Kako namestiti novo različico unreal engine 4

Ko boste prebrali vadnico, boste lahko narisali svoj prvi prizor z uporabo Unreal Engine 4

Začenjamo s serijo člankov, posvečenih študiju razvoja iger preprosti primeri. V prvem članku bomo razložili osnovna načela video iger, kako računalniški programi. Prav tako se bomo prvič seznanili s profesionalnim orodjem za ustvarjanje iger različnih žanrov - motorjem Unreal Engine 4.

Kaj je igra z vidika programerja-inženirja?

Računalniške igre so, tako kot vsi drugi programi, določeno zaporedje navodil, to je algoritem. Nobena video igra, ki je kaj bolj zapletena od znane video igre "ugani številko", ne more biti lesen linearni algoritem, sicer bi bilo vloženega preveč truda, da bi vsako, še tako preprosto igro ustvarili iz nič.

Igre so praviloma sestavljene iz številnih modulov, ti pa iz različne razrede, metode, parametri in tako naprej. Prejšnje implementirane module je mogoče uporabiti za naslednje projekte. Točno to počnejo razvijalci pametnih iger.

Skoraj vsaka sodobna (in ne tako moderna) igra vključuje naslednje univerzalne module:

  1. Grafični motor. Odgovoren za sliko, ki jo igralec na koncu vidi. Pogosto (in verjetno na žalost) osrednji sestavni del katere koli igre. To je izjemno pomembno, saj ne glede na to, kaj rečete, vsak ocenjuje igre predvsem po njihovi grafiki.
  2. Zvočni motor. Modul, odgovoren za zvok v igri. Če zvok kot tak ni potreben, potem ta modul morda sploh ne bo implementiran.
  3. Skriptirano (preprosto povedano – logično) motor. Podsistem katere koli igre, ki je odgovoren za njeno logiko, to je za medsebojno povezavo vseh komponent in modulov igre. Za izvajanje logike igre se pogosto uporabljajo posebni skripti, ki so v resnici mini programi. Takšni scenariji se imenujejo skripti.

Kot lahko vidimo, je igra kompleksen nabor sistemov, ki opravljajo različne naloge. Delo s standardnimi komponentami poenostavi razvoj in s tem zniža vstopno oviro. Navsezadnje se strinjate, da sta implementacija vseh podsistemov igre in implementacija samo mehanike radikalno različni stvari.

Kateri motor izbrati

Kot že omenjeno, danes ni treba implementirati vseh podsistemov vaše igre iz nič. Uporabite lahko že pripravljen nabor profesionalnih orodij, imenovanih motor igre.

Kateri motor izbrati za svoj prvi projekt? Rešitev je veliko: od primitivnih konstrukcijskih kompletov, s katerimi si lahko ustvari igro tudi otrok, do profesionalnih programskih paketov. To je ključna faza za projekt.

  • Če izberete sistem, ki je preveč zapleten, bo razvoj igre dolgočasen in počasen(še posebej, če je razvijalec popoln začetnik), bo izbira primitivne platforme igro obsodila na nezanimivo igranje, grdo grafiko in druge užitke nizkokakovostnih in surovih projektov.
  • Izbira zmogljivega, a hkrati preprostega razvojnega okolja bo vašemu projektu omogočila ne le hiter, ampak reaktiven začetek in hitro pridobitev statusa polnopravnega, končnega izdelka.

Vsi motorji iger so razdeljeni v dva razreda:

  1. Oblikovalci iger. Omogočajo vam hitro (10-15 minut) sestavljanje prototipa igre, vendar resno omejujejo razvijalca. Dober primer Oblikovalcev iger bo veliko znani sistemi Konstruiraj in IgraUstvarjalec .
  2. Prava razvojna okolja. Takšni sistemi dajejo razvijalcu svobodo delovanja, vendar bo njihovo obvladovanje trajalo veliko časa. Razvijalec, ki tekoče obvlada takšna orodja, bo lahko ustvaril zanimiv in kakovosten izdelek.

Sodobni vodilni motorji za igre imajo nizko vstopno oviro, ne da bi pri tem izgubili kakršno koli funkcionalnost. Zato se naučite izdelovati igre z uporabo vstopna raven dovolj preprosto. Skoraj vsi razvojni sistemi so postali nekakšni konstruktorji; na primer obstaja takšna funkcija, kot je "vizualno" programiranje.

Izbira motorja igre za prvi projekt

Če govorimo o resnih izdelkih, potem obstajajo samo 3 glavne platforme: CryEngine, Unity, Unreal Engine.

Takoj zavračamo CryEngine, saj gre za kompleksen profesionalni izdelek, ki ga uporabljajo velike ekipe za razvoj iger AAA. Podobni sistemi pogosto trpijo zaradi pomanjkanja strukturirane dokumentacije in še posebej lekcije za začetnike. Uporabljate jih lahko samo, če že imate bogate izkušnje z razvojem iger in drugih aplikacij.

Unity ima veliko nižji vstopni prag kot Unreal in je bolj prilagojen posebej za dvodimenzionalno grafiko. Grafična komponenta v tridimenzionalnem prostoru "izven škatle" je precej povprečna in da bi dobili elegantno in lepo sliko, boste morali preučiti programske jezike senčil, pa tudi logiko delovanja grafični adapter. Unity ne podpira najnovejših grafičnih tehnologij (kot je voxel volumetrična osvetlitev), vendar podpira dobra možnost za začetnike, ker motor uporablja uporabniku prijazen C# kot glavni skriptni jezik.

