Řešení problémů s kódováním grafických informací. Určení počtu barev v paletě Jak zjistit počet barev v obrázku

Řešení problémů s kódováním grafické informace.

Rastrová grafika.

Vektorová grafika.

Úvod

Tato elektronická příručka obsahuje skupinu úloh na téma „Kódování grafických informací“. Sbírka úloh je rozdělena do typů úloh na základě zadaného tématu. Každý typ úlohy je posuzován s přihlédnutím k diferencovanému přístupu, tj. jsou brány v úvahu úkoly minimální úrovně (skóre „3“), obecné úrovně (skóre „4“) a pokročilé úrovně (skóre „5“). Uvedené problémy jsou převzaty z různých učebnic (seznam v příloze). Podrobně jsou zvažována řešení všech problémů, jsou uvedena metodická doporučení pro každý typ problému a stručný popis teoretický materiál. Pro usnadnění použití obsahuje příručka odkazy na záložky.

Rastrová grafika.

Typy úkolů:

1. Zjištění množství video paměti.

2. Určení rozlišení obrazovky a nastavení grafického režimu.

3.

1. Zjištění množství video paměti

V úlohách tohoto typu se používají následující koncepty:

· objem video paměti,

· grafický režim,

· barevná hloubka,

· Rozlišení obrazovky,

· paleta.

Ve všech takových problémech musíte najít jedno nebo druhé množství.

Video paměť - to je speciální RAM, ve kterém se tvoří grafický obraz. Jinými slovy, aby bylo možné přijímat obraz na obrazovce monitoru, musí být někde uložen. K tomu slouží videopaměť. Nejčastěji je jeho hodnota od 512 KB do 4 MB u nejlepších PC s implementací 16,7 milionu barev.


Kapacita video paměti vypočítá se podle vzorce: V=já*X*Y, kde– barevná hloubka jednotlivého bodu, X,Y – rozměry obrazovky vodorovně a svisle (součin x a y je rozlišení obrazovky).

Displej může pracovat ve dvou hlavních režimech: text A grafický.

V grafický režim obrazovka je rozdělena na samostatné svítící body, jejichž počet závisí na typu zobrazení, například 640 horizontálně a 480 vertikálně. Svítící tečky na obrazovce se obvykle nazývají pixelů, jejich barva a jas se mohou lišit. Právě v grafickém režimu se na obrazovce počítače objevují všechny složité grafické obrázky vytvořené počítačem. speciální programy, které řídí parametry každého pixelu obrazovky. Grafické režimy jsou charakterizovány takovými indikátory, jako jsou:

- rozlišení(počet bodů, se kterými je obraz reprodukován na obrazovce) - v současnosti jsou typické úrovně rozlišení 800 * 600 bodů nebo 1024 * 768 bodů. Pro monitory s velkou úhlopříčkou však lze použít rozlišení 1152 * 864 pixelů.

- barevná hloubka(počet bitů použitých ke kódování barvy bodu), např. 8, 16, 24, 32 bitů. Každou barvu lze považovat za možný stav bodu. Potom lze počet barev zobrazených na obrazovce monitoru vypočítat pomocí vzorce K=2 , Kde K- počet květů, – barevná hloubka nebo bitová hloubka.

Kromě znalostí uvedených výše by měl mít student představu o paletě:

- paleta(počet barev, které jsou použity k reprodukci obrazu), například 4 barvy, 16 barev, 256 barev, 256 odstínů šedé, 216 barev v režimu zvaném High color nebo 224, 232 barev v režimu True color.

Student také musí znát souvislosti mezi měrnými jednotkami informace, umět převádět z malých jednotek na větší, Kbytes a Mbytes, používat běžnou kalkulačku a Wise Calculator.

úroveň "3"

1. Určete požadované množství video paměti pro různé grafické režimy obrazovky monitoru, pokud je známa barevná hloubka na bod (2.76).

