Hisoblash (shader) birliklari yoki protsessorlari soni. Video kartalar Shader birligi chastotasi

Video kartaning asosiy komponentlari:

  • chiqishlar;
  • interfeyslar;
  • sovutish tizimi;
  • GPU;
  • video xotira.

Grafik texnologiyalar:

  • lug'at;
  • GPU arxitekturasi: xususiyatlari
    vertex/piksel birliklari, shaderlar, to'ldirish tezligi, tekstura/raster birliklari, quvurlar;
  • GPU arxitekturasi: texnologiya
    texnik jarayon, GPU chastotasi, mahalliy video xotira (tovush, avtobus, turdagi, chastota), bir nechta video kartalar bilan echimlar;
  • vizual funktsiyalar
    DirectX, yuqori dinamik diapazon (HDR), to'liq ekranli antialiasing, teksturani filtrlash, yuqori aniqlikdagi teksturalar.

Asosiy grafik atamalarning lug'ati

Yangilanish tezligi

Xuddi kinoteatr yoki televizorda bo'lgani kabi, sizning kompyuteringiz ham ramkalar ketma-ketligini ko'rsatish orqali monitordagi harakatni simulyatsiya qiladi. Monitorning yangilanish tezligi ekrandagi tasvir soniyada necha marta yangilanishini ko'rsatadi. Masalan, 75 Gts chastotasi soniyada 75 ta yangilanishga to'g'ri keladi.

Agar kompyuter kadrlarni monitor chiqishi mumkin bo'lgandan tezroq qayta ishlasa, o'yinlarda muammolar paydo bo'lishi mumkin. Misol uchun, agar kompyuter soniyada 100 kadr ko'rsatsa va monitorning yangilanish tezligi 75 Gts bo'lsa, u holda bir-birining ustiga chiqishi tufayli monitor yangilanish davrida tasvirning faqat bir qismini ko'rsatishi mumkin. Natijada vizual artefaktlar paydo bo'ladi.

Yechim sifatida siz V-Sync (vertikal sinxronlash) ni yoqishingiz mumkin. U kompyuterning monitorning yangilanish tezligiga chiqishi mumkin bo'lgan kadrlar sonini cheklab, artefaktlarning oldini oladi. Agar siz V-Sync-ni yoqsangiz, o'yinda hisoblangan kadrlar soni hech qachon yangilanish tezligidan oshmaydi. Ya'ni, 75 Gts chastotada kompyuter soniyasiga 75 kvadratdan ko'p bo'lmagan tezlikda ishlaydi.

Piksel

"Pixel" so'zining ma'nosi " rasm tur el ement" - tasvir elementi. Bu displeyda ma'lum bir rangda porlashi mumkin bo'lgan kichik nuqta (ko'p hollarda rang uchta asosiy rangning kombinatsiyasi bilan ko'rsatiladi: qizil, yashil va ko'k). Agar ekran o'lchamlari 1024x768 bo'lsa, unda siz kengligi 1024 piksel va balandligi 768 piksel bo'lgan matritsani ko'rishingiz mumkin. Barcha piksellar birgalikda tasvirni tashkil qiladi. Ekrandagi tasvir displey turiga va video kartadan ma'lumotlar chiqishiga qarab soniyada 60 dan 120 martagacha yangilanadi. CRT monitorlari displeyni satr bo'yicha yangilaydi, tekis panelli LCD monitorlar esa har bir pikselni alohida yangilashi mumkin.

Vertex

3D-sahnadagi barcha ob'ektlar cho'qqilardan iborat. Cho'qqi - X, Y va Z koordinatalari bo'lgan uch o'lchovli fazodagi nuqta. Bir nechta cho'qqilarni ko'pburchakda guruhlash mumkin: ko'pincha bu uchburchak, ammo murakkabroq shakllar mumkin. Keyin ko'pburchakga tekstura qo'llaniladi, bu ob'ektni real ko'rinishga olib keladi. Yuqoridagi rasmda ko'rsatilgan 3D kub sakkizta burchakdan iborat. Keyinchalik murakkab ob'ektlarning egri sirtlari bor, ular aslida juda ko'p sonli uchlardan iborat.

Tekstura

Tekstura shunchaki ixtiyoriy o'lchamdagi 2D tasvir bo'lib, uning sirtini taqlid qilish uchun 3D ob'ektga joylashtiriladi. Misol uchun, bizning 3D kubimiz sakkizta burchakdan iborat. To'qimalarni qo'llashdan oldin, u oddiy qutiga o'xshaydi. Lekin biz teksturani qo'llaganimizda, quti rangga aylanadi.

Shader

Pixel shader dasturlari video kartaga ta'sirchan effektlarni yaratishga imkon beradi, masalan, bu suv kabi Elder Scrolls: Unutilish.

Bugungi kunda shaderlarning ikki turi mavjud: vertex va piksel. Vertex shader dasturlari 3D ob'ektlarni o'zgartirishi yoki o'zgartirishi mumkin. Piksel shader dasturlari ba'zi ma'lumotlar asosida piksellar ranglarini o'zgartirishga imkon beradi. 3D-sahnadagi yorug‘lik manbasini tasavvur qiling-a, bu yorug‘lik moslamalarining yorqinroq porlashiga olib keladi va shu bilan birga, boshqa ob’ektlarga soya tushishiga sabab bo‘ladi. Bularning barchasiga piksellarning rang ma'lumotlarini o'zgartirish orqali erishiladi.

Piksel shaderlari sevimli o'yinlaringizda murakkab effektlarni yaratish uchun ishlatiladi. Misol uchun, shader kodi 3D qilich atrofidagi piksellarni yorqinroq porlashi mumkin. Boshqa shader murakkab 3D ob'ektning barcha uchlarini qayta ishlashi va portlashni simulyatsiya qilishi mumkin. O'yin ishlab chiquvchilari yaratish uchun murakkab shader dasturlariga tobora ko'proq murojaat qilmoqdalar real grafika. Boy grafiklarga ega deyarli har bir zamonaviy o'yin shaderlardan foydalanadi.

Keyingi amaliy dasturlash interfeysi (API) Microsoft DirectX 10 ning chiqarilishi bilan uchinchi turdagi shader chiqariladi, ular geometriya shaderlari deb ataladi. Ularning yordami bilan istalgan natijaga qarab ob'ektlarni sindirish, o'zgartirish va hatto yo'q qilish mumkin bo'ladi. Uchinchi turdagi shaderlar birinchi ikkitasi bilan bir xil tarzda dasturlashtirilishi mumkin, ammo uning roli boshqacha bo'ladi.

To'ldirish darajasi

Ko'pincha video karta bilan qutida siz to'ldirish tezligi qiymatini topishingiz mumkin. Asosan, to'ldirish tezligi GPU piksellarni qanchalik tez chiqarishi mumkinligini ko'rsatadi. Qadimgi video kartalar uchburchak to'ldirish tezligiga ega edi. Ammo bugungi kunda to'ldirish tezligining ikki turi mavjud: pikselni to'ldirish tezligi va teksturani to'ldirish tezligi. Yuqorida aytib o'tilganidek, pikselni to'ldirish tezligi pikselning chiqish tezligiga mos keladi. U rastr operatsiyalari (ROP) sonining soat chastotasiga ko'paytirilishi sifatida hisoblanadi.

Teksturani to'ldirish tezligi ATi va nVidia tomonidan boshqacha hisoblanadi. Nvidia tezlikni pikselli quvurlar sonini soat chastotasiga ko'paytirish orqali erishiladi, deb hisoblaydi. Va ATi tekstura birliklari sonini soat tezligiga ko'paytiradi. Asosan, ikkala usul ham to'g'ri, chunki nVidia har bir piksel shader birligi uchun bitta tekstura birligidan foydalanadi (ya'ni, bitta pikselli quvur liniyasi).

Ushbu ta'riflarni hisobga olgan holda, keling, GPU-ning eng muhim funktsiyalari, ular nima qilishlari va nima uchun juda muhimligini muhokama qilaylik.

GPU arxitekturasi: xususiyatlari

3D grafikaning realizmi ko'p jihatdan video kartaning ishlashiga bog'liq. Protsessor qancha ko'p pikselli shader bloklarini o'z ichiga oladi va chastota qanchalik baland bo'lsa, vizual idrokni yaxshilash uchun 3D-sahnaga ko'proq effektlarni qo'llash mumkin.

GPU ko'plab turli funktsional bloklarni o'z ichiga oladi. Ba'zi komponentlar soni bo'yicha siz GPU qanchalik kuchli ekanligini taxmin qilishingiz mumkin. Davom etishdan oldin, keling, eng muhim funktsional bloklarni ko'rib chiqaylik.

Vertex protsessorlari (vertex shader birliklari)

Piksel shader birliklari singari, vertex protsessorlari cho'qqilarga tegadigan shader kodini bajaradi. Kattaroq cho'qqi byudjeti yanada murakkab 3D ob'ektlarni yaratishga imkon berganligi sababli, 3D sahnalarida vertex protsessorlarining ishlashi juda muhimdir. murakkab ob'ektlar yoki ularning ko'p soni bilan. Biroq, vertex shader birliklari hali ham pikselli protsessorlar kabi ishlashga aniq ta'sir ko'rsatmaydi.

Piksel protsessorlari (piksel shader birliklari)

Pikselli protsessor - piksel shader dasturlarini qayta ishlashga mo'ljallangan grafik chipning tarkibiy qismi. Ushbu protsessorlar faqat piksellarga tegishli hisob-kitoblarni amalga oshiradi. Piksellar rang ma'lumotlarini o'z ichiga olganligi sababli, piksel shaderlari ta'sirchan grafik effektlarga erishishga imkon beradi. Misol uchun, o'yinlarda ko'rgan suv effektlarining aksariyati piksel shaderlari yordamida yaratilgan. Odatda, pikselli protsessorlar soni video kartalarning piksel ishlashini solishtirish uchun ishlatiladi. Agar bitta kartada sakkiz pikselli shader birligi bo'lsa, boshqasida 16 birlik bo'lsa, unda 16 birlikli video karta murakkab pikselli shader dasturlarini qayta ishlashda tezroq bo'ladi deb taxmin qilish mantiqan to'g'ri keladi. Soat tezligini ham hisobga olish kerak, ammo bugungi kunda pikselli protsessorlar sonini ikki baravar oshirish grafik chip chastotasini ikki baravar oshirishdan ko'ra samaraliroqdir.

