مبانی علوم کامپیوتر و فناوری کامپیوتر GDZ. چکیده مبانی علوم کامپیوتر و فناوری کامپیوتر. "مبانی علوم کامپیوتر و فناوری کامپیوتر"


تمرینات
1. چتربازی که با سرعت 180 کیلومتر در ساعت در ارتفاع 1300 متری پرواز می کند پرید و چتر خود را در ارتفاع 600 متری باز کرد مقاومت هوا متناسب با مجذور سرعت است. الگوریتمی ایجاد کنید که زمان سقوط چترباز را تا باز شدن چتر مشخص می کند.
2. در شرایط تمرین 1 چترباز در ارتفاع 1000 متری گروه بندی شده و ضریب درگ از 004/0 به 003/0 کاهش می یابد. الگوریتمی ایجاد کنید که زمان سقوط چترباز تا باز شدن چتر نجات را محاسبه کند.
3. الگوریتمی مشابه الگوریتم "سقوط" برای محاسبه نوسانات بار روی فنر ایجاد کنید (شتاب متناسب با بزرگی انحراف از موقعیت تعادل است).
4. توپ را از فنر از دینامومتر مدرسه آویزان کرده و از وضعیت تعادل به اندازه 1 سانتی متر پایین کشیده و رها می شود. سفتی فنر به حدی است که در لحظه رها شدن توپ، شتاب آن تحت تأثیر گرانش و نیروی کشسانی فنر برابر - 4 m/s2 است. الگوریتمی ایجاد کنید که تعیین می کند چند ثانیه طول می کشد تا توپ به حداکثر ارتفاع خود برسد.
5. الگوریتمی ایجاد کنید که مختصات و سرعت توپی را که در ارتفاع h m بالاتر از یک صفحه شیبدار بی نهایت متمایل به زاویه a نسبت به افقی، t ثانیه پس از شروع حرکت، رها می شود، محاسبه می کند. ضربات الاستیک هستند.
6. اگر با هر پرش توپ از هواپیما، مدول سرعت آن n% کاهش یابد، تمرین 5 را حل کنید.
7. جسمی در امتداد صفحه شیبدار تحت تأثیر گرانش حرکت می کند. نیروی کشش متناسب با سرعت بدنه است. الگوریتمی ایجاد کنید که طول مسیر طی شده توسط یک جسم را در زمان t از شروع حرکت محاسبه کند.
8. یک توپ الاستیک روی پله بالای یک راه پله بی پایان (عرض پله 1، ارتفاع h) قرار داده شد و آن را با سرعت v رول کرد. با فرض اینکه توپ یک نقطه مادی است و ضربه ها کشسان هستند، الگوریتمی ایجاد کنید که تعداد n مرحله اولی را که توپ به آن برخورد می کند را تعیین می کند.
§ 27. طراحی و تولید کامپیوتر
27.1. نقشه کشی کامپیوتری
کامپیوتر در تولید مدرن چه چیزی می تواند به یک طراح و فناوری بدهد؟ اول از همه، می تواند کار با نقشه ها را آسان تر کند. با کمک یک کامپیوتر می توان یک نقاشی جدید چندین برابر سریعتر از یک تخته طراحی معمولی تهیه کرد. اگر طراحی قبلاً در رایانه ذخیره شده است و باید تغییرات کوچکی در آن ایجاد شود، این کار را می توان ده ها بار سریعتر از یک تخته طراحی انجام داد. کافی است مشخص کنید که کدام قسمت های نقاشی قدیمی باید جایگزین شوند و چه مواردی باید در جای خود قرار گیرند و کامپیوتر یک نقشه جدید ایجاد می کند. متداول‌ترین قطعات نقاشی‌ها، بلوک‌ها و گره‌های منفرد را می‌توان در حافظه رایانه ذخیره کرد و هنگام ایجاد نقشه‌های جدید استفاده کرد. استفاده از چنین کتابخانه ای از نقشه ها افزایش بهره وری یک مهندس را در پشت "تخته نقشه الکترونیکی" ممکن می کند.
27D. آزمایش محاسباتی
هیچ طرح جدیدی نباید بدون آزمایش استفاده شود. اگر از رایانه برای ایجاد طرح استفاده شود، تمام اطلاعات مربوط به طرح در حافظه رایانه است. در این مورد، آزمایش ها را می توان بدون ساخت سازه، اما با شبیه سازی رفتار آن در رایانه انجام داد. در این حالت سازنده می تواند محاسبه کند ویژگی های مختلف(به عنوان مثال، وزن، حجم، مختصات مرکز ثقل)، عملکرد سازه را مشاهده کنید حالت های مختلف(از جمله آنهایی که در عمل بازتولید آنها غیرممکن یا خطرناک است). طراحی را می توان به راحتی در طی این تست های کامپیوتری، انتخاب بهترین گزینه، مطالعه نحوه توزیع تنش ها در حین عملیات سازه و ... تغییر داد. چنین مدل سازی به طور چشمگیری زمان توسعه را کاهش می دهد و کیفیت آن را بهبود می بخشد.
27.3. ماشین های با کنترل برنامه عددی |CNC|
اگر نقشه‌نویس کاغذ را با یک ورق فلز و قلم را با کاتر جایگزین کند، دستوراتی مانند "با کاتر پایین بیاورید"، "با کاتر حرکت کنید (چیز x. y)" و غیره را دریافت خواهیم کرد. نوع، کار با قطعات فلز واقعی، ماشین های با کنترل عددی (CNC) نامیده می شود. در دستگاه گنجانده شده است
همچنین ممکن است شامل یک کامپیوتر کنترلی باشد که برنامه کاری از طریق خطوط ارتباطی در حافظه آن دریافت می شود.
با تغییر برنامه در حافظه کامپیوتر، می توانید دستگاه را برای تولید نوع جدیدی از قطعه پیکربندی مجدد کنید. این به شما امکان می دهد تولید خودکار انعطاف پذیر (GAP) ایجاد کنید، یعنی تولید، پیکربندی مجدد آن برای تولید محصولات دیگر با تغییر اطلاعات (برنامه ها) در حافظه رایانه انجام می شود.
27.4. طراحی و تولید - یک چرخه
با محاسبه قطعه مورد نیاز در رایانه و داشتن ماشین‌هایی با کنترل عددی، می‌توانید طراحی و تولید را در یک چرخه واحد ترکیب کنید. در این صورت اطلاعات به دست آمده در حین طراحی بدون خروج از کامپیوتر مستقیماً برای تولید استفاده خواهد شد. این رویکرد می تواند زمان توسعه و تولید محصولات جدید را به میزان قابل توجهی کاهش دهد. با داشتن شکل مورد نیاز قطعه در حافظه کامپیوتر می توانید با استفاده از همین کامپیوتر نحوه حرکت کاتر دستگاه را برای تولید این قطعه محاسبه کنید. با دانستن مسیر کاتر، می توانید سرعت پردازش، تامین مایع خنک کننده و غیره را محاسبه کنید. استفاده از کامپیوتر به شما این امکان را می دهد که قطعات پیچیده را با دقت، با دقت بالا و بدون دخالت انسان بسازید. تامین قطعات کار از انبار، انتقال آنها از ماشینی به ماشین دیگر و ارسال به انبار محصول نهایی توسط ربات های کامپیوتری، گاری های حمل و نقل و غیره قابل انجام است.
27.5. مثال ساده یک مدل اطلاعاتی در طراحی کامپیوتر
فرض کنید باید سطحی با شکل پیچیده را در رایانه نشان دهید، به عنوان مثال، کاپوت یک ماشین. یکی از روش ها که روش اجزای محدود نامیده می شود، شکستن سطح هود به قطعات کوچکی است که تقریباً می توان آنها را صاف در نظر گرفت، مانند مثلث. برای تعریف چنین سطحی متشکل از مثلث ها در رایانه، می توانید از مدل اطلاعات M20 استفاده کنید:
int N | تعداد مثلث ها (M20)
تمرینات
1.، مدل M20 غیراقتصادی است: یک راس می تواند در چندین مثلث گنجانده شود و مختصات آن چندین بار ذخیره می شود. مدل M20 را تغییر دهید تا اطلاعات تکراری نباشد.
2. با فرض مشخص بودن ضخامت هود و چگالی فلز، الگوریتمی برای محاسبه وزن هود در چارچوب الف) مدل M20 ایجاد کنید. ب) راه حل شما برای تمرین 1.
3. ایجاد یک مدل اطلاعاتی برای نمایش قطعات حجمی و الگوریتم هایی برای یافتن الف) وزن. ب) مساحت سطح قطعه.
4. راهی برای تنظیم دما در سطح مدل M20 بیابید. الگوریتم هایی ایجاد کنید که: الف) حداکثر دمای مدل را محاسبه کنند. ب) دمای متوسط ​​مدل؛ ج) ناحیه ای از ناحیه سطحی که دمای آن بالاتر از 100 درجه است.
§ 28. از جامعه صنعتی تا جامعه اطلاعاتی (نتیجه گیری)
ما فقط برخی از بزرگترین حوزه های کاربرد کامپیوتر را در نظر گرفته ایم. اکنون به سختی می توان همه آنها را فهرست کرد - تعداد رایانه های شخصی، خانگی، بازی، داخلی و سایر رایانه ها در حال حاضر به صدها میلیون رسیده است. رایانه ها در هواپیماها و اتومبیل ها، در ساعت ها، ماشین های لباسشویی، غذاساز و حتی کفش های ورزشی. استفاده از رایانه این امکان را فراهم کرده است که به عنوان مثال، یک سیستم ناوبری ماهواره ای برای اتومبیل ها ایجاد شود (زمانی که نقشه منطقه اطراف و موقعیت دقیق اتومبیل بر روی صفحه نمایش روبروی راننده نمایش داده می شود، بدون توجه به اینکه کجا او کجاست. است). استفاده از رایانه راه را برای "کتابخانه جهانی" باز کرد - این فرصت را بدون ترک خانه، برای به دست آوردن یک نسخه از هر کتاب، مقاله، شرح یک اختراع خاص، و غیره. در کشورهای توسعه یافته، یک فرد از خود کامپیوتر خانگیمی توانید بلیط قطارها، هواپیماها، کشتی ها را در مسیری پیچیده با ترانسفرهای زیاد سفارش دهید، اتاق های هتل را برای تاریخ های مورد نیاز رزرو کنید و حتی بلیط تئاتر را در نقاط ترانسفر سفارش دهید. و این تازه آغاز شکل گیری شبکه های جهانی اطلاعات است!
