Gtx 480 usporedba. Pregled i testiranje NVIDIA GTX480. Konfiguracija testa, alati i metodologija testiranja

Nvidia Geforce GTX 480:

opis video kartice i rezultati sintetičkih testova

Ima smisla reći da kartica zahtijeva dodatno napajanje, te dva konektora od kojih je jedan 8-pinski, a drugi 6-pinski. Ako nema problema s potonjim, budući da svi moderni izvori napajanja već imaju takve "repove", tada je za napajanje preko 8-pinskog priključka potreban poseban adapter, koji bi trebao biti isporučen sa serijskim video karticama.

Čip je zaprimljen u četvrtom tjednu ove godine, odnosno krajem siječnja.

O sustavu hlađenja.

Nvidia Geforce GTX 480 1536MB PCI-E

U osnovi, hladnjak se ne razlikuje od prethodnih rješenja obitelji GTX: cilindrični ventilator tjera zrak kroz radijator i uklanja toplinu izvan sistemske jedinice. Međutim, zbog pretjerane potrošnje energije novog proizvoda, a time i grijanja, CO je prošao kroz poboljšanja u smislu poboljšanja rasipanja topline pomoću toplinskih cijevi. Kao što vidimo, središnji radijator s cijevima hladi samo jezgru. Kada se memorijski čipovi hlade pločom pritisnutom na njih, koja se nalazi ispod kućišta.

Vjerojatno su već iscrpljene mogućnosti traženja CO-a ovog tipa kako bi se mogli nositi s vrlo vrućom jezgrom bez šuma. Stoga moramo reći da se CO pokazao bučnim. Čak iu 2D modu, hladnjak radi na 44% od maksimuma, iako je ranije ta brojka bila negdje oko 20-25%. Buka počinje nakon 50%. Dakle, hladnjak radi na granici zvučne buke, i to tijekom mirovanja! Što možemo reći o opterećenju kada CO počinje postupno povećavati brzinu vrtnje turbine, dosežući prosječno 70-80% kada kartica radi u trodimenzionalnom načinu rada.

Proveli smo temperaturnu studiju pomoću uslužnog programa EVGA Precision (autor A. Nikolaychuk AKA Unwinder) i dobili sljedeće rezultate:

Nvidia Geforce GTX 480 1536MB PCI-E

I to ne čudi, jer zagrijavanje jezgre doseže 95 stupnjeva, pa čak i takva visoka brojka postiže se po cijenu vrlo bučnog rada CO. Tako će ljubitelji najnaprednije i brze trodimenzionalne grafike za igranje morati zaboraviti što je tišina tijekom izvođenja igara ili bilo kakvih testova. Čak iu 2D, kada je kartica napunjena raznoraznim složenim sadržajem (kao što je flash ili video), hladnjak se već prilično čuje.

Oprema.

Ovo je referentni proizvod, tako da ne postoji komplet ili pakiranje.

Sada prijeđimo na testove. Prvo ćemo pokazati konfiguraciju ispitnog stola.

Instalacija i drajveri

Konfiguracija ispitnog stola:

  • Temeljen na računalu Intel Core I7 CPU 920 (Socket 1366 LGA)
    • procesor Intel Core I7 CPU 920 (2667 MHz);
    • Asus P6T Deluxe matična ploča bazirana na Intel X58 čipsetu;
    • RAM 3 GB DDR3 SDRAM Corsair 1066MHz;
    • tvrdi disk WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA;
    • napajanje Tagan TG900-BZ 900W.
  • operativni sustav Windows 7 32bit; DirectX 11;
  • Dell 3007WFP monitor (30");
  • ATI driveri verzija CATALYST 10.3; Nvidia verzija 197.17.

VSync je onemogućen.

Sintetički testovi

Pakete sintetičkih testova koje koristimo možete preuzeti ovdje:

  • D3D RightMark Beta 4 (1050) s opisom na web stranici http://3d.rightmark.org.
  • D3D RightMark Pixel Shading 2 i D3D RightMark Pixel Shading 3 testovi pixel shadera verzija 2.0 i 3.0 link.
  • RightMark3D 2.0 s kratkim opisom: , .

Budući da nemamo vlastite sintetičke DirectX 11 testove, morali smo koristiti primjere iz raznih SDK paketa i demo programa. Prvo, tu su HDRToneMappingCS11.exe i NBodyGravityCS11.exe iz DirectX SDK-a (veljača 2010.).

Također smo uzeli dva primjera od oba proizvođača: Nvidia i AMD, kako ne bi bilo tvrdnji o pristranosti od bilo koga. Primjeri DetailTessellation11.exe i PNTriangles11.exe preuzeti su iz ATI Radeon SDK (također se nalaze u DX SDK-u, usput). Pa, Nvidia je predstavila dva demo programa: Realistic Character Hair i Realistic Water Terrain, koji bi uskoro trebali biti dostupni za preuzimanje na web stranici tvrtke.

Sintetički testovi provedeni su na sljedećim video karticama:

  • GeForce GTX 480 GTX 480)
  • GeForce GTX 295 sa standardnim parametrima (dalje GTX 295)
  • GeForce GTX 285 sa standardnim parametrima (dalje GTX 285)
  • Radeon HD 5970 sa standardnim parametrima (dalje HD 5970)
  • Radeon HD 5870 sa standardnim parametrima (dalje HD 5870)

Za usporedbu rezultata novog modela Geforce GTX 480, ove posebne video kartice odabrane su iz sljedećih razloga: Radeon HD 5870 i HD 5970 najproduktivniji su modeli s jednim i dva čipa konkurentske tvrtke AMD, s najbližim cijenama na GTX 480. S Nvidijinim rješenjima sve je još jednostavnije: Geforce GTX 285 najsnažnija je single-chip kartica na GPU-u posljednje generacije po kojoj ćemo suditi arhitektonske promjene, a GTX 295 najjača je Nvidijina dual-chip kartica do izdavanje novih rješenja.

Direct3D 9: Testovi ispunjavanja piksela

Test određuje vršnu izvedbu uzorkovanja teksture (texel rate) u FFP načinu rada za različiti broj tekstura primijenjenih na jedan piksel:

Naš test je malo zastario, a video kartice u njemu ne dostižu teoretski moguće vrijednosti, ali još uvijek ispravno pokazuje vršnu brzinu teksturiranja video kartica u odnosu jedne na drugu. Kao i obično, sintetički rezultati ne dosežu vršne vrijednosti; pokazalo se da GTX 480 odabire do 40 teksela po taktu iz 32-bitnih tekstura s bilinearnim filtriranjem u ovom testu, što je jedan i pol puta niže od teorijska brojka od 60 filtriranih teksela.

To nije dovoljno da se dostigne barem GTX 285, koja podatke o teksturama bira 5-7% brže. Da ne spominjemo sustizanje konkurentske HD 5870, koja ima više od jedan i pol puta veću izvedbu u gotovo svim načinima rada, sudeći prema našoj DX9 sintetici. Nvidia kartica s dva čipa očito je postala žrtva softverskih problema, ali HD 5970 je još snažnija od HD 5870.

Razlika između GTX 480 i GTX 285 je gotovo uvijek ista, osim u slučajevima s malim brojem tekstura, gdje ograničenje u propusnosti ima veći učinak. A HD 5870 nije toliko ispred u ovim testovima. Ali s 4-8 tekstura, razlika postaje veća, što ukazuje na nedostatak brzine teksturiranja GF100 kako bi uvijek bio ispred konkurenta u naslijeđenim igračkim aplikacijama. Pogledajmo iste rezultate u testu stope popunjavanja:

Drugi sintetički test pokazuje stopu popunjavanja iu njemu vidimo istu situaciju, ali uzimajući u obzir broj piksela upisanih u međuspremnik okvira. Maksimalni rezultat ostaje kod AMD rješenja, koja imaju veći broj TMU-ova i učinkovitija su u postizanju visoke učinkovitosti u našem sintetičkom testu. U slučajevima s 0-3 prekrivene teksture, razlika između rješenja je puno manja; u takvim načinima performanse su ograničene propusnošću, prije svega.

Direct3D 9: Testovi Pixel Shadera

Prva skupina shadera piksela koju razmatramo vrlo je jednostavna za moderne video čipove; uključuje različite verzije pikselskih programa relativno niske složenosti: 1.1, 1.4 i 2.0, koji se nalaze u starijim igrama.

Testovi su vrlo, vrlo jednostavni za suvremene arhitekture i ne pokazuju sve mogućnosti modernih GPU-a, ali su zanimljivi za ocjenu ravnoteže između uzoraka tekstura i matematičkih izračuna, posebice kod promjene arhitekture, što se ovoga puta dogodilo za Nvidiju.

U ovim testovima, izvedba je ograničena uglavnom brzinom modula teksture, ali uzimajući u obzir učinkovitost blokova i predmemoriranje podataka teksture u stvarnim zadacima. Da vidimo kako su promjene u arhitekturi utjecale na nas u odnosu na GT200? Jasno je vidljivo da je arhitektura promijenjena, i to nova GTX kartica 480 radi bolje od kartice s jednim čipom temeljene na prethodnoj arhitekturi. Štoviše, u većini testova GTX 480 sustiže dual-chip GTX 295, što samo po sebi nije loše.

Propusnost memorije u ovim testovima samo malo ograničava nova rješenja, a brzina je ovisna o teksturiranju, što onemogućuje GF100 baziranu karticu čak ni na razini Radeon HD 5870, a kamoli AMD-ovog dual-chip rješenja. Video kartice temeljene na Nvidijinim čipovima jasno zaostaju u ovom skupu testova, što je poziv na uzbunu za naše druge testove, gdje je brzina teksturiranja važna. Pogledajmo rezultate nešto složenijih međupikselskih programa:

U testovima pixel shadera verzije 2.a sve je još gore u usporedbi s brzinom konkurenata. Test proceduralnog iscrtavanja vode koji je jako ovisan o brzini teksturiranja "Voda" koristi ovisno uzorkovanje iz visoko ugniježđenih tekstura, a karte su uvijek rangirane prema brzini teksturiranja, ali prilagođene za različitu TMU učinkovitost.

Kartice temeljene na RV870 čipovima pokazuju maksimalne rezultate, ali brzina GTX 480 bila je negdje između single-chip i dual-chip modela na GPU-ima prethodne arhitekture. Malo je slab, naravno, ali je barem brži od GTX 285, što ukazuje na učinkovitiju upotrebu dostupnih TMU-ova.

Rezultati drugog testa su gotovo isti, iako je računalno intenzivniji i uvijek je bio prikladniji za AMD arhitekturu s više računalnih jedinica. Moderna AMD rješenja su tu daleko ispred, pogotovo dual-chip verzija.

GTX 480 nadmašuje GTX 285 za samo 25%, a zaostaje za dual-chip modelom gotovo isto toliko. Ovo jasno ukazuje na ograničenje performansi GTX 480 zbog malog broja TMU-ova u usporedbi s arhitekturom sljedeće generacije. Naši strahovi su potvrđeni u obliku glavnog nedostatka GF100 arhitekture.

Direct3D 9: Pixel Shader testira Pixel Shadere 2.0

Ovi DirectX 9 pixel shader testovi su složeniji od prethodnih, bliski su onome što sada vidimo u višeplatformskim igrama i podijeljeni su u dvije kategorije. Počnimo s jednostavnijom verzijom 2.0 shadera:

  • Mapiranje paralakse metoda mapiranja tekstura poznata većini modernih igara, detaljno opisana u članku.
  • Smrznuto staklo složena proceduralna tekstura smrznutog stakla s kontroliranim parametrima.

Postoje dvije varijante ovih shadera: one s fokusom na matematičke izračune i one s preferencijom za uzorkovanje vrijednosti iz tekstura. Razmotrimo matematički intenzivne opcije koje više obećavaju sa stajališta budućih primjena:

Ovo su univerzalni testovi koji ovise i o brzini ALU jedinica i o brzini teksturiranja; u njima je važna ukupna ravnoteža čipa. Može se vidjeti da je izvedba video kartica u testu "Frozen Glass" ograničena ne samo matematikom, već i brzinom uzoraka tekstura. Situacija u njemu je slična onoj koju smo vidjeli malo više u “Cook-Torranceu”, ali novi GTX 480 ovaj put je puno bliži dual-chipu GTX 295 baziranom na GPU-u stare Nvidijine arhitekture. S druge strane, čak i single-chip HD 5870 je još uvijek daleko ispred.

U drugom testu "Parallax Mapping" rezultati su opet vrlo slični prethodnima. Međutim, ovaj put HD 5870 nije toliko odmakao Nvidijinim karticama kao u prvom testu. Vidjet ćemo što će se dalje dogoditi, ali igre su obično višestruke od sintetičkih i ne oslanjaju se tako očito samo na teksturiranje. Ali ipak, za takve zastarjele zadatke, broj teksturnih modula u GF100 očito je nedovoljan. Razmotrimo te iste testove, modificirane s davanjem prednosti uzorcima iz tekstura u odnosu na matematičke izračune, kako bismo bili potpuno uvjereni u naše srednje zaključke:

Slika je donekle slična, ali AMD kartice se očito bolje nose s uzorcima tekstura, pogotovo dual-chip HD 5970 je ovdje dobar! Današnji heroj u obliku GTX 480 ponovno pokazuje prosječan rezultat između GTX 285 i GTX 295, budući da je ovdje još jasnije vidljiv naglasak performansi na brzini teksturnih jedinica, a njihov broj u GF100 je i dalje očito nedovoljno za novu moćnu grafičku arhitekturu.

Ali to su bili zastarjeli zadaci, s naglaskom na teksturiranju, i ne osobito složeni. Sada ćemo pogledati rezultate još dva testa sjenila piksela verzije 3.0, najsloženijeg od naših testova sjenila piksela za Direct3D 9, koji su mnogo indikativniji za moderne ekskluzivne igre na PC-u. Testovi se razlikuju po tome što više opterećuju i ALU i teksturne module; oba shader programa su složena i duga te uključuju velik broj grana:

  • Kartiranje strme paralakse puno "težu" verziju tehnike mapiranja paralakse, također opisanu u članku.
  • Krzno proceduralni shader koji renderira krzno.

Konačno! Ovo je sasvim druga stvar. Oba PS 3.0 testa su vrlo kompleksna, uopće ne ovise o propusnosti memorije i teksturiranju, čisto su matematički, ali s velikim brojem prijelaza i grananja, s čime se nova GF100 arhitektura, čini se, jako dobro nosi.

U ovim testovima GTX 480 pokazuje svoju stvarnu snagu i nadmašuje sva rješenja osim novog dual-chip-a svog konkurenta. Štoviše, GTX 295 je u ovim najsloženijim testovima gotovo dvostruko sporiji, a GTX 285 čak tri puta sporiji! Na rezultate su očito utjecale promjene arhitekture novog GPU-a za poboljšanje računalne učinkovitosti.

Dakle, s novom GF100 arhitekturom bilježimo vrlo veliko povećanje performansi u najsloženijim PS 3.0 testovima. Pri čemu nije najvažnija vršna matematička snaga koju AMD rješenja imaju, već učinkovitost izvršavanja složenih shader programa s prijelazima i grananjima. Pa i udvostručena matematička snaga, u odnosu na GT200, utjecala je. Vrlo dobar rezultat, jer prestizanje rješenja AMD arhitekture, koje ima veći broj ALU izvršnih jedinica, vrijedi puno.

Direct3D 10: PS 4.0 testovi shadera piksela (teksturiranje, petlje)

Druga verzija RightMark3D uključivala je dva poznata PS 3.0 testa za Direct3D 9, koji su prerađeni za DirectX 10, kao i još dva nova testa. Prvi par dodao je mogućnost omogućavanja samosjenčanja i supersamplinga shadera, što dodatno povećava opterećenje video čipova.

Ovi testovi mjere performanse piksela shadera koji rade u ciklusima, s velikim brojem uzoraka teksture (u najtežem načinu rada, do nekoliko stotina uzoraka po pikselu) i relativno malim ALU opterećenjem. Drugim riječima, mjere brzinu uzoraka teksture i učinkovitost grananja u shaderu piksela.

Prvi test shadera piksela bit će Fur. Najviše niske postavke koristi 15 do 30 uzoraka teksture iz karte visina i dva uzorka iz glavne teksture. Način rada detalja Effect "High" povećava broj uzoraka na 40-80, uključivanje "shader" supersamplinga do 60-120 uzoraka, a način rada "High" zajedno sa SSAA karakterizira maksimalna "težina" od 160 do 320 uzoraka s visinske karte.

