3D real tasvirlar nima? Haqiqiy mahsulot tasvirlarini yaratish. 3D grafika

Bugungi kunda uch o'lchovli grafikalar bizning hayotimizda shunchalik mustahkam o'rin oldiki, ba'zida biz uning namoyon bo'lishiga e'tibor ham bermaymiz.

Xonaning ichki qismi tasvirlangan bilbord yoki muzqaymoq haqidagi reklama videosini ko‘rib, harakatli film kadrlarini tomosha qilar ekanmiz, bularning barchasi ortida 3D grafika ustasining mashaqqatli mehnati yotganini tasavvur ham qilolmaymiz.

3D grafika

3D grafika (uch o'lchamli grafika)- bu alohida tur kompyuter grafikasi- 3D ob'ektlar (uch o'lchovli ob'ektlar) tasvirlarini yaratish uchun foydalaniladigan usullar va vositalar to'plami.

3D tasvirni ikki o'lchovli tasvirdan ajratish qiyin emas, chunki u ixtisoslashtirilgan dasturiy mahsulotlardan foydalangan holda sahnaning 3D modelining tekislikka geometrik proyeksiyasini yaratishni o'z ichiga oladi. Olingan model haqiqatdan olingan ob'ekt bo'lishi mumkin, masalan, uy, mashina, kometa modeli yoki u butunlay mavhum bo'lishi mumkin. Bunday uch o'lchamli modelni qurish jarayoni deyiladi va birinchi navbatda, modellashtirilgan ob'ektning vizual uch o'lchovli tasvirini yaratishga qaratilgan.

Bugungi kunda 3D grafika asosida siz haqiqiy ob'ektning yuqori aniqlikdagi nusxasini yaratishingiz, yangi narsalarni yaratishingiz va eng real bo'lmagan dizayn g'oyalarini hayotga tatbiq etishingiz mumkin.

3D grafika texnologiyalari va 3D bosib chiqarish texnologiyalari inson faoliyatining ko'plab sohalariga kirib keldi va katta daromad keltirdi.

3D tasvirlar bizni har kuni televizorda, filmlarda, kompyuterlar bilan ishlashda va 3D o'yinlarda, reklama taxtalaridan tortib, 3D grafikaning kuchi va yutuqlarini aniq ifodalaydi.

Zamonaviy 3D grafika yutuqlari quyidagi sohalarda qo'llaniladi

  1. Kinematografiya va animatsiya- uch o'lchovli belgilar va real maxsus effektlarni yaratish . Yaratilish Kompyuter o'yinlari - 3D belgilarni, virtual reallik muhitini, o'yinlar uchun 3D ob'ektlarini ishlab chiqish.
  2. Reklama- 3D grafika imkoniyatlari sizga mahsulotni bozorga foydali tarzda taqdim etish imkonini beradi; 3D grafikadan foydalanib, siz kristalli oq ko'ylak yoki shokolad chiplari bilan mazali mevali muzqaymoq va hokazo illyuziyasini yaratishingiz mumkin. Shu bilan birga, haqiqatda reklama qilingan mahsulotda chiroyli va sifatli tasvirlar orqasida osongina yashiringan ko'plab kamchiliklar bo'lishi mumkin.
  3. Ichki dizayn- ichki dizaynni loyihalash va rivojlantirish bugungi kunda ham uch o'lchamli grafikalarsiz amalga oshirilmaydi. 3D texnologiyalari ob'ektning geometriyasini aniq takrorlaydigan va materialning taqlidini yaratadigan mebelning real 3D modellarini (divan, kreslo, stul, tortma va boshqalar) yaratishga imkon beradi. 3D grafikadan foydalanib, siz qurilishi hali boshlanmagan bo'lishi mumkin bo'lgan loyihalashtirilgan binoning barcha qavatlarini ko'rsatadigan video yaratishingiz mumkin.

3D tasvirni yaratish bosqichlari


Ob'ektning 3D tasvirini olish uchun siz quyidagi amallarni bajarishingiz kerak

  1. Modellashtirish- umumiy sahna va uning obyektlarining matematik 3D modelini qurish.
  2. Teksturalash yaratilgan modellarga tekstura qoʻllash, materiallarni sozlash va modellarni real koʻrinishga keltirishni oʻz ichiga oladi.
  3. Yoritish sozlamalari.
  4. (harakatlanuvchi ob'ektlar).
  5. Renderlash- oldindan yaratilgan model yordamida ob'ektning tasvirini yaratish jarayoni.
  6. Kompozitsiyalash yoki kompozitsiyalash- olingan tasvirni keyingi qayta ishlash.

Modellashtirish- virtual makon va uning ichidagi ob'ektlarni yaratish, turli geometriyalar, materiallar, yorug'lik manbalari, virtual kameralar, qo'shimcha maxsus effektlarni yaratishni o'z ichiga oladi.

3D modellashtirish uchun eng keng tarqalgan dasturiy mahsulotlar quyidagilardir: Autodesk 3D max, Pixologic Zbrush, Blender.

Teksturalash rastr yoki vektor tasvirning yaratilgan uch oʻlchamli modeli yuzasida obʼyektning xossalari va materialini aks ettirish imkonini beruvchi qoplama.


Yoritish
- yaratilgan sahnada yorug'lik manbalarini yaratish, yo'nalishni o'rnatish va sozlash. Grafik 3D muharrirlari, qoida tariqasida, yorug'lik manbalarining quyidagi turlaridan foydalanadilar: spot yorug'lik (divergent nurlar), omni yorug'lik (ko'p yo'nalishli yorug'lik), yo'nalishli yorug'lik (parallel nurlar) va boshqalar. Ba'zi tahrirlovchilar hajmli porlash manbasini yaratishga imkon beradi. (Shar nuri).

3D-sahnaning fotorealistik tasviri - bu ob'ektlar tomonidan tushirilgan soyalarni, shuningdek, yorug'likning aks etishi va sinishi kabi hodisalarni hisobga oladigan sahnaning maxsus tasviri.

Dasturda fotorealistik tasvirlarni yaratish uchun uch xil mexanizm mavjud. Birinchisi dasturdan foydalanadi POV-ray , ikkinchisi - o'rnatilgan texnologiya NVIDIA OptiX , uchinchi foydalanish Embree - tomonidan ishlab chiqilgan nurlarni kuzatish yadrosi Intel.

Tasvir sifatini tanlash va sozlash

Birinchi urinishda muvaffaqiyatli fotorealistik tasvirni yaratish kamdan-kam hollarda mumkin. Odatda, kamera o'rnini, yorug'lik va yorug'lik holatini sozlash, shuningdek, animatsiyaning to'g'riligini tekshirishga yordam beradigan bir nechta fotorealistik sinov tasvirlarini yaratishingiz kerak bo'ladi. Shundan so'ng, yakuniy vizualizatsiya amalga oshiriladi.

Ammo fotorealistik tasvirni yaratish sahnaning murakkabligi va tasvir sifatini belgilovchi parametrlarga qarab har xil vaqt talab qilishi mumkin. Ushbu parametrlarni bilish, bir tomondan, sinovdan o'tkazish uchun keraksiz vaqtdan qochishga yordam beradi, boshqa tomondan, ko'proq natijalarga erishishga yordam beradi. Yuqori sifatli yakuniy rasm.

Olingan fotorealistik tasvirning sifatini o'zgartirishga imkon beruvchi turli xil parametrlar mavjud.

Mesh sifati . Ushbu parametr hujjat parametrlarida o'rnatiladi (ST buyrug'i: Document Parameters) va fotorealizmdan tashqari, u 3D oynasida ob'ektlarni ko'rsatish sifatiga ham ta'sir qiladi.

Bundan tashqari, tasvir sifati sozlamalariga panel yordamida kirish mumkin Ko'rinish .

Ushbu parametr qanchalik baland bo'lsa, sahnani POV formatiga eksport qilish uchun qancha vaqt kerak bo'lsa, shuncha ko'p tasodifiy kirish xotirasi POV-Ray ishlatiladi va POV-Ray qancha uzunroq uzatadi dastlabki tayyorgarlik ko'rsatishdan oldingi sahnalar (tahlil qilish). Shu munosabat bilan, dastlabki vizualizatsiyani amalga oshirayotganda, to'rning sifatini, ehtimol, minimal darajaga tushirish tavsiya etiladi. Yakuniy renderni amalga oshirayotganda, tarmoq sifatini maksimal darajaga o'rnatish yaxshiroqdir.

1. Fotorealistik ko'rinish

Fotorealistik tasvirlarni yaratishning ushbu mexanizmiga asoslanadi NVIDIA texnologiyalari OptiX. Bu yorug'likni hisobga olgan holda yuqori sifatli fotorealistik tasvirlarni yaratish uchun mo'ljallangan, shuningdek, shaffoflik, sinishi indeksi, sirt xususiyatlari va boshqalar kabi material xususiyatlarini hisobga olgan holda.

Mexanizm to'g'ridan-to'g'ri T-FLEX SAPR muhitidan fotorealistik tasvirni olish imkonini beradi foydalanuvchilar uchun qulay interfeys sahna parametrlarini nazorat qilish, tasvirni yaratish sifati, shuningdek, yaratish natijalarini faylga saqlash va chop etish imkoniyati. Ushbu mexanizm yordamida siz fotorealistik tasvirni nafaqat 3D modellardan, balki import qilingan 3D tasvirlardan ham olishingiz mumkin.

NVIDEA OptiX texnologiyasi “3VX: Disassembly” buyrug'ida demontaj animatsiyalarini yozishda fotorealistik videolarni yaratish uchun ishlatiladi.

Fotorealistik tasvirlarni yaratish uchun uchinchi vosita Intel tomonidan ishlab chiqilgan Embree nurlarini kuzatish mexanizmidan foydalanadi.

Embree o'z hisob-kitoblari uchun markaziy protsessordan foydalanadi va yuqori ishlash va tasvir sifati bilan ajralib turadi.

NVIDIA Optix bilan ishlash interfeysi Embree bilan ishlash interfeysi bilan bir xil, shuning uchun ular quyida birgalikda tavsiflanadi.

Jamoa bilan ishlash

Variantni chaqirish uchun quyidagi buyruqdan foydalaning:

Piktogramma

Tasma

Asboblar → Tashqi ko'rinish → Fotorealizm → Fotorealistik ko'rinish (NVIDIA GPU)

Klaviatura

Matn menyusi

<3RV>

Asboblar > Fotorealistik ko‘rinish (NVIDIA GPU)

Piktogramma

Tasma

Asboblar → Tashqi ko‘rinish → Fotorealizm → Fotorealistik ko‘rinish (CPU)

Klaviatura

Matn menyusi

Asboblar > Fotorealistik ko‘rinish (CPU)

Buyruqni faollashtirgandan so'ng, rasm yaratilgan yangi oyna paydo bo'ladi.

Yaratilgan tasvirning sifati ko'p jihatdan iteratsiyalar soniga bog'liq. Iteratsiya - bu tasvir piksellarining rangini hisoblash. Takrorlashlar soni tasvir o'lchamiga, tarmoq zichligiga va ob'ektlar soniga bog'liq.

Takrorlashlar soni ekranning pastki qismida ko'rsatiladi.

Kompyuterning kuchiga qarab, modelning murakkabligi va belgilangan sifat tasvirni yaratish jarayoni bir necha daqiqadan bir necha soatgacha davom etishi mumkin.

