนาทีแล้วเสียงของกังหันทั้งสองเริ่มทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายอย่างเห็นได้ชัดและที่ความเร็วตั้งแต่ 2,400 รอบต่อนาทีก็สูงมากอยู่แล้ว

ในโหมด CrossFireX การ์ดแสดงผลทั้งสองคู่จะทำงานที่อุณหภูมิที่สูงขึ้นและอุณหภูมิที่สูงขึ้นด้วยซ้ำ ความเร็วสูงกังหันของพวกเขา:


เอเอ็มดี Radeon HD 6850 CrossFireXเอเอ็มดี Radeon HD 6870 CrossFireX
(โหมดอัตโนมัติ)(โหมดอัตโนมัติ)


เนื่องจากรูปแบบที่เปลี่ยนแปลงของแผงวงจรพิมพ์ของการ์ดแสดงผลและการเปลี่ยนโปรเซสเซอร์กราฟิกเป็นเอาต์พุตการติดตั้งระบบระบายความร้อนทางเลือกจึงกลายเป็นปัญหาอย่างมาก ตัวอย่างเช่น ไม่สามารถติดตั้งตัวระบายความร้อน Thermalright Shaman ใหม่บน Radeon HD 6850 อ้างอิงหรือ Radeon HD 6870 อ้างอิงได้ อาร์กติกคูลลิ่ง Accelero XTREME 5870ไม่พอดีกับ Radeon HD 6850 แต่ลงตัวกับ Radeon HD 6870:


จริงอย่างที่เราเห็นความยาวของหม้อน้ำที่ดี 50 มม. กลายเป็นเรื่องไม่จำเป็น ค่อนข้างเป็นไปได้ที่จะจำกัดตัวเองไว้ที่ Arctic Cooling Twin Turbo Pro บนการ์ดดังกล่าว โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคูลเลอร์นี้ได้รับการสนับสนุนอย่างเป็นทางการแล้ว เอเอ็มดีใหม่เรดอน. ด้วย Accelero XTREME 5870 การ์ดแสดงผล Radeon HD 6870 แม้ว่าจะไม่มีหม้อน้ำในองค์ประกอบพลังงานและที่ 1100 รอบต่อนาทีที่เงียบของพัดลมระบายความร้อน 92 มม. สามตัว 92 มม. ก็กลายเป็นการ์ดที่มีระบบอุณหภูมิที่เจียมเนื้อเจียมตัวมาก:


เอเอ็มดี Radeon HD 6870เอเอ็มดี Radeon HD 6870
(คันเร่ง XTREME 5870 3x1100 รอบต่อนาที) (คันเร่ง XTREME 5870 3x1970 รอบต่อนาที)


ด้วยความเร็วสูงสุดด้วยพัดลม 3 ตัว อุณหภูมิของ GPU อยู่ที่เพียง 57 องศาเซลเซียส

เมื่อทดสอบการโอเวอร์คล็อกการ์ดแสดงผล Radeon HD 6850 ทั้งสองแสดงผลลัพธ์ที่เหมือนกันโดยประมาณสำหรับโปรเซสเซอร์กราฟิกโดยไม่สูญเสียความเสถียรและคุณภาพของภาพถึง 890 และ 910 MHz ที่แรงดันไฟฟ้ามาตรฐาน เมื่อแรงดันไฟฟ้าเพิ่มขึ้น ศักยภาพความถี่ของ GPU การ์ดแสดงผลจะไม่ได้รับการทดสอบ เนื่องจากไม่สามารถให้การระบายความร้อนที่ดีได้ สำหรับการโอเวอร์คล็อกหน่วยความจำวิดีโอของ Radeon HD 6850 การ์ดแสดงผลตัวแรกถูกจำกัดไว้ที่ 4520 MHz แต่ตัวที่สองโชคดีกว่า - ความถี่สูงสุดของหน่วยความจำวิดีโอคือ 4880 MHz ผลลัพธ์ของการโอเวอร์คล็อกการ์ดแสดงผลที่ดีที่สุดของทั้งสองจะแสดงในภาพหน้าจอต่อไปนี้:


การโอเวอร์คล็อก Radeon HD 6870 สองตัวพร้อมระบบระบายความร้อนมาตรฐานและที่แรงดันไฟฟ้าปกติของ GPU นั้นแตกต่างกัน: ในการ์ดแสดงผลตัวแรกคอร์จะโอเวอร์คล็อกได้ดีกว่าและในการ์ดตัวที่สอง - หน่วยความจำวิดีโอ:


ในตอนท้ายของส่วนย่อย เรามีลิงก์ไปยัง BIOS ของการ์ดแสดงผลที่ได้รับการตรวจสอบ: เอเอ็มดี Radeon HD 6850 1GBและ เอเอ็มดี Radeon HD 6870 1GB.

Palit GeForce GTX 460 โซนิคแพลทินัม 1 GB

นอกจากการ์ดแสดงผล AMD ใหม่แล้ว การ์ดแสดงผลแบบอนุกรมสองตัวจะเข้าร่วมในการทดสอบวันนี้ Palit GeForce GTX 460 โซนิคแพลทินัม 1 GBซึ่งจัดส่งมาในกล่องเล็กๆแต่ตกแต่งอย่างสดใสมาก:


ที่ด้านหน้าและด้านหลังของแพ็คเกจคุณจะพบข้อมูลที่ครอบคลุมทั้งหมดเกี่ยวกับการ์ดแสดงผล ข้างในในช่องกลางมีการ์ดแสดงผลและถัดจากนั้นคือส่วนประกอบต่างๆ:


พูดตามตรงชุดอุปกรณ์เสริมที่มาพร้อมกับการ์ดแสดงผลนั้นแย่มาก มีเพียงสายเคเบิลสำหรับเชื่อมต่อพลังงานเพิ่มเติมซีดีพร้อมไดรเวอร์และ คำแนะนำสั้น ๆในการติดตั้ง แปลกที่อะไรทำให้ Palit ไม่สามารถเตรียมการ์ดแสดงผลด้วยบริดจ์ SLI อะแดปเตอร์ และเกมเก่าๆ ได้ การประหยัดนั้นสมเหตุสมผล แต่ในกรณีของ Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum นั้นไม่สมเหตุสมผลในความคิดของเรา

ความประทับใจแรกของ Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum หลังจากศึกษา Radeon HD 6850 และ HD 6870 แล้วนั้นถูกสร้างขึ้นโดยขนาดของมันซึ่งมีความยาวเพียง 188 มม. และถึงแม้ว่าการ์ดจะมีการออกแบบระบบระบายความร้อนแบบสองสล็อต แต่เมื่อเปรียบเทียบกับ "Barts" ใหม่ แต่ก็ดูเด็กไปหน่อย:




อย่างไรก็ตาม "ทารก" นั้นมาพร้อมกับอะนาล็อกหนึ่งตัว, DVI-I หนึ่งตัว, DVI-D หนึ่งตัวและเอาต์พุต HDTV หนึ่งตัว:


นั่นคือเกือบจะครบชุดยกเว้น DisplayPort พื้นที่ที่เหลือบนแผงการ์ดแสดงผลจากตัวเชื่อมต่อนั้นถูกครอบครองโดยตะแกรงสองอันสำหรับระบายอากาศบางส่วนที่ได้รับความร้อนจากการ์ดแสดงผลจากเคสยูนิตระบบ

เคสของระบบระบายความร้อนของการ์ดแสดงผลซึ่งติดตั้งใบพัดพัดลมนั้นติดอยู่กับแผงวงจรพิมพ์แยกจากหม้อน้ำโปรเซสเซอร์กราฟิกและหม้อน้ำบนองค์ประกอบกำลัง:


อย่างที่คุณเห็นอันแรกมีฐานทองแดงที่สัมผัสกับตัวกระจายความร้อน GPU ผ่านชั้นหนาของแผ่นระบายความร้อนที่ใช้ไม่สม่ำเสมอ ท่อความร้อนทองแดงสองท่อที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 6 มม. และแผ่นอลูมิเนียมบาง ๆ อย่างที่สองทำจากอลูมิเนียมเป็นหวีธรรมดาทาสีดำและติดตั้งแผ่นระบายความร้อน

Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum ผลิตขึ้นตามการออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองและมีแหล่งจ่ายไฟสี่เฟส:


ขั้วต่อหกพินสองตัวสำหรับเชื่อมต่อพลังงานเพิ่มเติมนั้นหันขึ้นด้านบนดังนั้นการ์ดแสดงผลในทางปฏิบัติจึงสั้นมากและใช้งานง่าย แต่เราอยากจะดึงความสนใจของคุณทันทีไปที่ความใกล้ชิดของโปรเซสเซอร์กราฟิกกับแผงที่มีเอาต์พุต - เนื่องจากคุณสมบัตินี้ การติดตั้งระบบระบายความร้อนทางเลือกบนการ์ดแสดงผลนี้จะเป็นคำถามใหญ่

โปรเซสเซอร์กราฟิก GF104 ผลิตในไต้หวันโดยใช้เทคโนโลยีการผลิต 40 นาโนเมตร ปิดด้วยตัวกระจายความร้อนซึ่งมีเครื่องหมายและสัปดาห์ที่วางจำหน่าย (สัปดาห์ที่ 23 ปี 2553):


สูตรความถี่ของชิปคือ 800/1600 MHz ซึ่งสูงกว่า GeForce GTX 460 อ้างอิง 18.5% ไม่ใช่การโอเวอร์คล็อกจากโรงงานที่ไม่ดีก็ควรสังเกต คุณสมบัติอื่น ๆ ทั้งหมดของ GPU ยังคงเหมือนกับคุณสมบัติอ้างอิง

Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum มาพร้อมกับหน่วยความจำวิดีโอ GDDR5 ขนาด 1 GB ติดตั้งอยู่ที่ด้านหน้าของแผงวงจรพิมพ์ ชิปดังกล่าวเปิดตัวโดยแผนก Samsung Semiconductor และมีเครื่องหมาย K4G10325FE-HC05:


เวลาในการเข้าถึงที่กำหนดของชิปหน่วยความจำคือ 5 ns และความถี่การทำงานที่มีประสิทธิภาพตามทฤษฎีคือ 4000 MHz ที่ความถี่นี้หน่วยความจำของการ์ดวิดีโอ Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum ทำงาน (+11%) GeForce GTX 460 ปกติมีความถี่หน่วยความจำ 3600 MHz ความกว้างของบัสแลกเปลี่ยนพร้อมหน่วยความจำการ์ดแสดงผลคือ 256 บิต