Nasprotno, Unreal Engine je veliko bolj zapleten, vendar je tehnološko najnaprednejši sodobni motor. Vse grafične tehnologije so tu predvsem uvožene. Razvijalcu ni treba imeti znanja o programiranju senčil (na primer jezika GLSL, ki je potreben pri delu s senčniki v Unity), dovolj je razumeti preprost sistem vizualnega programiranja. Za pisanje logike igre ima motor močan vizualni skriptni jezik, imenovan BluePrints. Vendar, če razvijalec želi, potem lahko logiko igre in pravzaprav kar koli drugega opiše z uporabo jezika C++, ki daje večjo svobodo delovanja in vam omogoča optimizacijo igre.

Prenesite in namestite Unreal Engine 4

Uporaba Unreal Engine 4 ustvarite lahko igre katerega koli žanra, od preprostih 2D iger do AAA naslovov za konzole nove generacije. Motor je podlaga za igre, kot so: , , , .

Razvoj v Unreal Engine 4 je enostaven za razumevanje tudi začetnikom. Z uporabo vizualnega skriptnega sistema Blueprints lahko ustvarite končne izdelke, ne da bi napisali eno vrstico kode! Unreal Engine 4 ima preprost in intuitiven vmesnik.

Serija člankov je namenjena začetnikom, tako v razvoju iger kot v programiranju. Tukaj so glavni koraki, ki bodo obravnavani v tem članku:

  1. Namestitev motorja in njegova osnovna konfiguracija.
  2. Uvoz »sredstev«, torej virov.
  3. Izdelava prve scene.

Za namestitev, zagon in kasnejšo uporabo igralnega mehanizma Unreal Engine 4 morate uporabiti zaganjalnik Epic Games Launcher. Namestitveni program lahko prenesete z uradne spletne strani Unreal Engine 4. Za začetek prenosa morate klikniti gumb Začni zdaj.

Prav tako boste morali ustvariti račun pri Epic Games. Ko prenesete in namestite program, ga odprite. Videli boste naslednje okno:

Vnesite podatke o svojem računu in kliknite gumb Prijava. Po prijavi boste videli nadzorno okno:

Izbrati morate zavihek Unreal Engine in začeti postopek prenosa datotek mehanizma ter njihove namestitve s klikom na ustrezen gumb v pogovornem oknu. V pogovornem oknu namestitvenega programa je priporočljivo izbrati naslednje komponente mehanizma: Začetna vsebina, Predloge in paketi funkcij, Vir motorja za prenos in namestitev.

  1. ZaganjalnikVsebina je zbirka sredstev (virov), ki jih lahko brezplačno uporabite v svojih projektih. Zbirka vsebuje različne materiale, modele in animacije.
  2. Predloge in paketi funkcij– predloge vključujejo velike nabore izvornih kod, ki skoraj v celoti izvajajo funkcionalnost vedenja predmetov za igre izbranega žanra iger. Na primer, ko izberete žanr prve osebe, bo samodejno ustvarjen in konfiguriran projekt, vključno s predlogo za glavnega junaka, pa tudi glavnimi razredi, potrebnimi za ustvarjanje iger tega žanra.
  3. MotorVir je popolna izvorna koda motorja za igre Unreal Engine 4. Epic Games vsakemu navdušencu omogoča spreminjanje, dopolnjevanje in izboljšanje izvorne kode motorja ter s tem povečanje funkcionalnosti. Na primer, če potrebujete neko funkcijo urejevalnika, ki je ni v standardnem modulu urejevalnika, lahko poiščete vtičnik, ki jo implementira, ali napišete funkcionalnost, ki jo potrebujete, tako da uredite izvorno kodo motorja.

Nato bo namestitveni program zahteval sklope, za katere platforme želite namestiti. Bodite prepričani, da izberete svojo platformo (tisto, na kateri boste razvijali igro), sicer ne boste mogli preveriti in igrati gradnje (sestava, pripravljenega za uporabo) igre. Drugih platform ni treba namestiti. Za začetek jih ne potrebujemo. Ko izberete vse potrebne komponente, kliknite gumb Namesti. Začel se bo postopek prenosa in razpakiranja vseh potrebnih arhivov. To bo trajalo približno 30 minut, če imate hitro povezavo in močan procesor. Na tej stopnji si lahko privoščite odmor in popijete skodelico kave ali čaja (ali česa drugega).

Ustvarjanje projekta

Če želite ustvariti prvi projekt, morate klikniti gumb Zaženi. Motor igre se bo začel nalagati in pripravljati na delo (prvič lahko to traja do 10 minut). Ko je prenos končan, boste videli pozdravno okno vodje projekta.

Če želite ustvariti svojo prvo igro brez uporabe programiranja (kar je točno tisto, kar potrebujemo), preklopite na zavihek Blueprint. Nato se ne smete dotikati nobenih nastavitev (vse je že nastavljeno na najboljše za hiter začetek), je bolje, da kliknete gumb Ustvari projekt. Projekt bo ustvarjen v korenski mapi uporabnika, pod katerim ste prijavljeni. Če s to ureditvijo niste zadovoljni, jo lahko spremenite. Če želite to narediti, morate v polju Besedilo mape določiti mapo za končno shranjevanje.

