Hva påvirker antall prosessorkjerner? Multi-core prosessor. Er prosessoren viktig for FPS og stabilitet mot nedtrekk i spill? Innebygd i prosessoren

Når de kjøper en prosessor, prøver mange å velge noe kulere, med flere kjerner og høy klokkehastighet. Men få mennesker vet hva antallet prosessorkjerner faktisk påvirker. Hvorfor kan for eksempel en vanlig og enkel dual-core prosessor være raskere enn en quad-core prosessor, eller den samme "prosenten" med 4 kjerner være raskere enn en "prosent" med 8 kjerner. Dette er et ganske interessant tema som absolutt er verdt å forstå nærmere.

Introduksjon

Før vi begynner å forstå hva antallet prosessorkjerner påvirker, vil jeg gjerne gjøre en liten digresjon. For bare noen få år siden var CPU-utviklere sikre på at produksjonsteknologier, som utvikler seg så raskt, ville tillate dem å produsere "steiner" med klokkehastigheter på opptil 10 GHz, noe som ville tillate brukere å glemme problemer med dårlig ytelse. Suksess ble imidlertid ikke oppnådd.

Uansett hvordan den teknologiske prosessen utviklet seg, løp både Intel og AMD inn i rent fysiske begrensninger som rett og slett ikke tillot dem å produsere prosessorer med en klokkefrekvens på opptil 10 GHz. Da ble det besluttet å ikke fokusere på frekvenser, men på antall kjerner. Dermed begynte et nytt løp å produsere kraftigere og mer produktive prosessor-"krystaller", som fortsetter til i dag, men ikke så aktivt som det var først.

Intel- og AMD-prosessorer

I dag er Intel og AMD direkte konkurrenter på prosessormarkedet. Når man ser på inntekter og salg har de blå en klar fordel, selv om de røde har slitt med å henge med i det siste. Begge selskapene har et godt utvalg av ferdige løsninger for alle anledninger - fra en enkel prosessor med 1-2 kjerner til ekte monstre med mer enn 8 kjerner Vanligvis brukes slike "steiner" på spesielle "datamaskiner" som har en smalt fokus.

Intel

Så i dag har Intel vellykkede 5 typer prosessorer: Celeron, Pentium og i7. Hver av disse "steinene" har ulikt antall kjerner og er designet for forskjellige oppgaver. For eksempel har Celeron kun 2 kjerner og brukes hovedsakelig på kontor- og hjemmedatamaskiner. Pentium, eller som det også kalles «stump», brukes også hjemme, men har allerede mye bedre ytelse, først og fremst på grunn av Hyper-Threading-teknologien, som «legger til» ytterligere to virtuelle kjerner til de fysiske to kjernene, som kalles tråder. Dermed fungerer en dual-core "prosent" som den mest budsjett quad-core prosessor, selv om dette ikke er helt riktig, men dette er hovedpoenget.

Når det gjelder Core-linjen, er situasjonen omtrent den samme. Den yngre modellen med nummer 3 har 2 kjerner og 2 tråder. Den eldre linjen - Core i5 - har allerede fullverdige 4 eller 6 kjerner, men mangler Hyper-Threading-funksjonen og har ikke ekstra tråder, bortsett fra 4-6 standard. Vel, den siste tingen - core i7 - dette er toppprosessorer, som som regel har fra 4 til 6 kjerner og dobbelt så mange tråder, det vil si for eksempel 4 kjerner og 8 tråder eller 6 kjerner og 12 tråder .

AMD

Nå er det verdt å snakke om AMD. Listen over "småstein" fra dette selskapet er enorm, det er ingen vits i å liste opp alt, siden de fleste modellene rett og slett er utdaterte. Det er kanskje verdt å merke seg den nye generasjonen, som på en måte "kopierer" Intel - Ryzen. Denne linjen inneholder også modeller med nummer 3, 5 og 7. Hovedforskjellen fra Ryzens "blå" er at den yngste modellen allerede umiddelbart gir hele 4 kjerner, mens den eldre ikke har 6, men åtte. I tillegg endres antall tråder. Ryzen 3 - 4 tråder, Ryzen 5 - 8-12 (avhengig av antall kjerner - 4 eller 6) og Ryzen 7 - 16 tråder.

Det er verdt å nevne en annen "rød" linje - FX, som dukket opp i 2012, og faktisk er denne plattformen allerede ansett som foreldet, men takket være det faktum at nå flere og flere programmer og spill begynner å støtte multi-threading, Vishera-linjen har igjen vunnet popularitet, som sammen med lave priser bare vokser.

Vel, når det gjelder debatten om prosessorfrekvens og antall kjerner, så er det faktisk mer riktig å se mot det andre, siden alle allerede har bestemt seg for klokkefrekvenser for lenge siden, og til og med toppmodeller fra Intel opererer på nominelle 2,7, 2,8, 3 GHz. I tillegg kan frekvensen alltid økes ved hjelp av overklokking, men ved en dual-core prosessor vil ikke dette ha særlig effekt.

Hvordan finne ut hvor mange kjerner

Hvis noen ikke vet hvordan man bestemmer antall prosessorkjerner, kan dette gjøres enkelt og enkelt, selv uten å laste ned og installere separate spesialprogrammer. Bare gå til "Enhetsbehandling" og klikk på den lille pilen ved siden av elementet "Processors".

Du kan få mer detaljert informasjon om hvilke teknologier din "stein" støtter, hva dens klokkefrekvens er, revisjonsnummeret og mye mer ved å bruke et spesielt og lite program kalt CPU-Z. Du kan laste den ned gratis på den offisielle nettsiden. Det er en versjon som ikke krever installasjon.

Fordelen med to kjerner

Hva kan være fordelen med en dual-core prosessor? Det er mange ting, for eksempel i spill eller applikasjoner, i utviklingen av hvilke enkelt-tråds arbeid var hovedprioritet. Ta spillet Wold of Tanks som eksempel. De vanligste dual-core prosessorene som Pentium eller Celeron vil gi ganske anstendige ytelsesresultater, mens noen FX fra AMD eller INTEL Core vil bruke mye mer av sine muligheter, og resultatet blir omtrent det samme.

Jo bedre 4 kjerner

Hvordan kan 4 kjerner være bedre enn to? Bedre ytelse. Quad-core "steiner" er designet for mer seriøst arbeid, der enkle "stubber" eller "celerons" rett og slett ikke kan takle. Et utmerket eksempel her vil være et hvilket som helst 3D-grafikkprogram, for eksempel 3Ds Max eller Cinema4D.