Režim obrazovky

Barevná hloubka (bity na bod)

Řešení:

1. Celkový počet bodů na obrazovce (rozlišení): 640 * 480 = 307200
2. Požadované množství video paměti V= 4 bity * 307200 = 1228800 bitů = 153600 bajtů = 150 kB.
3. Požadované množství video paměti pro ostatní grafické režimy se vypočítá stejným způsobem. Při výpočtech používá žák kalkulačku, aby ušetřil čas.

Odpovědět:

Režim obrazovky

Barevná hloubka (bity na bod)

150 kB

300 kB

600 kB

900 kB

1,2 MB

234 kB

469 kB

938 kB

1,4 MB

1,8 MB

384 kB

768 kB

1,5 MB

2,25 MB

640 kB

1,25 MB

2,5 MB

3,75 MB

2. Černobílý (bez stupňů šedi) rastrový grafický obrázek má velikost 10 '10 bodů. Kolik paměti tento obrázek zabere? (2.6 8 )

Řešení:

1. Počet bodů -100

2. Protože existují pouze 2 barvy: černá a bílá. pak barevná hloubka je =2)

3. Velikost video paměti je 100*1=100 bitů

Úloha 2.69 je řešena podobným způsobem

3. Chcete-li uložit bitmapu o velikosti 128 x 128 pixelů zabíralo 4 KB paměti. Jaký je maximální možný počet barev v paletě obrázků. (USE_2005, demo, úroveň A). (Viz také problém 2.73 )

Řešení:

1. Určete počet obrazových bodů. 128*128=16384 bodů nebo pixelů.

2. Velikost paměti pro obrázek o velikosti 4 KB lze vyjádřit v bitech, protože V=I*X*Y se počítá v bitech. 4 KB=4*1024=4096 bajtů = 4096*8 bitů =32768 bitů

3. Najděte barevnou hloubku I =V/(X*Y)=32768:16384=2

4. N=2I, kde N je počet barev v paletě. N=4

Odpověď: 4

4. Kolik bitů video paměti zabere informace o jednom pixelu na černobílé obrazovce (bez polotónů)?(, str. 143, příklad 1)

Řešení:

Pokud je obraz černobílý bez polotónů, pak jsou použity pouze dvě barvy – černá a bílá, tedy K = 2, 2i = 2, I = 1 bit na pixel.

Odpověď: 1 pixel

5. Kolik video paměti je potřeba k uložení čtyř stránek obrázků, pokud je bitová hloubka 24 a rozlišení displeje je 800 x 600 pixelů? (, č. 63)

Řešení:

1. Najděte množství video paměti pro jednu stránku: 800*600*24= bitů = 1440000 bajtů = 1406,25 KB ≈1,37 MB

2. 1,37*4 =5,48 MB ≈5,5 MB pro uložení 4 stránek.

Odpověď: 5,5 MB

úroveň "4"

6. Určete množství video paměti počítače, které je potřeba k implementaci grafického režimu monitoru Vysoký Barva s rozlišením 1024 x 768 pixelů a barevnou paletou 65536 barev. (2,48)

Pokud si student pamatuje, že režim High Color je 16 bitů na bod, pak lze velikost paměti zjistit určením počtu bodů na obrazovce a vynásobením barevnou hloubkou, tj. 16. Jinak může student uvažovat takto :

Řešení:

1. Pomocí vzorce K=2I, kde K je počet barev, I je barevná hloubka, určíme barevnou hloubku. 2I = 65536

Barevná hloubka je: I = log= 16 bitů (vypočteno pomocí programyMoudrýKalkulačka)

2.. Počet obrazových bodů je: 1024´768 =

3. Požadované množství video paměti je: 16 bitů ´ = 12 bitů = 1572864 bajtů = 1536 KB = 1,5 MB (»1,2 MB. Odpověď byla dána v workshopu Ugrinovičem). Učíme studenty při převodu na jiné jednotky dělit 1024, nikoli 1000.

Odpověď: 1,5 MB

7. V procesu převodu rastrového grafického obrázku se počet barev snížil z 65536 na 16. Kolikrát se sníží velikost paměti, kterou zabírá? (2,70, )

Řešení:

Pro zakódování 65536 různých barev pro každý bod je potřeba 16 bitů. Ke kódování 16 barev jsou potřeba pouze 4 bity. V důsledku toho se množství obsazené paměti snížilo 16:4=4krát.

