Program for å lage weboppdrag. Presentasjon "pedagogisk nettoppdrag". "Opprett ditt eget oppdrag på et gratis tema"

Seksjoner: Generelle pedagogiske teknologier

I dag, i utdanningsinstitusjoner, bruker flertallet av studentene fritt moderne informasjonsteknologi, dette gjør det lettere for dem å finne informasjon, bearbeide den og presentere den i ulike presentasjonsformer. Derfor bidrar bruken av en datamaskin i studentenes prosjektaktiviteter som et kreativt verktøy til å oppnå flere mål:

  • øke motivasjonen for selvlæring;
  • dannelse av ny kompetanse;
  • realisering av kreativt potensial;
  • øke personlig selvtillit;
  • utvikling av personlige egenskaper som ikke er etterspurt i utdanningsprosessen (for eksempel poetiske, musikalske, kunstneriske evner).

For tiden er det mangel på spesialister innen ulike aktivitetsområder som er i stand til å løse nye problemer uavhengig og i team, og gjøre dette ved hjelp av Internett. Derfor vil arbeidet til studenter i en slik variant av prosjektaktivitet som et nettoppdrag diversifisere læringsprosessen, gjøre den livlig og interessant. Og erfaringene vil bære frukter i fremtiden, for mens du jobber med dette prosjektet utvikles en rekke kompetanse:

  • bruke IT til å løse profesjonelle problemer (inkludert søk etter nødvendig informasjon, formatering av arbeidsresultater i form av datapresentasjoner, nettsteder, flash-videoer, databaser, etc.);
  • selvlæring og selvorganisering;
  • teamarbeid (planlegging, fordeling av funksjoner, gjensidig assistanse, gjensidig kontroll);
  • evnen til å finne flere måter å løse en problemsituasjon på, bestemme det mest rasjonelle alternativet og rettferdiggjøre valget ditt;
  • offentlige taleferdigheter (det er obligatorisk å gjennomføre forhåndsforsvar og forsvar av prosjekter med taler av forfattere, med spørsmål, diskusjoner).

Så, hva er en webquest?

«Et pedagogisk nettoppdrag er et nettsted som studentene jobber med for å fullføre en eller annen pedagogisk oppgave. Slike nettoppdrag utvikles for å maksimere integreringen av Internett i ulike utdanningsfag på ulike studienivåer i utdanningsprosessen. De dekker en egen problemstilling, faglig emne, tema, og kan også være tverrfaglige. Det er to typer nettoppdrag: for kortsiktig (mål: å utdype kunnskap og integrering av dem, designet for én til tre leksjoner) og langsiktig arbeid (mål: å utdype og transformere elevenes kunnskap, designet for en lang periode - kanskje for et semester eller studieår). Et trekk ved pedagogiske webquests er at noe eller all informasjon som elevene kan jobbe med selvstendig eller i grupper, ligger på ulike nettsteder. I tillegg er resultatet av å jobbe med et nettoppdrag publisering av studentenes arbeid i form av nettsider og nettsteder (lokalt eller på Internett)" (Bykhovsky Y.S. "Educational Web Quests").

Utviklerne av webquesten som en pedagogisk oppgave er Bernie Dodge, professor i pedagogisk teknologi ved University of San Diego (USA). Han definerte følgende typer oppgaver for nettoppdrag.

  • Gjenfortelling – demonstrasjon av forståelse av temaet basert på presentasjon av materiell fra ulike kilder V ny format: lage en presentasjon, plakat, historie.
  • Planlegging og design – utvikling av en plan eller et prosjekt basert på spesifiserte forhold.
  • Selverkjennelse – alle aspekter ved personlighetsforskning.
  • Samling – transformasjon av formatet for informasjon hentet fra forskjellige kilder: opprettelse av en bok kulinariske oppskrifter, virtuell utstilling, tidskapsel, kulturkapsel.
  • Kreativ oppgave – kreativt arbeid i en bestemt sjanger – lage et skuespill, dikt, sang, video.
  • Analytisk oppgave – søk og systematisering av informasjon.
  • Detektiv, puslespill, mystisk historie – konklusjoner basert på motstridende fakta.
  • Å nå konsensus – utvikle en løsning på et akutt problem.
  • Karakter – underbyggelse av et bestemt synspunkt.
  • Journalistisk etterforskning – objektiv presentasjon av informasjon (separasjon av meninger og fakta).
  • Tro – å vinne motstandere eller nøytralsinnede mennesker over på din side.
  • Vitenskapelig forskning – studie av ulike fenomener, funn, fakta basert på unike nettkilder.

Strukturen til webquesten, krav til dens individuelle elementer

Klar introduksjon , hvor hovedrollene til deltakerne eller oppdragsscenarioet, en foreløpig arbeidsplan og en oversikt over hele oppdraget er tydelig beskrevet.

Sentral oppgave , som er forståelig, interessant og gjennomførbart. Sluttresultatet av selvstendig arbeid er klart definert (for eksempel stilles en rekke spørsmål som må besvares, et problem staves som må løses, en stilling er definert som må beskyttes, og andre aktiviteter er indikert som er rettet mot å bearbeide og presentere resultatene basert på den innsamlede informasjonen).

Liste over informasjonsressurser (V i elektronisk format- på CDer, video- og lydmedier, i papirform, lenker til Internett-ressurser, nettstedsadresser om emnet) nødvendig for å fullføre oppgaven. Denne listen må merkes.

