Hur man gör 3 d från. Design av lägenhet online. Lägsta priser, oförstörbar design, snabb återbetalning. Bekvämt för fotografering i ljuskub. Perfekt för små nätbutiker och privata fotografer

Foto
Modern informationsteknologi har blivit utbredda inom en mängd olika branscher och livssfärer. En av dem var 3D-modelleringsteknik, som bygger på idén om att skapa en tredimensionell modell av ett objekt, det vill säga en visuell tredimensionell bild.

Lager av 3D-golv.

Idag har 3D-teknologier med alla deras olika idéer och möjligheter blivit en skänk från gud för beundrare av icke-standardiserade lösningar inom inredning. Ett exempel på användningen av denna teknik är tekniken för att skapa självnivellerande 3D-golv.

Hur man gör 3D-golv - funktioner

Hur man gör 3D-golv och vad man behöver tänka på när man börjar skapa tredimensionella bilder på egen hand?

Verktyg för 3D-golv: 1- skrapa; 2- byggdammsugare; 3- sula med nålar; 4- vågar; 5- rulle; 6- slipmaskin med diamantblad; 7- nål rulle; 8- hink.

Först och främst måste du komma ihåg att det alltid finns för- och nackdelar som definitivt bör beaktas i ditt arbete, och tekniken för att göra 3D-golv är inget undantag. De obestridliga fördelarna med 3D-golv är motståndskraft mot stötar och fukt, lång livslängd (upp till fyrtio år) och användarvänlighet, möjligheten att installera på vilken bas som helst.

Följande obehagliga ögonblick bör markeras:

  • arbetsintensiv och lång installationsprocess, ganska svår att göra självständigt;
  • dyr golvinstallation av en mästare;
  • omöjligheten att demontera en sådan beläggning.

Efter att ha vägt alla för- och nackdelar bestämmer du dig för att göra 3D-golv. I det här fallet bör du i förväg bestämma dig i vilket rum du ska ha självnivellerande 3D-golv, vad som ska användas som 3D-bild, om du ska göra jobbet själv eller anlita en specialist.

I vilket fall som helst måste du förstå att 3D-golv görs genom att gå igenom flera mycket viktiga steg för att få önskat resultat. Låt oss ta en närmare titt på var och en av dem.

Inköp och val av material

När du väljer material för självnivellerande 3D-golv måste du gå vidare från dina befintliga behov och se till att vara uppmärksam på förpackningen som anger användningsområdet.

3D-golv kompletterar och dekorerar rummets design.

Och för att undvika onödiga ekonomiska kostnader, läs instruktionerna och beräkna det totala beloppet nödvändiga material. Tänk igenom färgsättningen i förväg så att den passar perfekt in i din inredning. Det är mycket bra att ha en lista över nödvändiga verktyg och material framför dig under köpet så att du kan fylla på med allt du behöver. Därför bör du tänka på att utforma det i förväg.

Det kan vara:

  • mixer;
  • roulett;
  • spackel;
  • tomma behållare

Ytförberedelse

Beroende på vilken yta som 3D-golv är gjorda på, kommer åtgärderna att vara olika.

Material för installation av polymergolv.

  1. Först och främst måste du ta bort socklarna.
  2. Vidare, om du bara har en betongyta, räcker det att behandla den med en cementlösning; det tidigare lagda linoleumet måste definitivt lyftas, medan kakel eller trä kan lämnas förutsatt att de ligger perfekt plant. Om dessa beläggningar har brister i form av sprickor, bör de täckas med kitt eller tätningsmedel.
  3. Om det finns problem med nivån i rummet, rekommenderas det att först göra en screed, varefter beläggningen ska torka i 25-28 dagar, och först därefter fortsätta arbetet. För att vidhäftningen av det självutjämnande golvet och basen ska vara så stark som möjligt måste du förbehandla den med en primer beströdd med fin kvartssand, vars ett lager ska appliceras två gånger för att fylla porerna i betongen.
  4. När du planerar vidare arbete, tänk på att primern torkar från 4 till 24 timmar. För att eliminera grovhet som uppstod under beredningen, använd en kvarn.
  5. Använd sedan en kraftfull dammsugare för att rengöra (eller sopa försiktigt) golvet från befintligt skräp och damm och ta bort feta fläckar från ytan. Behandla sedan basen med polyuretanimpregnering. Kom ihåg att ytan som ska behandlas måste vara helt torr.
  6. Beläggning fuktkontroll har stor betydelse, eftersom överskott av fukt kan ha en skadlig effekt och leda till negativa konsekvenser i form av sprickbildning av beläggningen. För att förhindra att kompositionen läcker ut, installera lameller och täck rummets väggar med spjällband. Efter att ha uppfyllt alla villkor för det förberedande arbetet kan du gå vidare till nästa huvudsteg.