Odpověď: 4krát

8. Stačí 256 KB video paměti pro provoz monitoru v režimu 640? 480 a paleta 16 barev? (2,77)

Řešení:

1. Zjistěte množství video paměti, které bude potřeba k provozu monitoru v režimu 640x480 a paletě 16 barev. V=I*X*Y=640*480*4 (24=16, barevná hloubka je 4),

V= 1228800 bitů = 153600 bajtů = 150 kB.

2. 150 < 256, значит памяти достаточно.

Odpověď: dost

9. Určete minimální množství paměti (v kilobajtech) potřebné k uložení jakéhokoli bitmapového obrazu o velikosti 256 x 256 pixelů, pokud víte, že obraz používá paletu 216 barev. Samotnou paletku není potřeba skladovat.

1) 128

2) 512

3) 1024

4) 2048

(USE_2005, úroveň A)

Řešení:

Pojďme zjistit minimální množství paměti potřebné pro uložení jednoho pixelu. Obrázek používá paletu 216 barvy, proto může být jeden pixel spojen s kteroukoli z 216 možná čísla barev v paletě. Minimální velikost paměti pro jeden pixel se tedy bude rovnat log2 216 = 16 bitů. Minimální množství paměti dostatečné pro uložení celého obrázku bude 16 * 256 * 256 = 24 * 28 * 28 = 220 bitů = 220: 23 = 217 bajtů = 217: 210 = 27 KB = 128 KB, což odpovídá číslu bodu 1.

Odpověď: 1

10. Používají se grafické režimy s barevnou hloubkou 8, 16, 24, 32 bitů. Vypočítejte množství video paměti potřebné k implementaci těchto barevných hloubek při různých rozlišeních obrazovky.

Poznámka: úkol nakonec vyústí v řešení problému č. 1 (úroveň „3“, ale student si sám musí zapamatovat standardní režimy obrazovky.

11. Kolik sekund bude trvat, než modem přenášející zprávy rychlostí 28 800 bps přenese barevný bitmapový obrázek 640 x 480 pixelů, za předpokladu, že barva každého pixelu je zakódována ve třech bytech? (USE_2005, úroveň B)

Řešení:

1. Určete objem obrazu v bitech:

3 bajty = 3*8 = 24 bitů,

V=I*X*Y=640*480*24 bitů =7372800 bitů

2. Zjistěte počet sekund pro přenos obrazu: 7372800: 28800=256 sekund

Odpověď: 256.

12. Kolik sekund bude trvat, než modem přenášející zprávy rychlostí 14400 bps přenese barevný bitmapový obrázek o rozměrech 800 x 600 pixelů, za předpokladu, že paleta obsahuje 16 milionů barev? (USE_2005, úroveň B)

Řešení:

Pro zakódování 16 milionů barev jsou vyžadovány 3 bajty nebo 24 bitů (grafický režim True Color). Celkový počet pixelů na obrázku je 800 x 600 = 480 000. Protože na 1 pixel připadají 3 bajty, pak pro 480 000 pixelů je 480 000 * 3 = 1 440 000 bajtů nebo bitů. : 14400 = 800 sekund.

Odpověď: 800 sekund.

13. Moderní monitor umožňuje vidět na obrazovce různé barvy. Kolik bitů paměti zabere 1 pixel? ( , str. 143, příklad 2)

Řešení:

Jeden pixel je zakódován kombinací dvou znaků „0“ a „1“. Musíme zjistit délku kódu pixelu.

2x =, log2 = 24 bitů

Odpověď: 24.

14. Jaká je minimální velikost paměti (v bajtech) dostatečná pro uložení černobílého rastrového obrázku o rozměrech 32 x 32 pixelů, pokud je známo, že obrázek nepoužívá více než 16 odstínů šedi (USE_2005, úroveň A)

Řešení:

1. Barevná hloubka je 4, protože je použito 16 barevných gradací.

2. 32*32*4=4096 bitů paměti pro ukládání černobílých obrázků

3. 4096: 8 = 512 bajtů.

