컴퓨터 과학의 정보 처리 방법. 정보의 저장, 처리 및 전송. 일을 시작하기 전 결핵

정보 처리는 특정 알고리즘을 실행하여 다른 "정보 개체"로부터 일부 "정보 개체"를 얻는 것으로 구성되며 정보에 대해 수행되는 주요 작업 중 하나이자 정보의 양과 다양성을 높이는 주요 수단입니다.

가장 높은 수준에서는 수치 처리와 비수치 처리를 구분할 수 있습니다. 이러한 유형의 처리에는 "데이터" 개념의 내용에 대한 다양한 해석이 포함됩니다. 수치 처리에는 변수, 벡터, 행렬, 다차원 배열, 상수 등과 같은 객체가 사용됩니다. 숫자가 아닌 처리에서 객체는 파일, 레코드, 필드, 계층, 네트워크, 관계 등이 될 수 있습니다. 또 다른 차이점은 수치 처리에서 데이터 내용이 매우 중요한, 비수치적 처리에서는 객체의 전체가 아닌 객체에 대한 직접적인 정보에 관심이 있습니다.

현대적 성과를 바탕으로 한 구현의 관점에서 컴퓨터 기술다음 유형의 정보 처리가 구별됩니다.

  • 하나의 프로세서를 사용하는 전통적인 폰 노이만 컴퓨터 아키텍처에서 사용되는 순차 처리;
  • 컴퓨터에 여러 개의 프로세서가 있을 때 사용되는 병렬 처리.
  • 다양한 문제를 해결하기 위해 컴퓨터 아키텍처에서 동일한 리소스를 사용하는 것과 관련된 파이프라인 처리. 이러한 작업이 동일하면 이는 순차적 파이프라인이고 작업이 동일하면 벡터 파이프라인입니다.

정보 처리 관점에서 기존 컴퓨터 아키텍처를 다음 클래스 중 하나로 분류하는 것이 일반적입니다.

건축학와 함께 단일 명령 및 데이터 스트림(SISD).이 클래스에는 전통적인 Von Neumann 단일 프로세서 시스템이 포함됩니다. CPU, 속성-값 쌍으로 작업합니다.

아키텍처 단일 명령 및 데이터 스트림(SIMD).이 클래스의 특징은 여러 개의 동일한 프로세서를 제어하는 ​​하나의 (중앙) 컨트롤러가 있다는 것입니다. 컨트롤러 및 처리 요소의 기능, 프로세서 수, 검색 모드 구성, 네트워크 라우팅 및 균등화 특성에 따라 다음이 구분됩니다.

  • 벡터 및 행렬 문제를 해결하는 데 사용되는 행렬 프로세서;
  • 비숫자 문제를 해결하고 저장된 정보에 직접 접근할 수 있는 메모리를 사용하는 연관 프로세서;
  • 수치적 및 비수적 처리에 사용되는 프로세서 앙상블;
  • 파이프라인 및 벡터 프로세서.

다중 명령어 스트림, 단일 데이터 스트림(MISD) 아키텍처.파이프라인 프로세서는 이 클래스로 분류될 수 있습니다.

건축학와 함께 다중 명령 스트림그리고 다중 데이터 스트림(MIMD).이 클래스에는 다중 프로세서 시스템, 다중 처리 시스템, 많은 기계로 구성된 컴퓨팅 시스템, 컴퓨터 네트워크 등의 구성이 포함될 수 있습니다.

주요 데이터 처리 절차는 그림 1에 나와 있습니다. 4.5.

처리 프로세스로서의 데이터 생성에는 일부 알고리즘 실행의 결과로 생성되고 더 높은 수준의 변환에 추가로 사용되는 작업이 포함됩니다.

데이터 수정은 실제 주제 영역의 변화를 반영하는 것으로, 새로운 데이터를 포함하고 불필요한 데이터를 제거하는 방식으로 수행됩니다.

쌀. 4.5 기본 데이터 처리 절차

제어, 보안 및 무결성은 주제 영역의 실제 상태를 적절하게 반영하는 것을 목표로 합니다. 정보 모델무단 액세스(보안)와 하드웨어 및 소프트웨어의 오류 및 손상으로부터 정보를 보호합니다.

컴퓨터 메모리에 저장된 정보 검색은 다양한 질문에 답할 때 독립적인 작업으로 수행되며 보조작동정보를 처리할 때.

의사결정 지원은 정보 처리 과정에서 수행되는 가장 중요한 활동입니다. 다양한 결정이 내려지면 다양한 방법을 사용해야 합니다. 수학적 모델.

문서, 요약, 보고서를 작성하려면 정보를 사람과 컴퓨터가 모두 읽을 수 있는 형식으로 변환해야 합니다. 문서 처리, 읽기, 스캔 및 정렬과 같은 작업도 이 작업과 연결됩니다.

정보를 변환할 때 정보는 한 표현이나 존재 형태에서 다른 형태로 이전되며 이는 정보 기술 구현 과정에서 발생하는 요구 사항에 따라 결정됩니다.

정보 처리 과정에서 수행되는 모든 작업의 ​​구현은 다양한 소프트웨어 도구를 사용하여 수행됩니다.

정보 처리 기술 운영의 가장 일반적인 적용 영역은 의사 결정입니다.

제어된 프로세스의 상태, 객체 및 제어 시스템 모델의 완전성과 정확성, 환경과의 상호 작용에 대한 인식 정도에 따라 의사 결정 프로세스는 다양한 조건에서 발생합니다.

  • 1.확실성의 조건 하에서 결정을 내립니다.이 문제에서는 객체의 모델과 제어 시스템이 주어진 것으로 간주되며 외부 환경의 영향은 미미한 것으로 간주됩니다. 따라서 자원 사용을 위해 선택한 전략과 최종 결과 사이에는 명확한 연결이 있습니다. 즉, 확실성 조건에서는 결정 옵션의 유용성을 평가하기 위해 결정 규칙을 사용하는 것으로 충분하며 다음으로 이어지는 옵션을 최적으로 간주합니다. 가장 큰 효과. 그러한 전략이 여러 개 있으면 모두 동등한 것으로 간주됩니다. 확실성 조건에서 솔루션을 찾기 위해 수학적 프로그래밍 방법이 사용됩니다.
  • 2. 위험 상황에서의 의사결정.이전 사례와 달리 위험 상황에서 의사결정을 내리기 위해서는 외부 환경의 영향을 고려해야 하는데, 이는 정확하게 예측할 수 없으며 이러한 상태의 확률적 분포만 알 수 있다. 이러한 조건에서 동일한 전략을 사용하면 다른 결과가 발생할 수 있으며 그 확률은 주어진 것으로 간주되거나 결정될 수 있습니다. 전략의 평가 및 선택은 최종 결과 달성 가능성을 고려한 결정 규칙을 사용하여 수행됩니다.
  • 3. 불확실한 상황에서의 의사결정.이전 작업과 마찬가지로 전략 선택과 최종 결과 사이에는 명확한 연관성이 없습니다. 또한, 판단할 수 없거나 문맥 상 의미가 없는 최종 결과가 발생할 확률의 값도 알 수 없습니다. 각 쌍의 "전략 - 최종 결과"는 이익 형태의 일부 외부 평가에 해당합니다. 가장 일반적인 것은 최대 보장 승리 기준을 사용하는 것입니다.
  • 4. 다중 기준 조건 하에서 의사 결정.위의 문제 중 하나에서 서로 축소할 수 없는 여러 독립적인 목표가 있는 경우 다중 기준이 발생합니다. 솔루션이 너무 많으면 최적의 전략을 평가하고 선택하기가 어렵습니다. 다음 중 하나 가능한 방법해결책은 모델링 방법을 사용하는 것입니다.