Prvo provjerimo načine rada bez uključenog supersamplinga; oni su relativno jednostavni, a omjer rezultata u načinima rada "Low" i "High" trebao bi biti približno isti.

Performanse u ovom testu ovise o broju i učinkovitosti TMU blokova, te u manjoj mjeri o brzini popunjavanja s propusnošću. Rezultati u "High" su otprilike jedan i pol puta manji nego u "Low", kako bi trebalo biti prema teoriji. U Direct3D 10 testovima proceduralnog krznenog renderiranja s velikim brojem uzoraka tekstura, Nvidijina rješenja su tradicionalno jaka, no najnovija AMD arhitektura im se već približila.

GTX 480 je gotovo za trećinu brži od GTX 285, ali zaostaje za GTX 295, što smo također vidjeli u DX9 testovima. To više govori o utjecaju fill rate-a i propusnosti memorije, gdje je novo Nvidijino rješenje u prednosti u odnosu na single-chip karticu iz prethodne serije. Brzina GF100 približno je ista u odnosu na dvije kartice temeljene na RV870. Pogledajmo rezultat istog testa, ali s uključenim supersamplingom shadera, koji povećava rad četiri puta, možda će se u ovoj situaciji nešto promijeniti, a propusnost memorije s stopom punjenja će imati manji učinak:

Omogućavanje supersamplinga teoretski povećava opterećenje četiri puta, a ovaj put GeForce GTX 480 gubi tlo pod nogama, čudno. I oba Radeona postaju malo jača. Razlika između GTX 480 i GTX 285 je vrlo mala, što najvjerojatnije ukazuje na naglasak na teksturiranju. Ili propusnost, koja se nije previše povećala za GTX 480 u usporedbi s GTX 285. Utjecaj izvedbe ALU-a i učinkovitog izvođenja grana očito nije vidljiv u ovom testu.

Drugi test, koji mjeri performanse složenih piksela shadera s petljama s velikim brojem uzoraka tekstura, zove se Steep Parallax Mapping. Na niskim postavkama koristi se 10 do 50 uzoraka tekstura s karte visine i tri uzorka iz glavnih tekstura. Kada omogućite teški način rada sa samosjenčanjem, broj uzoraka se udvostručuje, a superuzorkovanje učetverostručuje taj broj. Najsloženiji način testiranja sa supersamplingom i samosjenčanjem odabire od 80 do 400 vrijednosti teksture, odnosno osam puta više od jednostavnog načina. Prvo provjerimo jednostavne opcije bez superuzorkovanja:

Ovaj test je zanimljiviji s praktične točke gledišta, budući da se varijante mapiranja paralakse već dugo koriste u igrama, a teške varijante, poput našeg strmog mapiranja paralakse, koriste se u mnogim projektima, na primjer, u Crysis i Lost Planeta. Osim toga, u našem testu, osim supersamplinga, možete omogućiti samosjenčanje, što približno udvostručuje opterećenje video čipa; ovaj način rada naziva se "High".

Dijagram gotovo u potpunosti ponavlja prethodni, pokazujući slične rezultate čak iu apsolutnim brojevima. U ažuriranoj D3D10 verziji testa bez supersamplinga, GTX 480 nosi se sa zadatkom malo bolje od jednog čipa prethodne generacije, ali zaostaje za karticom s dva čipa GTX 295. Također, nova video kartica GF100 je malo ispred svog rivala HD 5870, čija verzija s dva čipa postaje pobjednik u apsolutnom smislu.

Da vidimo kakvu će razliku učiniti uključivanje supersamplinga, ono uvijek uzrokuje malo veći pad brzine na Nvidia karticama.

Kada su supersampling i self-shadowing omogućeni, zadatak postaje teži; uključivanje obje opcije zajedno povećava opterećenje na karticama za gotovo osam puta, uzrokujući veliki pad u performansama. Razlika između pokazatelja brzine nekoliko video kartica se promijenila, uključivanje supersamplinga ima isti učinak kao u prethodnom slučaju - AMD kartice su jasno poboljšale svoje performanse u usporedbi s Nvidia rješenjem.

Obje dual-chip kartice ostaju ispred GTX 480, ali ovaj put novo rješenje malo zaostaje za izravnim konkurentom HD 5870. Čini se da će tako biti i u gaming testovima – ponegdje će GTX 480 biti daleko ispred, a kod drugih će malo zaostajati . No, kartica na GF100 barem nadmašuje svoju prethodnicu, primjetno u laganom modu, i tek malo u teškom modu. Arhitektonske promjene u Nvidijinom novom GPU-u nisu pružile veliku prednost u ovim testovima, nažalost.

Direct3D 10: PS 4.0 Pixel Shader testovi (izračunavanje)

Sljedećih nekoliko testova za sjenčanje piksela sadrži minimalni broj dohvaćanja teksture kako bi se smanjio učinak TMU jedinica na performanse. Koriste veliki broj aritmetičkih operacija, a mjere precizno matematičke performanse video čipova, brzinu izvršavanja aritmetičkih instrukcija u piksel shaderu.

Prvi test iz matematike Mineral. Ovo je složen proceduralni test teksturiranja koji koristi samo dva uzorka podataka o teksturi i 65 sin i cos uputa.

Ali u matematičkim testovima trebali bismo vidjeti velike promjene, budući da GF100 GPU ima dvostruko veću ALU snagu od GT200. Međutim, teoretski, AMD rješenja bi trebala biti čak i brža u našim sintetičkim testovima, budući da u računalno složenim zadacima moderna AMD arhitektura ima jasnu prednost nad svojim konkurentima iz Nvidije. Situacija je potvrđena i ovaj put, iako je nova GTX 480 ploča smanjila jaz između Nvidia i AMD kartica, on ostaje veći od jedan i pol puta.

No, usporedba s GTX 285 i GTX 295 pokazala se zanimljivom. Ovaj put Nvidia nije uspjela ostvariti ni dvostruku razliku u odnosu na prethodnu single-chip karticu niti prestići staru dual-chip karticu prethodne generacije. Potvrđuje se zaključak da ovaj test ne ovisi u potpunosti o brzini ALU, ali se rezultati ne mogu pripisati razlici u propusnosti. GF100 je ostvario samo 38% povećanja u odnosu na GTX 285, što je vrlo čudno i vrlo, vrlo malo, kako se nama čini.

Pogledajmo drugi test izračuna shadera, koji se zove Fire. Teži je za ALU i postoji samo jedno dohvaćanje teksture, a broj sin i cos instrukcija je udvostručen, na 130. Da vidimo što se promijenilo s povećanjem opterećenja:

U drugom testu brzina renderiranja ograničena je gotovo isključivo performansama shader jedinica, no ipak je razlika između GTX 285 i GTX 480 premala – samo 58%, iako bi teoretski trebala biti bliža dvostrukoj razlici. No, novo rješenje barem je sustiglo dual-chip GTX 295, za razliku od prethodnog testa. Međutim, konkurenti kao što su Radeon HD 5870 i još više HD 5970 pokazuju brzine koje su čak i puno veće u ovom testu.

Rezimirajmo matematičke D3D10 testove. Sve Nvidia video kartice su daleko iza, čak je i nova GF100 gotovo dvostruko sporija od svoje konkurencije u vršnim sintetičkim zadacima! I sve to unatoč činjenici da je GTX 480 teoretski gotovo dvostruko brži od single-chip verzije GTX 285. Stvarnost pokazuje znatno manju brojku, a AMD karticama se jednostavnim matematičkim testovima Nvidije nije bilo moguće ni približiti.

Općenito, rezultat ekstremnih matematičkih izračuna ostaje nepromijenjen i ovaj put, postoji jasna i nepobitna prednost AMD-ovih rješenja, koja nije promijenila izlaz linije GTX 400. Pogledajmo rezultate testiranja geometrijskih shadera, gdje su novi rješenje bi trebalo biti jače od bilo čega drugog.

Direct3D 10: testovi sjenčanja geometrije

Paket RightMark3D 2.0 ima dva testa brzine geometrijskog shadera, prva opcija se zove "Galaxy", tehnika slična "point sprites" iz prethodnih verzija Direct3D-a. Animira sustav čestica na GPU-u, geometrijski shader iz svake točke stvara četiri vrha koji tvore česticu. Slični algoritmi trebali bi se široko koristiti u budućim DirectX 10 igrama.

Promjena balansiranja u testovima geometrijskih shadera ne utječe na konačni rezultat renderiranja, konačna slika uvijek je potpuno ista, mijenjaju se samo metode obrade scene. Parametar "GS load" određuje u kojem se shaderu izvode izračuni: vertex ili geometrija. Broj izračuna je uvijek isti.

Pogledajmo prvu verziju Galaxy testa, s izračunima u verteks shaderu, za tri razine geometrijske složenosti:

Omjer brzina za različite geometrijske složenosti scena približno je isti za sva rješenja, performanse odgovaraju broju bodova, sa svakim korakom FPS pada oko dva puta. Zadatak za moderne video kartice nije osobito težak, a izvedba je općenito ograničena brzinom obrade geometrije i nije ograničena propusnošću memorije.

Ovdje novi GPU pokazuje svoju pravu snagu. Geforce GTX 480 u svim modovima pokazuje rezultate slične konkurentskom rješenju s dva čipa, budući da je jedan i pol puta brži i od HD 5870 i od kartice s dva čipa temeljene na GT200. Izvrstan rezultat! Kao što se i očekivalo, GF100 izvršava geometrijske shadere vrlo, vrlo učinkovito, oko 2,5 puta brže od GT200. Da vidimo hoće li se situacija promijeniti kada dio izračuna prenesemo u geometrijski shader:

Ne, brojke se nisu mnogo promijenile kada se promijenilo opterećenje u ovom testu. Sve kartice u ovom testu ne primjećuju promjene u parametru opterećenja GS, koji je odgovoran za prijenos dijela izračuna u geometrijski shader, te pokazuju rezultate slične prethodnom dijagramu. Da vidimo što će se promijeniti u sljedećem testu, koji pretpostavlja veliko opterećenje geometrijskih shadera.

"Hyperlight" je drugi test geometrijskih shadera koji demonstrira upotrebu nekoliko tehnika odjednom: instanciranje, izlaz toka, učitavanje međuspremnika. Koristi se dinamično stvaranje geometrije uvlačenjem u dva odbojnika, kao i nova prilika Direct3D 10 stream izlaz. Prvi shader generira smjer zraka, brzinu i smjer njihovog rasta, ti se podaci smještaju u međuspremnik, koji koristi drugi shader za crtanje. Za svaku točku zrake izgrađeno je 14 vrhova u krugu, ukupno do milijun izlaznih točaka.

Nova vrsta shader programa koristi se za generiranje "zraka", a s parametrom "GS load" postavljenim na "Heavy" i za njihovo crtanje. To jest, u "Balanced" modu, geometrijski shaderi se koriste samo za stvaranje i "rast" zraka, izlaz se provodi pomoću "instancinga", a u "Heavy" modu, geometrijski shader također je uključen u izlaz. Prvo ćemo pogledati jednostavan način rada:

Obje konfiguracije s dva čipa radile su kao i obično u ovom testu, GeForce GTX 295 i Radeon HD 5970. Očigledno, ovaj test uopće nije kompatibilan s AFR metodom renderiranja s više čipova. Inače, relativni rezultati u različitim načinima rada odgovaraju opterećenju: u svim slučajevima izvedba se dobro skalira i blizu je teoretskih parametara, prema kojima bi svaka sljedeća razina "Broja poligona" trebala biti manje od dvostruko sporija.

U ovom testu, performanse nove GeForce GTX 480 su tek nešto brže od Radeon HD 5870 u hard modu, ali u lakom modu razlika je uočljivija. Uspoređivati ​​GTX 480 s GTX 285 temeljenim na prethodnoj generaciji GPU-a općenito je smiješno; ispada da je novi video čip otprilike dvostruko brži.

Brojevi bi se trebali promijeniti u sljedećem dijagramu, u testu s aktivnijim korištenjem geometrijskih shadera. Također će biti zanimljivo međusobno usporediti rezultate dobivene u "Balanced" i "Heavy" modovima.

Vrijeme je da se još jednom iznenadite mogućnostima obrade geometrije GF100 i brzinom izvođenja geometrijskih shadera. To je upravo rezultat zbog kojeg su napravljene globalne promjene na GF100 grafičkom cjevovodu. Iako je izvedba geometrijskih shadera dobro poboljšana i u GT200 i u RV870, GF100 ih jednostavno kida na komadiće u ovom zadatku.

Novi GTX 480 gotovo je dvostruko brži u ovom testu od Radeon HD 5870 i do 2,75 puta brži od svog prethodnika s jednim čipom, GTX 285. Nvidijini inženjeri pokušali su poboljšati učinkovitost prethodne arhitekture obrade geometrije, te su očito uspio. Sva prethodna rješenja jednostavno nisu sposobna tako učinkovito izvesti geometrijske shadere. Što će se dogoditi u testovima teselacije, koji bi trebali pokazati još veću razliku, temeljeno na teoriji? Ali nemojmo gledati previše unaprijed.

Direct3D 10: brzina dohvaćanja teksture iz verteks shadera

Testovi Vertex Texture Fetch mjere brzinu velikog broja dohvaćanja tekstura iz vertex shadera. Testovi su u biti slični i omjer između rezultata karata u testovima "Zemlja" i "Valovi" trebao bi biti približno isti. Oba testa temelje se na podacima uzorkovanja tekstura, jedina značajna razlika je u tome što Waves test koristi uvjetne grane, dok Earth test ne koristi.

Pogledajmo prvi "Earth" test, prvo u načinu rada "Effect detail Low":

Prethodna istraživanja su pokazala da na rezultate ovog testa utječu i brzina teksturiranja i propusnost memorije. Ali razlika između rješenja je vrlo mala. GTX 480 pokazuje slične rezultate kao GTX 295 s dva čipa, malo je ispred HD 5870, ali je prilično inferioran u svim modovima u odnosu na najjaču karticu u ovom testu, Radeon HD 5970. Rezultati su očito čudni ... Pogledajmo performanse u istom testu s povećanim brojem uzoraka tekstura:

Relativni položaj karata na dijagramu se malo promijenio, što se vidi iz nešto lošijih pokazatelja gotovo svih karata. Osim GTX 480 koji danas razmatramo. Nije izgubio gotovo nikakve performanse u usporedbi s istim testom u svjetlosnim uvjetima. To znači: povećana učinkovitost teksturnih modula, a posebno podsustava za predmemoriju. Sada je nova GF100 kartica najbrža pri srednjem i velikom broju poligona i u rangu s karticama s dva čipa u najjednostavnijem načinu rada.

Pogledajmo rezultate drugog testa dohvaćanja teksture iz vertex shadera. Waves test ima manji broj uzoraka, ali koristi uvjetne skokove. Broj bilinearnih uzoraka teksture u ovom slučaju je do 14 ("Effect detail Low") ili do 24 ("Effect detail High") po vrhu. Složenost geometrije mijenja se slično kao u prethodnom testu.

Zanimljivo, rezultati u Waves testu nisu slični onima koje smo vidjeli na prethodnim grafikonima. Prednost AMD proizvoda donekle se povećala, a sada GTX 480 pokazuje performanse slične HD 5870 i GeForce GTX 295, malo gubeći od svog konkurenta u teškom načinu rada. Dosadašnje top-end Nvidijino rješenje na jednom čipu je zaostalo, novi model GeForce GTX 400 obitelji je ispred njega, iako ne značajno. Razmotrimo drugu verziju istog testa:

Opet, nema gotovo nikakvih promjena, iako su se uvjeti povećavali u složenosti, rezultati najnovijeg Nvidia GPU-a u testu uzorka drugog vrha postali su nešto bolji u odnosu na brzinu AMD video kartica. Prednost u odnosu na HD 5870, iako mala, postoji, a nova kartica s jednim čipom nosila se s GeForce GTX 295, s izuzetkom najlakšeg načina rada.