Applicering av ett självutjämnande lager

Detta stadium sticker ut bland resten i sin betydelse, eftersom det kräver maximal noggrannhet och uppmärksamhet. När du förbereder lösningen bör du strikt följa instruktionerna som anges på förpackningen och observera proportionerna, eftersom även ett litet överskott av vatten kommer att leda till negativa konsekvenser.

Blandningen bör röras om mycket snabbt, och därför rekommenderas det inte att göra det för hand. När du arbetar måste du följa säkerhetsföreskrifterna och bära mask och handskar.

Hällningsprocessen är mycket arbetskrävande, så det är bättre att göra det tillsammans, på så sätt kan du uppnå en mer enhetlig fördelning av kompositionen över ytan.

Så det minsta fyllningsskiktet är 0,5 cm. Om ett lager med större höjd behövs, används olika enheter för att bestämma det: beacons, en laser, en vattennivå, som tas bort efter att ha hällt golvet.

Hällning görs ett lager efter ett annat, i små delar nära varandra, denna metod säkerställer blandning under spridningsprocessen. I det här fallet används en bred spatel för att jämna ut kompositionen, och rörelse utförs i skor med spikar.

När blandningen fördelas på ytan används en nålrulle med nålar längre än bredden på det självutjämnande golvet för att avlägsna luftbubblor från materialet.

Alla ovanstående hälloperationer bör slutföras inom 30-40 minuter, eftersom golvet efter denna tid börjar härda. När arbetet är klart, förhindra drag eller ljus från att skina på golvet. Den ungefärliga härdningstiden är 2 dagar. Efter detta kan du börja dekorera.

Klistermärke på en teckning eller ett fotografi: dekor

Den förvalda bilden eller fotot trycks i ett tryckeri på ett speciellt medium, som vinyltejp. Kom ihåg att dess mått måste vara större än måtten på rummet som inreds. Var noga med att ange vid utskrift att en upplösning på 1440 dpi krävs, och utskriften måste göras på matt satin.

Stick den på basen och behandla den sedan med en speciell lösning av metylalkohol.

Det är bättre att anförtro konstnärlig målning till en mästare. Om du vill skapa själv, gör det! Tänk bara på att du måste använda akryl- eller polymerfärger.

Om du planerar att dekorera golvet med olika dekorativa element, måste du förbereda det valda materialet i förväg genom att torka av tomrummen i det med gips och låta det torka helt.

Vänta på fullständig härdning inom 48 timmar, häll sedan ett annat lager - 1,5-2 mm - av en transparent polymerkomposition, rulla den med en speciell rulle och vänta tills ytan torkar (2-3 dagar).

Detta lager är endast 0,5 mm tjockt, men är mycket viktigt eftersom det ger stöttålighet och slitstyrka.

För detta lager bör du ta härdaren och hartset i förhållandet 2:1, blanda så att det inte finns några klumpar eller köpa en färdig komposition. Du bör arbeta så snabbt som möjligt och slutföra det inom 40 minuter, sedan tjocknar blandningen.

Detta lager, liksom de tidigare, fördelas över golvytan med hjälp av en tandspackel och rullas sedan med en nålrulle. Om du ser att materialet fastnar, sluta rulla. Du kan beundra det slutliga resultatet av ditt arbete efter 1 vecka, vilket är exakt hur lång tid det tar för 3D-golvet att torka helt.