ดังนั้นเราสามารถพูดได้ว่าการ์ดแสดงผล Palit ที่ได้รับการตรวจสอบในวันนี้เป็นหนึ่งใน GeForce GTX 460 ที่มีจำหน่ายในท้องตลาดที่เร็วที่สุด:


เฉพาะการ์ดแสดงผลเท่านั้นที่มีความถี่สูงกว่า กิกะไบต์ GeForce GTX 460 GV-N460SO-1GI- 815/4000 เมกะเฮิรตซ์ การ์ดแสดงผลที่คล้ายกันจาก Zotac และ Leadtek มีความถี่เพิ่มขึ้นเช่นเดียวกับ Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum

พัดลมขนาด 92 มม. หนึ่งตัวที่ผลิตโดย Power Logic ทำหน้าที่ระบายความร้อนหม้อน้ำของการ์ดแสดงผล:


ความเร็วในการหมุนจะถูกปรับโดยอัตโนมัติโดยใช้การปรับความกว้างพัลส์ในช่วงตั้งแต่ 1200 ถึง 3900 รอบต่อนาที มาดูกันว่าระบบระบายความร้อน Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum รับมือกับการระบายความร้อนของการ์ดแสดงผลที่โอเวอร์คล็อกได้อย่างไร:


โหมดอัตโนมัติกำลังสูงสุด


ในโหมดพัดลมอัตโนมัติ อุณหภูมิของ GPU จะสูงถึง 83 องศาเซลเซียส และเมื่อใช้กำลังพัดลมสูงสุดจะสูงถึง 80 องศา ดูเหมือนว่าเมื่อคำนึงถึงความถี่ที่เพิ่มขึ้นที่โรงงานนี่เป็นระบอบอุณหภูมิปกติโดยสมบูรณ์ แต่โปรดทราบว่าแม้ในกรณีแรกพัดลมก็หมุนได้ถึง 3480 รอบต่อนาทีซึ่งมีเสียงดังมากไม่ต้องพูดถึงความเร็วสูงสุด โหมด. เป็นที่ชัดเจนว่าเช่นเดียวกับ FurMark ไม่ใช่แอปพลิเคชันหรือเกมเดียวที่ทำให้การ์ดแสดงผลอุ่นขึ้น แต่แม้ในเกมความเร็วการหมุนของพัดลมก็สูงถึงเกือบ 2,900 รอบต่อนาทีซึ่งไม่สามารถเรียกได้ว่าเงียบ เมื่อมองไปข้างหน้า เราทราบว่าระดับเสียงรบกวนที่สูงของระบบระบายความร้อนเป็นข้อเสียเปรียบเพียงอย่างเดียวของ Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum

สำหรับการโอเวอร์คล็อกการ์ดวิดีโอ ทั้งคู่ต่างจากผลิตภัณฑ์อ้างอิงของ AMD ที่กล่าวถึงข้างต้น โดยแสดงให้เห็นความถี่เกือบซิงโครนัส โดยโอเวอร์คล็อกคอร์เป็น 830(840)/1660 MHz และหน่วยความจำวิดีโอเป็น 4220 MHz:


นี่ค่อนข้างน้อยเมื่อเทียบกับความถี่มาตรฐานของ Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum แต่ค่อนข้างเหมาะสมเมื่อเปรียบเทียบกับความถี่มาตรฐานของ GeForce GTX 460 อ้างอิง

ยังคงต้องตรวจสอบว่าสภาพอุณหภูมิของการ์ดแสดงผลจะเป็นอย่างไรเมื่อรวมเข้ากับ SLI ควบคู่:




น่าเสียดายที่การกำหนดค่า CrossFireX และ SLI ในแง่ของระดับเสียงยังคงเป็นโดเมนของระบบระบายความร้อนด้วยของเหลวเนื่องจากด้วยความที่การ์ดแสดงผลอยู่ใกล้กันจึงเป็นไปไม่ได้เลยที่จะจัดระเบียบการกำจัดความร้อนอย่างมีประสิทธิภาพด้วยระบบระบายความร้อนด้วยอากาศในขณะที่รักษาระดับเสียงรบกวนต่ำ

มาเพิ่มลิงค์ให้ครับ BIOS Palit GeForce GTX 460 โซนิคแพลตตินัมและความจริงที่ว่าราคาของการ์ดแสดงผลดังกล่าวคือ น้อยกว่า 250 ดอลลาร์สหรัฐ.

การกำหนดค่าการทดสอบ เครื่องมือ และวิธีการทดสอบ

การทดสอบประสิทธิภาพของการ์ดแสดงผลทั้งหมดดำเนินการในเคสระบบปิดโดยมีการกำหนดค่าดังต่อไปนี้:

เมนบอร์ด: ASUS P6T Deluxe (Intel X58 Express, LGA 1366, BIOS 2101);
ซีพียู: อินเทลคอร์ i7 ฉบับสุดขีด i7-980X 3.33GHz(กัลฟ์ทาวน์, B1, 1.225 V, 6x256 KB L2, 12 MB L3);
Thermalright Silver Arrow (หนึ่ง Thermalright TY-140 700-1280 rpm PWM);
อินเตอร์เฟซการระบายความร้อน: Arctic Cooling MX-2;
RAM: DDR3 3x2 GB OCZ Platinum แรงดันไฟฟ้าต่ำ Triple Channel (1600 MHz / 7-7-7-24 / 1.65 V);
การ์ดเสียง: Auzen X-Fi HomeTheater HD;
ดิสก์ระบบ: RAID-0 2xSSD คิงส์ตัน V ซีรีส์ SNV425S2128GB(SATA-II, 128 GB, MLC, โตชิบา TC58NCF618G3T);
ดิสก์สำหรับโปรแกรมและการเผยแพร่เกม: Western Digital VelociRaptor WD3000HLFS (SATA-II, 300 GB, 10,000 rpm, 16 MB, NCQ) ในกล่อง Scythe Quiet Drive 3.5";
ดิสก์เก็บถาวร: Western Digital Caviar Green WD10EADS (SATA-II, 1000 GB, 5400 rpm, 32 MB, NCQ);
เคส: Antec Twelve Hundred (ผนังด้านหน้า - Noiseblocker NB-Multiframe S-Series MF12-S2 สามตัวที่ 840 rpm; ด้านหลัง - Thermalright X-Silent 120 สองตัวที่ 840 rpm; ด้านบน - พัดลมมาตรฐาน 200 มม. ที่ 400 rpm /นาที);
แผงควบคุมและการตรวจสอบ: Zalman ZM-MFC2;
แหล่งจ่ายไฟ: Zalman ZM1000-HP 1000 W, พัดลม 140 มม.
จอมอนิเตอร์: 30" Samsung 305T Plus

โปรเซสเซอร์ 6 คอร์ขนาด 32 นาโนเมตรได้รับการโอเวอร์คล็อกด้วยตัวคูณ 24 และฟังก์ชัน Load-Line Calibration เปิดใช้งานเป็น 4.512 GHz พร้อมแรงดันไฟฟ้าเพิ่มขึ้น ไบออสเมนบอร์ดบอร์ดสูงถึง 1.475 V:


ยิ่งไปกว่านั้น 6GB หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม DDR-3 ทำงานที่ความถี่ 1.5 GHz โดยมีไทม์มิ่ง 7-7-7-14_1T ที่แรงดันไฟฟ้า 1.64 V เทคโนโลยี Turbo Boost และ Hyper-Threading ถูกปิดใช้งานในระหว่างการทดสอบ

การทดสอบซึ่งเริ่มเมื่อวันที่ 29 ตุลาคม 2553 ดำเนินการภายใต้ระบบปฏิบัติการ ไมโครซอฟต์ วินโดวส์ 7 Ultimate x64 พร้อมการอัปเดตที่สำคัญทั้งหมด ณ วันที่ที่ระบุ พร้อมการติดตั้งไดรเวอร์ต่อไปนี้:

เมนบอร์ดชิปเซ็ต บอร์ดอินเทลไดรเวอร์ชิปเซ็ต - 9.1.2.1008 WHQL ;
ไลบรารีรันไทม์ของผู้ใช้ DirectX วางจำหน่ายมิถุนายน 2553
ไดรเวอร์สำหรับการ์ดแสดงผลบนโปรเซสเซอร์กราฟิก ATI Catalyst 10.10c (26.10.2010) พร้อมโปรไฟล์ CrossFireX
ไดรเวอร์การ์ดแสดงผลสำหรับ GPU NVIDIA GeForce/ไอออน 260.99 WHQL(25.10.2010) รวมถึงไดรเวอร์ PhysX เวอร์ชัน 9.10.0514

การทดสอบการ์ดแสดงผลในเกมดำเนินการในสองความละเอียด: 1920x1080 และ 2560x1600 ในความเห็นของเราในราคาปัจจุบันของจอภาพที่มีความละเอียดหน้าจอ 1920x1080 ในพื้นที่ 150-170 ดอลลาร์สหรัฐการทดสอบที่ความละเอียดต่ำจะค่อยๆ สูญเสียความเกี่ยวข้องไป

สำหรับการทดสอบ มีการใช้โหมดคุณภาพกราฟิกสองโหมด: "คุณภาพสูง + AF16x" - คุณภาพพื้นผิวสูงสุดในไดรเวอร์ที่เปิดใช้งานการกรองแอนไอโซทรอปิกระดับ 16x และ "คุณภาพสูง + AF16x + AA 4(8)x" พร้อมการกรองแอนไอโซทรอปิกระดับ 16x เปิดใช้งานและการลดรอยหยักแบบเต็มหน้าจอ (MSAA) ที่ 4x หรือ 8x หากจำนวนเฟรมเฉลี่ยต่อวินาทียังคงสูงเพียงพอสำหรับการเล่นเกมที่สะดวกสบาย การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกและการลดรอยหยักแบบเต็มหน้าจอถูกเปิดใช้งานโดยตรงในการตั้งค่าเกม หากไม่มีการตั้งค่าเหล่านี้ในเกม แสดงว่าพารามิเตอร์มีการเปลี่ยนแปลงในแผงควบคุม ตัวเร่งปฏิกิริยาและ GeForce/ไอออน การซิงค์แนวตั้งถูกปิดใช้งานในแผงควบคุมไดรเวอร์

