Om teknologi og programvare. PCB komponenter

Maskinvarestøtte for tessellasjon har eksistert i lang tid

Som du vet, ble muligheten til å tessellere på maskinvarenivå lagt til av ATI for veldig lenge siden, men uten standardisering kunne den ikke få seriøs støtte. Derfor begynte tessellasjonens æra først med introduksjonen i den tilsvarende DirectX 11 API. AMDs markedsføringslysbilder nevner 7. generasjons tessellator, men det er mer fornuftig å snakke om 2. generasjon. AMD legger ikke skjul på at den geometriske ytelsen til de nye produktene er lavere enn Fermi-løsningene. Det hevdes imidlertid at det oppnådde ytelsesnivået er optimalt for moderne spill.

Faktum er at driften av tessellasjonsmekanismen bestemmes av spillmotoren, som kan angi tessellasjonsfaktoren avhengig av de spesifiserte grafikkinnstillingene, avstanden i spillet til objektet og andre parametere. Tessellasjonsfaktoren bestemmer hvor mange polygoner som skal brukes når primitivet splittes. Det er åpenbart en viss "gyllen middelvei" her, en verdi av en faktor hvis ytterligere økning ikke lenger vil føre til en merkbar forbedring i bildekvaliteten.

AMD hevder at denne faktorverdien omtrent tilsvarer polygoner som «består» av 16 piksler. Dessuten, når polygonstørrelsen reduseres til mindre enn 16 piksler, begynner overskygging på moderne skjermkort - et fenomen assosiert med et kraftig fall i ytelse. Følgelig har den oppdaterte tessellatoren blitt optimalisert for å fungere med den gjennomsnittlige tessellasjonsfaktoren, hvor den angitte todelte fordelen oppnås. Vi kommer tilbake til dette problemet når vi vurderer testresultatene.

MLAA - ny anti-aliasing-motor

Sammen med utgivelsen av nye skjermkort, optimaliserte AMD også den anisotropiske filtreringsmekanismen og introduserte en ny anti-aliasing-modus. Og hvis optimaliseringen av anisotropisk filtrering ikke er veldig interessant for oss, vil vi dvele på den nye anti-aliasing-modusen mer detaljert. Møt: Morfologisk anti-aliasing. Faktisk er det bare nytt for PC-er; på konsoller ble denne metoden (i hvert fall selve prinsippet) brukt tidligere. Og det kalles anti-aliasing kun betinget.

I motsetning til tradisjonelle metoder er MLAA en ren etterbehandling som utelukkende fungerer med et 2D-bilde. Den analyserer bildet for for skarpe og kontrasterende overganger mellom piksler og myker dem opp ved å legge til halvtoner. Fordelene med denne tilnærmingen er åpenbare: lavere belastning på skjermkortet sammenlignet med MSAA og fullstendig allsidighet. Å være tvunget inn i driverne, bør MLAA fungere helt riktig og likt i alle spill, siden det praktisk talt ikke samhandler med motoren deres. Ulempene er også åpenbare - noen ganger kan det hende at metoden ikke fungerer riktig på grunn av mangel på reell informasjon om geometrien i spillet. Men generelt virker denne tilnærmingen veldig lovende for oss. Vi vil følge utviklingen. NVIDIA kan tilpasse det i nær fremtid, heldigvis burde ikke tilpasningen være veldig vanskelig.

Det er sannsynligvis ikke noe enklere enn å velge et spillskjermkort på datamarkedet inngangsnivå. Tross alt, for de fleste kjøpere i dette segmentet er kostnadene for en grafikkakselerator viktigere enn ytelsen. Imidlertid er det unntak - når produsenten tilbyr brukeren å kjøpe en billig enhet som kan overraske den fremtidige eieren med anstendig potensial i arbeid og spill.

Fokuset i denne artikkelen er HD 6850-videoadapteren fra det berømte amerikanske selskapet ATI. Leseren inviteres til å se nærmere på spillløsningen: se full anmeldelse og finn ut de tekniske egenskapene til en interessant enhet. Anmeldelser fra eiere og anbefalinger fra eksperter vil hjelpe en nybegynner å ta et valg på markedet.

Eliterepresentant

Merkelig nok antyder egenskapene til 6850 til den potensielle kjøperen at dette er en representant for spillklassen, og ikke en slags budsjettenhet. Tross alt, i henhold til trender på datamaskinmarkedet, er det bare kraftige videoadaptere som er utstyrt med en høyhastighets 256-bits dataoverføringsbuss. Det er ingen hemmelighet at gjennomstrømningen til et skjermkort er direkte proporsjonal med frekvensen til grafikkjernen og bussen.

Det andre hintet er størrelsen kretskort og kjølesystem. Kun utstyrt med turbofan og lukket kappe for riktig fordeling av avkjølt luft. Det gjenstår bare å forstå til hvilket formål produsenten satte en lav pris for et så interessant og attraktivt produkt.

Nøkkelen til høy produktivitet

Det er bedre å starte anmeldelsen av HIS Radeon HD 6850 skjermkort med tekniske egenskaper, fordi det er takket være dem at grafikkakseleratoren er i stand til å demonstrere høy ytelse i spillapplikasjoner. Barts Pro grafikkjernen klokker på bare 775 MHz. Når det gjelder minne, er skjermkortet heller ikke i perfekt orden; moderne GDDR5-moduler har for lite volum - 1024 MB. Tilsynelatende var det denne indikatoren som tvang produsenten til å plassere produktet i den nedre delen prissegment spillklasse.

Enhetsbrikken inneholder rundt 1,7 milliarder transistorer og 960 strømprosessorer. 48 blokker ble tildelt for teksturer (den forrige modellen hadde 72). Det er verdt å merke seg at selve brikken er produsert ved hjelp av en 40 nanometer teknisk prosess.

Om teknologi og programvare

Den støttede versjonen av DirectX 11 kan være utdatert, men de fleste spillapplikasjoner er laget spesielt for dette settet med biblioteker. Og det er lite sannsynlig at situasjonen endrer seg radikalt de neste årene. I HD 6850-videoadapteren støtter grafikkakseleratoren 3D-visualisering på maskinvarenivå. Denne løsningen lar brukeren koble TV-er og skjermer til datamaskinen som støtter tredimensjonal bildevisning på skjermen.

Naturligvis har produsenten utstyrt produktet sitt med en innebygd prosessor for behandling av surroundlyd, samt en spesiell dekoder som lar deg vise bilder i FullHD-format. Det eneste som forvirrer AMD Radeon HD 6850-skjermkortet er egenskapene til energisparesystemet. Enheten, selv når den er inaktiv, bruker for mye strøm og bytter ikke automatisk til energisparemodus.

Kraftsystemfunksjoner

Generelt bør mer tid vies til temaet energiforbruk. Tross alt er uavbrutt drift av skjermkortet en prioritet for hver bruker som bestemmer seg for å finne ut mer detaljert spesifikasjonene til Radeon HD 6850-grafikkakseleratoren. Brukeranmeldelser i media er ganske klare og forståelige - spillvideoadapteren er ikke så enkel som den ser ut til.

Det oppgitte strømforbruket til skjermkortet i fabrikkversjonen er 127 watt, men denne parameteren kan nesten dobles ved overklokking av grafikkkjerne og minnebussen. Det mest interessante er at ytelsen til videoadapteren under overklokking viser en økning på bare 20-25%. Ja, fra utsiden ser det veldig rart ut. Når det gjelder kravene til strømforsyningen, er det bedre for en spillelsker å ikke spare her og gi spillplattformen en kraftig enhet (500 watt og over).

PCB komponenter

Mens jeg gjennomgår komponentene til HD 6850-skjermkortet, vil jeg trekke brukerens oppmerksomhet til en interessant faktor. Produsenten AMD tok seg friheten til å plassere strømelementene rundt hele omkretsen av kretskortet, i stedet for å plassere dem i en separat enhet, slik tilfellet er med dyrere spillvideoadaptere. Grafikkkjernen er plassert i midten av kortet, minnemodulene er plassert rundt prosessorsokkelen, og brikkene og stabilisatorene er loddet i nærheten av videoutgangskortet.

Iskald luftstrøm

Den innenlandske kjøperen har allerede blitt kjent med produktet IceQ X Turbo HIS Radeon HD 6850, hvis egenskaper lar videoadapteren legitimt posisjonere seg i spillsegmentet på inngangsnivå. Det særegne ved denne grafikkakseleratoren er ikke høy ytelse, men fullstendig lydløshet i drift. Produsenten klarte å oppnå slike resultater takket være et proprietært kjølesystem.

En enorm aluminiumsradiator dekker ikke bare grafikkjernen, minnemodulene og batteriene fullstendig, den, som en sarkofag, stiger opp til det beskyttende huset og skjuler en enorm vifte. En lavhastighetskjøler med store blader fungerer nesten lydløst, og pumper et stort volum kald luft inn på radiatoren.

Når det gjelder ytelsen til HD 6850, klarte selskapets teknologer å forbedre ytelsen litt. Dermed er grafikkkjernen i normal modus i stand til å demonstrere 820 MHz, og minnet opererer med en frekvens på 4400 MHz. Men det går dårlig med overklokking av brikken, prosessoren er begrenset til en frekvens på 850 MHz. Grunnen til dette er kjølesystemet, som kun er designet for grunnleggende egenskaper enheter.

Seriøs aktør i markedet

Men HIS Radeon HD 6850 Overlocker-skjermkort hevder tydelig å ta en lederposisjon i spillklassen i mellomklassen. Av i det minste, er det dette produktet som sammenlignes i mange testlaboratorier med dyrere løsninger fra konkurrenten Nvidia. Igjen, et modifisert strømstyringssystem på det trykte kretskortet og et anstendig kjølesystem tillot grafikkakseleratoren å ta ledelsen.

Tar den psykologiske barrieren, viser GPU brukeren en frekvens på 1122 MHz. Men produsenten eksperimenterte ikke med minne - 4500 MHz. Det er verdt å merke seg at brettet inneholder Hynix-moduler (et bilde av den originale brikken kan sees på produsentens nettsted), som har en maskinvareminnefrekvensgrense ved dette merket, så selskapets teknologer anbefaler ikke eieren å fortsette å overklokke GDDR5 moduler.

En egen historie om kjøling

Den mer produktive og dyre HIS Radeon HD 6850-løsningen, hvis egenskaper ble diskutert ovenfor, er utstyrt med et veldig interessant kjølesystem. Produsenten sparte tydeligvis ikke på ikke-jernholdige metaller, så det er ikke overraskende at kobber ble det dominerende materialet for radiatoren. Det er ikke nødvendig å forklare at når det gjelder termisk ledningsevne, er rødt metall mye mer effektivt enn aluminium, så brukerne vil ikke ha noen spørsmål om kjøling av plattformen.

Eieren vil også være fornøyd med kraftreserven til den installerte viften. I sine anmeldelser hevder mange brukere at HIS skjermkortkjølesystem har utmerket overklokkingspotensial. Karakteristikkene til Radeon HD 6850 øker med nesten 10 %. Grafikkakseleratoren akselererer enkelt til 1244 MHz og viser stabil drift. Bare støyen fra viften på brettet går meg litt på nervene.

Lignende produkter fra andre produsenter

HIS er ikke en monopolist på datamarkedet. Ganske mange andre produsenter har lagt merke til dette interessante produktet. Radeon HD 6850-skjermkortet, hvis egenskaper er direkte proporsjonale med kjøleeffektiviteten, har tiltrukket seg interesse fra XFX, PowerColor, MSI, Gigabyte, Asus og andre like kjente merker. Ingen har imidlertid klart å overgå HANS produkter når det gjelder ytelse og overklokkingseffektivitet.

Hemmeligheten er ganske enkel - ingen av markedsrepresentantene fordypet seg i problemet med AMD-kretskortet eller gjorde endringer i maskinvaren. Derfor ga ikke de taiwanske selskapene Asus og Gigabyte seier å installere en kraftigere kjøler. Men det var potensiale, tatt i betraktning at verdenskjente merker utstyrte grafikkakseleratoren med proprietære kjølesystemer. Det er derfor beskrivelsen av egenskapene til lignende videoadaptere basert på Radeon HD 6850 ikke imponerer brukere.

Endelig

I priskategorien opptil 6000 rubler er det ganske mange interessante løsninger som kan takle mange leker, men eksperter anbefaler at kjøperen tar hensyn til denne videoadapteren. Faktum er at det er en av få representanter som er i stand til å operere på en 256-bits buss. Og vi bør ikke glemme de støttede teknologiene; tross alt har DirectX 11 en fremtid.

Radeon HD 6850-skjermkortet, hvis anmeldelser er mer positive i media, vil være av interesse for spillelskere som ønsker å bruke ressurskrevende applikasjoner med lav og middels kvalitetsinnstillinger. Dette er det eneste som en kjøper må ofre når han betaler en liten avgift for et attraktivt skjermkort i datamarkedet.

Beskriver Radeon HD 6850/6870, som tidligere var kodet Barts.

Derfor tar vi i dag igjen og gjør leserne våre oppmerksomme på to praktiske deler, hvor vi vil studere i detalj de nye AMD-produktene.

Som vanlig vil vi i denne andre delen studere selve skjermkortene, samt bli kjent med resultatene av syntetiske tester.

  • GPU: Radeon HD 6850 (Barts)
  • Grensesnitt: PCI-Express x16
  • : 775/775 MHz (nominell - 775/775 MHz)
  • : 1000 (4000) MHz (nominell - 1000 (4000) MHz)
  • Minnebussbredde: 256 bit
  • Antall toppunktprosessorer:
  • : 960
  • Antall teksturprosessorer: 48 (BLF/TLF)
  • Antall ROP-er: 32
  • Dimensjoner: 250×100×33 mm (den siste verdien er maksimal tykkelse på skjermkortet)
  • PCB farge: svart
  • RAMDAC/TMDS: GPU integrert
  • Utgangskontakter
  • VIVO: Nei
  • TV-utgang: vises ikke
  • : CrossFire (maskinvare)
  • GPU: Radeon HD 6870 (Barts)
  • Grensesnitt: PCI-Express x16
  • GPU-driftsfrekvenser (ROPs/Shaders): 900/900 MHz (nominell - 900/900 MHz)
  • Minnedriftsfrekvenser (fysisk (effektiv)): 1050 (4200) MHz (nominell - 1050 (4200) MHz)
  • Minnebussbredde: 256 bit
  • Antall toppunktprosessorer:
  • Antall pikselprosessorer:
  • Antall universelle prosessorer: 1120
  • Antall teksturprosessorer: 56 (BLF/TLF)
  • Antall ROP-er: 32
  • Dimensjoner: 270×100×33 mm (den siste verdien er maksimal tykkelse på skjermkortet)
  • PCB farge: svart
  • RAMDAC/TMDS: GPU integrert
  • Utgangskontakter: 2×DVI (Dual-Link/HDMI), 2×mini-skjermport, 1×HDMI
  • VIVO: Nei
  • TV-utgang: vises ikke
  • Multiprosessorstøtte: CrossFire (maskinvare)
AMD Radeon HD 6850 / 6870 1024MB 256-bit GDDR5, PCI-E
Hvert kort har 1024 MB GDDR5 SDRAM-minne, plassert i åtte brikker på forsiden av PCB.

