Hvordan lage 3 d fra. Online design av leiligheter. Laveste priser, uforgjengelig design, rask tilbakebetaling. Praktisk for fotografering i lys kube. Ideell for små nettbutikker og private fotografer

Foto
Moderne informasjonsteknologi har blitt utbredt i en lang rekke bransjer og livssfærer. En av dem var 3D-modelleringsteknologi, som er basert på ideen om å lage en tredimensjonal modell av et objekt, det vil si et visuelt tredimensjonalt bilde.

Lag av 3D-gulv.

I dag har 3D-teknologier med all deres variasjon av ideer og muligheter blitt en gudegave for beundrere av ikke-standardløsninger innen interiørdesign. Et eksempel på bruk av denne teknologien er teknologien for å lage selvnivellerende 3D-gulv.

Hvordan lage 3D-gulv - funksjoner

Hvordan lage 3D-gulv og hva du må ta hensyn til når du begynner å lage tredimensjonale bilder på egenhånd?

Verktøy for 3D-gulv: 1- nal; 2- konstruksjonsstøvsuger; 3- såle med nåler; 4- vekter; 5- rulle; 6- kvern med diamantblad; 7- nål rulle; 8- bøtte.

Først av alt må du huske at det alltid er fordeler og ulemper som definitivt bør tas i betraktning i arbeidet ditt, og teknologien for å lage 3D-gulv er intet unntak. De ubestridelige fordelene med 3D-gulv er motstand mot støt og fuktighet, lang levetid (opptil førti år) og brukervennlighet, muligheten til å installere på hvilken som helst base.

Følgende ubehagelige øyeblikk bør fremheves:

  • arbeidskrevende og langvarig installasjonsprosess, ganske vanskelig å gjøre selvstendig;
  • dyr gulvinstallasjon av en mester;
  • umuligheten av å demontere et slikt belegg.

Etter å ha veid alle fordeler og ulemper, bestemmer du deg for å lage 3D-gulv. I dette tilfellet bør du bestemme på forhånd i hvilket rom du skal ha selvnivellerende 3D-gulv, hva som skal brukes som 3D-bilde, om du skal gjøre jobben selv eller ansette en spesialist.

I alle fall må du forstå at 3D-gulv lages ved å gå gjennom flere svært viktige stadier for å oppnå ønsket resultat. La oss se nærmere på hver av dem.

Innkjøp og valg av materialer

Når du velger materialer for selvnivellerende 3D-gulv, må du gå videre fra dine eksisterende behov og passe på å ta hensyn til emballasjen som angir bruksområdet.

3D-gulv utfyller og dekorerer designet til rommet.

Og for å unngå unødvendige økonomiske kostnader, les instruksjonene og beregn totalbeløpet nødvendige materialer. Tenk over fargevalget på forhånd slik at det passer perfekt inn i interiøret ditt. Det er veldig bra å ha en liste over nødvendige verktøy og materialer foran deg under kjøpet, slik at du kan fylle på med alt du trenger. Derfor bør du tenke på å utarbeide den på forhånd.

Det kan være:

  • mikser;
  • rulett;
  • sparkel;
  • tomme beholdere

Overflate forberedelser

Avhengig av overflaten som 3D-gulv er laget på, vil handlingene være forskjellige.

Materialer for installasjon av polymergulv.

  1. Først av alt, må du fjerne baseboards.
  2. Videre, hvis du bare har en betongoverflate, er det nok å behandle den med en sementløsning; den tidligere lagt linoleumen må definitivt løftes, mens fliser eller tre kan bli stående forutsatt at de ligger perfekt i vater. Hvis disse beleggene har feil i form av sprekker, bør de dekkes med kitt eller fugemasse.
  3. Hvis det er problemer med nivået i rommet, anbefales det først å lage en avrettingsmasse, hvoretter belegget skal tørke i 25-28 dager, og først deretter fortsette arbeidet. For at vedheften til det selvutjevnende gulvet og underlaget skal være så sterk som mulig, må du forbehandle den med en primer drysset med fin kvartssand, et lag som skal påføres to ganger for å fylle porene i betongen.
  4. Når du planlegger videre arbeid, husk at primeren tørker fra 4 til 24 timer. For å eliminere ruhet som oppstod under tilberedning, bruk en kvern.
  5. Deretter, bruk en kraftig støvsuger, rengjør (eller fei forsiktig) gulvet fra eksisterende rusk og støv, og fjern fete flekker fra overflaten. Behandle deretter basen med polyuretanimpregnering. Husk at overflaten som skal behandles må være helt tørr.
  6. Belegg fuktkontroll har veldig viktig, siden overflødig fuktighet kan ha en skadelig effekt og føre til negative konsekvenser i form av oppsprekking av belegget. For å forhindre at sammensetningen lekker ut, installer lameller og dekk veggene i rommet med spjeldtape. Etter å ha oppfylt alle betingelsene for det forberedende arbeidet, kan du gå videre til neste hovedstadium.