ตามธรรมเนียม รายการแอปพลิเคชันและเกมทดสอบได้รับการเสริมและอัปเดตอีกครั้ง นอกเหนือจากการอัปเดตเกมด้วยแพตช์ล่าสุดแล้ว ยังมีเกมใหม่อีกสามเกมที่รวมอยู่ในการทดสอบด้วย: Civilization V, F1 2010 และ NBA 2K11 นอกจากนี้ แคมเปญใหม่ล่าสุดในเกม Left 4 Dead 2: “The Sacrifice” ได้ถูกเพิ่มเข้ามาแล้ว ผลก็คือ รายการทดสอบประกอบด้วยแพ็คเกจกึ่งสังเคราะห์ 2 แพ็คเกจ การสาธิตเทคโน 1 รายการ และเกม 19 เกม ต่อไปนี้เป็นลักษณะพร้อมคำอธิบายสั้นๆ เกี่ยวกับเทคนิคต่างๆ (ต่อไปนี้จะจัดเรียงเกมตามลำดับการเปิดตัว):

3ดีมาร์ก 2549(DirectX 9/10) - build 1.2.0, การตั้งค่าเริ่มต้นและ 1920x1080 พร้อม AF16x และ AA8x;
3ดีมาร์ค แวนเทจ(DirectX 10) - เวอร์ชัน 1.0.2.1, โปรไฟล์การตั้งค่า "ประสิทธิภาพ" และ "สุดขีด" (ทดสอบเฉพาะการทดสอบพื้นฐานเท่านั้น)
การสาธิต Unigine Heaven(DirectX 11) - เวอร์ชัน 2.1, การตั้งค่าคุณภาพสูงสุด, เทสเซลเลชั่นที่ระดับ "สุดขีด"
คริซิส(DirectX 10) - เวอร์ชัน 1.2.1, โปรไฟล์การตั้งค่า "สูงมาก", การบันทึกการสาธิต "Assault Harbor" สองรอบจาก Crysis Benchmark Tool เวอร์ชัน 1.0.0.5;
ไกลร้องไห้ 2(DirectX 10) - เวอร์ชัน 1.03, โปรไฟล์การตั้งค่า "Ultra High", รอบการทดสอบสองครั้ง "Ranch Small" จาก Far Cry 2 Benchmark Tool v1.0.0.1;
BattleForge: วิญญาณที่หายไป(DirectX 11) - เวอร์ชัน 1.2 (09/14/2010), การตั้งค่าคุณภาพกราฟิกสูงสุด, เปิดใช้งานเงา, เปิดใช้งานเทคโนโลยี SSAO, การทดสอบรันสองครั้งในตัวเกม;
เรซิเดนต์อีวิล 5(DirectX 10.1) - เวอร์ชัน 1.2 ทดสอบการทดสอบตัวแปรด้วยการตั้งค่ากราฟิกสูงสุดโดยไม่มีภาพเบลอ ผลลัพธ์ที่ได้ถือเป็นค่าเฉลี่ยของฉากที่สามของการทดสอบซึ่งใช้ทรัพยากรมากที่สุด
(DirectX 11) - เวอร์ชัน 1.6.02 โปรไฟล์การตั้งค่า “แสงไดนามิกที่ได้รับการปรับปรุง DX11” พร้อมการตั้งค่าด้วยตนเองเพิ่มเติมของพารามิเตอร์ทั้งหมดให้สูงสุด ทดสอบการบันทึกการสาธิตของเราเอง “cop03” ที่ระดับ “Backwater”
ชายแดน(DirectX 9) - เกมเวอร์ชัน 1.2.1 ทดสอบ "timedemo1_p" ด้วยการตั้งค่าคุณภาพสูงสุด
แกรนด์ ขโมยรถยนต์ IV - ตอนจากเมืองลิเบอร์ตี้(DirectX 9) - เวอร์ชัน 1.1.2.0 ทดสอบจากส่วน "The Ballad of Gay Tony" การตั้งค่า "สูงมาก" "ระยะการดู" = 23%;
Left 4 Dead 2: การเสียสละ(DirectX 9) - เกมเวอร์ชัน 2.0.4.5 คุณภาพสูงสุด ทดสอบการบันทึกการสาธิตของเราเอง “d45” (สองรอบ) บนแผนที่ “1. ท่าเรือ" เวที "เหยื่อ";
คอลิน แมคเร: DiRT 2(DirectX 9/11) - เกมเวอร์ชัน 1.2 การทดสอบในตัวประกอบด้วยสองรอบในสนามลอนดอนพร้อมการตั้งค่าคุณภาพกราฟิกสูงสุด
เมโทร 2033: ที่ลี้ภัยครั้งสุดท้าย(DirectX 10/11) - เวอร์ชัน 1.2, ใช้การทดสอบอย่างเป็นทางการ, การตั้งค่าคุณภาพ "สูง", เทสเซลเลชัน, DOF และ MSAA4x ปิดใช้งาน, ใช้การป้องกันนามแฝง AAA, การผ่านลำดับสองครั้งของฉาก "แนวหน้า"
เพียงแค่ทำให้เกิด 2(DirectX 11) - เวอร์ชัน 1.0.0.2, การตั้งค่าคุณภาพสูงสุด, เปิดใช้งานเทคนิค "เบลอพื้นหลัง" และการจำลองน้ำด้วย GPU, การสาธิต "Dark Tower" ตามลำดับสองครั้ง
มนุษย์ต่างดาวปะทะ พรีเดเตอร์ (2010)(DirectX 11) - “คุณภาพพื้นผิว” สูงมาก “คุณภาพเงา” สูง เปิด SSAO สองรอบการทดสอบในแต่ละความละเอียด
ดาวเคราะห์ที่หายไป 2(DirectX 11) - เกมเวอร์ชัน 1.0, การตั้งค่าคุณภาพกราฟิกสูงสุด, เปิดใช้งานโมชั่นเบลอ, ใช้การทดสอบประสิทธิภาพ "A" (โดยเฉลี่ยของทั้งสามฉาก)
สตาร์คราฟต์ 2: ปีกแห่งเสรีภาพ(DirectX 9) - เกมเวอร์ชัน 1.0, การตั้งค่ากราฟิกทั้งหมดที่ระดับ "Ultra", ระบบฟิสิกส์ "Ultra", รวมการสะท้อน, การทดสอบสองนาทีสองครั้งของการสาธิตของเราเอง "jt1";
มาเฟีย 2(DirectX 11) - เกมเวอร์ชัน 1.0.0.1, การตั้งค่าคุณภาพกราฟิกสูงสุด, การทดสอบสองครั้งในตัวเกม;
อารยธรรมของ Sid Meier V(DirectX 11) - เกมเวอร์ชัน 1.0, การตั้งค่าคุณภาพกราฟิกสูงสุด, การทดสอบ "การทูต" สองครั้งในห้าฉากที่ยากที่สุด;
เอฟวัน 2010(DirectX 11) - เกมเวอร์ชัน 1.01 การทดสอบคุณภาพพิเศษในตัวประกอบด้วยหนึ่งรอบตามแทร็ก "Silverstone"
เอ็นบีเอ 2K11(DirectX 11) - เกมเวอร์ชัน 1.0 การทดสอบในตัวที่การตั้งค่าคุณภาพกราฟิกสูงสุด หนึ่งครั้ง
H.A.W.X.2 ของ Tom Clancy(DirectX 11) - เวอร์ชัน 1.04, การตั้งค่าคุณภาพกราฟิกสูงสุด, เปิดใช้งานเงา, เปิดใช้งานการแยกส่วน, รันฉากทดสอบสองครั้ง

มากกว่า คำอธิบายโดยละเอียดคุณสามารถค้นหาวิธีทดสอบการ์ดแสดงผลและการตั้งค่ากราฟิกได้ในเกมบางเกมที่อยู่ในรายการที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษ หัวข้อการประชุมของเราพร้อมทั้งร่วมหารือและปรับปรุงเทคนิคเหล่านี้

หากเกมใช้ความสามารถในการบันทึกจำนวนเฟรมขั้นต่ำต่อวินาที สิ่งนี้ก็สะท้อนให้เห็นในไดอะแกรมด้วย การทดสอบแต่ละครั้งดำเนินการสองครั้ง โดยผลสุดท้ายจะเป็นค่าที่ดีที่สุดของทั้งสองค่าที่ได้รับ แต่เฉพาะในกรณีที่ความแตกต่างระหว่างค่าเหล่านั้นไม่เกิน 1% หากความเบี่ยงเบนของการทดสอบเกิน 1% ให้ทำการทดสอบซ้ำอย่างน้อยหนึ่งครั้งเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง

ผลการทดสอบประสิทธิภาพของการ์ดแสดงผลและการวิเคราะห์

ดังที่ได้กล่าวไว้แล้วในบทนำของบทความวันนี้ เราจะพยายามค้นหาว่าเทคโนโลยี CrossFireX ทำงานบนการ์ดวิดีโอ AMD Radeon HD 6870 และ HD 6850 ใหม่ได้อย่างไร โดยผ่านการทดสอบที่ครอบคลุมและกว้างขวาง โดยเปรียบเทียบกับเทคโนโลยี NVIDIA SLI โดยใช้ตัวอย่าง GeForce สองตัว การ์ดแสดงผล GTX 460 จากตำแหน่งของการ์ดแสดงผลระดับกลางโดยผู้ผลิต GPU เอง จึงสมเหตุสมผลในบทความของวันนี้ที่จะเห็น SLI ควบคู่จาก GeForce GTX 470 คู่หนึ่งด้วย แต่เนื่องจากฉันไม่มีการ์ดดังกล่าว เราจะพยายามชดเชยการขาดงานด้วยการโอเวอร์คล็อก GeForce GTX 460 ที่ดีด้วยความถี่ 675/1350/3600 MHz ถึง 830/1660/4220 MHz เนื่องจากการโอเวอร์คล็อกภายในการ์ดวิดีโอ Radeon HD 6870 และ HD 6850 คู่นั้นแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ การ์ดแสดงผลเหล่านี้จึงถูกทดสอบในโหมด CrossFireX ในโหมดปกติเท่านั้น อย่างไรก็ตามในความเห็นของเรานอกเหนือจากที่กล่าวมาทั้งหมดแล้วการเปรียบเทียบ Radeon HD 6850 ที่ความถี่เท่ากับ HD 6870 กับ HD 6870 นั้นเป็นเรื่องน่าสนใจ ด้วยเหตุนี้ เราจะสามารถประเมินได้ว่ามีเท่าใด ฮาร์ดแวร์ปิดใช้งานโปรเซสเซอร์เชเดอร์แบบรวม 160 ตัวและบล็อกพื้นผิว 8 บล็อก

ในแผนภาพ ผลการทดสอบสำหรับการ์ดแสดงผล AMD Radeon HD 6870 1 GB จะถูกเน้นด้วยสีม่วง การ์ดแสดงผล AMD Radeon HD 6850 และการกำหนดค่า CrossFireX จะถูกทำเครื่องหมายด้วยสีแดง และ GeForce GTX 460 เป็นสีเขียว (อ้างอิงความถี่ของการ์ด Palit) . การ์ดแสดงผลและชุดรวม CrossFireX ในไดอะแกรมจัดเรียงจากราคาขายปลีกจากมากไปน้อย ไป.