اما ما هر روز سفر نمی کنیم، اما تقریبا هر روز چیزی می خریم. و در اینجا یک کامپیوتر نیز می تواند کمک کند.
28.1. فروشگاه الکترونیک، بارکد و پول الکترونیکی
شاید بر روی برخی کالاهای وارداتی مستطیل نوارهای سیاه و سفید دیده باشید (درج عکس). این یک بارکد منحصر به فرد برای محصول است. در فروشگاه های مدرن، صندوقدار نه باید هزینه کالا را وارد کند و نه حتی آن را به خاطر بسپارد (و این غیرممکن است زمانی که در یک فروشگاه بیش از 30 هزار قلم کالای مختلف وجود دارد). کافی است بارکد را از کنار صندوق خوان عبور دهید و خود کامپیوتر قیمت محصول را تعیین می کند و در پایان هزینه تمام خریدها را روی صفحه نمایش نمایش می دهد.
برای هر محصول، رایانه فروشگاه نه تنها قیمت فعلی آن (و قیمت ممکن است بسته به تقاضا برای محصول تغییر کند)، بلکه مقدار آن را نیز به خاطر می آورد. اگر موجودی برخی از کالاها در حال اتمام باشد، خود کامپیوتر (توسط شبکه اطلاعات) درخواستی را به انبار ارسال می کند. رایانه انبار با دریافت چنین درخواست هایی از فروشگاه های مختلف، بارگیری بهینه حمل و نقل، مسیرهای حمل و نقل را برنامه ریزی می کند - و تا صبح همه کالاها در محل قرار می گیرند.
خریدار ما چطور؟ پس از همه، او باید هزینه کالا را بپردازد. فکر نکنید که کاغذها را می شمارد و تغییر را می شمارد. برای پرداخت ها از پول الکترونیکی استفاده می شود - کارت های پلاستیکی ویژه ای که اطلاعات مربوط به حساب بانکی خریدار را به روشی خاص ذخیره می کند. کافی است این کارت را در صندوق وارد کنید - و رایانه خود مبلغ مورد نیاز را از حساب خریدار به حساب فروشگاه منتقل می کند (به طور دقیق تر درخواستی را به بانک ارسال می کند و رایانه بانک موارد لازم را انجام می دهد. نقل و انتقالات). با این روش، صندوقدار ثانیه ها را صرف خدمات رسانی به یک مشتری می کند و به سادگی هیچ صفی وجود ندارد.
28.2. نفوذ کامپیوتر به تمام حوزه های زندگی
کامپیوتر نه تنها برای کار، بلکه برای اوقات فراغت نیز قابل استفاده است. ظهور رایانه ها نیز به انقلابی در بازی منجر شد. عدد بازی های کامپیوتریبازی هایی که در دو دهه گذشته ظاهر شده اند، از تعداد بازی های اختراع شده توسط بشر در کل تاریخ تمدن قبلی پیشی گرفته اند. بخش قابل توجهی از رایانه های جهان برای بازی استفاده می شود.
کامپیوترها در حال هجوم به تمام عرصه های زندگی هستند. حتی جرایم رایانه ای ظاهر شد (مثلاً زمانی که برنامه تعهدی دستمزدپول بدست نیاورده را به حساب نویسنده برنامه منتقل می کند). مثال دیگر: چندین سال پیش، یکی از برنامه نویسان VAZ، به نشانه اعتراض به دستمزدهای پایین، خطای عمدی را وارد برنامه کرد و به این ترتیب نوار نقاله اصلی را برای چند روز متوقف کرد (بند 23.2 را به خاطر بسپارید). در نتیجه، کارخانه متحمل خسارت مادی زیادی شد که قابل مقایسه با دستمزد همه برنامه نویسان VAZ نیست و برنامه نویس رد صلاحیت شد و به کارگران منتقل شد.
28.3. خطاها در برنامه های کامپیوتری
در مورد مزایای کامپیوتر و نقش آن در زندگی جامعه زیاد صحبت کردیم. با این حال، مانند هر اختراع انسانی دیگری، یک رایانه می تواند نه تنها فواید، بلکه ضرر نیز به همراه داشته باشد. این ایده که چه زمانی استفاده از رایانه نامناسب است و خطاهای اصلی در برنامه های آنها چیست، بخش مهمی از سواد رایانه است. بنابراین به اختصار به چند مورد از این دست اشاره می کنیم.
1. تبدیل کامپیوترها از یک وسیله به یک هدف. استفاده از رایانه به خودی خود نشانه ای نیست پیشرفت فنی. برعکس - پیشرفت اغلب نه با بهبود موجود، بلکه با گذار به آن همراه است تکنولوژی جدید. به عنوان مثال، انتقال به ریخته‌گری دقیق، ماشین‌کاری نهایی قطعات را حذف می‌کند و کامپیوتری را که این پردازش را کنترل می‌کند غیرضروری می‌کند. تمایل به "معرفی رایانه ها" می تواند مانع از چنین انتقالی شود و در نتیجه پیشرفت علمی و فناوری را کاهش دهد.
به همین ترتیب، لغو کنید هزینه های اضافیبرای بین شهری مکالمات تلفنیممکن است رایانه ای که هزینه آنها را بسته به مدت تماس و فاصله بین شهرها محاسبه می کند، غیر ضروری کند. ساخت تونل ها و روگذرها می تواند چراغ های راهنمایی و کنترل ترافیک کامپیوتری را حذف کند. گذار به اصول جدید پاداش، مالیات و امنیت اجتماعیممکن است محاسبه حقوق در رایانه و غیره را غیر ضروری کند.
2. خطا در الگوریتم ها. کامپیوتر فقط الگوریتم ها را اجرا می کند. این الگوریتم ها ممکن است با خطا یا بر اساس ایده های نادرست در مورد واقعیت ساخته شوند. مثلا یکی از اولین ها سیستم های کامپیوتریپدافند هوایی ایالات متحده (دهه 60) در اولین دیده بان خود زنگ خطر را به صدا درآورد و ماه را در حال طلوع از افق با موشک دشمن اشتباه گرفت، زیرا این "شیء" در حال نزدیک شدن به خاک ایالات متحده بود و سیگنال هایی مبنی بر "دوستانه بودن" نمی داد.
3. داده های ورودی نادرست. نتیجه یک کامپیوتر نه تنها به الگوریتم، بلکه به اطلاعات در حال پردازش نیز بستگی دارد. خطرات خطا در داده های منبع کمتر از خطاهای موجود در الگوریتم ها نیست. به عنوان مثال، چندین سال پیش، یک هواپیما با گردشگران در قطب جنوب سقوط کرد زیرا مختصات اشتباه فرودگاه برخاست در رایانه کنترل پرواز قرار داده شده بود و رایانه به اشتباه ارتفاع پرواز را بر فراز کوه ها محاسبه می کرد.
4. کامپیوترها قادر مطلق نیستند. همه مشکلات پردازش اطلاعات را نمی توان با استفاده از رایانه حل کرد. مشکلاتی وجود دارد که الگوریتم های راه حل در حال حاضر ناشناخته هستند. به عنوان مثال، هنوز هیچ الگوریتم قابل قبولی وجود ندارد که به فرد اجازه دهد گربه را از سگ در عکس تشخیص دهد یا به درستی ترجمه کند. قطعه هنریاز یک زبان به زبان دیگر همچنین اتفاق می افتد که یک الگوریتم شناخته شده است، اما نمی توان آن را اجرا کرد، زیرا حتی سریع ترین رایانه ها برای تکمیل آن به میلیون ها سال نیاز دارند (نمونه ای از چنین مشکلی یک بازی شطرنج بدون خطا است). بنابراین، این ایده که اگر شخصی راه حل یک مشکل را نمی داند، باید آن را "در رایانه قرار دهد" و رایانه پاسخ را خواهد داد، عمیقاً اشتباه است.
5. دست کم گرفتن پیامدهای اجتماعی کامپیوتری شدن.
در نهایت، و مهمتر از همه، استفاده از رایانه زندگی مردم را تغییر می دهد. بنابراین، مسئله کاربردهای جدید رایانه را باید قبل از هر چیز از منظر پیامدهای اجتماعی مورد بررسی قرار داد، نه از موضع «کامپیوترها می‌توانند این کار را انجام دهند» یا «نمی‌توانند»، آیا مفید است یا خیر. پیش بینی بسیاری از مراحل اطلاعاتی شدن جامعه دشوار است پیامدهای اجتماعی. راه اندازی کارخانه های اتوماتیک مستلزم انتقال بخش قابل توجهی از نیروی کار از بخش تولید به بخش خدمات است. اگر کار در بخش خدمات در جامعه کم اعتبار تلقی شود، چنین انتقالی ممکن است باعث تنش اجتماعی شود. سازماندهی کار از خانه به شما امکان می دهد زمان آزاد را افزایش دهید، اما حوزه ارتباط با همکاران را از بین می برد. گسترش بازی های رایانه ای منجر به این واقعیت می شود که کودکان سریعتر رشد می کنند، اما زمان کمتری را در خارج از منزل می گذرانند و کمتر با یکدیگر ارتباط برقرار می کنند. در بسیاری از موارد، کامپیوترها به سادگی نباید پیاده سازی شوند. به عنوان مثال، نباید به رایانه‌ها امور انسانی مربوط به تصمیم‌گیری اخلاقی و اخلاقی را در هنگام تربیت فرزندان، تدوین اهداف برای توسعه اجتماعی جامعه یا احراز گناه متهمان ارتکاب جرم سپرد.
قسمت پایانی کتاب