Asboblar paneli buyruq bilan ishlash variantlarini ko'rsatadi.

Rasmni chop eting. Olingan tasvirni chop etish imkonini beradi.

Rasmni saqlash. Olingan tasvirni *.bmp, *.jpg, *gif, *tiff, *tif, *.png, *.tga rastr formatidagi fayllarga eksport qilish imkonini beradi. Siz faylga nom berishingiz va u qayerda saqlanishini belgilashingiz mumkin.

Ko‘rish parametrlari . Tasvir yaratish parametrlarini o'rnatish imkonini beradi. Ko'proq batafsil tavsif variantlari quyida keltirilgan.

Ko'rish parametrlarini qulflash. Ko'rish yo'nalishini va tasvirning masshtabini tuzatishga imkon beradi. Modelni aylantirish imkonsiz bo'ladi.

Generatsiyani qayta ishga tushiring. Fotorealistik tasvirni yaratishni qaytadan boshlaydi va joriy natijalar tiklanadi.

Ishlab chiqarishni pauza qilish. Tasvir yaratishni vaqtincha to'xtatish imkonini beradi. Bu ushbu jarayonga sarflangan kompyuter resurslarini bo'shatadi, bu esa ishlashni yaxshilaydi.

Yaratilgan tasvir sifatini tanlash. Ochiladigan ro'yxatda siz tasvir sifatining to'rtta qiymatidan birini tanlashingiz mumkin.

Qoralama tasvirlar uchun past va oʻrta sifatlardan foydalaniladi. Ushbu sifatni tanlashda tizim ma'lum darajadagi "shovqin" bilan tasvirlarni olish uchun zarur bo'lgan minimal iteratsiya sonini avtomatik ravishda hisoblab chiqadi.

Eng real tasvirlarni olish uchun Oliy yoki Maksimal sifatni tanlashingiz kerak. Maksimal sifatda iteratsiyalar soni cheksizdir.

Joriy faol kamerani tanlash. 3D-sahnada mavjud kameralardan birini tanlash imkonini beradi. Tasvir tanlangan kameraning holatiga qarab yaratiladi.

Yuqoridagi variantlardan tashqari, "Tasvir sifati" Uni ST oynasidagi ochiladigan ro'yxat yordamida o'zgartirish mumkin: "" yorlig'idagi hujjat parametrlari 3D".

Sifat qanchalik baland bo'lsa, mash zichligi shunchalik yuqori bo'ladi. Eng real tasvirlarni olish uchun sifatni kamida "ga o'rnatish tavsiya etiladi. Ko'paydi."

Modelning yumaloq yuzalari bo'lsa, bu parametr ayniqsa muhimdir.

Turli xil sifatdagi tasvirlarni vizual ravishda ajrating.

Juda qo'pol

Standart

Juda baland

Fotorealistik tasvirlarni yaratish jarayoni tizim xususiyatlariga yuqori talablarga ega. Ular haqida batafsil ma'lumotni bizning veb-saytimizda yoki "Tezkor boshlash" bo'limida topishingiz mumkin.

Tasvir yaratish istalgan vaqtda to'xtatilishi mumkin. Olingan natija opsiyadan foydalangan holda kompyuteringizda saqlanishi yoki darhol opsiya yordamida chop etish uchun yuborilishi mumkin.

Operatsiya natijasi:

Fotorealistik tasvir

Fotorealistik tasvirlarni yaratish misollari bo'lgan fayllar kutubxonada "3D misollar 15\Servis asboblari\Materiallar va fotorealizm».

Foydalanish qulayligi uchun siz bir vaqtning o'zida fotorealistik ko'rinish oynasini va model oynasini ekranda ko'rsatishingiz mumkin. Buni amalga oshirish uchun siz "Buyruqni ishlatishingiz kerak.WO: Yangi hujjat oynasini oching».

Ko'rsatilgan dialog oynasida ochiladigan ro'yxatdan siz "ni tanlashingiz kerak.Fotorealistik ko'rinish" To'rtta ochiladigan ro'yxatlardan foydalanib, siz ekrandagi oynalarning qulay tartibini sozlashingiz mumkin.

Rasm parametrlari

Derazaga moslash . Variant faqat "" Variant yoqilganda, belgilangan o'lchamdagi rasm ekranda to'liq ko'rsatiladi.

Ruxsat etilgan rasm hajmi. Faollashtirilganda yaratilgan tasvir hajmini belgilash imkonini beradi. Bu asboblar paneli opsiyasini faollashtiradi.Ko'rish parametrlarini qulflash". Rasm o'lchami piksellarda ko'rsatilgan. Belgilangan o'lchamdagi tasvir ekranga mos keladimi yoki yo'qligidan qat'i nazar, butunlay yaratiladi. Yuqori sifatli tasvirlarni olish uchun ruxsat etilgan rasm hajmini iloji boricha kattaroq qilib o'rnatish tavsiya etiladi.

Tasvir sifati. Ushbu parametr asosiy paneldagi sozlamalar ro'yxatini takrorlaydi. Yagona farq - bu tasvir sifatini tanlash orqali takrorlash sonini qo'lda o'rnatish imkoniyati.odatiy" va maydonga kerakli raqamni kiriting.

Nurni aks ettirish soni. Parametr sinishi va ko'zgularni yaratishda muhim ahamiyatga ega.

Fon va tekstura sozlamalari bir xil nomdagi standart 3D ko'rinish parametrlariga to'liq mos keladi. Siz ular haqida ko'proq ma'lumotni "bo'limda o'qishingiz mumkin.3D ko'rish oynasi bilan ishlash».

Atrof-muhit yorqinligi omili. Ob'ektlarga tushadigan yorug'lik miqdorini sozlash orqali sahnaning yorqinligini sozlash imkonini beradi.

Fotorealistik tasvirni yaratish uchun optimal parametrlar sukut bo'yicha o'rnatiladi.

Fotorealistik tasvirlarga misollar

NVIDIA Optix:

Embree:

2. Realistik tasvir

Ushbu mexanizm POV-Ray texnologiyasidan foydalanadi, bu nurlarni kuzatishdan foydalanadigan dastur. Tasvirni yaratish shartlari T-FLEX SAPRda matn shaklida ko'rsatilgan. POV-Ray ilovasi paketga kiritilgan. Bundan tashqari, dasturni tegishli veb-saytdan yuklab olish mumkin.

T-FLEX CAD fotorealistik tasviridagi rasm (POV-ray)

Fotorealistik tasvir ray-tracing yordamida olinadi. Buning uchun yetkazib berishga kiritilgan POV-Ray ilovasidan foydalaning.

Shuni ta'kidlash kerakki, ariza POV-ray alohida o'rnatishni talab qiladi. Buning uchun o'rnatish kompakt diskida faylni tanlashingiz kerak " povwin36.exe "POV-Ray" katalogidan. POV-Ray-ni o'rnatish ingliz tilida amalga oshiriladi. Notanish foydalanuvchilar uchun Ingliz tili, barcha tasdiqlash tugmalarini bosish tavsiya etiladi ([ Keyingi ], [Ha] yoki [Roziman ]) ketma-ket paydo bo'ladigan dialog oynalarida.

Fotorealistik 3D tasvirni olish uchun sahna joriy 3D oynasining sozlamalari yordamida POV formatiga eksport qilinadi. Keyinchalik, olingan tasvirni yaratish uchun POV-Ray ilovasi avtomatik ravishda ishga tushiriladi. Yaratish tugallangandan so'ng, olingan tasvirni ko'rish oynasida ko'rish mumkin va agar kerak bo'lsa, faylga saqlanishi mumkin.

POV-Ray-ga eksport qilishda, teksturalar T-FLEX CAD 3D oynasida ko'rsatilgandek ob'ektlarga qo'llaniladi. Bundan tashqari, POV-Ray bilan birgalikda POV-Ray tomonidan qo'llab-quvvatlanadigan barcha formatlardagi teksturalardan foydalanishingiz mumkin (gif, tga, iff, ppm, pgm, png, jpeg, tiff, sys).

POV-Ray boshqa tizimlar bilan parallel ravishda ishlaydi, ya'ni. Ushbu ilovani ishga tushirgandan so'ng, siz T-FLEX CAD da ishlashni davom ettirishingiz mumkin. Biroq, yaratilgan tasvirning murakkabligiga qarab, POV-Ray ko'proq resurslarni talab qilishi mumkin va keyin T-FLEX SAPRda ishlash sekinlashadi.

Jamoa bilan ishlash

Fotorealistik tasvirni yaratish uchun "3VY: Haqiqiy tasvirni yarating" Ushbu buyruq 3D oynasi faol bo'lganda mavjud. Buyruqni chaqirishdan oldin siz 3D sahnasini kerakli joyga o'rnatishingiz kerak, o'rnating zarur material operatsiyalar, yorug'lik manbalari (siz kamerada yorug'lik manbalaridan foydalanishingiz mumkin). Fotorealistik tasvirni yaratishda istiqbolli proyeksiyadan foydalanish tavsiya etiladi.

Buyruq quyidagi tarzda chaqiriladi:

Piktogramma

Tasma

Asboblar → Tashqi ko'rinish → Fotorealizm → Haqiqiy tasvir (POV-ray)

Klaviatura

Matn menyusi

<3VY >

Asboblar > Haqiqiy tasvir (POV-ray)

T-FLEX SAPR POV-Ray ilovasining joylashuvi haqidagi ma'lumotlarni saqlaydi va har safar kirishda uning mavjudligini tekshiradi.

POV-Ray birinchi marta chaqirilganda, shuningdek, tizim ushbu ilovani topa olmasa, T-FLEX SAPR unga yo'lni so'raydi. Bunday holda, ekranda dialog oynasi paydo bo'ladi, uning yordamida siz POV-Ray dasturiga yo'lni belgilashingiz kerak. Odatda ilova quyidagi yo'lda joylashgan: "Dastur Files\POV-Ray Windows v3.6\bin uchun" Tegishli katalogning yo'qligi dastur o'rnatilmaganligini ko'rsatadi (" paragrafga qarang "Asosiy qoidalar”).

Buyruqni chaqirgandan so'ng, ekranda dialog oynasi paydo bo'ladi.

Kenglik va balandlik . Yaratilgan fotorealistik tasvirning kengligi va balandligini piksellarda o'rnating. Odatiy bo'lib, joriy 3D oynaning o'lchami o'rnatiladi.

Rangni tekislash. Yaratilgan tasvirning rangini tekislash uchun javobgardir. Ushbu parametrning qiymati 0 dan katta bo'lishi kerak.

Bu qiymat qanchalik past bo'lsa, bir rangdan ikkinchisiga o'tish yumshoqroq ko'rinadi, ammo bu holda renderlash (ya'ni, tasvirni hisoblash) ko'proq vaqt talab etadi. Ushbu parametrning qiymati ro'yxatdan tanlanishi yoki mustaqil ravishda o'rnatilishi mumkin.

