Unreal dvigatelning yangi versiyasini qanday o'rnatish kerak 4

Qo'llanmani o'qib chiqqandan so'ng siz Unreal Engine 4 yordamida birinchi sahnangizni chizishingiz mumkin bo'ladi

Biz o'yinni rivojlantirishni o'rganishga bag'ishlangan bir qator maqolalarni boshlaymiz oddiy misollar. Birinchi maqolada biz video o'yinlarning asosiy tamoyillarini tushuntiramiz, qanday qilib kompyuter dasturlari. Shuningdek, biz turli janrdagi o'yinlarni yaratish uchun professional vosita - dvigatel bilan birinchi tanishamiz Haqiqiy bo'lmagan dvigatel 4.

Dasturchi-muhandis nuqtai nazaridan o'yin nima?

Kompyuter o'yinlari, boshqa dasturlar kabi, ko'rsatmalarning ma'lum bir ketma-ketligi, ya'ni algoritmdir. Mashhur "raqamni toping" video o'yinidan murakkabroq bo'lgan har qanday video o'yin yog'och chiziqli algoritm bo'la olmaydi, aks holda har bir, hatto eng oddiy o'yinni noldan yaratish uchun juda ko'p kuch sarflanadi.

Qoida tariqasida, o'yinlar ko'plab modullardan iborat bo'lib, ular o'z navbatida iborat turli sinflar, usullar, parametrlar va boshqalar. Ilgari amalga oshirilgan modullardan keyingi loyihalar uchun foydalanish mumkin. Bu aqlli o'yin ishlab chiquvchilari aynan shunday qilishadi.

Deyarli har qanday zamonaviy (va unchalik zamonaviy bo'lmagan) o'yin quyidagi universal modullarni o'z ichiga oladi:

  1. Grafik dvigatel. O'yinchi oxir-oqibat ko'rgan rasm uchun javobgardir. Ko'pincha (va, ehtimol, afsuski) har qanday o'yinning asosiy komponenti. Bu juda muhim, chunki siz nima deyishingizdan qat'iy nazar, har qanday odam o'yinlarni birinchi navbatda grafikasi bilan baholaydi.
  2. Ovozli vosita. O'yindagi ovoz uchun mas'ul bo'lgan modul. Agar ovoz talab qilinmasa, bu modul umuman amalga oshirilmasligi mumkin.
  3. Skriptlangan (oddiy qilib aytganda - mantiqiy) dvigatel. Har qanday o'yinning quyi tizimi, uning mantig'i, ya'ni o'yinning barcha komponentlari va modullarining o'zaro bog'lanishi uchun javobgardir. O'yin mantig'ini amalga oshirish uchun ko'pincha maxsus skriptlar qo'llaniladi, ular aslida mini-dasturlardir. Bunday stsenariylar skriptlar deb ataladi.

Ko'rib turganimizdek, o'yin turli vazifalarni bajaradigan murakkab tizimlar to'plamidir. Tayyor komponentlar bilan ishlash rivojlanishni soddalashtiradi va shu bilan kirish to'sig'ini pasaytiradi. Oxir oqibat, siz o'yinning barcha quyi tizimlarini amalga oshirish va faqat mexanikani amalga oshirish tubdan farq qiladigan narsalar ekanligiga rozi bo'lasiz.

Qaysi dvigatelni tanlash kerak

Yuqorida aytib o'tilganidek, bugungi kunda o'yiningizning barcha quyi tizimlarini noldan amalga oshirishning hojati yo'q. O'yin mexanizmi deb ataladigan tayyor professional vositalar to'plamidan foydalanishingiz mumkin.

Birinchi loyihangiz uchun qaysi dvigatelni tanlashingiz kerak? Ko'p echimlar mavjud: hatto bola ham o'yin yaratish uchun foydalanishi mumkin bo'lgan ibtidoiy konstruktsiya to'plamlaridan tortib, professional dasturiy paketlargacha. Bu loyiha uchun asosiy bosqich.

  • Juda murakkab tizimni tanlash o'yin rivojlanishini zerikarli va sekinlashtiradi(ayniqsa, agar ishlab chiquvchi to'liq boshlang'ich bo'lsa), ibtidoiy platformani tanlash o'yinni qiziq bo'lmagan o'yin, yomon grafikalar va past darajadagi va qo'pol loyihalarning boshqa quvonchlariga olib keladi.
  • Kuchli, ammo ayni paytda oddiy ishlab chiqish muhitini tanlash sizning loyihangizga nafaqat tez, balki reaktiv boshlashga va tezda to'liq, tayyor mahsulot maqomini olishga imkon beradi.

Barcha o'yin dvigatellari ikki sinfga bo'lingan:

  1. O'yin dizaynerlari. Ular sizga tezda (10-15 daqiqa) o'yin prototipini yig'ishga imkon beradi, ammo ular ishlab chiquvchini jiddiy cheklaydi. Yaxshi misol Ko'plab o'yin dizaynerlari bo'ladi ma'lum tizimlar Qurilish Va O'yinYaratuvchi .
  2. Haqiqiy rivojlanish muhiti. Bunday tizimlar ishlab chiquvchiga harakat erkinligini beradi, ammo ularni o'zlashtirish ko'p vaqt talab etadi. Bunday vositalarni yaxshi biladigan ishlab chiquvchi qiziqarli va sifatli mahsulotni yaratishi mumkin.

Zamonaviy etakchi o'yin dvigatellari hech qanday funksionallikni yo'qotmasdan kirish uchun past to'siqlarga ega. Shuning uchun, o'yinlardan foydalanishni o'rganing Kirish darajasi etarlicha sodda. Deyarli barcha ishlab chiqish tizimlari qandaydir konstruktorlarga aylandi, masalan, "vizual" dasturlash kabi xususiyat mavjud;

Birinchi loyiha uchun o'yin mexanizmini tanlash

Agar jiddiy mahsulotlar haqida gapiradigan bo'lsak, unda faqat 3 ta asosiy platforma mavjud: CryEngine, Unity, Unreal Engine.

Biz CryEngine-ni darhol rad etamiz, chunki bu AAA o'yinlarini ishlab chiqish uchun katta jamoalar tomonidan qo'llaniladigan murakkab professional mahsulot. Shunga o'xshash tizimlar ko'pincha tuzilgan hujjatlar va, ayniqsa, yangi boshlanuvchilar uchun har qanday darslar etishmasligidan aziyat chekadi. Siz ulardan faqat o'yinlar va boshqa ilovalarni ishlab chiqishda katta tajribaga ega bo'lsangizgina foydalanishingiz mumkin.