1.7. مقدمه ای بر موضوع مدرسه "مبانی علم اطلاعات و مهندسی کامپیوتر"

تسلط بر تولید ریزپردازنده ها، که منجر به تغییر اساسی در ساختار پارک کامپیوتری و توزیع گسترده رایانه ها برای استفاده انبوه (ریز حساب ها، رایانه های شخصی، مجتمع های چند ترمینالی مبتنی بر رایانه های کوچک، سیستم های محاسباتی تعاملی و غیره شد. .)، پیش نیازهای لازم را برای تسریع در فرآیندهای کامپیوتری مدارس ایجاد کرد. یک مرحله کیفی جدید در توسعه فناوری رایانه داخلی، به دلیل ظهور ریزپردازنده ها، در نیمه دوم دهه 1970 آغاز شد. این امر موج جدیدی از تحقیقات را در مورد مشکل معرفی کامپیوتر و برنامه نویسی در مدارس به وجود آورد. تحت رهبری ریاضیدان و برنامه نویس برجسته شوروی A.P. Ershov ، "گروه سیبری انفورماتیک مدرسه" در بخش علوم کامپیوتر مرکز محاسبات شعبه سیبری آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی تشکیل شد. مفاد برنامه اصلی مدافعان این گروه (A. P. Ershov، G. A. Zvenigorodsky، Yu. A. Pervin) که تا حد زیادی به عنوان پایه ای برای توسعه برنامه ملی کامپیوتری مدارس عمل کرد، در سال 1979 در اثر مفهومی "مدرسه" منتشر شد. انفورماتیک (مفاهیم، ​​حالت، چشم اندازها)».

در نیمه اول دهه 1980. در علم روش شناسی و عمل مدرسه کشور، توشه های نظری و عملی قابل توجهی جمع آوری شده است که تجربیات سه دهه گذشته را در خود جای داده است. بنابراین، تمام پیش نیازهای لازم برای راه حل های فعال دولت برای مشکل کامپیوتری شدن آموزش مدارس ایجاد شد. با مشخص کردن ویژگی لحظه جدید، A.P. Ershov خاطرنشان کرد: "اکنون، پس از ظهور ریزپردازنده ها، این سوال که آیا کامپیوتر در مدرسه وجود دارد یا خیر، در حال تبدیل شدن به یک مدرسه است. رایانه‌ها در حال حاضر در مدارس هستند و به تعداد فزاینده‌ای به آنجا خواهند آمد، و کار فکری و سازمانی بسیار فعالی از ما لازم است تا به این فرآیند یک ویژگی کنترل‌شده و با انگیزه آموزشی بدهیم.»

A. P. Ershov (1931-1988)

انگیزه توسعه اقدامات سازمانی و روش‌شناختی خاص در زمینه رایانه‌سازی مدارس، مصوبه حزب و دولت «جهت‌های اصلی اصلاح مدارس متوسطه و حرفه‌ای» بود.

(1984) یکی از مفاد اصلی اصلاحات مدارس در آن زمان، وظیفه آشکارا اعلام شده معرفی علوم رایانه و فناوری رایانه به فرآیند آموزشی مدارس و اطمینان از سواد رایانه ای جهانی در بین جوانان بود. در پایان سال 1984، تحت نظارت مشترک مرکز محاسبات شعبه سیبری آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی و علمی موسسه تحقیقاتیمحتویات و روش های تدریس (موسسه تحقیقات علوم و آموزش) آکادمی علوم تربیتی اتحاد جماهیر شوروی، با مشارکت برجسته ترین معلمان علوم کامپیوتر از مناطق مختلف کشور، کار برای ایجاد برنامه ای برای یک ژنرال جدید آغاز شد. موضوع آموزشی برای مدارس متوسطه به نام "مبانی انفورماتیک و علوم کامپیوتر". تا اواسط سال 1985، چنین کارهایی تکمیل و توسط وزارت آموزش اتحاد جماهیر شوروی تأیید شد. تصمیمات بعدی دولت همچنین مسیر راهبردی اصلی را برای حل سریع مشکل توسعه سواد رایانه ای در بین جوانان تصویب کرد - مقدمه ای دبیرستانموضوع "مبانی انفورماتیک و علوم کامپیوتر" به عنوان اجباری و همچنین تاریخ مشخص برای معرفی موضوع جدید - 1 سپتامبر 1985. در مدت زمان کوتاهی، در ادامه برنامه، کتب آزمایشی برای دانش آموزان، کتاب برای معلمان، آماده شدند. ریاضیدان و برنامه نویس برجسته شوروی، آکادمی آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی A.P. Ershov، نظارت و مشارکت شخصی فعال در اجرای کل مجموعه این آثار داشت. از طرف SRI SiMO، کار هماهنگی و تحریریه توسط A. A. Kuznetsov، که در آن زمان ریاست آزمایشگاه علوم کامپیوتر را بر عهده داشت، انجام شد. گروه بزرگی از نویسندگان که از کارمندان مؤسسه تحقیقات آموزش و پرورش و علوم و همچنین متخصصان مشهور از مناطق مختلف اتحاد جماهیر شوروی تشکیل شده بودند، در ایجاد این اولین کتاب های آموزشی داخلی در مورد دوره مدرسه علوم رایانه شرکت کردند. و راهنمای روش شناختی برای معلمان: S. A. Beshenkov, M. V. Vitinsh, Ya E. Golts, E. A. Ikaunieks, A. A. Kuznetsov, E. I. Kuznetsov, M. I. Lapchik, A. S. Lesnevsky, S. I. Pavlov, Yu. در عین حال هنگام تهیه و ویرایش متون با توجه به کتاب های درسیبرای دانشجویان، A. P. Ershov به طور سیستماتیک از حمایت یک گروه واجد شرایط از نویسندگان "سایه" از دانشگاه دولتی مسکو برخوردار بود که شامل A. G. Kushnirenko، G. V. Lebedev، A. L. Semenov، A. X. Shen، که تأثیر آنها بر محتوا و نسخه نهایی کتاب بود. کتاب ها بسیار قابل توجه بود متعاقباً، این گروه توسط A.P. Ershov در یک تیم از نویسندگان سازماندهی شد که مدت کوتاهی پس از انتشار اولین کتاب‌های راهنما، نسخه خود را از کتاب درسی آزمایشی منتشر کردند.