인공 지능의 도움으로 문제를 해결하는 것은 솔루션을 찾을 때 옵션 검색을 줄이는 것으로 구성되며 프로그램은 사람이 사고 과정에서 사용하는 것과 동일한 원칙을 구현합니다.

전문가 시스템은 좁은 분야에 대한 지식을 사용하여 옵션의 범위를 점차적으로 좁혀 문제를 해결하는 과정에서 검색을 제한합니다.

전문가 시스템의 문제를 해결하려면 다음을 사용하세요.

  • 해결이라는 증명 기법과 부정의 반박(모순에 의한 증명)을 이용한 논리적 추론 방법;
  • 다수의 입력 데이터로부터 대상을 결정하기 위한 의사결정 트리 구축에 기초한 구조적 귀납 방법;
  • 형식적 논리의 추상적인 규칙보다는 전문가의 경험을 바탕으로 한 발견적 규칙 방법;
  • 비교 대상에 대한 정보를 프레임이라는 데이터 구조와 같은 편리한 형식으로 표현하는 것을 기반으로 하는 기계 유추 방법입니다.

문제를 해결하는 데 나타나는 "지능"의 원천은 문제가 제기된 영역의 특정 속성에 따라 쓸모가 없거나 유용하거나 경제적일 수 있습니다. 이를 토대로 전문가 평가를 구성하는 방법을 선택할 수 있다. 시스템또는 기성 소프트웨어 제품을 사용합니다.

기본 데이터를 기반으로 솔루션을 개발하는 프로세스는 그림 1에 나와 있습니다. 4.6은 두 단계로 나눌 수 있습니다. 다양한 모델과 선택을 사용한 수학적 공식화를 통해 실현 가능한 솔루션을 개발하는 것입니다. 최적의 솔루션주관적인 요인을 바탕으로 합니다.

의사결정자의 정보 요구는 많은 경우 기업의 현재 활동을 반영하는 기본 데이터를 처리한 결과 얻을 수 있는 통합적인 기술 및 경제 지표에 초점을 맞추고 있습니다. 최종 데이터와 기본 데이터 간의 기능적 관계를 분석함으로써 정보 집계 프로세스를 반영하는 소위 정보 다이어그램을 구축할 수 있습니다. 일반적으로 기본 데이터는 매우 다양하고 수신 강도가 높으며 관심 기간 동안의 총 볼륨이 큽니다. 반면, 적분지표의 구성은 상대적으로 적으며, 필요한

쌀. 4.6.

업데이트 기간은 기본 데이터 인수의 변경 기간보다 훨씬 짧을 수 있습니다.

의사 결정을 지원하려면 다음 구성 요소가 필요합니다.

  • 일반 분석;
  • 예측;
  • 상황 모델링.

현재는 두 가지 유형을 구별하는 것이 일반적입니다. 정보 시스템의사 결정 보조.

의사결정 지원 시스템 DSS(Decision Support System)는 다음과 같은 데이터를 선택하고 분석합니다. 다양한 특성다음과 같은 자금이 포함됩니다.

  • 데이터베이스에 대한 접근;
  • 이기종 소스에서 데이터를 추출합니다.
  • 모델링 규칙 및 비즈니스 전략;
  • 분석 결과를 제시하는 비즈니스 그래픽;
  • "어떤 것이든" 분석;
  • 전문가 시스템 수준의 인공지능.

의사결정을 위한 OLAP(온라인 분석 처리) 시스템은 다음 도구를 사용합니다.

  • 특수 OLAP 서버 형태의 강력한 다중 프로세서 컴퓨팅 기술;
  • 다변량 분석의 특별한 방법;
  • 특수 데이터 웨어하우스 데이터 웨어하우스.

의사결정 프로세스의 구현은 정보 애플리케이션 구축으로 구성됩니다. 정보 응용 프로그램에서 데이터베이스를 기반으로 하는 응용 프로그램을 형성하는 데 충분한 일반적인 기능 구성 요소를 강조하겠습니다(2).

PS(프레젠테이션 서비스) - 도구대표. 사용자의 입력을 받아들이고 PL 프리젠테이션 로직 구성 요소가 사용자에게 알려주는 내용을 표시하는 장치와 관련 소프트웨어 지원을 통해 제공됩니다. 텍스트 터미널 또는 X 터미널일 수 있습니다. 개인용 컴퓨터또는 워크스테이션소프트웨어 터미널 또는 X 터미널 에뮬레이션 모드에서.

PL(프레젠테이션 로직)프레젠테이션 논리.사용자와 컴퓨터 간의 상호 작용을 관리합니다. 대체 메뉴 선택, 버튼 클릭, 목록에서 항목 선택 등의 사용자 작업을 처리합니다.

BL(비즈니스 또는 애플리케이션 로직) –적용된 논리.애플리케이션이 수행해야 하는 결정, 계산 및 작업을 수행하기 위한 일련의 규칙입니다.

DL(데이터 로직) – 데이터 관리 로직.적용된 데이터 관리 논리를 구현하기 위해 수행해야 하는 데이터베이스 작업(SQL 문 SELECT, UPDATE 및 INSERT)입니다.

DS(데이터 서비스) – 데이터베이스 작업.데이터 조작, 데이터 정의, 트랜잭션 커밋 또는 롤백 등과 같은 데이터 관리 논리를 수행하기 위해 호출되는 DBMS 작업입니다. DBMS는 일반적으로 SQL 애플리케이션을 컴파일합니다.