3DMark Vantage: Testovi značajki

U ovu recenziju Ponovno smo odlučili uključiti sintetička mjerila iz paketa 3DMark Vantage. Iako paket više nije nov, njegovi testovi značajki podržavaju D3D10 i zanimljivi su jer se razlikuju od naših. Analizirajući rezultate novog Nvidijinog rješenja u ovom paketu, moći ćemo izvući neke nove i korisne zaključke koji su nam izmakli u RightMark obitelji testova.

Test značajki 2: ispuna bojom

Test brzine punjenja. Koristi vrlo jednostavan shader piksela koji ne ograničava performanse. Interpolirana vrijednost boje zapisuje se u međuspremnik izvan zaslona (cilj generiranja) pomoću alfa miješanja. Koristi se 16-bitni off-screen buffer formata FP16, koji se najčešće koristi u igrama koje koriste HDR rendering, pa je ovaj test sasvim na mjestu.

Brojevi performansi u ovom testu ne odgovaraju onima koje smo vidjeli u našim sličnim testovima, čak i uzimajući u obzir različite formate: naš koristi 8-bitni međuspremnik cjelobrojnih brojeva po komponenti, dok Vantage test koristi 16-bitni pokretni zarez. Vantageovi brojevi ne pokazuju performanse ROP jedinica, već približnu vrijednost propusnosti memorije. Za kartice s dva čipa sve je nešto kompliciranije, GTX 295 pokazuje nižu brojku nego što bi trebala.

Rezultati ispitivanja otprilike odgovaraju teoretskim brojkama, a ovise o širini memorijske sabirnice, njezinoj vrsti i frekvenciji. GTX 285 pokazuje dobar rezultat zbog korištenja 512-bitne memorije, a GTX 480 nije previše ispred nje zbog činjenice da GDDR5 memorija ne radi na posebno visokoj frekvenciji, a širina memorijske sabirnice odgovara na 384-bitni. Pa i Radeon HD 5870 je tu negdje u blizini, doduše ima samo 256-bitnu memorijsku sabirnicu, ali GDDR5 je dosta brz.

Unatoč korištenju GDDR5 memorije veće propusnosti, novo Nvidijino rješenje zajedno s HD 5870 pokazuje rezultate tek nešto bolje od GTX 285 koji ima 512-bitnu sabirnicu i GDDR3 memoriju. To može poslužiti kao potencijalno ograničenje performansi pri korištenju međuspremnika za renderiranje u formatu FP16, što je široko primjećeno u modernim igrama.

Test značajki 3: Mapiranje okluzije paralakse

Jedan od najzanimljivijih testova značajki, budući da se slična tehnika već koristi u igrama. Crta jedan četverokut (točnije, dva trokuta), koristeći posebnu tehniku ​​Parallax Occlusion Mapping koja simulira složenu geometriju. Koriste se operacije praćenja zraka koje zahtijevaju dosta resursa i karta dubine visoke rezolucije. Ova je površina također osjenčana pomoću teškog Straussovog algoritma. Ovo je test vrlo složenog i teškog shadera piksela za video čip, koji sadrži brojne uzorke tekstura tijekom praćenja zraka, dinamičkog grananja i složenih proračuna osvjetljenja prema Straussu.

Test se razlikuje od ostalih po tome što ne ovisi samo o snazi ​​shadera, učinkovitosti izvođenja grana i brzini dohvaćanja teksture zasebno, već o svemu po malo. A kako bi se postigla velika brzina, važan je pravilan balans GPU-a i blokova video memorije. To jako utječe na test i učinkovitost grananja u shaderima.

Nažalost, GTX 480 pokazuje osrednji rezultat u ovom testu, samo 23% brži od prethodnog rješenja s jednim čipom GTX 285. Nvidia video kartica predstavljena danas zaostaje i za GTX 295 s dva čipa i za svojim glavnim konkurentom Radeon HD 5870, a dual-chip HD 5970 ostao je potpuno nedostižan.

Nije baš jasno što je imalo tako negativan utjecaj na rezultate ovog testa. Možda sam ja kriv mala brzina uzorci tekstura, koji se aktivno koriste u testu, budući da je učinkovitost grananja GF100 prilično visoka, što su dokazali naši testovi piksela shadera treće verzije. Nvidijina rješenja uvijek su bila učinkovita u ovom testu, ali HD 5870 nadmašuje čak i novi GTX 480. Možda će GF100 pokazati svoju najbolju stranu u testovima simulacije fizike?

Test značajke 4: GPU tkanina

Test je zanimljiv jer računa fizičke interakcije (imitacija tkanine) pomoću video čipa. Koristi se simulacija vrhova, koristeći kombinirani rad shadera vrhova i geometrije, s nekoliko prolaza. Koristite stream out za prijenos vrhova iz jednog simulacijskog prolaza u drugi. Stoga se ispituje izvedba izvedbe verteksnih i geometrijskih shadera i brzina izlaza.

Možete odmah odbaciti performanse kartica s dva čipa; one jasno odgovaraju brzini svojih kolega s jednim čipom (svaki čip u HD 5970 i GTX 295 radi na nižoj frekvenciji nego u HD 5870 i GTX 285). Brzina renderiranja ovdje ovisi o izvedbi obrade geometrije i izvršenju geometrijskih shadera. U ovom testu čak i GTX 285 radi dobro, tek neznatno zaostaje za HD 5870, a nova GTX 480 kartica ponovno je pokazala svoje prednosti.

U ovom testu, GF100 je gotovo dvostruko produktivniji od prethodnog rješenja, što se dobro slaže s dvostruko većom snagom shadera od novog čipa. Prednost u odnosu na konkurentski Radeon HD 5870 jednako je impresivna. Općenito, našem današnjem heroju može se dodijeliti status lidera u implementaciji geometrijskih shadera i općenito u brzini obrade geometrije, kako bi trebalo biti prema teoriji.

Test značajki 5: GPU čestice

Test fizičke simulacije učinaka na temelju sustava čestica izračunatih pomoću video čipa. Također se koristi simulacija vrhova, pri čemu svaki vrh predstavlja jednu česticu. Stream out se koristi za istu svrhu kao u prethodnom testu. Izračunato je nekoliko stotina tisuća čestica, sve su odvojeno animirane, a izračunati su i njihovi sudari s kartom visina. Slično jednom od naših testova RightMark3D 2.0, čestice se renderiraju pomoću geometrijskog shadera koji stvara četiri vrha iz svake točke kako bi se formirala čestica. Ali test najviše učitava shader jedinice s izračunima vrhova; stream out je također testiran.

Postoji još jači rezultat. U Vantageovim testovima simulacije sintetičke tkanine i čestica, koji koriste geometrijske shadere, novi GF100 čip jednostavno ostavlja sve svoje konkurente u prašini. Ovaj put je gotovo tri puta brži od prethodnog Nvidijinog GPU-a, dok konkurentski Radeon HD 5870 ima otprilike upola bolje rezultate u testu simulacije čestica.

Rezultati s više čipova opet su isti za AMD i Nvidia kartice, metoda renderiranja s više čipova očito ne radi, budući da se rezultati izračuna trenutnog okvira koriste u sljedećem, što sprječava da on počne biti izračunato prije dovršetka iscrtavanja trenutnog. Ovo je očita slabost kartica s dva čipa; one ne mogu učinkovito raditi kada se podaci iz prethodne koriste u okviru.

Test značajke 6: Perlinov šum

Posljednji test značajki paketa Vantage je matematički intenzivan test video čipa; on izračunava nekoliko oktava algoritma šuma Perlin u shaderu piksela. Svaki kanal u boji koristi vlastitu funkciju šuma kako bi dodatno opteretio video čip. Perlinov šum je standardni algoritam koji se često koristi u proceduralnom teksturiranju i koristi mnogo matematike.

Test matematičkih značajki iz testnog paketa Futuremark pokazuje čiste performanse video čipova u ekstremnim zadacima. Performanse prikazane u njemu dobro odgovaraju onome što bi se trebalo dobiti prema teoriji, a djelomično odgovaraju onome što smo vidjeli gore u našim vlastitim matematičkim testovima iz RightMark 2.0. Ali u ovom testu razlika između rješenja je još veća.

Dakle, u ovom matematičkom testu, GTX 480 baziran na novom GF100 konačno je nadmašio GTX 285 za točno pola, što je u skladu s teorijom. Ali razlika između novog rješenja i HD 5870 pokazala se prevelikom - 1,7 puta. Još ne razmatramo HD 5970 s dva čipa...

Općenito, AMD video kartice naravno nadmašuju svoje Nvidia konkurente u ovom testu, ali novo rješenje temeljeno na Nvidia GF100 grafičkom procesoru ipak mu se moglo približiti. Podsjećamo, ovaj matematički test prilično je jednostavan i osmišljen je da pokaže izvedbu blizu teoretskog vrhunca. U složenijim računalnim testovima, kao što su fizički izračuni, pojavljuje se nešto drugačija slika. Ali jednostavna, ali intenzivna matematika izvodi se mnogo brže na AMD karticama.

Direct3D 11: Računalni i geometrijski shaderi

Za testiranje novih rješenja iz Nvidije i AMD-a u zadacima koji koriste mogućnosti DirectX-a 11, koristili smo uzorke iz razvojnih paketa (SDK) iz Microsofta, AMD-a i Nvidije, kao i neke demo programe ovih tvrtki.

Prvo, pogledajmo testove koji koriste novu vrstu shadera - Compute. Njihov izgled jedna je od najvažnijih inovacija u najnovijim verzijama DX API-ja; koriste se za različite zadatke: naknadnu obradu, simulacije itd. Prvi test prikazuje primjer HDR renderiranja s mapiranjem tonova iz DirectX SDK-a s naknadnom obradom pomoću piksela ili računalnih shadera.

Moramo priznati jasnu pobjedu AMD-ovog single-chip rješenja nad novom Nvidia Geforce GTX 480 video karticom u ovom testu. Ploča koja je danas najavljena na novom GF100 čipu zaostaje za konkurentskim Radeon HD 5870 u načinu rada piksela i računalnog shadera. Štoviše, zaostatak je prilično primjetan - do jedan i pol puta. HD 5970 s dva čipa ima samo jedan GPU koji radi u ovom testu, tako da je njegov rezultat čak niži od HD 5870.

Drugi compute shader test također je preuzet iz Microsoftovog DirectX SDK-a i prikazuje računalni problem gravitacije N-tijela, simulirajući dinamički sustav čestica koji je podložan fizičkim silama kao što je gravitacija.

I u ovom računalnom testu, Nvidijino novo rješenje ponovno gubi od svog najbližeg konkurenta, Radeon HD 5870. U ovom slučaju, za oko 25%, što je također dosta. Dual-chip HD 5970 još jednom ne može pokazati svoje mogućnosti i ograničen je na rad jednog od dva GPU-a instalirana na ploči.

Sljedeći test je demo program tvrtke Nvidia pod nazivom Realistic Character Hair. Ne koristi čisto sintetički kod za računalne ili geometrijske shadere, već kompleks geometrijskih i računalnih shadera i teselaciju, tako da je nešto bliži stvarnim problemima od čiste sintetike prva dva testa.

Ali u ovom testu novi Nvidijin GPU pokazuje izvrstan rezultat, znatno ispred Radeon HD 5870 s jednim čipom i HD 5970 s dva čipa, čiji je drugi GPU opet podbacio. Pritom je zanimljiva ne samo razlika u performansama između single-chip kartica do 1,5-1,8 puta, već i njihovo različito ponašanje kada je uključena hardverska teselacija.

U ovom slučaju, nova Geforce GTX 480 video kartica temeljena na GF100 čipu ubrzava za 15% kada je omogućena teselacija, dok AMD rješenje temeljeno na RV870 usporava za gotovo 5%. Drugim riječima, u ovom slučaju teselacija je korisna za Nvidijino rješenje, ali ne i za AMD. Očigledno, različita organizacija geometrijskog transportera utječe na izvedbu na koju ćemo sada prijeći.

Direct3D 11: Izvedba teselacije

Najvažnijom inovacijom u Direct3D 11 smatra se hardverska teselacija. Pogledali smo ga vrlo detaljno u našem teoretskom članku o Nvidiji GF100. Postoji nekoliko različitih shema za particioniranje grafičkih primitiva (teselacija). Na primjer, phong teselacija, PN trokuti, Catmull-Clark podjela.

Teselacija se već počela koristiti u prvim DirectX 11 igrama, kao što su STALKER: Call of Pripyat, DiRT 2, Aliens vs Predator, Metro 2033. U nekima od njih, teselacija se koristi za modele likova (navedene su sve FPS igre), u drugima - za simulaciju realne vodene površine (DiRT 2). Shema PN trokuta koristi se u STALKER: Call of Pripyat, u teselaciji Metro 2033 Phong. Ove metode se relativno brzo i lako implementiraju u proces razvoja igre i postojeće motore, što je i učinjeno.

Naš prvi test teselacije bit će primjer detaljne teselacije iz ATI Radeon SDK-a. Zapravo, ne prikazuje samo teselaciju, već i dvije različite tehnike bumpmappinga: uobičajeno preklapanje mape normale i mapiranje okluzije paralakse. Pa, usporedimo DirectX 11 rješenja Nvidije i AMD-a u različitim uvjetima:

Prvi zaključak koji se nameće je sljedeći: tehnika mapiranja okluzije paralakse piksel po piksel (srednje trake u dijagramu) na GeForce GTX 480 i RADEIN HD 5870 izvodi se manje učinkovito od teselacije (donje trake). Odnosno, simulacija geometrije korištenjem izračuna piksela pruža niže performanse od prave geometrije prikazane pomoću teselacije. Ovdje se radi o mogućnostima teselacije gdje se trenutno koristi mapiranje paralakse.

Zatim, što se tiče performansi GTX 480 i AMD kartica u odnosu jedna na drugu. Dual-chip HD 5970 je ispred opcija s jednim čipom, što je razumljivo. Ali GTX 480 je 5-15% ispred HD 5870. Više s omogućenom teselacijom, manje s izračunima po pikselu. Ono što očekujemo je da bi u igrama koje podržavaju samo DX9 ili DX10 razlika između GTX 480 i HD 5870 također trebala biti manja nego u DX11 igrama s teselacijom.

Drugi test izvedbe teselacije koji ćemo imati je još jedan primjer za 3D programere iz ATI Radeon SDK PN Triangles. Zapravo, oba su primjera također uključena u DX SDK, pa će mnogi programeri igara izraditi svoj kod na temelju njih. Testirali smo ovaj primjer s različitim čimbenicima teselacije kako bismo razumjeli koliki utjecaj promjena ima na ukupnu izvedbu.

Ovaj primjer je možda prvi put da smo vidjeli pravu geometrijsku snagu grafičke arhitekture GF100. Da, ovo je samo sintetički test i takvi ekstremni faktori dijeljenja vjerojatno se neće koristiti u početku. Ali zato je sintetika potrebna za pomoć u procjeni mogućnosti rješenja budućih problema.

A Geforce GTX 480 ovdje savršeno pokazuje za što je GF100 sposoban u zadacima teselacije. Jednočip je mnogo puta brži od konkurentske kartice s dva čipa. Prednost u odnosu na HD 5970 doseže četiri puta, a HD 5870 s jednim čipom poražen je s jednostavno poraznim rezultatom u ovom testu. U biti, GF100 omogućuje nekoliko koraka više teselacije od RV870. To je ono što znači imati arhitekturu posebno dizajniranu da uzme u obzir mogućnosti novog API-ja za teselaciju.

Ali pogledajmo još jedan testni demo Nvidia program Realističan vodeni teren, poznat i kao otok. Inače, autor ovog programa je Timofey Cheblokov aka Smalltim, poznat 3D entuzijastima. Njegov demo Island koristi teselaciju i mapiranje pomaka za prikaz oceanskih površina i terena realističnog izgleda. Izgleda jednostavno sjajno:

Općenito, Island nije čisti sintetički test za teselaciju, već sadrži prilično složene pikselne i računalne shadere, tako da razlika u performansama može biti manja nego u prethodnom slučaju, ali će ova pozicija biti bliža stvarnosti.

U ovom smo slučaju testirali demo na četiri različita omjera teselacije, ovdje se ta postavka naziva Dynamic Tessellation LOD. Ako je pri najnižem faktoru particije kartica GF100 samo malo ispred verzije s jednim čipom iz AMD-a, pa čak i inferiorna u odnosu na HD 5970, tada s povećanjem faktora particije i rezultirajuće složenosti scene, performanse GTX 480 ne smanjuje se toliko koliko brzina renderiranja konkurentskih rješenja.