Under gjengivelsesprosessen bruker disse programmene maksimale datamaskinressurser, inkludert RAM og prosessor. Dual-core CPUer vil være veldig trege i gjengivelsesbehandlingstid, og jo mer kompleks scenen er, desto lengre tid vil de ta. Men prosessorer med fire kjerner vil takle denne oppgaven mye raskere, siden flere tråder vil hjelpe dem.

Selvfølgelig kan du ta noen budsjett-"protsik" fra Core i3-familien, for eksempel 6100-modellen, men 2 kjerner og 2 ekstra tråder vil fortsatt være dårligere enn en fullverdig quad-core.

6 og 8 kjerner

Vel, det siste segmentet av flerkjerner er prosessorer med seks og åtte kjerner. Hovedformålet deres er i prinsippet nøyaktig det samme som CPU-en ovenfor, bare de er nødvendige der vanlige "firere" ikke kan klare seg. I tillegg bygges fullverdige spesialiserte datamaskiner på grunnlag av "steiner" med 6 og 8 kjerner, som vil bli "skreddersydd" for en spesifikk aktivitet, for eksempel videoredigering, 3D-modelleringsprogrammer, gjengivelse av ferdige tunge scener med et stort antall polygoner og objekter osv. .d.

I tillegg yter slike flerkjerneprosessorer svært godt når de jobber med arkivere eller i applikasjoner som krever gode dataegenskaper. I spill som er optimalisert for multi-threading, har slike prosessorer ingen like.

Hva påvirkes av antall prosessorkjerner?

Så, hva annet kan antall kjerner påvirke? Først og fremst for å øke energiforbruket. Ja, hvor overraskende dette enn kan høres ut, er det sant. Det er ingen grunn til å bekymre seg for mye, for i hverdagen vil dette problemet så å si ikke være merkbart.

Den andre er oppvarming. Jo flere kjerner, desto bedre er kjølesystemet nødvendig. Et program kalt AIDA64 vil hjelpe deg med å måle prosessortemperaturen. Når du starter, må du klikke på "Datamaskin" og deretter velge "Sensorer". Du må overvåke temperaturen på prosessoren, for hvis den konstant overopphetes eller opererer ved for høye temperaturer, vil den etter en stund ganske enkelt brenne ut.

Dual-core prosessorer er ukjent med dette problemet, fordi de ikke har særlig høy ytelse og varmespredning, men multi-core prosessorer har. De hotteste steinene er de fra AMD, spesielt FX-serien. Ta for eksempel FX-6300-modellen. Prosessortemperaturen i AIDA64-programmet er rundt 40 grader og denne er i hvilemodus. Under belastning vil tallet øke, og hvis det oppstår overoppheting, vil datamaskinen slå seg av. Så når du kjøper en flerkjerneprosessor, bør du ikke glemme kjøleren.

Hva annet påvirker antall prosessorkjerner? For multitasking. Dual-core prosessorer vil ikke kunne gi stabil ytelse når du kjører to, tre eller flere programmer samtidig. Det enkleste eksemplet er streamere på Internett. I tillegg til at de spiller et eller annet spill på høye innstillinger, kjører de samtidig et program som lar dem kringkaste gameplay til Internett på nettet, de har også en nettleser med flere åpne sider, der spilleren som regel, leser kommentarer folk som ser på den og overvåker annen informasjon. Ikke engang alle multi-core prosessorer kan gi skikkelig stabilitet, for ikke å snakke om dual- og single-core prosessorer.

Det er også verdt å si noen få ord at flerkjerneprosessorer har en veldig nyttig ting som kalles "L3 tredje-nivå cache". Denne hurtigbufferen har en viss mengde minne hvor det hele tiden registreres diverse informasjon om kjørende programmer, utførte handlinger osv. Alt dette er nødvendig for å øke hastigheten til datamaskinen og dens ytelse. For eksempel, hvis en person ofte bruker Photoshop, vil denne informasjonen bli lagret i minnet, og tiden for å starte og åpne programmet vil bli betydelig redusert.

Oppsummering

Ved å oppsummere samtalen om hva antall prosessorkjerner påvirker, kan vi komme til en enkel konklusjon: hvis du trenger god ytelse, hastighet, multitasking, arbeid i tunge applikasjoner, muligheten til komfortabelt å spille moderne spill osv., så er valget ditt prosessor med fire kjerner eller mer. Hvis du trenger en enkel "datamaskin" for kontor- eller hjemmebruk, som vil bli brukt til et minimum, så er 2 kjerner det du trenger. I alle fall, når du velger en prosessor, må du først og fremst analysere alle dine behov og oppgaver, og først da vurdere eventuelle alternativer.

22.10.2015 16:55

Ikke bare anmeldelser. Dette er nøyaktig hvordan vi bør starte dagens artikkel, som vil bli en annen nyttig lenke i vår ""-seksjon, der vi sjelden, men fortsatt, forsker ikke på spesifikke produkter, men på de nyttige egenskapene som slike enheter har.

Testresultatene som er oppnådd indikerer veltalende at det ikke er behov for å installere en kraftig prosessor i et hjemmespillsystem.

Vi husker ca tre nøkkelenheter i en personlig datamaskin som enhver spiller trenger: prosessor, RAM og skjermkort. Nå går IT-verdenen mot å redusere strøm og miniatyrisere PC-er, men kraftige systemer og produktive spill er ennå ikke kansellert. Hvilket betyr iboende i hver entusiast innkrevingsregler kompetente maskiner vil leve lenge.

Alle vet at den viktigste PC-komponenten som påvirker antall bilder per sekund i en hvilken som helst spillapplikasjon er videoadapteren. Jo kraftigere den er, desto større oppløsning og detalj på bildet har brukeren råd til. Alt her er mer eller mindre enkelt.

Alt er også klart med RAM, fordi mengden, og til og med frekvensen (i nesten 100% av tilfellene), ikke på noen måte påvirker spillets fps. gullstandard i dag er det 8 GB, men vi tør å forsikre deg om at 4 GB er ganske nok til å kjøre favorittspillene dine.

Det er mye viktigere å ha flere videoer i 2015 hjerner(og her er ikke 4 GB lenger nok, spesielt for ).

Og endelig hjertet av systemet- en prosessor som kan gjøre så mye og bety så mye, men som fortsatt forblir noe mørk tema for spillere.

To, fire eller seks kjerner; tre, fire eller fortsatt to og en halv gigahertz? Det er nok spørsmål til CPU (og så er det det beryktede låse opp potensialet kraftige skjermkort), men det gis ikke mange svar i media, det viktigste er at de ikke dukker opp så ofte som brukerne krever.