Påføring av et selvnivellerende lag

Dette stadiet skiller seg ut blant resten i sin betydning, siden det krever maksimal nøyaktighet og oppmerksomhet. Når du tilbereder løsningen, bør du strengt følge instruksjonene som er angitt på emballasjen og observere proporsjonene, siden selv et lite overskudd av vann vil føre til negative konsekvenser.

Blandingen bør røres veldig raskt, og derfor anbefales det ikke å gjøre det for hånd. Når du arbeider, må du følge sikkerhetsreglene og bruke maske og hansker.

Helleprosessen er svært arbeidskrevende, så det er bedre å gjøre det sammen, på denne måten kan du oppnå en jevnere fordeling av sammensetningen over overflaten.

Så minimumsfyllingslaget er 0,5 cm. Hvis et lag med større høyde er nødvendig, brukes forskjellige enheter for å bestemme det: beacons, en laser, en vannstand, som fjernes etter å ha hellet gulvet.

Helling gjøres det ene laget etter det andre, i små deler tett inntil hverandre sikrer denne metoden blanding under spredningsprosessen. I dette tilfellet brukes en bred spatel for å utjevne komposisjonen, og bevegelse utføres i sko med pigger.

Når blandingen fordeles på overflaten, brukes en nålerulle med nåler lengre enn bredden på det selvnivellerende gulvet for å fjerne luftbobler fra materialet.

Alle de ovennevnte helleoperasjonene bør fullføres innen 30-40 minutter, siden etter denne tiden begynner gulvet å stivne. Når arbeidet er fullført, unngå trekk eller lys fra å skinne på gulvet. Den omtrentlige herdetiden er 2 dager. Etter dette kan du begynne å dekorere.

Klistremerke av en tegning eller fotografi: dekor

Det forhåndsvalgte bildet eller bildet skrives ut i et trykkeri på et spesielt medium, for eksempel vinyltape. Husk at dimensjonene må være større enn dimensjonene til rommet som skal dekoreres. Sørg for å spesifisere når du skriver ut at det kreves en oppløsning på 1440 dpi, og utskriften må gjøres på matt sateng.

Fest den på basen, og behandle den deretter med en spesiell løsning av metylalkohol.

Det er bedre å overlate kunstnerisk maleri til en mester. Hvis du vil lage selv, gå for det! Bare husk at du må bruke akryl- eller polymermaling.

Hvis du planlegger å dekorere gulvet med forskjellige dekorative elementer, må du forberede det valgte materialet på forhånd ved å tørke tomrommene i det med gips og la det tørke helt.

Vent på fullstendig herding innen 48 timer, hell deretter et annet lag - 1,5-2 mm - av en gjennomsiktig polymersammensetning, rull den med en spesiell rulle og vent til overflaten tørker (2-3 dager).

Dette laget er kun 0,5 mm tykt, men er svært viktig da det gir støtmotstand og slitestyrke.

For dette laget bør du ta herderen og harpiksen i forholdet 2:1, blande slik at det ikke er klumper, eller kjøpe en ferdig sammensetning. Du bør jobbe så raskt som mulig og fullføre det innen 40 minutter, så tykner blandingen.

Dette laget, som de forrige, fordeles over gulvflaten ved hjelp av en tannsparkel, og rulles deretter med en nålerulle. Hvis du ser at materialet setter seg fast, slutt å rulle. Du kan beundre det endelige resultatet av arbeidet ditt etter 1 uke, som er nøyaktig hvor lang tid det tar før 3D-gulvet tørker helt.