Det er fornuftig å si at begge kortene krever ekstra strøm, med 6870 krever to 6-pinners kontakter, og 6850 krever en kontakt.

Om kjølesystemer.

AMD Radeon HD 6850 1024MB 256-bit GDDR5, PCI-E

Det er godt synlig at CO består av to deler - en sentralkjøler og radiatorer for kjøling av minnet, som fungerer som alene, og den sentrale enheten kjøler bare kjernen.

Enheten er av en sylindrisk type, når en sylindrisk vifte er festet til den ene enden, og driver luft gjennom en radiator installert over kjernen. Til tross for kobberbasen er selve radiatoren liten. Generelt er enheten ganske stillegående, og indikerer tydelig at kjerneoppvarmingen ikke er så stor.

AMD Radeon HD 6870 1024MB 256-bit GDDR5, PCI-E

Enheten ligner i prinsippet, men forskjellen er at sentralkjøleren allerede kjøler både kjernen og minnebrikkene, så radiatoren er forsterket (økt i størrelse). Og den sylindriske viften er kraftigere. Imidlertid er den generelle enheten fortsatt lav støy.

Vi utførte en temperaturstudie ved å bruke EVGA Precision-verktøyet (forfatter A. Nikolaychuk AKA Unwinder) og oppnådde følgende resultater:

AMD Radeon HD 6850 1024MB 256-bit GDDR5, PCI-E

AMD Radeon HD 6870 1024MB 256-bit GDDR5, PCI-E

Som vi kan se, fungerer begge CO-ene like effektivt, og oppvarmingen overstiger ikke 80-81 grader, noe som er veldig bra for denne typen moderne akseleratorer.

Maksimalt strømforbruk for kort under belastning: 6850 - 150 W, og 6870 - 180 W.

Utstyr. Med tanke på at referanseeksempler aldri har konfigurasjoner, vil vi utelate dette spørsmålet.

Installasjon og drivere

Testbenkkonfigurasjon:

  • Datamaskin basert på Intel Core I7 CPU 975 (Socket 1366)
    • Intel prosessor Core I7 CPU 975 (3340 MHz);
    • Asus P6T Deluxe hovedkort på Intel brikkesett X58;
    • RAM 6 GB DDR3 SDRAM Corsair 1600MHz;
    • harddisk WD Caviar SE WD1600JD 160 GB SATA;
    • strømforsyning Tagan TG900-BZ 900W.
  • operativsystem Windows 7 64bit; DirectX 11;
  • Dell 3007WFP-skjerm (30");
  • ATI-driverversjon Catalyst 10.10; Nvidia-versjoner 262.99/260.99.

VSync er deaktivert.

Syntetiske tester

De syntetiske testpakkene vi bruker kan lastes ned her:

  • D3D RightMark Beta 4 (1050) med beskrivelse på nettsiden.
  • D3D RightMark Pixel Shading 2 og D3D RightMark Pixel Shading 3- tester av pixel shaders versjon 2.0 og 3.0 link.
  • RightMark3D 2.0 Med Kort beskrivelse: , .

Syntetiske tester ble utført på følgende skjermkort:

  • Radeon HD 6870 HD 6870)
  • Radeon HD 6850 med standard parametere (ytterligere HD 6850)
  • Radeon HD 5830 med standard parametere (ytterligere HD 5830)
  • Radeon HD 5770 med standard parametere (ytterligere HD 5770)
  • GeForce GTX 470 med standard parametere (ytterligere GTX 470)
  • GeForce GTX 460 med standard parametere, modell med 1 GB minne (heretter GTX 460)

For å sammenligne resultatene av nye modeller av Radeon HD 6800-serien skjermkort, ble disse løsningene valgt av følgende grunner: Radeon HD 5830 er den nærmeste i pris og minst produktive løsning basert på Cypress-brikken, HD 5770 er selskapets tidligere løsning for mellomprisklassen (det samme som de nye modellene er designet for), basert på Juniper-videobrikken.

Disse Nvidia-løsningene ble nemlig tatt fordi Geforce GTX 470 er et av de billigste kortene på forrige topp-end GPU, som nå har falt i pris og blitt en konkurrent til HD 6870 (det er rett og slett ingen vits i å vurdere GTX 465 som utgått). Vel, GTX 460 med en gigabyte videominne ble tatt som en direkte konkurrent til juniormodellen av HD-linjen - 6850.

Direct3D 9: Pixel Fylling-tester

Testen bestemmer maksimal tekstursamplingsytelse (texel-hastighet) i FFP-modus for et annet antall teksturer brukt på én piksel:

La oss gjenta nok en gang at i denne RGB8 teksturfiltreringstesten viser de fleste skjermkort tall som er langt fra teoretisk mulig. Og så, i testen fra 3DMark Vantage-pakken, er det flere vitale tall. Resultatene av tekstursyntetikken vår for HD 6800-skjermkort faller langt under toppverdiene; det viser seg at den nye brikken kun velger opptil 42 texel per klokkesyklus fra 32-bits teksturer under bilineær filtrering i denne testen, som er en tredjedel mindre enn det teoretiske tallet i 56 filtrerte texel.

Det er ikke overraskende at HD 6800-familiekortene i tunge moduser viser så høy ytelse at de er betydelig foran sine rivaler fra Nvidia. Forskjellen mellom HD 6000- og HD 5000-familiene under forskjellige forhold viste seg å være interessant. Hvis i tilfeller med et stort antall teksturer, hvor antall TMUer og deres frekvens har størst innvirkning, vinner alternativer basert på nye GPUer, så med et lite antall teksturer per piksel, er HD 5000-familien allerede foran.

Det er også morsomt at vi allerede la merke til en lignende tilnærming i gjennomgangen av Geforce GTX 580 - tilsynelatende endret AMD også litt balansen i de nye GPUene og/eller driverne og ofret enklere forhold for vanskeligere. La oss se på de samme resultatene i fyllgradstesten:

Vel, disse tallene viser fyllgraden, og i dem ser vi alt det samme, bortsett fra kanskje å ta hensyn til antall piksler som er registrert i rammebufferen. Maksimalt resultat gjenstår med nye løsninger fra AMD, som har et større antall TMUer og er mer effektive i denne syntetiske testen. I tilfeller med 0-3 overliggende teksturer er løsningene som vurderes i dag litt dårligere enn forrige generasjon AMD-skjermkort, og under vanskelige forhold ligger de foran dem.

Direct3D 9: Pixel Shaders-tester

Den første gruppen av pikselskyggere som vi vurderer er veldig enkel for moderne videobrikker, den inkluderer forskjellige versjoner pikselprogrammer med relativt lav kompleksitet: 1.1, 1.4 og 2.0, funnet i gamle spill.

Testene er veldig enkle for moderne GPUer og viser ikke alle egenskapene til moderne videobrikker, men de er likevel interessante for å vurdere balansen mellom teksturhentinger og matematiske beregninger, og spesielt når man sammenligner GPUer som er forskjellige i arkitektur. Men i dette tilfellet er det ingen spesielle forskjeller mellom HD 5000 og HD 6000, så resultatene som vises er like, selvfølgelig tatt i betraktning frekvenser.

Ytelsen i disse testene er hovedsakelig begrenset av fyllhastighet og teksturenhetshastighet, men tar hensyn til blokkeffektivitet og teksturdatabufring. De nye Radeon-modellene er litt raskere enn de forrige parvis: HD 6870 er raskere enn HD 5830, og HD 6850 er raskere enn HD 5770. Vel, de er alle foran de to GeForce-modellene – GTX 470 i disse testene viser resultater bare på nivået av HD 5770, og selv GTX 460 er tydelig synlig mangel på teksturering hastighet.

La oss se på resultatene av mer komplekse mellompikselprogrammer:

Merkelig nok ble det omtrent det samme. Cook-Torrance-testen er mer beregningsintensiv, og forskjellen i den tilsvarer omtrent forskjellen i antall ALUer og deres frekvens. Og på grunn av dette er denne testen bedre egnet for AMD-arkitekturen, som har et større antall matematiske enheter, og til og med Radeon HD 5770 viser resultater på nivå med et GF100-basert skjermkort.

Den prosedyremessige vanngjengivelsestesten "Vann", som er svært avhengig av tekstureringshastighet, bruker avhengig prøvetaking fra teksturer med store hekkenivåer, og kartene i den er ordnet etter tekstureringshastighet, justert for forskjellig effektivitet av TMU-bruk. Det er to klare grupper i denne testen: HD 6870 og HD 5830, pluss alle andre. De nye Radeon-modellene er igjen litt raskere enn de eldre parene – et godt resultat.

Direct3D 9: pixel shader tester Pixel Shaders 2.0

Disse DirectX 9 pixel shader-testene er mer komplekse enn de forrige, de er nær det vi nå ser i multiplattformspill, og er delt inn i to kategorier. La oss starte med de enklere versjon 2.0 shaders:

  • Parallakse kartlegging- en metode for teksturkartlegging som er kjent for de fleste moderne spill, beskrevet i detalj i artikkelen.
  • Frosset glass- kompleks prosedyremessig frosset glasstekstur med kontrollerbare parametere.

Det er to varianter av disse shaderne: de med fokus på matematiske beregninger og de med en preferanse for prøvetaking av verdier fra teksturer. La oss vurdere matematisk intensive alternativer som er mer lovende med tanke på fremtidige applikasjoner:

Er dette universelle tester som også avhenger av hastigheten til ALU-enheter? og tekstureringshastigheten, er den generelle balansen til brikken viktig i dem. Ytelsen til skjermkort i Frozen Glass-testen er veldig lik det vi så ovenfor i Cook-Torrance. HD 6870 er igjen raskere enn HD 5830, og HD 6850 er raskere enn HD 5770. Vel, generelt viste AMDs løsninger seg å være raskere enn kort Nvidia denne gangen også.

I den andre «Parallax Mapping»-testen gjør Nvidias løsninger det lite bedre, og HD 5770 konkurrerer med GTX 460, og GTX 470 er nær HD 6850. Hastigheten i testen begrenses trolig i stor grad av matematisk ytelse. La oss vurdere de samme testene i en modifikasjon med en preferanse for prøver fra teksturer fremfor matematiske beregninger:

Men med tekstureringshastighet gjør de siste modifikasjonene av AMD-grafikkarkitekturbrikker seg veldig bra, og derfor øker de bare fordelen. Og selv den førsteklasses GTX 470 er dårligere til og med HD 5770 i disse teksturfokuserte testene. Vel, de nye heltene fra HD 6800-familien er langt fremme. HD 6870 og HD 6850 er fortsatt raskere enn sine forgjengere, noe som er forståelig teoretisk.

Men dette var noe utdaterte oppgaver, hovedsakelig med fokus på teksturering eller fillrate, og så skal vi se på resultatene av ytterligere to pixel shader-tester – men denne gangen versjon 3.0, den mest komplekse av våre pixel shader-tester for Direct3D 9 API, som er mye mer avslørende når det gjelder moderne spill på PC. Testene skiller seg ved at de legger en større belastning på både ALU- og teksturmodulene; begge shader-programmene er komplekse og lange, og inkluderer et stort antall grener:

  • Bratt parallaksekartlegging- en mye mer "tung" type parallaksekartleggingsteknikk, også beskrevet i artikkelen.
  • Pels- en prosedyremessig shader som gjengir pels.

Som vanlig, i våre vanskeligste DX9-tester, er Nvidia-skjermkort allerede sterkere enn AMD-løsninger. Og det ser ut til at med tester av komplekse pikselskyggere versjon 3.0 for AMD-løsninger, er ikke alt så skyfritt som det kunne ha virket tidligere. Samtidig er begge PS 3.0-testene ganske komplekse, hastigheten i dem avhenger lite av minnebåndbredde og teksturering, men koden har et stort antall grener, noe den nye Nvidia-arkitekturen takler veldig bra.

Og i disse testene er selv HD 6870 vanskelig å holde tritt med GTX 460, for ikke å snakke om GTX 470, som er den ubestridte lederen i dette paret med testoppgaver. Alt er imidlertid ikke så ille, og i det minste har de nye løsningene trygt overgått sine forgjengere fra HD 5000-serien. Det er bare det at Nvidias posisjon tradisjonelt sett er sterkere i disse oppgavene.

Direct3D 10: PS 4.0 pixel shader-tester (teksturering, loops)

Den andre versjonen av RightMark3D inkluderte to kjente PS 3.0-tester for Direct3D 9, som ble skrevet om for DirectX 10, samt ytterligere to nye tester. Det første paret la til muligheten til å aktivere selvskygging og shader supersampling, noe som ytterligere øker belastningen på videobrikker.

Disse testene måler ytelsen til pikselskyggere som kjører i sykluser, med et stort antall teksturprøver (i den tyngste modusen, opptil flere hundre prøver per piksel) og en relativt liten ALU-belastning. Med andre ord, de måler hastigheten til teksturprøver og effektiviteten til grener i pikselskyggeren.

Den første testen av pixel shaders vil være Fur. På det meste lave innstillinger den bruker 15 til 30 teksturprøver fra høydekartet og to prøver fra hovedteksturen. Effektdetaljmodus - "Høy" øker antall prøver til 40-80, inkludering av "shader" supersampling - opptil 60-120 prøver, og "Høy"-modus sammen med SSAA er preget av maksimal "tyngde" - fra 160 til 320 prøver fra høydekartet.

La oss først sjekke modusene uten supersampling aktivert; de er relativt enkle, og forholdet mellom resultater i modusene "Lav" og "Høy" bør være omtrent det samme.

Ytelsen i denne testen avhenger både av antall og effektiviteten til TMU-blokker og påfyllingsgraden med båndbredde, men i mindre grad. Resultatene i «Høy» er omtrent halvannen gang lavere enn i «Lav», slik det skal være ifølge teorien. I Direct3D 10-tester av prosedyremessig pelsgjengivelse med et stort antall teksturprøver, er Nvidia-løsninger vanligvis sterke, men den nyeste AMD-arkitekturen har innhentet dem, og hvordan!