POV-Ray 3D sahnani tasvirlash uchun maxsus tildan foydalanadi. Uning yordami bilan materialning yuzasi uchun, shuningdek, materialning ichki qismi uchun juda ko'p turli xil xususiyatlarni o'rnatish mumkin. Shuning uchun, T-FLEX CAD-da materialda POV-Ray-da ko'rsatilganda material qanday ko'rinishini aniqlaydigan maxsus ko'rsatmalar mavjud ("3MT buyrug'i:Materiallarni tahrirlash", tugmasi [ POV materiali ]). Tekshirganda "Materiallarni almashtirishdan foydalaning", bu ko'rsatmalar POV-Ray-ga uzatiladi. Tizim bilan ta'minlangan barcha materiallar POV-Ray uchun maxsus ko'rsatmalarni o'z ichiga oladi. Materiallardan tashqari, POV ham eksport qiladi qo'shimcha ko'rsatmalar yorug'lik manbai uchun (qarang "Yorug'lik manbai parametrlari", parametr "POV ko'rsatmalari").

Agar belgilash katagi " Materiallarni almashtirishdan foydalaning» o'chirilgan bo'lsa, T-FLEX SAPR tomonidan avtomatik ravishda yaratilgan ko'rsatmalar rang va aks ettirish kabi moddiy xususiyatlar asosida POV-Rayga yuboriladi.

3D oynasida sukut bo'yicha kameraga bir yoki bir nechta yorug'lik manbalari tayinlanadi. Ushbu yorug'lik manbalari kameraga nisbatan yo'naltirilgan va u bilan birga harakatlanadi ("3D ko'rish imkoniyatlari" tavsifiga qarang). Agar belgilash katagi "Kameradagi chiroqlarni eksport qilish» yoqilgan bo'lsa, bu yorug'lik manbalari POV-Rayga o'tkaziladi.

Natijani saqlang. Bu POV-Ray natijada olingan tasvirni saqlash uchun foydalanadigan vaqtinchalik ishlab chiqarilgan chiqish fayliga yo'lni ko'rsatadi. bmp formatida, va uni o'qish uchun T-FLEX SAPR. Shuning uchun, agar T-FLEX SAPR ilovasi natija olishdan oldin yopilgan bo'lsa, ushbu fayldagi tasvirni keyinchalik istalgan boshqa tasvirni ko'rish vositasi yordamida ko'rish mumkin.

Hammasi vaqtinchalik yaratilgan fayllar Yaratish jarayonida tasvirlar TEMP tizim o'zgaruvchisida ko'rsatilgan papkada yaratiladi. Rasm yaratilgandan so'ng, chiqish faylidan tashqari barcha fayllar o'chiriladi. Chiqish faylining o'zi yangi fotorealistik tasvir yaratilgunga qadar ushbu papkada saqlanadi.

POV-Ray-da tajribaga ega foydalanuvchilar uchun ma'lumot

Nur manbai parametrlari. Oddiy yorug'lik manbalaridan foydalangan holda fotorealistik tasvirni yaratishda ob'ektlarning soyalari juda aniq bo'ladi, chunki yorug'lik manbalari cheksiz kichikdir. Aslida, bu juda kamdan-kam hollarda sodir bo'ladi, shuning uchun soyalar ko'pincha tekislanadi. Tarqalgan yorug'lik manbalaridan foydalanish soyalarni silliq qiladi va tasvirning sifati va realizmini yaxshilaydi. Tarqalgan yorug'lik manbalarida bir nuqtali yorug'lik manbai o'rniga bir-biriga nisbatan siljigan bir nechta nuqta manbalari qo'llaniladi. Ular qanchalik ko'p o'zgartirilsa, soya shunchalik aniq bo'lmaydi. Tarqalgan manbada nuqta manbalarining soni qanchalik ko'p bo'lsa, soyaning xiralashishi shunchalik yuqori bo'ladi va uni ko'rsatish uchun ko'proq vaqt ketadi.

Oddiy yorug'lik Diffuz nur

POV-Ray-da tarqalgan yorug'lik manbai nuqta yorug'lik manbalari to'plamidir. Ushbu yorug'lik manbalari belgilangan markazga nisbatan qandaydir tarzda yo'naltirilgan to'rtburchaklar shaklida joylashtirilgan. To'rtburchakning har bir tomoni bo'ylab yorug'lik manbalarining soni boshqacha bo'lishi mumkin. T-FLEX CAD-da yaratilgan yorug'lik manbai POV-Rayda tarqalgan yorug'lik manbai bo'lishi uchun "POV Instructions" maydonida yorug'lik manbasining xususiyatlarida quyidagilar yozilishi kerak:

maydon_yorug'ligi<0.035, 0, 0>, <0, 0.035, 0.035>, 5, 5 moslashuvchan 1 jitter

Bu erda uchburchak qavs ichida to'rtburchakning qarama-qarshi burchaklarining boshlang'ich nuqtasiga (tarqalgan yorug'lik manbai joylashgan nuqta) nisbatan koordinatalari berilgan. "5, 5" - har bir yo'nalishdagi yorug'lik manbalarining soni. Bunda nuqtali yorug'lik manbalarining umumiy soni 5x5=25 ga teng. "Moslashuvchan 1 jitter" - qo'shimcha parametrlar, shu jumladan soya hisoblarini optimallashtirish.

Antialiasing. Oddiy vizualizatsiya paytida ob'ektlarning chegaralarida gradatsiya va nozik chiziqlarning uzilishlari paydo bo'lishi mumkin. Qo'shimcha hisob-kitoblar orqali tekislash kamaytirishi mumkin Salbiy ta'sir bu hodisalardan.

Chegara jaggies Antialiasing yoqilgan

Anti-aliasing sahna qismlarini yuqori aniqlik bilan ko'rsatishga asoslangan. Shu bilan birga, sahna ko'rinishi sekinlashadi. Shuning uchun, sinovni ko'rsatish bosqichida antialiasingni yoqmasligingiz kerak. Ammo oxirgi renderlash uchun antialiasingni yoqish tavsiya etiladi.

Diffuz yorug'lik (radiozlik). An'anaviy renderlash to'g'ridan-to'g'ri yoritishni hisobga oladi, bunda faqat yorug'lik manbasidan yorug'lik bilan to'g'ridan-to'g'ri yoritilgan ob'ektlarning joylari yoritiladi. Biroq, haqiqiy dunyoda yorug'lik nafaqat manbalardan keladi. To'g'ridan-to'g'ri yorug'lik bilan yoritilgan narsalardan ham aks etadi. POV-Ray diffuz yoritishni hisoblash mexanizmini yoqish qobiliyatiga ega, bu ba'zi hollarda tasvirning realizmini yaxshilashga yordam beradi.

Oddiy yoritish Atrof-muhit yorug'ligi

Munosabati bilan katta miqdor qo'shimcha hisob-kitoblar, diffuz yoritish mexanizmidan foydalanish renderlashda sezilarli sekinlashuvga olib kelishi mumkin. Shuning uchun, sinov tasvirida atrof-muhit yoritilishidan foydalanish faqat past piksellar sonida amalga oshirilishi kerak.

Tarqalgan yoritish mexanizmini yoqish uchun "" ga o'ting."Oyna" qatorlarini yoqing Fotorealistik tasvirni yaratish» quyidagilarni yozing:

global_settings(

radiosity (500 minimal_reuse hisoblang 0,018 yorqinlik 0,8))

Ushbu ko'rsatmalarning ma'nosi, shuningdek, diffuz yoritish mexanizmiga oid qo'shimcha ma'lumotlar POV-Ray ilovasi hujjatlarida bo'lishi kerak.

Tasvir ravshanligi. Ushbu parametr vizualizatsiya uchun sarflangan vaqtni sezilarli darajada ta'sir qiladi. O'zgarmagan tasvir sifati bilan, ko'rsatish tezligi olingan tasvirning maydoniga to'g'ridan-to'g'ri proportsionaldir. Vizualizatsiyani sinab ko'rishda siz o'zingizni kichik o'lchamlar bilan cheklashingiz mumkin, masalan, 320 * 240.

Qo'shimcha INI fayli: POV-Ray ilovasini ishga tushirganingizda fayl yaratiladi ini kengaytmasi, bu erda eksport qilingan sozlamalar yoziladi. Agar kerak bo'lsa, siz boshqa sozlamalarni belgilashingiz va hatto T-FLEX SAPRda yaratilganlarni ushbu faylda ko'rsatish orqali bekor qilishingiz mumkin. Bunday holda, ushbu faylning nomi ushbu dialog oynasida ko'rsatiladi.

Qatorlarni kiriting : Ushbu dialog oynasining maydoniga POV formatida yozilgan iboralar bo'lgan satrlarni kiritishingiz mumkin, ular eksport qilingan faylga kiritiladi.

Izoh: Buyruqni ishga tushirganingizda quyidagi tuzilishga ega POV fayli yaratiladi:

<генерируемые переменные>

<включаемые строки>

<экспортированная 3D сцена>.

Yaratilgan o'zgaruvchilar

Quyidagi o'zgaruvchilar eksport qilingan faylga kiritilgan:

● fAspectRatio – ekran kengligi/balandligi. Qo'shimcha INI faylida kenglik va balandlik sozlamalarini bekor qilganda, siz ushbu o'zgaruvchini bekor qilishingiz kerak.<включаемые строки>.

● vSceneMin va vSceneMax – 3D kosmosda 3D sahnani cheklovchi kub cho‘qqilari.

● vSceneCenter – kub markazi.

● fSceneSize – kub diagonali uzunligi.

● vCameraPos – kamera holati.

● vCamera2Scene – vCameraPos dan kub markaziga vektor.

● fCamera2Scene – vCamera2Scene vektorining uzunligi.

● cBackColor – fon rangi.

Ushbu o'zgaruvchilar bekor qilinishi yoki ishlatilishi mumkin<включаемых строках>.

Masalan:

#declare cBackColor<0.1, 0.1, 0.1>

masofa fKamera2Scene / 2

rgb<0, 0, 1>

fog_offset vSceneMin. z

fog_alt (vSceneMax . z - vSceneMin . z) / 4

yuqoriga<0, 0, 1>

fon rangini qayta aniqlaydi va 3D sahnasining joylashuvi va hajmiga qarab ko‘k tumanni o‘rnatadi.

Fotorealistik tasvirni yaratish uchun barcha kerakli parametrlarni o'rnatganingizdan so'ng, [ tugmachasini bosishingiz kerak KELISHDIKMI ]. Ba'zan, POV-Rayni ishga tushirganda, dialog oynasi paydo bo'lishi mumkin "", bu holda ilovani ishga tushirish uchun [ tugmasini bosing KELISHDIKMI].

Buyruqda fotorealizm yoqilgan animatsiya yaratishda:Modelni animatsiya qiling"Oyna ochiq ekanligiga ishonch hosil qilish uchun birinchi kadr POV-Rayda ko'rsatilguncha kutish tavsiya etiladi" Windows uchun POV-Ray(tm) haqida » paydo bo'lmagan va animatsiya yaratishga xalaqit bermaydi.

POV-Ray-ni ishga tushirgandan so'ng, boshqaruv T-FLEX CAD-ga o'tkaziladi (ya'ni, siz u bilan ishlashni davom ettirishingiz mumkin). Tasvirni yaratish oxirida yoki u uzilib qolsa, ekranda quyidagi xabar paydo bo'ladi:

Olingan rasmni ko'rish kerak bo'lsa, [ tugmachasini bosishingiz kerak Ha ]. Natijada, ko'rish oynasi ochiladi, uning tasviri faylga saqlanishi mumkin. Olingan rasmni ko'rish va saqlash shart bo'lmasa, [ ni bosing. Yo'q ]. Bunday holda, fotorealistik tasvirning natijasi tizim katalogida bir muncha vaqt saqlanadi (keyingi fotorealistik tasvir yaratilgunga qadar) TEMP.