«Hva koster det oss å bygge et hus?
La oss tegne - vi lever!"

La oss si at du bestemmer deg for å lage ditt eget dataspill. For eksempel en romarkade. Basert på Mania-artiklene laget vi en grafikkkjerne basert på Genesis 3D, laget nivåer, skrev manus, komponerte musikk, lagde teksturer for modeller av romskip og asteroider... Stopp! Men det er ingen modeller selv! Og generelt, hva slags dyr er dette - 3D-modeller? Hva spises de med og hvor produseres de? Siden disse spørsmålene begeistrer hodet til mange nybegynnere spillprodusenter, vil vi i dag snakke om 3D-modellering.
Det ser ut til at alle vet hva en tredimensjonal modell er. Hver dag
de fleste av oss møter dem, kontrollerer dem eller heller bly fra flerløpsvåpen, og kanskje verner og verner om dem ( The Sims). Så hva er det? Fra en spillutviklers perspektiv er en 3D-modell en samling av punkter i 3D-rom. Punkter danner romlige polygoner - polygoner. Dette er polygonene
Andre teknologier for å lage 3D i spill

I dag regjerer polygoner i alle 3D-spill. Men det finnes andre teknologier for å lage 3D-miljøer. Og hvem vet hvilken standard som vil lede i morgen?
Sprites - det mest kjente "alternativet" til polygoner. En sprite er et flatt bilde plassert i 3D-rom. Når kameravinkelen endres, roterer spriten. I noen spill endres spritebildet etter et visst vinkeltrinn. Dette skaper inntrykk av et tredimensjonalt objekt. Men når du nærmer deg spriten, kan den gå i oppløsning til piksler. På nært hold forsvinner følelsen av tredimensjonalitet, og viker for skuffelse. Dette er en døende teknologi. Tidligere ble det mye brukt i 3D-spill (f.eks. Duke Nukem 3D ingen polygoner - bare sprites). Så prøvde de å bruke sprites for å lage bare mange komplekse gjenstander (trær, gress - dette er standarden). Nå prøver de å forlate sprites helt (husk teknologidemoen fra nVidia om et tre med polygonale blader).
Ray Trace - en eksotisk og tvilsom teknologi der punkter på skjermen dannes ved å kutte av virtuelle stråler av objektrammer. Dette ser ut til å løse problemet med realistisk belysning. Men prosessorressursforbruket er kolossalt. Så vidt jeg vet, har denne teknologien bare blitt prøvd i ett spill - Frø– for fire år siden, men prosjektet har sunket inn i glemselen. I dag er det ingen som kommer til å gjenopplive denne teknologien.
Voxel-grafikk. En voxel er en tredimensjonal analog av en piksel. Alt er bygget av voxels tredimensjonale objekter. Dette lar deg få fantastiske resultater, spesielt med biologiske gjenstander. Ganske mange spill er laget med denne teknologien. Den mest kjente - Utstøtte. Dette er en ganske lovende teknologi. Kanskje vil voxels bli etterfølgerne til polygoner. Det eneste problemet er at akseleratorer ennå ikke støtter voxels i maskinvare.
NURBS - matematisk beregnede tredimensjonale plankurver. De lar deg lage objekter med høy kompleksitet (igjen, for det meste biologiske). NURBS brukes i noen spill, men de vil virkelig skinne i fremtiden. Den største ulempen er høy ressursintensitet.
Ikke tro at en av disse teknologiene utelukker den andre. For eksempel, inntil de siste årene, var symbiosen til en polygon med en sprite utbredt. Noen spill kombinerer polygoner med voxels (Delta Force, for eksempel). Quake 3 bruker NURBS (tenk flagg som flagrer i vinden). Men allerede på dette stadiet av teknologiutviklingen er det klart at fremtiden dataspill- i voxels og NURBS.