Som et resultat er HD 6870 enda litt foran GTX 470 i denne testen, og HD 6850 presterer på nivå med HD 5830 og bedre enn GTX 460. Effekten av effektiv fyllhastighet og båndbredde er tydelig synlig i hvor langt bak HD 5770 med et 128-bits bussminne. La oss se på resultatet av den samme testen, men med shader supersampling aktivert, noe som øker arbeidet med fire ganger, kanskje i denne situasjonen vil noe endre seg og minnebåndbredde med fyllhastighet vil ha mindre innvirkning:

Aktivering av supersampling øker den teoretiske belastningen med fire ganger, og denne gangen faller de sammenlignende resultatene av Nvidia-løsninger enda lavere. Nå er HD 5770 på nivå med GTX 460, og HD 6870 er halvannen gang raskere enn GTX 470. Forskjellen mellom kortene fra HD 6000- og HD 5000-linjene forblir omtrent den samme.

Den andre DX10 shader-testen måler ytelsen til komplekse pikselskyggere med løkker med et stort antall teksturprøver og kalles Steep Parallax Mapping. Ved lave innstillinger bruker den 10 til 50 teksturprøver fra høydekartet og tre prøver fra hovedteksturene. Aktivering av tung modus med selvskygging dobler antallet prøver, og supersampling firedobles dette tallet. Den mest komplekse testmodusen med supersampling og selvskygging velger fra 80 til 400 teksturverdier, det vil si åtte ganger mer enn den enkle modusen. La oss først sjekke enkle alternativer uten supersampling:

Denne testen er mer interessant fra et praktisk synspunkt, siden varianter av parallaksekartlegging har blitt brukt i spill i lang tid, og tunge varianter, som vår bratte parallaksekartlegging, brukes i mange prosjekter, for eksempel i spillene Crysis og Lost Planet. I tillegg, i testen vår, i tillegg til supersampling, kan du aktivere selvskygging, som omtrent dobler belastningen på videobrikken; denne modusen kalles "Høy".

Diagrammet ligner på mange måter de forrige. I den oppdaterte D3D10-versjonen av testen uten supersampling blir HD 6870 ledende blant de utvalgte skjermkortene, og HD 6850 konkurrerer med vekslende suksess med HD 5830. Nvidia skjermkort ligger litt under AMD-løsningene, og GTX 460 igjen viste resultater på nivå med den billigere HD 5770. Vi får se. Hva vil endre inkluderingen av supersampling, bør det føre til et enda større fall i hastighet på Nvidia-kort.

Når supersampling og selvskygging er aktivert, blir oppgaven enda vanskeligere; å aktivere begge alternativene sammen øker belastningen på kortene med nesten åtte ganger, noe som fører til et stort fall i ytelse. Forskjellen mellom hastighetsytelsen til de testede skjermkortene har endret seg, inkludering av supersampling har samme effekt som i forrige tilfelle - AMD-kort har klart forbedret ytelsen sammenlignet med Nvidia-løsningen.

Og nå er HD 5770 allerede foran GTX 460, og HD 6850 gir gjengivelsesytelse som ligner hastigheten til GTX 470. Sammenligningstall i parene HD 6870 og HD 5830, samt HD 6850 og HD 5770 ble gjentatt igjen , forskjellen til fordel for de nyeste modellene er omtrent den samme . Basert på disse testene kan vi konkludere med at begge kortene i HD 6800-linjen taklet shader-oppgaver perfekt, noe som ikke er overraskende, siden den nye GPUen har et ganske stort antall ALU-enheter.

Direct3D 10: PS 4.0 Pixel Shader-tester (datamaskin)

De neste par pikselskyggetestene inneholder et minimum antall teksturhentinger for å redusere ytelsespåvirkningen til TMU-enhetene. De bruker et stort antall aritmetiske operasjoner og måler nøyaktig den matematiske ytelsen til videobrikker, hastigheten på utførelse av aritmetiske instruksjoner i en pikselskyggelegging.

Den første matteprøven er Mineral. Dette er en kompleks prosedyremessig tekstureringstest som bruker bare to eksempler av teksturdata og 65 sin- og cos-instruksjoner.

Rent matematiske tester tilsvarer vanligvis forskjellen i frekvenser og antall ALUer. Og dette forklarer det faktum at AMD-løsninger er klart betydelig mer produktive i disse testene. Moderne AMD-arkitektur har i slike tilfeller en stor fordel fremfor konkurrerende skjermkort fra Nvidia. Dette har blitt bekreftet nok en gang, selv HD 5770 er raskere enn begge Nvidia-kortene, for ikke å snakke om de nye HD 6870 og HD 6850.

Når det gjelder å sammenligne de nye og gamle familiene av AMD-skjermkort, er HD 6870 den klare lederen i testen, og overgår det meste svakt kort sammenligning - GTX 460. Og HD 6850 viste resultater på nivå med HD 5830, som ikke samsvarer litt med den teoretiske forskjellen - i dette tilfellet fungerte den nye GPUen mer effektivt enn den gamle. Men alle andre løsninger er plassert omtrent etter teorien, dette gjelder både Nvidia- og AMD-kort.

La oss se på den andre skyggeberegningstesten, som kalles Fire. Det er tyngre for en ALU, og det er bare én teksturhenting, og antallet sin- og cos-instruksjoner er doblet til 130. La oss se hva som har endret seg med økende belastning:

Og denne gangen forble alle GPU-ene i omtrent de samme posisjonene, vi kan bare merke oss at HD 5830 i denne testen fortsatt er foran HD 6850. Og, i motsetning til forrige test, er dette allerede helt i samsvar med teorien, siden HD 5830 og burde være litt raskere. Ellers er alt det samme, siden gjengivelseshastigheten er begrenset utelukkende av ytelsen til shader-enhetene, så AMD-kort er langt foran Nvidia-løsninger – det vanlige nederlaget er tydelig.

Direct3D 10: geometri shader tester

RightMark3D 2.0-pakken har to hastighetstester for geometriskyggere, det første alternativet heter "Galaxy", teknikken ligner på "point sprites" fra tidligere versjoner Direct3D. Den animerer et partikkelsystem på GPUen, en geometriskyggelegging fra hvert punkt skaper fire hjørner som danner en partikkel. Lignende algoritmer bør brukes mye i fremtidige DirectX 10-spill.

Endring av balanseringen i geometri-shader-tester påvirker ikke det endelige gjengivelsesresultatet, det endelige bildet er alltid nøyaktig det samme, bare metodene for å behandle scenen endres. Parameteren "GS load" bestemmer hvilken skyggelegging beregningene utføres invertex eller geometri. Antall beregninger er alltid det samme.

La oss se på den første versjonen av Galaxy-testen, med beregninger i vertex shader, for tre nivåer av geometrisk kompleksitet:

Forholdet mellom hastigheter for forskjellig geometrisk kompleksitet av scener er omtrent det samme for alle løsninger, ytelsen tilsvarer antall poeng, med hvert trinn synker FPS med omtrent to ganger. Oppgaven for moderne skjermkort er ikke spesielt vanskelig; ytelse generelt begrenses ikke bare av hastigheten på geometribehandling, men også av minnebåndbredde til en viss grad.

Og her ser vi for første gang resultatet av arkitektoniske endringer i form av forbedret geometrisk ytelse til Barts-videobrikken. Begge skjermkortene i den nye Radeon HD 6800-familien viste resultater som var merkbart raskere enn løsningene i HD 5000-linjen. Dessuten overtok de begge GTX 460, men den nye HD 6870 manglet bare litt over GTX 470.

Uansett har HD 6800s utførelse av geometriskyggere blitt merkbart mer effektiv, og den nye brikken er raskere enn alle tidligere AMD-brikker i denne testen. La oss se hvordan situasjonen endrer seg når vi overfører deler av beregningene til geometriskyggeren:

Da belastningen i denne testen endret seg, forble tallene for både Nvidia- og AMD-løsninger nesten uendret. Nye skjermkort av HD 6800-familien i denne testen reagerer nesten ikke på endringer i GS-belastningsparameteren, som er ansvarlig for å overføre deler av beregningene til geometriskyggeren, og viser resultater som ligner på forrige diagram. Og interessant nok oppfører de seg mer som Nvidia-skjermkort, i stedet for HD 5830 og HD 5770. Sistnevnte forbedret ytelsen litt i dette tilfellet. Vel, la oss se hva som endres i neste test, som forutsetter en stor belastning på geometriskyggere.

"Hyperlight" er den andre testen av geometriskyggere, som demonstrerer bruken av flere teknikker samtidig: instansering, strømutgang, bufferbelastning. Det bruker dynamisk skapelse geometri ved bruk av gjengivelse i to buffere, samt en ny Direct3D 10-funksjon - strømutgang. Den første skyggen genererer retningen til strålene, hastigheten og retningen for deres vekst, disse dataene plasseres i en buffer, som brukes av den andre skyggen for tegning. For hvert punkt på strålen bygges 14 hjørner i en sirkel, opptil en million utgangspunkter totalt.

En ny type skyggeleggingsprogrammer brukes til å generere "stråler", og med parameteren "GS load" satt til "Heavy" - også for å tegne dem. Med andre ord, i "Balansert"-modus, brukes geometriskyggere kun for å lage og "vokse" stråler, utgangen utføres ved hjelp av "instancing", og i "Heavy"-modus er geometriskyggeren også involvert i utgangen . Først ser vi på den enkle modusen:

Relative resultater i forskjellige moduser igjen tilsvarer belastningen: i alle tilfeller skalerer ytelsen godt og er nær teoretiske parametere, ifølge hvilke hvert påfølgende nivå av "Polygon-telling" skal være mindre enn dobbelt så sakte.

I denne testen er gjengivelseshastigheten mest begrenset av geometrisk ytelse. Nye AMD-skjermkort viser betydelig sterkere resultater sammenlignet med eldre modeller, noe som forklares av arkitektoniske endringer i GPU. Og selv om GeForce GTX 470 fortsatt er testens leder, følges den tett av HD 6870. Og i paret HD 6850 og GTX 460 vinner AMDs løsning totalt. Dette indikerer tydelig tilstedeværelsen av seriøse optimaliseringer for behandling av geometriske data i Barts.

Men tallene bør endres i neste diagram, i en test med mer aktiv bruk av geometriskyggelegging. Det vil også være interessant å sammenligne resultatene oppnådd i modusene "Balansert" og "Tung" med hverandre.

Men i denne testen ser vi fortsatt en klar forskjell mellom brikker med tradisjonell grafikkpipeline (alle Radeons, inkludert nye løsninger basert på Barts) og brikker med Fermi-arkitektur. Ja, GF104 henger etter i hastigheten på utførelse av geometriskyggere i denne testen, og viser et dårligere resultat enn begge Barts, men dette kan lett forklares med de reduserte egenskapene til geometribehandling i en mellomprisbrikke. Men se på resultatet av GTX 470, som er basert på GF100-brikken – det er betydelig høyere enn alle andre skjermkort som er testet i dag.

Mulighetene til topp-end Nvidia-brikker i prosesseringsgeometri og utførelseshastigheten til geometriskyggere overgår i stor grad deres mellomprisløsninger, så vel som alle konkurrerende AMD-løsninger. Men likevel, den nye Barts-brikken, brukt i HD 6800-linjen, tillot den å overta GF104 i disse testene og redusere gapet betydelig selv med den nylige topp-end Nvidia-brikken. Flott resultat!

Direct3D 10: tekstur henter hastighet fra vertex shaders

Vertex Texture Fetch-testene måler hastigheten til et stort antall teksturhentinger fra vertex shader. Testene er i hovedsak like, og forholdet mellom kortenes resultater i Earth- og Waves-testene skal være omtrent det samme. Begge testene er basert på teksturprøvedata, den eneste signifikante forskjellen er at Waves-testen bruker betingede grener, mens jordtesten ikke gjør det.

La oss se på den første «Earth»-testen, først i «Effect detail Low»-modusen:

Tidligere forskning har vist at både tekstureringshastighet og minnebåndbredde påvirker resultatene av denne testen. Og dette er tydelig synlig i resultatene til Radeon HD 5770, som har lavere båndbredde og ligger langt bak andre testdeltakere. Forskjellen mellom de andre løsningene er ikke så stor, selv om det er interessant at GTX 470 viser seg å være ledende i to vanskelige moduser, og HD 6870 er i den enkleste. Men det som er viktig er at begge kortene i HD 6800-familien er foran forrige generasjon HD 5830.

La oss se på ytelsen i samme test med et økt antall teksturprøver:

Den relative plasseringen av kortene på diagrammet har nesten ikke endret seg, men av en eller annen grunn mistet begge Nvidia-kortene enda mer ytelse i den letteste modusen. I dette tilfellet forblir GTX 460 og GTX 470 utenfor rekkevidden av sine rivaler, men bare i to vanskelige testmoduser. Begge kortene i HD 6800-linjen er fortsatt foran de gamle. Påvirkningen av båndbredde er merkbar også her - resultatet av HD 5770 er ganske lavt.

La oss se på resultatene av den andre testen av teksturhentinger fra vertex shaders. Waves-testen har et mindre antall prøver, men den bruker betingede hopp. Antall bilineære teksturprøver i dette tilfellet er opptil 14 ("Effect detail Low") eller opptil 24 ("Effect Detail High") per toppunkt. Kompleksiteten til geometrien endres på samme måte som den forrige testen.

Men resultatene i "Waves"-testen ligner ikke i det hele tatt det vi så i de forrige diagrammene. AMD-produkter har ikke en overveldende fordel her, men i denne testen var det de to nye kortene som ble lederne, med GTX 470 og HD 5830 litt bak seg. GTX 460 viser enda lavere ytelse, og Radeon HD 5770 er vanligvis og fortjent den tregeste. Tilsynelatende er testen fortsatt påvirket av båndbredde. La oss vurdere den andre versjonen av den samme testen:

Det er nesten ingen endringer, selv om Nvidia-kort har tapt terreng litt og nå matcher GTX 470 HD 5830 i hastighet, bortsett fra den vanskeligste modusen. Igjen ser vi at Nvidia-skjermkort har blitt sterkere i tung modus, men taper mye i enkel modus. I alle fall resultatene av den nye GPU Barts, samt skjermkort basert på den, er veldig gode i den andre toppunktprøvetesten, og den nye GPUen ble til og med den raskeste i denne testen.