Unity Unreal-ga qaraganda ancha past kirish chegarasiga ega va ikki o'lchovli grafikalar uchun ko'proq moslashtirilgan. Uch o'lchovli makondagi "qutidan tashqari" grafik komponenti juda o'rtacha va zamonaviy va chiroyli rasmni olish uchun siz shader dasturlash tillarini, shuningdek, operatsion mantiqni o'rganishingiz kerak bo'ladi. grafik adapter. Unity eng so'nggi grafik texnologiyalarni qo'llab-quvvatlamaydi (masalan, vokselli hajmli yoritish), lekin shunday yaxshi variant yangi boshlanuvchilar uchun, chunki vosita asosiy skript tili sifatida foydalanuvchilarga qulay C# tilidan foydalanadi.

Unreal Engine, aksincha, ancha murakkabroq, lekin u texnologik jihatdan eng ilg'or zamonaviy dvigateldir. Bu yerda barcha grafik texnologiyalar asosan import qilinadi. Ishlab chiquvchidan shader dasturlash bo'yicha bilimga ega bo'lishi shart emas (masalan, Unity-da shaderlar bilan ishlashda zarur bo'lgan GLSL tili oddiy vizual dasturlash tizimini tushunish uchun); O'yin mantig'ini yozish uchun vosita BluePrints deb nomlangan kuchli vizual skript tiliga ega. Ammo, agar ishlab chiquvchi xohlasa, o'yin mantig'ini va haqiqatan ham boshqa narsalarni C++ tilidan foydalanib tasvirlash mumkin, bu esa ko'proq harakat erkinligini beradi va o'yinni optimallashtirishga imkon beradi.

Unreal Engine 4-ni yuklab oling va o'rnating

Foydalanish Haqiqiy bo'lmagan dvigatel 4 oddiy 2D o'yinlardan tortib yangi avlod konsollari uchun AAA nomlarigacha har qanday janrdagi o'yinlarni yaratishingiz mumkin. Dvigatel quyidagi o'yinlar asosida yotadi: , , , .

Unreal Engine 4-da ishlab chiqish hatto yangi boshlanuvchilar uchun ham tushunarli. Blueprints vizual skript tizimidan foydalanib, siz bitta qator kod yozmasdan tayyor mahsulotlarni yaratishingiz mumkin! Unreal Engine 4 oddiy va intuitiv interfeysga ega.

Maqolalar turkumi yangi boshlanuvchilar uchun ham o'yin ishlab chiqish, ham dasturlash uchun mo'ljallangan. Ushbu maqolada ko'rib chiqiladigan asosiy qadamlar:

  1. Dvigatelni o'rnatish va uning asosiy konfiguratsiyasi.
  2. "Aktivlar", ya'ni resurslar importi.
  3. Birinchi sahnaning qurilishi.

Unreal Engine 4 o'yin mexanizmini o'rnatish, ishga tushirish va undan keyin foydalanish uchun siz ishga tushirish dasturidan foydalanishingiz kerak. Epic Games Launcher. O'rnatuvchini rasmiy Unreal Engine 4 veb-saytidan yuklab olish mumkin. Yuklashni boshlash uchun tugmani bosishingiz kerak Hozir boshlang.

Bundan tashqari, Epic Games bilan hisob yaratishingiz kerak bo'ladi. Dasturni yuklab olib, o'rnatganingizdan so'ng uni oching. Siz quyidagi oynani ko'rasiz:

Hisob qaydnomangiz ma'lumotlarini kiriting va "Kirish" tugmasini bosing. Tizimga kirganingizdan so'ng siz boshqaruv oynasini ko'rasiz:

Unreal Engine yorlig'ini tanlashingiz va dialog oynasidagi tegishli tugmani bosish orqali vosita fayllarini yuklab olish va keyin ularni o'rnatish jarayonini boshlashingiz kerak. O'rnatuvchi dialog oynasida quyidagi vosita komponentlarini tanlash tavsiya etiladi: Boshlang'ich tarkibi, Shablonlar va funksiyalar to'plami, Yuklab olish va o'rnatish uchun vosita manbasi.

  1. BoshlovchiTarkib bu sizning loyihalaringizda bepul foydalanishingiz mumkin bo'lgan aktivlar (resurslar) to'plamidir. To'plam turli materiallar, modellar va animatsiyalarni o'z ichiga oladi.
  2. Shablonlar va funksiyalar toʻplami- shablonlar tanlangan o'yin janridagi o'yinlar uchun ob'ekt xatti-harakatlarining funksionalligini deyarli to'liq amalga oshiradigan katta manba kodlari to'plamini o'z ichiga oladi. Masalan, birinchi shaxs janrini tanlaganingizda, loyiha avtomatik ravishda yaratiladi va sozlanadi, shu jumladan bosh qahramon uchun shablon, shuningdek, ushbu janrdagi o'yinlarni yaratish uchun zarur bo'lgan asosiy sinflar.
  3. DvigatelManba Unreal Engine 4 o'yin mexanizmining to'liq manba kodi Epic Games har qanday ishqibozga dvigatelning manba kodini o'zgartirish, to'ldirish va yaxshilash imkonini beradi va shu bilan funksionallikni oshiradi. Misol uchun, agar sizga standart tahrirlovchi modulida bo'lmagan ba'zi muharrir funksiyasi kerak bo'lsa, uni amalga oshiradigan plaginni izlashingiz yoki vosita manba kodini tahrirlash orqali kerakli funksiyani yozishingiz mumkin.

Keyinchalik, o'rnatuvchi siz o'rnatmoqchi bo'lgan platformalar uchun yig'ilishlarni so'raydi. O'zingizning platformangizni (o'yinni ishlab chiqadigan) tanlaganingizga ishonch hosil qiling, aks holda siz o'yinning tuzilishini (foydalanishga tayyor yig'ilishni) tekshira olmaysiz va o'ynay olmaysiz. Boshqa platformalarni o'rnatish shart emas. Boshlash uchun ular kerak emas. Hamma narsani tanlaganingizdan so'ng zarur komponentlar, O'rnatish tugmasini bosing. Barcha kerakli arxivlarni yuklab olish va ochish jarayoni boshlanadi. Tez ulanishingiz sharti bilan bu taxminan 30 daqiqa davom etadi kuchli protsessor. Ushbu bosqichda siz tanaffus qilishingiz va bir chashka qahva yoki choy (yoki boshqa narsa) ichishingiz mumkin.

Loyiha yaratish

Birinchi loyihani yaratish uchun siz "Ishga tushirish" tugmasini bosishingiz kerak. O'yin mexanizmi yuklashni va ishga tayyorlana boshlaydi (birinchi marta bu 10 daqiqagacha vaqt olishi mumkin). Yuklab olish tugallangandan so'ng, siz Loyiha menejerining xush kelibsiz oynasini ko'rasiz.