Beskrivelse av operasjonsprosedyre , som må fullføres av hver oppdragsdeltaker når du fullfører oppgaven uavhengig (stadier).

Beskrivelse av kriterier og parametere for å evaluere en webquest . Evalueringskriterier avhenger av type læringsoppgaver som løses i webquesten.

Handlingsveiledning (hvordan organisere og presentere den innsamlede informasjonen), som kan presenteres i form av veiledende spørsmål som organiserer akademisk arbeid(for eksempel knyttet til å bestemme tidsrammen, generelt konsept, anbefalinger for bruk av elektroniske kilder, presentasjon av "blanks" på nettsider, etc.).

Konklusjon , som oppsummerer erfaringen deltakerne vil få når de jobber selvstendig på en webquest. Noen ganger er det nyttig å inkludere retoriske spørsmål ved konklusjonen som oppmuntrer elevene til å fortsette sine eksperimenter i fremtiden.

Stadier av arbeidet med oppdraget

Første etappe(kommando)

Studentene blir kjent med de grunnleggende konseptene for det valgte emnet og materialer fra lignende prosjekter.
Roller i teamet er fordelt: 1-4 personer per rolle.
Alle teammedlemmer bør hjelpe hverandre og lære hverandre hvordan man bruker dataprogrammer.

Rolletrinn

Individuelt arbeid i team for felles resultat. Deltakerne utfører samtidig oppgaver i samsvar med sine valgte roller. Siden målet for arbeidet ikke er konkurransedyktig, lærer teammedlemmene gjensidig ferdigheter i å jobbe med dataprogrammer og internett i prosessen med å jobbe med nettoppdraget. Teamet oppsummerer i fellesskap resultatene av hver oppgave, deltakerne utveksler materiell for å oppnå et felles mål – å lage en nettside.

1) søke etter informasjon om et spesifikt emne;
2) utvikling av nettstedstrukturen;
3) opprettelse av materialer for nettstedet;
4) ferdigstillelse av materialer for nettstedet.

Den siste fasen

Teamet jobber sammen, under veiledning av en lærer, og føler ansvar for forskningsresultatene publisert på Internett.

Basert på resultatene av studien av problemstillingen, formuleres konklusjoner og forslag. Det avholdes en konkurranse med fullførte arbeider, der forståelsen av oppgaven, påliteligheten til informasjonen som brukes, dens forhold til et gitt emne, kritisk analyse, logikk, informasjonsstruktur, posisjonsbestemmelse, tilnærminger til å løse problemet, individualitet, og profesjonalitet ved presentasjon vurderes. Både lærere og elever er med på å evaluere resultatene gjennom diskusjon eller interaktiv stemmegivning.

Selve plasseringen av webquests på Internett kan øke studentenes motivasjon betydelig for å oppnå de beste pedagogiske resultatene.

Kriterier for vurdering av elevarbeid

Flott

Fint

Tilfredsstillende

Forstå oppgaven

Arbeidet viser en nøyaktig forståelse av oppgaven.

Både materiell som er direkte relatert til emnet og materiell som ikke er relatert til det er inkludert; brukt Begrenset mengde kilder.

Materialer som ikke er direkte relatert til emnet er inkludert; én kilde brukes, den innsamlede informasjonen blir ikke analysert eller evaluert.

Fullfører oppgaven

Verk fra ulike perioder blir vurdert; konklusjonene er begrunnet; alt materiale er direkte relatert til emnet; kilder er korrekt sitert; informasjon fra pålitelige kilder brukes.

Ikke all informasjon er hentet fra pålitelige kilder; Noe av informasjonen er unøyaktig eller ikke direkte relevant for emnet.

Tilfeldig utvalg av materialer; informasjon er unøyaktig eller irrelevant for emnet; ufullstendige svar på spørsmål; det gjøres ikke noe forsøk på å evaluere eller analysere informasjonen.

Resultat av arbeid

Klar og logisk presentasjon av informasjon; All informasjon er direkte relevant for emnet, nøyaktig, godt strukturert og redigert. Det demonstreres en kritisk analyse og vurdering av materialet og et bestemt standpunkt.

Nøyaktighet og struktur av informasjon; attraktiv utforming av verket. Ens egen posisjon og vurdering av informasjon er ikke tilstrekkelig uttrykt. Arbeidet ligner på annet studentarbeid.

Materialet er ikke logisk strukturert og presentert på en ytre lite attraktiv måte; det gis ikke noe klart svar på spørsmålene som stilles.

Kreativitet

Ulike tilnærminger til å løse problemet presenteres. Verket har en sterk personlighet og uttrykker synspunktet til en mikrogruppe.

Ett synspunkt på problemet demonstreres; det gjøres sammenligninger, men ingen konklusjoner trekkes.

Eleven kopierer ganske enkelt informasjon fra de foreslåtte kildene; det er ikke noe kritisk blikk på problemet; arbeidet har lite med temaet for webquesten å gjøre.

Erfaring viser at de strengeste dommerne av arbeid er studentene selv. Det er viktig her i sluttfasen, når det ferdige arbeidet presenteres offentlig, å organisere en konstruktiv diskusjon. Åpen evaluering av ditt eget arbeid og arbeidet til dine kolleger lar deg lære å være korrekt i å kommentere, identifisere de mest interessante funnene i utførte oppgaver og formulere dine egne evalueringskriterier.