3ดีมาร์ก 2549

เนื่องจากแพ็คเกจการทดสอบ 3DMark 2006 บนการ์ดวิดีโอระดับกลางและระดับบนสมัยใหม่นั้นขึ้นอยู่กับความเร็วของแพลตฟอร์มเป็นอย่างมาก แผนภาพจึงแสดงผลลัพธ์ของการทดสอบที่ขึ้นอยู่กับโปรเซสเซอร์น้อยที่สุด “HDR/SM3.0” ไม่ใช่ผลทั้งหมด จำนวน "นกแก้ว" (ซึ่งคุณยังคงพบได้ในตารางท้ายบทความนี้):



แม้จะโอเวอร์คล็อกโปรเซสเซอร์ Intel Core i7 แบบหกคอร์เป็น 4.5 GHz ด้วยการตั้งค่าเริ่มต้นของ 3DMark 2006 แต่การกำหนดค่า CrossFireX และ SLI ก็ไม่สามารถเปิดเผยศักยภาพสูงสุดได้ เฉพาะเมื่อทดสอบที่ความละเอียด 1920x1080 โดยใช้การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกและการป้องกันนามแฝงแบบเต็มหน้าจอเท่านั้นจึงจะเห็นความแตกต่างในประสิทธิภาพของการ์ดแสดงผลได้ชัดเจน หากเราพูดถึงการทดสอบในโหมดเดี่ยวผู้นำจะเป็นของ Radeon HD 6870 ซึ่งค่อนข้างคาดเดาได้ อย่างไรก็ตาม Radeon HD 6850 ซึ่งโอเวอร์คล็อกเป็นความถี่ของ HD 6870 นั้นล้าหลังผู้นำเพียง 2% แม้ว่าที่ความถี่ที่กำหนดจะสูญเสีย 11% ก็ตาม ที่ช้าที่สุดคือ GeForce GTX 460

เทคโนโลยีมัลติโปรเซสเซอร์ทั้งสองแสดงให้เห็นประสิทธิภาพที่สูงมากในการทดสอบกึ่งสังเคราะห์นี้ ดังนั้นสำหรับ Radeon HD 6870 หนึ่งคู่ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น 93% สำหรับ Radeon HD 6850 - 94% และการรวมกันของ GeForce GTX 460 สองตัวทำงานได้เร็วกว่าการ์ดแสดงผลหนึ่งตัวถึง 98% และนี่ก็เป็น "ดอกไม้" ด้วย! นอกจากนี้เรายังสามารถเพิ่มได้ที่นี่ว่า GeForce GTX 460 ที่โอเวอร์คล็อกได้ดีนั้นยังคงด้อยกว่าในด้านประสิทธิภาพกับคู่ของ Radeon HD 6870 ที่ทำงานในโหมดปกติ

3ดีมาร์ค แวนเทจ

ใน 3DMark Vantage แผนภาพจะแสดงผลลัพธ์ของการทดสอบ “GPU” โดยขึ้นอยู่กับความเร็วของแพลตฟอร์มน้อยที่สุด:



การทดสอบ 3DMark Vantage ที่ต้องใช้ทรัพยากรมากขึ้นช่วยให้การ์ดวิดีโอและการ์ดแสดงผลทั้งหมดโดดเด่นในโปรไฟล์การตั้งค่า "ประสิทธิภาพ" ที่นี่ GeForce GTX 460 รู้สึกมั่นใจมากขึ้นเมื่อเทียบกับคู่แข่ง และประสิทธิภาพของ CrossFireX และ SLI เกิน 90% ซึ่งเป็นผลลัพธ์ที่ดีมากเช่นกัน ช่องว่างระหว่าง Radeon HD 6850 และ HD 6870 นั้นมากกว่าที่นี่: ที่ความถี่ที่กำหนดคือ 24-25% และเมื่อโอเวอร์คล็อกจะลดลงเหลือ 9-11%

การสาธิต Unigine Heaven



สิ่งแรกที่ควรสังเกตจากผลการทดสอบการ์ดแสดงผลในการสาธิต Unigine Heaven คือประสิทธิภาพที่น่าประทับใจของเทคโนโลยี CrossFireX ตัวอย่างเช่นการเพิ่มประสิทธิภาพที่ "เล็กน้อย" ที่สุดสำหรับ Radeon HD 6870 และ HD 6850 คือ 95% และในกรณีหนึ่งยังเกิน 100% ด้วยซ้ำ! เมื่อเทียบกับพื้นหลังนี้ 83% และ 89% บน SLI จาก GeForce GTX 460 ดูไม่น่าประทับใจนักแม้ว่าประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นจะดีมากก็ตาม นอกจากนี้ GeForce GTX 460 ยังเป็นผู้นำในการทดสอบนี้และการโอเวอร์คล็อกการ์ดวิดีโอในโหมด SLI ทำให้การ์ดวิดีโอเหล่านี้อยู่นอกเหนือการเข้าถึงของคู่แข่งในปัจจุบัน Radeon HD 6850 ที่โอเวอร์คล็อกนั้นด้อยกว่า Radeon HD 6870 เล็กน้อยประมาณ 4-5% ซึ่งค่อนข้างน้อยเมื่อพิจารณาถึงความแตกต่างของราคาของการ์ดแสดงผลเหล่านี้

คริซิส


ไม่ประทับใจกับประสิทธิภาพของ CrossFireX ในการทดสอบสังเคราะห์ใช่ไหม? เอาล่ะ - Crysis ที่มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น 100% บนการ์ดแสดงผล AMD ทั้งสองชุด เมื่อเทียบกับการ์ดจอตัวเดียว GeForce GTX 460 SLI ยังใช้งานได้ดีที่นี่ แต่ถึงกระนั้น 83-89% ก็ไม่น่าแปลกใจเท่ากับ 100% และสูงกว่าเล็กน้อยบน Radeon HD 6870 และ HD 6850 เฉพาะในรุ่นที่หนักที่สุดเท่านั้น โหมดกราฟิกและที่ความละเอียด 2560x1600 มัลติโปรเซสเซอร์ทั้งหมดจะลดความกระตือรือร้น โดยจำกัดการเพิ่มขึ้นเป็น 80% สำหรับ AMD และเพียง 24% สำหรับ NVIDIA โดยทั่วไป GeForce GTX 460 จะช้ากว่าคู่แข่งและ Radeon HD 6850 ที่โอเวอร์คล็อกซึ่งตามหลัง HD 6870 ในโหมดการทำงานปกติ 18-21% จะชดเชยความล่าช้านี้อย่างเต็มที่ด้วยการโอเวอร์คล็อกที่ความถี่ 900/4200 MHz

ไกลร้องไห้ 2


คู่ Radeon HD 6870 และ HD 6850 ยังถ่ายภาพที่ 100% และสูงกว่าในเกม Far Cry 2 แต่สิ่งนี้ไม่ได้รบกวน GeForce GTX 460 SLI เลยด้วยประสิทธิภาพ 83-93% แม้แต่น้อย เนื่องจากการ์ดวิดีโอเหล่านี้ต่อสู้กันสดๆ อบคู่แข่งด้วยความเท่าเทียมกัน ( โดยเฉพาะในระหว่างการโอเวอร์คล็อกและในโหมดต่อต้านนามแฝง) การโอเวอร์คล็อก Radeon HD 6850 ช่วยลดช่องว่างระหว่าง Radeon HD 6870 ให้เหลือน้อยที่สุด

BattleForge: วิญญาณที่หายไป


และในเกมที่สาม - BattleForge: Lost Souls - Radeons ทั้งสองคู่แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพ CrossFireX ที่น่าประทับใจ GeForce GTX 460 SLI ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพน้อยลง แต่จะมีประสิทธิภาพด้อยกว่าอย่างมากเฉพาะในโหมดที่ไม่มีการต่อต้านนามแฝง เมื่อเปิดใช้งาน MSAA8x ผลลัพธ์ที่ได้จะใกล้เคียงกันมาก แม้ว่า AMD จะยังนำหน้าอยู่เล็กน้อยก็ตาม

เรซิเดนต์อีวิล 5


แม้ว่าฉากทดสอบสี่ฉากของ Resident Evil 5 จะเลือกฉากที่สามที่ใช้ทรัพยากรมากที่สุดจากฉากทดสอบสี่ฉาก แต่ประสิทธิภาพของคู่ Radeon HD 6870 (84-95%) กลับถูกจำกัดด้วยประสิทธิภาพของแพลตฟอร์ม และโดยเฉพาะอย่างยิ่งโปรเซสเซอร์กลางเมื่อเปรียบเทียบกับสองตัวนั้นช้ากว่าและด้วยเหตุนี้แพลตฟอร์ม Radeon HD 6850 ที่ไวต่อความเร็วน้อยกว่าจึงยังคงมีเฟรมเฉลี่ยเพิ่มขึ้น 97-101% ต่อวินาทีเมื่อเทียบกับการ์ดกราฟิกตัวเดียว GeForce GTX 460 สองตัวในโหมด SLI ยังทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมในการทดสอบนี้ - ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นในช่วง 90 ถึง 95% เมื่อโอเวอร์คล็อกตามความถี่ของการ์ดแสดงผลรุ่นเก่า Radeon HD 6850 จะล้าหลังเพียง 2-6%

S.T.A.L.K.E.R.: เสียงเรียกของ Pripyat



ในเกม S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat สถานการณ์น่าสนใจมาก การ์ดแสดงผล AMD Radeon HD 68xx ทั้งสองคู่สามารถแสดงประสิทธิภาพได้เพียง 56-68% ที่นี่ เมื่อเทียบกับการ์ดวิดีโอตัวเดียว ซึ่งด้อยกว่าในแง่ของประสิทธิภาพการทำงานอย่างสิ้นเชิงกับคู่ GeForce GTX 460 ที่มีประสิทธิภาพ 96-97% . อาจเป็นสาเหตุที่ทำให้ประสิทธิภาพที่ไม่น่าเชื่อถือของ Radeons ใหม่นั้นอยู่ที่ไดรเวอร์เนื่องจากในเกมนี้ การ์ดแสดงผล ATI/AMD ไม่ได้ดูแย่ไปกว่าคู่แข่งเสมอรวมถึงในการกำหนดค่าโปรเซสเซอร์หลายตัวด้วย เมื่อมองไปข้างหน้า เราทราบว่านี่ไม่ใช่กรณีเดียวในบทความของวันนี้เท่านั้น