Tasvir yaratish tugashidan oldin siz POV-Ray-ni qayta ishga tushirishingiz mumkin (bunday ishga tushirishlar soni cheklanmagan). Keyin oldingi tasvirni yaratish jarayoni oxirida POV ga eksportni amalga oshiruvchi T-FLEX SAPR ishlab chiqaradi. yangi ishga tushirish POV-ray ilovalari. Shunday qilib, tasvirlarni yaratish uchun vazifalar navbati amalga oshiriladi, ya'ni. oldingi avlod tugallangandan keyin yangi vazifa ishga tushiriladi.

T-FLEX SAPR modellarining fotorealistik tasvirlariga misollar

Fotorealizm uchun prototiplar

Standart o'rnatishda fotorealistik tasvirni tezda yaratish uchun maxsus mo'ljallangan prototiplar mavjud. Ushbu prototiplar asosida hujjatlarni yaratish uchun siz buyruqni chaqirishingiz kerak ":Yaratmoq yangi hujjat prototip faylga asoslangan", va yorliqda" Fotorealizm » ikkita prototipdan birini tanlang: « Xona" yoki " Ob'ekt atrofida uchish».

Ushbu prototiplarning har birida bir nechta yorug'lik manbalari, kamera va 3D fragmentni ulash uchun koordinatalar tizimi oldindan yaratilgan. Ushbu elementlarning joylashuvi sizning ixtiyoringiz bilan chizilgan oynadagi tegishli elementlarni siljitish orqali o'zgartirilishi mumkin. Shuningdek, 2D oynasida prototipdan qanday foydalanish bo'yicha kichik ko'rsatma mavjud.

Odatda, bu prototiplar bilan ishlash quyidagicha amalga oshiriladi: prototiplardan biri asosida yangi hujjat tuziladi. Ushbu hujjatga 3D-model (tegishli masshtabda) 3D fragment yoki 3D tasvir sifatida kiritiladi, uning fotorealistik tasvirini olish kerak. Keyinchalik, yorug'lik manbalari va kameraning to'g'ri joylashishini aniqlash uchun bir nechta sinov renderlari amalga oshiriladi. Oxirida yakuniy vizualizatsiya amalga oshiriladi.

Sinov va yakuniy vizualizatsiya uchun ko'rsatilishi kerak bo'lgan sozlamalar quyida muhokama qilinadi. Lekin birinchi navbatda, bu haqda gapirish kerak o'ziga xos xususiyatlar prototiplarning har biri.

"Xona" prototipi » statik tasvirni yaratish uchun mo'ljallangan. Ushbu prototipda sahna "xona", ikkita chiroq va kameradan iborat. Bundan tashqari, qulaylik uchun 3D fragmentni ulash uchun koordinatalar tizimi oldindan yaratilgan. Odatiy bo'lib, "xona" ning ikkita devori va shifti ko'rinmaydi, lekin agar siz 2D oynasida "Shiftni yashirish" katagiga belgi qo'ysangiz, ular ko'rinadigan bo'lishi mumkin.

Prototip " Ob'ekt atrofida uchish" statik tasvirni yaratish va kamera ob'ekt atrofida harakatlanadigan fotorealistik animatsiya yaratish uchun mo'ljallangan. Sahna katta dumaloq platforma, uchta yorug'lik manbasi va kameradan iborat. Sahnada 3D fragmentni ulash uchun koordinatalar tizimi oldindan yaratilgan. Bundan tashqari, kamera pozitsiyasi ifoda bilan bog'liq va sahna joylashgan kadrga bog'liq. 2D oynasida siz animatsiyaning davomiyligini belgilashingiz kerak (ya'ni, kamera ob'ekt atrofida uchib, asl joyiga qaytadigan vaqt). Sahna sekundiga kadrlar soni 25 ta ekanligini hisobga olgan holda “ramka” o‘zgaruvchisi yordamida jonlantirilishi kerak.

Prototipdan foydalanishga misol "Ob'ekt atrofida uchish" 3D-misollar 15 kutubxonasida, "Xizmat vositalari\ Fotorealistik tasvir\ Ob'ekt atrofida parvoz" papkasida joylashgan. Faylni ochish orqali "prototype.grb asosidagi sahna", siz 3D oynasida kamerani tanlashingiz kerak" Kamera " Keyinchalik, siz "AN: Animate model" buyrug'idan foydalanishingiz va "ramka" o'zgaruvchisida 0 dan 250 gacha bo'lgan 1 qadam bilan animatsiyani bajarishingiz kerak.

3D modellashtirish va vizualizatsiya mahsulotlar yoki ularning qadoqlarini ishlab chiqarishda, shuningdek mahsulot prototiplarini yaratish va 3D animatsiyani yaratishda zarur.

Shunday qilib, 3D modellashtirish va vizualizatsiya xizmatlari quyidagi hollarda taqdim etiladi:

  • mahsulotning fizik va texnik xususiyatlarini baholash uni asl hajmi, materiali va konfiguratsiyasida yaratilishidan oldin ham zarur;
  • kelajakdagi interyerning 3D modelini yaratish kerak.

Bunday hollarda, albatta, 3D modellashtirish va vizualizatsiya sohasidagi mutaxassislarning xizmatlariga murojaat qilishingiz kerak bo'ladi.

3D modellar- yuqori sifatli taqdimotlar va texnik hujjatlarning ajralmas qismi, shuningdek mahsulot prototipini yaratish uchun asos. Kompaniyamizning o'ziga xos xususiyati - real 3D ob'ektni yaratish bo'yicha ishning to'liq tsiklini bajarish qobiliyati: modellashtirishdan prototiplashgacha. Barcha ishlar kompleksda amalga oshirilishi mumkinligi sababli, bu ijrochilarni qidirish va yangi texnik xususiyatlarni o'rnatish vaqtini va xarajatlarini sezilarli darajada kamaytiradi.

Agar mahsulot haqida gapiradigan bo'lsak, biz sizga sinov seriyasini chiqarishga yordam beramiz va keyingi ishlab chiqarishni, kichik yoki sanoat miqyosini o'rnatishga yordam beramiz.

"3D modellashtirish" va "vizualizatsiya" tushunchalarining ta'rifi

3D grafika yoki 3D modellashtirish- texnik makonda uch o'lchovli ob'ektlarni yaratish uchun zarur bo'lgan texnika va vositalarni birlashtirgan kompyuter grafikasi.

Texnikalar deganda uch o'lchovli grafik ob'ektni shakllantirish usullari tushunilishi kerak - uning parametrlarini hisoblash, "skelet" yoki uch o'lchovli batafsil bo'lmagan shaklni chizish; ekstruziya, qismlarni kengaytirish va kesish va boshqalar.

Va asboblar ostida professional 3D modellashtirish dasturlari mavjud. Birinchi navbatda - SolidWork, ProEngineering, 3DMAX, shuningdek, ob'ektlar va makonni hajmli vizualizatsiya qilish uchun boshqa dasturlar.

Ovozni ko'rsatish tuzilgan 3D modeli asosida ikki oʻlchovli rastrli tasvirni yaratishdir. Asosiysi, bu uch o'lchamli grafik ob'ektning eng real tasviridir.

3D modellashtirishning ilovalari:

  • Reklama va marketing

Uch o'lchovli grafika kelajakdagi mahsulotning taqdimoti uchun ajralmas hisoblanadi. Ishlab chiqarishni boshlash uchun siz ob'ektning 3D modelini chizishingiz va keyin yaratishingiz kerak. Va 3D modeli asosida tezkor prototiplash texnologiyalari (3D bosib chiqarish, frezalash, silikon qoliplarni quyish va boshqalar) yordamida kelajakdagi mahsulotning real prototipi (namuna) yaratiladi.

Renderdan so'ng (3D vizualizatsiya) olingan tasvirdan qadoqlash dizaynini ishlab chiqishda yoki tashqi reklama, POS materiallari va ko'rgazma stend dizaynini yaratishda foydalanish mumkin.

  • Shahar rejalashtirish

Uch o'lchovli grafikadan foydalanib, shahar me'morchiligi va landshaftlarini eng real modellashtirishga erishiladi - bilan minimal xarajatlar. Bino arxitekturasi va landshaft dizaynining vizualizatsiyasi investorlar va me'morlarga mo'ljallangan maydonda mavjudlik ta'sirini his qilish imkonini beradi. Bu loyihaning afzalliklarini xolisona baholash va kamchiliklarni bartaraf etish imkonini beradi.

  • Sanoat

Zamonaviy ishlab chiqarishni mahsulotlarni ishlab chiqarishdan oldingi modellashtirishsiz tasavvur qilib bo'lmaydi. 3D texnologiyalari paydo bo'lishi bilan ishlab chiqaruvchilar materiallarni sezilarli darajada tejash va muhandislik dizayni uchun moliyaviy xarajatlarni kamaytirish imkoniyatiga ega. 3D modellashtirishdan foydalanib, grafik dizaynerlar qismlar va ob'ektlarning uch o'lchamli tasvirlarini yaratadilar, keyinchalik ular qoliplar va ob'ektning prototiplarini yaratish uchun ishlatilishi mumkin.

  • Komputer o'yinlari

3D texnologiyasi kompyuter o'yinlarini yaratishda o'n yildan ortiq vaqt davomida qo'llanilmoqda. Professional dasturlarda tajribali mutaxassislar qo'lda uch o'lchamli landshaftlar, personajlar modellarini chizadilar, yaratilgan 3D ob'ektlar va belgilarni jonlantiradilar, shuningdek, kontseptsiya san'ati (kontseptsiya dizayni) yaratadilar.

  • Kino

Butun zamonaviy kino sanoati 3D formatidagi kinoga qaratilgan. Bunday suratga olish uchun 3D formatda suratga oladigan maxsus kameralar qo'llaniladi. Bundan tashqari, 3D grafika yordamida kino sanoati uchun alohida ob'ektlar va to'liq landshaftlar yaratiladi.

  • Arxitektura va interyer dizayni

Arxitekturada 3D modellashtirish texnologiyasi uzoq vaqtdan beri eng yaxshi ekanligini isbotladi. Bugungi kunda binoning uch o'lchovli modelini yaratish ajralmas dizayn atributidir. 3D modeliga asoslanib, siz qurilish prototipini yaratishingiz mumkin. Bundan tashqari, u faqat binoning umumiy konturlarini takrorlaydigan prototip va kelajakdagi tuzilmaning batafsil prefabrik modelidir.

Ichki dizaynga kelsak, 3D modellashtirish texnologiyasidan foydalangan holda, mijoz ta'mirdan keyin uyi yoki ofis maydoni qanday ko'rinishini ko'rishi mumkin.

  • Animatsiya

3D grafikadan foydalanib, siz jonlantirilgan qahramonni yaratishingiz, uni harakatga keltirishingiz mumkin, shuningdek, murakkab animatsiya sahnalarini loyihalash orqali to'liq animatsion video yaratishingiz mumkin.