På slutten av arbeidet med prosjektet, etter å ha summert resultatene, er det viktig å bruke materielle og moralske insentiver for høye resultater.

Eksempler på webquests

Alle studenter må før eller siden forsvare kursene sine og deretter oppgavene sine. Samtidig er det alltid flere spørsmål om hvordan dette skal gjøres enn svar.

I topp 10 frykt for menneskeheten er døden på 6. plass, og frykt for offentlige taler er på 1. plass!!!

Oppdraget "Selvinstruksjonsmanual for å forsvare en avhandling (kurs)arbeid" som jeg utviklet vil hjelpe deg å forstå hovedaspektene ved å forberede og forsvare studentarbeid.

Ulike eksperter vil presentere sitt synspunkt på en slik begivenhet som offentlig forsvar av verk, og vil gi råd og anbefalinger til alle.

Oppgaven til deltakerne i oppdraget er å bestemme deres rolle og utvikle anbefalinger, krav og råd til studenter som forbereder seg på å forsvare arbeidet sitt. Etter å ha oppsummert resultatene til alle deltakerne i oppdraget, vil du få en "Selvinstruksjonsmanual for å forsvare oppgaven din", som vil bli brukt av seniorstudenter.

Når du velger en rolle, kan du fokusere på dine tilbøyeligheter, interesser, eller omvendt - prøv deg selv i en uvanlig situasjon.

Roller til deltakere i oppdraget:

Psykolog er ansvarlig for den psykologiske og følelsesmessige tilstanden til høyttaleren. Hans hovedoppgave er å gi praktiske råd for å overvinne angst, aktivere oppmerksomheten til lytterne. Psykologen vil også finne ut hvilken innflytelse ekstraspråklige virkemidler har på den generelle oppfatningen av talen.

Oppgave designer – gi råd om å lage elektroniske presentasjoner og utdelinger.

Russisk språkspesialist vil gi råd om bruk av språklige uttrykksmidler, foreslå aksepterte talemønstre som brukes ved forsvar av en avhandling (kursarbeid), og advare mot feil uttale av ofte brukte ord.

Anmelder fokuserer på kriteriene for å evaluere ytelser, og foreslår teknikker for å redusere den negative effekten av kommentarer.

"Opplevde » vil presentere råd fra lærere, nyutdannede og seniorstudenter som forsvarte prosjektene sine, dele tegn og underholde med elevhistorier.
Jeg foreslår at dette oppdraget fullføres av førsteårs studenter (dvs. barn som begynte på college etter 9. klasse og fortsatt studerer skolefag). Dette lar deg diversifisere læringsprosessen og forberede studentene på forhånd for kommende offentlige forsvar av arbeidet deres. Vektleggingen av det faktum at vi forbereder en veiledning for seniorstudenter, inviterer seniorstudenter til sluttfasen (presenterer resultatene av prosjektet) gir førsteårsstudenter en følelse av ansvar for produktet som tilbys, en følelse av viktigheten av arbeidet deres .

Du kan finne ut mer om denne webquesten på Internett på www.kbk-wq.h17.ru

Et nytt nettoppdrag om vårt hjemland er for tiden under utvikling. Rollene til denne søken: historiker, geograf, økonom, politiker, forretningsmann, vokter av legender og tradisjoner, bibliograf...

Studenter i ulike fag studerer Kaliningrad og regionen omfattende, finner og presenterer veldig interessante materialer. Derfor bestemte vi oss for å kombinere dette arbeidet i ett enkelt prosjekt.

Avslutningsvis vil jeg gjerne gi lenker til noen webquests. Fra min egen erfaring kan jeg si det bare etter å ha sett minst noen få lignende verk, kan du bli inspirert til å lage ditt eget prosjekt. Og dette arbeidet er både nyttig og interessant, virkelig aktiverende læringsaktiviteter.

Eksempler på oppdrag på skolesektorens nettsider.

Materiale fra TolVIKI

Oppdrag- søk, gjenstand for søk, søk etter eventyr, oppfyllelse av et ridderløfte. (eng)

«Et pedagogisk nettoppdrag er et nettsted som studenter jobber med for å fullføre en eller annen pedagogisk oppgave. Slike nettoppdrag utvikles for å maksimere integreringen av Internett i ulike utdanningsfag på ulike studienivåer i utdanningsprosessen.» (Yaroslav Bykhovsky. Pedagogiske nettoppdrag)

Utvikleren av webquesten som en pedagogisk oppgave er Bernie Dodge, professor i pedagogisk teknologi ved University of San Diego (USA). Forfatteren utviklet innovative internettapplikasjoner for integrering i utdanningsprosessen ved undervisning i ulike akademiske emner på ulike utdanningsnivåer.

Kenton Letkeman, skaperen av en rekke utmerkede webquests, mener at dette er et supert læringsverktøy, fordi... En konstruktivistisk tilnærming til læring brukes. Når de gjennomfører webquests, mottar ikke studentene ferdige svar eller løsninger de løser selvstendig oppgaven de er tildelt.