”Vad kostar det oss att bygga ett hus?
Låt oss rita - vi lever!"

Låt oss säga att du bestämmer dig för att skapa ditt eget datorspel. Till exempel ett rymdspel. Baserat på Mania-artiklarna gjorde vi en grafikkärna baserad på Genesis 3D, skapade nivåer, skrev manus, komponerade musik, skapade texturer för modeller av rymdskepp och asteroider... Sluta! Men det finns inga modeller själva! Och i allmänhet, vilken typ av djur är dessa - 3D-modeller? Vad äts de med och var produceras de? Eftersom dessa frågor upphetsar många nybörjare speltillverkare, kommer vi idag att prata om 3D-modellering.
Det verkar som att alla vet vad en tredimensionell modell är. Varje dag
de flesta av oss stöter på dem, kontrollerar dem eller häller bly från flerpipiga vapen, och kanske vårdar och vårdar dem ( The Sims). Så vad är det? Ur en spelutvecklares perspektiv är en 3D-modell en samling punkter i 3D-rymden. Punkter bildar rumsliga polygoner - polygoner. Dessa är polygonerna
Andra tekniker för att skapa 3D i spel

Idag regerar polygoner i alla 3D-spel. Men det finns andra tekniker för att skapa 3D-miljöer. Och vem vet vilken standard som leder imorgon?
Sprites - det mest kända "alternativet" till polygoner. En sprite är en platt bild placerad i 3D-rymden. När kameravinkeln ändras roterar spriten. I vissa spel ändras spritebilden efter ett visst vinkelsteg. Detta skapar intrycket av ett tredimensionellt objekt. Men när man närmar sig spriten kan den sönderfalla till pixlar. På nära håll försvinner känslan av tredimensionalitet och ger vika för besvikelse. Detta är en döende teknik. Tidigare användes det flitigt i 3D-spel (t.ex. Duke Nukem 3D inga polygoner - bara sprites). Sedan försökte de använda sprites för att bara göra många komplexa föremål (träd, gräs - det här är standarden). Nu försöker de överge sprites helt och hållet (kom ihåg teknikdemon från nVidia om ett träd med polygonala löv).
Ray Trace - en exotisk och tvivelaktig teknik där punkter på skärmen bildas genom att virtuella strålar skärs av med objektramar. Detta verkar lösa problemet med realistisk belysning. Men processorns resursförbrukning är kolossal. Så vitt jag vet har denna teknik bara prövats i ett spel - Utsäde– för fyra år sedan, men projektet har sjunkit i glömska. Idag kommer ingen att återuppliva denna teknik.
Voxel grafik. En voxel är en tredimensionell analog till en pixel. Allt är byggt av voxlar tredimensionella objekt. Detta gör att du kan få fantastiska resultat, särskilt med biologiska föremål. En hel del spel görs med denna teknik. Den mest berömda - Utstött. Detta är en ganska lovande teknik. Kanske kommer voxels att bli efterföljare till polygoner. Det enda problemet är att acceleratorer ännu inte stöder voxels i hårdvara.
NURBS - matematiskt beräknade tredimensionella plankurvor. De låter dig skapa objekt med hög komplexitet (igen, mestadels biologiska). NURBS används i vissa spel, men de kommer verkligen att lysa i framtiden. Den största nackdelen är hög resursintensitet.
Tro inte att en av dessa tekniker utesluter den andra. Till de senaste åren var till exempel symbiosen mellan en polygon och en sprite utbredd. Vissa spel kombinerar polygoner med voxels (Delta Force, till exempel). Quake 3 använder NURBS (tänk att flaggor fladdrar i vinden). Men redan i detta skede av teknikutvecklingen är det klart att framtiden datorspel- i voxels och NURBS.