Odpověď: 512 bajtů

úroveň "5"

15. Monitor pracuje s paletou 16 barev v režimu 640*400 pixelů. Kódování obrázku vyžaduje 1250 kB. Kolik stránek video paměti to zabírá? (Úkol 2, Test já-6)

Řešení:

1. Stránka Protože –část videopaměti, která obsahuje informace o jednom snímku obrazovky jednoho „obrázku“ na obrazovce, tj. do videopaměti lze umístit několik stránek současně, pak pro zjištění počtu stránek, které potřebujete k rozdělení množství videopaměti pro celý obrázek podle velikosti paměti na 1 stránku. NA-počet stran, K=Obraz/Stránka V1

Vimage = 1250 KB dle stavu

1. Za tímto účelem spočítejme množství video paměti pro jednu stránku obrázku s paletou 16 barev a rozlišením 640*400.

Stránka V1 = 640*400*4, kde 4 je barevná hloubka (24 = 16)

Stránka V1 = 1024000 bitů = 128000 bajtů = 125 kB

3. K=1250: 125=10 stran

Odpověď: 10 stran

16. Stránka video paměti má 16 000 bajtů. Displej pracuje v režimu 320*400 pixelů. Kolik barev je v paletě? (Úkol 3, Test já-6)

Řešení:

1. V=I*X*Y – objem jedné stránky, V=16000 bajtů = 128000 bitů dle podmínky. Pojďme najít barevnou hloubku I.

I = 128 000 / (320 x 400) = 1.

2. Pojďme nyní určit, kolik barev je v paletě. K =2 já, Kde K- počet květů, - barevná hloubka . K=2

Odpověď: 2 barvy.

17. Naskenuje se barevný obrázek velikosti 10 ´10 cm. Rozlišení skeneru 600 dpi a barevná hloubka 32 bitů. Jaký informační objem bude mít výsledný grafický soubor? (2.44, , problém 2.81 je řešen obdobně )

Řešení:

1. Rozlišení skeneru 600 dpi (bodů na palec) znamená, že v segmentu 1 palce je skener schopen rozlišit 600 bodů. Převedeme rozlišení skeneru z bodů na palec na body na centimetr:

600 dpi: 2,54 » 236 bodů/cm (1 palec = 2,54 cm)

2. Velikost obrázku v pixelech tedy bude 2360´2360 pixelů. (vynásobeno 10 cm.)

3. Celkový počet pixelů obrázku je:

4. Informační objem souboru je:

32 bitů ´ 5569600 = bitů » 21 MB

Odpověď: 21 MB

18. Velikost video paměti je 256 KB. Počet použitých barev je 16. Vypočítejte možnosti rozlišení displeje. Za předpokladu, že počet stran obrázku může být 1, 2 nebo 4. (, č. 64, str. 146)

Řešení:

1. Pokud je počet stran 1, pak lze vzorec V=I*X*Y vyjádřit jako

256 *1024*8 bitů = X*Y*4 bitů (protože se používá 16 barev, barevná hloubka je 4 bity.)

tj. 512*1024 = X*Y; 524288 = X*Y.

Poměr mezi výškou a šířkou obrazovky pro standardní režimy se od sebe neliší a je roven 0,75. To znamená, že k nalezení X a Y musíte vyřešit soustavu rovnic:

Vyjádřeme X=524288/Y, dosadíme do druhé rovnice, dostaneme Y2 =524288*3/4=393216. Pojďme najít Y≈630; X=524288/630≈830

630 x 830.

2. Pokud je počet stran 2, dále jedna stránka o objemu 256:2 = 128 KB, tzn.

128*1024*8 bitů = X*Y*4 bity, tj. 256*1024 = X*Y; 262144 = X*Y.

Řešíme soustavu rovnic:

X = 262144/Y; Y2=262144*3/4=196608; Y = 440, X = 600

Možnost rozlišení by mohla být 600 x 440.