3D modelni ishlab chiqish bosqichlari

3D modelni ishlab chiqish bir necha bosqichda amalga oshiriladi:

1. Modellashtirish yoki model geometriyasini yaratish

Biz ob'ektning fizik xususiyatlarini hisobga olmasdan, uch o'lchamli geometrik modelni yaratish haqida gapiramiz. Quyidagi texnikalar qo'llaniladi:

  • ekstruziya;
  • modifikatorlar;
  • poligonal modellashtirish;
  • aylanish.

2. Ob'ektni tekstura qilish

Kelajakdagi modelning realizm darajasi to'g'ridan-to'g'ri to'qimalarni yaratishda materiallarni tanlashga bog'liq. Professional dasturlar bilan ishlash 3D grafika Haqiqiy tasvirni yaratish imkoniyatlarida deyarli hech qanday cheklovlar yo'q.

3. Nur va kuzatuv nuqtasini o'rnatish

3D modelni yaratishda eng qiyin bosqichlardan biri. Axir, tasvirni real idrok etish to'g'ridan-to'g'ri yorug'lik ohangini, yorqinlik darajasini, soyalarning aniqligi va chuqurligini tanlashga bog'liq. Bundan tashqari, ob'ekt uchun kuzatish nuqtasini tanlash kerak. Bu qushning ko'rinishi yoki bo'sh joyni kengaytirish, unda mavjud bo'lish effektiga erishish - ob'ektning inson balandligi balandligidan ko'rinishini tanlash orqali bo'lishi mumkin.

4. 3D vizualizatsiya yoki renderlash

3D modellashtirishning yakuniy bosqichi. U 3D modelining displey parametrlarini batafsil bayon qilishdan iborat. Ya'ni, porlash, tuman, porlash va boshqalar kabi grafik maxsus effektlarni qo'shish. Videoni ko'rsatishda belgilar, tafsilotlar, landshaftlar va boshqalarning 3D animatsiyasining aniq parametrlari aniqlanadi. (rang o'zgarishi, porlash vaqti va boshqalar).

Xuddi shu bosqichda vizualizatsiya sozlamalari batafsil tavsiflanadi: soniyada kerakli kadrlar soni va yakuniy videoning kengaytmasi tanlanadi (masalan, DivX, AVI, Cinepak, Indeo, MPEG-1, MPEG-4, MPEG-2 , WMV va boshqalar). Agar kerak bo'lsa, ikki o'lchovli oling rastr tasvir, tasvirning formati va ruxsati aniqlanadi, asosan JPEG, TIFF yoki RAW.

5. Post-ishlab chiqarish

Media muharrirlari yordamida olingan tasvir va videolarni qayta ishlash - Adobe Photoshop, Adobe Premier Pro (yoki Final Cut Pro/ Sony Vegas), GarageBand, Imovie, Adobe After Effects Pro, Adobe Illustrator, Samplitude, SoundForge, Wavelab va boshqalar.

Post-ishlab chiqarish media fayllarga original vizual effektlarni berishni o'z ichiga oladi, uning maqsadi potentsial iste'molchining ongini hayajonlantirishdir: hayratda qoldirish, qiziqish uyg'otish va uzoq vaqt esda qolish!

Quymachilikda 3D modellashtirish

Quyma ishlab chiqarishda 3D modellashtirish asta-sekin mahsulot yaratish jarayonining ajralmas texnologik tarkibiy qismiga aylanib bormoqda. Agar biz metall qoliplarga quyish haqida gapiradigan bo'lsak, unda bunday qoliplarning 3D modellari 3D modellashtirish texnologiyalari, shuningdek, 3D prototiplash yordamida yaratilgan.

Ammo silikon qoliplarga quyish bugungi kunda kamroq mashhurlikka erishmoqda. Bunday holda, 3D modellashtirish va vizualizatsiya sizga ob'ektning prototipini yaratishga yordam beradi, uning asosida silikon yoki boshqa materiallardan (yog'och, poliuretan, alyuminiy va boshqalar) qolip tayyorlanadi.

3D vizualizatsiya usullari (renderlash)

1. Rasterlashtirish.

Eng biri oddiy usullar ko'rsatish. Uni qo'llashda qo'shimcha vizual effektlar (masalan, ob'ektning kuzatish nuqtasiga nisbatan rangi va soyasi) hisobga olinmaydi.

2. Raykasting.

3D-model ma'lum, oldindan belgilangan nuqtadan - inson balandligidan, qushning ko'rinishidan va hokazolardan ko'riladi. Ob'ekt odatdagi 2D formatida ko'rilganda yorug'lik va soyani aniqlaydigan kuzatuv nuqtasidan nurlar yuboriladi.

3. Ray kuzatuvi.

Ushbu ko'rsatish usuli, sirtga urilganda, nur uchta komponentga bo'linganligini anglatadi: aks ettirilgan, soya va singan. Bu aslida piksel rangini hosil qiladi. Bundan tashqari, tasvirning realizmi to'g'ridan-to'g'ri bo'linishlar soniga bog'liq.

4. Yo'lni kuzatish.

Eng murakkab 3D vizualizatsiya usullaridan biri. Ushbu 3D renderlash usulidan foydalanganda yorug'lik nurlarining tarqalishi yorug'lik tarqalishining fizik qonunlariga imkon qadar yaqinroq bo'ladi. Bu yakuniy tasvirning yuqori realizmini ta'minlaydi. Shuni ta'kidlash kerakki, bu usul resurs talab qiladi.

Kompaniyamiz sizga 3D modellashtirish va vizualizatsiya sohasida to'liq xizmatlarni taqdim etadi. Turli xil murakkablikdagi 3D modellarni yaratish uchun bizda barcha texnik imkoniyatlar mavjud. Shuningdek, biz 3D vizualizatsiya va modellashtirish bo'yicha katta tajribaga egamiz, buni siz bizning portfelimiz yoki saytda hali taqdim etilmagan boshqa ishlarimiz (so'rov bo'yicha) o'rganish orqali shaxsan tekshirishingiz mumkin.

KOLORO brend agentligi Sizga mahsulotlarning sinov seriyasini ishlab chiqarish yoki uni kichik hajmda ishlab chiqarish bo'yicha xizmatlarni taqdim etadi. Buning uchun bizning mutaxassislarimiz sizga kerak bo'lgan ob'ektning eng real 3D modelini (qadoqlash, logotip, belgi, har qanday mahsulotning 3D namunasi, quyma qolip va boshqalar) yaratadi, buning asosida mahsulot prototipi yaratiladi. yaratilgan. Bizning ishimizning narxi to'g'ridan-to'g'ri 3D modellashtirish ob'ektining murakkabligiga bog'liq va alohida muhokama qilinadi.

3D kompyuter grafikasidan foydalangan holda bajarilgan ishlar 3D-dizaynerlarning ham, uning qanday amalga oshirilganligi haqida juda noaniq tasavvurga ega bo'lganlarning ham e'tiborini tortadi. Eng muvaffaqiyatli 3D asarlarni haqiqiy suratga olishdan ajratib bo'lmaydi. Bunday asarlar, qoida tariqasida, bu fotosuratmi yoki uch o'lchamli soxtami, degan qizg'in bahs-munozaralarga sabab bo'ladi.
Mashhur 3D rassomlarining asarlaridan ilhomlanib, ko'pchilik 3D muharrirlarini o'rganish bilan shug'ullanadilar va ularni o'zlashtirish Photoshop kabi oson deb o'ylashadi. Shu bilan birga, 3D grafikalarni yaratish dasturlarini o'zlashtirish juda qiyin va ularni o'rganish juda ko'p vaqt va kuch talab qiladi. Biroq, 3D muharriri vositalarini o'rgangandan so'ng ham, yangi boshlanuvchilar uchun haqiqiy tasvirga erishish oson emas. Sahna "jonsiz" ko'rinadigan vaziyatga tushib, u har doim ham bunga izoh topa olmaydi. Nima bo'ldi?
Fotorealistik tasvirni yaratishda asosiy muammo - bu atrof-muhitni to'g'ri simulyatsiya qilish qiyinligi. Uch o'lchovli muharrirda hisoblash (vizuallashtirish) natijasida olingan rasm berilgan algoritm bo'yicha matematik hisob-kitoblarning natijasidir. Dasturiy ta'minot ishlab chiquvchilari uchun real hayotning barcha jismoniy jarayonlarini tasvirlashga yordam beradigan algoritmni topish qiyin. Shu sababli, atrof-muhitni modellashtirish 3D rassomining yelkasiga tushadi.
Ish stantsiyalarining apparat imkoniyatlari har kuni ortib bormoqda, bu esa 3D grafikalar bilan ishlash vositalaridan yanada samarali foydalanish imkonini beradi. Shu bilan birga, 3D grafik muharriri vositalarining arsenali takomillashtirilmoqda.
Haqiqiy 3D tasvirni yaratish uchun ma'lum qoidalar to'plami mavjud. Qaysi 3D muharririda ishlashingizdan va siz yaratgan sahnalarning murakkabligidan qat'i nazar, ular bir xil bo'lib qoladi. Ushbu talablarga rioya qilish natijasida olingan tasvir fotosuratga o'xshash bo'lishiga kafolat bermaydi. Biroq, ularga e'tibor bermaslik, albatta, muvaffaqiyatsizlikka olib keladi.
Faqatgina 3D-loyiha ustida ishlayotganda fotoreal tasvirni yaratish nihoyatda qiyin vazifadir. Qoidaga ko'ra, o'zini 3D grafikaga bag'ishlagan va u bilan professional ravishda ishlaydiganlar 3D sahnasini yaratish bosqichlaridan faqat bittasini bajaradilar. Ba'zilar modellashtirishning barcha nozik tomonlarini biladilar, boshqalari materiallarni mahorat bilan yaratishi mumkin, boshqalari sahnalarning to'g'ri yoritilishini "ko'radilar" va hokazo. Shu sababli, uch o'lchamli grafikalar bilan ishlashni boshlaganingizda, o'zingizni eng ko'p his qiladigan sohani topishga harakat qiling. ishonch hosil qiling va iste'dodlaringizni rivojlantiring.
Ma'lumki, 3D muharririda ishlash natijasi statik fayl yoki animatsiyadir. Yakuniy mahsulotingiz qanday bo'lishiga qarab, haqiqiy tasvirni yaratishga yondashuvlar farq qilishi mumkin.

Keling, kompozitsiyadan boshlaylik
Yakuniy natija uchun 3D-sahnadagi ob'ektlarning joylashuvi katta ahamiyatga ega. Ular shunday joylashtirilishi kerakki, tomoshabin kadrda tasodifan paydo bo'lgan ob'ektning bir qismiga qaraganida yo'qotmaydi, lekin bir qarashda sahnaning barcha tarkibiy qismlarini taniy oladi.
3D-sahnani yaratishda siz virtual kameraga nisbatan ob'ektlarning holatiga e'tibor berishingiz kerak. Esda tutingki, kamera linzalariga yaqinroq bo'lgan narsalar kattaroq ko'rinadi. Shu sababli, bir xil o'lchamdagi ob'ektlar bir xil chiziqda bo'lishini ta'minlashingiz kerak.
3D-sahna syujetidan qat'i nazar, u o'tmishda sodir bo'lgan ba'zi voqealarning oqibatlarini aks ettirishi kerak.
Misol uchun, agar kimdirning izlari qor bilan qoplangan uyga olib boradigan bo'lsa, unda bunday rasmga qarab, tomoshabin uyga kimdir kirgan degan xulosaga keladi.
3D loyihasi ustida ishlayotganda, sahnaning umumiy kayfiyatiga e'tibor bering. Bu bezakning yaxshi tanlangan elementi yoki ranglarning ma'lum bir diapazoni bilan uzatilishi mumkin. Misol uchun, sahnaga sham qo'shsangiz, muhitning romantikligini ta'kidlaydi. Agar siz multfilm qahramonlarini modellashtirsangiz, ranglar yorqin bo'lishi kerak, lekin agar siz yirtqich hayvonni yaratsangiz, quyuq soyalarni tanlang.