det är vad finsmakare tycker om att tänka högkvalitativ bild och frätande spelkritiker i nysläppta 3D-spel. I de flesta moderna spel består alla karaktärer – bilar, hus, hundar och katter, trappor och glödlampor, spikar och kärnstridsspetsar, fjärilar och pansarvagnar – helt av polygoner. Det finns dock undantag (om andra metoder för grafikutmatning i 3D-spel läs sidofältet ).
Modeller lagras i speciella filformat. De vanligaste filformaten kan exporteras av de flesta moderna grafikmotorer (i synnerhet, GLScen Och Genesis 3D). Vanligtvis lagrar dessa filer inte bara data om objektets ram, utan även en del ytterligare information: texturkoordinater, ljuskällor, atmosfäriska fenomen, dummyobjekt, etc. För att skapa tredimensionella modeller används speciella program - 3D-redigerare. En av de mest kända och funktionella 3D-redigerarna idag är det professionella 3D-paketet 3D Studio MAX. De flesta professionella 3D-spelutvecklare använder det. Trots de många möjligheterna är 3D Studio MAX ganska enkel och kan användas av amatördesigners. Och om du planerar att skapa ditt eget spel rekommenderar jag detta 3D-modelleringspaket till dig.
Ursprungligen var 3D Studio MAX avsedd för att skapa specialeffekter och datorinlägg i moderna filmer och 3D-tecknade filmer (vem tittade på "Titan. Efter jordens död" eller Shrek, han kommer att förstå mig). Till exempel i serien Star Trek Ryggdekorationerna inuti fartygen är inte gjorda av kartong och plast. Dessa dekorationer finns helt enkelt inte. Rymdskeppens lokaler modellerades i MAX, och sedan lades en videosekvens av skådespelare filmade mot en enhetlig bakgrund ovanpå dem. Och rymdstrider var i allmänhet helt modellerade i detta underbara program. Men senare fick det här paketet många andra användningsområden - från att skapa introduktionsvideor till att modellera alla objekts 3D-miljöer.
Men hur använder man detta paket i praktiken? Inget kunde vara enklare. Programmet kan exportera tredimensionella objekt till formatet 3ds, som nästan alla 3D-motorer kan importera. Till dig
Allt som återstår är att modellera objektet i 3D Studio MAX, konvertera det till 3ds-format, ladda det genom gränssnittet på motorn du använder och fritt arbeta med detta objekt i själva spelet.