گواه توجه دولت به مشکل کامپیوتری شدن مدارس، تأسیس مجله علمی و روشی جدید "انفورماتیک و آموزش" (INFO) بود که اولین شماره آن در آغاز سال تحصیلی (1986-1987) منتشر شد. این مجله علمی و روش شناختی تا به امروز بسیار مهم است. سیستم مدرنآموزش با نشریه ویژه ای که موضوعات علمی، روش شناختی، آموزشی، فنی، سازمانی، اجتماعی-اقتصادی، روانشناختی و تربیتی را در بر می گیرد معرفی علوم کامپیوتر و فناوری اطلاعاتوارد حوزه آموزش شود.

برای تدریس مبحث جدید در تابستان 85 و 1365. آموزش دوره فشرده برای معلمان، عمدتاً از میان معلمان شاغل در ریاضیات و فیزیک، و همچنین سازمان دهندگان آموزشی انجام شد. این گروه از طریق آموزش عمیق سریع در زمینه علوم کامپیوتر و فناوری کامپیوتر برای معلمان جوان آینده - فارغ التحصیلان دانشکده های فیزیک و ریاضی در سال های 1985-1986 تکمیل شد. در همان زمان ، وزارت آموزش اتحاد جماهیر شوروی اقدامات سازمانی و روش شناختی عملیاتی را برای سازماندهی آموزش منظم معلمان علوم رایانه و فناوری رایانه بر اساس بخش های فیزیک و ریاضی موسسات آموزشی انجام داد.

به منظور درک دقیق‌تر ماهیت و میزان پیچیدگی مشکلاتی که باید در زمان کوتاهی در زمینه نیروی انسانی برای معرفی موضوع علوم کامپیوتر در مدارس یا به طور کلی در حوزه کامپیوتری حل می‌شد. از مدرسه به عنوان یک کل، شایان ذکر است که سطح واقعی آموزش در زمینه علوم کامپیوتر و کامپیوترهای معلمان شاغل در اواسط دهه 1980 چقدر بود. در مدارس اتحاد جماهیر شوروی

برای اولین بار، یک دوره مقدماتی بسیار کوتاه در برنامه نویسی کامپیوتر با نام عجیب و غریب "ماشین های ریاضی و برنامه نویسی با کارگاه محاسباتی" در برنامه های درسی گروه های فیزیک و ریاضیات دانشگاه های آموزشی در سال تحصیلی 1963-1964 ظاهر شد. در سال 1970 در طرح های آموزشیاین موسسات آموزشی در حال معرفی یک دوره به روز هستند. ماشین های محاسباتیو برنامه نویسی" (حدود 50 ساعت)، با هدف معرفی برنامه نویسی کامپیوتر، اگرچه برنامه درسی توصیه شده برای این دوره به وضوح با دستورالعمل های امیدوارکننده برای توسعه رشته برنامه نویسی که قبلاً در آن زمان ظهور کرده بود مطابقت نداشت.

نسخه رسمی بعدی برنامه دوره مصنوعی "ریاضیات محاسباتی و برنامه نویسی" (1976) در حال حاضر حدود 70 ساعت را برای برنامه نویسی اختصاص داده است و به ویژه با فرض آشنایی با زبان سطح بالا جهانی ALGOL-60. باید در نظر گرفت که بالاترین سطح برای آن زمان پشتیبانی فنیو برای تعداد بسیار کمی از دانشگاه های علوم تربیتی کشور وجود یک یا دو کامپیوتر کوچک مانند «نیری»، «پرومین»، «میر» و ... وجود داشت. و غیره، فقط بر استفاده از زبان های خود تمرکز کردند، که اجازه نمی داد برنامه درسی به طور کامل اجرا شود. تا پایان دهه 1970. در دانشگاه‌های آموزشی روسیه، تنها چهار بخش برنامه‌نویسی و ریاضیات محاسباتی (مسکو، لنینگراد، سوردلوفسک، اومسک) افتتاح شد و اولین رایانه‌های شخصی (رایانه‌های شخصی خانگی سری Iskra، DVK، Elektronika) شروع به ظهور کردند. مقادیر محدودو در تعداد بسیار محدودی از دانشگاه های آموزشی، تقریباً تا اواسط دهه 1980.

از آنچه در بالا ذکر شد، به وضوح نتیجه می شود که تا زمانی که علوم کامپیوتر به مدارس متوسطه وارد شد (1985)، سطح آموزش کامپیوتر فارغ التحصیلان گروه های فیزیک و ریاضی دانشگاه های آموزشی که در آن زمان در مدرسه کار می کردند، در بیشتر موارد بود. به هیچ وجه الزامات تدریس دوره جدید JIVT را برآورده نمی کند.

دلایل واضح است:

  • آموزش پداگوژیک در زمینه علوم کامپیوتر آموزش نمی داد، بلکه فقط بر آشنایی با آغاز برنامه نویسی متمرکز بود و در سطح ایدئولوژیکی بسیار عقب مانده تر از سطحی بود که در آن دوره های علوم کامپیوتر در مدارس شروع شد.
  • تربیت معلم در برنامه نویسی بود

ماهیت صرفاً آموزشی بود، اینطور نبود

بر آموزش این موضوع به دانش آموزان متمرکز بود (چنین وظیفه ای وجود نداشت).

بدیهی است که تلاش های انجام شده در نیمه دوم دهه 1980. مقامات آموزش و پرورش ایالتی و منطقه ای، قاطع ترین و سریع ترین اقدامات سازمانی و روش شناختی برای اطمینان از آموزش اضافی فوری معلمان برای تدریس علوم رایانه و فناوری رایانه از بین معلمان ریاضی و فیزیک شاغل، تنها به عنوان اقدامات فوری مرحله اول معرفی JIVT مناسب بود. مدارس در مورد ایجاد آموزش منظم برای معلمان علوم کامپیوتر و سازمان دهندگان کامپیوتری شدن مدارس بر اساس دپارتمان های فیزیک و ریاضی موسسات آموزشی و همچنین اجرای اقدامات بعدی برای همسو کردن آموزش کامپیوتر با معلمان سایر رشته های مدرسه، اینها اقدامات باید مبتنی بر توجیهات و تحولات علمی و روش شناختی محکمی باشد.

  • همچنین نگاه کنید به انتشارات اساسی: ارشوف، A.P. منتخب آثار نووسیبیرسک: ناوکا، 1994. ص 354.

ادبیات 1. مبانی علوم رایانه و فناوری رایانه: راهنمای آموزشی و عملی مجموعه « آموزش از راه دور". اد. A. N. Morozevich. - مینسک : BSEU, 2005. 2. فناوری اطلاعات کامپیوتری: کارگاه آموزشی برای دانشجویان. مکاتبات اشکال آموزش /تحت ژنرال اد. Sedun A. M., Sadovskoy M. N. - Minsk: BSEU, 2010. 3. \Research\Monitor\Ucheb. M\Natural Sciences\KIT\Sosnovsky O. A. \دوره سخنرانی در مورد KIT 1

مبحث 1. موضوع و مفاهیم اساسی CIT فناوری اطلاعات مجموعه ای از رشته های علمی، فنی و مهندسی مرتبط با هم است که روش هایی را برای سازماندهی مؤثر کار افراد درگیر در پردازش و ذخیره اطلاعات مطالعه می کند. فن آوری رایانه و روش های سازماندهی و تعامل با مردم و تجهیزات تولید، کاربردهای عملی آنها و همچنین مشکلات اجتماعی، اقتصادی و فرهنگی مرتبط با همه اینها. مراحل توسعه فناوری اطلاعات 1. راهنما 2. مکانیک 3. برق 4. کامپیوتر 5. موبایل 2

طبقه بندی و ویژگی های عمومی KIT کامپیوتر IT - راه های استفاده از فناوری کامپیوتر، نرم افزارسیستم های ارتباطی و داده های مشمول دریافت، انتقال، پردازش و ذخیره سازی و انعکاس واقعیت یا فعالیت فکری در تمامی حوزه های جامعه. فناوری های پایه فناوری هایی هستند که در سطح تعامل عناصر سیستم های رایانه ای پیاده سازی می شوند. فناوری های کاربردی رویه های استانداردی را برای پردازش اطلاعات در زمینه های موضوعی مختلف پیاده سازی می کنند. آنها به دو دسته تقسیم می شوند: - محصولات و خدمات. 3

مفاهیم اساسی اطلاعات CIT مجموعه ای از داده ها و روش های مناسب برای این داده ها است. داده ها اطلاعاتی هستند که به شکلی مناسب برای انتقال، تفسیر و پردازش ارائه می شوند. 4