Alle vet at den viktigste PC-komponenten som påvirker antall bilder per sekund i en hvilken som helst spillapplikasjon er videoadapteren.

Hvilken prosessor er nødvendig for moderne spill? Og hvilket skjermkort bør jeg velge for det? Dette er hva vi bestemte oss for å se nærmere på.

Dagens deltakere svar på spørsmål Intel-prosessorer av forskjellige generasjoner (fjerde, femte og sjette) ble tilgjengelig. Hvorfor er det ingen enheter fra AMD? Ja, fordi AMD i seg selv er praktisk talt borte. Husker du sist dette selskapet ga ut stasjonære prosessorer med høy ytelse? Vi minner om at dette var i 2011, Bulldozer-arkitektur (AMD K11) ved 32 nm. Vi er lovet AMD Zen () i 2016, men kan vi stole på den magre informasjonen som er tilgjengelig? Tiden vil vise.

Så vi har tre forskjellige prosessorer, tre forskjellige plattformer og tre forskjellige sokler (selv minnestandarder varierer).

Det er grunn til å tro at selv Intel Core i3-prosessorer med 4 MB cache og Hyper-Threading-teknologi vil være nok for alle spillapplikasjoner.

Vi har imidlertid ett skjermkort for alle systemer - nøkkelaspektet i dagens testing, som nivellerer alle tre plattformene med hverandre, og gir det ønskede svaret i tittelen. Og det er hun som skal behandle bildet i alle testspill.

Skjermoppløsningen i applikasjoner er Full HD (kanskje dette fortsatt er det mest populære og standardformatet for visning av spillbilder). Innstillingene for grafikkkvalitet er maksimale.

For renheten til eksperimentene ble hver av prosessorene til og med overklokket for å reflektere i enda mer detalj påvirkningen av CPU-kraft på den endelige rammen/-ene (eller mangelen på denne påvirkningen). Selv om det etter de første resultatene ble åpenbart at det ikke var noen vits i å overklokke, og det viste seg å være umulig.

Teststativ:

Første system:

Andre system:

Tredje system:

Testresultatene som er oppnådd indikerer veltalende at det ikke er behov for å installere en kraftig prosessor i et hjemmespillsystem. Ytterligere fysiske kjerner er til ingen nytte, det samme er klokkehastigheten (som negerer den åpne multiplikatoren i prosessorer med "K"-suffikset for det angitte formålet). Nøkkelfaktoren er fortsatt skjermkortet.

Som du kan se, er en av de kraftigste single-chip-adapterne i stand til å avdekke selv den første serien Intel Core i5. Faktisk kan du observere en viss forskjell i fps mellom en overklokket prosessor og en standardprosessor eller en seks-kjerners og en fire-kjerners, men i alle spill og benchmarks overstiger den ikke 15%. Det eneste unntaket var spillet GTA V (denne linjen har alltid vært kjent for sin ekstreme prosessoravhengighet), men selv i den er 50-60 bilder/s nok for alle spillgaling. Det er knapt noen brukere som kan merke forskjellen på øyet mellom 70 og 100 fps.

Det er grunn til å tro at selv Intel Core i3-prosessorer med 4 MB cache og Hyper-Threading-teknologi vil være nok for alle spillapplikasjoner. Situasjonen minner litt om en kombinasjon med to adaptere, bruken av disse er praktisk talt ikke merkbar sammenlignet med en enkelt, men kraftig 3D-akselerator, men det er mer enn nok mas med å sette opp.

Spill er ikke oppgaver hvor kvantitet er viktig; optimalisering og utviklernes ideer er viktigere her (som regel prøver de å målrette produktene sine mot et bredest mulig publikum av brukere, inkludert de med svake systemer).

Hvis du er en gamer og fortsatt står overfor dilemmaet med å velge riktig prosessor, ikke skynd deg å bruke hundrevis av ekstra dollar på en kraftig CPU (og spesielt med en ulåst multiplikator). Bedre å se nærmere på et kraftigere skjermkort eller et funksjonelt hovedkort. Et slikt kjøp vil gi mye mer mening.

ASUS STRIX GTX 980 Ti i alle tilfeller









Mange spillere anser feilaktig at et kraftig skjermkort er det viktigste i spill, men dette er ikke helt sant. Mange grafikkinnstillinger påvirker selvfølgelig ikke CPU på noen måte, men påvirker kun grafikkortet, men dette endrer ikke det faktum at prosessoren ikke brukes på noen måte under spillet. I denne artikkelen vil vi ta en detaljert titt på prinsippet om CPU-drift i spill, fortelle deg hvorfor en kraftig enhet er nødvendig og dens innvirkning i spill.

Som du vet, overfører CPU kommandoer fra eksterne enheter til systemet, utfører operasjoner og overfører data. Hastigheten på utførelse av operasjoner avhenger av antall kjerner og andre egenskaper til prosessoren. Alle funksjonene brukes aktivt når du slår på et spill. La oss se nærmere på noen enkle eksempler:

Behandler brukerkommandoer

Nesten alle spill bruker eksternt tilkoblet periferiutstyr på en eller annen måte, enten det er et tastatur eller en mus. De kontrollerer kjøretøy, karakterer eller visse gjenstander. Prosessoren mottar kommandoer fra spilleren og overfører dem til selve programmet, hvor den programmerte handlingen utføres nesten uten forsinkelse.

Denne oppgaven er en av de største og mest komplekse. Derfor er det ofte en forsinkelse i responsen ved flytting hvis spillet ikke har nok prosessorkraft. Dette påvirker ikke antall rammer på noen måte, men det er nesten umulig å kontrollere.

Generer tilfeldige objekter

Mange elementer i spill vises ikke alltid på samme sted. La oss ta som eksempel det vanlige søppelet i spillet GTA 5. Spillmotoren, ved hjelp av prosessoren, bestemmer seg for å generere et objekt på et bestemt tidspunkt på et spesifisert sted.

Det vil si at objekter ikke er tilfeldige i det hele tatt, men de lages i henhold til visse algoritmer takket være datakraften til prosessoren. I tillegg er det verdt å vurdere tilstedeværelsen av et stort antall forskjellige tilfeldige objekter motoren sender instruksjoner til prosessoren hva som skal genereres. Av dette viser det seg at en mer mangfoldig verden med et stort antall ikke-vedvarende objekter krever høy CPU-kraft for å generere det som trengs.