Dasturlashdan foydalanmasdan birinchi o'yiningizni yaratish uchun (bu bizga kerak bo'lgan narsa) Blueprint yorlig'iga o'ting. Keyin hech qanday sozlamalarga tegmasligingiz kerak (hamma narsa allaqachon eng yaxshisiga o'rnatilgan tez boshlash), “Loyiha yaratish” tugmasini bosgan ma’qul. Loyiha siz nomi bilan kirgan foydalanuvchining ildiz papkasida yaratiladi. Agar siz ushbu tartibdan qoniqmasangiz, uni o'zgartirishingiz mumkin. Buning uchun "Papka" matn maydonida oxirgi saqlash papkasini ko'rsatish kerak.

Dvigatel muharriri interfeysini tahlil qilish

Loyihani yaratish jarayoni tugagandan so'ng, muharrir avtomatik ravishda ochiladi. Dvigatel interfeysi funktsional boshqaruv elementlarini o'z ichiga olgan bir nechta panellarga bo'lingan.

Tahrirlovchining o'zi bir nechta qo'llab-quvvatlash panellaridan iborat:

  1. Kontent brauzeri: Ushbu panel loyihangizda ishtirok etgan barcha fayllarni ko'rsatadi. Foydalanish bu vosita papkalarni yaratish va fayllarni mantiqiy tartibga solish. Siz fayllarni qidiruv paneli va filtrlar yordamida qidirishingiz mumkin.
  2. Tartiblar: Ushbu panel sahnani ko'rish va tahrirlash uchun turli xil vositalarni almashtirish uchun kerak.
  3. DunyoChiziq: Ushbu panel ko'rilgan (tahrirlangan) sahnadagi barcha ob'ektlar ro'yxatini ko'rsatish uchun kerak. Siz yangi ob'ektlar yaratishingiz, ularni o'chirishingiz va tahrirlashingiz mumkin.
  4. Tafsilotlar: Unreal Engine 4-dagi deyarli har qanday ob'ekt tahrirlanishi mumkin bo'lgan (va ba'zan kerak bo'lgan) ma'lum xususiyatlarga ega. Buning uchun Tafsilotlar paneli ishlatiladi. O'yin ob'ektlarining xususiyatlarini tahrirlash uchun juda qulay turli xil vositalar to'plamini taqdim etadi.
  5. Asboblar paneli: Ism o'zi uchun gapiradi. Panelda turli xil dvigatel funktsiyalarini ishga tushirish va to'xtatish uchun belgilar mavjud. Eng tez-tez ishlatiladiganlardan biri bu Play funksiyasi.
  6. Ko'rish maydoni: Sizning darajangizni (tahrirlangan sahna) to'liq batafsil ko'rsatadigan panel. Sichqonchaning o'ng tugmasini bosib, standart WASD tugmalar to'plamidan foydalanib, kamerani boshqarishingiz mumkin.

Resurslarni (aktivlarni) import qilish

Bugun biz ko'rib chiqadigan oxirgi narsa dvigatelga turli xil resurslarni import qilishdir. Bo'sh bosqich qiziq emas. Keling, hech bo'lmaganda ekranda biror narsani ko'rsataylik, masalan, futbol to'pi (3D modelning test fbx faylini yuklab oling).

Uni oching va loyihangiz papkasiga ko'chiring. Yuklab olingan faylni 3D model sifatida ishlatishdan oldin uni import qilishingiz kerak. Tugmasini ishlating Import yuklab olish oynasini ochish uchun.

Import jarayoni boshlanadi, uning davomida vosita fayldan materiallar va to'rlarni yuklaydi. Bu 2 daqiqagacha vaqt olishi mumkin.

Aktivlardan foydalanish

Dvigatel zarur bo'lgan hamma narsani import qilgandan so'ng, siz aktivlardan foydalanishni boshlashingiz mumkin. Panelda TarkibBrauzer, ob'ektni tanlang To'p_ FBX va uni yorliqga torting Ko'rish maydoni. Siz shunga o'xshash narsani ko'rasiz:

Biz to'pni ko'rmayapmiz, chunki u juda kichik. Yorliqga o'ting Tafsilotlar va parametrni o'rnating Masshtab har uch o'qda 100,0 da. Siz shunga o'xshash narsani ko'rasiz:

To'pni o'zingiz xohlagan tarzda joylashtiring va asboblar panelidagi "O'ynash" tugmasini bosing. Mana, sizning birinchi sahnangiz tayyor!

Bugun biz o'yinni rivojlantirish kabi murakkab san'atning asoslarini o'zlashtirdik. Keyingi maqolalarda biz yanada qiziqarli va g'ayrioddiy narsalarni qilamiz, deb va'da beraman. Loyihalaringizda omad tilayman!

  • Tarjima
  • Oʻquv qoʻllanma

Unreal Engine 4 - bu keng imkoniyatlarga ega bo'lgan o'yinlarni ishlab chiqish uchun vositalar to'plami: mobil qurilmalar uchun 2D o'yinlarni yaratishdan tortib konsollar uchun AAA loyihalarigacha. Ushbu vosita kabi o'yinlarni ishlab chiqish uchun ishlatilgan ARK: Survival Evolved, Tekken 7 Va Kingdom Hearts III.

Unreal Engine 4-da ishlab chiqish yangi boshlanuvchilar uchun juda oson. Blueprints Visual Scripting yordamida siz kod qatorini yozmasdan to'liq o'yinlar yaratishingiz mumkin! Bilan kombinatsiyalangan holda foydalanuvchilar uchun qulay interfeys bu ishchi prototiplarni tez ishlab chiqarish imkonini beradi.

Unreal Engine 4 o'quv qo'llanmasining ushbu qismida biz dasturning asosiy xususiyatlari bilan tanishamiz. Bu erda muhokama qilinadigan asosiy mavzular:

  • Dvigatelni o'rnatish
  • Aktivlarni import qilish
  • Materiallarni yaratish
  • Asosiy funksionallikka ega ob'ektlarni yaratish uchun chizmalardan foydalanish
Biz bu imkoniyatlarning barchasini banan solingan aylanuvchi patnis misolida ko'rib chiqamiz.

Eslatma: O'quv qo'llanma sakkiz qismdan iborat bo'ladi:

  • 1-qism: Dvigatel bilan tanishish

Unreal Engine 4 o'rnatilmoqda

O'rnatish uchun Unreal Engine 4 ishlatiladi Epic Games Launcher. Unreal Engine veb-saytiga o'ting va tugmani bosing Unrealni oling yuqori o'ng burchakda.

Launcherni yuklab olishdan oldin siz yaratishingiz kerak bo'ladi hisob. Uni yaratgandan so'ng, operatsion tizimingizga mos keladigan ishga tushirgichni yuklab oling.