Å jobbe med en webquest hjelper:

  • organisere aktive uavhengige eller gruppesøkeaktiviteter,
  • fremmer utviklingen av kommunikative læringsferdigheter,
  • utvikler kognitive læringsferdigheter, fremmer utviklingen av generelle pedagogiske ferdigheter (analyse, syntese, målsetting, informasjonssøk, strukturering av kunnskap, etc.),
  • fremmer utviklingen av kreativ tenkning og problemløsningsferdigheter,
  • gjør det mulig å implementere en individuell tilnærming til læring,
  • sikrer dannelsen av ferdigheter til selvstendig å evaluere og ta beslutninger, ta hensyn til andres posisjoner (felles målsetting og planlegging av vanlige måter å jobbe på basert på prognoser, overvåking og korrigering av fremdrift og resultater av felles aktiviteter) og effektivt løse konflikter ,
  • skaper komfortable forhold for utdanningsprosessen, eliminerer nervøst stress, fremmer endring av oppmerksomhet, endrer aktivitetsformer, etc.

Dermed kan vi si at webquest-teknologien er basert på en aktivitetsbasert tilnærming.

Klassifisering av webquests

Webquests kan enten dekke et eget problem, akademisk emne, emne eller være tverrfaglige. Bernie Dodge identifiserer tre prinsipper for klassifisering av webquests:


Gjenfortelling er en demonstrasjon av forståelse av et emne basert på presentasjon av materialer fra ulike Internett-kilder i et nytt format: å lage en presentasjon, plakat, historie.

Samling– transformasjon av formatet for informasjon mottatt fra forskjellige kilder: opprettelse av et nytt elektronisk produkt, virtuell utstilling, tidslinje, etc.

Gåte, puslespill, detektiv eller mystisk historie– konklusjoner basert på motstridende fakta.

Journalistisk etterforskning– objektiv presentasjon av informasjon (separasjon av meninger og fakta).

Planlegging og design– utvikling av en plan eller et prosjekt basert på spesifiserte forhold.

Kreativ oppgave– kreativt arbeid i en bestemt sjanger: lage et skuespill, dikt, sang, video.

Selverkjennelse– alle aspekter ved personlighetsforskning.

Løse kontroversielle problemer– utvikle en løsning på et akutt problem.

Tro– å vinne motstandere eller nøytralsinnede mennesker over på din side.

Analytisk oppgave– søk, analyse og syntese av informasjon.

Karakter– underbyggelse av et bestemt synspunkt.

Vitenskapelig forskning– studie av ulike fenomener, funn, fakta basert på unike nettkilder.

Webquest-struktur

Bernie Dodge fremhever den klare strukturen til webquesten. Denne strukturen er imidlertid ikke noe fast og brukes kun som grunnlag, som kan endres om nødvendig. Læreren kan designe oppdraget i samsvar med elevenes nivå og behov.

Klar introduksjon, hvor hovedrollene til deltakerne eller oppdragsscenarioet, en foreløpig arbeidsplan og en oversikt over hele oppdraget er tydelig beskrevet. Målet er å forberede og motivere elevene, så her er motivasjons- og pedagogisk verdi viktig.

Oppgaver skal formuleres i form av en problembasert læringsoppgave. De skal være presist formulert, ha pedagogisk verdi, være interessante og gjennomførbare innenfor den angitte tidsrammen. Det er tilrådelig at oppgavene er varierte og fokusert på utvikling av tankeferdigheter på høyt nivå. Det endelige resultatet av arbeidet må være klart og tydelig definert:

  • et problem eller en gåte som må løses;
  • et standpunkt som må formuleres og forsvares;
  • produktet som skal lages;
  • rapport eller journalistisk rapport;
  • kreativt arbeid, presentasjon, plakat, etc.;

Fra et metodisk synspunkt informasjonsmateriell må kjennetegnes ved ressursens relevans, mangfold og originalitet. Både internettkilder (lenker må kommenteres) og trykte kilder skal presenteres: tekster læremidler, tilleggslitteratur om emnet som studeres, aktuelle tidsskriftartikler og mer.

Det er nødvendig å si tydelig trinnvis arbeidsprosedyre, som må fullføres av hver oppdragsdeltaker når de fullfører oppgaven uavhengig. Gi et diagram over hvilket nivå eleven går til hvis svaret er riktig, og hva spilleren skal gjøre hvis oppgaven er utført feil. Retningslinjer for handling kan presenteres i form av veiledende spørsmål som organiserer pedagogisk arbeid (for eksempel knyttet til fastsettelse av tidsramme, generelt konsept, anbefalinger for bruk av elektroniske kilder, presentasjon av «blanks» på nettsider, etc.) .

Beskrivelse av kriterier og webquest-evalueringsparametere. Evalueringskriterier avhenger av type læringsoppgaver som løses i webquesten. Det er å foretrekke å gi poeng eller konvensjonelle enheter (sjetonger, spesialmynter, merker osv.).

I konklusjon oppsummerer erfaringen deltakerne vil få når de fullfører webquesten. Noen ganger er det nyttig å inkludere retoriske spørsmål ved konklusjonen som oppmuntrer elevene til å fortsette sine eksperimenter i fremtiden. Konklusjonen bør ha en sammenheng med innledningen.

Kommentarer til læreren- dette er undervisningsmateriell for lærere som skal bruke denne webquesten. De kan inneholde følgende seksjoner:

  • kort oppsummering (hva handler oppdraget om?)
  • mål og mål for webquesten,
  • alderskategori av elever (kan den brukes av andre elever hvis det er tillegg, justeringer),
  • planlagte resultater i samsvar med Federal State Education Standard (personlig, meta-emne, emne),
  • prosessen med å organisere en webquest,
  • nødvendige Internett-ressurser (nettsted, tilleggsapplikasjoner etc.),
  • verdien og verdigheten til denne webquesten.