انواع اطلاعات 1) بر اساس حوزه دانش: – – – – فنی؛ مجاز؛ اقتصادی؛ جامعه شناختی فیزیکی؛ سیاسی؛ و غیره 2) با توجه به شکل ارائه: – نمادین (حروف، اعداد، علائم). - متن (متون نمادهایی هستند که به ترتیب خاصی چیده شده اند). - گرافیک (انواع مختلف تصاویر)؛ - صدا؛ 5

ویژگی های کفایت اطلاعات - مطابقت اطلاعات دریافت شده با محتوای واقعی آن. قابلیت اطمینان، انطباق با واقعیت عینی است. کامل بودن - کفایت برای درک و تصمیم گیری. عینیت - استقلال از نظر یا قضاوت دیگران. در دسترس بودن - امکان به دست آوردن آن. ارتباط – ارتباط با زمان فعلی 6

رمزگذاری اطلاعات رمزگذاری اطلاعات فرآیند نمایش اطلاعات در قالب کد برای اطمینان از درک، ذخیره و پردازش به شکلی مناسب برای پردازنده است. کد - مجموعه نمادهابرای ارائه اطلاعات بیت حداقل واحد اطلاعات است، زیرا به دست آوردن اطلاعات کمتر از 1 بیت غیرممکن است. (بیت انگلیسی - مختصر رقم باینری - واحد یا رقم باینری). به یک گروه 8 بیتی اطلاعات، بایت می گویند. اگر یک بیت حداقل واحد اطلاعات باشد، یک بایت واحد اصلی آن است. 7

رمزگذاری اعداد حداقل تعداد ارقام باینری استفاده شده 8 است که 1 بایت است. 8 رقم باینری به شما امکان می دهد اعداد از 0 تا 255 را رمزگذاری کنید. 0 0000 1 0000 0001 2 0000 0010 3 0000 0011 4 0000 0100 … …

اگر یکی از بیت ها برای ذخیره علامت عدد اختصاص داده شود، همان 8 بیت قابلیت رمزگذاری اعداد از 128 تا 127 را فراهم می کند. برای رمزگذاری اعداد واقعی، زمانی که لازم است قسمت اعشاری را در نظر بگیرید. عدد، شکل خاصی از نمایش استفاده می شود - ممیز شناور. X=M*2 P، در اینجا M به اصطلاح مانتیس است، P مرتبه است. 9

داده های متنی را می توان با استفاده از کد باینری و اطلاعات متنی. هشت بیت برای رمزگذاری 256 کافی است شخصیت های مختلف(همه حروف الفبای انگلیسی و روسی، اعم از حروف کوچک و بزرگ، و همچنین علائم نگارشی، نمادهای عملیات حسابی اساسی و برخی از کاراکترهای خاص پذیرفته شده عمومی، به عنوان مثال "@.") موسسه استاندارد ایالات متحده (ANSI - موسسه استاندارد آمریکا) ) سیستم رمزگذاری ASCII را معرفی کرد. سیستم ASCII دارای دو جدول رمزگذاری است - پایه و توسعه یافته. جدول اصلی مقادیر کد را از 0 تا 127 اصلاح می کند و جدول توسعه یافته به کاراکترهایی از 128 تا 255 اشاره دارد. 10

11

رمزگذاری اطلاعات گرافیکی ارائه داده های گرافیکی گرافیک برداری گرافیک شطرنجیمجموعه‌ای از خطوط، بردارها، نقاط بسیاری از نقاط با رنگ‌ها و روشنایی‌های مختلف هنگامی که مقیاس‌بندی تصویر بدتر نمی‌شود هنگامی که مقیاس‌گذاری تصویر مخدوش است ویرایش ناخوشایند است ویرایش راحت است 12

نمایش دیجیتال صدا صدا را می توان مجموعه ای از امواج سینوسی با فرکانس و دامنه معین توصیف کرد. فرکانس موج، زیر و بم صدا را تعیین می کند و دامنه، بلندی صدا را تعیین می کند. 13

جامعه اطلاعاتیجامعه ای است که در آن اکثریت کارگران به تولید، ذخیره سازی، پردازش و فروش اطلاعات، به ویژه بالاترین شکل آن یعنی دانش، مشغول هستند. اطلاع رسانی جامعه اجرای گسترده مجموعه ای از اقدامات با هدف اطمینان از استفاده کامل و به موقع از اطلاعات قابل اعتماد و دانش تعمیم یافته در همه انواع مهم اجتماعی از فعالیت های انسانی است. 14

موضوع 2. پشتیبانی فنی کیت طبقه بندی تجهیزات VT بر اساس اصل عملکرد: – آنالوگ (AVM); – دیجیتال (DVM)؛ - هیبرید (HVM). بر اساس هدف: - جهانی (برای حل مسائل مختلف مهندسی و فنی: اقتصادی، ریاضی، اطلاعات و غیره که با پیچیدگی الگوریتم ها و حجم زیادی از داده های پردازش شده مشخص می شود.) - مسئله محور (برای حل طیف محدودتری از مشکلات مربوط به مدیریت فرآیندهای تکنولوژیکی) - تخصصی (برای حل طیف محدودی از وظایف یا اجرای یک گروه کاملاً تعریف شده از توابع). 15

بر اساس اندازه: - سوپر کامپیوتر (Cray 3، Cray 4، "SKIF")؛ - رایانه های بزرگ؛ - رایانه های کوچک (برای کنترل فرآیند، CM 1، 2، 3، 4، 1400): - رایانه های میکرو: رایانه های شخصی (یک کاربر جهانی)، چند کاربره (Universal چند کاربره)، ایستگاه های کاری (تک کاربر تخصصی) ; سرورها (چند کاربر تخصصی). 16

بر اساس مراحل ایجاد - نسل اول - 50 سال - بر روی لوله های خلاء الکترونیکی. – نسل دوم – 60 سال – بصورت گسسته دستگاه های نیمه هادی(ترانزیستور)؛ - نسل سوم - دهه 70 - در آی سی های نیمه هادی (صدها هزار محصول)؛ – نسل چهارم – دهه 80 – در آی سی های بزرگ و فوق العاده بزرگ (ده ها هزار – میلیون واحد). - نسل پنجم - دهه 90 - با ده ها ریزپردازنده. - نسل ششم - کامپیوترهای نوری الکترونیکی ساختار عصبی (دهها هزار MP). تولید رایانه ها با پایه عنصر (لامپ ها، نیمه هادی ها، ریزمدارهای با درجات مختلف یکپارچگی)، معماری و قابلیت های محاسباتی تعیین می شود. 17

بنیانگذاران علوم کامپیوتر به درستی در نظر گرفته می شوند: کلود شانون - خالق نظریه اطلاعات. آلن تورینگ - ریاضیدانی که نظریه برنامه ها و الگوریتم ها را توسعه داد. جان فون نویمان مبتکر طراحی دستگاه محاسباتی است که هنوز هم زیربنای اکثر کامپیوترهای امروزی است. نوربرت وینر - ریاضیدان، بنیانگذار سایبرنتیک - علم کنترل به عنوان یکی از فرآیندهای اطلاعاتی اصلی است. 18

سازماندهی یک کامپیوتر بر اساس جان فون نویمان در سال 1945 فرموله شد. 2) حافظه کامپیوتر؛ 3) پردازنده، شامل یک واحد کنترل (CU) و یک واحد حسابی-منطقی (ALU) 19

حافظه کامپیوتر از دو نوع حافظه داخلی (RAM) و حافظه خارجی (بلند مدت) تشکیل شده است. رم است دستگاه الکترونیکی، که اطلاعات را در حالی که با برق کار می کند ذخیره می کند. حافظه خارجی- اینها رسانه های مغناطیسی مختلف (نوار، دیسک)، دیسک های نوری هستند. واحد منطق حسابی محاسبات و را انجام می دهد عملیات منطقیروی داده های وارد شده به آن 20

اصول عملکرد کامپیوتر از نظر جان فون نویمان 1. اصل کدگذاری باینری. 2. اصل کنترل برنامه. برنامه مجموعه ای مرتب از دستورات است. 3. اصل همگنی حافظه. دستورات (برنامه ها) و داده ها در یک حافظه ذخیره می شوند. 4. اصل هدف گذاری. حافظه شامل سلول های شماره گذاری شده است که توسط پردازنده قابل دسترسی است. ایده های نویمان در سال 1949 توسط مرد انگلیسی 21 موریس ویلکس اجرا شد.