Analiza vmesnika urejevalnika motorja

Po končanem procesu ustvarjanja projekta se urejevalnik samodejno odpre. Vmesnik motorja je razdeljen na več plošč, ki vsebujejo funkcionalne kontrole.

Sam urejevalnik je sestavljen iz več podpornih plošč:

  1. Brskalnik po vsebini: Ta plošča prikazuje vse datoteke, vključene v vaš projekt. Uporaba to orodje za ustvarjanje map in logično organiziranje datotek. Datoteke lahko iščete tako z iskalno vrstico kot tudi s filtri.
  2. Načini: Ta plošča je potrebna za preklapljanje med različnimi orodji za ogled in urejanje scene.
  3. svetOrisnik: Ta plošča je potrebna za prikaz seznama vseh predmetov v gledani (urejeni) sceni. Ustvarite lahko nove predmete, jih brišete in urejate.
  4. podrobnosti: Skoraj vsak predmet v Unreal Engine 4 ima določene lastnosti, ki jih je mogoče (in včasih tudi treba) urejati. Za to se uporablja plošča Podrobnosti. Ponuja zelo priročen nabor različnih orodij za urejanje lastnosti predmetov igre.
  5. Orodna vrstica: Ime govori samo zase. Plošča vsebuje ikone za zagon in zaustavitev različnih funkcij motorja. Ena najpogosteje uporabljenih je funkcija predvajanja.
  6. Viewport: Plošča, ki prikazuje vašo raven (urejeno sceno) v vseh podrobnostih. Kamero lahko upravljate tako, da držite desni gumb miške s standardnim naborom tipk WASD.

Uvoz virov (sredstev)

Zadnja stvar, ki si jo bomo danes ogledali, je uvoz različnih virov v motor. Prazen oder ni zanimiv. Pokažimo vsaj nekaj na zaslonu, na primer nogometno žogo (prenesite testno fbx datoteko 3d modela).

Razpakirajte ga in premaknite v mapo projekta. Preden lahko preneseno datoteko uporabite kot 3D model, jo morate uvoziti. Uporabi gumb Uvozi da odprete okno za prenos.

Začel se bo postopek uvoza, med katerim bo motor naložil materiale in mreže iz datoteke. To lahko traja do 2 minuti.

Uporaba sredstev

Ko motor uvozi vse, kar potrebuje, lahko začnete uporabljati sredstva. V plošči VsebinaBrskalnik, izberite predmet Žoga_ FBX in ga povlecite na zavihek Viewport. Videli boste nekaj takega:

Žoge ne vidimo, ker je zelo majhna. Pojdite na zavihek Podrobnosti in nastavite parameter Lestvica pri 100,0 na vseh treh oseh. Videli boste nekaj takega:

Postavite žogico, kot želite, in kliknite gumb Predvajaj v orodni vrstici. To je to, vaš prvi prizor je pripravljen!

Danes smo obvladali same osnove tako kompleksne umetnosti, kot je razvoj iger. Obljubim, da bomo v naslednjih člankih naredili nekaj bolj zanimivega in nenavadnega. Želim vam veliko sreče pri vaših projektih!

  • Prevajanje
  • Vadnica

Unreal Engine 4 je nabor orodij za razvoj iger, ki ima široke zmogljivosti: od ustvarjanja 2D iger za mobilne naprave do AAA projektov za konzole. Ta motor je bil uporabljen za razvoj iger, kot je npr ARK: Razvito preživetje, Tekken 7 in Kingdom Hearts III.

Razvoj v Unreal Engine 4 je zelo enostaven za začetnike. Z Blueprints Visual Scripting lahko ustvarite popolne igre brez pisanja vrstice kode! V kombinaciji z uporabniku prijazen vmesnik to omogoča hitro izdelavo delujočih prototipov.

V tem delu vadnice Unreal Engine 4 se bomo seznanili z glavnimi funkcijami programa. Tu so glavne teme, ki bodo obravnavane:

  • Montaža motorja
  • Uvažanje sredstev
  • Izdelava materialov
  • Uporaba načrtov za ustvarjanje predmetov z osnovno funkcionalnostjo
Vse te možnosti bomo raziskali na primeru gramofona z banano.

Opomba: Vadnica bo sestavljena iz osmih delov:

  • 1. del: Spoznavanje motorja

Namestitev Unreal Engine 4

Za namestitev se uporablja Unreal Engine 4 Epic Games Launcher. Pojdite na spletno mesto Unreal Engine in kliknite gumb Get Unreal v zgornjem desnem kotu.

Preden prenesete zaganjalnik, boste morali ustvariti račun. Ko ga ustvarite, prenesite zaganjalnik, ki ustreza vašemu operacijskemu sistemu.

Ko prenesete in namestite zaganjalnik, ga odprite. Prikaže se naslednje okno:

Vnesite naslov E-naslov in geslo za prenos programa za prenos ter kliknite Prijava. Po prijavi se odpre naslednje okno:

Pritisnite Namestite motor v zgornjem levem kotu. Zaganjalnik vas popelje na zaslon, kjer lahko izberete komponente za namestitev.