Tafsilotlarni unutmang
3D-loyiha ustida ishlayotganda, siz doimo ob'ektning sahnada qanchalik ko'rinishini, qanchalik yoritilganligini va hokazolarni hisobga olishingiz kerak. Bunga qarab, ob'ekt katta yoki kichikroq tafsilotlarga ega bo'lishi kerak. Uch o'lchovli dunyo virtual haqiqat, bu erda hamma narsa teatr sahnasiga o'xshaydi. Ob'ektning orqa qismini ko'ra olmasangiz, uni modellashtirmang. Agar sizda vidalangan vintli murvat bo'lsa, siz gayka ostidagi ipni modellashtirmasligingiz kerak; agar uyning jabhasi sahnada ko'rinadigan bo'lsa, ichki qismni modellashtirishingiz shart emas; agar siz tunni yaratayotgan bo'lsangiz. o'rmon sahnasida siz faqat oldingi planda bo'lgan narsalarga e'tibor qaratishingiz kerak. Orqa fonda joylashgan daraxtlar ko'rsatilgan tasvirda deyarli ko'rinmas bo'ladi, shuning uchun ularni barggacha modellashtirish mantiqiy emas.
Ko'pincha, uch o'lchamli modellarni yaratishda, kichik detallar deyarli asosiy rol o'ynaydi, bu esa ob'ektni yanada real qiladi.
Agar sahnada realizmga erisha olmasangiz, ob'ektlardagi tafsilotlar darajasini oshirishga harakat qiling. Sahna qanchalik nozik tafsilotlarni o'z ichiga olsa, yakuniy tasvir shunchalik ishonchli ko'rinadi. Sahna tafsilotlarini oshirish varianti deyarli g'alaba qozonadi, lekin bitta kamchilikka ega - ko'p sonli ko'pburchaklar, bu ko'rsatish vaqtini ko'paytirishga olib keladi.
Ulanishning realizmi to'g'ridan-to'g'ri tafsilotlar darajasiga bog'liqligiga ishonch hosil qilishingiz mumkin oddiy misol. Agar siz sahnada o't pichoqlarining uchta modelini yaratsangiz va ularni tasavvur qilsangiz, tasvir tomoshabinda hech qanday taassurot qoldirmaydi. Biroq, agar ushbu ob'ektlar guruhi ko'p marta klonlansa, tasvir yanada ta'sirli ko'rinadi.
Tafsilotni ikkita usulda boshqarishingiz mumkin: yuqorida tavsiflanganidek (sahnadagi ko'pburchaklar sonini ko'paytirish) yoki tekstura o'lchamlarini oshirish.
Ko'pgina hollarda, ob'ekt modelining o'zi emas, balki to'qimalarni yaratishga ko'proq e'tibor berish mantiqan. Shu bilan birga, siz murakkab modellarni ko'rsatish uchun zarur bo'lgan tizim resurslarini tejaysiz va shu bilan ko'rsatish vaqtini qisqartirasiz. Ko'pburchaklar sonini ko'paytirishdan ko'ra yaxshiroq tekstura qilish yaxshiroqdir. To'qimalardan oqilona foydalanishning ajoyib namunasi - bu uyning devori. Siz har bir g'ishtni alohida-alohida modellashingiz mumkin, bu vaqt va resurslarni talab qiladi. G'isht devorining fotosuratidan foydalanish ancha oson.

Agar siz landshaft yaratishingiz kerak bo'lsa
3D grafik dizaynerlari ko'pincha hal qilishlari kerak bo'lgan eng qiyin vazifalardan biri bu tabiatni modellashtirishdir. Atrofimizdagi tabiiy muhitni yaratish muammosi nimada? Gap shundaki, har qanday organik ob'ekt, xoh u hayvon, o'simlik va boshqalar bo'lsin, heterojendir. Ko'rinib turgan nosimmetrik tuzilishga qaramay, bunday ob'ektlarning shakli 3D muharrirlari shug'ullanadigan hech qanday matematik tavsifga mos kelmaydi. Hatto birinchi qarashda nosimmetrik ko'rinishga ega bo'lgan ob'ektlar ham yaqinroq tekshirilganda assimetrik bo'lib chiqadi. Masalan, odamning boshidagi sochlar o'ng va chap tomonlarda turlicha joylashgan; ko'pincha u o'ngga taraladi va daraxt shoxidagi barg bir joyda tırtıl tomonidan shikastlangan bo'lishi mumkin va hokazo.
Eng eng yaxshi yechim Organik moddalarni uch o'lchovli grafikada taqlid qilish uchun ko'pincha materiallar va turli xil uch o'lchovli modellash vositalarini sozlashda qo'llaniladigan fraktal algoritmni ko'rib chiqish mumkin. Bu algoritm organik moddalarni simulyatsiya qilishda boshqa matematik ifodalarga qaraganda yaxshiroq. Shuning uchun, organik ob'ektlarni yaratishda, ularning xususiyatlarini tavsiflash uchun fraktal algoritmning imkoniyatlaridan foydalanishni unutmang.

Materialni yaratishning nozik tomonlari
3D grafikada taqlid qilingan materiallar juda xilma-xil bo'lishi mumkin - metall, yog'och va plastmassadan shisha va toshgacha. Bundan tashqari, har bir material ko'p sonli xususiyatlar bilan belgilanadi, jumladan, sirt topografiyasi, spekulyarlik, naqsh, o'lcham va porlash yorqinligi va boshqalar.
Har qanday teksturani vizualizatsiya qilishda siz esda tutishingiz kerakki, natijada olingan tasvirdagi materialning sifati juda ko'p omillarga bog'liq, jumladan: yorug'lik parametrlari (yorqinlik, yorug'lik tushish burchagi, yorug'lik manbasining rangi va boshqalar), vizualizatsiya algoritmi. (ishlatilgan vizualizator turi va uning sozlamalari ), rastr tekstura o'lchamlari. Ob'ektga teksturani proyeksiya qilish usuli ham katta ahamiyatga ega. Muvaffaqiyatsiz qo'llaniladigan to'qimalar uch o'lchamli ob'ektni tikuv yoki shubhali takrorlanadigan naqsh sifatida "berishi" mumkin. Bundan tashqari, odatda haqiqiy narsalar mukammal toza emas, ya'ni ularda har doim axloqsizlik izlari mavjud. Agar siz oshxona stolini modellashtirayotgan bo'lsangiz, oshxona choyshabidagi naqsh takrorlanishiga qaramay, uning yuzasi hamma joyda bir xil bo'lmasligi kerak - moyli choyshab stolning burchaklarida kiyilishi mumkin, pichoqdan kesilgan bo'lishi mumkin va hokazo. .
Sizning uch o'lchovli ob'ektlar g'ayritabiiy toza ko'rinmasdan, siz qo'lda ishlangan (masalan, Adobe Photoshop) iflos xaritalardan foydalanishingiz va ularni asl teksturalar bilan aralashtirib, haqiqiy, eskirgan materialni yaratishingiz mumkin.


3D grafikada realizmga erishish yo'llari

Uch o'lchovli kompyuter grafikasidan foydalangan holda bajarilgan ishlar 3D-dizaynerlarning ham, bularning barchasi qanday amalga oshirilganligi haqida juda noaniq tasavvurga ega bo'lganlarning ham e'tiborini tortadi. Eng muvaffaqiyatli 3D asarlarni haqiqiy suratga olishdan ajratib bo'lmaydi. Bunday ishlar, qoida tariqasida, uning nima ekanligi haqida qizg'in munozaralarga sabab bo'ladi: fotosurat yoki uch o'lchamli soxta. Mashhur 3D-rassomlarning ishlaridan ilhomlanib, ko'pchilik 3D muharrirlarini o'rganishga kirishadi va ularni Photoshop kabi oson o'zlashtirishga ishonadilar. Shu bilan birga, 3D grafikalarni yaratish dasturlarini o'zlashtirish juda qiyin va ularni o'rganish juda ko'p vaqt va kuch talab qiladi. Ammo 3D-muharrir vositalarini o'rgangandan keyin ham, boshlang'ich 3D-dizayner uchun real tasvirga erishish oson emas. Sahna "o'lik" ko'rinadigan vaziyatda o'zini topib, u har doim ham buning uchun tushuntirish topa olmaydi. Nima bo'ldi?

Fotorealistik tasvirni yaratishda asosiy muammo - bu atrof-muhitni to'g'ri simulyatsiya qilish qiyinligi. Uch o'lchovli muharrirda hisoblash (vizuallashtirish) natijasida olingan rasm berilgan algoritm bo'yicha matematik hisob-kitoblarning natijasidir. Dasturiy ta'minot ishlab chiquvchilari uchun real hayotda sodir bo'ladigan barcha jismoniy jarayonlarni tasvirlashga yordam beradigan algoritmni topish qiyin. Shuning uchun, atrof-muhitni modellashtirish 3D-rassomning yelkasiga tushadi. Haqiqiy 3D tasvirni yaratish uchun ma'lum qoidalar to'plami mavjud. Qaysi 3D muharririda ishlashingizdan va siz yaratgan sahnalarning murakkabligidan qat'i nazar, ular bir xil bo'lib qoladi. 3D muharririda ishlash natijasi statik fayl yoki animatsiyadir. Sizning holatingizda yakuniy mahsulot qanday bo'lishiga qarab, haqiqiy tasvirni yaratishga yondashuvlar farq qilishi mumkin.

Keling, kompozitsiyadan boshlaylik

Yakuniy natija uchun 3D-sahnadagi ob'ektlarning joylashuvi katta ahamiyatga ega. Ular shunday joylashtirilishi kerakki, tomoshabin kadrda tasodifan paydo bo'lgan ob'ektning bir qismiga qaraganida yo'qotmaydi, lekin bir qarashda sahnaning barcha tarkibiy qismlarini taniy oladi. 3D-sahnani yaratishda siz virtual kameraga nisbatan ob'ektlarning holatiga e'tibor berishingiz kerak. Esda tutingki, kamera linzalariga yaqinroq joylashgan ob'ektlar kattaroq hajmda ko'rinadi. Shuning uchun, bir xil o'lchamdagi ob'ektlar bir xil chiziqda bo'lishini ta'minlashingiz kerak. 3D-sahna syujetidan qat'i nazar, u o'tmishda sodir bo'lgan ba'zi voqealarning oqibatlarini aks ettirishi kerak. Shunday qilib, masalan, agar kimdirning izlari qor bilan qoplangan uyga olib boradigan bo'lsa, unda bunday rasmga qarab, tomoshabin uyga kimdir kirgan degan xulosaga keladi. 3D loyihasi ustida ishlayotganda, sahnaning umumiy kayfiyatiga e'tibor bering. Bu bezakning yaxshi tanlangan elementi yoki ranglarning ma'lum bir diapazoni bilan uzatilishi mumkin. Misol uchun, sahnaga sham qo'shsangiz, muhitning romantikligini ta'kidlaydi. Agar siz multfilm qahramonlarini modellashtirsangiz, ranglar yorqin bo'lishi kerak, lekin agar siz jirkanch yirtqich hayvonni modellashtirsangiz, quyuq soyalarni tanlang.