Kao rezultat toga, ponovno imamo situaciju u kojoj GF100 čip nove Nvidijine grafičke arhitekture pruža performanse teselacije slične RV870 sa značajno drugačijom složenošću scene. Dakle, s maksimalnim LOD koeficijentom od 100 u ovom programu, GTX 480 pokazuje iste performanse kao Radeon HD 5870, ali s koeficijentom od samo 25, dakle nekoliko puta više trokuta (28 milijuna naspram 4 milijuna u ovom slučaju). To je jednostavno ogromna razlika!

Zaključci o sintetičkim testovima

Na temelju rezultata sintetičkih testova novog modela Nvidia Geforce GTX 480, temeljenog na GF100 grafičkom procesoru, kao i rezultata ostalih modela video kartica velikih proizvođača video čipova, možemo zaključiti da se radi o vrlo moćnoj Nvidia grafici. arhitekture, koja ima značajno poboljšane performanse i mogućnosti. Novi modeli video kartica temeljeni na GF100 postali su jedni od najbržih među svim karticama s jednim čipom.

Povećani broj jedinica za obradu geometrije i njihov paralelni rad značajno je poboljšao performanse teselacije i shadera geometrije. U zadacima sintetičke teselacije, Nvidijino novo rješenje jednostavno nema premca. Čak ni rješenje s dva čipa ne pomaže konkurentu, a kada se uspoređuju grafičke kartice s jednim GPU-om, rješenje temeljeno na GF100 nadmašuje najbolju karticu temeljenu na RV870 u takvim testovima i do 4-6 puta. I dok se ne objavi konkurentska arhitektura, posebno poboljšana za učinkovitu obradu geometrije, situacija se neće promijeniti.

Ako ocjenjujemo performanse u 3D aplikacijama bez teselacije, onda možemo pretpostaviti da će u testovima igara biti isti kao u našim sintetičkim - na nekim mjestima će GeForce GTX 480 biti ispred svog konkurenta, a na drugim će biti malo iza. Štoviše, prevelikih gubitaka ne bi trebalo biti jer nema igara koje bi bile u potpunosti ograničene matematičkim izračunima ili performansama dohvaćanja tekstura – jedinim parametrima oko kojih imamo pitanja o GF100 arhitekturi.

U sintetičkim testovima teselacije, geometrijskih shadera i fizičkih proračuna (simulacija tkanina i čestica u Vantage paketu, koji također koristi geometrijske shadere), novi Nvidia GF100 čip je znatno jači od ostalih. Kao i u drugim računalnim testovima sa složenim programima. Ali jednostavna matematika poput čisto računalnih testova iz RightMarka ili Vantagea, kao što se i očekivalo, izgubljena je za AMD rješenja, a Nvidia još uvijek ima pristojan jaz. Ispostavilo se da se GF100 približio CPU-u u svojim značajkama, postao još univerzalniji (sjetite se C++ i predmemoriranja poput CPU-a), ali u usporedbi s RV870 ima nešto manju snagu "lomljenja brojeva", što je uvijek odlikovalo GPU-ovi iz CPU-a.

Relativno niska vršna računalna i teksturna izvedba koju smo primijetili u našem članku dovodi do zaostajanja za konkurentom u nekim umjetnim testovima, ali općenito GTX 480 pokazao je vrlo pristojne rezultate, što bi trebalo biti potvrđeno u sljedećem dijelu našeg materijala. U njemu ćete se upoznati s testovima najnovijeg Nvidijinog rješenja, temeljenog na novom GPU-u, u najsuvremenijim gaming aplikacijama.

Pretpostavljamo da će rezultati igre približno odgovarati našim zaključcima do kojih smo došli prilikom analize rezultata sintetičkih testova. Iako neće biti značajne razlike, jer brzina renderiranja u igrama često ovisi o nekoliko karakteristika video kartica odjednom, a puno više ovisi o stopi punjenja i propusnosti memorije od sintetike. Mislimo da bi GeForce GTX 480 trebao biti malo ispred svog konkurenta s jednim čipom Radeon HD 5870 u igrama bez teselacije i sigurno će biti ispred u testovima koji ga koriste.

Šest mjeseci nakon izlaska grafičkog procesora RV870 "Cypress" i linije grafičkih kartica ATI Radeon HD 5800 temeljene na njemu, NVIDIA je konačno mogla obradovati svoje obožavatelje izdavanjem nove arhitekture "Fermi" i prva dva video zapisa kartice - GeForce GTX 480 i GTX 470, dizajnirane da budu odgovor na Radeon HD 5800. Za mnoge je dosadno čekanje završilo i sada, na temelju mnoštva raznih članaka i recenzija, možemo početi odlučivati ​​što kupiti za moderne igre s podrškom za DirectX 11? Srećom, još uvijek ima vremena dok grafičke kartice ne budu dostupne u slobodnoj prodaji, budući da će prve serije stići u maloprodajne lance najkasnije 12. travnja. Unatoč činjenici da smo karticu dobili nekoliko dana prije službene objave, radije nismo žurili s objavom članka, već smo proveli što detaljnije i temeljitije testiranje - zato vam članak predstavljamo tek nekoliko dana nakon najave novih video kartica, ali nadamo se da će vam cjelovitost materijala omogućiti da nam oprostite ovo malo kašnjenje.

Dakle, dobrodošli - GeForce GTX 480!

Specifikacije NVIDIA GeForce GTX 480 u usporedbi s konkurentima

Tehničke karakteristike NVIDIA GeForce GTX 480 prikazane su u tablici u usporedbi s trenutnim cjenovnim konkurentima i prethodnom GeForce GTX 285 video karticom:

Na internetu sada ima više nego dovoljno informacija o arhitekturi Fermi, osim toga, možete se upoznati s službena dokumentacija(2,74 MB). Stoga ćemo odmah prijeći na pregled video kartice.

Pregled NVIDIA GeForce GTX 480 1,5 GB video kartice

Referentna NVIDIA GeForce GTX 480 grafička kartica ustupljena nam je na testiranje u OEM konfiguraciji, odnosno bez pakiranja i dodataka. Za one koji su upoznati izgled GeForce GTX 260-285, novi proizvod neće izgledati originalno:


Možda pet poniklanih bakrenih toplinskih cijevi koje se protežu prema gore od GPU-a mogu privući pozornost:


Inače, referentna GeForce GTX 480 ni po čemu se ne ističe prema van. Duljina tiskane ploče je 267 mm, što razlikuje novi proizvod od konkurencije u obliku ATI Radeon HD 5870, čija je duljina 282 mm i koja ne stane u sva kućišta sistemske jedinice.

Video kartica je opremljena PCI-E sučeljem verzije 2.0, dva Dual Link DVI-I izlaza i jednim HDMI konektorom, uz rešetku za djelomično ispuštanje zraka koji grije GPU izvan kućišta:


S drugog kraja ploče vidi se otvor, koji ne otvara put protoku zraka do turbine, kako bi se moglo pretpostaviti. Na vrhu video kartice nalaze se šest- i osam-pinski konektori za napajanje, kao i dva MIO konektora za organiziranje rada dvije GeForce GTX 480 u SLI modu ili tri u 3-Way SLI:


Imajte na umu da se pored ovih konektora nalazi još jedna rešetka kroz koju dio vrućeg zraka izlazi iz rashladnog sustava i tako ostaje unutar kućišta sistemske jedinice. S obzirom na vrlo visoku potrošnju GeForce GTX 480 (navedeno 250 W) i, posljedično, rasipanje topline, ovo je neugodna činjenica. No, očito, inženjeri koji su dizajnirali ovaj sustav hlađenja nisu imali drugog izbora.

Plastično kućište rashladnog sustava video kartice drži se zasunima koji se lako mogu otkopčati:


Korištenje alternativnih hladnjaka na GeForce GTX 480 zajedno sa standardnom pločom za hlađenje energetskih elemenata je nemoguće, budući da se u montažnim rupama u blizini grafičkog procesora nalaze čahure na kojima će počivati ​​baze rashladnih sustava, tvoreći razmak od 3-4 mm između baze hladnjaka i raspršivača topline GPU-a.

Lako je odvrnuti radijator s rashladnom pločom elemenata tiskane ploče grafičke kartice, zbog čega se možete u potpunosti upoznati s potonjim:


Svi memorijski čipovi video kartice nalaze se na prednjoj strani tiskane ploče. Put napajanja GeForce GTX 480 je šestofazni krug napajanja za GPU, koji se temelji na CHL8266 kontroleru, i dvofazni za memorijske čipove:


GPU kristal, koji se sastoji od nevjerojatnih 3,2 milijarde tranzistora, prekriven je poklopcem raspršivača topline s oznakama:


Sudeći po oznakama, GPU pripada trećoj reviziji (GF100-375-A3) i objavljen je u 4. tjednu 2010. godine. GPU sadrži 480 univerzalnih shader procesora, 60 teksturnih jedinica i 48 rasterskih operativnih jedinica (ROP). Nominalna frekvencija bloka geometrije GPU-a je 700 MHz, a njegova shader domena dvostruko viša - 1401 MHz. U 2D modu, GPU frekvencije su smanjene na 51/101 MHz. Druge karakteristike već ste mogli vidjeti gore u tablici specifikacija.

Referentna NVIDIA GeForce GTX 480 opremljena je s 12 GDDR5 video memorijskih čipova ukupnog kapaciteta 1,5 GB, smještenih na prednjoj strani tiskane pločice. Čipove je izdao Samsung i nose oznaku K4G10325FE-HC04:


Na temelju specifikacija memorije, njegovo nominalno vrijeme pristupa je 0,4 ns, a teoretska efektivna frekvencija je 5000 MHz. Unatoč ovoj činjenici, frekvencija memorije GeForce GTX 480 je samo 3696 MHz, što nam dopušta da se nadamo njegovom uspješnom overklokiranju. Kako bi se smanjilo stvaranje topline i uštedjela energija, kada se video kartica prebaci u 2D način rada, efektivna frekvencija memorije smanjuje se na 270 MHz. Širina memorijske sabirnice video kartice je 384 bita, što vam omogućuje postizanje impresivne propusnosti od 177,4 GB/s.

Nova verzija uslužnog programa GPU-Z može gotovo točno demonstrirati karakteristike GeForce GTX 480:


Prijeđimo na proučavanje sustava hlađenja video kartice i provjeru njegove učinkovitosti. Ključni element standardnog hladnjaka GeForce GTX 480 je GPU hladnjak:


Sastoji se od pet bakrenih toplinskih cijevi promjera 6 mm koje su dio baze (tehnologija izravnog kontakta). Cijevi prodiru kroz aluminijska rebra debljine približno 0,35 mm i s razmakom između rebara nešto većim od 1,5 mm. Treba napomenuti da je površina radijatora hladnjaka vrlo skromna. Razmak između cijevi na bazi je također 1,5 mm. Cijela struktura radijatora je poniklana.

Između GPU-a i HDT baze hladnjaka radijatora nalazi se debelo sivo toplinsko sučelje primijenjeno u višku:


Za hladnjake s tehnologijom izravnog kontakta kvantiteta i kvaliteta toplinskog sučelja važnija je za postizanje maksimalne učinkovitosti nego za hladnjake s klasičnom bazom. Gledajući unaprijed, primjećujemo da je uklanjanje standardne toplinske paste i njezina zamjena minimalnim mogućim slojem Arctic Cooling MX-3 omogućilo smanjenje vršne temperature GPU-a za 3 ° C. U 2D načinu rada temperatura se nije mijenjala.

Druga komponenta rashladnog sustava GeForce GTX 480 je metalna ploča na koju je ugrađena turbina.


Ploča je preko termalnih jastučića u kontaktu s video memorijskim čipovima i elementima napajanja tiskane pločice. Brzina rotacije turbine (usput, vršna snaga 21 vat) se automatski podešava pomoću video kartice ovisno o temperaturi. Njegova zanimljiva značajka je činjenica da se povećanje brzine odvija glatko, ali njegovo smanjenje nakon uklanjanja opterećenja je vrlo oštro. Buka koju GeForce GTX 480 hladnjak stvara pri brzinama blizu maksimuma daje dojam da se turbina gasi, iako to zapravo nije tako. U 2D načinu rada, kada su frekvencije video kartice znatno smanjene, turbina radi na 44-46% svoje snage. Reći ćemo vam o njegovoj razini buke u jednom od sljedećih odjeljaka današnjeg materijala, ali za sada ćemo provjeriti koliko će učinkovit biti standardni GeForce GTX 480 hladnjak.

Da bismo opteretili i zagrijali video karticu, koristili smo vrlo zahtjevan test Firefly Forest iz polusintetičkog paketa 3DMark 2006 u razlučivosti 2560x1600 s anizotropnim filtriranjem na razini 16x. Temperatura GPU-a video kartice i snaga turbine (u %) praćeni su pomoću MSI Afterburner verzije 1.5.1, koja još ne podržava u potpunosti GeForce GTX 480. Sobna temperatura tijekom testiranja bila je 25 °C. Testiranje je provedeno u kućištu zatvorene sistemske jedinice, čiju konfiguraciju ćete pronaći u odjeljku s metodama testiranja. Test je proveden prije rastavljanja video kartice pomoću standardnog termalnog sučelja.

Dakle, pogledajmo temperature GeForce GTX 480 u automatskom turbinskom načinu rada i pri maksimalnoj snazi:


Automatsko podešavanje maksimalne brzine


Očito se pokazalo da je video kartica jako vruća. Čak i uz opterećenje u obliku testa iz 3DMark 2006, temperatura GPU-a brzo je dosegla 95 °C, ali je zatim, zahvaljujući povećanju brzine turbine na 70-78% (~3600 rpm), pala na 91. 92 °C i nije se dalje mijenjao tijekom ispitivanja. Ako ručno postavite turbinu na maksimalnu snagu (~4780 okretaja u minuti), tada temperatura GPU-a neće prijeći 68 °C. Postoji vrlo velika ovisnost učinkovitosti radijatora o brzini vrtnje turbine, što, prije svega, ukazuje na njegovu nedovoljnu površinu disperzije.

Također smo provjerili učinkovitost referentnog GeForce GTX 480 hladnjaka pomoću FurMark verzije 1.8.0 (s preimenovanim exe), koji je pokrenut u full screen modu u rezoluciji 2560x1600 sa 16x level anisotropic filtering aktiviranim u GeForce driverima. U automatskom modu smo mogli vidjeti istu sliku kao kod testiranja u 3DMarku 2006, s jedinom razlikom što je vršna temperatura prvo dosegla 98 °C, a nakon automatskog povećanja brzine turbine na 4150 okretaja u minuti pala je na istih 91-92. °C. Pa, pri maksimalnoj brzini vrtnje turbine dobiveni su sljedeći rezultati:


Kao rezultat toga, temperatura GPU-a dosegnula je 86 °C. Kao što vidite, nova video kartica se pokazala vrlo vrućom, a rashladni sustav je bio bučan u 3D načinu rada. Međutim, potencijalni vlasnici GeForce GTX 480 ne bi trebali biti uzrujani zbog toga, budući da vrhunske proizvode NVIDIA-e i ATI-ja nikada nisu karakterizirale niske temperature i razina buke. Osim toga, uskoro će se pojaviti alternativni hladnjaci koji će standardne hladnjake “dovesti” do 30°C i pritom raditi neusporedivo tiše (podsjećamo Arctic Cooling Accelero Xtreme GTX 280 ili Thermalright proizvodi). Pitanje je, zapravo, drugačije - koliko je opravdano kupiti proizvod za 500 američkih dolara koji zahtijeva zamjenu standardnog sustava hlađenja i, najvjerojatnije, gubitak jamstva? Pa, druga opcija je čekati da se pojavi GeForce GTX 480 s alternativnim hladnjacima.

Kako bismo provjerili overclocking potencijal GeForce GTX 480, koristili smo uslužni program EVGA Precision v1.9.2:



Jasno je da se s ovakvim temperaturnim režimom na još uvijek “sirovom” grafičkom procesoru ne mogu očekivati ​​neki impresivni rezultati u overclockingu. Tako se i dogodilo – frekvencija grafičkog procesora je, bez gubitka stabilnosti i smanjenja kvalitete slike, podignuta samo za 45 MHz s konačnih 745 MHz (+6,4%). Ali memorijski čipovi od 0,4 ns bili su iskreno zadovoljni, omogućujući mu stabilan rad na efektivnih 4780 MHz (+29,3%):


Nisam 100% siguran radi li test memorije iz najnovije verzije OCCT-a ispravno s GeForce GTX 480, ali testira gotovo svih 1,5 GB memorije dostupne na video kartici:



Overclocking video memorije nije utjecao na temperaturne uvjete tiskane ploče video kartice i grafičkog procesora, što je sasvim logično.