NPC-oppførsel

La oss se på denne parameteren ved å bruke eksemplet med spill i åpen verden, så det blir mer tydelig. NPC-er er alle karakterer som ikke er kontrollert av spilleren, de er programmert til å utføre visse handlinger når visse stimuli vises. For eksempel, hvis du åpner ild fra et våpen i GTA 5, vil mengden ganske enkelt spre seg i forskjellige retninger, de vil ikke utføre individuelle handlinger, fordi dette krever en stor mengde prosessorressurser.

I tillegg, i spill med åpen verden, oppstår aldri tilfeldige hendelser som hovedpersonen ikke ser. For eksempel, på en idrettsplass, vil ingen spille fotball hvis du ikke ser den og står rundt hjørnet. Alt dreier seg kun om hovedpersonen. Motoren vil ikke gjøre noe vi ikke kan se på grunn av plasseringen i spillet.

Gjenstander og miljø

Prosessoren må beregne avstanden til objekter, deres begynnelse og slutt, generere alle dataene og overføre dem til skjermkortet for visning. En egen oppgave er beregning av kontaktobjekter dette krever ekstra ressurser. Deretter begynner skjermkortet å jobbe med det bygde miljøet og fullfører små detaljer. På grunn av svak CPU-kraft i spill, blir gjenstander noen ganger ikke fullt lastet, veien forsvinner, bygninger forblir bokser. I noen tilfeller stopper spillet ganske enkelt en stund for å generere miljøet.

Da avhenger alt bare av motoren. I noen spill utføres deformasjon av biler og simulering av vind, pels og gress av skjermkort. Dette reduserer belastningen på prosessoren betydelig. Noen ganger hender det at disse handlingene må utføres av prosessoren, og det er grunnen til at rammen faller og fryser. Hvis partikler: gnister, blinker, vanngnister utføres av CPU, så har de mest sannsynlig en viss algoritme. Fragmentene fra et knust vindu faller alltid på samme måte, og så videre.

Hvilke innstillinger i spill påvirker prosessoren?

La oss se på noen moderne spill og finne ut hvilke grafikkinnstillinger som påvirker prosessoren. Fire spill utviklet på våre egne motorer vil delta i testene, dette vil bidra til å gjøre testen mer objektiv. For å gjøre testene så objektive som mulig brukte vi et skjermkort som disse spillene ikke lastet 100 %, dette vil gjøre testene mer objektive. Vi vil måle endringer i de samme scenene ved å bruke et overlegg fra FPS Monitor-programmet.

GTA 5

Endring av antall partikler, teksturkvalitet og senking av oppløsningen forbedrer ikke CPU-ytelsen på noen måte. Økningen i rammer er kun synlig etter at populasjonen er redusert og avstanden er redusert til et minimum. Det er ikke nødvendig å endre alle innstillinger til et minimum, siden i GTA 5 blir nesten alle prosesser overtatt av skjermkortet.

Ved å redusere populasjonen har vi redusert antall objekter med kompleks logikk, og trekkavstanden har redusert det totale antallet viste objekter som vi ser i spillet. Det vil si at nå får ikke bygninger utseendet til bokser når vi er borte fra dem, bygningene er rett og slett fraværende.

Watch Dogs 2

Etterbehandlingseffekter som dybdeskarphet, uskarphet og tverrsnitt økte ikke antall bilder per sekund. Vi fikk imidlertid en liten økning etter å ha senket skygge- og partikkelinnstillingene.

I tillegg ble det oppnådd en liten forbedring i bildets jevnhet etter å ha senket relieff og geometri til minimumsverdier. Å redusere skjermoppløsningen ga ingen positive resultater. Hvis du reduserer alle verdiene til et minimum, vil du få nøyaktig samme effekt som å senke skygge- og partikkelinnstillingene, så det er ikke mye vits i å gjøre det.

Crysis 3

Crysis 3 er fortsatt et av de mest krevende dataspillene. Den ble utviklet på sin egen CryEngine 3-motor, så det er verdt å ta med i betraktningen at innstillingene som påvirket jevnheten til bildet kanskje ikke gir det samme resultatet i andre spill.

Minimumsinnstillinger for objekter og partikler økte minimum FPS betydelig, men nedtrekk var fortsatt tilstede. I tillegg ble ytelsen i spillet påvirket etter å ha redusert kvaliteten på skygger og vann. Å redusere alle grafiske parametere til et minimum bidro til å bli kvitt plutselige nedtrekk, men dette hadde praktisk talt ingen effekt på bildets jevnhet.

For å lette forståelsen kan vi forstå FPS som FPS-utgang fra en prosessor med et uendelig kraftig skjermkort og FPS-utgang fra et skjermkort med en uendelig kraftig prosessor. i alle tilfeller er FPS objektivt begrenset og begrenset av den svekkede delen.
videre da-ja. mikrofryser og våte fryser kan komme fra prosessordelen. Makrofriser er allerede sanne, enten kan PSL Express-kontrolleren ikke skyve skjermkortet eller fra minneundersystemet, mikrofriser er vanlige på grunn av det faktum at det er få kjernetråder eller spillet er optimalisert for få tråder og kraften til kjerner er ikke nok. Naturligvis kan det også oppstå problemer fra skjermkortet, men det vanlige bildet med en svak prosessor og et godt kort er at spillet gradvis mister FPS til det bremser ned.

For klarhetens skyld, hvis vi tar GTA 5, som jeg hadde gleden av å teste med Pek-Pek AMD fx6100 og Zhifors 690 (med unntak av videominneavhengighet) på 1600x1200, kan prosessoren kjøre spillet i et år tett befolket med maskiner opptil 25 fps og sannsynligvis lavere. men hvis du går ut av byen kan du faktisk få rundt 50-60 fps. Posons hadde vanligvis et diametralt motsatt bilde, siden utenfor byen er det grafon og gress, noe som skaper en belastning på skjermkortet og tonehøydebalansen flyttes mot GPU.

er fx 8300 nok? og påvirker RAM-frekvensen spill eller ikke?
med 970 og 1080p oppløsning, vil en slik kombinasjon være ganske balansert (selv jeg vil si å ha en tendens til et underskudd i GPU-ytelse med riktig utvalg av komponenter for prosessoren) i spill som starter fra 15-16 år hvis man prøver å sette maksimale innstillinger. siden ytelsen på 970 vanligvis er 30 fps
Hvis du svarer på hvordan RAM påvirker FPS - påvirker det 2 kanaler i større grad enn minnefrekvensen i en enkelt kanal. For standardfrekvensen på fx 8300 vil 2x 1333 minne være nok. Fortsett deretter til overklokking at et eget emne med 2-kanals minne kan kreve 1600 eller raskere minne. kanskje i den forstand at etter omtrent 3,8-4 GHz vil AMD begynne å sveive med 1333 minne, gi ut FPS mindre enn det kunne og med økende frekvens vil gjøkkoeffisienten øke
Jeg vil kalle en normal løsning å ta denne fuyxen med et vanlig hovedkort i full størrelse og kjøre den opp til 4.-4.4 GHz uten turbo med en økning i NT-multiplikatoren. Slik ytelse vil i prinsippet være nok for de fleste moderne assassin-type spillere opp til 30 fps og vil sikre utvidelse av kort opp til omtrent 1080 eller 1080 hvis vi vurderer det med en margin.