Från teori till praktik

Vi sätter inte oss själva uppgiften
lär dig professionalism i MAX, för detta finns det läroböcker som kan köpas i en butik eller laddas ner från Internet. Men... nästan alla "primers" syndar med ett konsekvent tillvägagångssätt. Ofta överdriven konsekvens. Du måste studera massor av operationer som du förmodligen aldrig kommer att behöva. Speciellt om du bara använder Maxika för att skapa modellramar i ditt spel. Som ett resultat av att bemästra handledningen kommer du i bästa fall att skapa ett enkelt flygplan på en månad och en halv från början av lektionerna. Vi föreslår att du hoppar över all denna rutin (om nödvändigt, köp läroböcker) och går direkt till att skapa modeller. Låt oss till exempel modellera en rymdjaktare. Den kan mycket väl användas i en rymdarkad som en "huvudperson" eller en fiende.
Starta 3D Studio MAX. Huvudprogramfönstret visas framför dig. Den består av en meny, ett verktygsfält (överst), en objektpalett, verktyg och modifierare (höger), en kontrollpanel för animering och navigering (nederst till höger), ett statusfält och kommandoområde (nederst) och fyra vyer av scenen från olika vinklar i mitten. Dessa fyra fönster visar samma tredimensionella område. Det första fönstret är en vy uppifrån, det andra är en frontvy (framifrån), det tredje är en vänstervy (kom ihåg att ritlektioner) och det fjärde är ett fritt perspektiv. Att arbeta i 3DSM är mycket likt att arbeta i vissa grafikredigerare, som Photoshop eller till och med Paint, bara justerat för den tredje dimensionen.
Först behöver vi en bas för en rymdjaktare. Denna bas kommer att tjäna elementär parallellepiped. För att skapa en parallellepiped, klicka på knappen "Boxning" på den vänstra panelen. Efter det klickar du någonstans på perspektivvyn och drar ut rektangeln. Släpp musknappen och flytta markören uppåt tills parallellepipeden når önskad höjd. Efter det, klicka igen, och parallellepipeden är klar. Kanske var dess storlek och position inte helt framgångsrika, men detta kan lätt korrigeras.
För att framgångsrikt arbeta i Max måste du behärska navigeringstekniker i 3D-vyer. Längst ner till höger finns det kamera och vyer kontrollpanel. För att zooma in eller ut på scenbilden (eller zooma in/ut - i 3D beror allt på synvinkeln) använd knappen "förstoringsglas". Du kan arbeta med ett förstoringsglas på samma sätt som i grafiska redaktörer- klicka bara på perspektivet och flytta markören framåt eller bakåt. Borstknapp tjänar till panoramarörelser av scenbilden. Testa bara så förstår du omedelbart vad det är. Knapp med cirkel och pilar tjänar till att rotera scenbilden. För att rotera scenen, klicka på perspektivprojektionsfönstret och flytta markören i den riktning där du vill rotera bilden. Med lite övning är det inte svårt att arbeta med dessa verktyg även för nybörjare. Alla dessa verktyg fungerar på andra arter också.
Nu när du är bekväm med navigering kan du börja förvandla en enkel parallellepiped till en vacker fighter. För att komma igång, högerklicka på inskriptionen "Perspektiv" och välj menyalternativ "Grid ram". Detta alternativ kommer tillfälligt att inaktivera skuggning av plan. Det är mycket lättare att arbeta på det här sättet
bekväm. Klicka på fliken i den vänstra panelen "Modifierare"(ikon med en halvböjd stav). Modifierare - Dessa är analoger till filter i Photoshop, bara i en vidare mening. De låter dig ändra strukturen på objekt. Välj vår parallellepiped (klicka bara på den). Klicka på knappen på modifieringspanelen "Dessutom" och välj från listan "Redigera trådramen". Rulla ner modifieringspanelen och klicka på fyrkantig knapp. Detta gör att du kan välja inte hela objektet, utan specifika plan. Välj frontplanet på parallellepipeden. Klicka på knappen "Pressa ut", sedan på det valda planet och, håll nere musknappen, dra planet och släpp det sedan. En del av parallellepipeden sträckte sig ut och bildade en ny grupp polygoner.
Klicka på knappen i verktygsfältet "Skalning" och dra det markerade planet (för att göra detta, dra markören från kanten av polygonen till mitten). Vi fick en parallellepiped med en avsmalnande del. Nu, upprepa de föregående stegen, dra ut näsan på den framtida fightern och skala den sista polygonen till en punkt. Vi fick en blank av flygkroppen och nosen på jagaren. Extrudera sedan sidopolygonerna på kuben från båda sidor. Smal ner dem lite och sträck ut dem igen. Smal sedan in den så att den liknar vingar. Välj ändpolygonen på vingen och klicka sedan på knappen "Flytta" på verktygsfältet och dra vingen uppåt. Vi fick en fighter med rullande böjda vingar.
Förläng den avfasade polygonen en aning från toppen vid näsbasen och smalna av den. Resultatet blev en stuga. Förläng och "platta ut" (kombinera rörliga och skalande polygoner) den bakre polygonen på parallellepipeden två gånger - du får en svans. Fightern är nästan klar. Men det är fortfarande långt ifrån idealiskt. När du har bemästrat resten av Maxs modifierare kommer du att kunna
modell verkligen vackra saker. Men redan nu kan något göras så att fightern inte ser ut som en uppsättning lådor. Växla till den första panelfliken till vänster och sedan tillbaka till modifieringsfliken. Välj från listan över modifierare "Wireframe smoothing". Ställ in parametern "Släthet" ca 0,5-0,7. Detta borde räcka. Aktivera polygonrendering igen. Nu är alla hörn utjämnade, och fightern verkar mer strömlinjeformad. Men något är fel med vingarna. Klicka på knappen på modifieringspanelen "Ämne". Rita en urvalsram på jaktplanets vinge. Endast "punkterna" på vingen kommer att väljas. Avmarkera "Applicera på hela ramen" och ställ in parametern "Släthet" vid 1,0. Nu är allt i sin ordning. Modellen är fortfarande långt ifrån idealisk, men den ser bra ut.
Allt som återstår är att applicera texturen. Växla till fliken för att skapa objekt. Markera fightern. Tryck på knappen M(i latinsk layout). Objektmaterialredigeraren visas. Klicka på den fyrkantiga knappen bredvid den färgade rektangeln märkt "Scattering". Välj ett objekt från listan "Rasterritning". Hitta och välj din texturfil. Tryck på den rutiga kubknappen. Använd sedan markören för att dra texturen från bollen i det övre vänstra hörnet av skärmen till objektet. Stäng materialredigeraren. Lägg till en modifierare till objektet "UVW-karta". Texturen har nu dykt upp på fightern. Men hon sitter nog fel. I modifieringspanelen, lek med parametrarna "Längd", "Bredd", "Höjd", "Offset av huvudkoordinater" och se till att texturen tar sin plats.
Nu är fightern redo. Du kan säkert infoga den i spelet. På menyn "Fil" Välj föremål "Exportera till andra format" Och
spara fightern som en fil med tillägget 3ds. Denna modell kan laddas ner via Genesis 3D. På så sätt kan du enkelt skapa asteroider, vapen, modeller av fiender och huvudkaraktärer, även specialeffekter (även om principen är en helt annan). Jag råder dig att lära dig mer om 3D Studio MAX och sedan kommer dina spel att beundras. Du kan göra underverk med detta paket.