3DMark Vantage: Funksjonstester

Syntetiske tester fra 3DMark Vantage kan vise oss noe vi tidligere har savnet. Funksjonstestene til denne testpakken støtter D3D10 og er interessante fordi de skiller seg fra vår. Når vi analyserer resultatene av den nye Nvidia-løsningen i denne pakken, vil vi kunne trekke noen nye og nyttige konklusjoner som unngikk oss i RightMark-familien av tester. Dette gjelder spesielt for teksturhentingshastighetstesten. Funksjonstest 1: Teksturfyll

Den første testen er en teksturhentingshastighetstest. Dette innebærer å fylle et rektangel med verdier lest fra en liten tekstur ved å bruke flere teksturkoordinater som endrer hver ramme.

Som du kan se, viser heller ikke Futuremark-testen det teoretisk mulige nivået for teksturhentingshastighet, selv om effektiviteten til nye AMD-kort i den er litt høyere enn i vår. Nvidia-kort De gjør også mer effektiv bruk av de tilgjengelige teksturenhetene, og denne teksturtesten gir et annet resultatforhold sammenlignet med vår. Og vi tror at disse tallene ligner mer på den virkelige tilstanden.

De to nye skjermkortene i Radeon HD 6800-familien viste resultater litt bedre enn deres sammenkoblede rivaler: HD 5830 for HD 6870 og HD 5770 for HD 6850. Det kan sees at Barts har økt hovedsakelig matematisk ytelse. Begge Nvidia-skjermkortene fortsetter fortsatt å vise ikke veldig høye resultater, men de har allerede kommet nærmere AMD-løsninger. GTX 470 var omtrent på nivå med HD 5770, mens GTX 460, som har flere TMU-er, var nesten like god som HD 6850. Funksjonstest 2: Fargefyll

Dette er en fyllingsgradstest. Bruker en veldig enkel pixel shader som ikke begrenser ytelsen. Den interpolerte fargeverdien skrives til en buffer utenfor skjermen (gjengivelsesmål) ved bruk av alfablanding. 16-bits off-screen buffer i FP16-formatet brukes, som oftest brukes i spill som bruker HDR-gjengivelse, så denne testen er ganske betimelig.

I denne testen ser vi to grupper med skjermkort, arrangert i samsvar med teoretiske fyllhastighetstall, men uten å ta hensyn til påvirkningen av videominnets båndbredde. Vantages tall viser ytelsen til ROP-enhetene og bare det, men ikke mengden gjennomstrømning. Derfor er resultatene til HD 5830, HD 5770 og GTX 460 veldig nærme, og det samme er tallene for både nye kort og GTX 470.

Imidlertid viser HD 6870 det beste resultatet, 10 prosent foran konkurrenten fra Nvidia, og HD 6850 er ikke bare foran sine direkte konkurrenter, men har også forrang over GTX 470. Så vi noterer oss den høye fyllgraden på de nye skjermkortmodellene, tilsvarende nivået på den ferske toppen fra en konkurrent.

Funksjonstest 3: Parallaksokklusjonskartlegging

En av de mest interessante funksjonstestene, siden en lignende teknikk allerede er brukt i spill. Den tegner en firkant (mer presist, to trekanter), ved hjelp av en spesiell Parallax Occlusion Mapping-teknikk som simulerer kompleks geometri. Det brukes ganske ressurskrevende strålesporingsoperasjoner og et høyoppløselig dybdekart. Denne overflaten er også skyggelagt ved hjelp av en tung Strauss-algoritme. Dette er en test av en veldig kompleks og tung pikselskyggelegging for en videobrikke, som inneholder mange teksturprøver under strålesporing, dynamisk forgrening og komplekse lysberegninger ifølge Strauss.

Denne testen skiller seg fra andre lignende ved at resultatene i den ikke utelukkende avhenger av hastigheten på matematiske beregninger eller effektiviteten til grenutførelse eller hastigheten på teksturhenting, men av litt av hvert. Og for å oppnå høy hastighet er riktig balanse mellom GPU og videominneblokker viktig. Påvirker hastigheten og effektiviteten til forgrening i skyggelegg betydelig.

Sammenligningsresultatene for AMD-grafikkort i diagrammet er ganske like det vi så i 3DMark Vantage-teksturytelsestesten. Men for Nvidia er dette ikke tilfelle - i dette tilfellet fikk GTX 470 en klar akselerasjon, tilsynelatende på grunn av den forskjellige effektiviteten til å utføre shader-programmer med grener. Og generelt sett er det litt overraskende at det var GTX 460 som ble outsideren i denne testen, og tapte til og med for HD 5770. Men de nye heltene fra AMD er igjen, i par, om enn litt, men fortsatt raskere enn sine forgjengere i form av HD 5830 og HD 5770. Funksjonstest 4: GPU-klut

Testen er interessant fordi den beregner fysiske interaksjoner (stoffimitasjon) ved hjelp av en videobrikke. Vertex-simulering brukes, ved å bruke det kombinerte arbeidet med toppunkt- og geometriskyggere, med flere passeringer. Bruk stream out for å overføre toppunkter fra ett simuleringspass til et annet. Dermed blir utførelsesytelsen til toppunkt- og geometriskyggere og utstrømningshastigheten testet.

Gjengivelseshastigheten i denne testen avhenger av flere parametere samtidig, hvorav de viktigste er geometribehandlingsytelse og effektiviteten til geometriskyggere. Og derfor føles skjermkort produsert av Nvidia som fisk i vannet, betydelig foran konkurrentene fra AMD. Forskjellen mellom Nvidia-løsninger fra ulike prisklasser er også godt synlig.

Nærmere bestemt har de nylig introduserte skjermkortene i den nye Radeon HD 6800-serien en høyere gjengivelseshastighet i denne testen enn den forrige linjen, siden Barts har økt hastigheten på geometribehandling og utførelse av geometriskyggere. Og selv om HD 6870 fortsatt ikke når GTX 460, er den betydelig foran andre testede løsninger fra selskapet, og HD 6850 er et sted i nærheten. Funksjonstest 5: GPU-partikler

Test av fysisk simulering av effekter basert på partikkelsystemer beregnet ved hjelp av en videobrikke. Vertex-simulering brukes også, hver toppunkt representerer en enkelt partikkel. Strøm ut brukes til samme formål som i forrige test. Flere hundre tusen partikler beregnes, alle er animert separat, og deres kollisjoner med høydekartet beregnes også.

I likhet med en av våre RightMark3D 2.0-tester, gjengis partikler ved hjelp av en geometriskyggelegging som lager fire hjørner fra hvert punkt for å danne en partikkel. Men testen laster mest av alt shader-enheter med toppunktberegninger; stream out er også testet.

Resultatene av neste test er svært like de vi så i forrige diagram, men her er hastigheten på geometriprosessering enda viktigere enn i forrige test. Det er derfor den gamle generasjonen i form av Radeon HD 5830- og HD 5770-kort lå bak både GeForces, som er ledende i sammenligning, og den nye serien med skjermkort som er anmeldt i dag. Og begge modellene basert på Barts viste gode resultater, og tapte ikke for mye til GTX 460.

Generelt sett, i syntetiske tester som simulerer stoffer og partikler fra 3DMark Vantage-testpakken, hvor geometriskyggere brukes aktivt, presterte den nye Barts-brikken helt fint, siden den hadde akselerert geometribehandling. Og selv om begge løsningene til HD 6800-linjen fortsetter å ligge bak sine konkurrerende skjermkort, har forskjellen mellom dem blitt merkbart redusert - Barts har gjort en god jobb med denne forbedringen. Men vi forventer fortsatt enda større arkitektoniske endringer fra AMDs neste toppløsning. Funksjonstest 6: Perlin Noise

Den siste funksjonstesten av Vantage-pakken er en matematisk intensiv test av videobrikken; den beregner flere oktaver av Perlin-støyalgoritmen i pikselskyggeren. Hver fargekanal bruker sin egen støyfunksjon for å legge mer stress på videobrikken. Perlin-støy er en standardalgoritme som ofte brukes i prosedyreteksturering og involverer mye matematikk.

I en rent matematisk test fra Futuremark-pakken, som viser toppytelsen til videobrikker i ekstreme oppgaver, ser vi et bilde som allerede er kjent for oss. Ytelsen til løsningene vist i diagrammet tilsvarer omtrent det som bør oppnås i henhold til teorien, og det vi så tidligere i våre matematiske tester fra RightMark 2.0-pakken.

Siden de nye HD 6870- og HD 6850-kortene for alvor har styrket sin posisjon i matematikk, er det ikke overraskende at den eldre modellen er ledende i sammenligningen, og den yngre er foran det forrige mellompristavlen - HD 5770. Geforce skjermkort viser ikke veldig høye resultater, og taper for alle AMD-kort, noe som er helt i tråd med teorien. Tross alt utføres enkel, men intensiv matematikk mye raskere på Radeon-skjermkort.

Konklusjoner om syntetiske tester

Basert på resultatene av syntetiske tester av skjermkort fra den nye Radeon HD 6800-familien basert på Barts GPU, samt resultatene av andre skjermkortmodeller produsert av begge produsentene av diskrete videobrikker, konkluderer vi med at dette er en veldig passende erstatning for mellomprisløsninger på tidligere generasjons brikker .

Selv om Barts GPU ikke er veldig forskjellig fra tidligere brikker arkitektonisk, har antall utførelsesenheter og frekvensen deres økt så mye at ytelsen har kommet nær toppserien av forrige generasjon - HD 5800. Den nye GPUen har også noe arkitektonisk forbedringer som tar sikte på å eliminere en av de viktigste manglene sammenlignet med konkurrerende produkter - og fra syntetiske tester ser vi at geometribehandlingsytelsen har økt.

Takket være alle endringene er resultatene av den nye serien med skjermkort i mange syntetiske tester det maksimale for løsninger i denne prissektoren. Dette er spesielt tydelig sett i de parallelliserte, men ikke for komplekse i algoritme, beregningstestene fra RightMark- og Vantage-pakkene. Og i alle andre applikasjoner er hastigheten til HD 6800 veldig god - merkbart høyere enn for tilsvarende løsninger fra forrige linje.

Vi kan anta at de meget gode resultatene til Radeon HD 6870 og HD 6850 i våre syntetiske tester vil bli bekreftet av lignende resultater i neste del av vårt materiale, hvor du vil bli kjent med spilltestene fra settet vårt. Følgelig bør HD 6870 i spilltester overgå HD 5830, og HD 6850 vil være raskere enn HD 5770.

Men hva som vil skje i sammenligning med Geforce-skjermkort er ikke så lett å forutsi, siden begge har sine egne styrker og svake sider. Det er sannsynlig at AMDs nylig utgitte løsninger vil utmerke seg i noen spill, mens deres konkurrenter fra Nvidia vil seire i andre. Det blir enda mer interessant å se på resultatene!

Basert på data samlet inn av Steam, er multi-GPU-grafikkkonfigurasjoner ikke populære blant spillentusiaster, med mindre enn én prosent av spillerne som bruker dem. Det mest interessante er at av dette svært lille antallet systemer tilhører 96 % NVIDIA SLI-teknologi, og bare 4 % tilhører ATI(AMD) CrossFireX-teknologi. Steam samler selvfølgelig kun inn informasjon om spill og applikasjoner som distribueres gjennom eller støtter tjenesten, og dette kan inkludere mange kjente og mye brukte spill, bl.a. siste nytt, slik statistikk, som du forstår, kan ikke hevde å være absolutt sannhet. Men uansett, det er rett og slett ingen andre statistiske data på nettverket.

Samtidig trenger du ikke å være en profet i ditt eget land for å forstå at multiprosessorgrafikk fortsatt er veldig, veldig dårlig utbredt. Det er bare noen få eiere av par med NVIDIA eller ATI (AMD) skjermkort i maskinvarekonferanser, og grafikksystemer, bestående av tre eller til og med fire skjermkort, vil du ikke finne dem i det hele tatt i løpet av dagen. Årsaken til dette er ikke bare de minst doblede kostnadene for slike bunter (vi mener uten å ta hensyn til dyrere hovedkort og kraftige strømforsyninger), men også ustabilitet, samt ikke alltid høy effektivitet av SLI- og CrossFireX-teknologier, avhengig av drivere og grafikkapplikasjoner.

I løpet av det siste og et halvt året har det imidlertid vært en ganske optimistisk trend mot å forbedre ytelsen til multiprosessorteknologier. For det første gjelder dette ATI(AMD) CrossFireX, som til nå har hatt mye større problemer med stabilitet og effektivitet enn NVIDIA SLI. Sistnevnte har forresten fortsatt en unik evne til å velge gjengivelsesmodus i driverne, på grunn av hvilken den er operativ i mer spill. Men det skal bemerkes at AMD ikke står stille. La oss huske den nylige introduksjonen av CrossFireX-profiler installert med Catalyst-drivere og deres vanlige oppdateringer. I tillegg, som dagens tester vil vise, med bruken av AMD Radeon HD 6850 og Radeon HD 6870 skjermkort, har det skjedd endringer på maskinvarenivå...

Hvordan akkurat alt dette påvirket stabiliteten og effektiviteten til CrossFireX-teknologien - vi vil finne ut i dag.

Tekniske egenskaper for skjermkort

I egenskapstabellen, så vel som i diagrammene med testresultater nedenfor, er skjermkortene ordnet fra venstre til høyre i synkende rekkefølge etter anbefalt pris:

AMD Radeon HD 6850 og HD 6870 1 GB

Siden nesten all informasjon om nye skjermkort allerede er presentert for din oppmerksomhet i artikkelen " ATI Radeon HD 6800: Neste generasjon?", i denne underdelen av dagens materiale vil vi fylle ut de manglende punktene angående referanseskjermkortene AMD Radeon HD 6850 (bildet her og under - til venstre) og AMD Radeon HD 6870 (heretter - til høyre):






Så på AMD Radeon HD 6850 er lengden på PCB PCB 229 mm, og kjølesystemet strekker seg ikke utover kanten av PCB. Tykkelsen på kortet er 36 mm. GPUen flyttes til panelet med skjermkortutgangene, og avstanden fra det nærmeste monteringshullet til GPU-radiatoren til dette panelet er 74 mm, noe som helt sikkert vil gjøre umulig å installere mange alternative kjølesystemer:


På sin side, på AMD Radeon HD 6870, er PCB PCB-lengden 13 mm lengre og utgjør 242 mm. I tillegg strekker kjølesystemet seg 7 mm utover kanten av kretskortet. Tykkelsen på kortet er den samme (36 mm). GPUen er også forskjøvet mot utgangspanelet, men avstanden fra nærmeste monteringshull til utgangspanelet er 87 mm (det vil si litt lenger fra utgangene enn på HD 6850). På begge skjermkortene er den diagonale avstanden mellom GPU-radiatorens monteringshull 75 mm, det samme som på HD 5870 og HD 5850.