ชายแดน


แต่ในเกม Borderlands เทคโนโลยี CrossFireX ไม่ได้ทำงานอย่างมีประสิทธิภาพมาก่อน ดังนั้นในการทดสอบวันนี้ เราไม่สามารถคาดหวังปาฏิหาริย์จากเทคโนโลยีนี้ได้ ซึ่งได้รับการยืนยันแล้ว (40-50%) ในทางตรงกันข้ามใน SLI ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นถึง 93% ซึ่งทำให้คู่ GeForce GTX 460 ได้รับชัยชนะอย่างน่าเชื่อ Radeon HD 6850 ที่โอเวอร์คล็อกช้ากว่า Radeon HD 6870 ที่ทำงานที่ความถี่ที่กำหนดเพียง 3-5%

แกรนด์ขโมย Auto IV: ตอนจาก Liberty City



Grand Theft Auto IV: Episodes From Liberty City เป็นเกมทดสอบเกมที่สามที่ CrossFireX ไม่ได้เพิ่มประสิทธิภาพ 95-100% อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ได้ป้องกัน AMD จากการมีประสิทธิภาพเหนือกว่า NVIDIA ในเกมนี้ และการโอเวอร์คล็อก GeForce GTX 460 คู่หนึ่งไม่ได้แก้ไขสถานการณ์นี้เพื่อให้ NVIDIA โปรดปราน

Left 4 Dead 2: การเสียสละ


น่าแปลกที่ในเกม Left 4 Dead 2 หรือในส่วนล่าสุด - "The Sacrifice" เทคโนโลยี CrossFireX กลับกลายเป็นว่าไม่ได้ผลซึ่งนำไปสู่ความล้มเหลวโดยสิ้นเชิงของการ์ดแสดงผล AMD ทั้งสองคู่ ในเวลาเดียวกันในโหมดเดี่ยวแม้แต่ Radeon HD 6850 รุ่นน้องก็ยังเร็วกว่า GeForce GTX 460 ที่มีราคาแพงกว่าไม่ต้องพูดถึง HD 6870 อย่างไรก็ตามข้อดีของการ์ดรุ่นหลังเหนือ Radeon HD 6850 โอเวอร์คล็อกไปที่ความถี่คือ 7-10%

คอลิน แมคเร: DiRT 2


หลังจากสี่เกมติดต่อกันที่ไม่ประสบความสำเร็จสำหรับ CrossFireX สถานการณ์สำหรับคู่ Radeon HD 6870 และ HD 6850 ก็เริ่มดีขึ้น ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นประมาณ 90% เช่นเดียวกับ GeForce GTX 460 SLI ประสิทธิภาพของการ์ดแสดงผลรุ่นล่าสุดและการรวมกันของการ์ดแสดงผลสองตัวโดยเฉลี่ยจะอยู่ระหว่าง HD 6850 และ HD 6870 และเมื่อโอเวอร์คล็อกก็จะอยู่ข้างหน้าพวกเขา ช่องว่างระหว่าง Radeon HD 6850 และ HD 6870 หลังจากการโอเวอร์คล็อกลดลงจาก 15-30% เป็น 6-8%

เมโทร 2033: ที่ลี้ภัยครั้งสุดท้าย



ในเกมนี้ประสิทธิภาพของเทคโนโลยี CrossFireX ก็สูงเช่นกัน ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นมากกว่า 90% แต่โดยทั่วไปแล้วผลการทดสอบของการ์ดแสดงผลและมัลติโปรเซสเซอร์ทั้งหมดเป็นไปตามที่ต้องการ ถึงกระนั้น Metro 2033: The Last Refuge ยังต้องการการ์ดวิดีโอที่ทรงพลังยิ่งกว่าหรือการ์ดจอที่เรียบง่ายกว่า การตั้งค่ากราฟิก. การโอเวอร์คล็อก Radeon HD 6850 ช่วยให้ประสิทธิภาพของการ์ดแสดงผลสูงถึงระดับ Radeon HD 6870 สิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นเมื่อโอเวอร์คล็อก GeForce GTX 460 SLI เทียบกับ HD 6870 CrossFireX เล็กน้อย

เพียงแค่ทำให้เกิด 2


Just Cause 2 นำเรากลับไปสู่ประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นอย่างน่าทึ่งของ CrossFireX แม้ว่าคุณจะพบการเพิ่มขึ้นขั้นต่ำ แต่จะเท่ากับ 95(!)% และโดยเฉลี่ยแล้วจะไม่ต่ำกว่า 97% ในเวลาเดียวกันใน GeForce GTX 460 คู่หนึ่งประสิทธิภาพการทำงานของ SLI จะแตกต่างกันไปตั้งแต่ 88 ถึง 94% ซึ่งก็ถือว่าดีมากเช่นกัน โดยรวมแล้ว Radeon นั้นเร็วกว่า GeForce ใน Just Cause 2

มนุษย์ต่างดาวปะทะ พรีเดเตอร์ (2010)


Alien vs. Predator ติดตามเกมก่อนหน้านี้และสาธิตประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้น 92 ถึง 100% ในโหมด Radeon CrossFireX เมื่อเทียบกับกราฟิกการ์ดเดี่ยว โดย 86-92% บน GeForce ที่ความถี่ที่กำหนดประสิทธิภาพของ GeForce GTX 460 นั้นเทียบได้กับ Radeon HD 6850 (ช้ากว่าเล็กน้อยในจุด) และ Radeon HD 6870 นั้นเหนือกว่าเล็กน้อย ในโหมดป้องกันนามแฝง ให้เล่น Aliens vs. Predator ใช้งานได้ในความละเอียดสูงสุด 1920x1080 เท่านั้น และเฉพาะบน SLI หรือ CrossFireX ควบคู่จากการ์ดวิดีโอที่ทดสอบวันนี้

ดาวเคราะห์ที่หายไป 2


คุณยังเบื่อกับประสิทธิภาพ 100% ของ CrossFireX หรือไม่? นี่คือผลลัพธ์ที่คล้ายกันในการทดสอบเกม Lost Planet 2 :) เทคโนโลยี SLI ยังทำงานได้อย่างมั่นใจที่นี่ (ประมาณ 90%) แต่ประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นยังต่ำกว่าในกรณีของ CrossFireX หลังจากการโอเวอร์คล็อก GeForce GTX 460 หนึ่งคู่แล้ว การรวมกันนี้เหนือกว่า Radeon HD 6870 สองตัวที่ทำงานในโหมดปกติ

สตาร์คราฟต์ 2: ปีกแห่งเสรีภาพ


ประสิทธิภาพสูงสุดของการ์ดแสดงผลในเกม StarCraft 2: Wings of Liberty ถูกจำกัดไว้ที่ 60 เฟรมต่อวินาที ดังนั้น Radeon HD 6850 และ HD 6870 จึงไม่มีทางที่จะเปลี่ยนได้ แต่ในโหมดป้องกันนามแฝงประสิทธิภาพของการ์ดแสดงผลเหล่านี้ไม่ได้ถูกจำกัดโดยพารามิเตอร์นี้ แต่โดยเอ็นจิ้นเกมเองซึ่งเหมาะสมกว่าสำหรับผลิตภัณฑ์ NVIDIA AMD รู้เรื่องนี้และได้แสดงความคิดเห็นอย่างเป็นทางการทางออนไลน์เกี่ยวกับการทดสอบใน StarCraft 2: Wings of Liberty เราทราบว่า CrossFireX เห็นได้ชัดว่าใช้งานไม่ได้ที่นี่หรือทำงานแบบเลือกสรร (กล่าวอีกนัยหนึ่งคือในที่ต่างๆ)

มาเฟีย 2


ในเกม Mafia 2 คู่ Radeon HD 6870 และ HD 6850 แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นเพียง 48 ถึง 77% และหากก่อนหน้านี้ถือได้ว่าเป็นความสำเร็จที่ดี เมื่อเทียบกับฉากหลังของผลลัพธ์ที่ได้รับในบทความของวันนี้ ATI โปรแกรมเมอร์ (และตอนนี้ AMD) มีบางอย่างที่ต้องปรับปรุง GeForce GTX 460 คู่หนึ่งพร้อมที่จะให้ผู้เล่น Mafia 2 มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น 73 ถึง 86% ซึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับ NVIDIA SLI

อารยธรรมของ Sid Meier V


แต่การทดสอบในเกม Civilization V ของ Sid Meier ทำให้ทุกอย่างกลับมาเหมือนเดิม - ประสิทธิภาพของการ์ดวิดีโอ Radeon HD 6870 และ HD 6850 ในโหมด CrossFireX นั้นเท่ากับผลรวมของประสิทธิภาพของการ์ดวิดีโอสองตัวเดียว NVIDIA SLI บน GeForce GTX 460 สองตัว ยังใช้งานได้ดีแต่ก็พร้อมที่จะเสนอให้ผู้เล่น Civilization V "เพียง" 90% ต่อการ์ดจอตัวเดียว

เอฟวัน 2010


ตามกฎแล้วในเกมใหม่เทคโนโลยีมัลติโปรเซสเซอร์ไม่ทำงานหรือทำงานไม่มีประสิทธิภาพมากนัก หนึ่งในเกมเหล่านี้คือ F1 2010 ซึ่งเปิดตัวเมื่อเร็ว ๆ นี้ แต่ถึงแม้ประสิทธิภาพของ CrossFireX จะสูงถึง 97% เมื่อเทียบกับการ์ดวิดีโอตัวเดียวถึงแม้ว่านี่จะเป็นผลลัพธ์เพียงครั้งเดียวมากกว่ารูปแบบเนื่องจากในโหมดอื่น ๆ เพิ่มขึ้นลดลงมากถึง 43% ในทางกลับกัน GeForce GTX 460 SLI จะช่วยให้แฟน ๆ ของ Formula 1 และเกมนี้เพิ่มประสิทธิภาพเมื่อเทียบกับการ์ดแสดงผลตัวเดียว 58-70%