det er hva kjennere liker å tenke bilde av høy kvalitet og etsende spillkritikere i nylig utgitte 3D-spill. I de fleste moderne spill består alle karakterene – biler, hus, hunder og katter, trapper og lyspærer, spiker og atomstridshoder, sommerfugler og pansrede personellbærere – utelukkende av polygoner. Det er imidlertid unntak (om andre metoder for grafikkutgang i 3D-spill les sidefeltet ).
Modeller lagres i spesielle filformater. De vanligste filformatene kan eksporteres av de fleste moderne grafikkmotorer (spesielt, GLScene Og Genesis 3D). Vanligvis lagrer disse filene ikke bare data om objektets ramme, men også noen Tilleggsinformasjon: teksturkoordinater, lyskilder, atmosfæriske fenomener, dummyobjekter, etc. For å lage tredimensjonale modeller brukes spesielle programmer - 3D-redigerere. En av de mest kjente og funksjonelle 3D-redigererne i dag er den profesjonelle 3D-pakken 3D Studio MAX. De fleste profesjonelle 3D-spillutviklere bruker det. Til tross for de mange mulighetene, er 3D Studio MAX ganske enkel og kan brukes av amatørdesignere. Og hvis du planlegger å lage ditt eget spill, anbefaler jeg denne 3D-modelleringspakken til deg.
Opprinnelig var 3D Studio MAX ment for å lage spesialeffekter og datamaskininnlegg i moderne filmer og 3D-tegneserier (som så på "Titan. Etter jordens død" eller Shrek, han vil forstå meg). For eksempel i serien Star Trek Bakpynten inne i skipene er ikke laget av papp og plast. Disse dekorasjonene eksisterer rett og slett ikke. Romskipenes lokaler ble modellert i MAX, og deretter ble en videosekvens av skuespillere filmet mot en ensartet bakgrunn lagt over dem. Og romkamper ble generelt fullstendig modellert i dette fantastiske programmet. Men senere fant denne pakken mange andre bruksområder - fra å lage introduksjonsvideoer til å modellere alle objekters 3D-miljøer.
Men hvordan bruke denne pakken i praksis? Ingenting kunne vært enklere. Programmet kan eksportere tredimensjonale objekter til formatet 3ds, som nesten alle 3D-motorer kan importere. Til deg
Alt som gjenstår er å modellere objektet i 3D Studio MAX, konvertere det til 3ds-format, laste det gjennom grensesnittet til motoren du bruker, og fritt arbeide med dette objektet i selve spillet.