انواع معماری سیستم های کامپیوتری معماری کامپیوتر مجموعه ای از اصول کلی برای سازماندهی سخت افزار و نرم افزار و ویژگی های آنهاست که تعیین کننده قابلیت های کامپیوتر در حل مشکلات مربوطه کاربران می باشد. معماری اصول عملکرد، اتصالات اطلاعاتی و اتصال گره های منطقی اصلی کامپیوتر را تعریف می کند. 22

سیستم محاسباتی تک پردازنده - (معماری فون نیومن): - یک دستگاه حسابی-منطقی که جریان داده از آن عبور می کند. - یک دستگاه کنترل که از طریق آن جریانی از دستورات عبور می کند. سیستم محاسباتی چند پردازنده با حافظه مشترک: - چندین پردازنده - می تواند چندین جریان داده و چندین جریان دستور را به صورت موازی پردازش کند. - یک مورد خاص از معماری با پردازنده های موازی سیستم محاسباتی چند ماشینی: - چندین کامپیوتر که RAM مشترک ندارند. – هر کامپیوتر حافظه (محلی) و معماری کلاسیک خود را دارد.

معماری پردازنده های مدرن 1. CISC (Complex Instruction Set Computing) - معماری مبتنی بر مجموعه پیچیده ای از دستورالعمل ها. (بنیانگذار IBM) 2. RISC (Reduced Instruction Set Computing) معماری پس از CISC، ساخته شده بر اساس مجموعه ای از دستورالعمل های کاهش یافته 3. VLIW (Very Long Instruction Word) سازش معماری بین CISC و RISC. معماری پس از RISC 24

طبقه بندی رایانه های شخصی رایانه شخصی (PC) - کوچک در اندازه و هزینه، میکرو جهانی رومیزی. کامپیوتری که برای استفاده فردی در نظر گرفته شده است. الف. بر اساس هدف: – خانوار – همه منظوره- حرفه ای. ب. بر اساس نوع ریزپردازنده: – Intel: 8008, 80486, Pentium... – AMD: K 6, K 7 Duron, K 7 Athlon... 25

ج. بر اساس طرح: – ثابت – قابل حمل: دفترچه یادداشت قابل حمل (دیپلمات) (کتاب) جیبی (150 × 80 میلی متر) منشی های الکترونیکی (تا 0.5 کیلوگرم) سازمان دهنده (تا 0.2 کیلوگرم). E. بر اساس نوع پلت فرم (سازگار با رایانه شخصی): IBM – رایانه های شخصی سازگار (75%): – IBM – Compaq Computer – Hewlett Packard (HP) – Dell – EU, Spark, Neuron DEC – رایانه های شخصی سازگار (3, 75%): DEC ، مکینتاش، DVK 26

D. توسط شرکت های تولید کننده رایانه های شخصی ایالات متحده آمریکا: فرانسه: – IBM – Compaq Computer – Apple (Macintosh) – Hewlett Packard (HP) – Dell – DEC (Digital Equipment Corp.); UK: – Spectrum – Amstrad; - میکرال ایتالیا: – Olivetty; ژاپن: – توشیبا – پاناسونیک – شریک؛ PC روسیه (اتحادیه شوروی، CIS): – – DCK EU Iskra Neuron. 27

اصل معماری باز 1. ساختار PC یک سیستم ترکیبی از عناصر منفرد است. 2. در دسترس بودن رابط بین عناصر: توسعه دستگاه های رایانه شخصی توسط سازندگان مستقل. توسعه نرم افزار توسط سازندگان مستقل. در نتیجه، فرصت های زیر به وجود می آید: کاهش هزینه رایانه شخصی. امکان پیکربندی کامپیوتر شخصی توسط کاربر. به تدریج قابلیت های رایانه شخصی خود را گسترش دهید. امکان آپدیت مداوم ترکیب کامپیوتر ... ۲۸

کیت کامپیوتر معمولی هدف و ویژگی های بلوک های اصلی 1. واحد سیستم 2. صفحه کلید 3. مانیتور 4. ماوس 29

واحد سیستم شامل: برد سیستم (مادربرد) است که پردازنده، رم و حافظه دائمی در آن قرار دارد که به صورت مدارهای مجتمع بزرگ (LSI) ساخته شده است. آداپتورها، کنترلرها و پورت ها - دستگاه هایی که ارتباط با دستگاه های خارجی را فراهم می کنند. درایو برای مغناطیسی سختدیسک ها (HDD)، دیسک های مغناطیسی فلاپی (FLMD)، دیسک های نوری (ODD)؛ واحد قدرت. سی

مانیتور، صفحه کلید، چاپگر با استفاده از صفحه کلید، کاربر اطلاعات نمادین و عددی را در رایانه شخصی وارد می کند. مانیتور (صفحه نمایش) برای نمایش اطلاعات به شکل کاربر پسند (با لوله اشعه کاتدی؛ نمایشگرهای کریستال مایع) استفاده می شود. اندازه مانیتور در اینچ (||) به صورت مورب اندازه گیری می شود. علاوه بر اندازه ها مهمترین ویژگیمانیتور نرخ تازه‌سازی است - هر چه نرخ تازه‌سازی بیشتر باشد، کیفیت تصویر بهتر است. بهترین کیفیتمانیتورهای ال جی و 31 سامسونگ متفاوت هستند.

ماوس اجازه می دهد تا گرافیک محیط WINDOWSمکان نما را روی صفحه نمایشگر کنترل کنید و همچنین اجرای دستورات و برنامه ها (مکانیکی و نوری) را اجرا کنید. با استفاده از چاپگر، اطلاعات به رسانه های کاغذی (لیزر، جوهر افشان (جوهر)، ماتریس (سوزن) خروجی می شود. Hewlett-Packard، Epson، Lexmark، زیراکس. 32

پردازنده (ریزپردازنده) اجزای اصلی پردازنده ها: 1. واحد منطق حسابی (ALU): – توابع حسابی (جمع، ضرب...); – توابع منطقی (مقایسه، پوشاندن...) 2. دستگاه کنترل (CU) – برای تامین پالس های کنترلی. 3. رجیسترها – سلول های حافظه پرسرعت برای سرعت بخشیدن به اجرای برنامه: – ثبات های عمومی (GPR) – ذخیره داده ها. – کنترل رجیسترها – ذخیره دستورات. 4. حافظه کش – حافظه با سرعت فوق العاده بالا برای کپی کردن داده ها از RAM. (حافظه کش سطوح اول (L 1) و دوم (L 2). L 1 دارای حجم 128 کیلوبایت، L 2 تا 1 مگابایت) 5. مدار کنترل باس - برای ارتباط با سایر دستگاه های K از طریق گذرگاه سیستم . 33

گذرگاه سیستم جفت شدن و ارتباط همه دستگاه های PC با یکدیگر را تضمین می کند. گذرگاه های سیستم مدرن دارای عرض 64 بیت و فرکانس ساعت تا 800 مگاهرتز هستند. ظرفیت اتوبوس بر اساس آن تعیین می شود فرکانس ساعتو عمق بیت 34

حافظه درونیبرای ذخیره و تبادل اطلاعات طراحی شده است. حافظه داخلی شامل دو نوع دستگاه ذخیره سازی است: حافظه فقط خواندنی (ROM - حافظه فقط خواندنی) - برای ذخیره برنامه غیرقابل تغییر (دائمی) و اطلاعات مرجع، به شما این امکان را می دهد که فقط اطلاعات ذخیره شده در آن را سریع بخوانید (اطلاعات رام را نمی توانید تغییر دهید!). حافظه دسترسی تصادفی (RAM) - طراحی شده برای ضبط عملیاتی، ذخیره سازی و خواندن اطلاعات (برنامه ها و داده ها) که مستقیماً در فرآیند محاسبه اطلاعات انجام شده توسط رایانه شخصی در دوره زمانی فعلی دخیل است. 35

ماژول BIOS مهمترین تراشه حافظه دائمی (Basic Input/Output System) است. BIOS مجموعه ای از برنامه ها است که برای تست خودکار دستگاه ها پس از روشن کردن رایانه و بارگذاری سیستم عامل در آن طراحی شده است. رم 36

حافظه خارجی PC 1. هارد دیسک مغناطیسی - هارد، هارد، HDD (درایو دیسک سخت): 1. ظرفیت - 1. 2، 5، 10، 37، ... 100 ... گیگابایت; 2. تعداد صفحات (تا 10 قطعه) 3. سرعت چرخش صفحات - از 5400 تا 10000 دور در دقیقه. 4. سازندگان اصلی هارد دیسک های IBM، Seegate، Toshiba، Fujitsu، Samsung هستند. 2. دیسک مغناطیسی انعطاف پذیر - NGMD، FDD (درایو فلاپی دیسک): 1. ظرفیت 1.4 مگابایت، 120 مگابایت; 2. سرعت ~ 360 دور در دقیقه. 3. دیسک نوری– GCD: 1. CD-ROM (حافظه فقط خواندنی دیسک فشرده)، CD-R (دیسک فشرده قابل ضبط)، CD-RW (دیسک فشرده قابل بازنویسی): 650 – 800 مگابایت؛ 2. دی وی دی (دیسک همه کاره دیجیتال): یک طرفه 4.7 گیگابایت، دو طرفه 9.4 گیگابایت، دو لایه 8، 5 و 17 گیگابایت، به ترتیب. 3. عملکرد عادی - 150 کیلوبایت بر ثانیه، با احتساب ضرب - 4 x، 8 x، 32 x... 48 x. 4. حافظه فلش: 1. ظرفیت تا 1 گیگابایت و بالاتر. 2. بازنویسی از 10 هزار تا 1 میلیون بار 3. ذخیره سازی برای چندین دهه. 37