Birlashtirilgan shaderlar

Birlashtirilgan shaderlar hali shaxsiy kompyuterlar dunyosiga etib kelmagan, ammo yaqinlashib kelayotgan DirectX 10 standarti shunga o'xshash arxitekturaga asoslangan. Ya'ni, vertex, geometriya va piksel dasturlarining kod tuzilishi bir xil bo'ladi, garchi shaderlar turli ishlarni bajaradilar. Yangi spetsifikatsiyani Xbox 360-da ko'rish mumkin, bu erda GPU ATi tomonidan Microsoft uchun maxsus ishlab chiqilgan. Yangi DirectX 10 qanday potentsial olib kelishini ko'rish juda qiziq bo'ladi.

Teksturani xaritalash birliklari (TMU)

To'qimalarni tanlash va filtrlash kerak. Bu ish piksel va vertex shader birliklari bilan birgalikda ishlaydigan tekstura xaritalash birliklari tomonidan amalga oshiriladi. TMUning vazifasi piksellarga tekstura operatsiyalarini qo'llashdir. GPUdagi tekstura birliklari soni ko'pincha video kartalarning tekstura ishlashini solishtirish uchun ishlatiladi. Ko'proq TMU-ga ega grafik karta yaxshiroq tekstura ishlashini ta'minlaydi, deb taxmin qilish oqilona.

Rastr operator birliklari (ROP)

Rastr protsessorlari xotiraga pikselli ma'lumotlarni yozish uchun javobgardir. Ushbu operatsiyani bajarish tezligi to'ldirish tezligidir. 3D tezlatgichlarining dastlabki kunlarida ROP va to'ldirish tezligi video kartalarning juda muhim xususiyatlari edi. Bugungi kunda ROP ishi hali ham muhim, ammo video kartaning ishlashi avvalgidek bu bloklar bilan cheklanmaydi. Shuning uchun, video karta tezligini baholash uchun ROPlarning ishlashi (va soni) kamdan-kam qo'llaniladi.

Konveyerlar

Quvurlar video kartalar arxitekturasini tavsiflash va GPU ishlashi haqida juda aniq tasavvur berish uchun ishlatiladi.

Konveyerni qattiq texnik atama deb hisoblash mumkin emas. GPU turli funktsiyalarni bajaradigan turli quvurlardan foydalanadi. Tarixiy jihatdan quvur liniyasi o'zining tekstura xaritalash blokiga (TMU) ulangan pikselli protsessorni anglatadi. Misol uchun, Radeon 9700 video kartasi sakkiz pikselli protsessorlardan foydalanadi, ularning har biri o'z TMUga ulangan, shuning uchun karta sakkizta quvur liniyasiga ega deb hisoblanadi.

Lekin zamonaviy protsessorlar Konveyerlar soni bilan ta'riflash juda qiyin. Oldingi dizaynlar bilan solishtirganda, yangi protsessorlar modulli, parchalangan tuzilmadan foydalanadi. ATi-ni ushbu sohada innovator deb hisoblash mumkin, u X1000 video kartalari qatori bilan modulli tuzilishga o'tdi, bu esa ichki optimallashtirish orqali samaradorlikni oshirishga imkon berdi. Ba'zi protsessor bloklari boshqalarga qaraganda ko'proq ishlatiladi va GPU ish faoliyatini yaxshilash uchun ATi kerakli bloklar soni va o'lim maydoni o'rtasida kelishuv topishga harakat qildi (buni juda ko'p oshirish mumkin emas). Ushbu arxitekturada "pikselli quvur liniyasi" atamasi allaqachon o'z ma'nosini yo'qotgan, chunki piksel protsessorlari endi o'zlarining TMU-lariga ulanmagan. Masalan, ATi Radeon X1600 GPU-da 12 pikselli shader birliklari va faqat to'rtta TMU teksturali xaritalash birligi mavjud. Shu sababli, ushbu protsessorning arxitekturasida 12 pikselli quvur liniyasi mavjud deb aytish mumkin emas, xuddi ularning to'rttasi borligini aytish mumkin emas. Biroq, an'anaga ko'ra, piksel quvurlari hali ham eslatib o'tiladi.

Yuqoridagi taxminlarni hisobga olgan holda, GPUdagi piksel quvurlari soni ko'pincha video kartalarni solishtirish uchun ishlatiladi (ATi X1x00 liniyasi bundan mustasno). Misol uchun, agar siz 24 va 16 quvurli video kartalarni olsangiz, 24 ta quvur liniyasi bo'lgan karta tezroq bo'ladi deb taxmin qilish juda o'rinli.

GPU arxitekturasi: Texnologiya

Texnik jarayon

Bu atama chipning bir elementi (tranzistor) hajmini va ishlab chiqarish jarayonining aniqligini bildiradi. Texnik jarayonlarni takomillashtirish kichikroq o'lchamdagi elementlarni olish imkonini beradi. Misol uchun, 0,18 mikronli jarayon 0,13 mikronli jarayonga qaraganda kattaroq xususiyatlarni ishlab chiqaradi, shuning uchun u unchalik samarali emas. Kichikroq tranzistorlar past kuchlanishda ishlaydi. O'z navbatida, kuchlanishning pasayishi issiqlik qarshiligining pasayishiga olib keladi, bu esa hosil bo'lgan issiqlik miqdorini kamaytiradi. Texnik jarayonni takomillashtirish chipning funktsional bloklari orasidagi masofani qisqartirish imkonini beradi va ma'lumotlarni uzatish kamroq vaqtni oladi. Qisqa masofalar, past kuchlanishlar va boshqa yaxshilanishlar yuqori soat tezligiga erishishga imkon beradi.

Tushunishni biroz qiyinlashtiradigan narsa shundaki, bugungi kunda mikrometrlar (mkm) va nanometrlar (nm) texnik jarayonni belgilash uchun ishlatiladi. Aslida, hamma narsa juda oddiy: 1 nanometr 0,001 mikrometrga teng, shuning uchun 0,09 mkm va 90 nm jarayonlar bir xil. Yuqorida ta'kidlab o'tilganidek, kichikroq texnologik texnologiya yuqori soat tezligiga imkon beradi. Misol uchun, agar biz 0,18 mikron va 0,09 mikron (90 nm) chiplari bilan video kartalarni solishtirsak, 90 nm kartadan yuqori chastotani kutish juda o'rinli.

GPU soat tezligi

GPU soat tezligi megahertsda (MGts) o'lchanadi, bu soniyada millionlab soat tsikllari.

Soat tezligi GPU ishlashiga bevosita ta'sir qiladi. U qanchalik baland bo'lsa, shuncha yuqori bo'ladi ko'proq ish soniyada yakunlanishi mumkin. Birinchi misol uchun nVidia GeForce 6600 va 6600 GT video kartalarini olaylik: 6600 GT grafik protsessori 500 MGts chastotada ishlaydi va oddiy karta 6600 - 400 MGts da. Protsessorlar texnik jihatdan bir xil bo'lganligi sababli, 6600 GT ning soat tezligining 20% ​​ga oshishi yuqori ishlashga olib keladi.

Ammo soat tezligi hamma narsa emas. Ishlash arxitekturaga katta ta'sir qilishini unutmang. Ikkinchi misol uchun GeForce 6600 GT va GeForce 6800 GT video kartalarini olaylik. 6600 GT GPU 500 MGts chastotada ishlaydi, lekin 6800 GT atigi 350 MGts chastotada ishlaydi. Keling, 6800 GT 16 pikselli quvur liniyasidan foydalanishini hisobga olsak, 6600 GT esa faqat sakkiztasini ishlatadi. Shu sababli, 350 MGts chastotada 16 ta quvur liniyasiga ega 6800 GT sakkiz quvur liniyasiga ega protsessor bilan taxminan bir xil ishlash va soat tezligini (700 MGts) ikki baravar oshiradi. Shu bilan birga, soat tezligi ishlashni solishtirish uchun osongina ishlatilishi mumkin.

Mahalliy video xotira

Video karta xotirasi ishlashga katta ta'sir qiladi. Lekin turli parametrlar xotira turli yo'llar bilan ta'sir qiladi.

Video xotira hajmi

Video xotira miqdori, ehtimol, video kartaning eng yuqori baholangan parametri deb atash mumkin. Tajribasiz iste'molchilar ko'pincha turli xil kartalarni bir-biri bilan solishtirish uchun video xotira hajmidan foydalanadilar, lekin aslida xotira avtobus chastotasi va interfeysi (avtobus kengligi) kabi parametrlarga nisbatan sig'im ishlashga kam ta'sir qiladi.

Ko'pgina hollarda, 128 MB video xotiraga ega karta 256 MB bo'lgan karta bilan deyarli bir xil ishlaydi. Albatta, ko'proq xotira ishlashni yaxshilaydigan holatlar mavjud, lekin ko'proq xotira avtomatik ravishda tez o'yin tezligiga olib kelmasligini yodda tuting.

Ovoz balandligi yuqori aniqlikdagi teksturali o'yinlarda foydali bo'lishi mumkin. O'yin ishlab chiquvchilari o'yin uchun bir nechta teksturalar to'plamini taqdim etadilar. Va video kartada qanchalik ko'p xotira bo'lsa, yuklangan teksturalar shunchalik yuqori aniqlikda bo'lishi mumkin. Yuqori aniqlikdagi teksturalar ko'proq narsani ta'minlaydi yuqori aniqlik va o'yindagi tafsilotlar. Shuning uchun, agar boshqa barcha mezonlar mos keladigan bo'lsa, katta hajmdagi xotiraga ega kartani olish juda oqilona. Yana bir bor eslatib o'tamizki, xotira avtobusining kengligi va uning chastotasi kartadagi jismoniy xotira miqdoridan ko'ra ishlashga ancha kuchli ta'sir qiladi.

Xotira avtobusining kengligi

Xotira avtobusining kengligi xotira ishlashining eng muhim jihatlaridan biridir. Zamonaviy avtobuslar kengligi 64 dan 256 bitgacha, ba'zi hollarda hatto 512 bitga teng. Xotira avtobusi qanchalik keng bo'lsa, u soat siklida shunchalik ko'p ma'lumot uzatishi mumkin. Va bu hosildorlikka bevosita ta'sir qiladi. Misol uchun, agar siz teng chastotali ikkita avtobusni olsangiz, nazariy jihatdan 128-bitli avtobus 64-bitli avtobusga qaraganda soat tsikliga ikki baravar ko'p ma'lumot uzatadi. Va 256-bitli avtobus ikki barobar katta.