Arealet av krystallene til grafikkprosessorene til Radeon HD 6870 og HD 6850 skjermkort er det samme og utgjør 255 mm². Eksternt skiller de seg bare i markeringer: de er datert 37 uker i 2010 på HD 6850 og 36 uker på HD 6870:


La oss huske at grafikkprosessoren til AMD Radeon HD 6850-skjermkortet har 160 enhetlige shader-prosessorer og 8 teksturenheter mindre enn HD 6870, og fungerer også med en klokkefrekvens på 775 MHz, mot 900 MHz for HD 6870. I energi sparemodus, frekvensene til GPU-ene reduseres opp til 100 MHz, og spenninger - fra 1,094V til 0,95V på HD 6850, og fra 1,172V til 0,95V på HD 6870.

Begge skjermkortene har samme minnekapasitet på 1024 MB GDDR5-standard produsert av Hynix Semiconductor Inc. (merker H5GQ1H24AFR T2C) med en nominell spenning på 1,5V og en teoretisk effektiv frekvens på 5000 MHz:


Alle minnebrikker er plassert på forsiden av de trykte kretskortene. Bredden på minneutvekslingsbussen er 256 biter. Som du allerede kan se fra egenskapstabellen, har Radeon HD 6850 minne som opererer med en effektiv frekvens på 4000 MHz, og Radeon HD 6870 - på 4200 MHz.

Dermed er spesifikasjonene til referanseskjermkortene som følger:


Kjølesystemer for skjermkort er slående forskjellige:


GPUene har små kjøleribber i aluminium med kobberbaser. Forskjellene er at Radeon HD 6850 har et fordampningskammer i bunnen av radiatoren, og Radeon HD 6870 har en kobberplate med spor for tre varmerør, hvorav to er 6 mm i diameter, og diameteren til en sentral. røret er 8 mm:


Turbinene til kjølesystemene til AMD Radeon HD 6850 og HD 6870 referanseskjermkort er ikke bare forskjellige strukturelt (turbinen på HD 6870 er bredere), men også elektrisk. HD 6850 er utstyrt med en FirstD-turbin merket FD9238M12D og en maksimal effekt på 8,4 watt. På sin side har Radeon HD 6870 en turbin produsert av NTK Ltd. med merking FD9238Р12S:


Rotasjonshastigheten til turbinene styres automatisk ved hjelp av pulsbreddemodulasjon. Det skal legges til at den første turbinen er montert i et plasthus av kjølesystemet, og den andre i en metallramme. Disse forskjellene kunne ikke annet enn å påvirke støynivået, som vi vil fortelle deg om i en av de følgende delene av artikkelen, men la oss nå sjekke temperaturforholdene til disse referanseskjermkortene.

Temperaturtester av alle skjermkort i dagens artikkel ble utført i en lukket systemkasse ved en romtemperatur på 24 °C. Du finner konfigurasjonen av systemenheten i neste del av artikkelen. Brukes som last FurMark testversjon 1.8.2, lansert fra en omdøpt exe-fil med alternativet "Xtreme Burning Mode" i en oppløsning på 2560x1600 med 16x anisotropisk filtrering aktivert i Catalyst- og GeForce/ION-driverne. Overvåking ble utført ved hjelp av programmer GPU-Z versjoner 0.4.7 og MSI Afterburner versjon 2.0.1 beta 1 (og senere beta 2, 3). Alle kontroller ble utført før fjerning av referansekjølesystemene for skjermkort med standard termisk grensesnitt på grafikkprosessoren.

Her er testresultatene for de to første skjermkortene som ble testet: automatisk modus turbindrift...


AMD Radeon HD 6850AMD Radeon HD 6870
(automodus)(automodus)


...og med maksimal effekt:


AMD Radeon HD 6850AMD Radeon HD 6870
(turbin maksimal hastighet)


I automatisk turbinmodus varmet grafikkprosessoren til Radeon HD 6850-skjermkortet opp til 93 grader Celsius, og kraftelementene til 74 grader. Samtidig økte turbinens rotasjonshastighet fra 1000 til 2435 rpm. På Radeon HD 6870, til tross for den høyfrekvente grafikkprosessoren, oversteg ikke temperaturen 87 grader Celsius, og kraftelementene oversteg ikke 82 grader ved 2430 turbinrpm. Forskjellen i effektiviteten til standard Radeon HD 6850- og HD 6870-kjølere ved maksimale turbinhastigheter blir enda tydeligere når temperaturen på "Barts Pro", selv ved en turbinhastighet på 4000 rpm, ikke kunne falle under 78 grader Celsius , men 900 MHz "Barts XT" "kunne bare varmes opp til 62 grader Celsius ved 4420 rpm. Alt dette er imidlertid liten trøst, siden allerede ved 1900 rpm begynner støyen fra begge turbinene å forårsake åpenbart ubehag, og ved hastigheter fra 2400 rpm er den allerede veldig høy.

I CrossFireX-moduser fungerer begge parene med skjermkort ved enda høyere temperaturer og ved enda høyere temperaturer. høye hastigheter deres turbiner:


AMD Radeon HD 6850 CrossFireXAMD Radeon HD 6870 CrossFireX
(automodus)(automodus)


På grunn av endret utforming av de trykte kretskortene til skjermkort og skiftet av grafikkprosessorer til utgangene, viste installasjonen av alternative kjølesystemer seg å være veldig, veldig problematisk. For eksempel kan den nye Thermalright Shaman-kjøleren ikke installeres på verken referansen Radeon HD 6850 eller referansen Radeon HD 6870. Svært effektiv kjøler Arctic Cooling Accelero XTREME 5870 passer ikke på Radeon HD 6850, men passer perfekt på Radeon HD 6870:


Det er sant, som vi ser, en god 50 mm av lengden på radiatoren viste seg ganske enkelt å være unødvendig. Det er fullt mulig å begrense seg til Arctic Cooling Twin Turbo Pro på et slikt kort, spesielt siden denne kjøleren allerede har fått offisiell støtte nye AMD Radeon. Vel, med Accelero XTREME 5870 ble Radeon HD 6870-skjermkortet, selv uten radiatorer på strømelementene og ved stille 1100 rpm av tre 92 mm kjølevifter, forvandlet til et kort med et veldig beskjedent temperaturregime:


AMD Radeon HD 6870AMD Radeon HD 6870
(Accelero XTREME 5870 3x1100 rpm) (Accelero XTREME 5870 3x1970 rpm)


Ved maksimal hastighet på tre vifter nådde GPU-temperaturen bare 57 grader Celsius.

Ved testing av overklokking av skjermkort viste begge Radeon HD 6850 omtrent de samme resultatene for grafikkprosessoren, uten tap i stabilitet og bildekvalitet, og nådde 890 og 910 MHz ved standardspenninger. Når spenningene ble økt, ble ikke frekvenspotensialet til skjermkort-GPUer testet, siden det var umulig å gi dem god kjøling. Når det gjelder overklokking av videominnet til Radeon HD 6850, var det første skjermkortet begrenset til beskjedne 4520 MHz, men det andre var mer heldig - den maksimale frekvensen til videominnet var 4880 MHz. Resultatet av å overklokke det beste av de to skjermkortene vises i følgende skjermbilde:


Overklokking av to Radeon HD 6870 med standard kjølesystemer og ved den nominelle spenningen til GPUene viste seg å være annerledes: på det første skjermkortet overklokket kjernen bedre, og på det andre - videominnet:


På slutten av underdelen gir vi lenker til BIOS for skjermkortene som er gjennomgått: AMD Radeon HD 6850 1 GB Og AMD Radeon HD 6870 1 GB.

Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum 1 GB

I tillegg til nye AMD-skjermkort, vil to serielle skjermkort delta i dagens testing Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum 1 GB, som leveres i små, men veldig lyst dekorerte esker:


På for- og baksiden av pakkene kan du finne all den omfattende informasjonen om skjermkortet. Inne, i det sentrale rommet, er det selve skjermkortet, og ved siden av det er komponentene:


Oppriktig talt er settet med tilbehør som følger med skjermkort veldig dårlig. Den inneholder kun en kabel for tilkobling av ekstra strøm, en CD med drivere og korte instruksjoner på installasjon. Det er rart hva som hindret Palit i å utstyre skjermkortene sine med SLI-broer, adaptere og noe gammelt spill? Besparelsene er logiske, men i tilfellet med Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum er de ikke berettiget, etter vår mening.

Det første inntrykket av Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum, etter å ha studert Radeon HD 6850 og HD 6870, er laget av dimensjonene, nemlig en lengde på bare 188 mm. Og selv om kortet også har et kjølesystemdesign med to spor, ser det barnslig ut sammenlignet med de nye "Barts":




Til tross for dette er "babyen" utstyrt med en analog, en DVI-I, en DVI-D og en HDTV-utgang:


Det vil si nesten et komplett sett, med unntak av DisplayPort. Den gjenværende plassen på skjermkortpanelet fra kontaktene er okkupert av to rister for delvis utblåsing av luft som varmes opp av skjermkortet fra systemenhetens kabinett.

Dekselet til skjermkortets kjølesystem, der viftehjulet er installert, er festet til det trykte kretskortet separat fra grafikkprosessorens radiator og radiatoren på strømelementene:


Som du kan se, har den første en kobberbase i kontakt med GPU-varmesprederen gjennom et tykt lag med ujevnt påført termisk pasta, to kobbervarmerør med en diameter på 6 mm og tynne aluminiumsplater. Den andre, også laget av aluminium, er en enkel kam, malt svart og utstyrt med en termisk pute.

Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum er laget i henhold til sin egen unike design og har en fire-fase strømforsyning:


To sekspinners kontakter for å koble til ekstra strøm er rettet oppover, så skjermkortet viser seg i praksis å være veldig kort og enkelt å bruke. Men vi vil umiddelbart trekke oppmerksomheten til grafikkprosessorens nærhet til panelet med utganger - på grunn av denne funksjonen vil installasjon av alternative kjølesystemer på dette skjermkortet være et stort spørsmål.

GF104-grafikkprosessoren, produsert i Taiwan ved bruk av en 40 nm prosessteknologi, er dekket med en varmespreder, som er merket med merking og utgivelsesuke (uke 23 av 2010):


Frekvensformelen til brikken er 800/1600 MHz, som er 18,5 % høyere enn referansen GeForce GTX 460. Ikke en dårlig fabrikkoverklokking, det skal bemerkes. Alle andre egenskaper til GPUen forble identiske med referansene.

Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum er utstyrt med 1 GB GDDR5 videominne installert på forsiden av kretskortet. Brikkene ble utgitt av Samsung Semiconductor-divisjonen og er merket K4G10325FE-HC05:


Den nominelle tilgangstiden til minnebrikkene er 5 ns, og den teoretiske effektive driftsfrekvensen er 4000 MHz. Det er ved denne frekvensen at minnet til Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum-skjermkortet fungerer (+11%). Vanlige GeForce GTX 460 har en minnefrekvens på 3600 MHz. Bredden på utvekslingsbussen med skjermkortminnet er 256 biter.

Dermed kan vi si at Palit-skjermkortene som er vurdert i dag er blant de raskeste kommersielt tilgjengelige GeForce GTX 460:


Bare skjermkortet har høyere frekvenser Gigabyte GeForce GTX 460 GV-N460SO-1GI- 815/4000 MHz. Lignende skjermkort fra Zotac og Leadtek har samme økte frekvenser som Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum.

En 92 mm vifte produsert av Power Logic er ansvarlig for å kjøle radiatorene på skjermkortet:


Rotasjonshastigheten justeres automatisk ved hjelp av pulsbreddemodulasjon i området fra 1200 til 3900 rpm. La oss se hvordan Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum kjølesystem takler å kjøle et overklokket skjermkort:


Auto-modusMaksimal kraft


I automatisk viftemodus nådde GPU-temperaturen 83 grader Celsius, og ved maksimal vifteeffekt nådde den 80 grader. Det ser ut til at, tatt i betraktning de økte frekvensene på fabrikken, dette er et helt normalt temperaturregime, men merk at selv i det første tilfellet snurret viften opp til 3480 rpm, noe som er veldig støyende, for ikke å nevne maksimal hastighet modus. Det er tydelig at, som FurMark, ikke en eneste applikasjon eller spill varmer opp skjermkortet, men selv i spill nådde viftens rotasjonshastighet nesten 2900 rpm, noe som ikke kan kalles stille. Når vi ser fremover, merker vi at det høye støynivået til kjølesystemet er den eneste ulempen med Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum.

Når det gjelder overklokking av videokort, demonstrerte begge, i motsetning til AMD-referanseproduktene som er diskutert ovenfor, nesten synkrone frekvenser, overklokking av kjernen til 830(840)/1660 MHz og videominnet til 4220 MHz:


Dette er ganske mye sammenlignet med standardfrekvensene til Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum, men ganske anstendig sammenlignet med standardfrekvensene til referansen GeForce GTX 460.

Det gjenstår å sjekke hva temperaturforholdene til skjermkortene vil være når du kombinerer dem til en SLI-tandem:




Dessverre forblir CrossFireX- og SLI-konfigurasjoner, når det gjelder støynivå, domenet til flytende kjølesystemer, siden med så nærhet til skjermkort er det rett og slett umulig å organisere effektiv varmefjerning med luftkjølesystemer samtidig som et lavt støynivå opprettholdes.

La oss legge til en lenke til BIOS Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum og det faktum at kostnaden for et slikt skjermkort er mindre enn 250 amerikanske dollar.

Testkonfigurasjon, verktøy og testmetodikk

Alle ytelsestester av skjermkort ble utført i en lukket systemkasse med følgende konfigurasjon:

Hovedkort: ASUS P6T Deluxe (Intel X58 Express, LGA 1366, BIOS 2101);
PROSESSOR: Intel Core i7 Ekstrem utgave i7-980X 3,33 GHz(Gulftown, B1, 1,225 V, 6x256 KB L2, 12 MB L3);
Thermalright Silver Arrow (en Thermalright TY-140 700-1280 rpm PWM);
Termisk grensesnitt: Arctic Cooling MX-2;
RAM: DDR3 3x2 GB OCZ Platinum Low-Voltage Trippelkanal (1600 MHz / 7-7-7-24 / 1,65 V);
Lydkort: Auzen X-Fi HomeTheater HD;
Systemdisk: RAID-0 2xSSD Kingston V-serie SNV425S2128GB(SATA-II, 128 GB, MLC, Toshiba TC58NCF618G3T);
Disk for programmer og spilldistribusjoner: Western Digital VelociRaptor WD3000HLFS (SATA-II, 300 GB, 10000 rpm, 16 MB, NCQ) i en Scythe Quiet Drive 3,5" boks;
Arkivdisk: Western Digital Caviar Green WD10EADS (SATA-II, 1000 GB, 5400 rpm, 32 MB, NCQ);
Veske: Antec Twelve Hundred (frontvegg - tre Noiseblocker NB-Multiframe S-Series MF12-S2 ved 840 rpm; bak - to Thermalright X-Silent 120 ved 840 rpm; topp - standard 200 mm vifte ved 400 rpm/min);
Kontroll- og overvåkingspanel: Zalman ZM-MFC2;
Strømforsyning: Zalman ZM1000-HP 1000 W, 140 mm vifte.
Skjerm: 30" Samsung 305T Plus.