Yuklab olish va ishga tushirish moslamasini o'rnatgandan so'ng, uni oching. Quyidagi oyna paydo bo'ladi:

Manzilni kiriting Elektron pochta va yuklab olish dasturini yuklab olish uchun ishlatiladigan parol va ustiga bosing Tizimga kirish. Tizimga kirganingizdan so'ng quyidagi oyna ochiladi:

bosing Dvigatelni o'rnatish yuqori chap burchakda. Launcher sizni o'rnatish uchun komponentlarni tanlashingiz mumkin bo'lgan ekranga olib boradi.

Eslatma: Epic Games doimiy ravishda Unreal Engine-ni yangilaydi, shuning uchun sizning dvigatelingiz versiyasi skrinshotlarda ko'rsatilganidan biroz farq qilishi mumkin. Misol uchun, ushbu qo'llanmaning birinchi loyihasini yozgandan so'ng, versiya allaqachon 4.14.3 ga yangilangan! Agar sizda 4.14 dan past bo'lmagan versiyangiz bo'lsa, o'quv qo'llanma sizga mos keladi.

Sukut bo'yicha tanlangan Boshlang'ich tarkib, Shablonlar va funksiyalar toʻplami Va Dvigatel manbai. Buni shunday qoldirgan ma'qul. Ular quyidagi sabablarga ko'ra foydali bo'ladi:

  • Boshlang'ich tarkib: bu o'z loyihalaringizda bepul ishlatilishi mumkin bo'lgan aktivlar (resurslar) to'plamidir. Bunga modellar va materiallar kiradi. Ular vaqtinchalik manbalar sifatida yoki tugallangan o'yinda ishlatilishi mumkin.
  • Shablonlar va funksiyalar toʻplami: Shablonlar ko'rsatilgan asosiy qobiliyatlar tanlangan o'yin janri. Misol uchun, shablonni tanlashda Yon aylantiruvchi belgi, oddiy harakatlar va qo'zg'almas tekislikdagi kamera bilan loyiha yaratiladi.
  • Dvigatel manbai: Unreal - bu ochiq manbali vosita manba kodi, ya'ni har kim unga o'zgartirish kiritishi mumkin. Agar muharrirga qo'shimcha tugmalar qo'shishingiz kerak bo'lsa, buni manba kodini o'zgartirish orqali qilishingiz mumkin.
Ro'yxat ostida mumkin bo'lgan platformalar ro'yxati mavjud. Agar siz ma'lum bir platforma uchun o'yinni ishlab chiqishni rejalashtirmasangiz, unda barcha katakchalarni xavfsiz olib tashlashingiz mumkin.

Tanlash orqali zarur komponentlar, bosing O'rnatish. O'rnatish tugagandan so'ng, vosita kutubxonada paydo bo'ladi. Endi loyihani yaratish vaqti keldi.

Loyiha yaratish

Tugmalardan birini bosing Ishga tushirish Loyiha brauzerini ochish uchun. U ochilgandan so'ng, yorliqni bosing Yangi loyiha.

Yorliq ustiga bosing Chizma. Bu erda siz shablonlardan birini tanlashingiz mumkin. Biroq, biz noldan boshlayotganimiz sababli, biz shablonni tanlaymiz Bo'sh.

Qo'shimcha variantlar quyida keltirilgan.

Mana, har bir variant nima qiladi:

  • Maqsadli apparat: tanlashda Mobil/planshet Qayta ishlashdan keyingi ba'zi effektlar o'chiriladi. Sensorli kiritish uchun sichqonchadan ham foydalanishingiz mumkin. Bu yerda variantni tanlang Ish stoli/konsol.
  • Grafik maqsad: tanlashda Kengaytiriladigan 3D yoki 2D Qayta ishlashdan keyingi ba'zi effektlar o'chiriladi. Bu yerda tanlang Maksimal Sifat.
  • Boshlang'ich tarkib: Boshlang'ich tarkibni qo'shish uchun ushbu parametrni yoqishingiz mumkin. Bizga osonroq qilish uchun, keling, tanlaymiz Boshlang'ich tarkib yo'q.
Bundan tashqari, loyiha papkasining joylashuvi va loyiha nomini tanlash uchun bo'lim mavjud.

Loyihani saqlash papkasini bosish orqali o'zgartirishingiz mumkin ellipslar maydonning oxirida Jild.

Loyiha nomi o'yin nomi emas, shuning uchun agar ismni keyinroq olishni istasangiz, tashvishlanmang. Maydondagi matnni tanlang Ism va kiriting Bananali aylanuvchi stol.

Va nihoyat, ustiga bosing Loyiha yaratish.

Interfeys navigatsiyasi

Loyihani yaratgandan so'ng, muharrir ochiladi. U bir nechta panellarga bo'lingan:

  1. Kontent brauzeri: Ushbu panel barcha loyiha fayllarini ko'rsatadi. U papkalarni yaratish va fayllarni tartibga solish uchun ishlatilishi mumkin. Bu yerdan foydalanib fayllarni qidirishingiz ham mumkin qidiruv qatori yoki filtrlar.
  2. Tartiblar: ushbu panelda, masalan, asboblarni almashtirishingiz mumkin Peyzaj vositasi Va Barglar uchun vosita. Standart vosita hisoblanadi Joylashtirish vositasi. Bu sizni darajaga joylashtirish imkonini beradi Har xil turlar chiroqlar va kameralar kabi ob'ektlar.
  3. World Outliner: joriy darajadagi barcha ob'ektlarni ko'rsatadi. Tegishli elementlarni jildlarga ajratish orqali roʻyxatingizni tartibga solishingiz va ularni turi boʻyicha qidirishingiz va filtrlashingiz mumkin.
  4. Tafsilotlar: Tanlangan ob'ektning barcha xususiyatlari bu erda ko'rsatiladi. Ushbu panel ob'ekt parametrlarini o'zgartirish uchun ishlatiladi. Amalga oshirilgan o'zgarishlar faqat ob'ektning tanlangan nusxasiga ta'sir qiladi. Misol uchun, agar sahnada ikkita sfera mavjud bo'lsa, u holda bittasining o'lchamini o'zgartirganingizda, o'zgarishlar faqat shu sohaga ta'sir qiladi.
  5. Asboblar paneli: juda ko'p turli funktsiyalarni o'z ichiga oladi. Ko'pincha biz foydalanamiz O'ynang.
  6. Ko'rish maydoni: Bu darajadagi umumiy ko'rinish. Tutib atrofga qarashingiz mumkin sichqonchaning o'ng tugmasi Va uni harakatlantirish. Darajada harakatlanish uchun siz bosib turishingiz kerak o'ng tugmasini bosing va foydalaning WASD kalitlari.