FS(파일 서비스) – 파일 작업. DBMS 및 기타 구성 요소에 대한 디스크 읽기 및 쓰기 작업입니다. 일반적으로 OS 기능입니다.

정보 응용 프로그램 개발 도구 중에서 다음과 같은 주요 그룹을 구분할 수 있습니다.

  • 전통적인 프로그래밍 시스템;
  • 파일 서버 애플리케이션을 생성하기 위한 도구;
  • 클라이언트-서버 애플리케이션 개발 도구;
  • 사무 자동화 및 문서 관리 도구;
  • 인터넷/인트라넷 애플리케이션 개발 도구;
  • 애플리케이션 디자인 자동화 도구.

레슨 #3

주제: 컴퓨터 과학. 정보. 정보의 유형 및 처리 방법.

수업의 목적 : "정보", "정보"의 개념, 정보의 속성, 정보의 유형 및 정보를 소개합니다. 기존 방법을 사용하여처리;

작업:

교육적인:학생들이 정보의 개념, 정보의 속성, 정보의 유형 및 기존 처리 방법을 이해하도록 돕고, 컴퓨터 작업을 시작하는 데 필요한 첫 번째 기본 개념을 제공하고, 마우스, 포인터, 버튼, 메인 메뉴, 창의 기본 개념, 마우스 및 시각 도구 컨트롤 사용 방법을 가르치고 세 가지 기본 마우스 동작(클릭, 두 번 클릭, 잡기 및 늘이기)을 숙지합니다.

발달:인지적 관심, 마우스 및 키보드 작업 기술, 자제력 및 메모 작성 기술 개발;

교육적인:학생들의 정보 문화, 주의력, 정확성, 규율, 인내를 육성합니다.

수업의 교훈적인 기본 :

교수법: 설명적이고 예시적인.

수업 유형:새로운 자료에 대한 설명;

양식 학업재학생: 개인작업.

장비: 보드, 컴퓨터, 지원 메모, 컴퓨터 프레젠테이션.

강의 계획:

    조직 순간(1분);

    지식을 업데이트 중입니다. (3분)

    새로운 자료에 대한 설명(20분)

    실습(12분)

    숙제(2분);

    학생들의 질문(5분);

    강의 요약(2분)

수업 중:

수업 단계

교사 활동

학생 활동

조직 순간

- 인사말, 참석자 확인;

수업 주제, 목표 및 목표를보고합니다.

간략한 활동 계획.

공과 주제를 노트에 적으세요.

지식 업데이트 중

지난 수업에서 우리는 "컴퓨터 과학"이라는 용어의 출현에 대해 이야기했습니다. '컴퓨터 과학'이 어디서 왔는지, 어떤 과학인지, 무엇을 연구하는지, 컴퓨터가 무엇인지 기억해 봅시다.

컴퓨터 과학- 이것 기술 과학, 컴퓨터를 사용하여 정보를 저장, 변환 및 전송하는 프로세스와 관련된 활동 분야를 정의합니다.

컴퓨터범용 장치정보 처리를 위해.

즉, 우리는 컴퓨터를 사용하여 정보를 다루는 법을 배웁니다. 그러므로 오늘은 정보가 무엇인지에 대해 이야기하겠습니다.

선생님의 이야기.

학생들은 노트에 정의를 기록합니다.

신소재의 설명

우리 주변의 세계를 이해함으로써 우리 각자는 그것에 대한 자신의 생각을 형성합니다. 매일 우리는 새로운 것을 배웁니다. 정보를 얻습니다. 라틴어로 번역된 "정보"라는 용어는 "설명, 제시, 정보 집합"을 의미합니다. 정보는 명확한 정의를 내리기가 쉽지 않은 매우 방대하고 심오한 개념입니다.

귀하는 다음으로부터 정보를 받습니다. 다양한 소스: 책을 읽을 때, 들을 때, TV를 볼 때, 사진을 볼 때, 물건을 만질 때, 음식을 먹을 때.
정보는 사람에게 주변 세계에 대한 지식을 제공합니다. 오늘날 인류는 엄청난 양의 정보를 축적해 왔습니다! 최근까지 인류의 지식 총량은 50년마다 두 배씩 증가한 것으로 추산됩니다. 이제 정보의 양은 2년마다 두 배로 늘어납니다. 이 정보를 담고 있는 거대한 도서관을 상상해 보세요! 정보를 올바르게 인식하고 처리하는 사람의 능력은 주변 세계를 이해하는 능력을 크게 결정합니다.

우리 주변의 세상은 온갖 종류의 이미지, 소리, 냄새로 가득 차 있으며, 이 모든 정보는 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 등 감각을 통해 사람의 의식에 전달됩니다. 그들의 도움으로 사람은 모든 물체, 생물, 예술 작품, 현상 등에 대한 첫 번째 아이디어를 형성합니다.

    사람들은 눈으로 시각적 정보를 인식합니다.

    청각 기관은 소리의 형태로 정보를 전달합니다.

    후각 기관을 통해 냄새를 감지할 수 있습니다.

    미각 기관은 음식의 맛에 대한 정보를 전달합니다.

촉각은 촉각 정보를 제공합니다.
사람이 감각을 통해 받아들이는 정보 유형을 관능 정보라고 합니다. 사람은 시각 기관을 통해 거의 90%의 정보를 받고, 약 9%는 청각 기관을 통해, 나머지 1%만이 기타 감각 기관을 통해 받습니다.

서로 정보를 교환할 때 사람들은 끊임없이 스스로에게 질문을 던져야 합니다. 그것이 다른 사람들에게 이해하기 쉽고, 관련성이 있고 유용한지, 그리고 받은 정보가 신뢰할 수 있는지? 이를 통해 우리는 서로를 더 잘 이해하고 어떤 상황에서도 올바른 솔루션을 찾을 수 있습니다. 당신은 종종 정보에 아무런 의미를 부여하지 않고 정보의 속성을 지속적으로 분석합니다. 일상생활에서 사람들의 생명과 건강, 사회의 경제적 발전은 정보의 속성에 좌우되는 경우가 많습니다.

사람은 감각의 도움으로 정보를 인식하여 다른 사람이 이해할 수 있도록 기록하고 어떤 형태로든 제시하려고 노력합니다.

작곡가는 음악 주제를 피아노로 연주한 후 음표를 사용하여 적을 수 있습니다. 같은 선율에서 영감을 받은 이미지를 시인은 시로 형상화할 수 있고, 안무가는 이를 춤으로 표현할 수 있으며, 예술가는 이를 그림으로 표현할 수 있다.

사람은 단어로 구성된 문장의 형태로 자신의 생각을 표현합니다. 단어는 글자로 구성됩니다. 이는 정보를 알파벳순으로 표시한 것입니다.