Na kraju recenzije nove video kartice, podsjetimo da je preporučena cijena za NVIDIA GeForce GTX 480 499 dolara. Prodaja video kartica trebala bi u cijelom svijetu početi 12. travnja.

Konfiguracija testa, alati i metodologija testiranja

Sva ispitivanja provedena su unutar kućišta zatvorene sistemske jedinice čija se konfiguracija sastoji od sljedećih komponenti:

Matična ploča: ASUS P6T Deluxe (Intel X58 Express, LGA 1366, BIOS 2101);
Centralni procesor: Intel Core i7-920, 2,67 GHz (Bloomfield, C0, 1,2 V, 4x256 KB L2, 8 MB L3);
Sustav hlađenja: Higmatek Balder SD1283 (sa dva Thermalright TR-FDB pri 1100 okr/min);
Termalno sučelje: Arctic Cooling MX-2;
RAM: DDR3 3x2 GB Wintec AMPX 3AXH1600C8WS6GT (1600 MHz / 8-8-8-24 / 1,65 V);
Sistemski disk: SSD OCZ Agility EX (SATA-II, 60 GB, SLC, Indillinx, firmware v1.31);
Disk za igre i testove: Western Digital VelociRaptor (SATA-II, 300 GB, 10000 rpm, 16 MB, NCQ) u kutiji Scythe Quiet Drive 3.5";
Arhivski disk: Western Digital Caviar Green WD10EADS (SATA-II, 1000 GB, 5400 rpm, 32 MB, NCQ);
Kućište: Antec Twelve Hundred (prednji zid - tri Noiseblocker NB-Multiframe S-serije MF12-S1 pri 900 o/min; stražnji - dva Scythe SlipStream 120 pri 900 o/min; gornji - standardni ventilator od 200 mm pri 400 o/min );
Kontrolna i nadzorna ploča: Zalman ZM-MFC2;
Napajanje: Zalman ZM1000-HP 1000 W, 140 mm ventilator.
Monitor: 30" Samsung 305T Plus.

Kako bi se smanjila ovisnost grafičkih kartica o procesoru u nekim načinima rada pojedinačnih igara uključenih u testiranje, 45-nm četverojezgreni procesor overklokiran je množiteljem od 21, a funkcija Load-Line Calibration aktivirana je na 4,0 GHz s povećanjem napon na BIOS matične ploče ploče do 1,3725 V



RAM je radio s vremenskim rasporedima 7-7-7-14-1T pri naponu od 1,64 V. Svi ostali parametri u BIOS-u matične ploče koji se odnose na overclocking procesora ili memorije nisu promijenjeni (ostavljeni na položajima "Auto").

Za usporedbu s NVIDIA GeForce GTX 480, Leadtek WinFast GTX 285 i XFX GeForce GTX 295 2x896 MB:




Među video karticama na ATI GPU-u, testiranje je uključivalo Radeon HD 5870 1 GB i dual-procesor Radeon HD 5970 2x1 GB:




Sada prijeđimo na softverski dio i alate. Testiranje, koje je započelo 23. ožujka 2010., provedeno je pod vodstvom operacijski sustav Microsoft Windows 7 Ultimate x64 sa svim kritičnim ažuriranjima od navedenog datuma i sa sljedećim upravljačkim programima:

matična ploča sa skupom čipova Intelove ploče Upravljački programi za skup čipova - 9.1.1.1025 WHQL ;
DirectX End-User Runtimes biblioteke, datum izdavanja - veljača 2010.;
upravljački programi video kartice za ATI Catalyst 10.3 GPU;
Drajveri video kartice za NVIDIA GPU: GeForce/ION upravljački program 197.17 beta za GeForce GTX 480 i GeForce/ION upravljački program 197.25 beta za druge NVIDIA video kartice;
upravljački programi za ubrzanje fizike - NVIDIA Softver sustava PhysX 9.10.0129.

Testiranje video kartica u igrama provedeno je u dvije rezolucije: 1920x1080 i 2560x1600. Po našem mišljenju, testiranje tako moćnih video kartica na nižim razlučivostima nema praktične koristi, a samo će dovesti do povećanja količine testiranja i ograničavanja performansi video kartica brzinom platforme.

Za testove su korištena dva načina grafičke kvalitete: "Visoka kvaliteta + AF16x" - maksimalna kvaliteta teksture u drajverima s omogućenim anizotropnim filtriranjem razine 16x i "Visoka kvaliteta + AF16x + AA 4(8)x" s anizotropnim filtriranjem razine 16x omogućen i stupanj anti-aliasinga na cijelom zaslonu (MSAA) od 4x ili 8x, ako je prosječni broj sličica u sekundi ostao dovoljno visok za udobnu igru. Anizotropno filtriranje i anti-aliasing preko cijelog zaslona omogućeni su izravno u postavkama igre ili u njihovim konfiguracijske datoteke. Ako ove postavke nedostaju u igrama, parametri su promijenjeni na upravljačkoj ploči upravljačkih programa Catalyst i GeForce. Vertikalna sinkronizacija je prisilno onemogućena na upravljačkim pločama upravljačkog programa.

Sve igre ažurirane su najnovijim zakrpama na početku pripreme ovog članka. U konačnici, popis za testiranje sastojao se od dva polusintetička paketa, jednog tehno demoa i 21 igre, uključujući najnovije vijesti. Evo kako izgleda popis testova s ​​kratkim opisom tehnika (igre su poredane po redoslijedu izdavanja):

3DMark 2006 (DirectX 9/10) - verzija 1.2.0, zadane postavke i 2560x1600 s AF16x i AA8x;
3DMark Vantage (DirectX 10) - verzija 1.0.2.1, profili postavki "Performance" (provedeni su samo osnovni testovi);
Unigine Heaven Demo (DirectX 11) - verzija 2.0, maksimalne postavke kvalitete, “ekstremna” teselacija;
World In Conflict (DirectX 10) - verzija 1.0.1.0(b34), profil kvalitete grafike “Very High”, “Water Reflection Clouds” - Uključeno, test ugrađen u igru;
Crysis (DirectX 10) - verzija 1.2.1, profil postavki “Very High”, dvostruki ciklus demo snimke “Assault Harbor” iz Crysis Benchmark Toola verzija 1.0.0.5;
Unreal Tournament 3 (DirectX 9) - verzija 2.1, maksimalne grafičke postavke u igri (razina 5), ​​aktivirani Motion Blur i Hardware Physics, FlyBy scena testirana je na razini "vCTF-Corruption" (dva uzastopna ciklusa), HardwareOC UT3 je koristio Bench v1.5.0.0;
Lost Planet Extreme Condition: Colonies Edition (DirectX 10) - verzija 1.0, razina grafike “Maksimalna kvaliteta”, HDR rendering DX10, test ugrađen u igru, rezultati se prikazuju za prvu scenu (ARENA1);
Far Cry 2 (DirectX 10) - verzija 1.03, profil postavki “Ultra High”, dvostruki testni ciklus “Ranch Small” iz Far Cry 2 Benchmark Tool v1.0.0.1;
Call of Duty 5: World at War (DirectX 9) - verzija igre 1.6, postavke grafike i teksture postavljene na "Extra" razinu, "Breach" demo snimka na istoimenoj razini;
BattleForge: Lost Souls (DirectX 11) - verzija 1.2 (19.3.2010.), maksimalne postavke kvalitete grafike, omogućene sjene, omogućena SSAO tehnologija, dvostruko pokretanje testa ugrađenog u igru;
Stormrise (DirectX 10.1) - verzija 1.0.0.0, maksimalne postavke kvalitete za efekte i sjene, "Ambient occlusion" onemogućen, dvostruko pokretanje demo scene na misiji "$mn_sp05";
Tom Clancy's H.A.W.X. (DirectX 10) - verzija 1.03, maksimalne postavke kvalitete grafike, aktivirane tehnike HDR, DOF i Ambient occlusion, ugrađeni test (dvostruko pokretanje);
Call of Juarez: Bound in Blood (DirectX 10.1) - verzija 1.0.1.0, maksimalne postavke kvalitete grafike, veličina karte sjene = 1024, demo snimka od 110 sekundi na samom početku razine “Miners Massacre”;
Wolfenstein MP (OpenGL 2.0) - verzija 1.3, maksimalne grafičke postavke, vlastiti demo snimak “d2” na razini “Manor”;
Batman: Arkham Asylum (Direct3D 9) - verzija 1.1, maksimalni detalji, maksimalna "fizika", dvostruko pokretanje testa ugrađenog u igru;
Resident Evil 5 (DirectX 10.1) - verzija 1.0, testiranje varijabilnog testa s maksimalnim postavkama grafike bez zamućenja pokreta, rezultat je uzet kao prosječna vrijednost treće scene testa, kao resursno najintenzivnije;
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (DirectX 11) - verzija 1.6.02, profil postavki “Improved dynamic lighting DX11” s dodatnom ručnom postavkom svih parametara na maksimum, testirana vlastita demo snimka “cop03” na razini “Backwater”;
Borderlands (DirectX 9) - verzija igre 1.2.1, testiranje “timedemo1_p” s maksimalnim postavkama kvalitete;
Left 4 Dead 2 (DirectX 9) - verzija igre 2.0.1.1, maksimalna kvaliteta, demo snimka “d333” testirana je (dva prolaza) na karti “Swamp Fever”, faza “Swamp”;
Colin McRae: DiRT 2 (DirectX 9/11) - verzija igre 1.1, ugrađeni test koji se sastoji od dva kruga duž londonske staze s maksimalnim postavkama kvalitete grafike;
Wings Of Prey (DirectX 9) - verzija igre 1.0.2.1, kvaliteta teksture “Ultra Ultra High” i druge maksimalne postavke kvalitete grafike, testirana dvominutna demo snimka na razini “Escort” iz kampanje “Battle of Britain”;
Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising (DirectX 10.1) - verzija 2.1.0.4679, grafičke postavke u izborniku igre postavljene su na razinu "Ultra", tri ili četiri pokretanja testa ugrađena u igru;
Metro 2033 (DirectX 10/11) - verzija 1.0, maksimalne postavke kvalitete, za test je korištena skriptirana scena u trajanju od 160 sekundi. na razini Chaser, dvostruko uzastopno dodavanje;
Just Cause 2 (DirectX 11) - verzija 1.0.0.1, maksimalne postavke kvalitete, onemogućene tehnike zamućenja pozadine i GPU simulacije vode, dvostruki sekvencijalni prolaz demonstracije Dark Tower.

Više Detaljan opis Metode za testiranje grafičkih kartica i grafičkih postavki u nekim od navedenih igara možete pronaći u posebno kreiranom tema naše konferencije, kao i sudjelovati u raspravi i poboljšanju ovih tehnika.

Ako su igre implementirale mogućnost snimanja minimalnog broja sličica u sekundi, to se također odrazilo na dijagramima. Svaki test je proveden dva puta; najbolja od dvije dobivene vrijednosti uzeta je kao konačni rezultat, ali samo ako razlika između njih nije prelazila 1%. Ako je razlika između testova veća od 1%, testiranje je ponovljeno barem još jednom kako bi se dobio točan rezultat.

Rezultati testiranja performansi video kartice i njihova analiza

U dijagramima su crvenom bojom istaknuti rezultati testova za video kartice ATI Radeon HD 5970 i Radeon HD 5870, junak današnjeg članka, GeForce GTX 480, u tradicionalnoj je NVIDIA zelenoj boji, a GeForce GTX 295 i GTX 285 video kartica označeno je plavo-zelenom bojom. Testiranje overclockiranih video kartica nije provedeno kao dio današnjeg članka, jer zaslužuje poseban članak.

Pogledajmo rezultate testa i analizirajmo ih.

3DMark 2006



U prvom polusintetičkom testu, GeForce GTX 480 tek je neznatno ispred svog glavnog konkurenta, Radeona HD 5870, ali su obje video kartice brže od dvoprocesorskog GeForce GTX 295. Radeon HD 5970 u visokokvalitetnom načinu i rezolucijom od 2560x1600 daleko je ispred svih ostalih sudionika testa, uključujući i GeForce GTX 480.

3DMark Vantage



Situacija je malo drugačija u 3DMark Vantage, ali samo u profilu postavki “Perfomance”, gdje je GeForce GTX 480 skoro 2000 3D “papiga” brža od Radeon HD 5870. S povećanjem opterećenja, video kartice pokazuju iste performanse .

Demo Unigine Heaven 2.0

Budući da grafičke kartice GeForce GTX 285 i GTX 295 ne podržavaju DirectX 11, za ispravnu usporedbu s GeForce GTX 480, sve su ove kartice prethodno testirane u načinu rada DirectX 10 s onemogućenom teselacijom:



Rezultati GeForce GTX 480 u demonstraciji Heaven su poput melema za dušu potencijalnih kupaca ove video kartice. Doista, novi proizvod pokazuje izvrsne performanse iu najtežem načinu rada značajno nadmašuje dva konkurenta iz vlastitog tabora.

Sada provjerimo koliko je GeForce GTX 480 dobra u DirectX 11 modu s aktiviranom teselacijom (rezultati video kartica u DirectX 10 su u kurzivu):


Kao što možete vidjeti, GeForce GTX 480 se lako natječe s dual-procesorom Radeon HD 5970 i ostavlja daleko iza svog izravnog konkurenta Radeon HD 5870. Ako će u bliskoj budućnosti teselacija prevladati u igrama, onda kupnja GeForce GTX 480 izgleda puno više atraktivniji od ATI-ja. Međutim, ovo je više kao "pogađanje na listićima čaja", pa ostavimo ovu stvar fanaticima i prijeđimo na testove igara.

Svijet u sukobu


U igri World in Conflict, GeForce GTX 480 se pokazao bržim od Radeon HD 5870 i čak se uspješno natječe s dvoprocesorskim GeForce GTX 295, nadmašujući potonji u minimalnom broju sličica u sekundi. Performanse dual-chip Radeon HD 5970 video kartice su izvan dosega svih ostalih sudionika u današnjem testiranju, ali, opet, ova video kartica nema superiornost u minimalnom broju sličica u sekundi, što je toliko važno za udoban igrica.

kriza


Mnogi su očekivali da će izlaskom “Fermija” igru ​​Crysis konačno osvojiti i jednoprocesorska grafička kartica, no pokazalo se da to nije tako. Štoviše, GeForce GTX 480 pokazuje vrlo malu prednost u odnosu na Radeon HD 5870, što je također iznenađenje za mnoge koji su očekivali ovaj novi proizvod. Ali GTX 480 u najtežem načinu kvalitete pruža višu razinu minimalnog broja sličica u sekundi i, osim toga, lako se nosi s GeForce GTX 295.

Nestvarni turnir 3


Unreal Tournament 3 nastavlja slikati "uljene slike", rangirajući video kartice prema performansama na gotovo isti način kao što su pozicionirane prema cijeni. GeForce GTX 480 je brži od Radeon HD 5870, ali sporiji od obje video kartice s dva procesora.

Lost Planet Extreme Condition: Colonies Edition


Maksimalno što GeForce GTX 480 može učiniti u igri Lost Planet je nadmašiti Radeon HD 5870 u tri od četiri testna načina i ravnopravno se natjecati s GeForce GTX 295. Dual-procesor Radeon HD 5970 video kartica je i dalje najbrži.

Far Cry 2


Nemoguće je ne primijetiti prilično samouvjerene performanse nove video kartice u igrici Far Cry 2, gdje GeForce GTX 480 ne samo da svugdje uspijeva ostaviti iza sebe Radeon HD 5870, već se ravnopravno natječe i sa "zrakoplovom". nosač” Radeon HD 5970 u visokokvalitetnom grafičkom načinu koristeći anti-aliasing preko cijelog zaslona.