Fra teori til praksis

Vi setter oss ikke oppgaven
lære deg profesjonalitet i MAX, for dette er det lærebøker som kan kjøpes i en butikk eller lastes ned fra Internett. Men... nesten alle "primere" synder med en konsekvent tilnærming. Ofte overdreven konsistens. Du må studere tonnevis av operasjoner som du sannsynligvis aldri vil trenge det. Spesielt hvis du bruker Maxika kun til å lage modellrammer i spillet ditt. Som et resultat av å mestre opplæringen vil du i beste fall komme til å lage et enkelt fly om en måned og en halv fra starten av timene. Vi foreslår at du hopper over all denne rutinen (kjøp lærebøker om nødvendig) og går direkte til å lage modeller. La oss for eksempel modellere en romjager. Den kan godt brukes i en romarkade som en "hovedperson" eller en fiende.
Start 3D Studio MAX. Hovedprogramvinduet vises foran deg. Den består av en meny, en verktøylinje (øverst), en objektpalett, verktøy og modifikatorer (til høyre), et animasjons- og navigasjonskontrollpanel (nederst til høyre), en statuslinje og kommandoområde (nederst) og fire visninger av scenen fra forskjellige vinkler i midten. Disse fire vinduene viser det samme tredimensjonale området. Det første vinduet er sett ovenfra, det andre er sett forfra (forfra), det tredje er et venstresyn (husk tegneleksjoner) og det fjerde er et fritt perspektiv. Å jobbe i 3DSM er veldig likt å jobbe i noen grafikkredigerere, for eksempel Photoshop eller til og med Paint, bare justert for den tredje dimensjonen.
Først trenger vi en base for en romjager. Denne basen vil tjene elementært parallellepiped. For å lage et parallellepiped, klikk på knappen "Boksing" på venstre panel. Etter det klikker du et sted på perspektivvisningen og drar ut rektangelet. Slipp museknappen og flytt markøren opp til parallellepipedet når ønsket høyde. Etter det klikker du igjen, og parallellepipedet er klart. Kanskje dens størrelse og plassering ikke var helt vellykket, men dette kan enkelt korrigeres.
For å lykkes med å jobbe i Max, må du mestre navigasjonsteknikker i 3D-visninger. Nederst til høyre er det kamera og visningskontrollpanel. For å zoome inn eller ut av scenebildet (eller zoome inn/ut - i 3D avhenger alt av synsvinkelen) bruk knappen "forstørrelsesglass". Du kan jobbe med forstørrelsesglass på samme måte som i grafiske redaktører- bare klikk på perspektivet og flytt markøren fremover eller bakover. Børsteknapp tjener til panoramabevegelse av scenebildet. Bare prøv det, og du vil umiddelbart forstå hva det er. Knapp med sirkel og piler tjener til å rotere scenebildet. For å rotere scenen, klikk på perspektivprojeksjonsvinduet og flytt markøren i retningen der du vil rotere bildet. Med litt trening er det ikke vanskelig å jobbe med disse verktøyene selv for nybegynnere. Alle disse verktøyene fungerer også på andre arter.
Nå som du er komfortabel med navigering, kan du begynne å forvandle et enkelt parallellepiped til en vakker jagerfly. For å komme i gang, høyreklikk på inskripsjonen "Perspektiv" og velg menyelement "Grid ramme". Dette alternativet vil midlertidig deaktivere skyggelegging av fly. Det er mye lettere å jobbe på denne måten
beleilig. Klikk på fanen i venstre panel "Modifikatorer"(ikon med en halvbøyd stang). Modifikatorer - Dette er analoger av filtre i Photoshop, bare i bredere forstand. De lar deg endre strukturen til objekter. Velg vårt parallellepiped (bare klikk på det). Klikk på knappen på modifikatorpanelet "I tillegg" og velg fra listen "Redigering av wireframe". Rull ned modifikatorpanelet og klikk på firkantet knapp. Dette lar deg velge ikke hele objektet, men spesifikke plan. Velg frontplanet til parallellepipedet. Klikk på knappen "Presse ut", deretter på det valgte planet, og hold nede museknappen, dra flyet og slipp det. En del av parallellepipedet strakte seg ut og dannet en ny gruppe polygoner.
Klikk på knappen på verktøylinjen "Skalering" og dra det valgte planet (for å gjøre dette, dra markøren fra kanten av polygonet til midten). Vi fikk et parallellepiped med en innsnevret del. Nå, gjenta de foregående trinnene, trekk ut nesen til den fremtidige jagerflyen og skaler den siste polygonen til et punkt. Vi fikk en blank av flykroppen og nesen til jagerflyet. Ekstruder deretter sidepolygonene til kuboiden fra begge sider. Begrens dem litt og strekk dem ut igjen. Deretter smalner den inn slik at den ligner vinger. Velg endepolygonen til vingen, og klikk deretter på knappen "Bevege seg" på verktøylinjen og dra vingen opp. Vi fikk en fighter med rullende buede vinger.
Forleng den avfasede polygonen litt fra toppen ved nesebunnen og smal den inn. Resultatet ble en hytte. Forleng og "flat" (kombinere bevegelige og skalerende polygoner) den bakre polygonen til parallellepipedet to ganger - du får en hale. Jagerflyet er nesten klar. Men det er fortsatt langt fra ideelt. Når du har mestret resten av Max sine modifikatorer, vil du kunne
modell virkelig vakre ting. Men selv nå kan noe gjøres slik at fighteren ikke virker som et sett med bokser. Bytt til den første panelfanen til venstre, og deretter tilbake til modifikatorfanen. Velg fra listen over modifikatorer "Wireframe glatting". Still inn parameteren "Glatthet" ca. 0,5-0,7. Dette burde være nok. Slå polygongjengivelse på igjen. Nå er alle hjørnene jevnet ut, og fighteren fremstår som mer strømlinjeformet. Men noe er galt med vingene. Klikk på knappen på modifikatorpanelet "emne". Tegn en utvalgsramme på vingen til jagerflyet. Bare "punktene" til vingen vil bli valgt. Fjern merket "Bruk på hele rammen" og still inn parameteren "Glatthet" på 1,0. Nå er alt i orden. Modellen er fortsatt langt fra ideell, men den ser bra ut.
Alt som gjenstår er å påføre teksturen. Bytt til fanen for objektoppretting. Fremhev jagerflyet. Trykk på tasten M(i latinsk layout). Redigeren for objektmateriale vises. Klikk på den firkantede knappen ved siden av det fargede rektangelet merket "Spredning". Velg et element fra listen "Rastertegning". Finn og velg teksturfilen din. Trykk på den rutete kubeknappen. Bruk deretter markøren til å dra teksturen fra ballen i øvre venstre hjørne av skjermen til objektet. Lukk Material Editor. Legg til en modifikator til objektet "UVW-kart". Teksturen har nå dukket opp på jagerflyet. Men hun sitter nok feil. I modifikasjonspanelet, lek med parameterne "Lengde", "Bredde", "Høyde", "Offset av hovedkoordinater" og sørg for at teksturen tar sin plass.
Nå er fighteren klar. Du kan trygt sette den inn i spillet. På menyen "Fil" Velg en "Eksporter til andre formater" Og
lagre fighter som en fil med 3ds-utvidelsen. Denne modellen kan lastes ned gjennom Genesis 3D. På denne måten kan du enkelt lage asteroider, våpen, modeller av fiender og hovedkarakterer, til og med spesialeffekter (selv om prinsippet er et helt annet). Jeg anbefaler deg å lære mer om 3D Studio MAX, så vil spillene dine bli beundret. Du kan gjøre underverker med denne pakken.