پیکربندی رایانه شخصی به ترکیب و ویژگی های دستگاه های موجود در آن اشاره دارد این کامپیوتر. پیکربندی بسته به وظایفی که باید توسط رایانه حل شود انتخاب می شود. پیکربندی رایانه شخصی را می توان به صورت زیر تنظیم کرد: اینتل Core 2 DUO 6700، RAM DDR 2 4 Gb، HDDSeagate 500 GB 7200، Video Nvidea Ge. Force 8800 GTX 768 Mb، Net 3 COM 10/1000، DVD -R/RW، + اسکرول اپتیکال، Samsung TFT 22|| (1600 x 1200 x 75 هرتز)، لیزر HP. جت 1320 38

عوامل و پارامترهای موثر بر عملکرد کامپیوتر 1. عوامل نرم افزاری. 2. پارامترهای سخت افزار: نوع پردازنده. حجم دستگاه های داخلی و خارجی؛ عملکرد دستگاه های خارجی متصل به رایانه شخصی 39

روندهای توسعه وسایل فنی KIT 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. انتقال به سیستم های محاسباتی. توسعه ابر کامپیوترها توسعه کامپیوترهای کوچک توسعه ساختار عصبی کامپیوتر استفاده از نوری و ارتباطات بی سیم. توسعه ابزارهای چند رسانه ای برای ارتباط در مواد غذایی. زبان افزایش ظرفیت رسانه ذخیره سازی روشنفکری کامپیوتری. 40

ارسال کار خوب خود در پایگاه دانش ساده است. از فرم زیر استفاده کنید

دانشجویان، دانشجویان تحصیلات تکمیلی، دانشمندان جوانی که از دانش پایه در تحصیل و کار خود استفاده می کنند از شما بسیار سپاسگزار خواهند بود.

اسناد مشابه

    کدگذاری اطلاعات نمادین و عددی. سیستم های اعداد پایه سیستم اعداد باینری دستگاه های خروجی اطلاعات قوانین انجام عملیات حسابی. مبانی منطقی ساخت و ساز، واحدهای عملکردی یک کامپیوتر. سنتز مدارهای منطقی

    ارائه، اضافه شده در 11/08/2016

    حوزه های کاربردی کامپیوتر شخصی(کامپیوتر). بلوک های اساسی رایانه شخصی، روش های پردازش رایانه ای اطلاعات. دستگاه های ورودی و خروجی، ذخیره سازی اطلاعات: واحد سیستم، صفحه کلید، مانیتور، ماوس، اسکنر، دیجیتایزر، چاپگر، درایو دیسک.

    ارائه، اضافه شده در 2011/02/25

    فناوری پردازش اطلاعات گرافیکیاستفاده از رایانه شخصی، کاربرد در تحقیقات علمی و نظامی: فرم ها، کدگذاری اطلاعات، گسسته سازی فضایی آن. ایجاد و ذخیره اشیاء گرافیکی، ابزارهای پردازش گرافیک برداری.

    چکیده، اضافه شده در 2010/11/28

    تاریخچه توسعه علوم کامپیوتر و فناوری کامپیوتر. اصول کلیمعماری رایانه شخصی، رابط های داخلی آن. سیستم ورودی/خروجی پایه مادربرد. نمایش فناوری ها و دستگاه های ذخیره سازی اطلاعات مقدار رم.

    ارائه، اضافه شده در 2013/10/26

    نمایش اطلاعات در یک سیستم باینری نیاز به کدنویسی در برنامه نویسی کدگذاری اطلاعات گرافیکی، اعداد، متن، صدا. تفاوت بین رمزگذاری و رمزگذاری کدگذاری باینری اطلاعات نمادین (متن).

    چکیده، اضافه شده در 2010/03/27

    اجزای علم کامپیوتر و زمینه های کاربرد آن. کلاس های کامپیوتر، مثال های دستوری. چاپگر، اسکنر و پلاتر. انواع توپولوژی شبکه سیستم های اعداد روش های اتصال به اینترنت دسته بندی نرم افزار ارزش پایگاه داده

    برگه تقلب، اضافه شده در 2012/01/16

    علوم کامپیوتر یک علم فنی است که حوزه فعالیت مرتبط با فرآیندهای ذخیره، تبدیل و انتقال اطلاعات با استفاده از رایانه را تعریف می کند. اشکال ارائه اطلاعات، ویژگی های آن. کدگذاری اطلاعات، واحدهای اندازه گیری آن.

    ارائه، اضافه شده در 2013/03/28

وزارت آموزش و پرورش جمهوری بلاروس

موسسه تحصیلی

"دانشگاه دولتی گرودنو به نام YA.KUPALY"

دانشکده اقتصاد و مدیریت

تست

در زمینه مبانی علوم کامپیوتر و فناوری کامپیوتر

دانش‌آموزان گروه 1___ ساله شماره ____2_____

تخصص "اقتصاد و مدیریت سازمانی"

دوره مکاتبه ای (کوتاه شده)

______________________

معلم:_______________

گرودنو 2008


تمرین 1................................................ ................................................ ...... 3

وظیفه 2................................................ ................................................... یازده

وظیفه 3 ..................................................... ................................................... 13

ادبیات................................................. .......................................... 16

تمرین 1

ویژگی های سیستم فایل ویندوز ایجاد پوشه های کاربری برنامه Explorer، معنای آن. کار با فایل ها و پوشه ها؛ انجام عملیات روی گروهی از فایل ها؛ مدیریت نمایش اطلاعات روی پانل ها (اطلاعات کامل و مختصر در مورد پوشه ها و فایل ها، سازماندهی بر اساس نام، نوع، تاریخ، نمایش ساختار پوشه) و سایر ویژگی ها. برنامه جستجو، معنای آن و عملکرد، معیارهای جستجو برای فایل ها و پوشه ها.

فایل سیستم ویندوز

اطلاعات در یک کامپیوتر در حافظه یا در رسانه های مختلف مانند انعطاف پذیر و دیسک های سخت، یا سی دی ها هنگامی که برق رایانه را خاموش می کنید، اطلاعات ذخیره شده در حافظه رایانه از بین می رود، اما اطلاعات ذخیره شده روی دیسک ها از بین نمی رود. برای کار با اطمینان در رایانه، باید اصول اولیه ذخیره سازی اطلاعات روی دیسک های رایانه ای را بدانید، بیایید به مفهوم یک سیستم فایل نگاهی بیندازیم.

یک سیستم فایل مجموعه ای از قراردادها است که سازماندهی داده ها را در رسانه ذخیره سازی تعریف می کند. وجود این قراردادها به سیستم عامل، سایر برنامه ها و کاربران اجازه می دهد تا با فایل ها و دایرکتوری ها کار کنند و نه فقط با بخش ها (بخش ها) از دیسک ها.

سیستم فایل تعریف می کند:

چگونه فایل ها و فهرست ها بر روی دیسک ذخیره می شوند.

چه اطلاعاتی در مورد فایل ها و دایرکتوری ها ذخیره می شود.

چگونه می توانید بفهمید که کدام بخش از دیسک رایگان است و کدام یک نیست.

قالب دایرکتوری ها و سایر اطلاعات سرویس روی دیسک.

برای استفاده از دیسک های نوشته شده (پارتیشن بندی شده) با استفاده از سیستم فایل، سیستم عاملیا برنامه ویژهباید از این فایل سیستم پشتیبانی کند.