32nm sekskjerners prosessor ble overklokket med en multiplikator på 24 og Load-Line Calibration-funksjonen aktivert til 4,512 GHz med en spenningsøkning på Hovedkort BIOS kort opp til 1.475 V:


Dessuten 6 GB tilfeldig tilgangsminne DDR-3 opererte med en frekvens på 1,5 GHz med timing på 7-7-7-14_1T ved en spenning på 1,64 V. Turbo Boost- og Hyper-Threading-teknologier ble deaktivert under testing.

Testing, som startet 29. oktober 2010, ble utført under operativsystemet Microsoft Windows 7 Ultimate x64 med alle kritiske oppdateringer fra den angitte datoen, med installasjon av følgende drivere:

brikkesett hovedkort Intel-kort Brikkesettdrivere - 9.1.2.1008 WHQL ;
DirectX End-User Runtimes-biblioteker, utgitt juni 2010;
drivere for skjermkort på ATI Catalyst 10.10c (26.10.2010) grafikkprosessorer med CrossFireX-profiler;
skjermkortdrivere for GPUer NVIDIA GeForce/ION 260,99 WHQL(25.10.2010) inkludert PhysX-drivere versjon 9.10.0514.

Testing av skjermkort i spill ble utført i to oppløsninger: 1920x1080 og 2560x1600. Etter vår mening, til dagens pris for skjermer med en skjermoppløsning på 1920x1080 i området 150-170 amerikanske dollar testing med lavere oppløsninger mister gradvis sin relevans.

For testene ble to grafikkkvalitetsmoduser brukt: "Høy kvalitet + AF16x" - maksimal teksturkvalitet i driverne med 16x nivå anisotropisk filtrering aktivert, og "Høy kvalitet + AF16x + AA 4(8)x" med 16x nivå anisotropisk filtrering aktivert og fullskjerms anti-aliasing (MSAA) på 4x eller 8x, hvis gjennomsnittlig antall bilder per sekund forblir høyt nok for komfortabel spilling. Anisotropisk filtrering og anti-aliasing på fullskjerm ble aktivert direkte i spillinnstillingene. Hvis disse innstillingene ikke var tilgjengelige i spill, ble parametrene endret i kontrollpanelene Katalysator drivere og GeForce/ION. Vertikal synkronisering er tvangsdeaktivert i driverens kontrollpaneler.

Tradisjonen tro har listen over testapplikasjoner og spill igjen blitt supplert og oppdatert. I tillegg til å oppdatere spill med de siste oppdateringene, er tre nye spill inkludert i testene: Civilization V, F1 2010 og NBA 2K11. I tillegg er den nyeste kampanjen i spillet Left 4 Dead 2: «The Sacrifice» lagt til. Som et resultat besto testlisten av to semisyntetiske pakker, en techno-demo og 19 spill. Slik ser det ut med en kort beskrivelse av teknikkene (heretter er spillene ordnet etter utgivelsesrekkefølgen):

3DMark 2006(DirectX 9/10) - build 1.2.0, standardinnstillinger og 1920x1080 med AF16x og AA8x;
3DMark Vantage(DirectX 10) - versjon 1.0.2.1, "Performance" og "Extreme" innstillingsprofiler (bare grunnleggende tester ble testet);
Unigine Heaven Demo(DirectX 11) - versjon 2.1, maksimale kvalitetsinnstillinger, tessellasjon på "ekstremt" nivå;
Crysis(DirectX 10) - versjon 1.2.1, "Very High" innstillingsprofil, dobbel syklus av "Assault Harbor" demoopptaket fra Crysis Benchmark Tool versjon 1.0.0.5;
Far Cry 2(DirectX 10) - versjon 1.03, "Ultra High" innstillingsprofil, dobbel testsyklus "Ranch Small" fra Far Cry 2 Benchmark Tool v1.0.0.1;
BattleForge: Lost Souls(DirectX 11) - versjon 1.2 (14.09.2010), innstillinger for maksimal grafikkkvalitet, skygger aktivert, SSAO-teknologi aktivert, dobbel kjøring av testen innebygd i spillet;
Resident Evil 5(DirectX 10.1) - versjon 1.2, testing av variabeltesten med maksimale grafikkinnstillinger uten bevegelsesuskarphet, ble resultatet tatt som gjennomsnittsverdien av den tredje scenen i testen, som den mest ressurskrevende;
(DirectX 11) - versjon 1.6.02, innstillingsprofil "Forbedret dynamisk belysning DX11" med ekstra manuell innstilling av alle parametere til det maksimale, testet vårt eget demoopptak "cop03" på "Backwater"-nivå;
Borderlands(DirectX 9) - spillversjon 1.2.1, tester "timedemo1_p" med maksimale kvalitetsinnstillinger;
Grand Biltyveri IV - Episoder fra Liberty City(DirectX 9) - versjon 1.1.2.0, test fra delen "The Ballad of Gay Tony", innstillinger "Very High", "View Distance" = 23%;
Left 4 Dead 2: The Sacrifice(DirectX 9) - spillversjon 2.0.4.5, maksimal kvalitet, testet vårt eget demoopptak "d45" (to sykluser) på kartet "1. Docks", scene "Victim";
Colin McRae: DiRT 2(DirectX 9/11) - spillversjon 1.2, innebygd test, bestående av to runder langs London-kretsen med maksimale innstillinger for grafikkkvalitet;
Metro 2033: The Last Refuge(DirectX 10/11) - versjon 1.2, offisiell test ble brukt, kvalitetsinnstillinger "Høy", tessellasjon, DOF og MSAA4x deaktivert, AAA anti-aliasing ble brukt, dobbel sekvensiell passering av "Frontline"-scenen;
Bare årsak 2(DirectX 11) - versjon 1.0.0.2, maksimale kvalitetsinnstillinger, "Background Blur" og GPU-vannsimuleringsteknikker aktivert, dobbel sekvensiell gjennomgang av "Dark Tower"-demoen;
Aliens vs. Predator (2010)(DirectX 11) - "Teksturkvalitet" veldig høy, "Skyggekvalitet" høy, SSAO på, to testsykluser i hver oppløsning;
Lost Planet 2(DirectX 11) - spillversjon 1.0, maksimale grafikkkvalitetsinnstillinger, bevegelsesuskarphet aktivert, ytelsestest "A" ble brukt (gjennomsnitt av alle tre scenene);
StarCraft 2: Wings of Liberty(DirectX 9) - spillversjon 1.0, alle grafikkinnstillinger på "Ultra"-nivå, "Ultra" fysikk, refleksjoner inkludert, dobbel to-minutters test av vår egen demo "jt1";
Mafia 2(DirectX 11) - spillversjon 1.0.0.1, maksimale innstillinger for grafikkkvalitet, dobbel kjøring av testen innebygd i spillet;
Sid Meiers Civilization V(DirectX 11) - spillversjon 1.0, maksimale innstillinger for grafikkkvalitet, dobbel kjøring av den "diplomatiske" testen av de fem vanskeligste scenene;
F1 2010(DirectX 11) - spillversjon 1.01, innebygd ultrakvalitetstest, bestående av en runde langs "Silverstone"-banen;
NBA 2K11(DirectX 11) - spillversjon 1.0, innebygd test med maksimale innstillinger for grafikkkvalitet, en kjøring;
Tom Clancys H.A.W.X. 2(DirectX 11) - versjon 1.04, maksimal grafikkkvalitetsinnstillinger, skygger aktivert, tessellasjon aktivert, dobbel kjøring av testscenen.

Mer Detaljert beskrivelse Du kan finne metoder for å teste skjermkort og grafikkinnstillinger i noen av de oppførte spillene i en spesiallaget tråden til vår konferanse, samt delta i diskusjonen og forbedringen av disse teknikkene.

Hvis spill implementerte muligheten til å ta opp et minimum antall bilder per sekund, ble dette også reflektert i diagrammene. Hver test ble utført to ganger; den beste av de to oppnådde verdiene ble tatt som sluttresultat, men bare hvis forskjellen mellom dem ikke oversteg 1%. Hvis avvikene til testkjøringene oversteg 1 %, ble testingen gjentatt minst én gang til for å oppnå riktig resultat.

Resultatet av videokortytelsestest og deres analyse

Som allerede nevnt i introduksjonen av dagens artikkel, vil vi gjennom omfattende og omfattende testing prøve å finne ut hvor effektivt CrossFireX-teknologien fungerer på de nye AMD Radeon HD 6870- og HD 6850-skjermkortene sammenlignet med NVIDIA SLI-teknologi ved å bruke eksemplet med to GeForce GTX 460 skjermkort.Basert på plassering av skjermkort i mellomklassen av GPU-produsentene selv, ville det vært logisk i dagens artikkel å også se en SLI-tandem fra et par GeForce GTX 470, men siden jeg ikke hadde slike kort til min disposisjon vil vi prøve å bøte på deres fravær med en god overklokking av GeForce GTX 460 med frekvensene 675/1350/3600 MHz til 830/1660/4220 MHz. Siden overklokking innen par med Radeon HD 6870 og HD 6850 skjermkort viste seg å være vesentlig forskjellig, ble disse skjermkortene testet i CrossFireX-modus kun i nominell modus. Men etter vår mening, i tillegg til alt det ovennevnte, vil det være interessant å sammenligne Radeon HD 6850 ved frekvenser lik HD 6870 - med selve HD 6870. Takket være dette vil vi kunne vurdere hvor mye maskinvaren deaktiverte 160 unified shader-prosessorer og 8 teksturblokker.

I diagrammene er testresultatene for AMD Radeon HD 6870 1 GB skjermkort uthevet i lilla, AMD Radeon HD 6850 skjermkort og CrossFireX-konfigurasjoner av dem er merket med rødt, og GeForce GTX 460 i grønt (Palit-kortfrekvenser er referert) . Skjermkort og CrossFireX-bunter i diagrammene er ordnet i synkende rekkefølge etter utsalgspris. Gå.

3DMark 2006

Siden 3DMark 2006 testpakken på moderne mellom- og toppklasse skjermkort er veldig avhengig av plattformens hastighet, viser diagrammet resultatene av den minst prosessoravhengige testen «HDR/SM3.0», og ikke totalen. antall "papegøyer" (som du fortsatt kan finne i tabellen på slutten av denne delen av artikkelen):



Selv til tross for overklokking av sekskjerners Intel Core i7-prosessor til 4,5 GHz, med standard 3DMark 2006-innstillinger, klarte ikke CrossFireX- og SLI-konfigurasjoner å avsløre sitt fulle potensial. Først når man tester med en oppløsning på 1920x1080 ved bruk av anisotropisk filtrering og anti-aliasing på fullskjerm, blir forskjellen i ytelsen til skjermkort tydelig synlig. Hvis vi snakker om tester i enkeltmodus, tilhører ledningen Radeon HD 6870, som er ganske forutsigbar. Imidlertid ligger Radeon HD 6850, overklokket til frekvensene til HD 6870, bak lederen med bare 2 %, selv om den ved nominelle frekvenser taper 11 %. Den tregeste er GeForce GTX 460.

Begge multiprosessorteknologiene viser svært høy effektivitet i denne semisyntetiske testen. Så for et par Radeon HD 6870 var ytelsesøkningen 93 %, for Radeon HD 6850 - 94 %, og en kombinasjon av to GeForce GTX 460 fungerer så mye som 98 % raskere enn et slikt skjermkort. Og dette er også "blomster"! I tillegg kan vi legge til her at godt overklokkede GeForce GTX 460 fortsatt er dårligere i ytelse enn et par Radeon HD 6870 som opererer i nominell modus.

3DMark Vantage

I 3DMark Vantage viser diagrammet resultatene av "GPU"-testen, som minst avhengig av plattformens hastighet:



Den mer ressurskrevende 3DMark Vantage-testen lar alle skjermkort og tandem skinne i "Ytelse"-innstillingsprofilen. Her føles GeForce GTX 460 mer selvsikker sammenlignet med konkurrentene, og effektiviteten til CrossFireX og SLI overstiger 90 %, noe som også er et meget godt resultat. Gapet mellom Radeon HD 6850 og HD 6870 er større her: ved nominelle frekvenser er det 24-25 %, og når det overklokkes reduseres det til 9-11 %.

Unigine Heaven Demo



Det første som bør legges merke til fra resultatene av testing av skjermkort i Unigine Heaven Demo er den imponerende effektiviteten til CrossFireX-teknologien. For eksempel er den mest "beskjedne" ytelsesøkningen for tandem fra Radeon HD 6870 og HD 6850 95 %, og i ett tilfelle overstiger den til og med 100 %! På denne bakgrunn ser ikke 83 % og 89 % på SLI fra GeForce GTX 460 så imponerende ut, selv om ytelsesøkningen i seg selv er veldig bra. I tillegg til dette klarer GeForce GTX 460 å lede i denne testen, og overklokking av skjermkort i SLI-modus setter disse skjermkortene utenfor rekkevidden til dagens konkurrenter. Den overklokkede Radeon HD 6850 er dårligere enn den nominelle Radeon HD 6870 med omtrent 4-5%, noe som er ganske mye, tatt i betraktning forskjellen i kostnadene for disse skjermkortene.

Crysis


Ikke imponert over CrossFireXs ytelse i syntetiske tester? Her går du – Crysis med 100 % økning i ytelse på begge kombinasjonene av AMD skjermkort, sammenlignet med enkelt skjermkort. GeForce GTX 460 SLI fungerer også utmerket her, men likevel er ikke 83-89 % så overraskende som 100 %, og enda litt høyere, på Radeon HD 6870 og HD 6850. Bare i de tyngste grafisk modus og med en oppløsning på 2560x1600 modererte alle multiprosessor-tandemer iveren, og begrenset økningen til 80 % på AMD og bare 24 % på NVIDIA. Generelt er GeForce GTX 460 tregere enn konkurrentene, og den overklokkede Radeon HD 6850, som ligger bak HD 6870 i nominell driftsmodus med 18-21 %, kompenserer fullt ut for dette etterslepet ved å overklokke til frekvenser på 900/4200 MHz.