Yuqori avtobus o'tkazish qobiliyati (bit yoki soniyada baytda ifodalangan, 1 bayt = 8 bit) xotiraning yuqori ishlashini beradi. Shuning uchun xotira avtobusi uning hajmidan ko'ra muhimroqdir. Teng chastotalarda 64-bitli xotira avtobusi 256-bitning atigi 25% tezlikda ishlaydi!

Keling, quyidagi misolni olaylik. 128 MB video xotiraga ega, lekin 256 bitli shinaga ega video karta 64 bitli avtobusga ega 512 MB modelga qaraganda ancha yuqori xotira samaradorligini beradi. Shuni ta'kidlash kerakki, ATi X1x00 liniyasidagi ba'zi kartalar uchun ishlab chiqaruvchilar ichki xotira avtobusining texnik xususiyatlarini ko'rsatadilar, ammo biz tashqi avtobusning parametrlari bilan qiziqamiz. Misol uchun, X1600 256 bitli ichki halqali avtobusga ega, ammo tashqisi atigi 128 bitli. Va aslida, xotira avtobusi 128 bitli ishlashda ishlaydi.

Xotira turlari

Xotirani ikkita asosiy toifaga bo'lish mumkin: SDR (yagona ma'lumot uzatish) va DDR (ikki marta ma'lumot uzatish), bunda ma'lumotlar soatiga ikki baravar tez uzatiladi. Bugungi kunda yagona uzatish SDR texnologiyasi eskirgan. beri DDR xotira ma'lumotlar SDRga qaraganda ikki baravar tez uzatiladi, shuni yodda tutish kerakki, DDR xotirali video kartalar ko'pincha jismoniy emas, balki ikki barobar chastotani bildiradi. Masalan, agar DDR xotirasi 1000 MGts da ko'rsatilgan bo'lsa, bu uning ishlashi kerak bo'lgan samarali chastotadir. normal xotira SDR bir xil o'tkazuvchanlikni beradi. Lekin, aslida, jismoniy chastota 500 MGts.

Shu sababli, ko'pchilik video karta xotirasi uchun 1200 MGts DDR chastotasi ko'rsatilganda hayratda qoladi va kommunal xizmatlar 600 MGts haqida xabar beradi. Shunday qilib, siz bunga ko'nikishingiz kerak bo'ladi. DDR2 va GDDR3/GDDR4 xotiralari bir xil printsip asosida ishlaydi, ya'ni ma'lumotlarni ikki marta uzatish bilan. DDR, DDR2, GDDR3 va GDDR4 xotiralari o'rtasidagi farq ishlab chiqarish texnologiyasi va ba'zi tafsilotlarda yotadi. DDR2 DDR xotirasidan yuqori chastotalarda, DDR3 esa DDR2 dan ham yuqori chastotalarda ishlashi mumkin.

Xotira avtobusining chastotasi

Protsessor singari, xotira (aniqrog'i, xotira avtobusi) ma'lum darajada ishlaydi soat tezligi, megaherts bilan o'lchanadi. Bu erda soat tezligini oshirish xotiraning ishlashiga bevosita ta'sir qiladi. Va xotira avtobusining chastotasi video kartalarning ishlashini solishtirish uchun ishlatiladigan parametrlardan biridir. Misol uchun, agar boshqa barcha xususiyatlar (xotira shinasining kengligi va boshqalar) bir xil bo'lsa, unda 700 MGts xotiraga ega video karta 500 MGts xotiraga ega bo'lganidan tezroq deb aytish mantiqan to'g'ri.

Shunga qaramay, soat tezligi hamma narsa emas. 64-bitli avtobusga ega 700 MGts xotira 128-bitli shina bilan 400 MGts xotiradan sekinroq bo'ladi. 128-bitli avtobusda 400 MGts xotiraning ishlashi taxminan 64-bitli avtobusda 800 MGts xotiraga teng. Shuni ham yodda tutish kerakki, GPU va xotira chastotalari butunlay boshqacha parametrlar va ular odatda farq qiladi.

Video karta interfeysi

Video karta va protsessor o'rtasida uzatiladigan barcha ma'lumotlar video karta interfeysi orqali o'tadi. Bugungi kunda video kartalar uchun uchta turdagi interfeyslar qo'llaniladi: PCI, AGP va PCI Express. Ular tarmoqli kengligi va boshqa xususiyatlarda farqlanadi. Ma'lumki, o'tkazuvchanlik qanchalik yuqori bo'lsa, almashinuv tezligi shunchalik yuqori bo'ladi. Biroq, faqat eng zamonaviy kartalar yuqori tarmoqli kengligidan foydalanishi mumkin va hatto undan ham qisman. Bir nuqtada, interfeys tezligi to'siq bo'lib qoldi, bugungi kunda bu shunchaki etarli.

Video kartalar ishlab chiqarilgan eng sekin avtobus bu PCI (Peripheral Components Interconnect). Albatta, tarixga kirmasdan. PCI haqiqatan ham video kartalarning ish faoliyatini yomonlashtirdi, shuning uchun ular AGP (tezlashtirilgan grafik port) interfeysiga o'tdilar. Ammo hatto AGP 1.0 va 2x spetsifikatsiyalari ham ishlashni cheklaydi. Standart tezlikni AGP 4x darajasiga oshirganda, biz video kartalar ishlay oladigan tarmoqli kengligining amaliy chegarasiga yaqinlasha boshladik. AGP 8x spetsifikatsiyasi AGP 4x (2,16 GB/s) ga nisbatan o‘tkazish qobiliyatini yana ikki baravar oshirdi, ammo sezilarli o‘sish kuzatilmadi. grafik ishlashi biz hali qabul qilmaganmiz.

Eng yangi va eng tezkor avtobus PCI Express hisoblanadi. Yangi grafik kartalar odatda 4 GB/s (bir yo'nalish) umumiy o'tkazish qobiliyati uchun 16 PCI Express yo'lini birlashtirgan PCI Express x16 interfeysidan foydalanadi. Bu AGP 8x dan ikki baravar yuqori. PCI Express avtobusi ikkala yo'nalishda ham ko'rsatilgan tarmoqli kengligini ta'minlaydi (video kartaga va undan ma'lumotlarni uzatish). Ammo AGP 8x standartining tezligi allaqachon etarli edi, shuning uchun biz hali PCI Express-ga o'tish AGP 8x bilan solishtirganda ishlash samaradorligini oshiradigan vaziyatga duch kelmadik (agar boshqa apparat parametrlari bir xil bo'lsa). Masalan, GeForce 6800 Ultra ning AGP versiyasi PCI Express uchun 6800 Ultra bilan bir xil ishlaydi.

Bugungi kunda PCI Express interfeysli kartani sotib olish eng yaxshisidir, u bozorda yana bir necha yil qoladi. Eng kuchli kartalar endi AGP 8x interfeysi bilan ishlab chiqarilmaydi va PCI Express yechimlari, qoida tariqasida, AGP analoglariga qaraganda osonroq va arzonroqdir.

Bir nechta video kartalardagi echimlar

Grafik ish faoliyatini oshirish uchun bir nechta video kartalardan foydalanish yangi fikr emas. 3D grafikaning dastlabki kunlarida 3dfx parallel ravishda ishlaydigan ikkita grafik karta bilan bozorga kirdi. Ammo 3dfx yo'qolishi bilan bir nechta iste'molchi video kartalarining birgalikda ishlashi uchun texnologiya unutilib qoldi, garchi ATI chiqarilgan bo'lsa ham o'xshash tizimlar Radeon 9700 chiqarilgandan beri professional simulyatorlar uchun. Bir necha yil oldin texnologiya bozorga qaytdi: nVidia SLI yechimlari va birozdan keyin ATi Crossfire paydo bo'lishi bilan.

Bir nechta video kartalarni almashish o'yinni yuqori sifatli sozlamalarda ishlatish uchun etarli ishlashni ta'minlaydi. yuqori aniqlik. Lekin u yoki bu yechimni tanlash unchalik oddiy emas.

Keling, bir nechta video kartalarga asoslangan echimlar katta miqdorda energiya talab qilishi bilan boshlaylik, shuning uchun quvvat manbai etarlicha kuchli bo'lishi kerak. Bu issiqlikning barchasini video kartadan olib tashlash kerak bo'ladi, shuning uchun tizim haddan tashqari qizib ketmasligi uchun siz kompyuterning korpusiga va sovishiga e'tibor berishingiz kerak.

Shuni ham yodda tutingki, SLI/CrossFire odatda standart modellardan qimmatroq turadigan tegishli anakartni (u yoki boshqa texnologiya uchun) talab qiladi. nVidia konfiguratsiyasi SLI faqat ma'lum nForce4 platalarida va ATi CrossFire kartalarida ishlaydi. anakartlar CrossFire chipsetlari yoki ba'zi Intel modellarida. Vaziyatni murakkablashtirish uchun ba'zi CrossFire konfiguratsiyalari kartalardan biri maxsus bo'lishini talab qiladi: CrossFire Edition. CrossFire chiqarilgandan so'ng, video kartalarning ba'zi modellari uchun ATi PCI Express avtobusi orqali hamkorlik texnologiyasini qo'shishga ruxsat berdi va yangi drayverlarning versiyalari chiqarilishi bilan mumkin bo'lgan kombinatsiyalar soni ortadi. Shunga qaramay, mos keladigan CrossFire Edition kartasi bilan CrossFire apparati yuqori ishlashni ta'minlaydi. Ammo CrossFire Edition kartalari oddiy modellarga qaraganda qimmatroq. Yoniq bu daqiqa Radeon X1300, X1600 va X1800 GTO grafik kartalarida CrossFire dasturi rejimini (CrossFire Edition kartasisiz) yoqishingiz mumkin.