동일한 정보의 표시 형식이 다를 수 있습니다. 그것은 당신이 스스로 설정한 목표에 달려 있습니다.
따라서 정보는 다양한 형태로 제공될 수 있습니다.

    서명된 서면으로

    텍스트, 숫자 등의 상징적 표현 다양한 캐릭터(교과서 텍스트);

    그래픽(지리적 지도);

    표 형식(물리표);

    몸짓이나 신호(신호등)의 형태로,

    구두 언어 (대화).

정보를 전송할 때 정보가 표시되는 형식은 매우 중요합니다. 각기 다른 시간에 사람들은 연설, 연기, 재미있는 싸움, 종소리, 편지, 전신, 라디오, 전화, 팩스 등을 사용하여 다양한 형태로 정보를 전달했습니다. 정보의 표현 형태와 전달 방법에 관계없이 항상 일종의 언어를 사용하여 전달됩니다.

모든 언어의 기본은 알파벳, 즉 메시지가 형성되는 고유하게 정의된 기호(기호) 집합입니다.
언어는 자연어(구어)와 격식으로 구분됩니다. 자연어의 알파벳은 국가 전통에 따라 다릅니다. 형식 언어는 인간 활동의 특수 영역(수학, 물리학, 화학 등)에서 발견됩니다. 세계에는 약 10,000가지의 다양한 언어, 방언, 방언이 있습니다. 많은 구어는 같은 언어에서 유래되었습니다. 예를 들어 프랑스어, 스페인어, 이탈리아어 및 기타 언어는 라틴어에서 형성되었습니다.

각 국가에는 러시아어, 영어, 일본어 등의 문자 집합으로 구성된 고유한 언어가 있습니다. 당신은 이미 수학, 물리학, 화학의 언어에 익숙해졌습니다. 언어를 사용하여 정보를 표현하는 것을 흔히 인코딩이라고 합니다.

암호- 정보를 표시하기 위한 일련의 기호(기호)입니다.

코딩- 정보를 코드 형태로 표현하는 과정.

신호등을 따라 길을 건널 때 정보 코딩이 발생합니다. 코드는 신호등의 색상(빨간색, 노란색, 녹색)을 결정하며 사람들이 의사소통하는 자연어의 기초도 코드를 기반으로 합니다. 이 경우에만 알파벳이라고 합니다. 이 코드는 말할 때 소리로, 글로 쓸 때 문자로 전송됩니다. 동일한 정보라도 다른 코드를 사용하여 표현할 수 있습니다. 예를 들어, 대화 녹음은 러시아어 문자나 특수 속기 기호를 사용하여 녹음할 수 있습니다.
기술이 발전하면서 등장한 다른 방법들인코딩 정보. 19세기 후반, 미국의 발명가 사무엘 모스는 오늘날에도 여전히 인류에게 도움이 되는 놀라운 코드를 발명했습니다. 정보는 세 가지 "문자"로 인코딩됩니다. 긴 신호음(대시), 짧은 신호(점) 및 신호 없음(일시 중지)으로 문자를 구분합니다. 따라서 코딩은 엄격하게 정의된 순서로 배열된 문자 집합을 사용하는 것으로 귀결됩니다.

사람들은 항상 길을 찾았습니다. 빠른 교환메시지. 이를 위해 메신저가 파견되고 운반 비둘기가 사용되었습니다. 사람들은 다양한 방법임박한 위험에 대한 경고: 드럼 연주, 모닥불 연기, 깃발 등. 그러나 이러한 정보 표시를 사용하려면 수신되는 메시지를 이해하기 위한 사전 동의가 필요합니다.
독일의 유명한 과학자 고트프리트 빌헬름 라이프니츠(Gottfried Wilhelm Leibniz)는 독특하고 단식숫자의 표현. "2를 사용한 계산은... 과학의 기본이며 새로운 발견을 낳습니다... 숫자가 가장 간단한 원리인 0과 1로 줄어들면 어디에서나 놀라운 질서가 나타납니다."

오늘날, 0과 1이라는 두 문자를 포함하는 언어를 사용하여 정보를 표현하는 이러한 방법은 기술 장치에서 널리 사용됩니다.

이 두 기호 0과 1은 일반적으로 비트(영어에서 유래)라고 합니다. 이진수– 이진 기호).

조금 – 정보 측정의 가장 작은 단위이며 이진수로 표시됩니다.

정보량의 더 큰 변화 단위는 8비트로 구성된 1바이트로 간주됩니다.
1바이트 = 8비트.

엔지니어들은 신호가 있든 없든 기술적 구현이 단순하다는 점 때문에 이 코딩 방법에 매력을 느꼈습니다. 이 두 숫자를 사용하면 모든 메시지를 인코딩할 수 있습니다.

이름

상징

다른 단위와의 관계

1Kbit = 1024비트 = 210비트 ≒ 1000비트

1Mbit = 1024Kbit = 220비트 ≒ 1,000,000비트

1Gbit = 1024Mbit = 230비트 ≒ 1,000,000,000비트

킬로바이트

킬로바이트(KB)

1KB = 1024바이트 = 210바이트 ≒ 1000바이트

메가바이트

메가바이트(MB)

1MB = 1024KB = 220바이트 ≒ 1,000,000바이트

기가바이트

GB(GB)

1GB = 1024MB = 230바이트 ≒ 1,000,000,000바이트

학생들은 노트에 정의와 주요 사항을 기록합니다.

표에는 해당 주제에 대한 참고 사항이 있습니다.

실용적인 부분

이번 강의에서는 녹음 프로그램을 다루겠습니다. 표준 적용소리 녹음은 디지털 테이프 녹음기의 역할을 하며 소리를 녹음하고 *.wav 형식의 파일로 저장할 수 있습니다. 이 프로그램을 사용하면 편집도 가능합니다. 사운드 파일, 서로 겹쳐지고 재현됩니다.

"시작→모든 프로그램→보조프로그램→엔터테인먼트→녹음기"를 클릭하여 녹음기 프로그램을 실행합니다.
교사는 프로그램 인터페이스와 버튼의 목적을 설명합니다.

다음으로 학생들은 마이크를 사용하여 소리를 녹음합니다. 녹음된 오디오에 적용 다양한 효과(속도 증가/감소, 볼륨 증가/감소, 에코 추가, 역방향(STS의 "Good Jokes" 프로그램 참조)

오디오를 다시 녹음하려면 슬라이더를 이동하고 녹음을 켜세요. 삭제하려면 "편집" 메뉴를 사용하세요.
컴퓨터에 익숙한 학생들이라면 파일을 저장하고 섞어서 사용해 보세요.