Tafsilotlarni unutmang

3D loyihasi ustida ishlayotganda, siz doimo ob'ektning sahnada qanchalik ko'rinishini, qanchalik yorug'ligini va hokazolarni hisobga olishingiz kerak. Bunga qarab, ob'ekt katta yoki kichikroq tafsilotlarga ega bo'lishi kerak. Uch o'lchovli dunyo virtual haqiqat bo'lib, u erda hamma narsa teatr sahnasiga o'xshaydi. Ob'ektning orqa qismini ko'ra olmasangiz, uni modellashtirmang. Agar sizda vintli gaykali murvat bo'lsa, gayka ostidagi iplarni modellamang; agar uyning jabhasi sahnada ko'rinadigan bo'lsa, ichki makonni modellashtirishga hojat yo'q; Agar siz tungi o'rmon sahnasini modellashtirayotgan bo'lsangiz, diqqatni faqat oldingi o'rindagi narsalarga qaratishingiz kerak. Orqa fonda joylashgan daraxtlar ko'rsatilgan tasvirda deyarli ko'rinmas bo'ladi, shuning uchun ularni barggacha modellashtirish mantiqiy emas.

Ko'pincha, uch o'lchamli modellarni yaratishda, kichik detallar deyarli asosiy rol o'ynaydi, bu esa ob'ektni yanada real qiladi. Agar sahnada realizmga erisha olmasangiz, ob'ektlardagi tafsilotlar darajasini oshirishga harakat qiling. Sahna qanchalik nozik tafsilotlarni o'z ichiga olsa, yakuniy tasvir shunchalik ishonchli ko'rinadi. Sahna tafsilotlarini oshirish varianti deyarli g'alaba qozonadi, lekin bitta kamchilikka ega - ko'p sonli ko'pburchaklar, bu ko'rsatish vaqtini ko'paytirishga olib keladi. Ushbu oddiy misoldan foydalanib, sahnaning realizmi bevosita tafsilotlar darajasiga bog'liqligini ko'rishingiz mumkin. Agar siz sahnada o't pichoqlarining uchta modelini yaratsangiz va ularni tasavvur qilsangiz, tasvir tomoshabinda hech qanday taassurot qoldirmaydi. Biroq, agar ushbu ob'ektlar guruhi ko'p marta klonlansa, tasvir yanada ta'sirli ko'rinadi. Tafsilotni ikkita usulda boshqarishingiz mumkin: yuqorida tavsiflanganidek (sahnadagi ko'pburchaklar sonini ko'paytirish) yoki tekstura o'lchamlarini oshirish. Ko'pgina hollarda, ob'ekt modelining o'zi emas, balki to'qimalarni yaratishga ko'proq e'tibor berish mantiqan. Shu bilan birga, siz murakkab modellarni ko'rsatish uchun zarur bo'lgan tizim resurslarini tejaysiz va shu bilan ko'rsatish vaqtini qisqartirasiz. Ko'pburchaklar sonini ko'paytirishdan ko'ra yaxshiroq tekstura qilish yaxshiroqdir. To'qimalardan oqilona foydalanishning ajoyib namunasi - bu uyning devori. Siz har bir g'ishtni alohida-alohida modellashingiz mumkin, bu vaqt va resurslarni talab qiladi. G'isht devorining fotosuratidan foydalanish ancha oson.

Agar siz landshaft yaratishingiz kerak bo'lsa

3D-dizaynerlar ko'pincha hal qilishlari kerak bo'lgan eng qiyin vazifalardan biri bu tabiatni modellashtirishdir. Atrofimizdagi tabiiy muhitni yaratish muammosi nimada? Gap shundaki, har qanday organik ob'ekt, xoh u hayvon, o'simlik va boshqalar bo'lsin, heterojendir. Ko'rinib turgan nosimmetrik tuzilishga qaramay, bunday ob'ektlarning shakli 3D muharrirlari shug'ullanadigan hech qanday matematik tavsifga mos kelmaydi. Hatto birinchi qarashda nosimmetrik ko'rinishga ega bo'lgan ob'ektlar ham yaqinroq tekshirilganda assimetrik bo'lib chiqadi. Masalan, odamning boshidagi sochlar o'ng va chap tomonlarda turlicha joylashgan, ko'pincha uni o'ngga taraydi va daraxt shoxidagi barg bir joyda tırtıl tomonidan shikastlangan bo'lishi mumkin va hokazo. Organik moddalarni 3D formatida taqlid qilishning eng yaxshi yechimini fraktal algoritm deb hisoblash mumkin, u ko'pincha materiallar sozlamalarida va turli 3D modellash vositalarida qo'llaniladi. Bu algoritm organik moddalarni simulyatsiya qilishda boshqa matematik ifodalarga qaraganda yaxshiroq. Shuning uchun, organik ob'ektlarni yaratishda, ularning xususiyatlarini tavsiflash uchun fraktal algoritmning imkoniyatlaridan foydalanishni unutmang.

Materialni yaratishning nozik tomonlari

3D grafikada taqlid qilingan materiallar juda xilma-xil bo'lishi mumkin - metall, yog'och va plastmassadan shisha va toshgacha. Bundan tashqari, har bir material juda ko'p xususiyatlar bilan belgilanadi, shu jumladan sirt relefi, spekulyarlik, naqsh, o'lcham va porlashning yorqinligi va boshqalar. Har qanday teksturani vizualizatsiya qilishda siz esda tutishingiz kerakki, natijada olingan tasvirdagi materialning sifati ko'p omillarga, jumladan yorug'lik parametrlariga (yorqinlik, yorug'lik tushish burchagi, yorug'lik manbasining rangi va boshqalar), vizualizatsiya algoritmiga bog'liq. (ishlatiladigan renderer turi va uning sozlamalari), rastr tekstura o‘lchamlari. Shuningdek katta ahamiyatga ega ob'ektga teksturani proyeksiya qilish usuliga ega. Muvaffaqiyatsiz qo'llaniladigan to'qimalar uch o'lchamli ob'ektni hosil bo'lgan tikuv yoki shubhali takrorlanadigan naqsh sifatida "berishi" mumkin. Bundan tashqari, aslida, ob'ektlar odatda mukammal toza emas, ya'ni ularda doimo axloqsizlik izlari mavjud. Agar siz oshxona stolini modellashtirayotgan bo'lsangiz, oshxonadagi choyshabdagi naqsh takrorlanishiga qaramay, uning yuzasi hamma joyda bir xil bo'lmasligi kerak - moyli choyshab stolning burchaklarida kiyilishi mumkin, pichoqdan kesilgan bo'lishi mumkin, va boshqalar. 3D ob'ektlaringiz g'ayritabiiy tarzda toza ko'rinishini oldini olish uchun siz qo'lda tayyorlangan (masalan, Adobe Photoshop) iflos xaritalardan foydalanishingiz va ularni asl teksturalar bilan aralashtirib, haqiqiy "eskirgan" materialni yaratishingiz mumkin.

Harakat qo'shish

Animatsiyani yaratishda ob'ektlarning geometriyasi statik tasvirga qaraganda muhimroq rol o'ynaydi. Harakat paytida tomoshabin ob'ektlarni turli burchaklardan ko'rishi mumkin, shuning uchun model har tomondan real ko'rinishi muhimdir. Misol uchun, statik sahnada daraxtlarni modellashtirishda siz hiyla ishlatishingiz va o'zingiz uchun ishni osonlashtirishingiz mumkin: "haqiqiy" daraxtni yaratish o'rniga, siz ikkita kesishgan perpendikulyar tekisliklarni yasashingiz va shaffoflik niqobi yordamida ularga tekstura qo'llashingiz mumkin. Animatsion sahnani yaratishda bu usul mos kelmaydi, chunki bunday daraxt faqat bir nuqtadan real ko'rinadi va kameraning har qanday aylanishi soxtalikni "beradi". Ko'pgina hollarda, 3D ob'ektlar virtual kamera ob'ektividan yo'qolgach, ularni sahnadan olib tashlash yaxshidir. Aks holda, kompyuter ko'rinmas geometriyani hisoblab, foydasiz vazifani bajaradi.

Animatsion sahnalarni yaratishda e'tiborga olinishi kerak bo'lgan ikkinchi narsa - bu ko'pchilik ob'ektlar haqiqatda bo'lgan harakatdir. Masalan, xonadagi pardalar shamolda tebranadi, soat strelkalari harakatlanadi va hokazo. Shuning uchun animatsiyani yaratishda sahnani tahlil qilish va harakatni o'rnatish kerak bo'lgan ob'ektlarni aniqlash kerak. Aytgancha, harakat statik sahnalarga realizm qo'shadi. Biroq, jonlantirilganlardan farqli o'laroq, ularda harakatni muzlatilgan mayda narsalarda - stulning orqasidan sirg'alib tushgan ko'ylakda, magistralda sudralib yuruvchi tırtılda, shamol tomonidan egilgan daraxtda taxmin qilish kerak. Agar ko'proq bo'lsa oddiy ob'ektlar sahnalarda real animatsiya yaratish nisbatan oson, ammo yordamchi vositalarsiz qahramon harakatini taqlid qilish deyarli mumkin emas. Kundalik hayotda bizning harakatlarimiz shunchalik tabiiy va odatiyki, biz, masalan, kulayotganda boshimizni orqaga tashlashni yoki past soyabon ostidan o'tayotganda egilishni o'ylamaymiz. Uch o'lchovli grafikalar dunyosida bunday xatti-harakatlarni modellashtirish ko'plab tuzoqlar bilan bog'liq va insonning harakatlarini va ayniqsa, yuz ifodalarini qayta tiklash unchalik oson emas. Shuning uchun vazifani soddalashtirish uchun biz foydalanamiz keyingi yo'l: inson tanasiga ko'p sonli datchiklar biriktirilgan bo'lib, ular kosmosdagi uning istalgan qismining harakatini qayd qiladi va kompyuterga mos keladigan signalni yuboradi. U, o'z navbatida, olingan ma'lumotni qayta ishlaydi va uni xarakterning qandaydir skelet modeliga nisbatan ishlatadi. Ushbu texnologiya motion capture deb ataladi. Skelet asosiga joylashtirilgan qobiqni ko'chirishda mushaklarning deformatsiyasini ham hisobga olish kerak. Belgilar animatsiyasi bilan shug'ullanadigan 3D animatorlar uchun suyak va mushak tizimlarini yaxshiroq tushunish uchun anatomiyani o'rganish foydali bo'ladi.