Boshqa omillarni ham hisobga olish kerak. Ikkita grafik kartalar birgalikda ishlashni ta'minlasa-da, bu ikki baravar ko'p emas. Ammo siz ikki baravar ko'p pul to'laysiz. Ko'pincha hosildorlik o'sishi 20-60% ni tashkil qiladi. Va ba'zi hollarda, moslashish uchun qo'shimcha hisoblash xarajatlari tufayli, hech qanday o'sish kuzatilmaydi. Shu sababli, ko'p kartali konfiguratsiyalar arzonroq modellarda foydali bo'lishi dargumon, chunki qimmatroq grafik karta odatda har doim bir nechta arzon kartalardan ustun turadi. Umuman olganda, ko'pchilik iste'molchilar uchun SLI/CrossFire yechimini sotib olish mantiqiy emas. Ammo agar siz sifatni yaxshilashning barcha imkoniyatlarini yoqmoqchi bo'lsangiz yoki haddan tashqari o'lchamlarda, masalan, 2560x1600, har bir kvadrat uchun 4 milliondan ortiq pikselni hisoblashingiz kerak bo'lganda, ikkita yoki to'rtta bog'langan video kartasiz qilolmaysiz.

Vizual xususiyatlar

Sof apparat spetsifikatsiyalariga qo'shimcha ravishda, turli avlodlar va GPU modellari funktsiyalar to'plamida farq qilishi mumkin. Masalan, ko'pincha ATi Radeon X800 XT avlod kartalari Shader Model 2.0b (SM) bilan mos keladi, nVidia GeForce 6800 Ultra esa SM 3.0 bilan mos keladi, garchi ularning texnik xususiyatlari bir-biriga yaqin bo'lsa ham (16 quvur liniyasi) ). Shu sababli, ko'plab iste'molchilar hatto farq nimani anglatishini bilmasdan, u yoki bu yechim foydasiga tanlov qilishadi.

Microsoft DirectX va Shader Model versiyalari

Bu nomlar ko'pincha nizolarda qo'llaniladi, ammo ular aslida nimani anglatishini kam odam biladi. Tushunish uchun grafik API tarixidan boshlaylik. DirectX va OpenGL grafik API-lar, ya'ni amaliy dasturlash interfeyslari - hamma uchun ochiq kod standartlari.

Grafik API-lar paydo bo'lishidan oldin, har bir GPU ishlab chiqaruvchisi o'yinlar bilan aloqa qilish uchun o'z mexanizmidan foydalangan. Ishlab chiquvchilar qo'llab-quvvatlamoqchi bo'lgan har bir GPU uchun alohida kod yozishlari kerak edi. Juda qimmat va samarasiz yondashuv. Ushbu muammoni hal qilish uchun 3D grafikalar uchun APIlar ishlab chiqildi, shunda ishlab chiquvchilar ma'lum bir video karta uchun emas, balki ma'lum bir API uchun kod yozadilar. Shundan so'ng, moslik muammolari video karta ishlab chiqaruvchilarining yelkasiga tushdi, ular drayverlarning API bilan mos kelishini ta'minlashi kerak edi.

Yagona qiyinchilik shundaki, bugungi kunda ikki xil API qo'llaniladi, ya'ni Microsoft DirectX va OpenGL, bu erda GL Grafik kutubxonasi degan ma'noni anglatadi. DirectX API bugungi kunda o'yinlarda ko'proq mashhur bo'lganligi sababli, biz unga e'tibor qaratamiz. Va bu standart o'yinlarning rivojlanishiga kuchli ta'sir ko'rsatdi.

DirectX bu Microsoft-ning yaratilishi. Aslida, DirectX bir nechta API-larni o'z ichiga oladi, ulardan faqat bittasi 3D grafika uchun ishlatiladi. DirectX ovoz, musiqa, kiritish qurilmalari va boshqalar uchun API-larni o'z ichiga oladi. Direct3D API DirectX-dagi 3D grafikalar uchun javobgardir. Video kartalar haqida gapirganda, ular nimani anglatadi, shuning uchun bu borada DirectX va Direct3D tushunchalari bir-birini almashtiradi.

DirectX vaqti-vaqti bilan grafik texnologiyalarning rivojlanishi va o'yin ishlab chiquvchilari o'yin dasturlashning yangi usullarini joriy etishi bilan yangilanadi. DirectX tezda mashhur bo'lib borar ekan, GPU ishlab chiqaruvchilari DirectX imkoniyatlarini moslashtirish uchun yangi mahsulot relizlarini moslashtira boshladilar. Shu sababli, video kartalar ko'pincha DirectX ning u yoki bu avlodi (DirectX 8, 9.0 yoki 9.0c) uchun apparat yordamiga bog'langan.

Vaziyatni murakkablashtirish uchun Direct3D API qismlari vaqt o'tishi bilan DirectX avlodlarini o'zgartirmasdan o'zgarishi mumkin. Masalan, DirectX 9.0 spetsifikatsiyasi Pixel Shader 2.0 uchun qo'llab-quvvatlashni belgilaydi. Lekin DirectX yangilanishi 9.0c Pixel Shader 3.0 ni o'z ichiga oladi. Shunday qilib, kartalar DirectX 9-sinf bo'lsa-da, ular turli funktsiyalar to'plamini qo'llab-quvvatlashi mumkin. Misol uchun, Radeon 9700 Shader Model 2.0 ni qo'llab-quvvatlaydi va Radeon X1800 Shader Model 3.0 ni qo'llab-quvvatlaydi, garchi ikkala karta ham DirectX 9 avlodi sifatida tasniflanishi mumkin.

Esda tutingki, yangi o'yinlarni yaratishda ishlab chiquvchilar eski mashinalar va video kartalar egalarini hisobga olishadi, chunki agar siz ushbu foydalanuvchi segmentini e'tiborsiz qoldirsangiz, savdo darajasi past bo'ladi. Shu sababli, o'yinlarga bir nechta kod yo'llari o'rnatilgan. DirectX 9 o'yinida DirectX 8 yo'li va hatto muvofiqligi uchun DirectX 7 yo'li bo'lishi mumkin.Odatda, agar eski yo'l tanlansa, yangi video kartalarda mavjud bo'lgan ba'zi virtual effektlar o'yindan yo'qoladi. Lekin davom kamida, hatto eski uskunada ham o'ynashingiz mumkin.

Ko'pgina yangi o'yinlar, video karta oldingi avloddan bo'lsa ham, DirectX ning so'nggi versiyasini o'rnatishni talab qiladi. Ya'ni, DirectX 8 yo'lidan foydalanadigan yangi o'yin hali ham DirectX 8 sinfidagi video karta uchun DirectX 9 ning so'nggi versiyasini o'rnatishni talab qiladi.

O'rtasidagi farqlar qanday turli versiyalar DirectX-da Direct3D API? DirectX ning dastlabki versiyalari - 3, 5, 6 va 7 - Direct3D API imkoniyatlarida nisbatan sodda edi. Ishlab chiquvchilar ro'yxatdan vizual effektlarni tanlashlari va keyin o'yinda qanday ishlaganliklarini sinab ko'rishlari mumkin edi. Grafik dasturlashning navbatdagi asosiy bosqichi DirectX 8 edi. U video kartani shaderlar yordamida dasturlash imkoniyatini taqdim etdi, shuning uchun ishlab chiquvchilar birinchi marta effektlarni kerakli tarzda dasturlash erkinligiga ega bo'lishdi. DirectX 8 Pixel Shader 1.0 dan 1.3 gacha va Vertex Shader 1.0 versiyalarini qo'llab-quvvatlaydi. DirectX 8 ning yangilangan versiyasi DirectX 8.1 Pixel Shader 1.4 va Vertex Shader 1.1 ni oldi.

DirectX 9 da siz yanada murakkab shader dasturlarini yaratishingiz mumkin. DirectX 9 Pixel Shader 2.0 va Vertex Shader 2.0 ni qo'llab-quvvatlaydi. DirectX 9c, DirectX 9 ning yangilangan versiyasi Pixel Shader 3.0 spetsifikatsiyasini o'z ichiga olgan.

Yaqinlashib kelayotgan API versiyasi DirectX 10 yangisiga hamroh bo'ladi Windows versiyasi Vista. Windows XP da DirectX 10 ni o'rnatolmaysiz.

HDR yoritish va OpenEXR HDR

HDR "Yuqori dinamik diapazon" degan ma'noni anglatadi. HDR yoritgichli o'yin unsiz o'yinga qaraganda ancha real tasvirni yaratishi mumkin va barcha video kartalar HDR yoritishni qo'llab-quvvatlamaydi.

DirectX 9 grafik kartalari paydo bo'lishidan oldin, GPU'lar yorug'lik hisoblarining aniqligi bilan jiddiy cheklangan edi. Hozirgacha yorug'likni faqat 256 (8 bit) ichki darajalar bilan hisoblash mumkin edi.

DirectX 9 video kartalari paydo bo'lganda, ular yuqori aniqlikdagi yoritishni ishlab chiqarishga muvaffaq bo'lishdi - to'liq 24 bit yoki 16,7 million daraja.

16,7 million daraja va DirectX 9/Shader Model 2.0 video kartalarining ishlashidagi keyingi qadam bilan kompyuterlarda HDR yoritish mumkin bo'ldi. Bu juda murakkab texnologiya va siz uni dinamikada kuzatishingiz kerak. Agar gaplashsak oddiy so'zlar bilan, keyin HDR yoritgichi kontrastni oshiradi (quyuq soyalar quyuqroq ko'rinadi, engil soyalar engilroq ko'rinadi), qorong'u va yorug' joylarda yorug'lik tafsilotlari miqdorini oshiradi. HDR yoritgichli o'yin unsizga qaraganda jonli va real ko'rinadi.

Eng so'nggi Pixel Shader 3.0 spetsifikatsiyasiga mos GPU'lar yuqori 32 bitli aniqlikdagi yoritish hisoblarini va suzuvchi nuqta aralashtirishni ta'minlaydi. Shunday qilib, SM 3.0 sinfidagi video kartalar kino sanoati uchun maxsus ishlab chiqilgan maxsus OpenEXR HDR yoritish usulini qo'llab-quvvatlashi mumkin.