Far Cry 2


Radeon HD 6870 og HD 6850-parene skyter også på 100 % og over i spillet Far Cry 2, men dette plager ikke det minste GeForce GTX 460 SLI med sin 83-93 % ytelse, siden disse skjermkortene kjemper med ferske bakte konkurrenter på lik linje (spesielt under overklokking og i anti-aliasing-modus). Den overklokkede Radeon HD 6850 reduserer gapet til Radeon HD 6870 til et minimum.

BattleForge: Lost Souls


Og i det tredje spillet – BattleForge: Lost Souls – demonstrerer begge parene med Radeoner imponerende CrossFireX-ytelse. GeForce GTX 460 SLI fungerer mindre effektivt, men er seriøst dårligere i ytelse bare i modus uten kantutjevnelse. Når MSAA8x er aktivert, er resultatene veldig nærme, selv om AMD fortsatt ligger litt foran.

Resident Evil 5


Til tross for at av de fire testscenene til Resident Evil 5 ble den mest ressurskrevende tredje scenen valgt, viste effektiviteten til paret Radeon HD 6870 (84-95%) å være begrenset av ytelsen til plattformen og spesielt sentralprosessoren, siden de to er tregere sammenlignet med de to, og som et resultat kan de mindre hastighetsfølsomme Radeon HD 6850-plattformene fortsatt skryte av en 97-101 % økning i gjennomsnittlige bilder per sekund sammenlignet med et enkelt grafikkort. To GeForce GTX 460 i SLI-modus fungerer også utmerket i denne testen – ytelsesøkningen varierer fra 90 til 95 %. Overklokket til frekvensene til det eldre skjermkortet, henger Radeon HD 6850 bare 2-6 % bak seg.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat



I spillet S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat er situasjonen veldig interessant. Begge parene med AMD Radeon HD 68xx skjermkort var i stand til å demonstrere kun 56-68 % av ytelsen her sammenlignet med et enkelt skjermkort, og er fullstendig dårligere når det gjelder driftseffektivitet enn GeForce GTX 460-paret med sine 96-97 % ytelse . Sannsynligvis er årsaken til en så lite overbevisende ytelse til de nye Radeons i driverne, siden ATI/AMD-skjermkort i dette spillet alltid så ikke verre ut enn konkurrentene, inkludert i flerprosessorkonfigurasjoner. Når vi ser fremover, merker vi at dette ikke er det eneste tilfellet i dagens artikkel.

Borderlands


Men i Borderlands-spillet fungerte ikke CrossFireX-teknologi veldig effektivt før, så i dagens tester kan vi ikke forvente mirakler fra det, noe som ble bekreftet (40-50%). I SLI, tvert imot, når ytelsesøkningen 93 %, noe som gjør at GeForce GTX 460-paret kan vinne en overbevisende seier. Den overklokkede Radeon HD 6850 ligger bak Radeon HD 6870 som kjører på nominelle frekvenser med bare 3-5 %.

Stort tyveri Auto IV: Episoder fra Liberty City



Grand Theft Auto IV: Episodes From Liberty City er det tredje testspillet der CrossFireX ikke gir en ytelsesøkning på 95-100 %. Dette hindrer imidlertid ikke AMD i å utkonkurrere NVIDIA i dette spillet, og overklokking av et par GeForce GTX 460s retter ikke opp denne situasjonen i NVIDIAs favør.

Left 4 Dead 2: The Sacrifice


Overraskende nok, i spillet Left 4 Dead 2, eller rettere sagt i sin siste del - "The Sacrifice", viste CrossFireX-teknologi seg å være ineffektiv, noe som førte til en fullstendig fiasko av begge parene med AMD-skjermkort. Samtidig, i enkeltmoduser, viser selv den yngre Radeon HD 6850 seg å være raskere enn den dyrere GeForce GTX 460, for ikke å snakke om HD 6870. Forresten, fordelen med sistnevnte kort fremfor Radeon HD 6850 overklokket til sine frekvenser er 7-10%.

Colin McRae: DiRT 2


Etter fire spill på rad som var mislykkede for CrossFireX, begynner situasjonen for Radeon HD 6870 og HD 6850-parene å bli bedre. Ytelsesøkningen er omtrent 90 %, slik tilfellet er med GeForce GTX 460 SLI. Ytelsen til det nyeste skjermkortet og en kombinasjon av to slike skjermkort ligger i gjennomsnitt mellom HD 6850 og HD 6870, og når det overklokkes, er det foran dem. Gapet mellom Radeon HD 6850 og HD 6870 etter overklokking reduseres fra 15-30 % til 6-8 %.

Metro 2033: The Last Refuge



I dette spillet er effektiviteten til CrossFireX-teknologien også høy – ​​ytelsesøkningen er over 90 %. Men generelt sett lar testresultatene for alle skjermkort og multiprosessor-tandemer mye å være ønsket. Likevel krever Metro 2033: The Last Refuge enda kraftigere skjermkort eller mer beskjedne. grafiske innstillinger. Overklokking av Radeon HD 6850 lar skjermkortets ytelse nå nivået til Radeon HD 6870. Det samme skjer ved overklokking av GeForce GTX 460 SLI mot den nominelle HD 6870 CrossFireX.

Bare årsak 2


Just Cause 2 bringer oss tilbake til de fantastiske ytelsesgevinstene til CrossFireX. Selv om du finner minimumsøkningen er den lik 95(!) %, og i snitt faller den ikke under 97 %. Samtidig, på et par GeForce GTX 460, varierer SLI-driftseffektiviteten fra 88 til 94 %, noe som imidlertid også er veldig bra. Totalt sett er Radeon raskere enn GeForce i Just Cause 2.

Aliens vs. Predator (2010)


Alien vs. Predator følger det forrige spillet og viser en ytelsesøkning på 92 til 100 % i Radeon CrossFireX-modus sammenlignet med et enkelt grafikkort, med 86-92 % på GeForce. Ved nominelle frekvenser er ytelsen til GeForce GTX 460 sammenlignbar med Radeon HD 6850 (litt tregere noen steder), og Radeon HD 6870 er litt foran dem. I anti-aliasing-moduser, spill Aliens vs. Predator er kun tilgjengelig i oppløsninger opptil 1920x1080, og da kun på SLI- eller CrossFireX-tandemer fra skjermkortene som er testet i dag.

Lost Planet 2


Er du fortsatt lei av 100 % effektiviteten til CrossFireX? Så her er lignende resultater i testen av spillet Lost Planet 2 :) SLI-teknologien fungerer også veldig trygt her (ca. 90%), men likevel er ytelsesgevinsten lavere enn i tilfellet med CrossFireX. Etter å ha overklokket et par GeForce GTX 460, er denne kombinasjonen foran to Radeon HD 6870 som opererer i nominell modus.

StarCraft 2: Wings of Liberty


Den maksimale ytelsen til skjermkort i spillet StarCraft 2: Wings of Liberty er begrenset til 60 bilder per sekund, så Radeon HD 6850 og HD 6870 har ingen steder å henvende seg. Men i anti-aliasing-modus begrenses ytelsen til disse skjermkortene ikke av denne parameteren, men av selve spillmotoren, som er bedre egnet for NVIDIA-produkter. AMD vet om dette og har allerede uttrykt sin offisielle mening online om testene i StarCraft 2: Wings of Liberty. Vi legger merke til at CrossFireX tilsynelatende ikke fungerer her, eller fungerer på en eller annen måte selektivt (med andre ord, på steder).

Mafia 2


I spillet Mafia 2 demonstrerer parene med Radeon HD 6870 og HD 6850 en ytelsesøkning på bare 48 til 77 %, og hvis dette tidligere kunne vært ansett som en god prestasjon, så på bakgrunn av resultatene oppnådd i dagens artikkel, ATI (og nå AMD) programmerere har noe å jobbe med. Et par GeForce GTX 460 er klare til å tilby Mafia 2-spillere en ytelsesøkning på 73 til 86 %, noe som er ganske typisk for NVIDIA SLI.

Sid Meiers Civilization V


Men tester i spillet Sid Meier's Civilization V returnerer alt til sin plass - ytelsen til Radeon HD 6870 og HD 6850 skjermkort i CrossFireX-modus er lik summen av ytelsen til to enkle skjermkort. NVIDIA SLI på to GeForce GTX 460 fungerer også bra, men er klar til å tilby spillere Civilization V er "bare" 90% til ett skjermkort.

F1 2010


Som regel, i nye spill, fungerer multiprosessorteknologi enten ikke eller fungerer veldig ineffektivt. Et av disse spillene er F1 2010, som ble utgitt nylig, men selv i det når effektiviteten til CrossFireX 97% sammenlignet med et enkelt skjermkort, selv om dette er mer et engangsresultat enn et mønster, siden i andre moduser økningen går ned til så mye som 43 %. På sin side vil GeForce GTX 460 SLI tillate fans av Formel 1 og dette spillet å øke ytelsen sammenlignet med et enkelt skjermkort med 58-70%.

NBA 2K11


I det også nye spillet NBA 2K11 er alt veldig enkelt - multiprosessorkonfigurasjoner fungerer ikke her. Verken AMD CrossFireX eller NVIDIA SLI. Det vil si at de ikke fungerer i det hele tatt. Absolutt. I prinsippet er det ikke nødvendig, fordi gjennomsnittlig antall bilder per sekund forblir ganske høyt selv med maksimal oppløsning og anti-aliasing-modus. Enkelt sagt, fans av Michael Jordan, når de velger antall skjermkort for en systemenhet, kan bli veiledet av regelen - ikke mer enn en ball på banen.

Tom Clancys H.A.W.X. 2


I den nye Tom Clancys H.A.W.X. 2-test oppnådde endelig to par AMD Radeon-skjermkort i CrossFireX-modus nok en (forresten den tiende) 100 % økning i ytelse sammenlignet med et enkelt skjermkort. NVIDIA SLI kan ikke skryte av slike imponerende gevinster Men selv uten dette har GeForce GTX 460 lett ledelsen i denne testen i både enkelt- og dobbelmodus. Overklokking av Radeon HD 6850 til frekvensene til Radeon HD 6870 reduserer gapet fra 13-17 % til 3-5 %.

I denne underseksjonen gjenstår det bare å legge ved den lovede, og du kan gå videre til oppsummeringsdiagrammene.

Sammendragsdiagrammer for ytelsessammenligning

Ved å bruke de to første parene med oppsummeringsdiagrammer, la oss prøve å sammenligne ytelseseffektiviteten til AMD CrossFireX- og NVIDIA SLI-teknologier (som en prosentandel av ytelsen til de tilsvarende enkeltskjermkortene):





I mange spill og tester fungerer CrossFireX på de nye AMD Radeon HD 6870- og HD 6850-skjermkortene mer effektivt enn SLI-en til GeForce GTX 460-paret. I ti spill er ytelsesøkningen til CrossFireX på 100 %, noe som i seg selv er et ekstraordinært resultat. Samtidig, i spill som S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, Borderlands, Left 4 Dead 2: The Sacrifice, StarCraft 2: Wings of Liberty og Mafia 2, er fordelen på siden av NVIDIA, og i spillet NBA 2K11 begge teknologiene fungerer ikke.

Følgende diagrammer viser fordelen med Radeon HD 6870 fremfor Radeon HD 6850 i nominell driftsmodus og ved overklokking av sistnevnte skjermkort til HD 6870-frekvenser (900/4200 MHz):






I gjennomsnitt, for alle spill og tester, ved nominelle frekvenser taper Radeon HD 6850 til sin "storesøster" med 15-20%, men overklokking av dette skjermkortet til standardfrekvensene til Radeon HD 6870 reduserer dette gapet til 3-6 %, og i noen spill, oppløsninger og kvalitetsmoduser - viser skjermkortene seg å være helt like.

Til slutt, med følgende diagrammer vil vi prøve å sammenligne ytelsen til et par AMD Radeon HD 6870 i CrossFireX-modus ved nominelle frekvenser med et par NVIDIA GeForce GTX 460 i SLI-modus når overklokket til frekvenser på 830/4220 MHz (en slags forsøk på å emulere GeForce GTX 470 SLI). Ytelsen til GeForce GTX 460 SLI er tatt som nullaksen, og ytelsen til Radeon HD 6870 CrossFireX vises som et prosentvis avvik fra den:






Som vi ser, føres kampen med ulik grad av suksess. Naturligvis, i de spillene hvor effektiviteten til CrossFireX fortsatt er langt fra ideell, svikter et par Radeon HD 6870, men i andre viser det seg som regel å være raskere. Du kan imidlertid se alt selv i diagrammene.

Energiforbruk og støynivå

måling av energiforbruk

Energiforbruket til systemer med forskjellige skjermkort ble utført vha spesielt modifisert for disse formålene strømforsyningen. Maksimal belastning ble opprettet ved å kjøre én FurMark versjon 1.8.2 i stabilitetstestmodus og en oppløsning på 2560x1600 (med AF16x), samt FurMark sammen med Linpack x64 (LinX 0.6.4, 4750 MB, 5 tråder). Med tanke på at begge deler spesifiserte programmer generere maksimal belastning til henholdsvis videosystemet og prosessor, på denne måten kan vi finne ut det maksimale strømforbruket til hele systemet og bestemme strømforsyningen som kreves for det (under hensyntagen til effektivitet).

Resultatene som er oppnådd er vist i diagrammet:



Som vi fant ut, er de nye Radeon HD 6850- og HD 6870-skjermkortene mer energieffektive enn GeForce GTX 460. Forbruket av systemer med slike skjermkort er lavere både i enkeltmoduser og i multiprosessorkonfigurasjoner. Forskjellen er ikke kritisk, men likevel ikke til fordel for NVIDIA. Separat vil jeg notere en betydelig reduksjon i forbruket av systemer med alle skjermkort uten unntak i hvilemodus. Ved å analysere resultatene oppnådd i diagrammet kan vi si ganske nøyaktig at i hvilemodus bruker ett skjermkort bare omtrent 20 W strøm.

støynivåmåling

Støynivået til skjermkortkjøleanlegg ble målt ved hjelp av en elektronisk lydnivåmåler CENTER-321 etter ett om morgenen i et helt lukket rom på ca. 20 m² med doble vinduer. Støynivået til hver kjøler ble målt utenfor systemkassen, når den eneste støykilden i rommet var selve kjøleren og dens vift(er). Lydnivåmåleren, festet på et stativ, var alltid plassert strengt på ett punkt i en avstand på nøyaktig 150 mm fra vifterotoren/kjølerturbinen. Hovedkortet, som det ble satt inn et skjermkort med et kjølesystem installert på, ble plassert i hjørnet av bordet på en bakside av polyuretanskum. Nedre målegrense for lydnivåmåleren er 29,8 dBA, og det subjektivt komfortable (ikke å forveksle med lavt) støynivå til kjølere målt fra en slik avstand er rundt 36 dBA. Rotasjonshastigheten til kjøleviften(e) ble endret over hele driftsområdet ved å bruke kontrolleren ved å endre forsyningsspenningen i trinn på 0,5 V.