เอ็นบีเอ 2K11


ในเกมใหม่ NBA 2K11 ทุกอย่างง่ายมาก - การกำหนดค่าโปรเซสเซอร์หลายตัวใช้งานไม่ได้ที่นี่ ไม่ใช่ทั้ง AMD CrossFireX หรือ NVIDIA SLI นั่นคือพวกเขาไม่ได้ทำงานเลย อย่างแน่นอน. โดยหลักการแล้ว ไม่จำเป็น เนื่องจากจำนวนเฟรมเฉลี่ยต่อวินาทียังคงค่อนข้างสูง แม้ว่าจะมีความละเอียดสูงสุดและโหมดป้องกันรอยหยักก็ตาม พูดง่ายๆ ก็คือ แฟน ๆ ของ Michael Jordan เมื่อเลือกจำนวนการ์ดแสดงผลสำหรับยูนิตระบบ กฎสามารถชี้นำได้ - ไม่เกินหนึ่งลูกในสนาม

H.A.W.X.2 ของ Tom Clancy


ในการทดสอบ H.A.W.X. 2 ของ Tom Clancy ใหม่ การ์ดแสดงผล AMD Radeon สองคู่ในโหมด CrossFireX ในที่สุดก็ประสบความสำเร็จอีกครั้ง (โดยวิธีที่สิบ) ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น 100% เมื่อเทียบกับการ์ดแสดงผลตัวเดียว NVIDIA SLI ไม่สามารถอวดถึงการได้รับที่น่าประทับใจเช่นนี้ได้ อย่างไรก็ตามแม้ว่าจะไม่มีสิ่งนี้ GeForce GTX 460 ก็ยังคงเป็นผู้นำในการทดสอบนี้ได้อย่างง่ายดายทั้งในโหมดเดี่ยวและโหมดคู่ การโอเวอร์คล็อก Radeon HD 6850 เป็นความถี่ของ Radeon HD 6870 ช่วยลดช่องว่างจาก 13-17% เป็น 3-5 %

ในส่วนย่อยนี้ สิ่งที่เหลืออยู่คือการแนบส่วนที่สัญญาไว้ และคุณสามารถไปยังไดอะแกรมสรุปได้

แผนภูมิสรุปการเปรียบเทียบประสิทธิภาพ

ใช้ไดอะแกรมสรุปสองคู่แรก ลองเปรียบเทียบประสิทธิภาพประสิทธิภาพของเทคโนโลยี AMD CrossFireX และ NVIDIA SLI (เป็นเปอร์เซ็นต์ของประสิทธิภาพของการ์ดวิดีโอเดี่ยวที่เกี่ยวข้อง):





ในเกมและการทดสอบหลายเกม CrossFireX บนการ์ดวิดีโอ AMD Radeon HD 6870 และ HD 6850 ใหม่ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่า SLI ของคู่ GeForce GTX 460 ในสิบเกม ประสิทธิภาพของ CrossFireX เพิ่มขึ้นที่ 100% ซึ่งในตัวมันเองคือ ผลลัพธ์ที่ไม่ธรรมดา ในเวลาเดียวกันในเกมเช่น S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, Borderlands, Left 4 Dead 2: The Sacrifice, StarCraft 2: Wings of Liberty และ Mafia 2 ข้อได้เปรียบอยู่ที่ฝั่ง NVIDIA และในเกม NBA 2K11 เทคโนโลยีทั้งสองไม่ทำงาน

แผนภาพต่อไปนี้แสดงให้เห็นถึงข้อดีของ Radeon HD 6870 เหนือ Radeon HD 6850 ในโหมดการทำงานปกติและเมื่อโอเวอร์คล็อกการ์ดแสดงผลรุ่นหลังเป็นความถี่ HD 6870 (900/4200 MHz):






โดยเฉลี่ยแล้วสำหรับเกมและการทดสอบทั้งหมด ที่ความถี่ที่กำหนด Radeon HD 6850 จะสูญเสีย "พี่ใหญ่" ไป 15-20% แต่การโอเวอร์คล็อกการ์ดแสดงผลนี้ให้เป็นความถี่มาตรฐานของ Radeon HD 6870 จะช่วยลดช่องว่างนี้ลงเหลือ 3-6 % และในบางเกม ความละเอียดและโหมดคุณภาพ การ์ดแสดงผลจะเท่ากันโดยสิ้นเชิง

ในที่สุดด้วยไดอะแกรมต่อไปนี้เราจะพยายามเปรียบเทียบประสิทธิภาพของคู่ AMD Radeon HD 6870 ในโหมด CrossFireX ที่ความถี่ที่กำหนดกับคู่ NVIDIA GeForce GTX 460 ในโหมด SLI เมื่อโอเวอร์คล็อกที่ความถี่ 830/4220 MHz (ชนิดหนึ่ง ของความพยายามเลียนแบบ GeForce GTX 470 SLI) ประสิทธิภาพของ GeForce GTX 460 SLI ถือเป็นแกนศูนย์และประสิทธิภาพของ Radeon HD 6870 CrossFireX จะแสดงเป็นเปอร์เซ็นต์ส่วนเบี่ยงเบนจาก:






ดังที่เราเห็น การต่อสู้ดำเนินไปด้วยระดับความสำเร็จที่แตกต่างกัน โดยธรรมชาติแล้วในเกมเหล่านั้นที่ประสิทธิภาพของ CrossFireX ยังห่างไกลจากอุดมคติ Radeon HD 6870 คู่หนึ่งจะล้มเหลว แต่ในเกมอื่น ๆ ตามกฎแล้วจะเร็วกว่า อย่างไรก็ตาม คุณสามารถเห็นทุกสิ่งได้ด้วยตัวเองในไดอะแกรม

การใช้พลังงานและระดับเสียง

การวัดการใช้พลังงาน

มีการใช้พลังงานของระบบที่มีการ์ดแสดงผลต่างกัน ดัดแปลงเป็นพิเศษเพื่อวัตถุประสงค์เหล่านี้แหล่งจ่ายไฟ โหลดสูงสุดถูกสร้างขึ้นโดยการรัน FurMark เวอร์ชัน 1.8.2 หนึ่งตัวในโหมดทดสอบความเสถียรและความละเอียด 2560x1600 (พร้อม AF16x) รวมถึง FurMark ร่วมกับ Linpack x64 (LinX 0.6.4, 4750 MB, 5 เธรด) เมื่อพิจารณาแล้วว่าทั้งสองอย่าง โปรแกรมที่ระบุสร้าง โหลดสูงสุดไปยังระบบวิดีโอและตามลำดับ ซีพียูด้วยวิธีนี้เราสามารถค้นหาการใช้พลังงานสูงสุดของทั้งระบบและกำหนดแหล่งจ่ายไฟที่จำเป็นสำหรับระบบ (โดยคำนึงถึงประสิทธิภาพ)

ผลลัพธ์ที่ได้แสดงไว้ในแผนภาพ:



ตามที่เราค้นพบ การ์ดแสดงผล Radeon HD 6850 และ HD 6870 ใหม่ประหยัดพลังงานมากกว่า GeForce GTX 460 การใช้ระบบที่มีการ์ดแสดงผลดังกล่าวจะลดลงทั้งในโหมดเดี่ยวและในการกำหนดค่ามัลติโปรเซสเซอร์ ความแตกต่างนั้นไม่สำคัญ แต่ก็ไม่เข้าข้าง NVIDIA ฉันต้องการทราบการลดลงอย่างมากในการใช้ระบบกับการ์ดแสดงผลทั้งหมดโดยไม่มีข้อยกเว้นในโหมดว่าง จากการวิเคราะห์ผลลัพธ์ที่ได้รับในแผนภาพเราสามารถพูดได้อย่างแม่นยำว่าในโหมดว่างการ์ดแสดงผลตัวหนึ่งใช้พลังงานไฟฟ้าเพียงประมาณ 20 W เท่านั้น

การวัดระดับเสียง

วัดระดับเสียงของระบบระบายความร้อนของการ์ดแสดงผลโดยใช้เครื่องวัดระดับเสียงอิเล็กทรอนิกส์ CENTER-321 หลังจากเวลา 1 โมงเช้าในห้องที่ปิดสนิทขนาดประมาณ 20 ตร.ม. พร้อมหน้าต่างกระจกสองชั้น ระดับเสียงของตัวทำความเย็นแต่ละตัวถูกวัดภายนอกเคสของระบบ เมื่อแหล่งกำเนิดเสียงรบกวนเพียงตัวเดียวในห้องคือตัวทำความเย็นและพัดลมของเครื่องทำความเย็น เครื่องวัดระดับเสียงซึ่งติดตั้งอยู่บนขาตั้งจะติดตั้งอยู่ที่จุดหนึ่งอย่างเคร่งครัดที่ระยะห่าง 150 มม. จากโรเตอร์พัดลม/กังหันเครื่องทำความเย็น เมนบอร์ดที่เสียบการ์ดวิดีโอโดยติดตั้งระบบระบายความร้อนไว้นั้นถูกวางไว้ที่มุมโต๊ะโดยใช้แผ่นรองโพลียูรีเทนโฟม ขีดจำกัดการวัดด้านล่างของเครื่องวัดระดับเสียงคือ 29.8 dBA และระดับเสียงของเครื่องทำความเย็นที่สะดวกสบาย (เพื่อไม่ให้สับสนกับระดับต่ำ) เมื่อวัดจากระยะห่างดังกล่าวคือประมาณ 36 dBA ความเร็วในการหมุนของพัดลมระบายความร้อนถูกเปลี่ยนตลอดช่วงการทำงานทั้งหมดโดยใช้ตัวควบคุมโดยการเปลี่ยนแรงดันไฟฟ้าของแหล่งจ่ายเป็นขั้น 0.5 V

จากผลการวัดระดับเสียงของการ์ดแสดงผลจากการทดสอบในวันนี้ กราฟต่อไปนี้ได้ถูกสร้างขึ้น:



น่าเสียดายที่ไม่มีการ์ดแสดงผลใดที่ทดสอบในวันนี้ที่สามารถเรียกได้ว่าเงียบหรืออย่างน้อยก็สะดวกสบายในแง่ของระดับเสียง พวกเขาทั้งหมดส่งเสียงดังเมื่อเรียกใช้แอปพลิเคชัน 3D แต่ที่สำคัญที่สุดฉันไม่ชอบเสียงของตัวทำความเย็นอ้างอิงสำหรับการ์ดวิดีโอ Radeon HD 6850 - มันรุนแรงพร้อมเสียงพลาสติกที่ไม่พึงประสงค์ก็สามารถทนได้ไม่เกิน 5-10 นาที Radeon HD 6870 ยังผิดหวังในแง่ของระดับเสียงเนื่องจากมันดังกว่า Radeon HD 5870 หรือ HD 5830 อ้างอิงที่มีเสียงดังอยู่แล้ว เมื่อพิจารณาจากกราฟิก Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum เป็นการ์ดวิดีโอที่เงียบที่สุดที่ทดสอบ แต่แท้จริงแล้วคำว่า "เงียบ" "นั้นใช้ไม่ได้กับเธอเลย ดังนั้นหากคุณชอบการ์ดแสดงผลใด ๆ ในการทดสอบวันนี้และระดับเสียงของคอมพิวเตอร์ของคุณไม่ใช่คุณสมบัติที่สำคัญน้อยที่สุดก็ควรเตรียมเปลี่ยนระบบระบายความร้อน