Call of Duty 5: Svijet u ratu


Za igranje igre Call of Duty 5: World at War, koja nije nimalo zahtjevna za moderne standarde, dovoljna je bilo koja od danas testiranih video kartica, uključujući rezoluciju 2560x1600 i MSAA8x. Međutim, ako međusobno usporedimo GeForce GTX 480 i Radeon HD 5870, možemo govoriti o podjednakim performansama video kartica u ovoj igri.

BattleForge: Izgubljene duše


Unatoč činjenici da je BattleForge: Lost Souls pro-ATI igra, video kartica na NVIDIA GF100 GPU-u gubi od Radeon HD 5870 samo u načinu rada bez tehnika poboljšanja kvalitete grafike. S uključenim anti-aliasingom, GeForce GTX 480 uspijeva malo napredovati.

Izlazak oluje


Ali u drugoj igri izdanoj pod paskom ATI-ja, GeForce GTX video kartice nemaju šanse, pa se natječu samo jedna s drugom.

Tom Clancyjev H.A.W.X.


U simulatoru letenja Tom Clancy's H.A.W.X., naprotiv, GeForce GTX 480 ruši ne samo Radeon HD 5870, već i vodeći dvoprocesorski Radeon HD 5970. Imajte na umu da je u grafičkom načinu visoke kvalitete prednost GTX 480 preko GTX 285 premašuje 2 puta.

Call of Juarez: Bound in Blood



Call of Juarez: Bound in Blood, poput BattleForgea i Stormrisea, bolje je prilagođen video karticama temeljenim na ATI GPU-u. Međutim, to nije spriječilo GeForce GTX 480 da bude ispred Radeon HD 5870. Valja napomenuti da se Call of Juarez ne može klasificirati kao resursno intenzivne igre, jer čak i na maksimalnoj rezoluciji jedan GeForce GTX 285 ili neki Radeon HD 4870 sasvim je dovoljna HD 5770.

Wolfenstein MP


Pobjeda ATI video kartica u Wolfensteinu prilično je iznenađujuća, budući da je NVIDIA uvijek bolje radila s OpenGL-om i u pravilu je bila lider u takvim igrama. Međutim, GeForce GTX 480 nije dorastao Radeon HD 5870 u ovoj igri.

Batman: Arkham Asylum


Ali ima nešto za suprotstaviti u igri Batman: Arkham Asylum, naime hardversku podršku za ubrzavanje fizičkih učinaka PhysX. Da bi video kartice temeljene na ATI GPU-u uspješno radile u ovoj igri, morate instalirati GeForce kao drugu video karticu ili potpuno onemogućiti ove efekte. Istina, igra postaje vrlo manjkava u grafičkom smislu, tako da je prva opcija mnogo zanimljivija, iako je skuplja u smislu financija i vremena za organiziranje suradnje Catalyst i GeForce drajvera. Osim toga, valja napomenuti da GeForce GTX 480 pokazuje jednostavno briljantne performanse u Batman: Arkham Asylum, nadmašujući dvoprocesorski GeForce GTX 295.

Resident Evil 5


GeForce GTX 480 ne ostavlja nikakve šanse svom konkurentu u igri Resident Evil 5. Štoviše, kao što vidimo, video kartica temeljena na novom grafičkom procesoru GF100 sposobna se uspješno oduprijeti i dual-procesorskim divovima u obliku GeForce GTX. 295 i Radeon HD 5970.

S.T.A.L.K.E.R.: Zov Pripjata

Još jednom vas moramo podsjetiti da grafičke kartice GeForce GTX 285 i GTX 295 ne podržavaju DirectX 11, pa prije pogleda na glavni dijagram, za ispravnu usporedbu s GeForce GTX 480, potonja je prethodno testirana u DirectX 10 način rada:



Ne može se reći da su performanse GeForce GTX 480 u igri S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat na visokoj razini. Nema značajne prednosti u odnosu na GTX 285, niti barem nekog napretka u odnosu na GTX 295. A u DirectX 11 nova video kartica nema se čime pohvaliti:




Borderlands


U igrici Borderlands, borba između Radeon HD 5870 i GeForce GTX 480 odvija se s različitim stupnjevima uspjeha. U načinima rada bez anti-aliasinga, video kartica bazirana na NVIDIA GPU-u je brža, a kada je aktiviran MSAA8x, Radeon dolazi naprijed, ali samo u rezoluciji 1920x1080.

Left 4 Dead 2


Ako volite gnječiti beskrajne zombije u igrici Left 4 Dead 2, onda je bolje da se odlučite za video karticu s ATI GPU-om, jer one pokazuju bolje performanse od NVIDIA kartica. Igra ne zahtijeva mnogo resursa, tako da će bilo koja od danas testiranih video kartica biti sasvim dovoljna.

Colin McRae: DiRT 2

GeForce GTX 2xx video kartice ne podržavaju DirectX 11, pa ćemo prvo usporediti GeForce GTX 480 s njima u poštenom DirectX 9 načinu rada:



Zatim, pogledajmo rezultate u DirectX 11, gdje Radeon video kartice već sudjeluju (DX9 rezultati za GTX 2xx također su prisutni, ali su u kurzivu):


Iako ne puno, GeForce GTX 480 je ipak brža od Radeon HD 5870 u ovoj igri.

Wings of Prey


CrossFireX tehnologija ne radi u još uvijek novom simulatoru letenja Wings Of Prey, pa se Radeon HD 5970 pokazao kao najsporija video kartica na testiranju. U isto vrijeme, SLI tehnologija radi odlično, čineći GeForce GTX 295 izvan dosega drugih video kartica. Pa GeForce GTX 480 je malo ispred Radeon HD 5870 po zbroju testova u svim modovima.

Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising


Warhammer 40,000: Dawn of War II jedna je od procesorski najovisnijih igara, pa se rezultati mogu uspoređivati ​​samo u modu maksimalne kvalitete i rezoluciji 2560x1600, u kojoj je GeForce GTX 480 nešto brži od Radeon HD 5870 u pogledu prosjek sličica u sekundi, ali sporiji u smislu minimuma. Općenito, prema ovom pokazatelju, GeForce GTX 480 se pokazao kao najgora video kartica u Warhammer 40,000: Dawn of War II, što prije ukazuje na nedovoljnu optimizaciju GeForce drajveri, pa bi se to moglo uskoro popraviti.

Metro 2033

Testiranje video kartica u novoj igrici Metro 2033 provedeno je na samom početku na razini “Chaser”, u skriptiranoj sceni gdje se junak i dva pomoćnika voze na kolicima i ne mogu se pomaknuti, zbog čega je moguće dobiti rezultati s vrlo visokim stupnjem ponovljivosti. Testiranje je provedeno pomoću FRAPS-a unutar 160 sekundi od učitavanja razine. Budući da je na maksimalnim postavkama kvalitete grafike za DirectX 11 Metro 2033 bilo moguće testirati samo jednu video karticu od pet koje su sudjelovale u članku, za testove je korišteno DirectX10 renderiranje:



GeForce GTX 480 je nešto brži od Radeon HD 5870, a obje ove video kartice su znatno inferiornije od dual-procesora Radeon HD 5970. Dodajmo da CrossFireX tehnologija nije radila u Wings Of Prey, u Metro 2033 na koji smo naišli loše performanse SLI tehnologije, au sljedećoj igrici, Just Cause 2, pokazala se potpuno neoperabilnom.

Nakon odrađenih svih testova, performanse GeForce GTX 480 dodatno su ispitane u igrici Metro 2033 iu načinu rada DirectX 11. Nažalost, do tada smo već vratili video kartice Radeon HD 5870 i HD 5970, pa je ATI Radeon HD 5850 video kartica djelovala je kao konkurent 1 GB, overclockirana s nominalnih 725/4000 MHz. Za usporedbu koristili smo istu demo scenu "Chaser" s maksimalnim postavkama kvalitete. Rezultati su bili vrlo zanimljivi:



U rezoluciji 1920x1080 overclockani Radeon HD 5850 nimalo ne zaostaje za GeForce GTX 480, ali na 2560x1600 počinje pravi “slideshow” na Radeonu, dok GeForce GTX 480 pokazuje tri puta bolje rezultate. Ali to još uvijek ne dopušta novoj video kartici da igraču pruži udoban broj sličica u sekundi u ovoj igri. Štoviše, čak i tijekom pokretanja testne scene primijetio sam malo "zamućenja" slike na GeForceu i odlučio sam to provjeriti snimkama zaslona (iako na drugoj razini, budući da u "Chaseru" ne možete napraviti identične snimke zaslona). Sami možete procijeniti razliku u kvaliteti slike (rezolucija 1920x1080):

ATI Radeon HD 5850NVIDIA GeForce GTX 480







Lako je primijetiti da je kvaliteta slike znatno viša na Radeon video kartici. Sve su teksture iscrtane vrlo jasno, bez razmazivanja ili zamućivanja. Podsjećam vas da su postavke kvalitete grafike u igri bile identične na obje video kartice: omogućeni su DirectX 11, “Very High”, AF16x, AAA, “Advanced DOF” i “Tesselation”. Osim toga, u Catalyst i GeForce/ION upravljačkim programima, način rada maksimalne kvalitete za filtriranje teksture postavljen je na "Visoka kvaliteta" (zadano je "Kvaliteta"). Dakle, možda upravo zbog tog smanjenja kvalitete GeForce GTX 480 postiže veće performanse u Metro 2033? Programeri igre Metro 2033 promptno su odgovorili na ovo pitanje u manje od jednog dana, evo njihovog odgovora:

“Ne, primjetna razlika u prikazu nema nikakve veze s performansama video kartica. Doista, u nekim načinima antialiasinga, NVIDIA i ATI video kartice različito prikazuju slike. Sada pokušavamo shvatiti koliko brzo se to može popraviti. Još jednom, ovo nema nikakve veze s produktivnošću.”

Oles Shishkovtsov, 4A Games, glavni tehnički direktor

Pa, pričekaj i vidjet ćeš.

Just Cause 2


U novoj igri Just Cause 2, GeForce GTX 480 je inferioran Radeon HD 5870 za isti iznos kao što je pobijedio u Metro 2033.

Zatim, prijeđimo na analizu rezultata u sažetim grafikonima izgrađenim samo iz testova igara.

Sažeti dijagrami usporedbe performansi

U prvom paru sažetih dijagrama pozivamo vas da procijenite povećanje performansi GeForce GTX 480 u usporedbi s najbržom jednoprocesorskom video karticom prethodne generacije NVIDIA GPU - GeForce GTX 285, čija je izvedba u dijagramima uzeti kao 100%, a rezultati GeForce GTX 480 prikazani su kao postotak povećanja (u igrama S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat i Colin McRae: DiRT 2 rezultati su uspoređeni u DX10 odnosno DX9 renderima):



Pa, ovdje je općenito sve jasno i razumljivo. U načinima rada bez anti-aliasinga, GeForce GTX 480 je u prosjeku brži u igračkim testovima od vrhunske video kartice prethodne generacije GeForce GTX 285 za 30-37% ovisno o razlučivosti, a u načinima rada s anti-aliasingom aliasing za 46-48%. Ovdje treba napomenuti da je s izdavanjem 5. serije Radeon video kartica povećanje performansi u usporedbi s prethodnom generacijom ATI video kartica bilo veće. Najizraženije povećanje performansi zabilježeno je u igrama kao što su Tom Clancy's H.A.W.X., Far Cry 2 i Metro 2033. A najmanje značajna razlika u performansama ove dvije video kartice je u igrama koje ne zahtijevaju velike resurse kao što je Call of Duty 5: Svijet u ratu ili Wolfenstein.

Sljedeći dijagrami posvećeni su borbi između dvoprocesorskog GeForce GTX 295 i novog jednoprocesorskog vrhunskog GeForce GTX 480. Rezultati GeForce GTX 295 uzeti su kao nulta os (u igrama S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat i Colin McRae: DiRT 2, ponovno su uspoređeni rezultati u DX10 i DX9 renderima):



GeForce GTX 480 se bori protiv prethodne generacije dvoprocesorske video kartice GeForce GTX 295 s različitim stupnjevima uspjeha. U nekim je igrama brža grafička kartica s dva čipa, a u drugima GeForce GTX 480. Ovdje se također ne možemo ne prisjetiti prethodnog sukoba između Radeon HD 5870 i Radeon HD 4870 X2, kada je video kartica na novi grafički procesor bio je gotovo uvijek brži od perjanice s dva čipa prethodne generacije. Međutim, u najnovijim igrama Metro 2033 i Just Cause 2, superiornost GeForce GTX 480 je prilično velika zbog još uvijek nefunkcionalne SLI tehnologije u ovim novim proizvodima.

Sada, na temelju zbroja igraćih testova, procijenimo sukob između nove GeForce GTX 480 i Radeon HD 5870. Rezultati su predstavljeni u sljedećem paru dijagrama, gdje su performanse Radeon HD 5870 uzete kao nulta os , a rezultati GeForce GTX 480 ogledaju se u obliku odstupanja od njega:



I tu se vaga prevrće na jednu ili drugu stranu, sa značajnom promjenom postotka povećanja ili smanjenja produktivnosti. Dakle u dvanaest igara - World in Conflict, Crysis, Unreal Tournament 3, Lost Planet: Colonies, Far Cry 2, Tom Clancy's H.A.W.X., Call of Juarez: Bound in Blood (!), Batman: Arkham Asylum (bez “dopinga” za Radeon ), Resident Evil 5, Borderlands, Colin McRae: DiRT 2 i Metro 2033, prednjači GeForce GTX 480, a u pet igara - BattleForge, Stormrise, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, Left 4 Dead 2 i Just Cause 2 - je već brži Radeon HD 5870. U preostale četiri igre postoji ili paritet ili mala prednost jedne od video kartica. Definitivno se može reći da je ogromna superiornost GeForce GTX 480, koju su svi čekali, nad Radeonom HD 5870 danas ne postoji.

Konačno, posljednjih nekoliko dijagrama, prema kojima možete pogledati jaz između GeForce GTX 480 i najbrže video kartice našeg vremena - Radeon HD 5970:



CrossFireX tehnologija ne radi u igri Wings Of Prey i nedostatak podrške za PhysX u igri Batman: Arkham Asylum omogućuju GeForce GTX 480 da nadmaši radeon HD 5970 s dva procesora. U igrama Tom Clancy's H.A.W.X. i Resident Evil 5, brzina video kartica je približno ista, au svim ostalim slučajevima Radeon HD 5970 je brži od GeForce GTX 480.

Potrošnja energije, zagrijavanje video kartica i razina buke

Potrošnja energije sustava s različitim video karticama provedena je pomoću posebno modificiran za te namjene napajanje. Maksimalno opterećenje nastalo je pokretanjem jednog FurMarka 1.8.0 u testnom modu stabilnosti i rezolucije 2560x1600 (sa AF16x), kao i FurMark zajedno s Linpackom x64 (LinX 0.6.4, 4096 MB, 7 threadova). S obzirom na to da oboje navedenim programima generiraju maksimalno opterećenje video sustava odnosno središnjeg procesora, tako da možemo saznati vršnu potrošnju energije cijelog sustava i odrediti potrebno napajanje za njega (uzimajući u obzir učinkovitost).

Dobiveni rezultati prikazani su na dijagramu:






Lako je vidjeti da sustav s GeForce GTX 480 pri vršnom opterećenju troši više od sustava s Radeon HD 5870 za oko 130 vata i kada je opterećen s FurMark-om i u kombinaciji s FurMark-om i Linpack x64. Štoviše, sustav s GeForce GTX 480 uspijeva potrošiti više od sustava s dual-procesorom Radeon HD 5970! Ovo je doista "proždrljiva" video kartica. Pa ipak, i dalje je lider u potrošnji GeForce GTX 295. U 2D načinu rada razlika između potrošnje sustava s GeForce GTX 480 i Radeon HD 5870 video karticama iznosi 26 vata, s prednostima u korist Radeona. Usput, o prednostima.