Alla brainiacs, hälsningar! Om du inte har bott någonstans i mitten av ingenstans under de senaste åren, har du förmodligen hört talas om den här coola saken som kallas 3D-utskrift. Med den kan vi skriva ut nästan vad som helst, givetvis förutsatt att det finns en motsvarande 3D-modell. Och idag kommer vi att lära oss hur man skaffar sådana modeller med en vanlig kamera!

Så för att få 3D-modeller av de nödvändiga objekten finns det många Hjärnkraft, men det bästa är förstås 3D-skanning, som i kombination med en bra skrivare låter dig reproducera vilket föremål som helst, från ett helt hus till ett vanligt örhänge. Dessutom kan den resulterande skanningen användas som grund för din framtid hemlagad. Tänk bara på vad du kan göra med vanlig digital fotografering, och nu kan det också hjälpa dig att skapa riktiga tredimensionella objekt!

En annan trevlig sak med 3D-skanning är att du förmodligen redan har den nödvändiga utrustningen för det, och du har förmodligen den i fickan någonstans, eller så tittar du på den (jag tror att när jag skriver detta har du redan gissat vad som är detta:)). Ja, det här är utrustning som gör att du kan fånga världen omkring dig i 3D, en enkel kamera. Och han, tillsammans med en liten summa hjärnforskare och billig, eller till och med gratis programvara, förvandlas till den mest mångsidiga 3D-skrivaren i hela världen. Möt detta hjärna artikel och du kommer att lära dig exakt hur du gör!

Steg 1: Hur fungerar det?

Tanken är enkel - du måste få en hel del fotografier av objektet du behöver, medan
Varje detalj i detta objekt måste finnas i minst 3 foton. Därefter laddas de in specialprogram, som känner igen enskilda platser för ett objekt, och med hjälp av trigonometri och "mörk magi", visar deras position i tre plan. Efter att ha erkänt ett tillräckligt antal sådana platser (ibland upp till flera miljoner), kan programmet skapa digital modell han själv hjärnobjekt, som du till exempel kan överraska dina vänner med, eller bädda in den i ett tv-spel, eller skicka den för 3D-utskrift.

För att få lämpliga bilder måste du öva lite; naturligtvis behöver du inte bli en professionell fotograf, men om din erfarenhet i den här frågan inte går utöver selfies, så är det värt att öva.

Det är inte svårt att arbeta med specialiserad programvara, de flesta gratispaket De ger inte ett stort antal alternativ, så de är lätta att använda. Mer professionella versioner kräver tid att arbeta med dem och materialkostnader för att köpa dem, men i slutändan kommer de att överraska dig positivt.

Steg 2: Kommer min kamera att fungera?