숙제

교과서: 단락 2.3 pp. 12-21

정보가 무엇인지, 정보의 속성, 정보량의 측정 단위를 알아보세요.

일기 쓰기

학생 질문

학생 질문에 대한 답변.

새로운 교육 자료에 대해 질문하기

수업 요약

수업을 요약합니다. 등급.
수업 중에 우리는 정보가 무엇인지 배우고, 정보 표현의 속성과 형태에 대해 논의하고, 바이너리 코드정보가 어떤 단위로 측정되는지 알아냈습니다.
또한 녹음 프로그램을 사용하여 소리를 녹음하고 편집하는 방법도 알아봅니다.

정보 처리는 특정 알고리즘을 실행하여 다른 "정보 개체"로부터 일부 "정보 개체"를 얻는 것으로 구성되며 정보에 대해 수행되는 주요 작업 중 하나이며 정보의 양과 다양성을 높이는 주요 수단입니다.

가장 높은 수준에서는 수치 처리와 비수치 처리를 구분할 수 있습니다. 이러한 유형의 처리에는 "데이터" 개념의 내용에 대한 다양한 해석이 포함됩니다. ~에 수치 처리변수, 벡터, 행렬, 다차원 배열, 상수 등과 같은 객체가 사용됩니다. ~에 비수치적 처리객체는 파일, 레코드, 필드, 계층, 네트워크, 관계 등이 될 수 있습니다. 또 다른 차이점은 수치 처리에서는 데이터의 내용이 그다지 중요하지 않은 반면, 비수치 처리에서는 전체가 아니라 객체에 대한 직접적인 정보에 관심이 있다는 것입니다.

컴퓨터 기술의 현대적 발전을 기반으로 한 구현의 관점에서 다음과 같은 유형의 정보 처리가 구별됩니다.

순차적 처리, 하나의 프로세서를 사용하는 전통적인 폰 노이만 컴퓨터 아키텍처에 사용됩니다.

병렬 처리, 컴퓨터에 여러 프로세서가 있을 때 사용됩니다.

파이프라인 처리, 다양한 문제를 해결하기 위해 컴퓨터 아키텍처에서 동일한 리소스를 사용하는 것과 관련되며 이러한 작업이 동일하면 이는 순차적 파이프라인이고 작업이 동일하면 벡터 파이프라인입니다.

정보 처리 관점에서 기존 컴퓨터 아키텍처를 다음 클래스 중 하나로 분류하는 것이 일반적입니다.

단일 명령 데이터 스트림(SISD) 아키텍처. 이 클래스에는 속성-값 쌍으로 작동하는 중앙 프로세서가 있는 전통적인 단일 프로세서 시스템이 포함됩니다.

단일 명령 및 데이터(SIMD) 아키텍처. 이 클래스의 특징은 여러 개의 동일한 프로세서를 제어하는 ​​하나의 (중앙) 컨트롤러가 있다는 것입니다. 컨트롤러 및 처리 요소의 기능, 프로세서 수, 검색 모드 구성, 네트워크 라우팅 및 균등화 특성에 따라 다음이 구분됩니다.



벡터 및 행렬 문제를 해결하는 데 사용되는 행렬 프로세서

비숫자 문제를 해결하고 저장된 정보에 직접 접근할 수 있는 메모리를 사용하는 연관 프로세서.

수치 및 비수치 처리에 사용되는 프로세서 앙상블

파이프라인 및 벡터 프로세서.

MISD(다중 명령 단일 데이터) 아키텍처. 파이프라인 프로세서는 이 클래스로 분류될 수 있습니다.

MIMD(다중 명령어 다중 데이터) 아키텍처. 이 클래스에는 다중 프로세서 시스템, 다중 처리 시스템, 많은 기계로 구성된 컴퓨팅 시스템, 컴퓨터 네트워크 등의 구성이 포함될 수 있습니다.

주요 데이터 처리 절차는 그림에 나와 있습니다.

데이터 생성, 처리 작업으로서 일부 알고리즘의 실행 결과로 생성되고 더 높은 수준의 변환에 추가로 사용됩니다.

데이터 수정새로운 데이터를 포함하고 불필요한 데이터를 제거하여 실제 주제 영역의 변경 사항을 표시하는 것과 관련이 있습니다.

데이터 보안 및 무결성 보장정보 모델에서 주제 영역의 실제 상태를 적절하게 반영하고 무단 액세스(보안)와 하드웨어 및 소프트웨어의 오류 및 손상으로부터 정보를 보호하는 것을 목표로 합니다.

정보 검색컴퓨터 메모리에 저장되는 은(는) 다양한 요청에 응답할 때 독립적인 작업으로 수행되고, 정보를 처리할 때 보조 작업으로 수행됩니다.

그림 - 기본 데이터 처리 절차

의사 결정 보조정보를 처리할 때 수행되는 가장 중요한 작업입니다. 다양한 결정이 내려지면 다양한 수학적 모델을 사용해야 합니다.

제어 대상의 상태에 대한 인식 정도, 대상 모델 및 제어 시스템의 완전성과 정확성, 외부 환경과의 상호 작용에 따라 의사 결정 프로세스는 다양한 조건에서 발생합니다.

1) 확실성을 조건으로 결정을 내림. 이 문제에서는 객체의 모델과 제어 시스템이 주어진 것으로 간주되며 외부 환경의 영향은 미미한 것으로 간주됩니다. 따라서 자원 사용을 위해 선택한 전략과 최종 결과 사이에는 명확한 연결이 있습니다. 즉, 확실성 조건에서는 결정 옵션의 유용성을 평가하기 위해 결정 규칙을 사용하는 것으로 충분하며 다음으로 이어지는 옵션을 최적으로 간주합니다. 가장 큰 효과. 그러한 전략이 여러 개 있으면 모두 동등한 것으로 간주됩니다. 확실성 조건에서 솔루션을 찾기 위해 수학적 프로그래밍 방법이 사용됩니다.

2) 위험 상황에서의 의사 결정. 이전 사례와 달리 위험 상황에서 의사결정을 내리기 위해서는 외부 환경의 영향을 고려해야 하는데, 이는 정확하게 예측할 수 없으며 상태의 확률적 분포만 알 수 있다. 이러한 조건에서 동일한 전략을 사용하면 다른 결과가 발생할 수 있으며 그 확률은 주어진 것으로 간주되거나 결정될 수 있습니다. 전략의 평가 및 선택은 최종 결과 달성 가능성을 고려한 결정 규칙을 사용하여 수행됩니다.