Basert på resultatene av måling av støynivået til skjermkort fra dagens testing, ble følgende graf konstruert:



Dessverre kan ingen av skjermkortene som testes i dag kalles stillegående, eller i det minste behagelige med tanke på støynivå. De lager alle støy når de kjører en 3D-applikasjon. Men mest av alt likte jeg ikke lyden av referansekjøleren for Radeon HD 6850 skjermkort - den var tøff, med en ubehagelig plastlyd, den tålte ikke mer enn 5-10 minutter. Radeon HD 6870 skuffet også med tanke på støynivå, da den viste seg å være høyere enn den allerede støyende referansen Radeon HD 5870 eller HD 5830. Etter grafikken å dømme er Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum det mest stillegående skjermkortet som er testet, men faktisk er uttrykket "stille" "gjelder rett og slett ikke for henne. Så hvis du liker noen av skjermkortene i dagens testing, og støynivået for datamaskinen din ikke er den minst viktige egenskapen, så vær forberedt på å bytte ut kjølesystemet.

Konklusjon

Hovedkonklusjonen av dagens testing er denne: på de nye AMD Radeon HD 6870 og HD 6850 fungerer CrossFireX mer effektivt enn på den forrige linjen med Cypress GPUer og skjermkort basert på dem. Det er ingen spøk, men i ti av nitten spill i dagens testing er ytelsesøkningen fra å legge til et ekstra skjermkort til systemet på 100 %, noe som tidligere kun var oppnåelig i ett eller to spill på utvalgte motorer optimalisert for ATI ( AMD) arkitektur. Derfor, fra et aritmetisk synspunkt, er det nok å bare legge til ytelsen til to skjermkort for å finne ut den endelige ytelsen til CrossFireX-kombinasjonen av dem. Samtidig skal du ikke tro at CrossFireX-teknologien har blitt rett og slett feilfri – det er den ikke. Og som en bekreftelse på dette er det fire eller fem spill av dagens testing, der CrossFireX enten ikke fungerer effektivt nok eller ikke fungerer i det hele tatt. Generelt er imidlertid ytelsesgevinsten med denne teknologien for øyeblikket høyere enn med SLI fra NVIDIA. I tillegg må du ta hensyn til nyheten til Radeon HD 6870 og HD 6850 skjermkort, og det faktum at drivere for dem fortsatt vil være optimert og optimalisert i mange måneder. For eksempel er jeg personlig ikke i tvil om at i Left 4 Dead 2 vil feilen med CrossFireX som ikke fungerer, bli fikset i nær fremtid.

Når det gjelder å sammenligne ytelsen til AMD CrossFireX fra et par Radeon HD 6870 og HD 6850 med NVIDIA SLI fra to GeForce GTX 460, er denne kombinasjonen av skjermkort når det gjelder ytelse rett mellom Radeon HD 6870 og HD 6850, og i noen spill overgår til og med dem, på grunn av mer modne drivere og muligheten til å manuelt velge SLI-gjengivelsesmodus i driverens kontrollpanel. Det vil si at alle tre parene med skjermkort er rangert når det gjelder ytelse i henhold til anbefalt pris. Ved overklokking blir GeForce GTX 460 SLI 1 GB et svært formidabelt våpen i kampen ikke bare med Radeon HD 6850, men også med den eldre HD 6870. For å fullføre bildet bør det imidlertid legges til at strømforbruket på dagens NVIDIA-representanter er litt høyere enn for systemer med AMD-skjermkort.

Avslutningsvis kan vi si om de eneste serielle skjermkortene i dagens materiale - Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum. Disse skjermkortene har etter vår mening to ulemper: svært dårlig utstyr og høyt støynivå i 3D-modus. Og hvis du kan tåle den første ulempen, eller ikke vurdere den som slik i det hele tatt, kan den andre ikke ignoreres. Kompaktheten til grafikkortets trykte kretskort førte til at utviklerne rett og slett ikke hadde nok plass til å romme en større GPU-kjøleribbe og installere for eksempel to vifter i stedet for én, noe som ville tillate å opprettholde høy kjøleeffektivitet med en betydelig lavere støynivå. Akk. Ellers er Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum skjermkort veldig gode og attraktive, ikke bare med betydelig økte frekvenser, men også med Palits rimelige prispolitikk. Valget er som alltid ditt.

Takk skal du ha:
Russisk representasjonskontor for AMD og personlig Kirill Kochetkov,
Palit Microsystems Ltd. og personlig Marina Pelepets
for skjermkort levert for testing
.

Annet materiale om dette emnet


AMD Radeon HD 6800: Neste generasjon?AMD Radeon HD 6800: Neste generasjon?
"Farvel ATI!" - den siste testen av alle spillvideokort Radeon HD 5xxx
Asus ENGTX460 DirectCU TOPP: tid for modenhet

“...Radeon HD 6850 viste seg å være overraskende rask. Den ligger bak den eldre versjonen med 20 % og er trygt på nivå med GTX 460 og GTX 465. Men hele inntrykket er spolert av prisen i Russland. Hvis et AMD-brett i Vesten vil koste betydelig mindre enn konkurrentene, så er det her

Spilleavhengighet https://www.site/ https://www.site/

Når AMD presenterte en linje Radeon HD 6800, vi er nesten klare til å trykke "Gaming" nr. 12/2010 - og teste begge skjermkortene, HD 6870 Og HD 6850, vi hadde ikke tid. Derfor studerte vi i den siste utgaven bare den eldre versjonen, og i denne utgaven snakker vi om den yngre.

Skalpell

I likhet med den eldre modellen er HD 6850 basert på en modifisert versjon av krystallen Sypress - Barts. Det er enda færre SIMD-blokker igjen på den enn på HD 6870: 12 i stedet for 16. Følgelig har også antallet strømprosessorer gått ned - fra 1120 til 960 enheter. Det er 8 færre teksturblokker - 48 stykker. Redusert og klokkefrekvens prosessor: i stedet for 900 MHz, opererer krystallen på 775 MHz. Men minnet var nesten uberørt. HD 6850 har en 256-bits buss for voksne og 1 GB GDDR5, som bare er 200 MHz langsommere enn HD 6870. Det samme gjelder rasteriseringsenheter: alle 32 er på plass.

Det er ingen forskjeller i arkitekturen til junior- og seniorversjonene. Radeon HD 6850 støtter HD3D stereobildebehandling, morfologisk AA-filtrering, avansert anisotropisk filtrering og anti-aliasing-algoritmer, og er også utstyrt med en videodekodingsmodul UVD3 støtter formatene VC-1, H.264, MPEG-2 (DVD), MVC og MPEG-4 (DivX, Xvid).

Selve kortet er 2 cm kortere enn HD 6870, men de har samme design - svarte klosser med røde innlegg. Kjølesystemet er nøyaktig det samme: varmerør, radiator, turbin. Det eneste er at antallet strømkontakter er redusert. HD 6850 bruker 127 W, og den trenger bare én 6-pinners plugg. Videoutgangene er de samme som på HD 6870: to mini-DisplayPort 1.2, to DVI og en HDMI 1.4a. Alt dette lar deg koble opptil seks skjermer til ett skjermkort samtidig, se Blu-ray 3D og vise bildet på TV-er som støtter 3D Stereo.

Alternativ

Selskapet sendte Radeon HD 6850 for testing Safir. Kortet viste seg å være ikke-standard - utviklerne byttet kjøleren. Det merkede plasthuset minner litt om et romskip: blank svart farge, sølvinnsatser, intrikat stempling. En aluminiumsradiator hviler på prosessoren gjennom to varmeledende kobberrør, og det er en 75 mm vifte på toppen.

Settet med videoutganger har også endret seg: en DisplayPort 1.2 i full størrelse, HDMI 1.4a og to DVI. Ellers er det ikke noe nytt, prosessor og minnefrekvenser er standard, ingen overklokking.

Prisproblem

For å teste Radeon HD 6850 tok vi hovedkort Foxconn renessanse på et brikkesett Intel X58 Express, sett en prosessor på den Intel Core i7-920, lagt til tre minnepinner Kingston HyperX DDR3-1666 2 GB hver og installert operativsystem Windows 7 Ultimate 64-bit. Vi valgte et standard sett med tester: vi så på hvor mange poeng kortet får i syntetisk 3DMark Vantage Og Unigine Heaven Benchmark 2.0, målte ytelseshastigheten i DX10- og DX11-spill.

Med utvalget av konkurrenter for HD 6850 kom det ut et overlegg. Den offisielle prisen på kortet er 5500-6000 rubler. Men vår flotte detaljhandel har blåst den opp til 7300-8000 rubler. Så det viser seg at i Russland trenger ikke skjermkortet å konkurrere med noen GTX 460 768 MB og GTS 450, men med seriøse kamerater som GTX 460 1 GB, GTX 465 Og HD 5830 Med HD 5850.

Det fantastiske er i nærheten

Den første testen, 3DMark Vantage, satte Radeon HD 6850 på siste plass, selv den svake HD 5830 var 3 % raskere. Unigine Heaven Benchmark 2.0 viste seg å være litt mildere og brakte det nye skjermkortet over HD 5850 og HD 5830. Men som det skjer, er syntetisk langt fra en indikator.

I spill fungerte Radeon HD 6850 med et smell. I Resident Evil 5 hun slo alle konkurrenter fra NVIDIA og tapte bare 2-3 % til HD 6870 og HD 5850. Devil May Cry 4 GeForce skjermkort tok igjen og presterte på nivå med konkurrenten fra AMD: forskjellen var 2-5 %. Det samme skjedde med Aliens vs. Rovdyret. Både GTX 460, GTX 465 og HD 6850 viste 28-29 bilder per sekund i den - et utmerket resultat.

* * *

Radeon HD 6850 var overraskende rask. Den ligger bak den eldre versjonen med 20 % og er trygt på nivå med GTX 460 og GTX 465. Men hele inntrykket er spolert av prisen i Russland. Hvis et AMD-brett i Vesten koster betydelig mindre enn konkurrentene, er det her 500-1000 rubler dyrere enn GTX 460. Og dette er veldig synd, for HD 6850 var virkelig en suksess.

Tabell 1
Sammenligningstabell over tekniske egenskaper
Karakteristisk AMD Radeon HD 6850 AMD Radeon HD 6870 AMD Radeon HD 5850 AMD Radeon HD 5830 NVIDIA GeForce GTX 465 NVIDIA GeForce GTX 460
Kjerne Barts Pro Barts XT Cypress Pro Cypress XT GF100 GF104
Antall transistorer 1,7 milliarder 1,7 milliarder 2,15 milliarder kroner 2,15 milliarder kroner 3 milliarder 1,95 milliarder kroner
Teknisk prosess 40nm 40nm 40nm 40nm 40nm 40nm
Antall strømprosessorer 960 stk. 1120 stk. 1440 stk. 1120 stk. 352 stk. 336 stk.
Grafikk kjernefrekvens 775 MHz 900 MHz 725 MHz 800 MHz 607 MHz 675 MHz
Stream prosessor frekvens 775 MHz 900 MHz 725 MHz 800 MHz 1215 MHz 1350 MHz
Type, minnekapasitet GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB
Minnefrekvens 4000 MHz 4200 MHz 4000 MHz 4000 MHz 3200 MHz 3600 MHz
Data buss 256 bit 256 bit 256 bit 256 bit 256 bit 256 bit
Antall teksturblokker 48 stk. 56 stk. 72 stk. 56 stk. 44 stk. 56 stk.
Antall rasteriseringsblokker 32 stk. 32 stk. 32 stk. 16 stk. 32 stk. 32 stk.
Grensesnitt PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16
Pris per desember 2010 7500 rubler 9300 rubler 7800 rubler 6700 rubler 7500 rubler 7000 rubler
tabell 2
Syntetiske tester
3DMark Vantage
Skjermkortmodell GPU prosessor Alt i alt
AMD Radeon HD 6850 12 596 16 499 13 365 100%
AMD Radeon HD 6870 15 131 16 493 15 450 116%
AMD Radeon HD 5850 14 832 17 597 15 427 116%
AMD Radeon HD 5830 12 781 17 594 13 720 103%
NVIDIA GeForce GTX 465 11 674 42 636 14 264 107%
NVIDIA GeForce GTX 460 12 556 40 963 15 188 114%
Unigine Heaven Benchmark 2.0
Skjermkortmodell FPS Alt i alt Ytelsesforhold
AMD Radeon HD 6850 11,8 298 100%
AMD Radeon HD 6870 13,8 348 117%
AMD Radeon HD 5850 11,4 288 97%
AMD Radeon HD 5830 10,5 266 90%
NVIDIA GeForce GTX 465 16,7 421 141%
NVIDIA GeForce GTX 460 16,9 426 143%
Tabell 1
Spilletester (bilder per sekund)
Spillnavn, innstillinger AMD Radeon HD 6850 AMD Radeon HD 6870 AMD Radeon HD 5850 AMD Radeon HD 5830 NVIDIA GeForce GTX 465 NVIDIA GeForce GTX 460
Resident Evil 5 (DX10)
Høy, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 93,9 96,1 92,4 74,5 83,7 83
Høy, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 86,8 89,6 90,5 67 76,4 76,2
Ytelsesforhold 100% 103% 102% 79% 89% 88%
Devil May Cry 4 (SC2, DX10)
SuperHøy, 1680x1050, AF 16x, AA 8x - - - - 95,7 101,3
SuperHøy, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 92,6 126,3 114,8 77,7 93,3 93
Ytelsesforhold 100% 136% 124% 84% 102% 105%
Aliens vs. Predator (demo, DX11)
Veldig høy, 1680x1050, AF 16x, AA 2x 32,5 39,6 32,2 24,4 33,1 32
Veldig høy, 1920 x 1080, AF 16x, AA 2x 29 35,4 33,3 21,7 29,3 28,5
Ytelsesforhold 100% 122% 107% 75% 101% 98%
Valuta for pengene 100% 124% 104% 89% 100% 93%
Ytelsesforhold 100% 120% 111% 80% 97% 97%