Ja. Och jag säger detta med säkerhet. Naturligtvis kommer vissa kameror att prestera bättre än andra. Den "ideala" kameran kommer att producera kristallklara, skarpa, vackert exponerade, oförvrängda bilder. hög upplösning under alla förhållanden. Tyvärr finns det inga sådana kameror, men det är allt för nu. I denna hjärnans ledarskap Flera typer av kameror användes och skanningarna som presenteras är gjorda av fotografier tagna med varje kamera.

02/06/15 47,7K

Människor har för länge sedan lärt sig att avbilda olika föremål som finns i vardagen. För att korrekt förmedla allt geometriska parametrar objekt utvecklades regler för att rita ritningar där tredimensionella figurer visas i många projektioner.

Under många år avbildades volymen av konstnärer, men duken som målningarna målades på förblev alltid tvådimensionell, och föremålet kunde bara ses från en vinkel. Med teknikens utveckling har mycket fler möjligheter inom området modellering dykt upp.

Med hjälp av datorprogram kan du bygga 3D-modeller som tydligare representerar objekt och till och med det omgivande utrymmet:


Konstruktionen av sådana modeller kommer att diskuteras i den här artikeln.

Om 3D-modeller

Begreppet 3D, som är så väl etablerat i våra liv, är en förkortning för det engelska 3-dimensionella ( i tre dimensioner). Som vi vet från skolans geometrilektioner, för att en kvadrat ska bli en kub, är det nödvändigt att lägga till höjd till den vanliga längden och bredden, som fungerar som den tredje dimensionen.

Du kan säkert missta vilken skulptur som helst för en 3D-modell, och denna konstgenre dök upp för flera tusen år sedan. Arkitekter tillgriper ofta byggnadsmodeller för att mer exakt representera en byggnads struktur.

I modern värld, där tekniken förenklar mänskligt liv varje dag, är datorer involverade i 3D-modellering. Du kan bokstavligen bygga tredimensionella bilder från grunden, styrda av ungefärliga data om visualiseringen av objektet ( till exempel att designa en tv-spelkaraktär som inte har någon prototyp i den verkliga världen). Denna teknik kallas datormodellering.

Det finns också ett alternativ att skapa en 3D-modell baserad på många fotografier av objektet från olika vinklar.

3D-modellering används inom många områden av mänskligt liv. Låt oss lista några av dem:

  • Arkitektur. Ingen förnekar fördelarna med mock-ups, men om kunden plötsligt vill öka storleken på rummet eller lägga till ett par våningar måste arkitekten bygga om kartongmodellen. Och med hjälp av datorprogram kan du hantera det med några få klick;
  • Spel och filmer. Animation nuförtiden börjar överträffa den verkliga världen i kvalitet ( se filmen "Avatar"). Vilken person som helst kan göras till en karaktär i ett datorspel och överföra alla funktioner i sitt verkliga utseende till den virtuella världen;
  • Militär taktik. 3D terrängmodellering hjälper strateger att bättre planera manövrar, korrelera risker och fatta det mest korrekta beslutet;
  • Design. Här kan du föreställa dig vad som helst: från fashionabla klänningar och smycken till rumsinredning. Eftersom skaparen av naturen är en mycket rastlös och föränderlig person, innan själva skapandet, måste designern vara 100% säker på att han korrekt representerar den färdiga produkten. Och 3D-modellering är bästa assistent I detta fall.

Dator 3D-modellering

För att skapa ett 3D-objekt måste du använda datorprogram, som kommer att tillhandahålla nödvändiga verktyg och mallar för designern. Låt oss titta på några program som tillåter datormodellering.