บทสรุป

ข้อสรุปหลักของการทดสอบในวันนี้คือ: บน AMD Radeon HD 6870 และ HD 6850 ใหม่ CrossFireX ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่า Cypress GPU และการ์ดแสดงผลรุ่นก่อนหน้า ไม่ใช่เรื่องตลก แต่ในสิบจากสิบเก้าเกมในการทดสอบวันนี้ ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นจากการเพิ่มการ์ดวิดีโอตัวที่สองเข้าสู่ระบบอยู่ที่ 100% ซึ่งก่อนหน้านี้ทำได้เฉพาะในหนึ่งหรือสองเกมบนเอ็นจิ้นที่เลือกซึ่งปรับให้เหมาะสมสำหรับ ATI ( เอเอ็มดี) สถาปัตยกรรม ดังนั้นจากมุมมองของเลขคณิตก็เพียงพอแล้วที่จะเพิ่มประสิทธิภาพของการ์ดแสดงผลสองตัวเพื่อค้นหาประสิทธิภาพสุดท้ายของการรวม CrossFireX เข้าด้วยกัน ในเวลาเดียวกันคุณไม่ควรคิดว่าเทคโนโลยี CrossFireX นั้นไร้ที่ติ - มันไม่ใช่เลย และเพื่อยืนยันสิ่งนี้ มีการทดสอบสี่หรือห้าเกมในวันนี้ ซึ่ง CrossFireX ทำงานไม่มีประสิทธิภาพเพียงพอหรือไม่ทำงานเลย อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไป ประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นด้วยเทคโนโลยีนี้ในปัจจุบันยังสูงกว่า SLI จาก NVIDIA นอกจากนี้คุณต้องคำนึงถึงความใหม่ของการ์ดวิดีโอ Radeon HD 6870 และ HD 6850 และความจริงที่ว่าไดรเวอร์สำหรับพวกเขาจะยังคงได้รับการปรับให้เหมาะสมและปรับให้เหมาะสมเป็นเวลาหลายเดือน ตัวอย่างเช่น โดยส่วนตัวแล้วฉันไม่สงสัยเลยว่าใน Left 4 Dead 2 ข้อบกพร่องของ CrossFireX ที่ใช้งานไม่ได้จะได้รับการแก้ไขในอนาคตอันใกล้นี้

สำหรับการเปรียบเทียบประสิทธิภาพของ AMD CrossFireX จากคู่ Radeon HD 6870 และ HD 6850 กับ NVIDIA SLI จาก GeForce GTX 460 สองตัวการรวมกันของการ์ดแสดงผลในแง่ของประสิทธิภาพนี้อยู่ระหว่าง Radeon HD 6870 และ HD 6850 และในบางรุ่น เกมยังมีประสิทธิภาพเหนือกว่าด้วย เนื่องจากไดรเวอร์มีวุฒิภาวะมากขึ้นและสามารถเลือกโหมดการเรนเดอร์ SLI ด้วยตนเองในแผงควบคุมไดรเวอร์ได้ นั่นคือในความเป็นจริงการ์ดแสดงผลทั้งสามคู่ได้รับการจัดอันดับในแง่ของประสิทธิภาพตามราคาที่แนะนำ เมื่อโอเวอร์คล็อก GeForce GTX 460 SLI 1 GB จะกลายเป็นอาวุธที่น่าเกรงขามในการต่อสู้ไม่เพียง แต่กับ Radeon HD 6850 เท่านั้น แต่ยังรวมถึง HD 6870 รุ่นเก่าด้วย อย่างไรก็ตามเพื่อให้ภาพสมบูรณ์ควรเพิ่มว่าการใช้พลังงานของ ตัวแทน NVIDIA ในปัจจุบันนั้นสูงกว่าระบบที่มีการ์ดแสดงผล AMD เล็กน้อย

โดยสรุปเราสามารถพูดเกี่ยวกับการ์ดแสดงผลแบบอนุกรมเพียงตัวเดียวในวัสดุปัจจุบัน - Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum ตามความเห็นของเรา การ์ดแสดงผลเหล่านี้มีข้อเสียสองประการ: อุปกรณ์แย่มากและระดับเสียงรบกวนสูงในโหมด 3D และหากคุณสามารถทนกับข้อเสียเปรียบประการแรกได้ หรือไม่พิจารณาเลย ข้อเสียเปรียบประการที่สองก็ไม่สามารถละเลยได้ ความกะทัดรัดของแผงวงจรพิมพ์ของกราฟิกการ์ดนำไปสู่ความจริงที่ว่านักพัฒนาไม่มีพื้นที่เพียงพอที่จะรองรับฮีทซิงค์ GPU ขนาดใหญ่และติดตั้ง เช่น พัดลมสองตัวแทนที่จะเป็นหนึ่งตัว ซึ่งจะช่วยรักษาประสิทธิภาพการระบายความร้อนในระดับสูงโดยลดความเร็วลงอย่างมาก ระดับเสียง. อนิจจา. ไม่เช่นนั้น การ์ดแสดงผล Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum นั้นดีและน่าดึงดูดใจมาก ไม่เพียงแต่ด้วยความถี่ที่เพิ่มขึ้นอย่างมาก แต่ยังรวมถึงนโยบายการกำหนดราคาที่เอื้อมถึงของ Palit ด้วย ทางเลือกเช่นเคยเป็นของคุณ

ขอบคุณ:
สำนักงานตัวแทนของรัสเซียของ AMD และโดยส่วนตัว Kirill Kochetkov
บริษัท พาลิต ไมโครซิสเต็มส์ จำกัด และโดยส่วนตัวแล้ว Marina Pelepets
สำหรับการ์ดแสดงผลที่ให้มาสำหรับการทดสอบ
.

วัสดุอื่น ๆ ในหัวข้อนี้


AMD Radeon HD 6800: รุ่นต่อไป?AMD Radeon HD 6800: รุ่นต่อไป?
“ลาก่อนเอทีไอ!” - การทดสอบล่าสุดของการ์ดแสดงผลการเล่นเกมทั้งหมด Radeon HD 5xxx
Asus ENGTX460 DirectCU TOP: ถึงเวลาครบกำหนด

“...Radeon HD 6850 กลายเป็นว่าเร็วอย่างน่าประหลาดใจ มันล้าหลังรุ่นเก่าถึง 20% และเทียบเท่ากับ GTX 460 และ GTX 465 ได้อย่างมั่นใจ แต่ราคาในรัสเซียทำให้ความประทับใจทั้งหมดเสียหาย หากทางตะวันตกบอร์ด AMD จะมีราคาต่ำกว่าคู่แข่งอย่างมากแสดงว่าอยู่นี่แล้ว

การติดการพนัน https://www.site/ https://www.site/

เมื่อไร เอเอ็มดีนำเสนอบรรทัด เรดอน เอชดี 6800เราเกือบจะพร้อมที่จะพิมพ์ "เกม" หมายเลข 12/2010 - และทดสอบการ์ดวิดีโอทั้งสองแล้ว เอชดี 6870และ เอชดี 6850เราไม่มีเวลา ดังนั้นในฉบับที่แล้วเราจึงศึกษาเฉพาะเวอร์ชันเก่าเท่านั้นและในฉบับนี้เราจะพูดถึงเวอร์ชันน้อง

มีดผ่าตัด

เช่นเดียวกับรุ่นเก่า HD 6850 มีพื้นฐานมาจากคริสตัลเวอร์ชันดัดแปลง ไซเปรส - บาร์ต. มีบล็อก SIMD เหลือน้อยกว่า HD 6870: 12 แทนที่จะเป็น 16 ดังนั้นจำนวนโปรเซสเซอร์สตรีมจึงลดลงเช่นกัน - จาก 1120 เป็น 960 หน่วย มีบล็อกพื้นผิวน้อยกว่า 8 ชิ้น - 48 ชิ้น ลดลงและ ความถี่สัญญาณนาฬิกาโปรเซสเซอร์: แทนที่จะเป็น 900 MHz คริสตัลทำงานที่ 775 MHz แต่ความทรงจำก็แทบจะไม่ถูกแตะต้องเลย HD 6850 มีบัส 256 บิตสำหรับผู้ใหญ่และ GDDR5 1 GB ซึ่งช้ากว่า HD 6870 เพียง 200 MHz เช่นเดียวกับหน่วยแรสเตอร์ไรเซชัน: ทั้ง 32 หน่วยอยู่ในตำแหน่งเดียวกัน

ไม่มีความแตกต่างในสถาปัตยกรรมของรุ่นจูเนียร์และรุ่นอาวุโส Radeon HD 6850 รองรับการสร้างภาพสเตอริโอ HD3D, การกรอง Morphological AA, การกรองแอนไอโซทรอปิกขั้นสูงและอัลกอริธึมการลบรอยหยัก และยังมาพร้อมกับโมดูลถอดรหัสวิดีโอ ยูวีดี3รองรับรูปแบบ VC-1, H.264, MPEG-2 (DVD), MVC และ MPEG-4 (DivX, Xvid)

ตัวการ์ดนั้นสั้นกว่า HD 6870 2 ซม. แต่มีการออกแบบเหมือนกัน - อิฐสีดำพร้อมส่วนแทรกสีแดง ระบบระบายความร้อนเหมือนกันทุกประการ: ท่อความร้อน, หม้อน้ำ, กังหัน สิ่งเดียวคือจำนวนหน้าสัมผัสพลังงานลดลง HD 6850 กินไฟ 127 วัตต์ และต้องการปลั๊ก 6 พินเพียงปลั๊กเดียวเท่านั้น เอาต์พุตวิดีโอเหมือนกับ HD 6870: mini-DisplayPort 1.2 สองตัว, DVI สองตัว และ HDMI 1.4a หนึ่งตัว ทั้งหมดนี้ทำให้คุณสามารถเชื่อมต่อจอภาพได้สูงสุดหกจอเข้ากับการ์ดวิดีโอตัวเดียวในคราวเดียว ดู Blu-ray 3D และแสดงภาพบนทีวีที่รองรับ 3D Stereo