3) 불확실한 상황에서의 의사결정. 이전 작업과 마찬가지로 전략 선택과 최종 결과 사이에는 명확한 연관성이 없습니다. 또한, 판단할 수 없거나 문맥 상 의미가 없는 최종 결과가 발생할 확률의 값도 알 수 없습니다. 각 쌍의 "전략 - 최종 결과"는 이익 형태의 일부 외부 평가에 해당합니다. 가장 일반적인 방법은 최대 보장 승리 기준을 사용하는 것입니다.

4) 다중 기준 조건 하에서 의사 결정. 위에 나열된 작업 중 서로 축소할 수 없는 여러 독립적인 목표가 있는 경우 다중 기준이 발생합니다. 솔루션이 너무 많으면 최적의 전략을 평가하고 선택하기가 어렵습니다. 한 가지 가능한 해결책은 모델링 방법을 사용하는 것입니다.

문서, 요약, 보고서 작성정보를 인간과 컴퓨터 모두가 읽을 수 있는 형태로 변환하는 것으로 구성됩니다. 문서 처리, 읽기, 스캔 및 정렬과 같은 작업도 이 작업과 연결됩니다.

정보를 처리할 때 정보는 한 표현이나 존재 형태에서 다른 형태로 전송되며, 이는 정보 기술 구현 과정에서 발생하는 요구 사항에 따라 결정됩니다.

정보 처리 과정에서 수행되는 모든 작업의 ​​구현은 다양한 소프트웨어 도구를 사용하여 수행됩니다.

정보 처리) 정보 직위의 연구원. 사람에 대한 연구에 접근합니다. 행동은 몇 가지 주요 가정을 공유합니다. 가장 중요한 가정은 행동이 정보의 내부 흐름에 의해 결정된다는 것입니다. 배우의 경계 안에서. 이 정보부터 흐름은 내부적이므로 관찰자가 접근할 수 없으며, 이 가정된 흐름에 대한 결론을 도출하기 위해 특별한 방법과 방법론이 사용됩니다. 그러나 이 모든 방법은 동일한 기본 원칙을 공유합니다. 연구의 목적 O. and., 컷은 내부 정보의 매핑입니다. 채널. 관점에서의 접근 아. 그리고. 대규모 시스템을 설계하는 엔지니어가 사용하는 방법과 여러 면에서 유사한 방법을 사용합니다. 인간. 생물은 복잡한 시스템으로 간주되며 실험 심리학자들은 "블랙 박스" 내부에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알아내려고 노력하고 있습니다. 내부 정보를 이해하려는 시도. 흐름은 초기에 서로 다른 속성을 가진 하위 시스템의 다양한 조합을 기반으로 대체 표현을 테스트하는 프로세스에 의해 수행됩니다. 인간이 재현할 모델을 만드는 것만으로는 충분하지 않습니다. 물론 이것은 O. and의 모든 모델에 필요한 요구 사항이지만. 따라서 O. 및 분야의 이론가입니다. 행동뿐만 아니라 정보 흐름의 내부 체계(패턴)에 대한 정확한 모델을 만들어야 합니다. 수용 가능한 설명을 찾기 전에. 생각과 행동. 모델 O. 및. 하위 시스템의 수와 배치가 다릅니다. 가능한 배치 중 다수가 수용 가능해 보이므로 이론가는 다른 경쟁 모델과 비교하여 자신의 모델이 우월함을 입증하려고 노력해야 합니다. 어떤 모델이 더 나은지에 대한 합의를 찾는 경우는 거의 없으며 이는 정보 처리 모델에 대해 조금만 알고 싶어하는 비전문가에게 혼란을 줍니다. 더 나아가 좋은 모델시간이 지남에 따라 새로운 데이터나 새로운 방법의 출현으로 부활한 더 새롭거나 심지어 오래된 이론으로 대체됩니다. 일반적인 모델 O. 및. 인간의 인지체계를 나타낸다. 화살표로 연결된 일련의 블록(사각형)으로 다른 유형. 블록은 다양한 기능을 수행하고 정보를 전송하는 프로세스를 구현하는 하위 시스템의 상징적 이미지입니다. 블록에서 블록으로 특정 경로를 따라 이동합니다. 각 블록은 사람의 머리에서 발생하는 일반화된 유형의 정보 변환을 나타냅니다. 모델이 구체화됨에 따라 블록으로 표현되는 세부 수준이 높아집니다. 상대적으로 상세한 수준을 표시하는 블록을 흔히 O.and.스테이지라고 합니다. 또는 격리된 하위 시스템. 정확한 정의단계는 수학적으로 복잡하지만 다음과 같이 이야기하면 진실과 멀지 않습니다. 단순 변환정보 일반적으로 스테이지의 출력은 입력과 동일하지 않습니다. 예를 들어, 일반적으로 받아들여지는 기억 모델 중 하나는 눈으로 인지되는 인쇄된 단어가 큰 소리로 읽을 때 해당 단어의 소리와 연관된 형식으로 기록된다는 것을 시사합니다. 이러한 변화는 사람이 있는 경우에도 발생합니다. 이 단어를 발음하도록 요청받지 않습니다. 결과적으로 시각적 입력 신호는 청각(즉, 음향 또는 음운론적) 출력 신호로 변환되었습니다. 이러한 종류의 변환은 기계에서 매우 일반적입니다. 인간의 유연성을 시뮬레이션하기 위해. 정보 프로세서 필요 다양한 장치. 가장 간단한 장치는 여러 단계가 직선으로 연결되고 한 단계의 출력이 다른 단계의 입력이 되는 경우에 발생합니다. 어떤 단계도 자체적으로 정보 변환을 수행할 수 없기 때문에 이를 소위 순차 처리라고 합니다. 체인의 이전 단계에서 출력 신호를 수신할 때까지. 물론 해당 단계에서 정보를 받기 전까지는 이런 일이 발생하지 않습니다. 그의 전임자로부터. 따라서 순차 처리 모델에서는 각 단계가 출력 신호를 생성하기 전에 차례를 기다려야 합니다. 한 단계가 다른 단계의 작업이 완료될 때까지 기다릴 필요가 없는 경우 이러한 하위 시스템 배열을 병렬 처리라고 합니다. 병렬 처리에서는 여러 단계가 동시에 동일한 출력 신호에 액세스할 수 있습니다. 직렬 및 병렬 구성 요소를 모두 포함하는 회로를 하이브리드 처리라고 합니다. 하이브리드 프로세서는 종종 순차 또는 병렬 프로세서보다 더 강력하지만 이러한 추가 성능은 이해하고 분석하는 데 더 큰 어려움을 초래합니다. 많은 사람들이 순차 모델이 이해하기 쉽다고 생각하기 때문에 대부분의 O. 및. 일관성이 있는 것. 이제 우리는 훌륭한 분류 체계를 가지고 있습니다. 모델의 구조는 순차, 병렬 및 하이브리드의 세 가지 범주로 구성됩니다. 구조 자체는 모델에 의해 생성된 예측을 결정할 수 없습니다. 또한 각 단계에서 정보 변환을 수행하는 데 필요한 "가격"을 알아야 합니다. 이를 자원 할당 또는 능력이라고 합니다. 역량은 무대 성능에 대한 통제 정도를 설명하는 가상의 구성 요소입니다. 일부 모델은 해당 순간에 활성화된 다른 단계의 수와 해당 작업의 복잡성에 관계없이 각 단계가 해당 작업을 수행할 수 있는 충분한 능력을 가지고 있다고 가정합니다. 박사. 모델은 처리 리소스에 액세스하기 위해 단계가 경쟁해야 하는 리소스 또는 용량 제약을 가정합니다. 이러한 모델에서는 스테이지가 시스템의 유일한 스테이지인 것처럼 항상 효율적으로 작동할 수 있는 것은 아닙니다. 따라서 특정 모델에 대한 예측을 수행하려면 이 모델의 구조와 예상 성능을 모두 정확하게 결정해야 합니다. 최고의 모델아. 그리고. 사람들 속에서 a) 내부 처리 단계의 수와 구성 b) 개인 수준의 능력에 대한 요구 사항; c) 개별 단계에 대한 자원 분배를 제어하는 ​​자원 및 규칙의 완전한 가용성. B. Kantowitz의 정보 처리 이론도 참조하세요.