Alle sammen brainiacs, hilsener! Med mindre du har bodd et sted i midten av ingensteds de siste årene, har du sikkert hørt om denne kule tingen som kalles 3D-utskrift. Med den kan vi skrive ut nesten hva som helst, forutsatt at det selvfølgelig er en tilsvarende 3D-modell. Og i dag vil vi lære hvordan du får tak i slike modeller ved hjelp av et vanlig kamera!

Så for å få 3D-modeller av de nødvendige objektene er det mange hjernekraft, men det beste er selvfølgelig 3D-skanning, som i kombinasjon med en god skriver lar deg reprodusere ethvert objekt, fra et helt hus til en vanlig øredobb. I tillegg kan den resulterende skanningen brukes som grunnlag for fremtiden din hjemmelaget. Bare tenk på hva du kan gjøre med vanlig digital fotografering, og nå kan den også hjelpe deg med å lage ekte tredimensjonale objekter!

En annen fin ting med 3D-skanning er at du sannsynligvis allerede har det nødvendige utstyret for det, og du har det sannsynligvis i lommen et sted, eller du ser på det (jeg tror at mens jeg skriver dette, har du allerede gjettet hva er dette:)). Ja, dette er utstyr som lar deg fange verden rundt deg i 3D, et enkelt kamera. Og han, kombinert med et lite beløp hjerneforskere og billig, eller til og med gratis programvare, blir til den mest allsidige 3D-skriveren i hele verden. Møt dette hjerneartikkel og du vil lære nøyaktig hvordan du gjør det!

Trinn 1: Hvordan fungerer det?

Ideen er enkel - du må få ganske mange bilder av objektet du trenger, mens
Hver detalj av dette objektet må være i minst 3 bilder. Deretter lastes de inn spesialprogram, som gjenkjenner individuelle steder av et objekt, og ved hjelp av trigonometri og "mørk magi", viser deres posisjon i tre plan. Etter å ha gjenkjent et tilstrekkelig antall slike steder (noen ganger opptil flere millioner), kan programmet opprette digital modell han selv hjerneobjekt, som du for eksempel kan overraske vennene dine med, eller legge det inn i et videospill, eller sende det til 3D-utskrift.

For å få passende bilder, må du øve litt; selvfølgelig trenger du ikke å bli en profesjonell fotograf, men hvis erfaringen din i denne saken ikke går utover selfies, er det verdt å øve.

Det er ikke vanskelig å jobbe med spesialisert programvare, de fleste gratis pakker De gir ikke et stort antall alternativer, så de er enkle å bruke. Mer profesjonelle versjoner krever tid til å jobbe med dem og materialkostnader for å kjøpe dem, men til slutt vil de overraske deg positivt.

Trinn 2: Vil kameraet mitt fungere?