ตัวเลือก

ทางบริษัทส่ง Radeon HD 6850 มาทดสอบ ไพลิน. การ์ดไม่ได้มาตรฐาน - นักพัฒนาเปลี่ยนตัวทำความเย็น ตัวเรือนพลาสติกที่มีตราสินค้าค่อนข้างชวนให้นึกถึงยานอวกาศ: สีดำมัน, เม็ดมีดสีเงิน, การปั๊มที่สลับซับซ้อน หม้อน้ำอลูมิเนียมวางอยู่บนโปรเซสเซอร์ผ่านท่อนำความร้อนทองแดงสองท่อ และมีพัดลมขนาด 75 มม. อยู่ด้านบน

ชุดเอาต์พุตวิดีโอก็เปลี่ยนไปเช่นกัน: DisplayPort 1.2 ขนาดเต็มหนึ่งพอร์ต, HDMI 1.4a และ DVI สองตัว มิฉะนั้นจะไม่มีอะไรใหม่ ความถี่โปรเซสเซอร์และหน่วยความจำเป็นมาตรฐาน ไม่มีการโอเวอร์คล็อก

ปัญหาราคา

เพื่อทดสอบ Radeon HD 6850 เราทำ เมนบอร์ด ฟ็อกซ์คอนน์ เรเนซองส์บนชิปเซ็ต อินเทล X58 เอ็กซ์เพรสให้ใส่โปรเซสเซอร์ลงไป อินเทลคอร์ i7-920เพิ่มเมมโมรี่สติ๊กสามอัน คิงส์ตัน HyperX DDR3-1666ครั้งละ 2 GB และติดตั้งแล้ว ระบบปฏิบัติการ Windows 7 Ultimate 64 บิต. เราเลือกชุดการทดสอบมาตรฐาน: เราดูว่าการ์ดมีคุณสมบัติสังเคราะห์ได้กี่คะแนน 3ดีมาร์ค แวนเทจและ เกณฑ์มาตรฐาน Unigine Heaven 2.0วัดความเร็วประสิทธิภาพในเกม DX10 และ DX11

ด้วยการเลือกคู่แข่งสำหรับ HD 6850 ภาพซ้อนทับก็ออกมา ราคาอย่างเป็นทางการของการ์ดคือ 5,500-6,000 รูเบิล แต่การค้าปลีกที่ยอดเยี่ยมของเราเพิ่มสูงขึ้นเป็น 7,300-8,000 รูเบิล ปรากฎว่าในรัสเซียการ์ดแสดงผลไม่จำเป็นต้องแข่งขันกับการ์ดใดเลย GTX460 768 เมกะไบต์ และ จีทีเอส 450แต่มีสหายที่จริงจังเช่น GTX460 1 กิกะไบต์ GTX465และ เอชดี 5830กับ เอชดี 5850.

สิ่งอัศจรรย์อยู่ใกล้ตัว

การทดสอบครั้งแรก 3DMark Vantage ทำให้ Radeon HD 6850 อยู่ในตำแหน่งสุดท้าย แม้แต่ HD 5830 ที่อ่อนแอก็ยังเร็วขึ้น 3% Unigine Heaven Benchmark 2.0 ผ่อนปรนมากกว่านี้เล็กน้อยและนำการ์ดแสดงผลใหม่ที่มีความละเอียดสูงกว่า HD 5850 และ HD 5830 แต่เมื่อมันเกิดขึ้น สารสังเคราะห์ยังห่างไกลจากตัวบ่งชี้

ในเกม Radeon HD 6850 ทำงานได้ดีมาก ใน เรซิเดนต์อีวิล 5เธอเอาชนะคู่แข่งทั้งหมดจาก NVIDIAและสูญเสียเพียง 2-3% ให้กับ HD 6870 และ HD 5850 เท่านั้น เดวิลเมย์ร้องไห้ 4 การ์ดแสดงผล GeForceติดตามและดำเนินการเทียบเท่ากับคู่แข่งจาก AMD: ความแตกต่างคือ 2-5% สิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นกับ มนุษย์ต่างดาวปะทะ พรีเดเตอร์. ทั้ง GTX 460, GTX 465 และ HD 6850 แสดง 28-29 เฟรมต่อวินาทีซึ่งเป็นผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม

* * *

Radeon HD 6850 นั้นเร็วอย่างน่าประหลาดใจ มันล้าหลังรุ่นเก่าถึง 20% และเทียบเท่ากับ GTX 460 และ GTX 465 ได้อย่างมั่นใจ แต่ราคาในรัสเซียทำให้ความประทับใจทั้งหมดเสียหาย หากทางตะวันตกบอร์ด AMD มีราคาถูกกว่าคู่แข่งอย่างมากนี่คือราคาแพงกว่า GTX 460 ถึง 500-1,000 รูเบิล และนี่เป็นความอัปยศมากเพราะ HD 6850 ประสบความสำเร็จจริงๆ

ตารางที่ 1
ตารางเปรียบเทียบลักษณะทางเทคนิค
ลักษณะเฉพาะ เอเอ็มดี Radeon HD 6850 เอเอ็มดี Radeon HD 6870 เอเอ็มดี Radeon HD 5850 เอเอ็มดี Radeon HD 5830 NVIDIA GeForce GTX465 NVIDIA GeForce GTX 460
แกนกลาง บาร์ต โปร บาร์ตส์ เอ็กซ์ที ไซเปรส โปร ไซเปรส XT GF100 GF104
จำนวนทรานซิสเตอร์ 1.7 พันล้าน 1.7 พันล้าน 2.15 พันล้าน 2.15 พันล้าน 3 พันล้าน 1.95 พันล้าน
กระบวนการทางเทคนิค 40 นาโนเมตร 40 นาโนเมตร 40 นาโนเมตร 40 นาโนเมตร 40 นาโนเมตร 40 นาโนเมตร
จำนวนตัวประมวลผลสตรีม 960 ชิ้น 1120 ชิ้น 1440 ชิ้น 1120 ชิ้น 352 ชิ้น 336 ชิ้น
ความถี่คอร์กราฟิก 775 เมกะเฮิรตซ์ 900 เมกะเฮิรตซ์ 725 เมกะเฮิรตซ์ 800 เมกะเฮิรตซ์ 607 เมกะเฮิรตซ์ 675 เมกะเฮิรตซ์
ความถี่ของโปรเซสเซอร์สตรีม 775 เมกะเฮิรตซ์ 900 เมกะเฮิรตซ์ 725 เมกะเฮิรตซ์ 800 เมกะเฮิรตซ์ 1215 เมกะเฮิรตซ์ 1350 เมกะเฮิรตซ์
ประเภทความจุหน่วยความจำ GDDR5, 1GB GDDR5, 1GB GDDR5, 1GB GDDR5, 1GB GDDR5, 1GB GDDR5, 1GB
ความถี่หน่วยความจำ 4000 เมกะเฮิรตซ์ 4200 เมกะเฮิรตซ์ 4000 เมกะเฮิรตซ์ 4000 เมกะเฮิรตซ์ 3200 เมกะเฮิรตซ์ 3600 เมกะเฮิรตซ์
บัสข้อมูล 256 บิต 256 บิต 256 บิต 256 บิต 256 บิต 256 บิต
จำนวนบล็อกพื้นผิว 48 ชิ้น 56 ชิ้น 72 ชิ้น 56 ชิ้น 44 ชิ้น 56 ชิ้น
จำนวนบล็อกแรสเตอร์ 32 ชิ้น 32 ชิ้น 32 ชิ้น 16 ชิ้น 32 ชิ้น 32 ชิ้น
อินเตอร์เฟซ PCIe2.0x16 PCIe2.0x16 PCIe2.0x16 PCIe2.0x16 PCIe2.0x16 PCIe2.0x16
ราคา ณ เดือนธันวาคม 2553 7,500 รูเบิล 9300 รูเบิล 7800 รูเบิล 6700 รูเบิล 7,500 รูเบิล 7,000 รูเบิล
ตารางที่ 2
การทดสอบสังเคราะห์
3ดีมาร์ค แวนเทจ
รุ่นการ์ดจอ จีพียู ซีพียู โดยรวม
เอเอ็มดี Radeon HD 6850 12 596 16 499 13 365 100%
เอเอ็มดี Radeon HD 6870 15 131 16 493 15 450 116%
เอเอ็มดี Radeon HD 5850 14 832 17 597 15 427 116%
เอเอ็มดี Radeon HD 5830 12 781 17 594 13 720 103%
NVIDIA GeForce GTX465 11 674 42 636 14 264 107%
NVIDIA GeForce GTX 460 12 556 40 963 15 188 114%
เกณฑ์มาตรฐาน Unigine Heaven 2.0
รุ่นการ์ดจอ เฟรมต่อวินาที โดยรวม อัตราส่วนประสิทธิภาพ
เอเอ็มดี Radeon HD 6850 11,8 298 100%
เอเอ็มดี Radeon HD 6870 13,8 348 117%
เอเอ็มดี Radeon HD 5850 11,4 288 97%
เอเอ็มดี Radeon HD 5830 10,5 266 90%
NVIDIA GeForce GTX465 16,7 421 141%
NVIDIA GeForce GTX 460 16,9 426 143%
ตารางที่ 1
การทดสอบการเล่นเกม (เฟรมต่อวินาที)
ชื่อเกม การตั้งค่า เอเอ็มดี Radeon HD 6850 เอเอ็มดี Radeon HD 6870 เอเอ็มดี Radeon HD 5850 เอเอ็มดี Radeon HD 5830 NVIDIA GeForce GTX465 NVIDIA GeForce GTX 460
เรซิเดนต์อีวิล 5 (DX10)
สูง, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 93,9 96,1 92,4 74,5 83,7 83
สูง, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 86,8 89,6 90,5 67 76,4 76,2
อัตราส่วนประสิทธิภาพ 100% 103% 102% 79% 89% 88%
เดวิลเมย์คราย 4 (SC2, DX10)
สูงมาก, 1680x1050, AF 16x, AA 8x - - - - 95,7 101,3
สูงมาก, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 92,6 126,3 114,8 77,7 93,3 93
อัตราส่วนประสิทธิภาพ 100% 136% 124% 84% 102% 105%
มนุษย์ต่างดาวปะทะ พรีเดเตอร์ (เดโม, DX11)
สูงมาก, 1680x1050, AF 16x, AA 2x 32,5 39,6 32,2 24,4 33,1 32
สูงมาก, 1920x1080, AF 16x, AA 2x 29 35,4 33,3 21,7 29,3 28,5
อัตราส่วนประสิทธิภาพ 100% 122% 107% 75% 101% 98%
ค่าของเงิน 100% 124% 104% 89% 100% 93%
อัตราส่วนประสิทธิภาพ 100% 120% 111% 80% 97% 97%