  • Blandare. En gratis 3D-redigerare, vilken kunnig programmerare som helst kan bidra till förbättringen:
Fördelarna med denna mjukvaruprodukt inkluderar plattformsoberoende och låga krav på hårdvara(körtel). Har ganska bred ( För gratis redaktör ) funktioner, inklusive modellering av rörliga föremål.
  • 3ds Max. Denna editor har omfattande funktionalitet, främst fokuserad på design av arkitektoniska strukturer och interiörer:
Har ett imponerande antal olika tillägg ( inklusive för visualisering av naturkatastrofer). För en nybörjare är editorn tyvärr ganska svår att bemästra.
  • CINEMA 4D. Programmet är främst inriktat på att skapa 3D-modeller i spel och filmer, och är förvånansvärt lätt att lära sig för nybörjare. Senaste versionen Applikationen släpptes i 4 versioner, som var och en är "skräddarsydd" för en viss typ av 3D-utveckling ( animation, design etc.):
Priset på denna editor, jämfört med dess konkurrenter, är också positivt överraskande.
  • Maya. Det mest kraftfulla verktyget i händerna på en professionell som låter dig modellera nästan alla objekt:
Många kända filmstudior använder denna redigerare när de skapar animationer.

3D-modellering från fotografier

Om du behöver skapa en tredimensionell kopia av ett objekt från den verkliga världen bör du inte designa allt från grunden, eftersom du kan använda fotografier som tydligt fångar de viktigaste detaljerna. I seriösa projekt använder proffs många fotografier från olika vinklar för sådant arbete, och sedan, med hjälp av komplexa program, kombinerar de resulterande data till en bild.

Men vad händer om du inte har den nödvändiga erfarenheten och kunskapen, men vill skaffa till exempel en tredimensionell modell av ett människohuvud?

Att skapa 3D-modeller från fotografier är möjligt utan speciella kunskaper med hjälp av lättlärda program. Nedan finns några lämpliga redaktörer:

  • FaceGen-modellerare. Det här programmet används aktivt för att utveckla karaktärsansikten för datorspel med låg budget. Efter att användaren har valt lämpliga parametrar för huvudet och ansiktet kan ett fotografi av personen "överlagras":
Samtidigt, för ett bra resultat, behöver du 3 bilder: 2 i profil och 1 framför.
  • FaceShop. Editorn används för att skapa 3D-ansikten baserat på ett fotografi. Efter att ha laddat upp en högkvalitativ bild måste användaren placera referenspunkter (nästippen, mungipan, pupiller):
Efter att programmet genererat ett 3D-ansikte är det möjligt att ytterligare redigera och använda filter.
  • Strata Foto 3D. Programmet skapar automatiskt tredimensionella objekt baserat på flera fotografier:

I den här artikeln kommer jag att berätta hur man gör en 3D-video som kan ses med speciella glasögon på vilken bildskärm som helst eller på en speciell bildskärm. En vanlig 2D-video duger, helst av bra kvalitet.

Hur man gör 3D-video från 2D

Så ladda först ner ett omvandlingsprogram som konverterar 2D-video till 3D. Ladda ner länk nedan.

Innan du gör en 3D-video, installera MakeMe3D-programmet som du laddade ner och aktivera det med nyckeln som jag gav i arkivet. En begäran om en nyckel visas vid första lanseringen.

Efter detta kommer programgränssnittet att dyka upp framför dig. Låt oss titta på de grundläggande kontrollerna.

Här kan du lägga till mappar med videor eller separata filer. Du kan också lägga till filen direkt från DVD-skiva. Lite under dessa knappar visas en lista med tillagda filer i fönstret, som kommer att konverteras till 3D.

Innan du gör en 3D-video måste du bestämma dig för vad och med vad du ska titta på den. Vilket format du behöver konvertera till beror på detta. Så, MakeMe3D stöder följande format:

  • Horisontell och vertikal 3D-stereo för visning på speciella monitorer och med speciella stereoglasögon.
  • Horisontell och vertikal sammanflätad video.
  • Video för anaglyfglasögon (med linser i olika färger) - gul-blå, röd-cyan, grön-lila. Lämplig för visning på vilken skärm som helst.

De resulterande videoformaten väljs från den här listan.

MakeMe3D har en kontrollerad förhandsvisning som låter dig se videorna som kommer att konverteras.

Dessutom finns det fina inställningar, som du kan experimentera med.

Innan du gör en 3D-video, lägg till den i programmet, välj önskat format, gör inställningar om det behövs och klicka på knappen "Konvertera".

Vänta tills processen är klar och få den färdiga 3D-videon med den här länken.