정보 프로세스.

정보의 저장, 처리 및 전송

정보 저장, 처리 및 전송 프로세스, 정보 매체 유형, 정보 처리 방법, 정보 소스 및 수신자 유형, 통신 채널, 소음 방지 유형 및 방법, 정보 전송 속도 측정 단위 간의 관계 , 통신 채널 용량

정보를 저장, 처리 및 전송하는 프로세스가 주요 정보 프로세스입니다. 다양한 조합으로 그들은 수신, 검색, 보호, 인코딩 및 기타 정보 프로세스에 존재합니다. 학생이 문제를 해결할 때 정보를 가지고 수행하는 행동의 예를 사용하여 정보의 저장, 처리 및 전송을 고려해 보겠습니다.

일련의 정보 프로세스 형태로 문제를 해결하는 학생의 정보 활동을 설명하겠습니다. 문제 상황(정보) 저장됨교과서에. 눈을 통해 일어나는 일 방송교과서에 있는 정보를 학생 자신의 기억으로 옮기는 것입니다. 저장됨. 문제를 해결하는 과정에서 학생의 뇌는 처리정보. 결과 저장됨남학생의 기억 속에. 방송결과, 즉 새로운 정보는 학생의 손을 통해 노트에 작성하여 발생합니다. 문제 해결 결과 저장됨학생 노트에.

따라서(그림 9) 정보 저장(인간의 메모리, 종이, 디스크, 오디오 또는 비디오 테이프 등), 정보 전송(감각, 언어 및 인간 운동 시스템 사용) 및 정보 처리 프로세스를 구분할 수 있습니다. (인간의 뇌 세포에서).

정보 프로세스는 서로 연결되어 있습니다. 예를 들어, 정보를 저장하지 않으면 정보의 처리 및 전송이 불가능하며, 처리된 정보를 저장하려면 전송해야 합니다. 각 정보처리 과정을 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.

쌀. 9. 정보처리의 상호관계

데이터 저장고 ~이다 정보처리, 그 동안 정보는 시간과 공간에 따라 변하지 않습니다.

물리적 매체 없이는 정보를 저장할 수 없습니다.

정보매체 -정보를 직접 저장하는 물리적 환경.

정보매체 또는 정보매체, 아마도:

■ 물질적 물체(돌, 판자, 종이, 자석 및 광 디스크);

■ 다양한 상태의 물질(액체, 기체, 고체);

■ 다양한 자연의 파동(음향, 전자기, 중력).

초등학생의 경우에는 교과서, 공책(물체), 인간의 생물학적 기억(물질) 등의 정보매체를 고려하였다. 학생이 시각적 정보를 받았을 때 정보매체는 종이에 반사된 빛(파동)이었습니다.

정보 매체에는 두 가지 유형이 있습니다. 내부그리고 외부. 내부 매체(예: 인간의 생물학적 기억)는 재생 속도와 효율성을 갖습니다. 저장된 정보를 유지합니다. 외부 미디어(예: 종이, 자기 및 광 디스크)는 더 안정적이며 많은 양의 정보를 저장할 수 있습니다. 정보를 장기간 저장하는 데 사용됩니다.

외부 미디어에 대한 정보는 가능한 빨리 찾을 수 있도록 저장되어야 합니다. 이를 위해 정보는 알파벳, 수신 시간 및 기타 매개변수 순으로 구성됩니다. 정리된 정보를 장기간 보관하기 위해 함께 수집된 외부매체는 정보 저장소. 정보 저장소에는 전자 도서관을 포함한 다양한 도서관과 기록 보관소가 포함됩니다. 정보매체에 담을 수 있는 정보의 양에 따라 결정됩니다. 정보 용량담체. 메시지의 정보량과 마찬가지로 매체의 정보 용량도 비트 단위로 측정됩니다.

데이터 처리 정보의 내용이나 형태가 변하는 정보과정이다.

정보는 특정 규칙에 따라 수행자에 의해 처리됩니다. 수행자는 사람일 수도 있고, 그룹*일 수도 있고, 동물, 기계일 수도 있습니다.

처리된 정보는 연주자의 내부 메모리에 저장됩니다. 연주자의 정보처리 결과, 원래의 정보로부터 의미 있는 새로운 정보나 다른 형태로 제시된 정보가 획득된다(그림 10).

쌀. 10. 정보처리


문제를 해결한 남학생에 대한 고려된 예로 돌아가 보겠습니다. 그 남학생은 수행자, 받았다 배경 정보문제 상황의 형태로, 정보를 처리했습니다특정에 따라 규칙(예: 수학 문제 해결 규칙) 및 수신 새로운 정보원하는 결과의 형태로. 처리하는 동안 정보는 학생의 기억에 저장되었습니다. 내부 저장소 사람.

정보 처리는 다음을 통해 수행될 수 있습니다.

■ 수학적 계산, 논리적 추론(예: 문제 해결);

■ 정보 수정 또는 추가(예: 철자 오류 수정)

■ 정보 표시 형태의 변경(예: 텍스트를 그래픽 이미지로 대체)

■ 인코딩 정보(예: 텍스트를 한 언어에서 다른 언어로 번역)

■ 정보를 정리하고 구조화합니다(예: 성을 알파벳순으로 정렬).