Faqat OpenEXR HDR yoritishni qo'llab-quvvatlaydigan ba'zi o'yinlar Shader Model 2.0 grafik kartalarida HDR yoritish bilan ishlamaydi. Biroq, OpenEXR usuliga tayanmaydigan o‘yinlar har qanday DirectX 9 grafik kartasida ishlaydi.Masalan, Oblivion OpenEXR HDR usulidan foydalanadi va faqat Shader Model 3.0 spetsifikatsiyasini qo‘llab-quvvatlaydigan eng so‘nggi grafik kartalarda HDR yoritishga ruxsat beradi. Masalan, nVidia GeForce 6800 yoki ATi Radeon X1800. Half-Life 2 3D dvigatelidan foydalanadigan o‘yinlar, jumladan Counter-Strike: Source va yaqinlashib kelayotgan Half-Life 2: Aftermath, HDR renderlashni faqat Pixel Shader 2.0-ni qo‘llab-quvvatlaydigan eski DirectX 9 grafik kartalarida yoqishga ruxsat beradi. Masalan, GeForce 5 yoki ATi Radeon 9500 liniyasi.

Va nihoyat, shuni yodda tutingki, HDR ko'rsatishning barcha shakllari jiddiy talab qiladi hisoblash quvvati va hatto eng kuchli grafik protsessorlarni ham tiz cho'ktirishi mumkin. Agar o'ynashni xohlasangiz eng so'nggi o'yinlar HDR yoritish bilan siz yuqori unumdor grafiklarsiz ishlay olmaysiz.

To'liq ekran anti-aliasing

To'liq ekranli antialiasing (qisqacha AA) ko'pburchaklar chegaralaridagi xarakterli "narvonlarni" yo'q qilishga imkon beradi. Ammo shuni hisobga olish kerakki, to'liq ekranli antialiasing juda ko'p hisoblash resurslarini iste'mol qiladi, bu esa kvadrat tezligining pasayishiga olib keladi.

Anti-aliasing video xotira ishlashiga juda bog'liq, shuning uchun tez xotiraga ega yuqori tezlikdagi video karta arzon video kartaga qaraganda unumdorlikka kamroq ta'sir ko'rsatadigan to'liq ekranli antialiasingni hisoblash imkoniyatiga ega bo'ladi. Antialiasing turli rejimlarda yoqilishi mumkin. Misol uchun, 4x antialiasing 2x antialiasingga qaraganda yaxshiroq tasvirni yaratadi, lekin bu ishlash uchun katta zarba bo'ladi. 2x antialiasing gorizontal va vertikal ruxsatni ikki baravar oshirsa, 4x rejimi uni to'rt barobar oshiradi.

Tekstura filtrlash

To'qimalar o'yindagi barcha 3D ob'ektlarga qo'llaniladi va ko'rsatilgan sirtning burchagi qanchalik katta bo'lsa, tekstura shunchalik buzuq ko'rinadi. Ushbu ta'sirni bartaraf qilish uchun GPU'lar tekstura filtridan foydalanadi.

Birinchi filtrlash usuli ikki chiziqli deb nomlandi va ko'zga unchalik yoqmaydigan xarakterli chiziqlar hosil qildi. Uch chiziqli filtrlashning joriy etilishi bilan vaziyat yaxshilandi. Har ikkala variant ham deyarli hech qanday ishlash jazosisiz zamonaviy video kartalarda ishlaydi.

Bugungi eng ko'p eng yaxshi yo'l Tekstura filtrlash - bu anizotrop filtrlash (AF). To'liq ekranli antialiasing singari, anizotrop filtrlash ham turli darajalarda yoqilishi mumkin. Misol uchun, 8x AF ko'proq beradi yuqori sifatli 4x AF dan ko'ra filtrlash. To'liq ekranni antialiasing kabi, anizotrop filtrlash ma'lum miqdorda ishlov berish quvvatini talab qiladi, bu esa AF darajasining oshishi bilan ortadi.

Yuqori aniqlikdagi teksturalar

Barcha 3D o'yinlar o'ziga xos xususiyatlarni hisobga olgan holda yaratilgan va bu talablardan biri o'yin uchun zarur bo'lgan tekstura xotirasini aniqlaydi. O'yin davomida barcha kerakli teksturalar video karta xotirasiga to'g'ri kelishi kerak, aks holda unumdorlik sezilarli darajada pasayadi, chunki teksturaga kirish Ram qattiq diskdagi paging fayli haqida gapirmasa ham, sezilarli kechikish beradi. Shuning uchun, agar o'yin ishlab chiquvchisi 128 MB video xotiraga ishonsa minimal talab, keyin faol teksturalar to'plami har qanday vaqtda 128 MB dan oshmasligi kerak.

Zamonaviy o'yinlarda bir nechta teksturalar to'plami mavjud, shuning uchun o'yin kamroq video xotiraga ega eski video kartalarda, shuningdek, ko'proq video xotiraga ega yangi kartalarda muammosiz ishlaydi. Masalan, o'yin uchta tekstura to'plamini o'z ichiga olishi mumkin: 128 MB, 256 MB va 512 MB uchun. Bugungi kunda 512 MB video xotirani qo'llab-quvvatlaydigan juda oz sonli o'yinlar mavjud, ammo ular hali ham bunday xotira hajmiga ega video kartani sotib olishning eng ob'ektiv sababidir. Xotiraning ko'payishi unumdorlikka deyarli ta'sir qilmasa ham, agar o'yin tegishli teksturalar to'plamini qo'llab-quvvatlasa, yaxshilangan vizual sifatdan foyda ko'rasiz.

Video kartalar haqida nimani bilishingiz kerak?

Bilan aloqada

diplom ishi

Rasterizatsiya operatsion birliklari (ROP)

Rasterlash birliklari videokarta tomonidan hisoblangan piksellarni buferlarga yozish va ularni aralashtirish (aralashtirish) operatsiyalarini amalga oshiradi. Yuqorida ta'kidlab o'tilganidek, ROP bloklarining ishlashi to'ldirish tezligiga ta'sir qiladi va bu video kartalarning asosiy xususiyatlaridan biridir. Va ichida bo'lsa ham Yaqinda uning qiymati biroz pasaygan va dasturning ishlashi ROP bloklarining tezligi va soniga kuchli bog'liq bo'lgan holatlar hali ham mavjud. Ko'pincha bu qayta ishlashdan keyingi filtrlardan faol foydalanish va yuqori tasvir sozlamalarida yoqilgan antialiasing bilan bog'liq.

Bank operatsiyalarini hisobga olishni avtomatlashtirish va uni 1C Buxgalteriya dasturida amalga oshirish

Agar kompaniyaning barcha faoliyatini biznes jarayonlariga bo'lish mumkin bo'lsa, u holda jarayonlarni kichikroq tarkibiy qismlarga bo'lish mumkin. Biznes jarayonlarini qurish metodologiyasida bu parchalanish deb ataladi...

Ichki va periferiya qurilmalari Kompyuter

Model Vision Studio dasturi yordamida diskret populyatsiya modelini o'rganish

MVSda tavsifning asosiy "qurilish bloki" blokdir. Blok - bu ba'zi faol ob'ekt, uzluksiz vaqtda parallel va boshqa ob'ektlardan mustaqil ravishda ishlaydi. Blok yo'naltirilgan blokdir ...

O'quv jarayonida LMS Moodle dasturidan foydalanish

Har qanday kurs markaziy maydonga ega bo'lishi kerak. Bloklar bilan chap yoki o'ng ustun bo'lmasligi mumkin. Ammo Moodle ta'limni boshqarish tizimiga kiritilgan turli bloklar funksionallikni oshiradi...

Tizimda o'qituvchilarning imkoniyatlarini o'rganish Masofaviy ta'lim Moodle

Kursga yangi resurslar, elementlar, bloklar qo'shish yoki mavjudlarini tahrirlash uchun boshqaruv blokida joylashgan Tahrirlash tugmasini bosing. Umumiy shakl Tahrirlash rejimidagi kurs oynasi 2.5-rasmda ko'rsatilgan: 2-rasm...

Rivojlanish jarayonida simulyatsiya dasturiy ta'minot

Lug'at UML tili uch turdagi qurilish bloklarini o'z ichiga oladi: ob'ektlar; munosabat; diagrammalar. Ob'ektlar - bu modelning asosiy elementlari bo'lgan abstraktsiyalar ...

Kutubxonada ishlash simulyatsiyasi

Operatorlar - bloklar model mantig'ini tashkil qiladi. GPSS/PC 50 ga yaqin turli bloklarga ega, ularning har biri o'ziga xos funktsiyani bajaradi. Ushbu bloklarning har birining orqasida tegishli tarjimon pastki dasturi mavjud...

CSS3 ning asosiy xususiyatlari

Siz CSS3 texnologiyalari asosida yaratilgan turli xil suhbat bloklari yordamida matnni original tarzda loyihalashingiz mumkin. (5-rasm.) 5-rasm...

CSS3 ning asosiy xususiyatlari

Elementning shaffofligining ta'siri fon tasvirida aniq ko'rinadi va turli joylarda keng tarqalgan. operatsion tizimlar chunki u zamonaviy va chiroyli ko'rinadi ...

Tayyorgarlik matnli hujjat STP 01-01 ga muvofiq

Kengaytirish bloklari (kartalar) yoki kartalar (kartalar), ular ba'zan deyilganidek, IBM PC ga ulangan qurilmalarga xizmat ko'rsatish uchun ishlatilishi mumkin. Ular ulanish uchun ishlatilishi mumkin qo'shimcha qurilmalar(displey adapterlari, disk boshqaruvchisi va boshqalar)...

Video kartani buzish va ta'mirlash

Ushbu bloklar barcha belgilangan turdagi shader protsessorlari bilan birgalikda ishlaydi; ular sahnani yaratish uchun zarur bo'lgan tekstura ma'lumotlarini tanlaydi va filtrlaydi...

Ishlab chiqarish jarayoni uchun ro'yxatga olish dasturi avtomatlashtirilgan tizim elektronika sanoati korxonalarini boshqarish

11 turdagi bloklar mavjud bo'lib, ulardan ma'lum bir ishlab chiqarish uchun maxsus MES tizimini yaratish mumkin ...

Kapital ta'mirlash uchun kompensatsiyani hisoblash uchun dasturiy ta'minot to'plamini ishlab chiqish

Donadorlikning eng past darajasida Oracle ma'lumotlar bazasi ma'lumotlari ma'lumotlar bloklarida saqlanadi. Bitta ma'lumot bloki jismoniy disk maydonining ma'lum bir bayt soniga to'g'ri keladi...