Algoritme for å lage en webquest

Trinn 1. Velg et emne. Webquest-emnet må oppfylle følgende betingelser:

  • overholde kravene i Federal State Education Standard;
  • inneholde oppgaver som vil bidra til utvikling av et høyt nivå av elevtenkning (analyse, syntese, evaluering);
  • meningsfullt erstatte, eller enda bedre, supplere eksisterende materiale om emnet for leksjonen;
  • muliggjøre effektiv bruk av Internett.

Trinn 2. Definisjon av grunnleggende begreper om emnet. Lag en ordliste eller ordsky. Dette trinnet lar deg identifisere nøkkelpunkter for å lage oppgaver.

Trinn 3. Målsetting. Hjelper deg med å definere målene dine konstruktør, laget basert på Blooms taksonomi.

Trinn 4. Velge en ressurs, som webquesten vil bli opprettet på. For eksempel et Google-nettsted, et nettsted på Tilda-plattformen.

Trinn 5. Velge type og form oppdrag i samsvar med klassifiseringen.

Trinn 6. Skrive et manus. Et scenario er en generell idé og individuelle oppgaver som må fullføres i etapper eller separat, samt markører (tips) som hjelper deg med å navigere i oppdraget.

Vi anbefaler at du nøye studerer tjenester for å lage undervisningsmateriell, og gir preferanse til:

Når du organiserer felles aktiviteter, er det tilrådelig å bruke Google-tjenester og Google Disk-ressurser. Ikke glem Google Forms, som lar deg lage interessante quizer ved å bygge inn medieobjekter (video, lyd, bilder).

Et geografioppdrag kan ikke fullføres uten Google maps.

QR-koder har blitt veldig populære i oppdrag. QR kode(fra engelsk quick response - quick response): en todimensjonal strekkode utviklet av det japanske selskapet Denso-Wave i 1994. Denne strekkoden koder for en rekke informasjon som består av symboler (inkludert kyrilliske, tall og spesialtegn). Innholdet i den kodede informasjonen kan være hva som helst: nettstedsadresse, telefonnummer, elektronisk visittkort, plasseringskoordinater og så videre. Én QR-kode kan inneholde 7089 tall eller 4296 bokstaver. Dermed lar qr-koding deg legge inn en stor mengde informasjon i et lite bilde (4296 tegn er mer enn to maskinskrevne sider med tekst).

Koder er enkle å lese mobile enheter utstyrt med kamera. Programvare for kodegjenkjenning for mobile enheter kan installeres gratis. QR-koder kan enkelt lages ved hjelp av gratis Internett-tjenester - kodegeneratorer. For eksempel ved hjelp av veldig enkel service Qrcoder.

De opprettede oppgavene kan implementeres i form av en interaktiv plakat i Thinglink.com-tjenesten eller bruke et bilde med individuelle interaktive objekter.

Trinn 8. Utvikling av evalueringskriterier. Nøkkeldelen av enhver webquest er en detaljert skala av evalueringskriterier, basert på hvilke prosjektdeltakere vurderer seg selv og sine lagkamerater.

En webquest er en kompleks oppgave, så vurderingen av gjennomføringen bør baseres på flere kriterier fokusert på type problemoppgave og presentasjonsformen av resultatet. Bernie Dodge anbefaler å bruke 4 til 8 kriterier, som kan inkludere en vurdering:

  • forskning og kreativt arbeid,
  • kvaliteten på argumentasjonen, originaliteten til arbeidet,
  • ferdigheter til å jobbe i en liten gruppe,
  • Muntlig presentasjon,
  • multimedia presentasjon,
  • skrevet tekst osv.

For å lage et vurderingsskjema må du:

1. Formuler de viktigste evalueringskriteriene. Kriteriene bør være tilstrekkelige til oppdragstype, mål og aktiviteter og ta like stor hensyn til:

  • oppnå det uttalte målet;
  • arbeidskvalitet;
  • kvaliteten på arbeidsprosessen;
  • innhold;
  • oppgavens vanskelighetsgrad.

2. Bestem vurderingsskalaen- i poeng, i chips og mer.

Armavir, Krasnodar-regionen

Treningskurs:

Webquest for pedagogisk teknologi

Forelesning 4

Hvordan lage en webquest

Trinn-for-steg instruksjon

Trinn 1: definere et emne.

Steg 2: velg et nettsted som har en matrise (mal) for å lage en webquest. For nybegynnere kan du bruke en Power Point-presentasjon på nettsiden din.

Trinn 3: komme med oppgaver.

Velg skjemaet der studentene skal motta oppgaven:

  1. Presentasjon (f. PowerPoint-program- Utvidelse.ppt).
  2. I tekstform (f. Word-program- Utvidelse.doc).
  3. Visuelt materiale. (Et sett med bilder, fotografier osv. i form av et arkiv - utvidelse.glidelås, . rar).

Trinn 4: tenke over et vurderingssystem.

Trinn 5: velge informasjonskilder som elevene skal bruke for å finne svar.

Trinn 6: legg ut webquesten på nettstedet ditt.