Opomba: Epic Games nenehno posodablja motor Unreal Engine, zato se lahko vaša različica motorja nekoliko razlikuje od prikazanega na posnetkih zaslona. Na primer, po pisanju prvega osnutka te vadnice je bila različica že posodobljena na 4.14.3! Vadnica je primerna za vas, če imate različico, ki ni nižja od 4.14.

Privzeto izbrano Začetna vsebina, Predloge in paketi funkcij in Vir motorja. Bolje je pustiti tako. Uporabni bodo iz naslednjih razlogov:

  • Začetna vsebina: to je zbirka sredstev (virov), ki jih lahko brezplačno uporabljate v svojih projektih. To vključuje modele in materiale. Uporabljajo se lahko kot začasni viri ali v končani igri.
  • Predloge in paketi funkcij: Predloge so določene osnovne zmogljivosti izbrani žanr igre. Na primer pri izbiri predloge Stranski drsnik ustvarjen bo projekt z likom, preprostimi gibi in kamero na fiksni ravnini.
  • Vir motorja: Unreal je odprtokodni motor izvorna koda, kar pomeni, da ga lahko vsak spremeni. Če morate urejevalniku dodati dodatne gumbe, lahko to storite tako, da spremenite izvorno kodo.
Pod seznamom je seznam možnih platform. Če ne nameravate razviti igre za določeno platformo, potem lahko mirno počistite vsa polja.

Z izbiro potrebne komponente, Pritisnite Namestite. Po končani namestitvi se motor prikaže v knjižnici. Zdaj je čas za ustvarjanje projekta.

Ustvarjanje projekta

Kliknite na enega od gumbov Kosilo da odprete brskalnik projekta. Ko se odpre, kliknite zavihek Nov projekt.

Kliknite zavihek Načrt. Tukaj lahko izberete eno od predlog. Ker pa začenjamo iz nič, bomo izbrali predlogo Prazno.

Dodatne možnosti bodo navedene spodaj.

Evo, kaj naredi posamezna možnost:

  • Ciljna strojna oprema: pri izbiri Mobilni/tablični računalnik Nekateri učinki naknadne obdelave bodo onemogočeni. Za vnos na dotik lahko uporabite tudi miško. Tukaj izberite možnost Namizje/konzola.
  • Grafični cilj: pri izbiri Prilagodljiv 3D ali 2D Nekateri učinki naknadne obdelave bodo onemogočeni. Izberite tukaj Največja kakovost.
  • Začetna vsebina: To možnost lahko omogočite, če želite dodati začetno vsebino. Da nam bo lažje, izberimo Ni začetne vsebine.
Poleg tega obstaja razdelek za izbiro lokacije mape projekta in imena projekta.

S klikom na spremenite mapo za shranjevanje projekta elipsa na koncu polja Mapa.

Ime projekta ni ime igre, zato ne skrbite, če želite ime pozneje. Izberite besedilo v polju Ime in vstopite Banana Turntable.

In na koncu kliknite na Ustvari projekt.

Navigacija vmesnika

Po izdelavi projekta se odpre urejevalnik. Razdeljen je na več plošč:

  1. Brskalnik po vsebini: Ta plošča prikazuje vse projektne datoteke. Uporablja se lahko za ustvarjanje map in organiziranje datotek. Tu lahko tudi iščete datoteke z uporabo iskalni niz ali filtri.
  2. Načini: na tej plošči lahko na primer preklapljate med orodji Orodje za krajino in Orodje za listje. Privzeto orodje je Orodje za mesto. Omogoča vam, da ga postavite na raven Različne vrste predmete, kot so luči in kamere.
  3. World Outliner: prikaže vse predmete na trenutni ravni. Seznam lahko organizirate tako, da povezane elemente organizirate v mape, lahko pa jih iščete in filtrirate po vrsti.
  4. podrobnosti: Tukaj so prikazane vse lastnosti izbranega predmeta. Ta plošča se uporablja za spreminjanje parametrov objekta. Izvedene spremembe bodo vplivale samo na izbrani primerek predmeta. Na primer, če sta v sceni dve krogli, potem ko spremenite velikost ene, bodo spremembe vplivale samo na to kroglo.
  5. Orodna vrstica: vsebuje veliko različnih funkcij. Najpogosteje bomo uporabili Igraj.
  6. Viewport: To je pregled ravni. Če držite, lahko pogledate naokoli desni gumb miške in premikanje. Za premikanje po ravni morate držati desni klik in uporabite WASD ključi.

Uvažanje sredstev

Kakšen smisel ima gramofon, če na njem ni ničesar za pokazati? Prenesite ta model banane. V notranjosti sta dve datoteki: Banana_Model.fbx in Banana_Texture.jpg. Uporabite lahko tudi svoj model, ampak zakaj, če obstaja tako neverjetna banana?

Da lahko Unreal uporablja datoteke, jih je treba uvoziti. Pojdite v brskalnik vsebine in kliknite Uvozi.

Z upraviteljem datotek poiščite mapo, ki vsebuje Banana_Model.fbx in Banana_Texture.jpg so. Izberite obe datoteki in kliknite Odprto.