Simatic Step-7 da transport platformalari uchun apparat va dasturiy ta'minotni boshqarish tizimini ishlab chiqish

Tizim birliklari operatsion tizimning tarkibiy qismlaridir. Ular dasturlar (tizim funktsiyalari, SFC) yoki ma'lumotlar (tizim ma'lumotlar bloklari, SDB) tomonidan saqlanishi mumkin. Tizim birliklari muhim tizim funktsiyalariga kirishni ta'minlaydi...

Kompyuterga kiritilgan qurilmalar

Kengaytirish bloklari (kartalar) yoki kartalar (kartalar), ular ba'zan deyilganidek, IBM PC ga ulangan qurilmalarga xizmat ko'rsatish uchun ishlatilishi mumkin. Ular qo'shimcha qurilmalarni ulash uchun ishlatilishi mumkin (displey adapterlari, disk boshqaruvchisi va boshqalar).

GPU arxitekturasi: xususiyatlari

3D grafikaning realizmi ko'p jihatdan video kartaning ishlashiga bog'liq. Protsessor qancha ko'p pikselli shader bloklarini o'z ichiga oladi va chastota qanchalik baland bo'lsa, vizual idrokni yaxshilash uchun 3D-sahnaga ko'proq effektlarni qo'llash mumkin.

GPU ko'plab turli funktsional bloklarni o'z ichiga oladi. Ba'zi komponentlar soni bo'yicha siz GPU qanchalik kuchli ekanligini taxmin qilishingiz mumkin. Davom etishdan oldin, keling, eng muhim funktsional bloklarni ko'rib chiqaylik.

Vertex protsessorlari (vertex shader birliklari)

Piksel shader birliklari singari, vertex protsessorlari cho'qqilarga tegadigan shader kodini bajaradi. Kattaroq cho'qqi byudjeti yanada murakkab 3D ob'ektlarni yaratishga imkon berganligi sababli, murakkab yoki ko'p sonli ob'ektlarga ega 3D sahnalarida vertex protsessorlarining ishlashi juda muhimdir. Biroq, vertex shader birliklari hali ham pikselli protsessorlar kabi ishlashga aniq ta'sir ko'rsatmaydi.

Piksel protsessorlari (piksel shader birliklari)

Pikselli protsessor - piksel shader dasturlarini qayta ishlashga mo'ljallangan grafik chipning tarkibiy qismi. Ushbu protsessorlar faqat piksellarga tegishli hisob-kitoblarni amalga oshiradi. Piksellar rang ma'lumotlarini o'z ichiga olganligi sababli, piksel shaderlari ta'sirchan grafik effektlarga erishishga imkon beradi. Misol uchun, o'yinlarda ko'rgan suv effektlarining aksariyati piksel shaderlari yordamida yaratilgan. Odatda, pikselli protsessorlar soni video kartalarning piksel ishlashini solishtirish uchun ishlatiladi. Agar bitta kartada sakkiz pikselli shader birligi bo'lsa, boshqasida 16 birlik bo'lsa, unda 16 birlikli video karta murakkab pikselli shader dasturlarini qayta ishlashda tezroq bo'ladi deb taxmin qilish mantiqan to'g'ri keladi. Soat tezligini ham hisobga olish kerak, ammo bugungi kunda pikselli protsessorlar sonini ikki baravar oshirish grafik chip chastotasini ikki baravar oshirishdan ko'ra samaraliroqdir.

Birlashtirilgan shaderlar

Birlashtirilgan shaderlar hali shaxsiy kompyuterlar dunyosiga etib kelmagan, ammo yaqinlashib kelayotgan DirectX 10 standarti shunga o'xshash arxitekturaga asoslangan. Ya'ni, vertex, geometriya va piksel dasturlarining kod tuzilishi bir xil bo'ladi, garchi shaderlar turli ishlarni bajaradilar. Yangi spetsifikatsiyani Xbox 360-da ko'rish mumkin, bu erda GPU ATi tomonidan Microsoft uchun maxsus ishlab chiqilgan. Yangi DirectX 10 qanday potentsial olib kelishini ko'rish juda qiziq bo'ladi.

Teksturani xaritalash birliklari (TMU)

To'qimalarni tanlash va filtrlash kerak. Bu ish piksel va vertex shader birliklari bilan birgalikda ishlaydigan tekstura xaritalash birliklari tomonidan amalga oshiriladi. TMUning vazifasi piksellarga tekstura operatsiyalarini qo'llashdir. GPUdagi tekstura birliklari soni ko'pincha video kartalarning tekstura ishlashini solishtirish uchun ishlatiladi. Ko'proq TMU-ga ega grafik karta yaxshiroq tekstura ishlashini ta'minlaydi, deb taxmin qilish oqilona.

Rastr operator birliklari (ROP)

Rastr protsessorlari xotiraga pikselli ma'lumotlarni yozish uchun javobgardir. Ushbu operatsiyani bajarish tezligi to'ldirish tezligidir. 3D tezlatgichlarining dastlabki kunlarida ROP va to'ldirish tezligi video kartalarning juda muhim xususiyatlari edi. Bugungi kunda ROP ishi hali ham muhim, ammo video kartaning ishlashi avvalgidek bu bloklar bilan cheklanmaydi. Shuning uchun, video karta tezligini baholash uchun ROPlarning ishlashi (va soni) kamdan-kam qo'llaniladi.

Konveyerlar

Quvurlar video kartalar arxitekturasini tavsiflash va GPU ishlashi haqida juda aniq tasavvur berish uchun ishlatiladi.

Konveyerni qattiq texnik atama deb hisoblash mumkin emas. GPU turli funktsiyalarni bajaradigan turli quvurlardan foydalanadi. Tarixiy jihatdan quvur liniyasi o'zining tekstura xaritalash blokiga (TMU) ulangan pikselli protsessorni anglatadi. Misol uchun, Radeon 9700 video kartasi sakkiz pikselli protsessorlardan foydalanadi, ularning har biri o'z TMUga ulangan, shuning uchun karta sakkizta quvur liniyasiga ega deb hisoblanadi.

Ammo zamonaviy protsessorlarni quvurlar soni bilan tavsiflash juda qiyin. Oldingi dizaynlar bilan solishtirganda, yangi protsessorlar modulli, parchalangan tuzilmadan foydalanadi. ATi-ni ushbu sohada innovator deb hisoblash mumkin, u X1000 video kartalari qatori bilan modulli tuzilishga o'tdi, bu esa ichki optimallashtirish orqali samaradorlikni oshirishga imkon berdi. Ba'zi protsessor bloklari boshqalarga qaraganda ko'proq ishlatiladi va GPU ish faoliyatini yaxshilash uchun ATi kerakli bloklar soni va o'lim maydoni o'rtasida kelishuv topishga harakat qildi (buni juda ko'p oshirish mumkin emas). Ushbu arxitekturada "pikselli quvur liniyasi" atamasi allaqachon o'z ma'nosini yo'qotgan, chunki piksel protsessorlari endi o'zlarining TMU-lariga ulanmagan. Masalan, ATi Radeon X1600 GPU-da 12 pikselli shader birliklari va faqat to'rtta TMU teksturali xaritalash birligi mavjud. Shu sababli, ushbu protsessorning arxitekturasida 12 pikselli quvur liniyasi mavjud deb aytish mumkin emas, xuddi ularning to'rttasi borligini aytish mumkin emas. Biroq, an'anaga ko'ra, piksel quvurlari hali ham eslatib o'tiladi.

Yuqoridagi taxminlarni hisobga olgan holda, GPUdagi piksel quvurlari soni ko'pincha video kartalarni solishtirish uchun ishlatiladi (ATi X1x00 liniyasi bundan mustasno). Misol uchun, agar siz 24 va 16 quvurli video kartalarni olsangiz, 24 ta quvur liniyasi bo'lgan karta tezroq bo'ladi deb taxmin qilish juda o'rinli.


MAZMUNI

Zamonaviy grafik protsessorlar ko'plab funktsional bloklarni o'z ichiga oladi, ularning soni va xususiyatlari yakuniy ko'rsatish tezligini belgilaydi, bu o'yinning qulayligiga ta'sir qiladi. Turli xil video chiplardagi ushbu bloklarning qiyosiy soniga asoslanib, siz ma'lum bir GPU qanchalik tezligini taxminan taxmin qilishingiz mumkin. Video chiplari juda ko'p xususiyatlarga ega, bu bo'limda biz ulardan faqat eng muhimlarini ko'rib chiqamiz.

Video chip soat tezligi

GPU ning ish chastotasi odatda megahertzda, ya'ni soniyada millionlab aylanishlarda o'lchanadi. Bu xususiyat video chipining ishlashiga bevosita ta'sir qiladi - u qanchalik baland bo'lsa, GPU vaqt birligi, jarayon uchun shunchalik ko'p ish qilishi mumkin. katta miqdor cho'qqilar va piksellar. Haqiqiy hayotdan misol: Radeon HD 6670 platasiga o'rnatilgan video chipining chastotasi 840 MGts ni tashkil qiladi va Radeon HD 6570 modelidagi aynan bir xil chip 650 MGts chastotada ishlaydi. Shunga ko'ra, barcha asosiy ishlash xususiyatlari farqlanadi. Ammo unumdorlikni belgilovchi nafaqat chipning ishlash chastotasi, balki uning tezligiga grafik arxitekturaning o'zi katta ta'sir ko'rsatadi: ijro birliklarining dizayni va soni, ularning xususiyatlari va boshqalar.

Ba'zi hollarda, individual GPU bloklarining soat tezligi chipning qolgan qismining ish chastotasidan farq qiladi. Ya'ni, GPU ning turli qismlari turli chastotalarda ishlaydi va bu samaradorlikni oshirish uchun amalga oshiriladi, chunki ba'zi bloklar yuqori chastotalarda ishlashga qodir, boshqalari esa yo'q. Aksariyat GPUlar bunday GPUlar bilan jihozlangan. GeForce video kartalari NVIDIA dan. Yaqinda misol sifatida, GTX 580 modelidagi video chipni ko'rib chiqaylik, ularning aksariyati 772 MGts chastotada ishlaydi va chipning universal hisoblash birliklari chastotasi ikki baravar ko'paygan - 1544 MGts.