Aktivlarni import qilish

Agar aylanuvchi patnisda ko‘rinadigan hech narsa bo‘lmasa, uning nima keragi bor? Ushbu banan modelini yuklab oling. Ichkarida ikkita fayl mavjud: Banana_Model.fbx Va Banana_Texture.jpg. Siz o'zingizning modelingizdan ham foydalanishingiz mumkin, lekin nima uchun bunday ajoyib banan bo'lsa?

Unreal fayllardan foydalanishi uchun ularni import qilish kerak. Kontent brauzeriga o'ting va ustiga bosing Import.

Fayl menejeridan foydalanib, o'z ichiga olgan jildni toping Banana_Model.fbx Va Banana_Texture.jpg bor. Ikkala faylni tanlang va ustiga bosing Ochiq.

Unreal .fbx faylini import qilish uchun bir nechta variantni taklif qiladi. O'chirish belgilash katagi Import materiallari, chunki biz o'z materialimizni yaratamiz. Qolgan parametrlar o'zgarishsiz qoldirilishi mumkin.

bosing Import. Kontent brauzerida ikkita fayl paydo bo'ladi.

Faylni import qilganingizda, agar siz buni aniq ko'rsatmasangiz, u aslida loyihaga saqlanmaydi. Faylni bosish orqali fayllarni saqlashingiz mumkin sichqonchaning o'ng tugmasi va tanlash Saqlash. Bundan tashqari, tanlash orqali barcha fayllarni bir vaqtning o'zida saqlashingiz mumkin Fayl\Hammasini saqlash. Tez-tez tejashga harakat qiling!

Esda tutingki, Unreal modellarida "to'rlar" deb nomlanadi ( meshlar). Endi bizda banan mashimiz bor, uni darajaga qo'shish vaqti keldi.

To'rlarni bir darajaga qo'shish

Daraja juda bo'sh ko'rinsa-da, keling, uni yanada qiziqarli qilaylik.

Bir darajaga mash qo'shish uchun, o'ng tugmasini bosing Va sudrab olib tashlang Banana_Model Kontent brauzeridan Viewportga. Ketdik sichqonchaning chap tugmasi va mesh darajaga qo'shiladi.

Darajada ob'ektlar bo'lishi mumkin harakat, burilish Va masshtablash. Ushbu harakatlar uchun tezkor tugmalar - V, E Va R. Ularni bosgandan so'ng siz manipulyatordan foydalanishingiz mumkin:

Materiallar haqida

Agar siz bananga diqqat bilan qarasangiz, uning sariq emasligini ko'rishingiz mumkin! Aslida. u deyarli butunlay kulrang ko'rinadi.

Banan rangi va tafsilotlarini berish uchun siz yaratishingiz kerak material.

"Material" nima?

Materiallar to'plami tashqi ko'rinish yuzalar. Asosiy darajada material to'rt jihatni belgilaydi:
  • Asosiy rang: sirt rangi yoki tuzilishi. Tafsilot va rang o'zgarishlarini qo'shish uchun ishlatiladi.
  • Metall: material qanchalik metall ko'rinadi. Umuman olganda, sof metall ob'ekt maksimal Metallik qiymatiga ega, mato ob'ekti esa 0 ga teng.
  • Spektulalar: metall bo'lmagan yuzalarning porlashini nazorat qiladi. Misol uchun, keramika loydan farqli o'laroq, yuqori Specular qiymatiga ega bo'ladi.
  • Dag'allik: maksimal pürüzlülüklü sirt hech qanday nashrida bo'lmaydi. Tosh va yog'och kabi sirtlarda qo'llaniladi.
Quyida uch xil materialning namunasi keltirilgan. Ular bir xil rangga ega, ammo har xil atributlarga ega. Har bir material o'zining tegishli atributi uchun yuqori qiymatga ega. Qolgan atributlarning qiymati nolga teng.

Materialni yaratish

Materialni yaratish uchun Kontent brauzeriga o'ting va yashil tugmani bosing Yangi qo'shish. Yaratilishi mumkin bo'lgan aktivlar ro'yxati bilan menyu paydo bo'ladi. Tanlang Material.

Materialga nom bering Banana_Material, undan keyin chap tugmasini ikki marta bosing material muharririda ochish uchun faylda.

Materiallar muharriri

Materiallar muharriri beshta asosiy paneldan iborat:

  1. Grafik: bu panelda barcha tugunlar (tugunlar) va tugunlar mavjud Natija. Tutib, panel atrofida harakat qilishingiz mumkin sichqonchaning o'ng tugmasi Va harakatlanuvchi sichqoncha bilan. Masshtablash davom etmoqda aylantirish sichqonchaning g'ildiragi.
  2. Tafsilotlar: Tanlangan tugunning xususiyatlari bu erda ko'rsatiladi. Agar tugun tanlanmagan bo'lsa, bu erda materialning xususiyatlari ko'rsatiladi.
  3. Ko'rish maydoni: mash o'z ichiga oladi oldindan ko'rish, materialni ifodalaydi. Kamerani ushlab turish orqali aylantirishingiz mumkin chap kalit Va harakatlanuvchi aylantirish sichqonchaning g'ildiragi.
  4. Palitra: materialingiz uchun mavjud bo'lgan barcha tugunlar ro'yxati.

Tugun nima?

Materialni yaratishni boshlashdan oldin, uni yaratish uchun ishlatiladigan ob'ektlar haqida bilib olishingiz kerak: tugunlar.

Tugunlar materialning katta qismini tashkil qiladi. Turli funktsiyalarga ega bo'lgan tugunlarning ko'p turlari mavjud.

Tugunlarda strelka bilan aylana bilan ifodalangan kirish va chiqishlar mavjud. Kirishlar chap tomonda, chiqishlar esa o'ng tomonda joylashgan.

Mana tugunlardan foydalanishga misol Ko'paytiring Va Constant3Vector, teksturaga sariq rang qo'shish:

Materiallar tugun deb ataladigan maxsus tugunga ega Natija, bu bizning holatlarimizda allaqachon yaratilgan Banana_Material. Vaqt o'tishi bilan barcha tugunlar shu erda tugaydi. Ushbu tugunga ulangan narsa yakuniy materialning ko'rinishini aniqlaydi.

Tekstura qo'shish

Modelga rang va tafsilotlarni qo'shish uchun bizga kerak tekstura. Tekstura oddiygina ikki o'lchovli tasvirdir. Ular odatda 3D modellarga aks ettirilib, ularga rang va tafsilot beradi.

Bananni tekstura qilish uchun biz foydalanamiz Banana_Texture.jpg. Tugun materialga teksturani qo'llash imkonini beradi Tekstura namunasi.

Palitra paneliga o'ting va toping Tekstura namunasi. Tutib turganda tugun qo'shing sichqonchaning chap tugmasi Va sudrab borish orqali u diagrammada.