Recimo da ste "gaming manijak" i igrate 8 sati svaki dan cijeli mjesec. I zamislimo da je tijekom tog vremena opterećenje video podsustava uvijek maksimalno, odnosno da je razlika u potrošnji energije sustava s NVIDIA GeForce GTX 480 i ATI Radeon HD 5870 konstantno jednaka 130 vata na sat. Tako će sustav s novom NVIDIA video karticom u roku od mjesec dana “pojesti” više struje od sustava s konkurentskom 32,2 kW ATI video karticom! Nisam uspio pronaći prosječnu trenutnu cijenu kilovat-sata u Ruskoj Federaciji (odobravaju je konstitutivni entiteti Ruske Federacije), pa ćemo uzeti Moskvu kao primjer, gdje se kilovat-sat temelji na jednotarifno brojilo košta 2 rublje 42 kopejke. Tako vlasnici sustava s GeForce GTX 480, u usporedbi s vlasnicima sustava s Radeon HD 5870, na kraju imaju “prekoračenje” od čak 78 rubalja mjesečno! Zadani uvjeti pod kojima je ovaj iznos primljen, kao što razumijete, nerealni su. Zapravo, iznos bi trebao biti manji od najmanje četiri puta. Ali čak i ako je to istina, a 78 rubalja mjesečno se pokaže točnim, odgovorite sebi - je li to stvarno novac koji se može koristiti kao argument pri usporedbi video kartica koje koštaju više od 18 tisuća rubalja?

Sada usporedimo temperaturne uvjete svih testiranih video kartica s automatskim radom turbine. Opterećenje je stvoreno 15 ciklusa testa Firefly Forest iz polusintetičkog paketa 3DMark 2006 u rezoluciji 2560x1600 s anizotropnim filtriranjem na razini 16x. Ispitivanja su provedena u kućištu zatvorene sistemske jedinice na sobnoj temperaturi od 25 °C. Pogledajmo rezultate:



Postoji značajna superiornost Radeon HD 5870 u odnosu na GeForce GTX 480 u pogledu temperature GPU-a kako u stanju mirovanja tako i pod opterećenjem.

I posljednja stvar koju trebate učiniti prije nego što pređete na zaključke je procijeniti razinu buke video kartica. Razina buke standardnih rashladnih sustava referentnih video kartica mjerena je elektroničkim mjeračem razine zvuka CENTER-321 nakon jedan ujutro u potpuno zatvorenoj prostoriji od 20-ak četvornih metara. m s dvostrukim ostakljenim prozorima. Razina buke svakog hladnjaka izmjerena je izvan kućišta sistemske jedinice, kada je jedini izvor buke u prostoriji bio sam hladnjak i njegova turbina. Mjerač razine zvuka, pričvršćen na tronožac, uvijek je bio smješten strogo u jednoj točki na udaljenosti od točno 150 mm od rotora ventilatora hladnjaka. Matična ploča, u koju je umetnuta video kartica s instaliranim sustavom hlađenja, postavljena je u samom kutu stola na podlozi od poliuretanske pjene:


Donja granica mjerenja mjerača razine zvuka je 29,8 dBA, a subjektivno ugodna (ne brkati s niskom) razina buke hladnjaka mjerena s takve udaljenosti je oko 37 dBA. Brzina vrtnje turbina standardnih hladnjaka mijenjana je u cijelom rasponu njihovog rada pomoću našeg regulatora mijenjanjem napona napajanja u koracima od 0,5 V.

Pokazalo se da se dobiveni podaci o razini buke Radeon HD 5970 i HD 5870 razlikuju unutar 0,1 dBA na svakoj točki mjerenja, pa su kombinirani u grafikonu. Pokazalo se da je nemoguće izmjeriti razinu buke GeForce GTX 295 na postolju, budući da bi se ova video kartica morala potpuno rastaviti da bi se došlo do konektora turbine. Rezultati mjerenja prikazani su u sljedećem grafikonu (isprekidana linija prikazuje cijeli raspon brzina turbine, puna linija prikazuje stvarni raspon brzine kada je testiran u 3DMarku 2006, što smo opisali gore):



Prvo što morate primijetiti iz rezultata mjerenja je činjenica da niti jedan standardni sustav hlađenja referentnih video kartica nije tih. Druga stvar na koju možete obratiti pozornost je da krivulja razine buke hladnjaka GeForce GTX 480 prolazi ispod krivulje razine buke njegovog konkurenta, Radeon HD 5870. Možemo li zaključiti da je hladnjak GeForce GTX 480 tiši od standardnog Radeona HD 5870 hladnjak? Međutim, to vrijedi samo za usporedbu ovih hladnjaka pri istim brzinama vrtnje turbine, ali u praksi se to ne događa, jer kada turbina GeForce GTX 480 radi automatski, njezina brzina vrtnje varira u rasponu od 2100 do 3600 okretaja u minuti, dok je na Radeon HD 5870 raspon brzine je samo 1270-2040 okretaja u minuti (pogledajte gornju temperaturnu tablicu). Zbog vrlo velike disipacije topline GF100 GPU-a, inženjeri NVIDIA-e morali su podići temperaturnu granicu u BIOS-u video kartice i postaviti ga na višu brzinu turbine. Rezultat su visoke razine buke pri višim temperaturama. Nažalost, čak iu ovom parametru, dok se ne pojave nove, manje vruće revizije grafičkih procesora, GeForce GTX 480 gubi od Radeon HD 5870.

Zaključak

Dakle, što smo dobili šest mjeseci nakon izlaska Radeon HD 5870? Ako uzmemo sve testove zajedno (što je najvjerojatnije netočno), onda je nova GeForce GTX 480 grafička kartica u prosjeku 5-15% brža od Radeon HD 5870, ovisno o testu, načinu rada kvalitete i rezoluciji. No, u pojedinačnim ogledima ima i impresivnijih pobjeda i poraza. Stoga je, po našem mišljenju, ispravnije razmotriti svaku pojedinačnu igru, što smo i učinili gore u odjeljku s rezultatima testiranja performansi video kartice. Općenito, moramo priznati da GeForce GTX 480 postaje najbrža video kartica s jednim procesorom.

S druge strane, ova pobjeda je za NVIDIU došla preskupo. Prije svega, ne mislimo na visoku potrošnju energije, pretjeranu razinu buke ili neprihvatljivo stvaranje topline, već na vrijeme. Vrijeme koje je prošlo od izlaska Radeon HD 5870 je nepovratno izgubljeno. Danas se nove vrhunske ATI/AMD video kartice ne samo masovno prodaju, već imaju već šest službenih verzija drajvera, dok NVIDIA GeForce GTX 480 nema niti jednu (!) službenu, a samo je jedna u beta fazi. testiranje. Ovako kasno izdanje nove video kartice moglo bi se opravdati samo potpunom i nevjerojatnom superiornošću (+50% ili više) u performansama u odnosu na konkurenta, ali NVIDIA to do danas nije uspjela postići.

Što se tiče visoke potrošnje energije, za naše cijene po kilovatu struje, argument u korist bilo kojeg proizvoda (ATI ili NVIDIA) izgleda smiješno, pa čak i smiješno. Problem visoke razine buke i stvaranja topline rješava se ugradnjom alternativnih sustava hlađenja, koje su već počeli najavljivati ​​poznati brendovi. NVIDIA također ima neke asove u rukavu, kao što su PhysX i CUDA, kao i projiciranu superiornost nad svojim konkurentom u igrama koje podržavaju DirectX 11 korištenjem teselacije. Malo je vjerojatno da će itko poreći mogućnost daljnje optimizacije GeForce upravljačkih programa. Stoga vas uvjeravamo da se nećemo ograničiti samo na upoznavanje s novom video karticom i uskoro ćemo nastaviti proučavati sve njezine mogućnosti.

I posljednja stvar koju svi ne bismo trebali zaboraviti je da samo zdrava konkurencija može pomoći u smanjenju cijena grafičkih kartica i drugih visokotehnoloških proizvoda, tako da neosporno vodstvo bilo kojeg proizvođača koristi samo jednom od njih, ili nekoliko njih, za primjer, zavjera, ali sigurno ne ti i ja :-)

Hvala vam:
Rusko predstavništvo NVIDIA-e i osobno Irina Shekhovtsova,
Rusko predstavništvo AMD-a i osobno Kirill Kochetkov
za video kartice predviđene za testiranje.

Ostali materijali na ovu temu


Potrošnja energije video kartica: proljeće 2010
Trebamo li PhysX? Testiranje EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition
Metro 2033 i moderne video kartice

Nedavno su prve prezentacije serije video kartica temeljenih na NVIDIA i GTX 470, temeljene na testiranju službenih NVIDIA uzoraka, bile grmljave, ali tek sada su se takvi grafički akceleratori počeli pojavljivati ​​na policama trgovina. Naravno, ostaje intriga o jednakosti uzoraka i serijskih uzoraka. Ovo je posebno pojačano odlukom proizvođača da, čak iu perjanici linije, NVIDIA modelu, koristi nešto smanjenu verziju GF100 čipa (GPU temeljen na Fermi dizajnu). Ali pokušat ćemo vam reći o svemu po redu.

Sama Fermi arhitektura, koja se koristi u NVIDIA i GTX470 GPU-ovima (video karticama), najavljena je još u rujnu 2009. godine, a samo šest mjeseci kasnije korisnici su mogli iskoristiti njezine prednosti. Deklarirani trošak grafičkih kartica s arhitekturom GF100 trebao bi biti 500 USD za ili 350 USD za GTX 470, što je nešto više od AMD-ovih vodećih modela s jednim čipom, iako će na našem tržištu ove video kartice očito biti još skuplje. Vrijedno je napomenuti da problemi koje je primijetio AMD u proizvodnji grafičkih procesora pomoću TSMC 40nm procesne tehnologije ne dopuštaju da tržištu osigura potreban broj proizvoda visokih performansi s podrškom za DirectX 11. Uzimajući u obzir mogućnost koju je ostavila NVIDIA da onemogući problematični dijelovi GPU-a za cijelu liniju, čak ni “top” čipovi ne iskorištavaju puni potencijal GF100, možemo se nadati potpunijoj opskrbi tržišta video karticama temeljenim na GTX470.

NVIDIA je arhitekturu Fermi definirala kao računalnu u svojoj srži, potiskujući tradicionalnu ulogu GPU-a da ubrza 3D grafiku u igrama u drugi plan. Fermijeva arhitektura dosljedan je razvoj Tesla linije računalnih kartica koje se koriste u sustavima koji zahtijevaju performanse. Tu činjenicu potvrđuje podrška za memoriju ispravljanja pogrešaka (ECC) i poboljšane računalne performanse dvostruke preciznosti. Potencijalni dobici od paralelnog izvođenja nekih tehničkih zadataka su ogromni, a NVIDIA-ino ulaganje u razvoj softver doveli su do značajnog vodstva nad AMD-om i Intelom na ovom rastućem tržištu.

NVIDIA Fermi (GF100)

Planirane mogućnosti nove video kartice trebale su udvostručiti potencijal performansi vodeći model na GF100 u usporedbi s grafičkom karticom baziranom na GT200 kao što je GTX285. Ali teorija se ne pretvara uvijek u praktične rezultate.

Sam GF100 čip ima 512 CUDA jezgri (četiri grafička procesorska klastera, od kojih svaki sadrži četiri Streaming multiprocesora, a svaki sadrži 32 CUDA jezgre). Ali ostalo je samo 480 CUDA jezgri, što je 32 jezgre manje nego u izvornoj GF100 arhitekturi. Ovo pojednostavljenje je napravljeno isključivanjem jednog SM multiprocesora u GF100, očito zbog nemogućnosti nabave punopravnih grafičkih procesora u dovoljnim količinama.

Zauzvrat, svaki SM multiprocesor također sadrži vlastite teksturne jedinice i PolyMorph mehanizam (logika fiksne funkcije koja pruža povećane performanse za geometrijske izračune). Shodno tome, dobio sam 60 od 64 jedinice teksture i 15 PolyMorph motora.

U dijelu GF100 cjevovoda koji je neovisan o GPC klasterima nije bilo blok gašenja za NVIDIU. Ovdje ostaje svih šest dionica ROP-a. Svaka particija je sposobna ispisati osam 32-bitnih cijelih piksela istovremeno, što znači da dobivamo 48 piksela po taktu. Puni GF100 sa svim ROP particijama podržava 384-bitno GDDR5 memorijsko sučelje (tj. 64-bitno sučelje po particiji). GPU podržava upravo takvu konfiguraciju, a 256 MB memorije po sučelju daje nam ukupno 1,5 GB GDDR5 memorije (propusnost je 177 GB/s ako uključite taktna frekvencija 924 MHz).

Sva ta smanjenja radne snage originalnog čipa posljedica su problema s proizvodnjom iskoristivih kristala iz NVIDIE, no potreba za uvođenjem novih rješenja na tržište Hi-End akceleratora natjerala ih je da “izbace” barem cut- niže verzije grafičkog procesora GF100 s Fermi arhitekturom. No kakav god bio rezultat, on je tu i vrijedi ga testirati i opisati.

U naš testni laboratorij stigla je proizvodna video kartica s dizajnom kutije koji je vrlo karakterističan za ovog proizvođača.

Pakiranje video kartice je dizajnirano u crnoj i žutoj boji. Na prednjoj strani kartonske kutije navedeni su model video kartice, količina memorije, njezina vrsta i propusnost memorijske sabirnice. Također se spominje podrška za vlasničke NVIDIA PhysX tehnologije i prisutnost HDMI konektora. U gornjem desnom kutu proizvođač skreće pozornost na podršku za vlasničke tehnologije: NVIDIA CUDA, NVIDIA PureVideo HD, NVIDIA SLI.

Na stražnjoj strani kutije nalazi se mali pregled mogućnosti ove video kartice. Opisane su prednosti korištenja tehnologija: NVIDIA 3D Vision Surround i PhysX.

Unutra se nalazi sama video kartica i dodatne komponente za isporuku. Zajedno s grafičkim akceleratorom možete dobiti sljedeće:

  • Adapter za napajanje video kartice s dva šestopinska konektora na jedan osmopinski PCI Express;
  • Adapter napajanja video kartice s dva MULEX konektora na jedan šest-pinski PCI Express;
  • Adapter s DVI na VGA;
  • Adapter s Mini-HDMI na HDMI;
  • korisnički priručnik;
  • Disk sa softverom i upravljačkim programima;
  • Demo disk koji opisuje sve nove značajke ove video kartice.

Želio bih napomenuti da će adapteri uključeni u paket jasno prisiliti korisnika da koristi prilično moćno napajanje s odgovarajućim priključcima za povezivanje video kartice. To može uzrokovati probleme pri odabiru konfiguracije. Općenito, paket bi trebao u potpunosti pokriti sve nijanse instaliranja ove video kartice u modernu jedinicu sustava.

Isprintana matična ploča

Sama video kartica izrađena je na tamnom PCB-u, čija je prednja strana prekrivena rashladnim sustavom s tamnim plastičnim kućištem. Podsjetimo, ova video kartica podržava PCI Express 2.0 x16 sabirnicu, kompatibilna je s DirectX 11 Shader Model 5.0 i OpenGL 3.2, a podržava i NVIDIA tehnologije Tehnologija PureVideo HD, NVIDIA 3D Vision Surround, NVIDIA PhysX tehnologija, NVIDIA CUDA tehnologija i NVIDIA SLI tehnologija.

Stražnja strana PCB-a video kartice izgleda mnogo skromnije. Ovdje možemo primijetiti samo čip GPU sustava napajanja - CHL8266 PWM kontroler koji koristi šest faza. Postoje tri tranzistora za svaku fazu napajanja (jedan u gornjem kraku i dva u donjem kraku). Ovakav pristup omogućuje bolje uklanjanje topline iz elemenata elektroenergetskog podsustava. Drugi čip uP6210AG već je dobro poznat našim čitateljima s drugih video kartica temeljenih na GPU-u iz NVIDIA-e. Omogućuje dvije faze napajanja za memorijske čipove ove video kartice. Dakle, ukupno dobivamo 6+2-fazni sustav napajanja video kartice.

Gledajući ispod sustava hlađenja, odmah možete konstatirati činjenicu da je ova video kartica potpuno identična svojoj "referentnoj" verziji. Video kartica koristi 267 mm (10,5″) dugu tiskanu ploču, koja je oko centimetar kraća od akceleratora na Radeon HD 5870, što joj može pomoći da stane u gotovo svako moderno kućište.

Za dodatno napajanje (uz PCI Express sabirnicu) potrebni su jedan šesteropolni i jedan osmopinski utikač. NVIDIA tvrdi da takva kartica ima TDP od 250 W, što je osjetno manje od Radeon HD 5970, koja se jedva uklapa u plafon od 300 W koji postavlja PCI-SIG. Stoga NVIDIA za “top” rješenje preporuča napajanje snage 600 W ili više.