Ja. Og jeg sier dette helt sikkert. Naturligvis vil noen kameraer yte bedre enn andre. Det "ideelle" kameraet vil produsere krystallklare, skarpe, vakkert eksponerte, uforvrengte bilder. høy oppløsning under alle forhold. Dessverre er det ingen slike kameraer, men det er det for nå. I dette hjerneledelse Det ble brukt flere typer kameraer, og skanningene som presenteres er laget av fotografier tatt med hvert kamera.

02/06/15 47,7K

Folk har for lenge siden lært å skildre ulike gjenstander som finnes i hverdagen. For å formidle alt nøyaktig geometriske parametere gjenstander ble det utviklet regler for å tegne tegninger der tredimensjonale figurer vises i en rekke projeksjoner.

I mange år ble volumet avbildet av kunstnere, men lerretet som maleriene ble malt på forble alltid todimensjonalt, og objektet kunne bare sees fra én vinkel. Med utviklingen av teknologien har det dukket opp mye flere muligheter innen modellering.

Ved å bruke dataprogrammer kan du bygge 3D-modeller som tydeligere representerer objekter og til og med det omkringliggende rommet:


Konstruksjonen av slike modeller vil bli diskutert i denne artikkelen.

Om 3D-modeller

Konseptet med 3D, så godt etablert i livene våre, er en forkortelse for det engelske 3-dimensjonale ( i tre dimensjoner). Som vi vet fra skolens geometritimer, for at en firkant skal bli en kube, er det nødvendig å legge til høyde til vanlig lengde og bredde, som fungerer som den tredje dimensjonen.

Du kan trygt forveksle enhver skulptur med en 3D-modell, og denne kunstsjangeren dukket opp for flere tusen år siden. Arkitekter tyr veldig ofte til bygningsmodeller for å representere strukturen til en bygning mer nøyaktig.

I moderne verden, der teknologi forenkler menneskelivet hver dag, er datamaskiner involvert i 3D-modellering. Du kan bokstavelig talt bygge tredimensjonale bilder fra bunnen av, veiledet av omtrentlige data om visualiseringen av objektet ( for eksempel å designe en videospillkarakter som ikke har noen prototype i den virkelige verden). Denne teknikken kalles datamodellering.

Det er også en mulighet for å lage en 3D-modell basert på en rekke fotografier av objektet fra forskjellige vinkler.

3D-modellering brukes på mange områder av menneskelivet. La oss liste noen av dem:

  • Arkitektur. Ingen benekter fordelene med mock-ups, men hvis kunden plutselig ønsker å øke størrelsen på rommet eller legge til et par etasjer, må arkitekten rekonstruere pappmodellen. Og ved å bruke dataprogrammer kan du administrere det med noen få klikk;
  • Spill og filmer. Animasjon nå til dags begynner å overgå den virkelige verden i kvalitet ( se filmen "Avatar"). Enhver person kan gjøres til en karakter i et dataspill, og overfører alle funksjonene i deres virkelige utseende til den virtuelle verdenen;
  • Militær taktikk. 3D terrengmodellering hjelper strateger med å bedre planlegge manøvrer, korrelere risikoer og ta den mest korrekte avgjørelsen;
  • Design. Her kan du forestille deg alt: fra fasjonable kjoler og smykker til rominteriør. Siden skaperen av natur er en veldig rastløs og foranderlig person, før selve skapelsen, må designeren være 100% sikker på at han nøyaktig representerer det ferdige produktet. Og 3D-modellering er det beste assistent i dette tilfellet.

Datamaskin 3D-modellering

For å lage et 3D-objekt må du bruke dataprogram, som vil gi de nødvendige verktøyene og malene for designeren. La oss se på noen programmer som tillater datamodellering.