Unreal bo ponudil več možnosti za uvoz datoteke .fbx. Odstrani potrditveno polje Uvoz materialov, saj bomo ustvarjali svoj material. Preostale parametre lahko pustite nespremenjene.

Pritisnite Uvozi. V brskalniku vsebine se prikažeta dve datoteki.

Ko uvozite datoteko, se dejansko ne shrani v projekt, razen če tega izrecno ne določite. Datoteke lahko shranite s klikom na datoteko desni gumb miške in izbiranje Shrani. Z izbiro lahko tudi shranite vse datoteke hkrati Datoteka\Shrani vse. Poskusite pogosto shraniti!

Upoštevajte, da se v Unreal modeli imenujejo "mreže" ( očesa). Zdaj imamo našo banano mrežo, čas je, da jo dodamo na raven.

Dodajanje mrež ravni

Čeprav je nivo videti precej prazen, ga naredimo bolj zanimivega.

Če želite ravni dodati mrežo, desni klik in povleci in spusti Banana_Model iz brskalnika vsebine v vidno polje. Izpusti levi gumb miške in mreža bo dodana ravni.

Predmeti na ravni so lahko premakniti, obrat in v obsegu. Bližnjice za ta dejanja - W, E in R. Ko jih kliknete, lahko uporabite manipulator:

O materialih

Če natančno pogledate banano, lahko vidite, da ni rumena! Pravzaprav. izgleda skoraj popolnoma sivo.

Če želite banani dati barvo in podrobnosti, morate ustvariti material.

Kaj je "material"?

Kompleti materialov videz površine. Na osnovni ravni gradivo opredeljuje štiri vidike:
  • Osnovna barva: barva ali tekstura površine. Uporablja se za dodajanje podrobnosti in barvnih različic.
  • kovinski: kako kovinski je material videti. Na splošno ima predmet iz čiste kovine največjo kovinsko vrednost, predmet iz blaga pa največjo vrednost 0.
  • Specular: nadzoruje sijaj nekovinskih površin. Na primer, keramika bo imela visoko zrcalno vrednost, za razliko od gline.
  • Hrapavost: površina z največjo hrapavostjo ne bo imela nobenega sijaja. Uporablja se na površinah, kot sta kamen in les.
Spodaj je primer treh različnih materialov. Imajo enako barvo, vendar različne lastnosti. Vsak material ima visoko vrednost za svoj ustrezni atribut. Vrednost preostalih atributov je nič.

Ustvarjanje gradiva

Če želite ustvariti gradivo, pojdite v brskalnik vsebine in kliknite zeleni gumb Dodaj novo. Prikaže se meni s seznamom sredstev, ki jih je mogoče ustvariti. Izberite Material.

Poimenujte material Banana_Material, in potem levi klik dvakrat na datoteko, da jo odprete v urejevalniku gradiva.

Urednik gradiva

Urejevalnik materialov je sestavljen iz petih glavnih plošč:

  1. Graf: ta plošča vsebuje vsa vozlišča (vozlišča) in vozlišča Rezultat. Po plošči se lahko premikate z držanjem desni gumb miške in premikanje z miško. Skaliranje v teku pomikanje kolesce miške.
  2. podrobnosti: Tukaj so prikazane lastnosti izbranega vozlišča. Če vozlišče ni izbrano, so tukaj prikazane lastnosti materiala.
  3. Viewport: vsebuje mrežico predogled, ki predstavlja material. Kamero lahko zavrtite tako, da držite levo tipko in premikanje pomikanje kolesce miške.
  4. Paleta: seznam vseh vozlišč, ki so na voljo za vaš material.

Kaj je vozlišče?

Preden začnete ustvarjati svoj material, se morate seznaniti s predmeti, ki se uporabljajo za njegovo ustvarjanje: vozlišča.

Vozlišča predstavljajo večino materiala. Obstaja veliko vrst vozlišč, ki imajo različne funkcije.

Vozlišča imajo vhode in izhode, ki jih predstavlja krog s puščico. Vhodi se nahajajo na levi, izhodi pa na desni.

Tukaj je primer uporabe vozlišč Pomnožite in Konstanta3Vektor, dodajanje rumene barve teksturi:

Materiali imajo posebno vozlišče, imenovano vozlišče Rezultat, ki je pri nas že nastala kot Banana_Material. Vsa vozlišča se sčasoma tukaj končajo. Kaj je povezano s tem vozliščem, določa videz končnega materiala.

Dodajanje tekstur

Za dodajanje barve in podrobnosti modelu, ki ga potrebujemo tekstura. Tekstura je preprosto dvodimenzionalna slika. Običajno se projicirajo na 3D modele, kar jim daje barvo in podrobnosti.

Za teksturo banane, ki jo uporabljamo Banana_Texture.jpg. Vozlišče vam omogoča uporabo teksture na material TextureSample.

Pojdite na ploščo Palette in poiščite TextureSample. Med držanjem dodajte vozlišče levi gumb miške in z vlečenjem to na diagramu.

Če želite izbrati teksturo, morate najprej izbrati vozlišče TextureSample. Pojdite na ploščo s podrobnostmi in kliknite spustni seznam, ki se nahaja desno od Tekstura.

Odpre se meni, v katerem so navedene vse teksture v projektu. Izberite Banana_Tekstura.