تمام اطلاعات در نظر گرفته شده برای استفاده طولانی مدت در فایل ها ذخیره می شود. یک فایل دنباله ای از بایت ها است که بر اساس برخی مشخصه ها ترکیب شده و دارای یک نام است. سیستم ذخیره سازی و کار با فایل ها در کامپیوتر نامیده می شود سیستم فایل. برای راحتی، فایل ها در پوشه های مختلفی که روی دیسک ها قرار دارند ذخیره می شوند. ممکن است رایانه شما چندین دیسک نصب داشته باشد. هر فلاپی دیسک HDD، سی دی، دیسک ویدئویی دیجیتال یا درایو شبکهما به سادگی آن را یک دیسک می نامیم، زیرا اصول سازماندهی ذخیره سازی فایل روی آنها یکسان است. به هر دیسک یک حرف از الفبای لاتین از A تا Z اختصاص داده شده است و برخی از قوانین تعیین وجود دارد. حرف A مخفف فلاپی دیسک و حرف C مخفف درایو اصلی کامپیوتر شما است که سیستم ویندوز در آن قرار دارد. حرف D و حروف بعدی نشان دهنده درایوهای باقی مانده است. پس از حرف درایو، علامت ":" وجود دارد که نشان می دهد حرف درایو یک درایو است، مانند A: یا C:. علاوه بر حرف، هر درایو نام منحصر به فرد خود را دارد که به آن برچسب نیز می گویند. اغلب، هنگام تعیین یک درایو، از برچسب و نامگذاری حروف در براکت استفاده می شود. به عنوان مثال، Main (C:) به این معنی است که درایو اصلی رایانه شما دارای برچسب Main است.

هر دیسک شامل بسیاری از فایل های مختلف است. هر فایلی را می توان مستقیماً روی دیسک یا در یک پوشه دلخواه قرار داد که به نوبه خود می تواند در پوشه دیگری نیز قرار گیرد.

این واقعیت که فایل ها را می توان در پوشه های مختلف قرار داد به شما امکان می دهد چندین فایل را با نام های مشابه روی دیسک قرار دهید. ساختار ذخیره سازی اطلاعات بر روی یک دیسک، که در آن برخی از پوشه ها می توانند در پوشه های دیگر قرار گیرند، سلسله مراتبی یا درخت مانند نامیده می شود. این ساختار واقعاً شبیه یک درخت واقعی است که هر برگ نشان دهنده آن است فایل جداگانه، و شاخه یک پوشه است. برگ می تواند مستقیماً از تنه یا هر شاخه ای رشد کند. ممکن است یک شاخه از تنه، شاخه دیگر از آن خارج شود و سپس برگها روی آن قرار گیرند. برای شناسایی منحصر به فرد یک فایل خاص، باید نام و مکان آن را مشخص کنید، یعنی نام دیسک و نام تمام زیرپوشه هایی که در آن قرار دارد. این فایل. اغلب مکان دقیق یک فایل روی دیسک نامیده می شود نام و نام خانوادگیفایل یا مسیر فایل.

هنگام تعیین مسیر فایل، نام پوشه ها از یکدیگر و از نام درایو با استفاده از کاراکتر بک اسلش "\" جدا می شوند، به عنوان مثال، C:\My Documents\My Drawings\My Young Me.jpg. این مدخلیعنی فایلی به نام Young Me.jpg در پوشه My Pictures قرار دارد. این پوشه در پوشه My Documents واقع در درایو C: قرار دارد.

لطفاً توجه داشته باشید که در مثال در نظر گرفته شده، نام فایل حاوی کاراکتر نقطه است و به نظر می رسد از دو قسمت تشکیل شده است - قبل از نقطه و بعد از آن. قسمتی از نام پس از نقطه پسوند نامیده می شود و برای نشان دادن نوع اطلاعات ذخیره شده در فایل استفاده می شود. به عنوان مثال، پسوند doc مخفف عبارت است فایل متنی، wav یک فایل حاوی صداها و jpg یک تصویر است. ویندوز پسوند فایل های زیادی را نشان نمی دهد، بنابراین به احتمال زیاد فایل موجود در مثال ما Young Me نامیده می شود، اما ویندوز می داند که با یک تصویر کار می کند.

یک مفهوم مهم در ویندوز مفهوم میانبر است. برای هرچی شی ویندوزرا می توان از مکان دیگری ارجاع داد. به چنین پیوندی میانبر می گویند. به عنوان مثال، تصویری که اغلب استفاده می شود در یک پوشه قرار دارد. برای دسترسی سریعبه این عکس از مکان های مختلف می توانید برچسب هایی حاوی آدرس محل واقعی عکس را در این مکان ها قرار دهید. نیازی به کپی کردن برنامه ها و داده ها نیست پوشه های مختلف، کافی است به سادگی میانبرهایی را برای پیوند به آن قرار دهید فایل مورد نیاز، در چندین مکان همه این میانبرها به فایل اصلی اشاره می کنند. حذف یا جابجایی میانبر بر مکان تأثیری ندارد فایل اصلی، بنابراین استفاده از میانبرها می تواند محافظت بیشتری ایجاد کند.

ایجاد یک پوشه جدید

برای ایجاد یک پوشه در دسکتاپ خود، روی آن راست کلیک کنید فضای خالیدسکتاپ و دستور Folder را از زیر منوی Create منوی زمینه ظاهر شده انتخاب کنید.

اگر بخواهیم یک پوشه در یک پوشه از قبل موجود ایجاد کنیم، پوشه مورد نظر را باز کرده و اقدامات مشابهی را انجام می دهیم. با این کار یک پوشه با نام New Folder ایجاد می شود. در صورت لزوم می توانیم نام را تغییر دهیم. برای این کار کافیست نام پوشه جدید را مشخص کرده و Enter را فشار دهید.

برنامه اکسپلورر

یکی از مهم ترین برنامه های ویندوز، برنامه Explorer است. این امکان را به کاربر می دهد تا فایل ها و برنامه های ذخیره شده در رایانه و شبکه را مدیریت کند.

پنجره برنامه Explorer (شکل 1) به دو بخش تقسیم می شود: سمت چپ درخت سلسله مراتبی پوشه ها و دستگاه ها را نمایش می دهد و سمت راست محتویات پوشه یا دستگاه انتخاب شده را نمایش می دهد.

راه اندازی Explorer

راه های مختلفی برای راه اندازی برنامه Explorer وجود دارد. با این حال، ساده ترین راه برای انجام این کار استفاده از دکمه Start --> Programs --> Explorer است.

با کلیک راست بر روی نماد هر پوشه یا دکمه Start و انتخاب Explorer از منوی باز شده، می توانیم نتیجه مشابهی را دریافت کنیم. (این دستور در منوی زمینه My Computer، Network Neighborhood نیز وجود دارد، Outlook Expressو سبد خرید.)

درخت سلسله مراتبی پوشه ها و دستگاه ها

پنجره برنامه Explorer از دو بخش تشکیل شده است: در سمت چپ، به طور پیش فرض، پانل All Folders نمایش داده می شود که شامل درخت سلسله مراتبی از پوشه ها و دستگاه ها است، در سمت راست - محتویات پوشه (یا دستگاه) که در سمت چپ مشخص شده است. بخشی از پنجره اگر مثلاً نماد درایو C: را در سمت چپ پنجره علامت بزنید، محتویات این درایو در سمت راست نمایش داده می شود.

برنج. 1. پنجره کاوشگر

در سمت چپ پنجره برنامه Explorer، همیشه یک درخت سلسله مراتبی از پوشه ها و دستگاه ها نمایش داده می شود که به شما امکان می دهد با کلیک ماوس، محتویات هر دستگاه ذخیره سازی یا پوشه موجود در سیستم را روی صفحه نمایش دهید.

کار با محتویات پنجره Explorer

برای نمایش نمادهای پوشه های موجود در یک دستگاه ذخیره سازی یا در پوشه دیگری در درخت سلسله مراتبی پنجره Explorer، باید روی نماد "+" در کنار نماد دستگاه ذخیره سازی یا پوشه مربوطه کلیک کنید. پس از این، به جای علامت "+"، علامت "-" ظاهر می شود. با کلیک بر روی آن، عمل مخالف را انجام خواهیم داد - آیکون های پوشه های موجود در این دستگاه یا در این پوشه را در درخت سلسله مراتبی مخفی می کنیم.

برای نمایش نمادهای همه پوشه ها، از جمله زیرپوشه های آنها، در درخت سلسله مراتبی، باید کلید [*] را روی صفحه عددی صفحه کلید فشار دهید. لازم به ذکر است که مدت زمان باز شدن تمامی زیرپوشه ها به تعداد آنها بستگی دارد. می‌توانید زیرپوشه‌های باز را با فشار دادن کلید [-] روی صفحه‌کلید ببندید.

دکمه های برگشت، جلو و بالا

برای باز کردن پوشه ای که از آن به پوشه فعلی منتقل شده اید، باید دکمه برگشت را فشار دهید یا از ترکیب استفاده کنید کلیدهای Alt + <--.

برای بازگشت به پوشه قبلی کافیست روی دکمه Forward در نوار ابزار کلیک کنیم یا از کلید ترکیبی Alt + --> استفاده کنیم.

برای باز کردن پوشه ای در پنجره Explorer که در درخت پوشه ها و دستگاه ها یک سطح بالاتر از پوشه فعلی قرار دارد، باید کلید Backspace را فشار دهید یا روی دکمه Up در نوار ابزار کلیک کنید.