Ploča zauzima dva utora na stražnjoj ploči kućišta. Za dovoljno voluminozan sustav hlađenja, korisnik će morati osloboditi prostor unutar kućišta.

Ploča sučelja sadrži dva DVI priključka i jedan mini-HDMI. Osim toga, drugi utor će u potpunosti biti zauzet ispušnom rešetkom, koja osigurava da se zagrijani zrak ispuhuje iz sistemske jedinice.

Sustav hlađenja

Pogledajmo pobliže sustav hlađenja video kartice. Potpuno ponavlja "referentnu" verziju i NVIDIA inženjeri su je očito pokušali učiniti što učinkovitijom, ali zbog proždrljivosti video kartice, rezultirajuća temperatura komponenti i dalje ostaje na prilično visokoj razini.

Pet toplinskih cijevi, dodatno kućište za raspršivanje topline i aerodinamični dizajn same turbine zajednički su impresivni u svojoj maksimalnoj sofisticiranosti. Ovo je očito najučinkovitiji dizajn hlađenja od svih referentnih dizajna koje smo do sada vidjeli. Zrak koji pumpa bočna turbina prolazi kroz aluminijski hladnjak, prožet s pet bakrenih cijevi, i izlazi na vanjsku stranu kućišta.

Jedinstvena značajka ovog dizajna je položaj jedne od strana radijatora izravno na površini kućišta kartice, što jasno poboljšava odvođenje topline, ali zbog dobrog zagrijavanja rashladnog sustava, možete se opeći držeći ovo dio video kartice.

Značajna inovacija ovdje je dodatna ploča hladnjaka koja uklanja toplinu s površine GPU-a i memorijskih čipova. Zajednička ploča pokriva gornji dio ploče video kartice i osigurava uklanjanje topline kroz posebno toplinsko sučelje s memorijskih čipova i tranzistora sustava napajanja.

Prijeđimo na testiranje rashladnog sustava. Pri maksimalnom opterećenju, temperatura GPU-a iznosila je impresivnih 101 °C, što se ne smatra kritičnom temperaturom za ovaj GPU. Pritom je sustav hlađenja radio na 92% i stvarao primjetnu razinu buke.

A u idle modu (2D mod) hladnjak radi na 44% maksimalne snage. U ovom načinu rada njegov je rad također vidljiv u odnosu na opću pozadinsku buku. Sustav hlađenja instaliran na ovoj video kartici pruža normalnu učinkovitost, ali potrebe GPU-a video kartice očito ga prisiljavaju da pokuša osigurati prihvatljive temperature. Buka rashladnog sustava jasno ovisi o opterećenju video kartice i ne može se nazvati tihom.

Pa, sada prijeđimo na detaljnu studiju tehničke karakteristike video kartice. Za početak, dajmo Kratak opis u obliku tablice:

NVIDIA GPU instaliran ovdje ima oznaku GF100-375-A3.

Frekvencijski dijagram video kartice i druge karakteristike izgledaju ovako:

Ovaj uzorak u potpunosti ponavlja sve karakteristike "referentne" verzije akceleratora na NVIDIA. GPU na ZT-40101-10P radi na 701 MHz, a shader domene na 1401 MHz. Video memorija je dobila 924 MHz stvarne ili 3696 MHz efektivne frekvencije.

Testirana video kartica koristi SAMSUNG GDDR5 memorijske čipove ukupnog kapaciteta 1536 MB. Oznaka K4G10325FE-HC04 označava da ovi čipovi pružaju vrijeme pristupa od 0,4 ns, što odgovara stvarnoj frekvenciji od 1250 MHz ili 5000 MHz efektivno i pruža značajan prostor za overclocking.

Testiranje

CPU Intel Core 2 Quad Q9550 (LGA775, 2,83 GHz, L2 12 MB) @ 3,8 GHz
matične ploče NForce 790i-Supreme (LGA775, nForce 790i Ultra SLI, DDR3, ATX)
GIGABYTE GA-EP45T-DS3R (LGA775, Intel P45, DDR3, ATX)
Hladnjaci Noctua NH-U12P (LGA775, 54,33 CFM, 12,6-19,8 dB)
Thermalright SI-128 (LGA775) + VIZO Starlet UVLED120 (62,7 CFM, 31,1 dB)
Dodatno hlađenje VIZO Propeler PCL-201 (+1 utor, 16,0-28,3 CFM, 20 dB)
radna memorija 2x DDR3-1333 1024 MB Kingston PC3-10600 (KVR1333D3N9/1G)
Tvrdi diskovi Hitachi Deskstar HDS721616PLA380 (160 GB, 16 MB, SATA-300)
Napajanje Seasonic M12D-850 (850 W, 120 mm, 20 dB)
Seasonic SS-650JT (650 W, 120 mm, 39,1 dB)
Okvir Spire SwordFin SP9007B (puni toranj) + Coolink SWiF 1202 (120x120x25, 53 CFM, 24 dB)
Monitor Samsung SyncMaster 757MB (DynaFlat, 2048×1536@60 Hz, MPR II, TCO’99)

Tijekom testiranja postalo je jasno da video kartica potvrđuje svoj status najsnažnijeg grafičkog akceleratora s jednim čipom do danas. Novi NVIDIA GPU proizvod očito je malo brži u performansama od svojih konkurenata na AMD čipovima, ali s obzirom na potrošnju energije i radnu temperaturu, što također uključuje povećanu buku, a također gledajući cijenu, ne može se definitivno nazvati uravnoteženim riješenje. Osim toga, pojavljuju se sumnje u mogućnost stvaranja verzije s dva čipa temeljene na NVIDIA-i, koja može nadmašiti grafički akcelerator s dva čipa na Radeon HD 5970.

Overclocking

Overclocking ove video kartice također se ne može nazvati izvanrednim. Gotovo da nismo uspjeli overclockati memoriju na video kartici, iako sami čipovi očito rade sporije od svoje nominalne frekvencije. Ali sam GPU, s naponom od 1,05 V, uspio je overclockati na 770 MHz, a temperatura jezgre bila je 87 ° C. Ali tijekom overclockinga, video kartica je u drugačijim uvjetima nego tijekom testa učinkovitosti rashladnog sustava, posebno je uklonjena bočna ploča kućišta i instaliran 120 mm ventilator u blizini video kartice, što malo poboljšava uvjete hlađenja, i sam hladnjak je stalno radio na 100% brzine vrtnje. Imajući softverski mehanizam za kontrolu napona napajanja, nastavili smo naše eksperimente. Pri opskrbi od 1,075 V, GPU se uspio overclockati na 784 MHz, a temperatura je porasla na 91 °C. Najbolji rezultat postignut je na 1,1 V, kada je GPU overclockiran na 790 MHz, no sada mu je temperatura pod opterećenjem porasla na 99 °C

Pogledajmo kako je ručno ubrzanje utjecalo na performanse:

Test paket

Standardne frekvencije

Overclockana video kartica

Povećanje produktivnosti, %

3DMark rezultat
SM2.0 rezultat
HDR/SM3.0 rezultat
Izvođenje

Serious Sam 2, maksimalna kvaliteta, AA4x/AF16x, fps

1600×1200
2048×1536

Plijen, maksimalna kvaliteta, AA4x/AF16x, fps

1600×1200
2048×1536

Zov Juareza, maksimalna kvaliteta, BEZ AA/AF, fps

1280×1024
1600×1200
2048×1536

Zov Juareza, maksimalna kvaliteta, AA4x/AF16x, fps

1280×1024
1600×1200
2048×1536

Crysis, maksimalna kvaliteta, BEZ AA/AF, fps

1280×1024
1600×1200
2048×1536

Crysis, maksimalna kvaliteta, AA4x/AF16x, fps

1280×1024
1600×1200
2048×1536

Crysis Warhead, maksimalna kvaliteta, BEZ AA/AF, fps

1280×1024
1600×1200

Crysis Warhead, maksimalna kvaliteta, AA4x/AF16x, fps

1280×1024
1600×1200

Far Cry 2, maksimalna kvaliteta, BEZ AA/AF, fps

1280×1024
1600×1200
2048×1536

Far Cry 2, maksimalna kvaliteta, AA4x/AF16x, fps

1280×1024
1600×1200
2048×1536

Dobitak od overclockinga je prilično slab, a s obzirom na maksimalne radne temperature video kartice čak i bez overclockinga, izvedivost potonjeg postaje upitna, jer ćete se morati potruditi da povećate učinkovitost hlađenja GPU-a. Čak i na nominalnim frekvencijama, ovo "vrhunsko" rješenje može lako pružiti pristojne performanse igranja čak i za zahtjevnog korisnika.

Rezultati

Video kartice temeljene na NVIDIA grafičkom procesoru, uključujući testirani ZT-40101-10P, pokazale su se kao vrlo produktivna rješenja s jednim čipom. Štoviše, GF100 GPU s Fermijevom arhitekturom korištenom u njima u početku je imao 512 strujnih jezgri, ali kao rezultat nekih problema s dobivanjem potrebnog broja čipova tijekom proizvodnje, "vrhunske" video kartice na njemu koriste samo 480 jezgri. Ali zbog prilično visokih radnih frekvencija, akceleratori su se i dalje općenito pokazali bržima od konkurentskih kartica s jednim čipom temeljenih na Radeon HD 5870, iako je lider na tržištu još uvijek AMD-ovo rješenje s dva čipa - Radeon HD 5970.

Međutim, ako je izvedba "vrhunskih" video kartica s jednim čipom na NVIDIA GPU-u bolja od odgovarajućih rješenja na AMD-ovim čipovima, tada potrošnja energije očito nije jača strana NVIDIA kartica. Naravno, za mnoge entuzijaste to neće biti kriterij odabira, ali u nekim slučajevima vrijedi razmisliti o ovom aspektu, jer povećanje potrošnje energije ne samo da dovodi do blagog povećanja računa za struju. Zapravo, sva energija koju troši grafički akcelerator rasipa se u obliku topline, koju je potrebno brzo ukloniti kako bi se izbjeglo pregrijavanje i kvar visokotehnoloških komponenti, što zauzvrat dovodi do složenijeg sustava hlađenja i povećanja njegove buka.

NVIDIA GeForce GTX 480M- vrhunska video kartica izgrađena na Fermi arhitekturi. Ima punu podršku za DirectX 11 i proizveden je korištenjem 40 nm tehnologije tvrtke TSMC. Sa 352 jezgre, GTX480M može se usporediti s GTX 465 za stolna računala, ali na nižoj frekvenciji. GeForce GTX 480M ima 2 GB brze GDDR5 video memorije (diskretne) pa bi performanse trebale biti na razini ATI Mobility Radeon HD 5870 kartice.

Također poznat kao GF100, Fermijev čip je redizajniran i sada ima 3 milijarde tranzistora (sa svih 512 shadera). U usporedbi sa desktop HD 5870 koji ima 2,13 milijardi tranzistora odn Mobility Radeon HD 5870(RV870) s 1,04 milijarde tranzistora, GTX480M izgleda prilično impresivno.

Mobilni Fermi čip sadrži do 352 shader jezgre (1-dimenzionalne) s 32 jedinice rasterizacije (ROP) i 44 jedinice teksture (Texture Unit). Memorijska sabirnica je 256-bitna, no zbog brze GDDR5 memorije to ne bi trebalo biti problem. Potrošnja je 100 W TDP, uključujući MXM ploču i 2 GB GDDR5. AMD obično odvojeno kvantificira potrošnju energije čipa, tako da se ne mogu izravno uspoređivati. GTX 480M Prikladno samo za veliko prijenosno računalo s dobrim sustavom hlađenja. Isprva je samo Clevo odlučio ugraditi ovu karticu u svoje barebone modele - 17" D901F i 18" X8100.

Izvođenje Nvidia GeForce GTX 480M trebala bi biti bolja od ATI Mobility Radeon HD 5870, i na istom nivou mobilni sustav Geforce GTX 285M SLI i Radeon HD 4770 za stolna računala. To znači da GTX480M- najbrža pojedinačna video kartica u prvom kvartalu 2010. Moderne DirectX 10 igre trebale bi tečno raditi na visokim rezolucijama s dobrim renderiranjem i anti-aliasingom. Samo vrlo zahtjevne igre poput Crysis Warheada možda će trebati malo smanjiti detalje. Zbog hardverske podrške za DirectX 11 (primjerice, dobra teselacija), video kartice izgrađene na Fermi arhitekturi trebale bi se dobro ponašati u DirectX 11 igrama, kojih će se pojavljivati ​​sve više.

Baš kao GeForce 300M serija video kartica, GeForce GTX 480M podržava PureVideo HD s VP4 video procesorom. To znači da video kartica može u potpunosti dekodirati HD video u H.254, VC-1, MPEG-2 i MPEG-4 ASP. Koristeći Flash 10.1, grafička kartica također može ubrzati obradu Flash videa. Jezgre Nvidia GeForce GTX 480M može se koristiti za općenito računalstvo pomoću CUDA ili DirectCompute. Na primjer, HD video kodiranje može se izvesti znatno brže korištenjem jezgri shadera GPU-a nego što bi to učinio moderni CPU. PhysX, koji također podržava mobilni Fermi, omogućuje izračunavanje fizičkih učinaka u relevantnim igrama (padanje kišnih kapi, raspršivanje magle itd.).

U usporedbi s grafičkim karticama za stolna računala, GeForce GTX 480M Može se uskladiti s overclockanom karticom Nvidia GeForce GTX 465(frekvencija 607/1200) i Radeon HD 5770.

Prije više od šest mjeseci, grafičke kartice serije ATI Radeon 5xxx pojavile su se na tržištu video adaptera. Sa sobom su donijeli hardversku podršku za DirectX 11 i Shader Model 5.0, teselaciju i mnoge druge dobrote za one koji vole igrati video igre. Nažalost (ili nasreću...), rival u liku NVIDIE nije uspio na vrijeme osigurati konkurenta, pa je AMD (točnije njegov odjel ATI-ja koji razvija grafičke čipove) ubrao sve plodove uspjeha, doslovno “preplavivši” tržište video karticama s podrškom za DirectX 11.

NVIDIA, koja nikada nije štedjela na PR-u svojih proizvoda, ni ovoga puta nije razočarala, namjerno hraneći entuzijaste mrvicama s gospodarskog stola programera NVIDIA GF100, temeljenog na mikroarhitekturi Fermi. Prvi put smo čuli neke detalje o strukturi GF100 čipova prije nešto više od šest mjeseci. Od tada, u dubinama tajnih laboratorija korporacije NVIDIA, stvoren je konkurent pettisućitoj seriji ATI Radeon video kartica, koji je doista jednostavno morao ispuniti sva ranije data obećanja. I tako, dogodilo se čudo! Prije mjesec dana, uz vatromet i fanfare analitičara, GTX 480 i GTX 470 video kartice puštene su u slobodno kretanje svjetskim tržištem. Jesu li opravdali svoje "dugo čekanje" ili ne?

oglašavanje

Struktura i arhitektura NVIDIA GF100

Danas na tržištu postoje samo dva video adaptera iz NVIDIA-e s podrškom za DirectX 11. Oni bi trebali postaviti smjer za cjelokupno kretanje nove linije. Najveća karta na ovaj trenutak je GTX 480.

“Snovi se ostvaruju...” Čini se da je upravo to pjevao Jurij Antonov. Ali, kako se pokazalo, "oni se ne ostvaruju". GTX 480 je izvorno trebao sadržavati 512 "CUDA jezgri visokih performansi", ali iz nekog razloga NVIDIA nije uspjela provesti svoj plan 100%. Kao rezultat toga, možemo vidjeti smanjenje broja GTX 480 sa 512 na 480 procesora.


Svijet besplatnih programa i korisnih savjeta
2024 whatsappss.ru

Proizvođač: NVIDIA
Niz: GeForce GTX 400M
Kodirati: Fermi
Streamovi: 352 - unificirano
Frekvencija sata: 425* MHz
Frekvencija shadera: 850* MHz
Frekvencija memorije: 1200* MHz
Širina memorijske sabirnice: 256 Bit
Vrsta memorije: GDDR5
Maksimalna memorija: 2048 MB
Uobičajena memorija: Ne
DirectX: DirectX 11, Shader 5.0
Potrošnja energije: 100 W
Tranzistori: 3000 milijuna
Tehnologija: 40 nm
Veličina prijenosnog računala: velik
Datum izlaska: 25.05.2010