처리되는 정보의 유형이 다를 수 있으며 처리 규칙도 다를 수 있습니다. 처리 프로세스 자동화정보가 특별한 방식으로 제시되고 처리 규칙이 명확하게 정의된 경우에만 가능합니다.

정보 이전 정보가 한 정보 매체에서 다른 정보 매체로 전달되는 정보 프로세스입니다.

저장, 처리 등 정보를 전송하는 과정도 저장 매체 없이는 불가능합니다. 학생에 대한 예에서 문제 설명을 읽는 순간 정보는 종이(외부 정보 매체에서)에서 학생의 생물학적 기억(내부 정보 매체로)으로 전송됩니다. 또한 정보를 전달하는 과정은 종이에서 반사되는 빛, 즉 정보의 전달자 인 파동의 도움으로 발생합니다.

정보 전송 프로세스는 다음 사이에서 발생합니다. 정보의 출처, 이를 전송하는 것, 그리고 정보 수신기그것을 받아들이는 사람. 예를 들어, 책은 읽는 사람에게 정보의 원천이고, 책을 읽는 사람은 정보의 수용자입니다. 정보는 다음을 통해 소스에서 수신자로 전송됩니다. 의사소통 채널(그림 11). 통신 채널은 공기, 물, 금속 및 광섬유 전선이 될 수 있습니다.

쌀. 11. 정보의 이전

정보의 출처와 수신자 사이에는 다음이 있을 수 있습니다.피드백. 수신된 정보에 대한 응답으로 수신기는 정보를 소스에 전송할 수 있습니다. 출처가 정보 수신자이기도 한 경우,수신자가 소스인 경우 이러한 정보 전송 프로세스를 호출합니다. 교환정보.

예를 들어, 수업 중에 교사에 대한 학생의 구두 반응을 생각해 보십시오. 이 경우 정보의 출처는 귀하입니다! 학생이고 정보의 수신자는 교사입니다. 정보의 출처와 수신자에게는 생물학적 기억이라는 정보 매체가 있습니다. 학생이 교사에 반응하는 과정에서 정보가 학생의 기억에서 교사의 기억으로 전달됩니다. 학생과 교사 사이의 의사소통 채널은 공기이며, 정보 전달 과정은 다음을 사용하여 수행됩니다. 정보 매체 - 음파. 교사가 학생의 대답을 듣기만 하고 학생의 답을 수정하고 학생이 교사의 의견을 고려하면 교사와 학생 사이에 정보 교환이 발생합니다.

정보는 특정 속도로 통신 채널을 통해 전송되며, 이는 숫자로 측정됩니다. 전송된 정보단위 시간(비트/초)당. 실제 정보 전송 속도*는 특정 통신 채널을 통한 정보 전송의 가능한 최대* 속도보다 클 수 없습니다. 이는 통신 채널의 처리량이라고 하며 물리적 특성에 따라 다릅니다.

정보 전송 속도- 단위 시간당 전송되는 정보의 양.

통신채널 용량- 주어진 통신 채널을 통한 정보 전송의 가능한 최대 속도.

통신 채널을 통해 정보는 신호를 사용하여 전송됩니다. 신호는 이벤트에 해당하는 물리적 프로세스이며 이 이벤트에 대한 메시지를 통신 채널을 통해 전송하는 역할을 합니다. 신호의 예로는 깃발 흔들기, 램프 깜박임, 신호탄 발사, 전화 통화. 신호는 파동을 사용하여 전송될 수 있습니다. 예를 들어, 무선 신호는 전자기파에 의해 전송되며, 소리 신호- 음파. 메시지를 통신 채널을 통해 정보 소스에서 수신자에게 전송할 수 있는 신호로 변환하는 작업은 코딩을 통해 발생합니다. 신호를 정보 수신자가 이해할 수 있는 메시지로 변환하는 작업은 디코딩을 통해 수행됩니다(그림 12).

쌀. 12. 신호 전송

인코딩과 디코딩은 생명체(예: 사람, 동물)와 기술 모두에 의해 수행될 수 있습니다. ical 장치(예: 컴퓨터, 전자 번역기).

정보를 전송하는 과정에서 간섭으로 인해 정보가 왜곡되거나 손실될 수 있습니다. 소음. 통신 채널의 품질이 좋지 않거나 보안이 불안정하여 소음이 발생합니다. 통신 채널의 기술적 보호, 정보의 반복 전송 등 소음으로부터 보호하는 방법은 다양합니다.

예를 들어, 거리의 소음으로 인해 창문을 열어라, 학생은 교사가 전송한 오디오 정보의 일부를 듣지 못할 수도 있습니다. 학생이 교사의 설명을 왜곡 없이 들을 수 있도록 미리 창을 닫거나 교사에게 말한 내용을 반복해 달라고 요청할 수 있습니다.

신호는 연속적일 수도 있고 불연속적일 수도 있습니다. 지속적인 신호시간이 지남에 따라 매개변수가 원활하게 변경됩니다. 연속 신호의 예로는 대기압, 기온, 수평선 위 태양 높이의 변화가 있습니다. 이산 신호매개변수를 갑자기 변경하고 유한한 횟수에 유한한 값을 취합니다. 개별 문자로 표시되는 신호는 개별적입니다. 예를 들어, 텍스트와 숫자 정보를 전송하는 데 사용되는 신호인 모스 부호 신호는 개별 신호입니다. 이산 신호의 각 개별 값은 특정 숫자와 연관될 수 있으므로 이산 신호를 디지털이라고도 합니다.

한 유형의 신호는 다른 유형의 신호로 변환될 수 있습니다. 예를 들어, 함수 그래프(연속 시그 현금)은 개별 값의 표(이산 신호)로 표시될 수 있습니다. 반대로, 인수의 다양한 값에 대한 함수 값을 알면 함수 그래프를 하나씩 작성할 수 있습니다. 연속적인 신호로 전달되는 소리나는 음악은 이산적인 악보의 형태로 표현될 수 있습니다. 반대로, 개별 음표를 사용하여 연속적인 음악을 연주할 수 있습니다. 대부분의 경우 한 유형의 신호를 다른 유형의 신호로 변환하면 일부 정보가 손실될 수 있습니다.

존재하다 기술 장치연속 신호로 작동하는 장치(예: 수은 온도계, 마이크, 테이프 레코더) 및 개별 신호로 작동하는 기술 장치(예: CD 플레이어, 디지털 카메라, 휴대전화). 컴퓨터는 연속 신호와 이산 신호를 모두 사용할 수 있습니다.