  • Blender. En gratis 3D-editor, enhver kunnskapsrik programmerer kan bidra til forbedringen:
Fordelene med dette programvareproduktet inkluderer kryssplattform og lave krav til maskinvare(kjertel). Har ganske bred ( Til gratis redaktør ) evner, inkludert modellering av bevegelige objekter.
  • 3ds Maks. Denne editoren har omfattende funksjonalitet, hovedsakelig fokusert på utformingen av arkitektoniske strukturer og interiør:
Har et imponerende antall forskjellige tillegg ( inkludert for visualisering av naturkatastrofer). For en nybegynner er redaktøren dessverre ganske vanskelig å mestre.
  • KINO 4D. Programmet er hovedsakelig fokusert på å lage 3D-modeller i spill og filmer, og er overraskende lett å lære for nybegynnere. Siste versjon Applikasjonen ble utgitt i 4 versjoner, som hver er "skreddersydd" for en bestemt type 3D-utvikling ( animasjon, design osv.):
Prisen på denne editoren, sammenlignet med konkurrentene, er også hyggelig overraskende.
  • Maya. Det kraftigste verktøyet i hendene på en profesjonell som lar deg modellere nesten alle objekter:
Mange kjente filmstudioer bruker denne editoren når de lager animasjon.

3D-modellering fra fotografier

Hvis du trenger å lage en tredimensjonal kopi av et objekt fra den virkelige verden, bør du ikke designe alt fra bunnen av, fordi du kan bruke fotografier som tydelig fanger hoveddetaljene. I seriøse prosjekter bruker fagfolk mange fotografier fra forskjellige vinkler for slikt arbeid, og kombinerer deretter de resulterende dataene til ett bilde ved hjelp av komplekse programmer.

Men hva om du ikke har den nødvendige erfaringen og kunnskapen, men ønsker å få for eksempel en tredimensjonal modell av et menneskehode?

Å lage 3D-modeller fra fotografier er mulig uten spesiell kunnskap ved å bruke programmer som er enkle å lære. Nedenfor er noen passende redaktører:

  • FaceGen-modeller. Dette programmet brukes aktivt til å utvikle karakteransikter for dataspill med lavt budsjett. Etter at brukeren har valgt de riktige parametrene for hodet og ansiktet, kan et fotografi av personen "overlegges":
Samtidig, for et godt resultat, trenger du 3 bilder: 2 i profil og 1 foran.
  • FaceShop. Editoren brukes til å lage 3D-ansikter basert på et fotografi. Etter å ha lastet opp et bilde av høy kvalitet, må brukeren plassere referansepunkter (nesetippen, munnvikene, pupiller):
Etter at programmet har generert et 3D-ansikt, er det mulig å redigere og bruke filtre ytterligere.
  • Strata Foto 3D. Programmet lager automatisk tredimensjonale objekter basert på flere fotografier:

I denne artikkelen vil jeg fortelle deg hvordan du lager en 3D-video som kan sees med spesielle briller på hvilken som helst skjerm eller på en spesiell skjerm. En vanlig 2D-video holder, gjerne av god kvalitet.

Hvordan lage 3D-video fra 2D

Så last først ned et konverteringsprogram som konverterer 2D-video til 3D. Last ned linken nedenfor.

Før du lager en 3D-video, installer MakeMe3D-programmet som du lastet ned og aktiver det med nøkkelen som jeg ga i arkivet. En forespørsel om en nøkkel vises ved første oppstart.

Etter dette vil programgrensesnittet vises foran deg. La oss se på de grunnleggende kontrollene.

Her kan du legge til mapper med videoer eller separate filer. Du kan også legge til filen direkte fra DVD-plate. Litt under disse knappene vises en liste over filer som er lagt til i vinduet, som vil bli konvertert til 3D.

Før du lager en 3D-video, må du bestemme deg for hva og med hva du vil se den. Formatet du må konvertere til avhenger av dette. Så, MakeMe3D støtter følgende formater:

  • Horisontal og vertikal 3D stereo for visning på spesielle skjermer og med spesielle stereobriller.
  • Horisontal og vertikal interlaced video.
  • Video for anaglyfbriller (med linser i forskjellige farger) - gul-blå, rød-cyan, grønn-lilla. Egnet for visning på hvilken som helst skjerm.

De resulterende videoformatene velges fra denne listen.

MakeMe3D har en kontrollert forhåndsvisning som lar deg se videoene som skal konverteres.

I tillegg er det fine innstillinger, som du kan eksperimentere med.

Før du lager en 3D-video, legg den til i programmet, velg ønsket format, foreta innstillinger om nødvendig og klikk på "Konverter"-knappen.

Vent til prosessen er fullført og få den ferdige 3D-videoen ved å bruke denne lenken.