To'ldirish darajasi

To'ldirish tezligi video chipining piksellarni qanchalik tez chizishga qodirligini ko'rsatadi. To'ldirish tezligining ikki turi mavjud: pikselni to'ldirish tezligi va teksturani to'ldirish tezligi. Pikselni to'ldirish tezligi ekranda piksellarni chizish tezligini ko'rsatadi va ish chastotasi va ROP birliklari soniga (rasterlash va aralashtirish operatsiya birliklari) bog'liq, va teksturani to'ldirish tezligi ish chastotasiga bog'liq bo'lgan tekstura ma'lumotlarini namuna olish tezligidir. va tekstura birliklari soni.

Masalan, GeForce GTX 560 Ti ning eng yuqori piksellar bilan to'ldirish tezligi 822 (chip chastotasi) × 32 (ROP birliklari soni) = sekundiga 26304 megapiksel va teksturaning to'ldirish tezligi 822 × 64 (tekstura birliklari soni) = 52608 megatex. /s. Soddalashtirilgan tarzda, vaziyat shunday - birinchi raqam qanchalik katta bo'lsa, video karta tayyor piksellarni tezroq chizishi mumkin, ikkinchisi qanchalik katta bo'lsa, tekstura ma'lumotlari tezroq namuna olinadi.

So'nggi paytlarda "sof" to'ldirish tezligining ahamiyati sezilarli darajada pasayib, hisoblash tezligiga yo'l qo'ygan bo'lsa-da, bu parametrlar hali ham juda muhim, ayniqsa oddiy geometriya va nisbatan oddiy piksel va vertex hisoblari bo'lgan o'yinlar uchun. Shunday qilib, ikkala parametr ham zamonaviy o'yinlar uchun muhim bo'lib qolmoqda, ammo ular muvozanatli bo'lishi kerak. Shuning uchun zamonaviy video chiplardagi ROP birliklari soni odatda tekstura birliklari sonidan kamroq.

Hisoblash (shader) birliklari yoki protsessorlari soni

Ehtimol, endi bu bloklar video chipning asosiy qismlari. Ular ijro etishadi maxsus dasturlar, shaderlar sifatida tanilgan. Bundan tashqari, agar avvalroq piksel shaderlari piksel shader bloklarini, vertex shaderlari esa vertex bloklarini bajargan bo'lsa, unda bir muncha vaqt grafik arxitekturalar birlashtirildi va bu universal hisoblash birliklari turli xil hisoblar bilan shug'ullana boshladilar: vertex, piksel, geometrik va hatto universal hisoblar.

Birinchi marta birlashtirilgan arxitektura video chipida ishlatilgan o'yin konsoli Microsoft Xbox 360, bu GPU ATI tomonidan ishlab chiqilgan (keyinchalik AMD tomonidan sotib olingan). Va video chiplarda shaxsiy kompyuterlar doskada birlashtirilgan shader birliklari paydo bo'ldi NVIDIA GeForce 8800. Va o'shandan beri barcha yangi video chiplar birlashtirilgan arxitekturaga asoslangan bo'lib, u turli xil shader dasturlari (vertex, piksel, geometriya va boshqalar) uchun universal kodga ega va tegishli birlashtirilgan protsessorlar har qanday dasturni bajarishi mumkin.

Hisoblash birliklari soniga va ularning chastotasiga asoslanib, siz turli xil video kartalarning matematik ko'rsatkichlarini solishtirishingiz mumkin. Aksariyat o'yinlar endi piksel shaderlarining ishlashi bilan cheklangan, shuning uchun bu bloklarning soni juda muhimdir. Misol uchun, agar bitta video karta modeli tarkibida 384 ta hisoblash protsessoriga ega bo'lgan GPUga asoslangan bo'lsa va xuddi shu qatordagi boshqasida 192 hisoblash birligiga ega GPU bo'lsa, xuddi shu chastotada ikkinchisi har qanday video kartani qayta ishlashda ikki baravar sekin bo'ladi. shaderlar turi, va umuman, bir xil samaraliroq bo'ladi.

Faqatgina hisoblash birliklari soni asosida ishlash haqida aniq xulosalar chiqarish mumkin bo'lmasa-da, soat chastotasi va turli avlodlar va chip ishlab chiqaruvchilari birliklarining turli arxitekturasini hisobga olish kerak. Faqatgina ushbu raqamlarga asoslanib, siz chiplarni faqat bitta ishlab chiqaruvchining bir qatorida taqqoslashingiz mumkin: AMD yoki NVIDIA. Boshqa hollarda, siz qiziqqan o'yinlar yoki ilovalardagi ishlash testlariga e'tibor berishingiz kerak.

Tekstura birliklari (TMU)

Ushbu GPU birliklari hisoblash protsessorlari bilan birgalikda ishlaydi; ular sahna qurish va umumiy maqsadli hisoblar uchun zarur bo'lgan tekstura va boshqa ma'lumotlarni tanlaydi va filtrlaydi. Video chipdagi tekstura birliklarining soni teksturaning ishlashini, ya'ni teksturadan tekstura olish tezligini belgilaydi.

So'nggi paytlarda matematik hisob-kitoblarga ko'proq e'tibor qaratilayotgan bo'lsa-da va ba'zi teksturalar protsessuallar bilan almashtirilgan bo'lsa-da, TMU bloklaridagi yuk hali ham juda yuqori, chunki asosiy to'qimalarga qo'shimcha ravishda, normal va joy almashish xaritalaridan ham tanlov qilish kerak. shuningdek, ekrandan tashqari render maqsadli renderlash buferlari.

Ko'pgina o'yinlarning, shu jumladan tekstura birliklarining ishlashini hisobga olgan holda, TMU birliklari soni va mos keladigan yuqori tekstura ko'rsatkichlari ham video chiplari uchun eng muhim parametrlardan biri ekanligini aytishimiz mumkin. Ushbu parametr anizotrop filtrlashdan foydalanganda tasvirni ko'rsatish tezligiga alohida ta'sir ko'rsatadi, bu qo'shimcha tekstura namunalarini talab qiladi, shuningdek, murakkab yumshoq soya algoritmlari va Screen Space Ambient Occlusion kabi yangilangan algoritmlar bilan.

Rasterizatsiya operatsion birliklari (ROP)

Rasterlash birliklari videokarta tomonidan hisoblangan piksellarni buferlarga yozish va ularni aralashtirish (aralashtirish) operatsiyalarini amalga oshiradi. Yuqorida ta'kidlaganimizdek, ROP bloklarining ishlashi to'ldirish tezligiga ta'sir qiladi va bu barcha davrlardagi video kartalarning asosiy xususiyatlaridan biridir. Va uning ahamiyati ham so'nggi paytlarda biroz pasaygan bo'lsa-da, ilovalarning ishlashi ROP bloklarining tezligi va soniga bog'liq bo'lgan holatlar mavjud. Ko'pincha bu qayta ishlashdan keyingi filtrlardan faol foydalanish va yuqori o'yin sozlamalarida yoqilgan antialiasing bilan bog'liq.

Yana bir bor ta'kidlaymizki, zamonaviy video chiplarni faqat turli bloklar soni va ularning chastotasi bilan baholash mumkin emas. Har bir GPU seriyasi yangi arxitekturadan foydalanadi, unda ijro birliklari eskilaridan juda farq qiladi va turli birliklar sonining nisbati farq qilishi mumkin. Shunday qilib, ba'zi echimlardagi AMD ROP bloklari bloklarga qaraganda bir soat siklida ko'proq ishni bajarishi mumkin NVIDIA yechimlari, va teskari. Xuddi shu narsa TMU tekstura birliklarining qobiliyatlariga ham tegishli - ular turli GPU avlodlarida farqlanadi turli ishlab chiqaruvchilar, va taqqoslashda buni hisobga olish kerak.

Geometrik bloklar

Yaqin vaqtgacha geometriyani qayta ishlash birliklarining soni ayniqsa muhim emas edi. Ko'pgina vazifalar uchun GPUdagi bitta blok etarli edi, chunki o'yinlardagi geometriya juda oddiy va ishlashning asosiy yo'nalishi matematik hisoblar edi. Parallel geometriyani qayta ishlashning ahamiyati va mos keladigan bloklar soni DirectX 11 da geometriya mozaikasini qo'llab-quvvatlashning paydo bo'lishi bilan keskin oshdi. NVIDIA birinchi bo'lib o'zining GF1xx oilaviy chiplarida bir nechta mos bloklar paydo bo'lganda geometrik ma'lumotlarni qayta ishlashni parallellashtirdi. Keyin, AMD shunga o'xshash echimni chiqardi (faqat Cayman chiplari asosidagi Radeon HD 6700 liniyasining eng yaxshi echimlarida).

Ushbu materialda biz batafsil ma'lumot bermaymiz, ular bizning veb-saytimizda DirectX 11-ga mos keladigan grafik protsessorlarga bag'ishlangan asosiy materiallarda o'qilishi mumkin. Bu erda biz uchun muhim bo'lgan narsa shundaki, geometriyani qayta ishlash birliklari soni Metro 2033, HAWX 2 va Crysis 2 (eng so'nggi yamalar bilan) kabi mozaikadan foydalanadigan eng yangi o'yinlarning umumiy ishlashiga katta ta'sir ko'rsatadi. Va zamonaviy o'yin video kartasini tanlashda geometrik ko'rsatkichlarga e'tibor berish juda muhimdir.

Video xotira hajmi

O'z xotirasi video chiplari tomonidan kerakli ma'lumotlarni saqlash uchun ishlatiladi: teksturalar, tepaliklar, bufer ma'lumotlari va boshqalar. Qanchalik ko'p bo'lsa, shuncha yaxshidek tuyuladi. Ammo bu unchalik oddiy emas, video xotira hajmiga qarab video kartaning quvvatini baholash eng keng tarqalgan xatodir! Tajribasiz foydalanuvchilar ko'pincha video xotiraning qiymatini oshirib yuborishadi va shunga qaramay, video kartalarning turli modellarini solishtirish uchun foydalanadilar. Bu tushunarli - bu parametr tayyor tizimlarning xarakteristikalari ro'yxatida birinchilardan bo'lib ko'rsatilgan va u video karta qutilarida ham yozilgan. katta bosma. Shuning uchun, tajribasiz xaridorga ikki baravar ko'p xotira borligi sababli, bunday echimning tezligi ikki baravar yuqori bo'lishi kerak. Haqiqat bu afsonadan xotira bo'lishi mumkinligi bilan farq qiladi turli xil turlari va xarakteristikalar va unumdorlikning o'sishi faqat ma'lum hajmgacha o'sadi va unga erishilgandan keyin u shunchaki to'xtaydi.