4. Pokud je počet stran 4, pak 256:4 =64; 64*1024*2=X*Y; 131072=X*Y; Řešíme systém a velikost bodu obrazovky je 0,28 mm. (2,49)

Řešení:

https://pandia.ru/text/78/350/images/image005_115.gif" width="180" height="96 src=">

1. Problém spočívá v nalezení počtu bodů přes šířku obrazovky. Pojďme se vyjádřit velikost úhlopříčky v centimetrech. Vzhledem k tomu, že 1 palec = 2,54 cm, máme: 2,54 cm 15 = 38,1 cm.

2. Pojďme definovat poměr mezi výškou a šířkou obrazovky ana pro často používaný režim obrazovky 1024 x 768 pixelů: 768: 1024 = 0,75.

3. Pojďme definovat šířka obrazovky. Nechte šířku obrazovky být L a výšku h,

h:L = 0,75, poté h = 0,75 l.

Podle Pythagorovy věty máme:

L2 + (0,75 l)2 = 38,12

1,5625 L2 = 1451,61

L ≈ 30,5 cm.

4. Počet bodů přes šířku obrazovky je:

305 mm: 0,28 mm = 1089.

Proto je maximální možné rozlišení obrazovky monitoru 1024x768.

Odpověď: 1024x768.

26. Určete vztah mezi výškou a šířkou obrazovky monitoru pro různé grafické režimy. Liší se tento poměr pro různé režimy? a) 640 x 480; b)800x600; c) 1024x768; a) 1152 x 864; a) 1280x1024. Určete maximální možné rozlišení obrazovky pro monitor s úhlopříčkou 17" s velikostí bodu obrazovky 0,25 mm. (2.74 )

Řešení:

1. Pojďme určit vztah mezi výškou a šířkou obrazovky pro uvedené režimy; téměř se od sebe neliší:

2. Vyjádřeme velikost úhlopříčky v centimetrech:

2,54 cm 17 = 43,18 cm.

3. Pojďme určit šířku obrazovky. Nechte šířku obrazovky L, pak výška je 0,75L (pro první čtyři případy) a 0,8L pro poslední případ.

Podle Pythagorovy věty máme:

Proto je maximální možné rozlišení obrazovky monitoru. 1280x1024

Odpověď: 1280x1024

3. Kódování barev a obrázků.

Studenti využívají znalosti získané dříve Číselné soustavy, převádějí čísla z jedné soustavy do druhé.

Používá se také teoretický materiál k tématu:

Barevný rastrový obrázek je tvořen v souladu s barevným modelem RGB, ve kterém jsou tři základní barvy červená, zelená a modrá. Intenzita každé barvy je specifikována v 8bitovém binárním kódu, který je pro usnadnění často vyjádřen v hexadecimálním zápisu. V tomto případě je následující formát záznamu RRGGBB.

úroveň "3"

27. Zapište kód červené barvy v binárním, hexadecimálním a desítkový zápis. (2.51 )

Řešení:

Červená barva odpovídá maximální hodnotě intenzity červené barvy a minimálním hodnotám intenzity zelené a modré základní barvy , což odpovídá následujícím údajům:

Kódy/Barvy

Červené

Zelená

Modrý

binární

hexadecimální

desetinný

28. Kolik barev bude použito, pokud se pro každou barvu pixelu použijí 2 úrovně gradace jasu? 64 úrovní jasu pro každou barvu?

Řešení:

1. Celkem se pro každý pixel používá sada tří barev (červená, zelená, modrá) s vlastní úrovní jasu (0-zapnuto, 1-vypnuto). Takže K=23=8 barev.

Odpověď: 8; 262 144 barev.