Yoritish nafaqat yorug'lik, balki soyalar hamdir

Haqiqiy yorug'lik bilan sahna yaratish - yakuniy tasvirga yanada realizm berish uchun engish kerak bo'lgan yana bir qiyinchilik. Haqiqiy dunyoda yorug'lik nurlari ob'ektlar tomonidan qayta-qayta aks ettiriladi va sinadi, natijada ob'ektlar tomonidan soyalar odatda loyqa, loyqa chegaralarga ega. Renderlash apparati asosan soyali displey sifati uchun javobgardir. Sahnadagi soyalar uchun alohida talablar mavjud. Ob'ektdan tushgan soya ko'p narsani aytishi mumkin - u erdan qanchalik baland, soya tushadigan sirt tuzilishi qanday, ob'ektni qaysi manba yoritgan va hokazo. Agar siz sahnadagi soyalar haqida unutsangiz, bunday sahna hech qachon real ko'rinmaydi, chunki aslida har bir ob'ektning o'z soyasi bor. Bundan tashqari, soya oldingi va fon o'rtasidagi kontrastni ta'kidlashi, shuningdek, virtual kamera ob'ektivining ko'rish sohasida bo'lmagan ob'ektni "berishi" mumkin. Bunday holda, tomoshabinga sahnani o'rab turgan muhitni tasavvur qilish imkoniyati beriladi. Misol uchun, uch o'lchamli belgining ko'ylagida u shoxlar va barglardan tushgan soyani ko'rishi va tortishish nuqtasining qarama-qarshi tomonida daraxt o'sayotganini taxmin qilishi mumkin. Boshqa tomondan, juda ko'p soyalar tasvirni yanada aniqroq qilmaydi. Ob'ektning yordamchi yorug'lik manbalaridan soya tushmasligiga ishonch hosil qiling. Agar sahnada yorug'lik chiqaradigan bir nechta ob'ektlar mavjud bo'lsa, masalan, chiroqlar, u holda sahnaning barcha elementlari yorug'lik manbalarining har biridan soya tashlashi kerak. Biroq, agar bunday sahnada siz yordamchi yorug'lik manbalaridan foydalansangiz (masalan, sahnaning qorong'i joylarini ajratib ko'rsatish uchun), bu manbalardan soyalar yaratishga hojat yo'q. Yordamchi manba tomoshabin uchun ko'rinmas bo'lishi kerak va soyalar uning mavjudligini ochib beradi.

Sahna yaratishda yorug'lik manbalarining soni bilan uni haddan tashqari oshirmaslik kerak. Bir nechta yorug'lik manbalaridan foydalanishdan ko'ra, buning uchun eng yaxshi pozitsiyani tanlashga ozgina vaqt sarflash yaxshiroqdir. Agar bir nechta manbalardan foydalanish zarur bo'lsa, ularning har biri soyani berishiga ishonch hosil qiling. Agar yorug'lik manbasining soyalarini ko'ra olmasangiz, ehtimol boshqa, kuchliroq manba ularni haddan tashqari ta'sir qiladi. Sahnada yorug'lik manbalarini joylashtirishda ularning rangiga e'tibor berishni unutmang. Kunduzgi yorug'lik manbalari ko'k rangga ega, ammo sun'iy yorug'lik manbasini yaratish uchun unga sarg'ish rang berish kerak. Shuni ham hisobga olish kerakki, manba rangi simulyatsiya qilinadi kunduzi, shuningdek, kunning vaqtiga bog'liq. Shuning uchun, agar sahnaning syujeti kechki vaqtni o'z ichiga olsa, yorug'lik, masalan, quyosh botishining qizg'ish soyalarida bo'lishi mumkin.

Eng muhimi, noto'g'ri hisoblash

Vizualizatsiya uch o'lchamli sahnani yaratishda yakuniy va, albatta, eng muhim bosqichdir. 3D grafik muharriri ob'ektlarning geometriyasini, ular yaratilgan materiallarning xususiyatlarini, yorug'lik manbalarining joylashuvi va parametrlarini va boshqalarni hisobga olgan holda tasvirni hisoblab chiqadi. Agar biz 3ds max-da ishlashni video suratga olish bilan taqqoslasak, u holda renderlash mexanizmining qiymatini material suratga olingan film bilan solishtirish mumkin. Turli kompaniyalarning ikkita filmi yorqin va xira fotosuratlar yaratishi mumkin bo'lganidek, sizning ishingiz natijasi qaysi tasvirni ko'rsatish algoritmini tanlaganingizga qarab real yoki faqat qoniqarli bo'lishi mumkin. Ko'p sonli vizualizatsiya algoritmlarining mavjudligi tashqi ulangan rendererlar sonining ko'payishiga olib keldi. Ko'pincha bir xil renderer turli 3D grafik paketlari bilan birlashtirilishi mumkin. Ko'rsatilgan tasvirning tezligi va sifati bo'yicha tashqi vizualizatorlar, qoida tariqasida, 3D muharrirlarining standart renderlash apparatidan ustundir. Biroq, ulardan qaysi biri eng yaxshi natija beradi, degan savolga aniq javob berishning iloji yo'q. Bu holda "realizm" tushunchasi sub'ektivdir, chunki vizualizatorning realizm darajasini baholash uchun ob'ektiv mezonlar yo'q.

Biroq, biz aniq aytishimiz mumkinki, yakuniy tasvir yanada real bo'lishi uchun vizualizatsiya algoritmi yorug'lik to'lqinining tarqalishining barcha xususiyatlarini hisobga olishi kerak. Yuqorida aytganimizdek, yorug'lik nuri jismlarga tegsa, u ko'p marta aks etadi va sinadi. Kosmosning har bir nuqtasida yorug'likni cheksiz ko'p sonli ko'zgularni hisobga olgan holda hisoblash mumkin emas, shuning uchun yorug'lik intensivligini aniqlash uchun ikkita soddalashtirilgan model qo'llaniladi: Raytracing va Global yoritish usuli. Yaqin vaqtgacha eng mashhur renderlash algoritmi yorug'lik nurlarini kuzatish edi. Bu usul shundan iborat ediki, uch o'lchovli muharrir yorug'lik manbai tomonidan chiqarilgan nurning yo'nalishini ma'lum miqdordagi sinishi va ko'zgusini kuzatdi. Tracing fotorealistik tasvirni ta'minlay olmaydi, chunki algoritm aks ettiruvchi va sindiruvchi kaustiklarning ta'sirini (yorug'likning aks etishi va sinishi natijasida paydo bo'ladigan chaqnashlar), shuningdek, yorug'likning tarqalish xususiyatlarini ta'minlamaydi. Bugungi kunda global yoritish usulidan foydalanish real tasvirni olish uchun zaruriy shartdir. Agar kuzatuv sahnaning faqat yorug'lik nurlarini oladigan joylarini hisoblasa, global yoritish usuli tasvirdagi har bir pikselni tahlil qilish asosida sahnaning yoritilmagan yoki soyali joylarida yorug'likning tarqalishini hisoblab chiqadi. Bu sahnadagi yorug'lik nurlarining barcha akslarini hisobga oladi.

Global yoritishni hisoblashning eng keng tarqalgan usullaridan biri bu foton xaritalashdir. Bu usul foton xaritasi - kuzatuv yordamida yig'ilgan sahnaning yoritilishi haqidagi ma'lumotni yaratish asosida global yoritishni hisoblashni o'z ichiga oladi. Foton xaritalashning afzalligi shundaki, foton xaritasi sifatida saqlangan fotonlarni kuzatish natijalari keyinchalik 3D animatsiya sahnalarida global yoritish effektlarini yaratish uchun ishlatilishi mumkin. Fotonlarni kuzatish yordamida hisoblangan Global yoritish sifati fotonlar soniga, shuningdek, kuzatuv chuqurligiga bog'liq. Foton xaritalash yordamida siz kaustik moddalarni ham hisoblashingiz mumkin. Global yoritishni hisoblashdan tashqari, tashqi rendererlar er osti tarqalishining (Sub-Surface Scattering) ta'sirini hisobga olgan holda materiallarni tasavvur qilish imkonini beradi. Ushbu effekt teri, mum, yupqa mato va boshqalar kabi materiallarda realizmga erishish uchun zarur shartdir. Bunday materialga tushadigan yorug'lik nurlari, sinishi va aks ettirishdan tashqari, materialning o'zida tarqaladi va shu bilan ichkaridan engil porlashni keltirib chiqaradi.

Plagin rendererlari yordamida ko'rsatilgan tasvirlar standart renderlash algoritmlari yordamida ko'rsatilgan rasmlarga qaraganda realroq bo'lishining yana bir sababi kamera effektlaridan foydalanish qobiliyatidir. Bularga, birinchi navbatda, maydon chuqurligi (Depth of Field), harakatlanuvchi ob'ektlarning loyqalanishi (motion blur) kiradi. Tomoshabinning diqqatini sahnadagi ba'zi tafsilotlarga qaratmoqchi bo'lganingizda, maydon effekti chuqurligidan foydalanish mumkin. Agar rasmda maydon effekti chuqurligi bo'lsa, tomoshabin birinchi navbatda fokuslanayotgan sahnadagi elementlarga e'tibor beradi. Qahramon nima ko'rayotganini tasavvur qilish kerak bo'lganda maydon effektining chuqurligi foydali bo'lishi mumkin. Maydon effekti chuqurligidan foydalanib, siz qahramonning nigohini u yoki bu ob'ektga qaratishingiz mumkin. Maydon chuqurligining ta'siri sahnada diqqat kichik ob'ektga - masalan, magistraldagi tırtılga qaratilgan bo'lsa ham, real tasvirning muhim tarkibiy qismidir. Agar fokusga tushadigan barcha ob'ektlar rasmda bir xil darajada aniq chizilgan bo'lsa, shu jumladan novdalar, barglar, magistral va tırtıl, unda bunday tasvir haqiqiy ko'rinmaydi. Agar shunday sahna haqiqatda mavjud bo‘lsa va suratga olish virtual kamera bilan emas, balki haqiqiy kamera yordamida amalga oshirilgan bo‘lsa, diqqat markazida faqat asosiy ob’ekt – tırtıl bo‘lardi. Undan uzoqda joylashgan har qanday narsa loyqa ko'rinadi. Shuning uchun, uch o'lchamli tasvir maydon chuqurligi effektiga ega bo'lishi kerak.

Xulosa

Ish stantsiyalarining apparat imkoniyatlari har kuni ortib bormoqda, bu esa 3D grafikalar bilan ishlash vositalaridan yanada samarali foydalanish imkonini beradi. Shu bilan birga, 3D grafik muharriri vositalarining arsenali takomillashtirilmoqda. Shu bilan birga, fotorealistik tasvirlarni yaratishning asosiy yondashuvlari o'zgarishsiz qolmoqda. Ushbu talablarga rioya qilish natijasida olingan tasvir fotosuratga o'xshash bo'lishiga kafolat bermaydi. Biroq, ularga e'tibor bermaslik, albatta, muvaffaqiyatsizlikka olib keladi. Faqatgina 3D-loyiha ustida ishlayotganda fotoreal tasvirni yaratish nihoyatda qiyin vazifadir. Qoidaga ko'ra, o'zini 3D grafikaga bag'ishlagan va u bilan professional ravishda ishlaydiganlar o'zlarini faqat 3D-sahnani yaratish bosqichlaridan birida ko'rsatishadi. Ba'zilar modellashtirishning barcha nozik tomonlarini biladilar, boshqalari materiallarni mohirona yaratishni biladilar, boshqalari sahnalarning to'g'ri yoritilishini "ko'radilar" va hokazo. Shuning uchun, 3D bilan ishlashni boshlaganingizda, o'zingizni eng ishonchli his qiladigan sohani topishga harakat qiling va iste'dodlaringizni rivojlantiring.

Sergey va Marina Bondarenko, http://www.3domen.com