På nettstedet Zunal WebQuest Maker – GRATIS (http://www.zunal.com/) kan du lage din egen webquest helt gratis. For dette trenger du:

  1. Opprett en pålogging (registrer deg) på siden.
  2. Webquesten lages i etapper.
  3. Det er syv sider (trinn):
  1. Tittel - startside.
  2. Introduksjon - introduksjon.
  3. Oppgaver – generelle oppgaver.
  4. Prosess .- arbeidsprosess.
  5. Evaluering - evalueringskriterier.
  6. Konklusjon - konklusjon.
  7. Lærersiden – side for lærere

Beskrivelse av innholdet på hver side

Tittel . På hjemmeside navnet på oppdraget er skrevet, det Kort beskrivelse, vanskelighetsgraden velges (klassen er angitt), deretter velges tematilknytningen til oppdraget (for eksempel engelsk språk...) På slutten skriver de søkeord, for også å lette søket (f.eks. Renaissance, Da Vinci...).

Introduksjon . Emnene for oppgavene er angitt i innledningen.

Oppgaver .På denne siden blir elevene kjent med arbeidsplanen. Antall personer i gruppen bestemmes. Oppgaven og informasjonskildene er angitt. Informasjonskilder kan være i forskjellige former (for eksempel som en lenke til et annet nettsted, som et dokument i form av tekst eller presentasjon)

Prosess . I arbeidsprosessdelen er det gitt konkrete oppgaver.

Evaluering . Vurderingskriterier settes avhengig av oppgavens kompleksitet. Det skrives en kommentar som begrunnelse for vurderingene.

Konklusjon Konklusjonen om arbeidet som er utført inkluderer informasjon om ferdighetene som er tilegnet.

Lærerens side Anbefalinger for bruk av webquest bør legges ut på lærerens side.

Når alle sidene er ferdige. Webquesten er klar for publisering, hvoretter den blir tilgjengelig for andre brukere.

Beskrivelse av presentasjonen ved individuelle lysbilder:

1 lysbilde

Lysbildebeskrivelse:

Nettoppdragsteknologi Arbeidet ble utført av læreren ved den kommunale utdanningsinstitusjonen “Secondary School No. 3” i Gremyachinsk, Perm Territory, T. A. Nemykina.

2 lysbilde

Lysbildebeskrivelse:

Nettoppdrag fra det engelske "webquest" - "Internettsøk".

3 lysbilde

Lysbildebeskrivelse:

Webquest (webquest) er en moderne pedagogisk teknologi som involverer målrettede søkeaktiviteter for studenter som bruker informasjonsressurser på Internett for å fullføre en spesifikk pedagogisk oppgave.

4 lysbilde

Lysbildebeskrivelse:

5 lysbilde

Lysbildebeskrivelse:

6 lysbilde

Lysbildebeskrivelse:

kompilering journalistiske gåter design kreativ gjenfortelling Løse kontroversielle problemer vitenskapelig NETTOPPGAVE OPPGAVER TRÉ selverkjennelse tro analytisk vurderende ETTER OPPGAVETYPE ETTER VARIGHET AV FULLFØRING kortsiktig, langsiktig ETTER EMNE INNHOLD mono-prosjekt Tverrfaglig oppdrag

7 lysbilde

Lysbildebeskrivelse:

Gjenfortelling er en demonstrasjon av forståelse av et emne basert på presentasjon av materialer fra forskjellige kilder i et nytt format: å lage en presentasjon, plakat, historie. Planlegging og design - utvikle en plan eller et prosjekt basert på gitte forutsetninger. Selvkunnskap – alle aspekter ved personlighetsforskning. Samling er transformasjonen av formatet for informasjon hentet fra forskjellige kilder: å lage en bok med kulinariske oppskrifter, en virtuell utstilling, en tidskapsel, en kulturell kapsel. En kreativ oppgave er kreativt arbeid i en bestemt sjanger - å lage et skuespill, et dikt, en sang, en video. Den analytiske oppgaven er søk og systematisering av informasjon. Detektiv, puslespill, mystisk historie - konklusjoner basert på motstridende fakta. Å oppnå konsensus er å utvikle en løsning på et presserende problem. Evaluering er underbyggelsen av et bestemt synspunkt. Journalistisk etterforskning er en objektiv presentasjon av informasjon (separasjon av meninger og fakta). Overtalelse er prosessen med å overtale motstandere eller nøytralsinnede mennesker til din side. Vitenskapelig forskning er studiet av ulike fenomener, funn, fakta basert på unike nettkilder.

8 lysbilde

Lysbildebeskrivelse:

Nettoppdragsskjemaer kan også være forskjellige. Her er de mest populære: Opprette en database om problemet, alle deler er utarbeidet av studentene. Opprette en mikroverden der elevene kan navigere ved hjelp av hyperkoblinger, simulere fysisk plass. Å skrive en interaktiv historie (elevene kan velge alternativer for å fortsette arbeidet; for dette er to eller tre mulige retninger angitt hver gang; denne teknikken minner om det berømte valget av en vei ved en veistein av russiske helter fra epos). Lag et dokument som gir en analyse av et komplekst problem og inviterer elevene til å være enige eller uenige i forfatternes meninger. Online intervju med en virtuell karakter. Svar og spørsmål er utviklet av studenter som har studert individet i dybden. (Dette kan være en politiker, en litterær karakter, en kjent vitenskapsmann, en romvesen osv.) Dette arbeidsalternativet tilbys best ikke til individuelle elever, men til en minigruppe som får en samlet karakter (gitt av resten av studenter og læreren) for deres arbeid.