Med gamle prosessorer kan det i sin tur være en slik nysgjerrighet at til tross for en viss ytelse i benchmarks som tilsvarer en prosessor fra den nye generasjonen - vil den være betydelig tregere og kjøre spill et sted på grensen til å være uspillbar (og situasjonen kan være motsatt når noen 32 trådprosessoren vil, la oss si, suge inn spill fra fortidens æra). så jeg vil ikke lage en pålitelig prognose for hvordan en veldig gammel prosessor med et normalt kort vil trampe og med maksimal hastighet ville jeg ikke gjort det

Den første firekjerners prosessoren ble utgitt høsten 2006. Det var Intel Core 2 Quad-modellen, basert på Kentsfield-kjernen. På den tiden inkluderte populære spill bestselgere som The Elder Scrolls 4: Oblivion og Half-Life 2: Episode One. "Draperen av alle spilldatamaskiner" Crysis har ennå ikke dukket opp. Og DirectX 9 API med shader modell 3.0 var i bruk.

Hvordan velge en prosessor for en spill-PC. Vi studerer effekten av prosessoravhengighet i praksis

Men det er slutten av 2015. Det finnes 6- og 8-kjerners sentrale prosessorer på markedet i desktop-segmentet, men 2- og 4-kjerners modeller anses fortsatt som populære. Spillere beundrer PC-versjonene av GTA V og The Witcher 3: Wild Hunt, og det finnes ikke noe spill-skjermkort i naturen som kan produsere et komfortabelt FPS-nivå i 4K-oppløsning ved maksimale grafikkkvalitetsinnstillinger i Assassin's Creed Unity. I tillegg ble operativsystemet Windows 10 sluppet, noe som betyr at æraen med DirectX 12 offisielt har kommet. Som du ser har det gått mye vann under brua på ni år. Derfor er spørsmålet om å velge en sentral prosessor for en spilldatamaskin mer relevant enn noen gang.

Essensen av problemet

Det er noe som heter prosessoravhengighetseffekten. Det kan manifestere seg i absolutt alle dataspill. Hvis ytelsen til et skjermkort er begrenset av egenskapene til den sentrale brikken, sies systemet å være prosessoravhengig. Vi må forstå at det ikke er noe enkelt opplegg som kan bestemme styrken til denne effekten. Alt avhenger av funksjonene til den aktuelle applikasjonen, så vel som de valgte innstillingene for grafikkkvalitet. Men i absolutt ethvert spill har den sentrale prosessoren oppgaver som organisering av polygoner, lys- og fysikkberegninger, kunstig intelligens-modellering og mange andre handlinger. Enig, det er mye arbeid å gjøre.

Det vanskeligste er å velge en sentral prosessor for flere grafikkadaptere samtidig

I prosessoravhengige spill kan antall bilder per sekund avhenge av flere parametere for "steinen": arkitektur, klokkehastighet, antall kjerner og tråder og cachestørrelse. Hovedmålet med dette materialet er å identifisere hovedkriteriene som påvirker ytelsen til grafikkundersystemet, samt å danne en forståelse av hvilken sentralprosessor som er egnet for et bestemt diskret skjermkort.

Frekvens

Hvordan identifisere prosessoravhengighet? Den mest effektive måten er empirisk. Siden sentralprosessoren har flere parametere, la oss se på dem en etter en. Den første egenskapen som oftest legger stor vekt på er klokkefrekvensen.

Klokkehastigheten til sentrale prosessorer har ikke økt på lenge. Til å begynne med (på 80- og 90-tallet) var det økningen i megahertz som førte til en frenetisk økning i det totale produktivitetsnivået. Nå er frekvensen til AMD- og Intel-sentralprosessorer frosset i deltaet på 2,5-4 GHz. Alt under er for budsjettvennlig og ikke helt egnet for en spilldatamaskin; alt høyere er allerede overklokking. Dette er hvordan prosessorlinjer dannes. For eksempel er det Intel Core i5-6400 som kjører på 2,7 GHz ($182) og Core i5-6500 som kjører på 3,2 GHz ($192). Disse prosessorene har absolutt alle de samme egenskapene, bortsett fra klokkehastighet og pris.

Overklokking har lenge blitt et "våpen" for markedsførere. For eksempel er det bare en lat hovedkortprodusent som ikke skryter av det utmerkede overklokkingspotensialet til produktene sine

På salg kan du finne sjetonger med en ulåst multiplikator. Den lar deg overklokke prosessoren selv. Hos Intel har slike "steiner" bokstavene "K" og "X" i navnene deres. For eksempel Core i7-4770K og Core i7-5690X. I tillegg er det separate modeller med en ulåst multiplikator: Pentium G3258, Core i5-5675C og Core i7-5775C. AMD-prosessorer er merket på lignende måte. Derfor har hybridbrikker bokstaven "K" i navnene sine. Det er en rekke FX-prosessorer (AM3+ plattform). Alle "steiner" inkludert i den har en gratis multiplikator.

Moderne AMD- og Intel-prosessorer støtter automatisk overklokking. I det første tilfellet kalles det Turbo Core, i det andre - Turbo Boost. Essensen av operasjonen er enkel: med riktig kjøling øker prosessoren klokkefrekvensen med flere hundre megahertz under drift. For eksempel opererer Core i5-6400 med en hastighet på 2,7 GHz, men med aktiv Turbo Boost-teknologi kan denne parameteren økes permanent til 3,3 GHz. Det vil si nøyaktig på 600 MHz.