Teksturani tanlash uchun avval siz tugunni tanlashingiz kerak Tekstura namunasi. Tafsilotlar paneliga o'ting va ustiga bosing ochiladigan ro'yxat, o'ng tomonida joylashgan Tekstura.

Loyihadagi barcha teksturalar ro'yxatini ko'rsatadigan menyu ochiladi. Tanlang Banana_tekstura.

Oldindan ko'rish tarmog'idagi teksturani ko'rish uchun uni tugunga ulashingiz kerak Natija. Tutmoq sichqonchaning chap tugmasi yoqilgan oq tugun chiqish kontakti Tekstura namunasi. Surang uni kirish kontaktiga ulang Asosiy rang lekin ha Natija.

Oldindan ko'rish tarmog'idagi teksturani ko'rish uchun Viewport-ga qayting. Boshqa tafsilotlarni ko'rish uchun uni aylantirishingiz mumkin (sichqonchaning chap tugmachasini bosib ushlab turish va sichqonchani harakatlantirish).

bosing Murojaat qiling Materialni yangilash uchun asboblar panelida bosing va tugallangach Materiallar muharririni yoping.

Materiallardan foydalanish

Bananga materialni qo'llash uchun siz uni belgilashingiz kerak. Kontent brauzeriga qayting va ikki marta bosing yoqilgan Banana_Model uni ochish uchun. Quyidagi tahrirlovchi oynasi paydo bo'ladi:

Tafsilotlar paneliga o'ting va bo'limni toping Materiallar. bosing ochiladigan menyu, o'ng tomonida joylashgan Element 0, va tanlang Banana_Material.

Mesh muharririni yoping, asosiy muharrirga qayting va Viewport-ga qarang. Siz bananning tuzilishga ega ekanligini ko'rasiz. Tabriklaymiz, endi siz darajadagi dizayner bo'lish uchun bilishingiz kerak bo'lgan hamma narsani bilasiz!

Eslatma: Agar yorug'lik juda qorong'i bo'lsa, uni World Outliner-ga borib, ustiga bosish orqali o'zgartirishingiz mumkin Nur manbai. Tafsilotlar panelida variantni toping Intensivlik va uning qiymatini oshirish.

Chizmalar haqida

Banan ajoyib ko'rinishga ega bo'lsa ham, agar u aylanuvchi patnisda aylana boshlasa, u yanada yaxshi bo'ladi. Uni yaratishning eng oson yo'li "chizmalar" dan foydalanishdir. Chizmalar.

Oddiy shaklda, Blueprint - bu "narsa". Chizmalar sizga ob'ektlar uchun o'zingizning xatti-harakatlaringizni yaratishga imkon beradi. Ob'ekt jismoniy narsa (masalan, aylanuvchi stol) yoki mavhum narsa, masalan, sog'liqni saqlash tizimi bo'lishi mumkin.

Harakatlanuvchi mashina yaratmoqchimisiz? Blueprint-dan foydalaning. Uchar cho'chqa haqida nima deyish mumkin? Chizmalardan foydalaning. Agar sizga teginish paytida portlaydigan mushuk kerak bo'lsa-chi? Chizmalar.

Materiallar singari, Blueprints ham tugunga asoslangan tizimdan foydalanadi. Bu shuni anglatadiki, siz shunchaki tugunlarni yaratishingiz va ularni ulashingiz kerak - kod kerak emas!

Eslatma: agar siz kod yozishni afzal ko'rsangiz, uning o'rniga C++ dan foydalaning.

Chizmalarni ishlatish oson, lekin C++ kodi kabi tez emas. Ya'ni, agar siz hisoblash nuqtai nazaridan "og'ir" narsa yaratishingiz kerak bo'lsa, masalan, murakkab algoritm, u holda C++ dan foydalanish yaxshiroqdir.

Agar siz C++ ni afzal ko'rsangiz ham, Blueprints-dan foydalanish yaxshi bo'lgan paytlar bor. Blueprintsning ba'zi afzalliklari:

  • Odatda, Blueprints yordamida ishlab chiqish C++ bilan ishlashdan tezroq.
  • Tashkil etish oson. Siz tugunlarni turli sohalarga, masalan, funktsiyalar va grafiklarga bo'lishingiz mumkin.
  • Agar siz kodlashni bilmaydigan odamlar bilan ishlayotgan bo'lsangiz, Blueprintsni o'zgartirish osonroq, chunki ular aniq va intuitivdir.
Yaxshi yondashuv Blueprints yordamida ob'ektlarni yaratish bo'ladi. Va ular qachon talab qilinadi? qo'shimcha funktsiyalar, ularni C++ ga aylantirish.

Chizma yaratish

Kontent brauzeriga o'ting va ustiga bosing Yangi qo'shish. Ro'yxatdan tanlang Chizma sinfi.

Ota-onalar sinfini tanlashni so'ragan oyna ochiladi. Sizning Blueprint barcha o'zgaruvchilar, funktsiyalar va komponentlarni tanlangan ota-sinfdan meros qilib oladi. Har bir sinfning imkoniyatlarini o'rganishga vaqt ajrating.

Eslatma: chunki biz darslarni tashkil qilishimiz mumkin Piyon Va Xarakter, ular ham aktyorlar ( Aktyorlar).

Burilish stoli joyida bo'ladi, shuning uchun sinf eng mos keladi Aktyor. Tanlang Aktyor va yangi faylga nom bering Banana_Blueprint.

Ikki marta bosing yoqilgan Banana_Blueprint uni ochish uchun. bosing To'liq chizma muharririni oching agar shunday oyna paydo bo'lsa:

Chizma muharriri

Birinchidan, Blueprint muharririda Voqealar grafigi yorlig'ini tanlang.

Blueprint muharriri to'rtta asosiy paneldan iborat:

  1. Komponentlar: joriy komponentlar ro'yxatini o'z ichiga oladi.
  2. Mening rejam: bu bo'lim odatda grafiklar, funksiyalar va o'zgaruvchilarni boshqarish uchun ishlatiladi.
  3. Tafsilotlar: Joriy tanlangan elementning xususiyatlari bu erda ko'rsatiladi.
  4. Grafik: bu erda sehr sodir bo'ladi. Barcha tugunlar va mantiq shu yerda joylashgan. Tugmasini bosib, panel atrofida harakat qilishingiz mumkin sichqonchaning o'ng tugmasi Va harakatlanuvchi sichqoncha. Masshtablash davom etmoqda aylantirish sichqonchaning g'ildiragi.
  5. Ko'rish maydoni: Vizual elementlarga ega bo'lgan barcha komponentlar bu erda ko'rsatiladi. Navigatsiya va ko'rish xuddi asosiy muharrirning Viewport oynasidagi kabi amalga oshiriladi.