úroveň "4"

29. Vyplňte tabulku barev v 24bitové barevné hloubce v hexadecimálním zápisu.

Řešení:

Při barevné hloubce 24 bitů je každé barvě přiděleno 8 bitů, tj. pro každou barvu je k dispozici 256 možných úrovní intenzity (28 = 256). Tyto úrovně jsou specifikovány v binárních kódech (minimální intenzita, maximální intenzita). V binárním znázornění se získá následující barevná formace:

Název barvy

Intenzita

Červené

Zelená

Modrý

Černá

Červené

Zelená

Modrý

Bílý

Při převodu na hexadecimální číselnou soustavu máme:

Název barvy

Intenzita

Červené

Zelená

Modrý

Černá

Červené

Zelená

Modrý

Bílý

30. Na „malém monitoru“ s rastrovou mřížkou 10 x 10 je černobílý obrázek písmene „K“. Představte obsah video paměti jako bitovou matici, ve které řádky a sloupce odpovídají řádkům a sloupcům rastrové mřížky. ( , str. 143, příklad 4)

9 10

Řešení:

Kódování obrazu na takové obrazovce vyžaduje 100 bitů (1 bit na pixel) video paměti. Nechť „1“ znamená vyplněný pixel a „0“ znamená nevyplněný pixel. Matice bude vypadat takto:

0001 0001 00

0001 001 000

0001 01 0000

00011 00000

0001 01 0000

0001 001 000

0001 0001 00

Experimenty:

1. Hledejte pixely na monitoru.

Vyzbrojte se lupou a pokuste se vidět triády červené, zelené a modré (RGB – z angličtiny. "Červené -Zelená -Modré" tečky na obrazovce monitoru. (, .)

Jak nás varuje primární zdroj, výsledky experimentů nebudou vždy úspěšné. Důvodem je toto. Co existuje různé technologie výroba katodových trubic. Pokud je trubka vyrobena pomocí technologie "stínová maska" pak můžete vidět skutečnou mozaiku teček. V ostatních případech, kdy je místo masky s otvory použit systém fosforových vláken tří základních barev (mřížka clony), obrázek bude úplně jiný. Noviny poskytují velmi názorné fotografie tří typických obrazů, které mohou „zvědaví studenti“ vidět.

Bylo by užitečné, aby byli kluci informováni, že je vhodné rozlišovat mezi pojmy „body obrazovky“ a pixelů. Koncept "bodů obrazovky"- fyzicky skutečný stávající zařízení. Pixely- logická hradla Snímky. Jak to lze vysvětlit? Připomeňme si. Že existuje několik typických konfigurací obrazu na obrazovce monitoru: 640 x 480, 600 x 800 pixelů a další. Na jeden monitor však můžete nainstalovat kterýkoli z nich. To znamená, že pixely nejsou body monitoru. A každý z nich může být tvořen několika sousedními světelnými body (v rámci jednoho). Na povel obarví jeden nebo druhý pixel modrou barvou, počítač bere v úvahu nastavit režim zobrazení, vykreslí jeden nebo více sousedních bodů na monitoru. Hustota pixelů se měří jako počet pixelů na jednotku délky. Nejběžnější jednotky se nazývají stručně jako (body na palec – počet bodů na palec, 1 palec = 2,54 cm). Jednotka dpi je v oboru obecně akceptována počítačová grafika a publikování. Hustota pixelů obrazu na obrazovce je obvykle 72 dpi nebo 96 dpi.

2. Proveďte experiment v grafický editor co když pro každou barvu pixelu existují 2 úrovně gradace jasu? Jaké barvy obdržíte? Předložte jej ve formě tabulky.

Řešení:

Červené

Zelená

Modrý

Barva

Tyrkysový

Karmínový

Vektorová grafika:

1. Úkoly kódování vektorových obrázků.

2. Získání vektorového obrázku pomocí vektorových příkazů

U vektorového přístupu je obrázek považován za popis grafických primitiv, čar, oblouků, elips, obdélníků, kružnic, odstínů atd. Je popsána poloha a tvar těchto primitiv v grafickém souřadnicovém systému.

Tím pádem vektorový obrázek zakódované vektorovými příkazy, to znamená popsané pomocí algoritmu. Úsek přímky je určen souřadnicemi jeho konců, kruh - středové souřadnice a poloměr, polygon– souřadnice jeho rohů, zastíněná oblast- hraniční čára a barva stínování. Je vhodné, aby studenti měli tabulku příkazového systému vektorová grafika (, str. 150):

tým

Akce

Linka na X1, Y1

Nakreslete čáru z aktuální pozice do pozice (X1, Y1).