Det er viktig å huske: jo høyere klokkefrekvens, jo varmere prosessor! Så det er nødvendig å ta vare på høykvalitets kjøling av "steinen"

Jeg tar NVIDIA GeForce GTX TITAN X-skjermkortet – vår tids kraftigste spillløsning med én brikke. Og Intel Core i5-6600K-prosessoren er en vanlig modell, utstyrt med en ulåst multiplikator. Så lanserer jeg Metro: Last Light – et av de mest CPU-intensive spillene i disse dager. Innstillingene for grafikkkvalitet i applikasjonen er valgt på en slik måte at antall bilder per sekund hver gang avhenger av ytelsen til prosessoren, men ikke skjermkortet. Når det gjelder GeForce GTX TITAN X og Metro: Last Light - maksimal grafikkkvalitet, men uten kantutjevnelse. Deretter vil jeg måle gjennomsnittlig FPS-nivå i området fra 2 GHz til 4,5 GHz i Full HD, WQHD og Ultra HD-oppløsninger.

Effekt av prosessoravhengighet

Den mest merkbare effekten av prosessoravhengighet, som er logisk, manifesterer seg i lysmoduser. Så, i 1080p, når frekvensen øker, øker gjennomsnittlig FPS jevnt og trutt. Indikatorene viste seg å være veldig imponerende: da driftshastigheten til Core i5-6600K økte fra 2 GHz til 3 GHz, økte antall bilder per sekund i Full HD-oppløsning fra 70 FPS til 92 FPS, det vil si med 22 bilder per sekund. Når frekvensen øker fra 3 GHz til 4 GHz, øker den med ytterligere 13 FPS. Dermed viser det seg at prosessoren som ble brukt, med de gitte innstillingene for grafikkkvalitet, var i stand til å "pumpe opp" GeForce GTX TITAN X i Full HD kun fra 4 GHz - det var fra dette tidspunktet antallet bilder per sekund stoppet vokser etter hvert som CPU-frekvensen økte.

Etter hvert som oppløsningen øker, blir prosessoravhengighetseffekten mindre merkbar. Antall rammer slutter nemlig å vokse fra 3,7 GHz. Til slutt, i Ultra HD-oppløsning løp vi nesten umiddelbart inn i potensialet til grafikkadapteren.

Det er mange diskrete skjermkort. Det er vanlig på markedet å katalogisere disse enhetene i tre segmenter: Low-end, Middle-end og High-end. Captain Obvious antyder at forskjellige prosessorer med forskjellige frekvenser er egnet for grafikkadaptere med ulik ytelse.

Avhengighet av spillytelse på CPU-frekvens

La oss nå ta GeForce GTX 950-skjermkortet - en representant for det øvre Low-end-segmentet (eller nedre Middle-end), det vil si det absolutte motsatte av GeForce GTX TITAN X. Enheten tilhører imidlertid inngangsnivået, den er i stand til å gi et anstendig nivå av ytelse i moderne spill i Full HD-oppløsning. Som man kan se fra grafene nedenfor, "pumper" en prosessor som opererer med en frekvens på 3 GHz GeForce GTX 950 i både Full HD og WQHD. Forskjellen med GeForce GTX TITAN X er synlig for det blotte øye.

Det er viktig å forstå at jo mindre belastning som faller på "skuldrene" til skjermkortet, desto høyere bør frekvensen til sentralprosessoren være. Det er irrasjonelt å kjøpe for eksempel en GeForce GTX TITAN X nivåadapter og bruke den i spill med en oppløsning på 1600x900 piksler.

Low-end skjermkort (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) trenger en sentral prosessor som opererer med en frekvens på 3 GHz eller mer. Mellomsegmentadaptere (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) - 3,4-3,6 GHz. Flaggskip avanserte skjermkort (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) - 3,7-4 GHz. Produktive SLI/CrossFire-tilkoblinger - 4-4,5 GHz

Arkitektur

I anmeldelser dedikert til utgivelsen av denne eller den generasjonen av sentrale prosessorer, oppgir forfatterne kontinuerlig at forskjellen i ytelse i x86-databehandling fra år til år er magre 5-10%. Dette er en slags tradisjon. Verken AMD eller Intel har sett seriøs fremgang på lenge, og setninger som " Jeg fortsetter å sitte på Sandy Bridge, jeg venter til neste år"bli bevinget. Som jeg allerede sa, i spill må prosessoren også behandle en stor mengde data. I dette tilfellet oppstår et rimelig spørsmål: i hvilken grad observeres effekten av prosessoravhengighet i systemer med forskjellige arkitekturer?

For både AMD- og Intel-brikker kan du identifisere en liste over moderne arkitekturer som fortsatt er populære. De er relevante, på global skala er forskjellen i ytelse mellom dem ikke så stor.

La oss ta et par brikker – Core i7-4790K og Core i7-6700K – og få dem til å fungere på samme frekvens. Prosessorer basert på Haswell-arkitekturen dukket som kjent opp sommeren 2013, og Skylake-løsninger sommeren 2015. Det vil si at nøyaktig to år har gått siden oppdateringen av linjen med "tak"-prosessorer (det er det Intel kaller krystaller basert på helt andre arkitekturer).

Arkitekturens innvirkning på spillytelsen

Som du kan se, er det ingen forskjell mellom Core i7-4790K og Core i7-6700K, som opererer på samme frekvenser. Skylake er foran Haswell i bare tre spill av ti: Far Cry 4 (med 12%), GTA V (med 6%) og Metro: Last Light (med 6%) - det vil si i alle samme prosessoravhengige applikasjoner. Men 6 % er bare tull.

Sammenligning av prosessorarkitekturer i spill (NVIDIA GeForce GTX 980)

Et par floskler: det er åpenbart at det er bedre å sette sammen en spilldatamaskin på grunnlag av den mest moderne plattformen. Tross alt er ikke bare ytelsen til selve sjetongene viktig, men også funksjonaliteten til plattformen som helhet.

Moderne arkitekturer, med få unntak, har samme ytelse i dataspill. Eiere av prosessorer fra familiene Sandy Bridge, Ivy Bridge og Haswell kan føle seg ganske rolige. Situasjonen er lik med AMD: alle typer modulære arkitekturvariasjoner (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) i spill har omtrent samme ytelsesnivå

Kjerner og tråder

Den tredje og kanskje avgjørende faktoren som begrenser ytelsen til et skjermkort i spill er antall CPU-kjerner. Det er ikke rart at flere og flere spill krever en quad-core CPU for å være installert i deres minimumssystemkrav. Levende eksempler inkluderer moderne hits som GTA V, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt og Assassin's Creed Unity.

Som jeg sa helt i begynnelsen, dukket den første quad-core prosessoren opp for ni år siden. Nå er det 6- og 8-kjerners løsninger på salg, men 2- og 4-kjerners modeller er fortsatt i bruk. Jeg vil gi en tabell med markeringer for noen populære AMD- og Intel-linjer, og dele dem avhengig av antall "hoder".