Če želite videti teksturo na mreži predogleda, jo morate povezati z vozliščem Rezultat. Drži levi gumb miške na bela izhodni kontakt vozlišča TextureSample. povlecite na vhodni kontakt Osnovna barva ampak da Rezultat.

Vrnite se v Viewport, da vidite teksturo na mreži predogleda. Lahko ga zavrtite (tako da držite levi gumb miške in premikate miško), da si ogledate druge podrobnosti.

Pritisnite Prijavite se v orodni vrstici, da posodobite gradivo, in zaprite urejevalnik materialov, ko končate.

Uporaba materialov

Če želite uporabiti material za banano, ga morate dodeliti. Vrnite se v brskalnik vsebine in dvojni klik na Banana_Model da ga odprete. Prikaže se naslednje okno urejevalnika:

Pojdite na ploščo s podrobnostmi in poiščite razdelek Materiali. Pritisnite spustni meni, ki se nahaja desno od Element 0 in izberite Banana_Material.

Zaprite Mesh Editor, se vrnite v glavni urejevalnik in poglejte Viewport. Videli boste, da ima banana zdaj teksturo. Čestitamo, zdaj veste vse, kar morate vedeti, da postanete oblikovalec ravni!

Opomba:če je osvetlitev pretemna, jo lahko spremenite tako, da obiščete World Outliner in kliknete na Izvor svetlobe. Na plošči s podrobnostmi poiščite možnost Intenzivnost in povečati njegovo vrednost.

O načrtih

Čeprav je banana videti odlično, bo še bolje, če se začne vrteti na gramofonu. Najlažji način za ustvarjanje je uporaba "risb" Načrti.

V svoji najpreprostejši obliki je načrt »stvar«. Načrti vam omogočajo ustvarjanje lastnega vedenja za predmete. Objekt je lahko nekaj fizičnega (na primer gramofon) ali nekaj abstraktnega, na primer zdravstveni sistem.

Želite ustvariti premikajoči se avto? Uporabite načrt. Kaj pa leteči prašiček? Uporabite načrte. Kaj pa, če potrebujete mačko, ki eksplodira ob dotiku? Načrti.

Tako kot materiali Blueprints uporablja sistem, ki temelji na vozliščih. To pomeni, da morate le ustvariti vozlišča in jih povezati – koda ni potrebna!

Opomba:če raje pišete kodo, namesto tega uporabite C++.

Načrti so enostavni za uporabo, vendar ne tako hitri kot koda C++. Se pravi, če morate ustvariti nekaj "težkega" z računalniškega vidika, na primer zapleten algoritem, potem je bolje uporabiti C++.

Toda tudi če imate raje C++, je včasih najbolje uporabiti načrte. Tukaj je nekaj prednosti načrtov:

  • Običajno je razvoj z Blueprints hitrejši od razvoja s C++.
  • Enostaven za organiziranje. Vozlišča lahko razdelite na različna področja, na primer na funkcije in grafe.
  • Če delate z ljudmi, ki ne znajo kodirati, je spreminjanje načrtov lažje, ker so jasni in intuitivni.
Dober pristop bi bil ustvarjanje objektov z uporabo načrtov. In kdaj so potrebni? dodatne lastnosti, jih pretvori v C++.

Ustvarjanje načrta

Pojdite v brskalnik vsebine in kliknite Dodaj novo. Izberite s seznama Razred načrta.

Odpre se okno, v katerem morate izbrati nadrejeni razred. Vaš načrt bo podedoval vse spremenljivke, funkcije in komponente iz izbranega nadrejenega razreda. Vzemite si čas in raziščite zmožnosti vsakega razreda.

Opomba: saj lahko organiziramo pouk Pawn in Znak, sta tudi igralca ( Igralci).

Gramofon bo na mestu, zato bo razred najbolj primeren Igralec. Izberite Igralec in poimenujte novo datoteko Banana_Načrt.

Dvojni klik na Banana_Načrt da ga odprete. Pritisnite Odprite Full Blueprint Editorče se prikaže takšno okno:

Urejevalnik načrta

Najprej izberite zavihek Event Graph v urejevalniku Blueprint.

Urejevalnik načrta je sestavljen iz štirih glavnih plošč:

  1. Sestavine: vsebuje seznam trenutnih komponent.
  2. Moj načrt: ta razdelek se običajno uporablja za upravljanje grafov, funkcij in spremenljivk.
  3. podrobnosti: Tukaj so prikazane lastnosti trenutno izbranega elementa.
  4. Graf: tukaj se zgodi čarovnija. Tukaj se nahajajo vsa vozlišča in logika. Po plošči se lahko premikate z držanjem desni gumb miške in premikanje miško. Skaliranje v teku pomikanje kolesce miške.
  5. Viewport: Tukaj so prikazane vse komponente, ki imajo vizualne elemente. Navigacija in brskanje potekata na enak način kot v glavnem urejevalniku Viewport.

Ustvarjanje gramofona

Za izdelavo mize potrebujemo dve stvari - podstavek in stojalo. Lahko jih ustvarite z uporabo komponente.

Kaj so "komponente"?

Če je Blueprint avto, potem so komponente gradniki, ki ga sestavljajo. Primeri komponent vključujejo vrata, kolesa in motor.

Vendar so komponente lahko več kot le fizični predmeti.