Shunday qilib, har bir o'yinda va ma'lum sozlamalar va o'yin sahnalari bilan barcha ma'lumotlar uchun etarli bo'lgan ma'lum miqdordagi video xotirasi mavjud. Va agar siz u erda 4 Gb video xotirani qo'ysangiz ham, uni ko'rsatishni tezlashtirish uchun hech qanday sabab bo'lmaydi, tezlik yuqorida muhokama qilingan ijro birliklari bilan cheklanadi va shunchaki xotira etarli bo'ladi. Shuning uchun ko'p hollarda 1,5 Gb video xotirasi bo'lgan video karta 3 Gb bo'lgan karta bilan bir xil tezlikda ishlaydi (qolgan barcha narsalar teng).

Ko'proq xotira ishlashning sezilarli o'sishiga olib keladigan holatlar mavjud - bu juda talabchan o'yinlar, ayniqsa ultra yuqori piksellar sonida va maksimal sifat sozlamalarida. Ammo bunday holatlar har doim ham sodir bo'lmaydi va xotira hajmini hisobga olish kerak, unumdorlik shunchaki ma'lum miqdordan oshmasligini unutmaslik kerak. Xotira chiplarida ko'proq narsa bor muhim parametrlar, masalan, xotira avtobusining kengligi va uning ishlash chastotasi. Ushbu mavzu shunchalik kengki, biz video xotira hajmini tanlash haqida batafsilroq gaplashamiz oltinchi qism bizning materialimiz.

Xotira avtobusining kengligi

Xotira avtobusining kengligi eng muhim xususiyat, xotira tarmoqli kengligi (MBB) ta'sir qiladi. Kattaroq kenglik ko'proq ma'lumotni video xotiradan GPUga va vaqt birligida orqaga o'tkazish imkonini beradi, bu ko'p hollarda ishlashga ijobiy ta'sir qiladi. Nazariy jihatdan, 256-bitli shina 128-bitli shinaga qaraganda bir soat siklida ikki baravar koʻp maʼlumot uzatishi mumkin. Amalda, ko'rsatish tezligidagi farq, garchi u ikki martaga etmasa ham, ko'p hollarda video xotira o'tkazish qobiliyatiga urg'u berilgan holda bunga juda yaqin.

Zamonaviy o'yin video kartalari turli xil avtobus kengligidan foydalanadi: narx oralig'iga va chiqish vaqtiga qarab 64 dan 384 bitgacha (ilgari 512 bitli avtobusga ega chiplar mavjud edi). maxsus model GPU Eng arzon past darajadagi video kartalar uchun 64 va kamroq tez-tez 128 bit, o'rta daraja uchun 128 dan 256 bitgacha, yuqori narx oralig'idagi video kartalar esa 256 dan 384 bitgacha bo'lgan avtobuslardan foydalanadi. Avtobus kengligi endi faqat jismoniy cheklovlar tufayli o'sishi mumkin emas - GPU o'lchami 512-bitli avtobusni sig'dirish uchun etarli emas va bu juda qimmat. Shu sababli, xotiraning o'tkazish qobiliyati endi yangi turdagi xotiralar yordamida oshirilmoqda (pastga qarang).

Video xotira chastotasi

Xotiraning o'tkazish qobiliyatiga ta'sir qiluvchi yana bir parametr - bu soat chastotasi. Va tarmoqli kengligini oshirish ko'pincha 3D ilovalarida video kartaning ishlashiga bevosita ta'sir qiladi. Zamonaviy video kartalardagi xotira shinasining chastotasi 533 (1066, ikki baravar oshirishni hisobga olgan holda) MGts dan 1375 (5500, to'rt baravar ko'payishini hisobga olgan holda) MGts gacha, ya'ni besh martadan ko'proq farq qilishi mumkin! O'tkazish qobiliyati ham xotira chastotasiga, ham uning shinasining kengligiga bog'liq bo'lganligi sababli, 800 (3200) MGts chastotada ishlaydigan 256 bitli avtobusli xotira 128 chastotali 1000 (4000) MGts chastotada ishlaydigan xotiraga nisbatan kattaroq tarmoqli kengligiga ega bo'ladi. - bit avtobus.

Nisbatan arzon video kartalarni sotib olayotganda xotira shinasi kengligi parametrlariga, uning turiga va ishlash chastotasiga alohida e'tibor berilishi kerak, ularning aksariyati faqat 128 bitli yoki hatto 64 bitli interfeyslarga ega, bu ularning ishlashiga juda salbiy ta'sir qiladi. . Umuman olganda, biz o'yin kompyuteri uchun 64 bitli video xotira avtobusidan foydalangan holda video kartani sotib olishni tavsiya etmaymiz. Kamida 128 yoki 192 bitli avtobusga ega bo'lgan kamida o'rta darajaga ustunlik berish tavsiya etiladi.

Xotira turlari

Zamonaviy video kartalar turli xil xotira turlari bilan jihozlangan. Eski bir tezlikli SDR xotirasini endi hech qaerda topa olmaysiz, ammo zamonaviy DDR va GDDR xotira turlari sezilarli darajada farq qiladi. Har xil turlar DDR va GDDR vaqt birligida bir xil taktli chastotada ikki yoki to'rt baravar ko'proq ma'lumotlarni uzatish imkonini beradi va shuning uchun ish chastotasi ko'rsatkichi ko'pincha ikki yoki to'rt baravar, 2 yoki 4 ga ko'paytiriladi. Shunday qilib, agar 1400 MGts chastotasi ko'rsatilgan bo'lsa. DDR xotirasi uchun bu xotira 700 MGts jismoniy chastotada ishlaydi, lekin ular "samarali" deb ataladigan chastotani, ya'ni bir xil tarmoqli kengligini ta'minlash uchun SDR xotirasi ishlashi kerak bo'lgan chastotani ko'rsatadi. GDDR5 bilan ham xuddi shunday, lekin chastota hatto to'rt baravar ko'payadi.

Xotiraning yangi turlarining asosiy afzalligi - yuqori takt tezligida ishlash qobiliyati va shuning uchun oldingi texnologiyalarga nisbatan o'tkazish qobiliyatini oshiradi. Bunga ko'tarilgan kechikishlar hisobiga erishiladi, ammo bu video kartalar uchun unchalik muhim emas. DDR2 xotiradan foydalanadigan birinchi plata NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra edi. O'shandan beri grafik xotira texnologiyasi sezilarli darajada rivojlangan va GDDR3 standarti ishlab chiqilgan bo'lib, u DDR2 spetsifikatsiyalariga yaqin bo'lib, video kartalar uchun ba'zi o'zgarishlar kiritilgan.

GDDR3 - bu video kartalar uchun maxsus ishlab chiqilgan, DDR2 bilan bir xil texnologiyalarga ega, lekin yaxshilangan iste'mol va issiqlik tarqalish xususiyatlariga ega xotira, bu esa yuqori soat tezligida ishlaydigan chiplarni yaratishga imkon berdi. Standart ATI tomonidan ishlab chiqilganiga qaramay, uni ishlatgan birinchi video karta NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra ning ikkinchi modifikatsiyasi, keyingisi esa GeForce 6800 Ultra edi.

GDDR4 "grafik" xotiraning keyingi rivojlanishi bo'lib, GDDR3 dan deyarli ikki baravar tez ishlaydi. Foydalanuvchilar uchun muhim bo'lgan GDDR4 va GDDR3 o'rtasidagi asosiy farqlar yana bir bor ish chastotalarini oshirish va quvvat sarfini kamaytirishdir. Texnik jihatdan, GDDR4 xotirasi GDDR3 dan unchalik farq qilmaydi, bu xuddi shu g'oyalarning keyingi rivojlanishi. Bortda GDDR4 chiplari bo'lgan birinchi video kartalar ATI Radeon X1950 XTX edi va NVIDIA umuman ushbu turdagi xotiraga asoslangan mahsulotlarni chiqarmadi. Yangi xotira chiplarining GDDR3 ga nisbatan afzalliklari shundaki, modullarning quvvat sarfi taxminan uchdan bir baravar kam bo'lishi mumkin. Bunga GDDR4 uchun past kuchlanish darajasi orqali erishiladi.

Biroq, GDDR4 hatto AMD yechimlarida ham keng qo'llanilmaydi. RV7x0 GPU oilasidan boshlab, video karta xotirasi kontrollerlari 5,5 gigagertsgacha va undan yuqori samarali to'rt karra chastotada ishlaydigan yangi turdagi GDDR5 xotirasini qo'llab-quvvatlaydi (nazariy jihatdan 7 gigagertsgacha bo'lgan chastotalar mumkin), bu esa o'tkazish qobiliyatini oshiradi. 256 bitli interfeys yordamida 176 GB/s gacha. Agar GDDR3/GDDR4 xotirasining tarmoqli kengligini oshirish uchun 512-bitli shinadan foydalanish kerak bo'lsa, GDDR5 dan foydalanishga o'tish quyidagi tezlikda ishlashni ikki baravar oshirish imkonini berdi. kichikroq o'lchamlar kristallar va kamroq energiya sarfi.

Videoxotiraning eng zamonaviy turlari GDDR3 va GDDR5 bo'lib, ular DDR dan ba'zi tafsilotlari bilan farq qiladi, shuningdek, ma'lumotlarni ikki/to'rt marta uzatish bilan ishlaydi. Ushbu turdagi xotiralar ish chastotasini oshirish uchun ba'zi maxsus texnologiyalardan foydalanadi. Shunday qilib, GDDR2 xotirasi odatda DDR ga nisbatan yuqori chastotalarda, GDDR3 undan ham yuqori chastotalarda ishlaydi va GDDR5 hozirda maksimal chastota va tarmoqli kengligini ta'minlaydi. Ammo arzon modellar hali ham sezilarli darajada past chastotali "grafik bo'lmagan" DDR3 xotirasi bilan jihozlangan, shuning uchun siz video kartani diqqat bilan tanlashingiz kerak.