Aylanadigan stol yaratish

Jadvalni yaratish uchun bizga ikkita narsa kerak - taglik va stend. Ular yordamida yaratilishi mumkin komponentlar.

"Komponentlar" nima?

Agar Blueprint avtomobil bo'lsa, unda komponentlar uni tashkil etuvchi qurilish bloklaridir. Komponentlarga misol sifatida eshiklar, g'ildiraklar va dvigatel kiradi.

Biroq, komponentlar nafaqat jismoniy ob'ektlar bo'lishi mumkin.

Masalan, avtomobilni harakatlantirish uchun siz harakat komponentini qo'shishingiz mumkin. Agar siz parvoz komponentini qo'shsangiz, hatto mashinani ham uchishingiz mumkin.

Komponentlarni qo'shish

Komponentlarni ko'rish uchun Viewport rejimiga o'tishingiz kerak. Yorliq ustiga bosing Ko'rish maydoni unga o'tish uchun. Bu shunday ko'rinadi:

Eslatma: komponent DefaultSceneRoot Ilova ishga tushirilganda u ko'rsatilmaydi, u faqat muharrirda ko'rinadi.

Aylanadigan stol ikkita komponentdan foydalanadi:

  • Silindr: oddiy oq silindr. Bu banan tayanadigan asos bo'ladi.
  • Statik tarmoq:- bu komponent banan to'rini ko'rsatadi.
Baza qo'shish uchun Komponentlar paneliga o'ting. bosing Komponent qo'shish va tanlang Silindr.

Baza bir oz qisqartirilsa yaxshi bo'lardi. Faollashtirish masshtab manipulyatori bosish orqali R, va keyin uni kichraytiring (aniq o'lcham muhim emas, uni keyinroq o'zgartirishingiz mumkin).

Bananni ko'rsatish uchun komponentni tanlang Statik tarmoq va keyin yorliqni bosing Tafsilotlar. bosing ochiladigan ro'yxatlar o'ng tomonda Statik tarmoq va tanlang Banana_Model.

Agar banan noto'g'ri holatda bo'lsa, uni siljiting. Buning uchun faollashtiring harakat manipulyatori bosish orqali V, va keyin yuqoriga siljiting.

Blueprint tugunlari haqida

Endi siz aylanuvchi patnisni aylantirishingiz kerak. Va bu erda bizga kerak Chizma tugunlari.

Ularning yaqin qarindoshlaridan farqli o'laroq - moddiy tugunlar - Blueprint tugunlarida pinlar deb ataladigan maxsus pinlar mavjud Ijro. Chapdagi kontakt - kirish, o'ngdagi kontakt - chiqish. Barcha tugunlarda kamida bitta kirish va chiqish mavjud.

Agar tugunning kirish kontakti bo'lsa, u holda ishlashi uchun u ulanishi kerak. Agar tugun ulanmagan bo'lsa, keyingi barcha tugunlar bajarilmaydi.

Mana bir misol:

A tugun Va B tugun bajariladi, chunki ularning kirish pinlari ulanishga ega. C tugun Va D tugun hech qachon bajarilmaydi, chunki kirish pin C tugun aloqasi yo'q.

Aylanadigan stolning aylanishi

Ishni boshlashdan oldin, keling, Komponentlar panelini ko'rib chiqaylik. Shuni ta'kidlash mumkin Silindr Va Statik tarmoq chekinish bor va DefaultSceneRoot- yo'q, chunki ular ulangan Kimga DefaultSceneRoot.

Agar siz ildiz komponentini ko'chirsangiz, aylantirsangiz yoki masshtab qo'ysangiz, unga biriktirilgan komponentlar bilan ham xuddi shunday bo'ladi. Ushbu xatti-harakat tufayli siz aylanishingiz mumkin Silindr Va Statik tarmoq bir vaqtning o'zida, alohida emas.

Tugun yaratish

Skriptlarni yaratishni boshlash uchun tabga qayting Voqea grafigi.

Ob'ektni aylantirishni amalga oshirish juda oddiy, u faqat bitta tugunni talab qiladi. O'ng tugmasini bosing mavjud tugunlar menyusini ochish uchun grafikdagi bo'sh joyga. Toping AddLocalRotation. Biz taglik va bananni aylantirishimiz kerak, shuning uchun biz faqat ildiz komponentini aylantiramiz. Tanlang AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Eslatma: agar tugun ro'yxatda bo'lmasa, katakchani olib tashlang Kontekstga sezgir menyuning yuqori o'ng qismida.

Endi sizning grafikingizda yangi tugun paydo bo'ladi AddLocalRotation. Kirish Maqsad tanlangan komponentga avtomatik ravishda ulanadi.

Aylanish qiymatini o'rnatish uchun kirishga o'ting Delta aylanishi va qiymatni o'zgartiring Z yoqilgan 1.0 . Bu Blueprintni Z o'qi atrofida aylantirish imkonini beradi, qiymatlar qanchalik baland bo'lsa, jadval shunchalik tez aylanadi.

Aylanadigan patnis doimiy ravishda aylanishi uchun siz qo'ng'iroq qilishingiz kerak AddLocalRotation har bir ramkada. Har bir kadrda tugunni bajarish uchun biz tugundan foydalanamiz Voqea belgisi. Bu allaqachon grafikda. Agar u mavjud bo'lmasa, uni avvalgidek yarating.

Tugunning chiqish pinini torting Voqea belgisi tugunning kirish piniga AddLocalRotation.

Eslatma: bu amalga oshirishda aylanish tezligi kvadrat tezligiga bog'liq. Bu shuni anglatadiki, sekinroq kompyuterlardagi aylanuvchi stol sekinroq tezlikda aylanadi va aksincha. Bu darslik uchun juda yaxshi, chunki men narsalarni murakkablashtirishni xohlamayman, lekin kelajakda uni qanday tuzatishni ko'rsataman.

Nihoyat, asboblar paneliga o'ting va ustiga bosing Kompilyatsiya qilish Blueprint-ni yangilash uchun, so'ngra Blueprint muharririni yoping.

Chizmalarni darajaga qo'shish

Blueprint-ni qo'shishdan oldin, asosiy muharrirdagi Viewport-ga qayting va banan modelini o'chiring. Buning uchun modelni tanlang va keyin tanlang Tahrirlash\O'chirish yoki tugmani bosing Oʻchirish.

Blueprint qo'shish to'r qo'shish bilan bir xil jarayondir. Tutmoq sichqonchaning chap tugmasi faylda va sudrab olib tashlang Viewport-da.

Asboblar paneliga o'ting va bosing O'ynang mehnatlaringiz samarasini ko'rish uchun!

Eslatma: Agar siz asl banan modelini o'chirmasangiz, yorug'likni qayta tiklash kerakligi haqida ogohlantirish olishingiz mumkin. Agar siz modelni o'chirsangiz, xato endi ko'rinmaydi.