Lysbilde 9

Lysbildebeskrivelse:

Webquestens struktur 1.Introduksjon - en kort beskrivelse av temaet for webquesten. 2.Oppgave - formulering av problemoppgave og beskrivelse av presentasjonsform av sluttresultat. 3.Arbeidsrekkefølge og nødvendige ressurser - beskrivelse av rekkefølgen av handlinger, roller og ressurser som kreves for å fullføre oppgaven (lenker til Internett-ressurser og eventuelle andre informasjonskilder), samt støttemateriell (eksempler, maler, tabeller, skjemaer , instruksjoner osv. .p.), som lar deg organisere arbeidet med webquesten mer effektivt. 4.Evaluering - en beskrivelse av kriteriene og parameterne for å evaluere gjennomføringen av webquest, som presenteres i form av et evalueringsskjema. Evalueringskriterier avhenger av type læringsoppgaver som løses i webquesten. 5.Konklusjon - en kort beskrivelse av hva elevene vil lære ved å fullføre denne webquesten. 6.Materials used - lenker til ressurser som brukes til å lage webquest. 7.Kommentarer til læreren - retningslinjer for lærere som skal bruke webquest

10 lysbilde

Lysbildebeskrivelse:

Kriteriene for metodisk evaluering av weboppdrag er: Introduksjon - motiverende og pedagogisk verdi. Oppgaven er problematisk, klar i formuleringen, kognitiv verdi. Arbeidsrekkefølgen og nødvendige ressurser - en nøyaktig beskrivelse av handlingssekvensen; relevans, mangfold og originalitet av ressurser; rekke oppgaver, deres fokus på utvikling av høyt nivå tenkning ferdigheter; tilgjengelighet av metodisk støtte - hjelpe- og tilleggsmateriell for å fullføre oppgaver; ved bruk av elementer rollespill- tilstrekkelig utvalg av roller og ressurser for hver rolle.

11 lysbilde

Lysbildebeskrivelse:

Når de jobber med webquests, evaluerer prosjektdeltakerne seg selv og sine lagkamerater. Anbefaler å bruke fra 4 til 8 kriterier, som kan omfatte vurdering av: forskning og kreativt arbeid, kvalitet på argumentasjon, originalitet i arbeidet, ferdigheter i å jobbe i en liten gruppe, muntlig presentasjon, multimediapresentasjon, skriftlig tekst m.m.

12 lysbilde

Lysbildebeskrivelse:

Lærerens rolle (arrangør, koordinator, konsulent) Riktig modellere strategier for å løse en spesifikk oppgave, veilede elever, skape en relevant, meningsfull læringssituasjon for elevene.

Lysbilde 13

Lysbildebeskrivelse:

Stadier av studenter som arbeider med oppdraget. Bli kjent med dens formål og mål. Rollefordeling mellom gruppemedlemmer. Kjennskap til evalueringskriteriene for både enkeltaktiviteter og felles sluttprodukt. Uavhengig aktivitet for å søke og sammenstille informasjon. Felles aktiviteter av gruppemedlemmer for å forberede det endelige produktet av oppdraget. Presentasjon av sluttproduktet foran klassekamerater. Selvrefleksjonsstadiet.

Lysbilde 14

Lysbildebeskrivelse:

Webquesten bidrar til å -øke motivasjonen for selvlæring; -dannelse av ny kompetanse; -utvikling av kreativt potensial; -øke personlig selvtillit; -utvikling av personlige egenskaper som ikke er etterspurt i utdanningsprosessen (poetiske, musikalske, kunstneriske evner).

15 lysbilde

Lysbildebeskrivelse:

Resultatet av å fullføre oppdragsoppgaver bør ikke være tankeløs kopiering av fragmenter av funnet informasjon, men dens kritiske forståelse av elevene, bearbeiding for å danne ny kunnskap.

16 lysbilde

Lysbildebeskrivelse:

Resultat av webquest Siste prosjekt et nettoppdrag kan presenteres i form av en presentasjon, rapport, teaterforestilling, artikkel osv. Arbeid med en nettoppdrag påvirker elevenes verdisystem og deres moralske kvaliteter. Det skapes en atmosfære av samarbeid.

Lysbilde 17

Lysbildebeskrivelse:

Teoretisk grunnlag spørre hvordan pedagogisk teknologi-kritisk og kreativ tenkning; -problembasert læring; situasjonsbasert læring under autentiske forhold; - gruppetrening.

18 lysbilde

Lysbildebeskrivelse:

Kjennetegn på et oppdrag som en måte å organisere studentprosjektaktiviteter på Nettoppdrag er en gruppeaktivitet som involverer produktiv interaksjon mellom alle deltakerne for å oppnå et felles mål, skape et felles endelig forskningsprodukt; Det motiverende øyeblikket i oppdraget er fordelingen av roller mellom deltakerne, når hver av dem utfører en spesifikk funksjon, og er ansvarlig for en eller annen type aktivitet; En webquest kan lages både innenfor ett fag og være tverrfaglig, involverende grunnleggende kunnskap studenter fra ulike vitenskapsfelt.