Če želite na primer premakniti avto, lahko dodate komponento gibanja. Avto lahko celo poletite, če dodate komponento letenja.

Dodajanje komponent

Če želite videti komponente, morate preklopiti v način Viewport. Kliknite zavihek Viewport da preklopite nanj. Takole izgleda:

Opomba: komponento DefaultSceneRoot Ob zagonu aplikacije ni prikazan, viden je samo v urejevalniku.

Gramofon bo uporabljal dve komponenti:

  • Cilinder: preprost bel valj. To bo osnova, na kateri bo banana.
  • Statična mreža:- ta komponenta bo prikazala mrežo banane.
Če želite dodati bazo, pojdite na ploščo Komponente. Pritisnite Dodaj komponento in izberite Cilinder.

Lepo bi bilo narediti podlago malo krajšo. Aktiviraj manipulator lestvice s pritiskom R, in ga nato zmanjšajte (natančna velikost ni pomembna, lahko jo spremenite pozneje).

Za prikaz banane izberite komponento Statična mreža in nato kliknite zavihek Podrobnosti. Pritisnite spustni seznami na desni strani Statična mreža in izberite Banana_Model.

Premaknite banano, če je v napačnem položaju. Če želite to narediti, aktivirajte gibalni manipulator s pritiskom W in ga nato premaknite navzgor.

O vozliščih Blueprint

Zdaj morate vrteti gramofon. In tukaj potrebujemo Vozlišča načrta.

Za razliko od svojih bližnjih sorodnikov - materialnih vozlišč - imajo vozlišča Blueprint posebne zatiče, imenovane zatiči Izvedba. Kontakt na levi je vhod, kontakt na desni je izhod. Vsa vozlišča imajo vsaj en vhod in izhod.

Če ima vozlišče vhodni kontakt, mora biti priključen, da deluje. Če vozlišče ni povezano, se vsa naslednja vozlišča ne bodo izvajala.

Tukaj je primer:

Vozlišče A in Vozlišče B se bodo izvedle, ker imajo njihovi vhodni zatiči povezavo. Vozlišče C in Vozlišče D se nikoli ne izvedejo, ker vhodni pin Vozlišče C nima povezave.

Vrtenje gramofona

Preden začnemo, si poglejmo ploščo Komponente. Opaziti je mogoče, da Cilinder in Statična mreža obstaja vdolbina in DefaultSceneRoot- ne, ker oni povezan Za DefaultSceneRoot.

Če premaknete, zasukate ali povečate korensko komponento, se bo enako zgodilo s komponentami, ki so nanjo pritrjene. Zahvaljujoč temu vedenju se lahko vrtite Cilinder in Statična mreža hkrati, ne ločeno.

Ustvarjanje vozlišča

Če želite začeti ustvarjati skripte, preklopite nazaj na zavihek Graf dogodkov.

Implementacija rotacije objekta je tako preprosta, da zahteva le eno vozlišče. Desni klik na prazen prostor v grafu, da odprete meni razpoložljivih vozlišč. Najti AddLocalRotation. Zasukati moramo osnovo in banano, zato bomo zasukali samo korensko komponento. Izberite AddLocalRotation(DefaultSceneRoot).

Opomba:če vozlišča ni na seznamu, počistite polje Kontekstno občutljivo v zgornjem desnem kotu menija.

Na vašem grafu se bo zdaj pojavilo novo vozlišče AddLocalRotation. Vhod Tarča se bo samodejno povezal z izbrano komponento.

Če želite nastaviti vrednost vrtenja, pojdite na vnos Delta rotacija in spremenite vrednost Z na 1.0 . To bo omogočilo vrtenje načrta okoli osi Z. Višje kot so vrednosti, hitreje se bo vrtela tabela.

Da bi se gramofon neprekinjeno vrtel, morate poklicati AddLocalRotation v vsakem okvirju. Za izvedbo vozlišča v vsakem okvirju bomo uporabili vozlišče Dogodek Tick. Je že v grafu. Če ne obstaja, ga ustvarite na enak način kot prej.

Povlecite izhodni zatič vozlišča Dogodek Tick na vhodni zatič vozlišča AddLocalRotation.

Opomba: pri tej izvedbi je hitrost vrtenja odvisna od hitrosti sličic. To pomeni, da se bo gramofon na počasnejših računalnikih vrtel počasneje in obratno. To je v redu za vadnico, ker ne želim komplicirati, vendar vam bom v prihodnosti pokazal, kako to popraviti.

Nazadnje pojdite v orodno vrstico in kliknite Prevedi da posodobite načrt, nato pa zaprite urejevalnik načrta.

Dodajanje načrtov ravni

Preden dodate načrt, se vrnite na Viewport v glavnem urejevalniku in izbrišite model banane. Če želite to narediti, izberite model in nato izberite Uredi\Izbriši ali pritisnite tipko Izbriši.

Dodajanje načrta je enak postopek kot dodajanje mreže. Drži levi gumb miške na datoteko in povleci in spusti to v Viewportu.

Pojdite v orodno vrstico in kliknite Igraj da vidim rezultate svojega dela!

Opomba:Če ne izbrišete izvirnega modela banana, boste morda prejeli opozorilo, da je treba osvetlitev obnoviti. Če izbrišete model, se napaka ne bo več pojavila.