AMD APU-er (A4, A6, A8 og A10) kalles noen ganger 8-, 10- og til og med 12-kjerner. Det er bare det at selskapets markedsførere også legger til elementer av den innebygde grafikkmodulen til dataenhetene. Det finnes faktisk applikasjoner som kan bruke heterogen databehandling (når x86-kjerner og innebygd video behandler den samme informasjonen sammen), men et slikt opplegg brukes ikke i dataspill. Den beregningsmessige delen utfører sin oppgave, den grafiske delen gjør sin egen.

Noen Intel-prosessorer (Core i3 og Core i7) har et visst antall kjerner, men dobbelt så mange tråder. Teknologien som er ansvarlig for dette er Hyper-Threading, som først fant sin applikasjon i Pentium 4-brikker. Tråder og kjerner er litt forskjellige ting, men vi skal snakke om dette litt senere. I 2016 vil AMD gi ut prosessorer basert på Zen-arkitekturen. For første gang vil de røde brikkene ha teknologi som ligner på Hyper-Threading.

Faktisk er Core 2 Quad basert på Kentsfield-kjernen ikke en fullverdig quad-core. Den er basert på to Conroe-krystaller i én pakke for LGA775

La oss gjøre et lite eksperiment. Jeg tok 10 populære spill. Jeg er enig i at et så ubetydelig antall søknader ikke er nok til å si med 100 % sikkerhet at effekten av prosessoravhengighet er fullt ut studert. Listen inkluderer imidlertid bare treff som tydelig viser trender innen moderne spillutvikling. Innstillinger for grafikkkvalitet ble valgt på en slik måte at de endelige resultatene ikke begrenset mulighetene til skjermkortet. For GeForce GTX TITAN X er dette maksimal kvalitet (uten kantutjevnelse) og Full HD-oppløsning. Valget av en slik adapter er åpenbart. Hvis prosessoren kan "pumpe opp" GeForce GTX TITAN X, kan den takle et hvilket som helst annet skjermkort. Stativet brukte den øverste Core i7-5960X for LGA2011-v3-plattformen. Testing ble utført i fire moduser: med aktivering av kun 2 kjerner, kun 4 kjerner, kun 6 kjerner og 8 kjerner. Hyper-Threading multithreading-teknologi ble ikke brukt. I tillegg ble testingen utført ved to frekvenser: ved nominell 3,3 GHz og overklokket til 4,3 GHz.

CPU-avhengighet i GTA V

GTA V er et av få moderne spill som bruker alle åtte kjerner i prosessoren. Derfor kan den kalles den mest prosessoravhengige. På den annen side var ikke forskjellen mellom seks og åtte kjerner så imponerende. Etter resultatene å dømme er de to kjernene svært langt bak andre driftsmoduser. Spillet bremser ned, et stort antall teksturer tegnes rett og slett ikke. Et stativ med fire kjerner viser merkbart bedre resultater. Den ligger etter sekskjernen med bare 6,9 ​​%, og med 11 % bak den åttekjerners. Hvorvidt spillet er verdt stearinlyset i dette tilfellet er opp til deg å avgjøre. GTA V demonstrerer imidlertid tydelig hvordan antall prosessorkjerner påvirker ytelsen til et skjermkort i spill.

De aller fleste spill oppfører seg på en lignende måte. I sju av ti applikasjoner viste systemet med to kjerner seg å være prosessoravhengig. Det vil si at FPS-nivået var begrenset nøyaktig av den sentrale prosessoren. Samtidig, i tre av ti kamper, viste sekskjernetribunen en fordel fremfor den firekjerners. Det er sant at forskjellen ikke kan kalles betydelig. Spillet Far Cry 4 viste seg å være det mest radikale - det startet dumt nok ikke på et system med to kjerner.

Gevinsten ved å bruke seks og åtte kjerner viste seg i de fleste tilfeller enten å være for liten eller ikke der i det hele tatt.

CPU-avhengighet i The Witcher 3: Wild Hunt

Tre spill som er lojale mot dual-core systemet var The Witcher 3, Assassin's Creed Unity og Tomb Raider. Alle moduser viste identiske resultater.

For de som er interessert vil jeg gi en tabell med fullstendige testresultater.

Multi-core gaming ytelse

Fire kjerner er det optimale antallet for i dag. Samtidig er det åpenbart at spilldatamaskiner med en dual-core prosessor ikke er verdt å bygge. I 2015 er det nettopp denne «steinen» som er flaskehalsen i systemet

Vi har sortert ut kjernene. Testresultatene viser tydelig at i de fleste tilfeller er fire prosessorhoder bedre enn to. Samtidig kan noen Intel-modeller (Core i3 og Core i7) skilte med støtte for Hyper-Threading-teknologi. Uten å gå i detaljer, vil jeg legge merke til at slike sjetonger har et visst antall fysiske kjerner og dobbelt så mange virtuelle. I vanlige applikasjoner gir Hyper-Threading absolutt mening. Men hvordan går denne teknologien i spill? Dette problemet er spesielt relevant for linjen med Core i3-prosessorer - nominelt dual-core løsninger.

For å bestemme effektiviteten til multi-threading i spill, satte jeg sammen to testbenker: med en Core i3-4130 og en Core i7-6700K. I begge tilfeller ble GeForce GTX TITAN X-skjermkortet brukt.

Hyper-Threading effektivitet av Core i3

I nesten alle spill påvirket Hyper-Threading-teknologi ytelsen til grafikkundersystemet. Naturligvis til det bedre. I noen tilfeller var forskjellen gigantisk. For eksempel, i The Witcher økte antall bilder per sekund med 36,4 %. Riktignok i dette spillet uten Hyper-Threading ble det observert ekle frysninger nå og da. Jeg legger merke til at ingen slike problemer ble lagt merke til med Core i7-5960X.

Når det gjelder den firekjerners Core i7-prosessoren med Hyper-Threading, gjorde støtten for disse teknologiene seg bare i GTA V og Metro: Last Light. Det vil si i bare to kamper av ti. Minimum FPS har også økt merkbart. Totalt sett var Core i7-6700K med Hyper-Threading 6,6 % raskere i GTA V og 9,7 % raskere i Metro: Last Light.