Lysbilde 19

Lysbildebeskrivelse:

Nettoppdrag. Høy motivasjonssikkerhet. Å unngå tradisjonelle oppgaver av samme type, stille relevante spørsmål og problemer vekker elevenes interesse og øker motivasjonen. Elevene forholder seg ikke til kun én lærebok, men får tilgang til søkemotorer, siste nytt. De kan få mening fra eksperter. Å jobbe i gruppe, erkjenne seg selv som en nødvendig del av helheten, pålegger eleven ansvar overfor resten av klassen. På stadiet av gruppearbeid skjer transformasjonen av fakta hentet fra Internett til ny kunnskap. . Muligheten til å presentere sluttproduktet foran et publikum og publisere det på Internett oppmuntrer studentene til å yte maksimal innsats.

20 lysbilde

Lysbildebeskrivelse:

Webquest i klasserommet. Læreren bruker et minimum av undervisningstid, og dekker maksimalt materiale på grunn av formuleringen av en spesifikk oppdragsoppgave; Tilstedeværelsen av tilgjengelige og detaljerte trinn og instruksjoner for å fullføre oppgaven; Inndeling av elevarbeid i roller; Nøyaktig foreskrevne oppgaver for hver deltaker, tilstedeværelsen av ledende spørsmål og lenker til Internett-kilder; Tilgang til vurderingskriterier for både individuelt og gruppearbeid.

21 lysbilder

Lysbildebeskrivelse:

Arbeid med en webquest utvikler følgende kompetanser: Informasjonsmessig: arbeide med informasjon, analysere, oppsummere den, etablere assosiasjoner til det som tidligere er studert, trekke konklusjoner. Projektiv: generere ideer, finne løsninger på et problem, forutse mulige konsekvenser av beslutninger tatt. Kommunikativ: gå inn i kommunikasjon, forsvar ditt synspunkt. Interaktiv: samarbeid med andre, aksepter deres synspunkter, stol på partnere, vær ansvarlig for resultatene av arbeidet ditt. Media: evne til å arbeide med dataverktøy.

22 lysbilde

 Gjenfortelling – demonstrere forståelse av et emne basert på presentasjon

materialer fra forskjellige kilder i et nytt format: skapelse

presentasjon, plakat, historie.

 Planlegging og design – utvikle en plan eller et prosjekt for

basert på angitte forhold.

 Selvkunnskap – alle aspekter ved personlighetsforskning.

 Kompilering – transformasjon av formatet for informasjon hentet fra

forskjellige kilder: lage en kokebok, virtuell

utstillinger, tidskapsler, kulturkapsler.

 Kreativ oppgave - skapende arbeid i en bestemt sjanger - skapelse

skuespill, dikt, sanger, videoer.

 Analytisk oppgave – søke og systematisere informasjon.

 Detektiv, puslespill, mystisk historie - konklusjoner basert på

motstridende fakta.

 Å nå konsensus – utvikle en løsning på et presserende problem.

 Evaluering – underbyggelse av et bestemt synspunkt.

 Journalistisk etterforskning – objektiv presentasjon av informasjon

(skille av meninger og fakta).

 Overtalelse – overtale motstandere til din side eller nøytral

innstilte personer.

 Vitenskapelig forskning – studie av ulike fenomener, oppdagelser, fakta

basert på unike nettkilder.

Nettoppdrag kan være kortsiktige eller langsiktige.

Målet med kortsiktige prosjekter er å tilegne seg kunnskap og integrere den i kunnskapssystemet ditt. Å jobbe med et kortvarig nettoppdrag kan ta fra én til tre økter. De kan lett brukes i skoletimer i mange fag.

Langsiktige web-oppdrag er rettet mot å utvide og avklare konsepter. Etter fullført arbeid med en langsiktig web-quest, må studenten være i stand til å gjennomføre en dyp analyse av den oppnådde kunnskapen, kunne transformere den og mestre materialet nok til å kunne lage oppgaver for arbeid med temaet . Arbeidet med en langsiktig web-quest kan vare fra en uke til en måned, kanskje i et kvartal eller til og med et akademisk år.

Fordelen med webquests er bruken av aktive læringsmetoder. En webquest kan utformes for både gruppe- og individuelt arbeid.

Det bør bemerkes at læring ved hjelp av web quest-teknologi lar deg øke interessen for emnet som studeres og øke motivasjonen.

Noen tillegg:

Nettoppdrag er best egnet for små grupper, men det finnes også nettoppdrag designet for individuelle studenter.

Ytterligere motivasjon når du fullfører et nettoppdrag kan skapes ved å be elevene velge roller (for eksempel vitenskapsmann, journalist, detektiv, arkitekt osv.) og handle i samsvar med dem.

Et nettoppdrag kan gjelde ett emne eller være tverrfaglig. Forskerne bemerker at i det andre tilfellet er dette arbeidet mer effektivt.

Nettoppdragsskjemaer kan også være forskjellige.

Oppretting av en database om problemet, alle deler er utarbeidet av studenter.

Lage en mikroverden der elevene kan navigere ved hjelp av hyperkoblinger, simulere fysisk plass.

Å skrive en interaktiv historie (elevene kan velge alternativer for å fortsette arbeidet; for dette er to eller tre mulige retninger angitt hver gang; denne teknikken minner om det berømte valget av en vei ved en veistein av russiske helter fra epos).

Lag et dokument som gir en analyse av et komplekst problem og inviterer elevene til å være enige eller uenige i forfatternes meninger.

Online intervju med en virtuell karakter. Svar og spørsmål utvikles av studenter som har studert individet i dybden. Dette arbeidsalternativet tilbys best ikke til individuelle elever, men til en minigruppe som får en samlet karakter (gitt av resten av elevene og læreren) for sitt arbeid