Kaj storiti naprej?

Končni projekt lahko prenesete tukaj.

V tem delu vadnice ste se veliko naučili, vendar je to le majhen del Unreal. Če želite nadaljevati z učenjem, spremljajte naslednji del vadnice, kjer si bomo podrobneje ogledali načrte.

Oznake: dodajte oznake

Urednik Nastavitve projekta omogoča dostop do konfiguracijskih nastavitev, ki določajo informacije o vašem projektu in tudi določajo, kako se motor obnaša ob zagonu projekta. Nekatere od teh nastavitev so specifične za igro, medtem ko so druge bolj splošne narave glede na motor ali platformo, na kateri delate na.

Vse te nastavitve so privzeto shranjene v konfiguracijski datoteki Engine.ini) in jih je mogoče tam po želji ročno urediti. Nastavitve projekta ima preprost in intuitiven uporabniški vmesnik.

Dostop do nastavitev projekta

Urednik Nastavitve projekta lahko odprete iz menija Uredi:

Kategorije in razdelki

Urednik Nastavitve projekta razdeljen na različne kategorije in razdelke z ustreznimi možnostmi. Kategorije so prikazane kot naslovi, vsak razdelek pa kot hiperpovezava, ki v urejevalniku odpre možnost za ta razdelek.

Kontrole

Ko si ogledujete možnosti v določenem razdelku, so na vrhu pogovornega okna na voljo naslednji kontrolniki:

Kategorija projekta

Vsebuje možnosti, ki opisujejo, kako se projekt obnaša.

Ime Opis
Opis Omogoča nastavitev informacij o vašem projektu, kot so: ime projekta, različica, ime podjetja, avtorske pravice itd. To so predvsem informacije o projektu in ne vplivajo na delovanje ali obnašanje projekta
Zemljevidi in načini Vsebuje možnosti za določitev, kateri zemljevidi in načini se privzeto naložijo in kako se naložijo. Obstajajo tudi nastavitve za lokalni zaslon za več igralcev.
Filmi Omogoča nastavitev načina zagona filmov in nekaterih nastavitev za njihovo delovanje.
Pakiranje Vsebuje parametre, ki se uporabljajo za pakiranje vaše igre, kot je nastavitev lokacije vsebine, lokalizacija, konfiguracije gradnje itd.
Podprte platforme Določanje ciljne platforme projekta.
Ciljna strojna oprema Omogoča vam, da izberete, kako naj bo vaš projekt optimiziran glede na ciljno strojno opremo (PC ali mobilni telefon)

Kategorija motorja

Vsebuje možnosti za posebne sisteme in parametre motorja.

Ime Opis
Sistem umetne inteligence Vsebuje osnovne možnosti za sisteme AI.
Animacija Vsebuje parametre za animacije, ki se uporabljajo v urejevalniku.
Avdio Vsebuje možnosti za nastavitev privzete ravni kakovosti zvoka in njeno kasnejše povečanje.
Trk Omogoča vam nastavitev in konfiguracijo različnih nastavitev trkov
Konzola Omogoča vam nastavitev lastnih ukazov konzole v igri.
Kuhar Vsebuje različne možnosti pakiranja; kot je kakovost kompresije teksture.
Crowd Manager Vsebuje nabor prilagodljivih možnosti za nadzor AI množice
Odvoz smeti Kako nastaviti Odvoz smeti bo delovalo v vaši igri.
Splošne nastavitve Vsebuje možnosti, ki jih motor in urejevalnik uporabljata med inicializacijo in zagonom, kot so privzete pisave, osnovni razredi, materiali, hitrost sličic itd.
Vnos Omogoča prilagajanje dejanj in vezav osi (vezi gumbov in druge vezi) za vašo igro.

Vezave gumbov so za igro, ne za urejevalnik.

Navigacijska mreža Vsebuje možnosti za konfiguracijo načina generiranja in prikaza navigacijskih mrež.
Navigacijski sistem Omogoča konfiguracijo navigacijskega sistema.
Omrežje Vsebuje možnosti za delovanje omrežja.
Fizika Vsebuje privzete fizikalne možnosti za vašo igro. Prav tako vam omogoča, da nastavite lastno vrsto površine za svoje fizikalne materiale in določite, kako natančni bodo fizikalni izračuni.
Upodabljanje Vsebuje privzete nastavitve za številne možnosti upodabljanja. Obstaja tudi veliko možnosti za nastavitev privzetih naknadnih procesov, tekstur, osvetlitve itd.
Pretakanje Omogoča vam konfiguracijo različnih možnosti pretakanja za pretakanje paketov, V/I in pretakanje ravni.
Vadnice Omogoča vam, da nastavite, katero usposabljanje bo na voljo v tem projektu.
Uporabniški vmesnik Vsebuje nastavitve, ki nadzorujejo tablični računalnik in UMG, kot so skaliranje DPI, kazalec in pravilo fokusa upodabljanja.

Kategorija urednika

Vsebuje možnosti, kako naj bo urejevalnik videti in se počutiti na ravni projekta.

Kategorija platforme

Nastavitve za različne platforme in njihove SDK-je.

Kategorija vtičnikov

Vsebuje nastavitve za izbrani vtičnik.