Hyper-Threading i Core i3 drar virkelig, spesielt hvis systemkravene indikerer en firekjerners prosessormodell. Men i tilfellet med Core i7 er ytelsesøkningen i spill ikke så betydelig

Cache

Vi har sortert ut de grunnleggende parametrene til sentralprosessoren. Hver prosessor har en viss mengde cache. I dag bruker moderne integrerte løsninger opptil fire nivåer av denne typen minne. Cachen til det første og andre nivået bestemmes som regel av brikkens arkitektoniske funksjoner. L3-cachen kan variere fra modell til modell. Jeg vil gi en liten tabell for referanse.

Så mer produktive Core i7-prosessorer har 8 MB med tredjenivå-hurtigbuffer, mens mindre raske Core i5-prosessorer har 6 MB. Vil disse 2 MB påvirke spillytelsen?

Broadwell og noen prosessorer fra Haswell-familien bruker 128 MB eDRAM-minne (nivå 4-hurtigbuffer). I noen spill kan det øke hastigheten på systemet.

Det er veldig enkelt å sjekke. For å gjøre dette må du ta to prosessorer fra Core i5- og Core i7-linjene, sette dem til samme frekvens og deaktivere Hyper-Threading-teknologi. Som et resultat, i de ni testede spillene, viste bare F1 2015 en merkbar forskjell på 7,4 %. Resten av 3D-underholdningen reagerte ikke på noen måte på 2 MB-underskuddet i det tredje nivåets cache til Core i5-6600K.

Virkningen av L3-cache på spillytelse

Forskjellen i L3-cache mellom Core i5- og Core i7-prosessorer påvirker i de fleste tilfeller ikke systemytelsen i moderne spill

AMD eller Intel?

Alle testene diskutert ovenfor ble utført med Intel-prosessorer. Dette betyr imidlertid slett ikke at vi ikke anser AMD-løsninger som grunnlaget for en spilldatamaskin. Nedenfor er testresultatene ved bruk av FX-6350-brikken som brukes i AMDs kraftigste AM3+-plattform, med fire og seks kjerner. Dessverre hadde jeg ikke en 8-kjerners AMD "stein" til min disposisjon.

Sammenligning av AMD og Intel i GTA V

GTA V har allerede vist seg å være det mest CPU-intensive spillet. Ved å bruke fire kjerner i et AMD-system var gjennomsnittlig FPS-nivå høyere enn for eksempel en Core i3 (uten Hyper-Threading). I tillegg, i selve spillet, ble bildet gjengitt jevnt, uten stamming. Men i alle andre tilfeller viste Intel-kjerner seg å være konsekvent raskere. Forskjellen mellom prosessorer er betydelig.

Nedenfor er en tabell med full testing av AMD FX-prosessoren.

Prosessoravhengighet av et AMD-system

Det er ingen merkbar forskjell mellom AMD og Intel i bare to spill: The Witcher og Assassin's Creed Unity. I prinsippet egner resultatene seg perfekt til logikk. De gjenspeiler den reelle maktbalansen i sentralprosessormarkedet. Intel-kjerner er merkbart kraftigere. Inkludert i spill. AMDs fire kjerner konkurrerer med Intels to. Samtidig er gjennomsnittlig FPS ofte høyere for sistnevnte. Seks AMD-kjerner konkurrerer med de fire trådene til Core i3. Logisk sett burde de åtte "hodene" på FX-8000/9000 utfordre Core i5. Ja, AMD-kjerner kalles absolutt fortjent "halvkjerner". Dette er funksjonene til modulær arkitektur.

Resultatet er banalt. Intel-løsninger er bedre for spill. Men blant budsjettløsninger (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron) er AMD-produkter å foretrekke. Testing har vist at de tregere fire kjernene yter bedre i CPU-avhengige spill enn de to raskere Intel-kjernene. I mellom- og høye prisklasser (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) er Intel-løsninger allerede å foretrekke

DirectX 12

Som allerede ble sagt helt i begynnelsen av artikkelen, med utgivelsen av Windows 10, ble DirectX 12 tilgjengelig for dataspillutviklere. Du kan finne en detaljert oversikt over denne API. DirectX 12-arkitekturen bestemte til slutt utviklingsretningen for moderne spillutvikling: utviklere begynte å trenge programvaregrensesnitt på lavt nivå. Hovedoppgaven til det nye API-et er å rasjonelt bruke maskinvarefunksjonene til systemet. Dette inkluderer bruk av alle prosessortråder, generelle beregninger på GPU og direkte tilgang til grafikkortressurser.

Windows 10 har nettopp kommet. Imidlertid er det allerede applikasjoner i naturen som støtter DirectX 12. For eksempel har Futuremark integrert Overhead-deltesten i benchmarken. Denne forhåndsinnstillingen er i stand til å bestemme ytelsen til et datasystem ved hjelp av ikke bare DirectX 12 API, men også AMD Mantle. Prinsippet bak Overhead API er enkelt. DirectX 11 setter begrensninger på antall prosessorgjengivelseskommandoer. DirectX 12 og Mantle løser dette problemet ved å la flere gjengivelseskommandoer kalles. Under testen vises således et økende antall objekter. Inntil grafikkadapteren slutter å håndtere dem og FPS synker under 30 bilder. For testing brukte jeg en benk med en Core i7-5960X-prosessor og et Radeon R9 NANO-skjermkort. Resultatene viste seg å være svært interessante.

Bemerkelsesverdig er det faktum at i mønstre som bruker DirectX 11, har endring av antall CPU-kjerner praktisk talt ingen effekt på det totale resultatet. Men med bruk av DirectX 12 og Mantle endrer bildet seg dramatisk. For det første viser forskjellen mellom DirectX 11 og lavnivå-APIer seg å være ganske enkelt kosmisk (i en størrelsesorden). For det andre påvirker antallet "hoder" til sentralprosessoren det endelige resultatet betydelig. Dette er spesielt merkbart når man går fra to kjerner til fire og fra fire til seks. I det første tilfellet når forskjellen nesten dobbelt. Samtidig er det ingen spesielle forskjeller mellom seks og åtte kjerner og seksten tråder.

Som du kan se, er potensialet til DirectX 12 og Mantle (i 3DMark benchmark) rett og slett enormt. Vi bør imidlertid ikke glemme at vi har å gjøre med syntetiske stoffer, de leker ikke med dem. I virkeligheten er det fornuftig å vurdere fortjenesten ved å bruke de nyeste API-ene på lavt nivå kun i ekte datamaskinunderholdning.

De første dataspillene som støtter DirectX 12 er allerede på vei i horisonten. Dette er Ashes of the Singularity og Fable Legends. De er i aktiv beta-testing. Nylig kolleger fra Anandtech