Keyin nima qilish kerak?

Tayyor loyihani shu yerdan yuklab olish mumkin.

Qo'llanmaning ushbu qismida siz ko'p narsalarni o'rgandingiz, ammo bu Unrealning kichik bir qismi. Agar siz o‘rganishni davom ettirmoqchi bo‘lsangiz, o‘quv qo‘llanmaning keyingi qismini kuzatib boring, u yerda biz Blueprints-ni batafsil ko‘rib chiqamiz.

Teglar: teglar qo'shish

muharrir Loyiha sozlamalari Loyihangiz haqidagi ma'lumotlarni ko'rsatadigan konfiguratsiya sozlamalariga kirish imkonini beradi, shuningdek, loyiha ishga tushirilganda vosita qanday harakat qilishini aniqlaydi, bu sozlamalardan ba'zilari o'yin uchun xosdir, boshqalari esa siz ishlayotgan vosita yoki platformaga nisbatan umumiyroqdir yoqilgan.

Ushbu sozlamalarning barchasi sukut bo'yicha Engine.ini konfiguratsiya faylida saqlanadi va agar kerak bo'lsa, u erda qo'lda tahrirlanishi mumkin Loyiha sozlamalari oddiy va intuitiv foydalanuvchi interfeysiga ega.

Loyiha sozlamalariga kirish

muharrir Loyiha sozlamalari menyudan ochish mumkin Tahrirlash:

Kategoriyalar va bo'limlar

muharrir Loyiha sozlamalari Turli toifalarga va tegishli variantlarga ega bo'limlarga bo'lingan toifalar sarlavhalar sifatida va har bir bo'lim muharrirda ushbu bo'lim uchun variantni ochadigan giperhavola sifatida ko'rsatiladi.

Boshqaruv

Muayyan bo'limdagi variantlarni ko'rishda dialog oynasining yuqori qismida quyidagi boshqaruv elementlari mavjud:

Loyiha toifasi

Loyiha qanday ishlashini tavsiflovchi variantlarni o'z ichiga oladi.

Ism Tavsif
Tavsif Loyihangiz haqidagi maʼlumotlarni oʻrnatish imkonini beradi, masalan: loyiha nomi, versiyasi, kompaniya nomi, mualliflik huquqi va boshqalar. Bu asosan loyiha haqidagi maʼlumotlar boʻlib, loyiha qanday ishlashi yoki oʻzini tutishiga taʼsir qilmaydi.
Xaritalar va rejimlar Qaysi xaritalar va rejimlar sukut bo'yicha yuklanishi va ular qanday yuklanishini belgilash uchun variantlarni o'z ichiga oladi. Mahalliy multiplayer ekrani uchun sozlamalar ham mavjud.
Filmlar Filmlar qanday boshlanishini va ular qanday ishlashi uchun ba'zi sozlamalarni o'rnatish imkonini beradi.
Qadoqlash O'yiningizni paketlash uchun ishlatiladigan parametrlarni o'z ichiga oladi, masalan, kontent joylashuvini belgilash, mahalliylashtirish, qurilish konfiguratsiyasi va boshqalar.
Qo'llab-quvvatlanadigan platformalar Loyihaning maqsadli platformasini belgilash.
Maqsadli apparat Maqsadli uskuna (kompyuter yoki mobil) asosida loyihangizni qanday optimallashtirish kerakligini tanlash imkonini beradi.

Dvigatel toifasi

Muayyan tizimlar va dvigatel parametrlari uchun variantlarni o'z ichiga oladi.

Ism Tavsif
AI tizimi AI tizimlari uchun asosiy variantlarni o'z ichiga oladi.
Animatsiya Muharrirda ishlatiladigan animatsiyalar parametrlarini o'z ichiga oladi.
Audio Ovoz sifatining standart darajasini o'rnatish va keyinchalik uni oshirish variantlarini o'z ichiga oladi.
To'qnashuv Sizga turli xil to'qnashuv sozlamalarini o'rnatish va sozlash imkoniyatini beradi
Konsol Oʻyin ichidagi konsol buyruqlaringizni oʻrnatish imkonini beradi.
Oshpaz Turli xil qadoqlash variantlarini o'z ichiga oladi; to'qimalarni siqish sifati kabi.
Olomon menejeri Olomon AIni boshqarish uchun moslashtirilgan variantlar to'plamini o'z ichiga oladi
Axlat yig'ish Qanday qilib sozlash Axlat yig'ish o'yiningizda ishlaydi.
Umumiy sozlamalar Dvigatel va muharrir tomonidan ishga tushirish va ishga tushirish vaqtida ishlatiladigan parametrlarni o'z ichiga oladi, masalan, standart shriftlar, asosiy sinflar, materiallar, kadrlar tezligi va boshqalar.
Kiritish O'yiningiz uchun harakatlar va o'q bog'lashlarini (tugmachalar va boshqa bog'lashlar) sozlash imkonini beradi.

Tugmalarni bog'lash muharrir uchun emas, balki o'yin uchun.

Navigatsiya tarmog'i Navigatsiya tarmoqlari qanday yaratilishi va koʻrsatilishini sozlash variantlarini oʻz ichiga oladi.
Navigatsiya tizimi Navigatsiya tizimini sozlash imkonini beradi.
Tarmoq Tarmoq ishlashi uchun variantlarni o'z ichiga oladi.
Fizika O'yiningiz uchun standart fizika parametrlarini o'z ichiga oladi, shuningdek, fizika materiallari uchun o'z sirt turini o'rnatish va fizika hisob-kitoblari qanchalik to'g'ri bo'lishini belgilash imkonini beradi.
Renderlash Ko'p renderlash opsiyalari uchun standart sozlamalarni o'z ichiga oladi, shuningdek, standart post jarayonlari, teksturalar, yorug'lik va boshqalarni sozlash uchun ko'plab variantlar mavjud.
Striming Paketli oqim, kiritish/chiqarish va darajadagi oqim uchun turli oqim variantlarini sozlash imkonini beradi.
Darsliklar Ushbu loyihada qanday treninglar mavjudligini belgilash imkonini beradi.
Foydalanuvchi interfeysi DPI masshtablash, kursor va Render Focus Rule kabi Slate va UMG-ni boshqaradigan sozlamalarni o'z ichiga oladi.

Muharrir toifasi

Loyiha darajasida muharrir qanday ko'rinishi va his qilishi kerakligi haqidagi variantlarni o'z ichiga oladi.

Platformalar toifasi

Turli platformalar va ularning SDK'lari uchun sozlamalar.

Plaginlar toifasi

Tanlangan plagin uchun sozlamalarni o'z ichiga oladi.