Řádek X1, Y1, X2, Y2

Nakreslete čáru s počátečními souřadnicemi X1, Y1 a koncovými souřadnicemi X2, Y2. Aktuální poloha není nastavena.

Kruh X, Y, R

Nakreslete kruh; X, Y jsou souřadnice středu a R je délka poloměru.

Elipsa X1, Y1, X2, Y2

Nakreslete elipsu ohraničenou obdélníkem; (X1, Y1) jsou souřadnice levého horního rohu a (X2, Y2) jsou souřadnice pravého dolního rohu obdélníku.

Obdélník X1, Y1, X2, Y2

Nakreslete obdélník; (X1, Y1) - souřadnice levého horního rohu, (X2, Y2) - souřadnice pravého dolního rohu obdélníku.

Kreslení Barva Barva

Nastavte aktuální barvu výkresu.

Barva výplně Barva

Nastavte aktuální barvu výplně

Vyplňte X, Y, BARVA OKRAJŮ

Odstín libovolný ZAVŘENO postava; X, Y – souřadnice libovolného bodu uvnitř uzavřeného obrazce, BORDER COLOR – barva hraniční čáry.

1. Úlohy kódování vektorových obrázků.

úroveň "3"

1. Popište písmeno „K“ posloupností vektorových příkazů.

Literatura:

1., Informatika pro právníky a ekonomy, str. 35-36 (teoretický materiál)

2. , Informatika a IT, s. 112-116.

3. N. Ugrinovič, L. Bosová, N. Michajlova, Workshop o informatice a IT, s. 69-73. (problémy 2,67-2,81)

4. Populární přednášky o počítačovém designu. – Petrohrad, 2003, s. 177-178.

5. Hledání pixelu nebo typů katodových trubic // Počítačová věda. 2002, 347, s. 16-17.

6. I. Semakin, E Henner, Počítačová věda. Problémová kniha-dílna, díl 1, Moskva, LBZ, 1999, s. 142-155.

Elektronické učebnice:

1. , Informace ve školním předmětu informatika.

2. , Pracovní sešit na téma „Teorie informace“

testy:

1. Test I-6 (informace o kódování a měření)

Bitová hloubka je jedním z parametrů, za kterým se každý honí, ale málokterý fotograf mu skutečně rozumí. Photoshop nabízí 8, 16 a 32bitové formáty souborů. Někdy vidíme soubory označené jako 24 a 48 bit. A naše fotoaparáty často nabízejí 12 a 14bitové soubory, i když se středoformátovým fotoaparátem můžete získat 16bitové. Co to všechno znamená a na čem opravdu záleží?

Co je bitová hloubka?

Před porovnáním různých možností si nejprve proberme, co daný název znamená. Bit je počítačová měrná jednotka týkající se ukládání informací ve tvaru 1 nebo 0. Jeden bit může mít pouze jednu ze dvou hodnot: 1 nebo 0, ano nebo ne. Pokud by to byl pixel, byl by úplně černý nebo úplně bílý. Není moc užitečné.

Pro popis složitější barvy můžeme kombinovat několik bitů. Pokaždé, když přidáme bity, počet potenciálních kombinací se zdvojnásobí. Jeden bit má 2 možné hodnoty 0 nebo 1. Kombinací 2 bitů můžete mít čtyři možné hodnoty (00, 01, 10 a 11). Když zkombinujete 3 bity, můžete mít osm možných hodnot (000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 a 111). A tak dále. Obecně počet možné možnosti bude číslo dvě umocněné počtem bitů. Takže "8 bitů" = 2 8 = 256 možných celočíselných hodnot. Ve Photoshopu je to reprezentováno jako celá čísla 0-255 (interně to je binární kód 00000000-11111111 pro počítač).

Takže "bitová hloubka" definuje nejmenší změny, které můžete provést vzhledem k určitému rozsahu hodnot. Pokud má naše stupnice jasu od čistě černé po čistě bílou 4 hodnoty, které získáme z 2bitové barvy, pak budeme moci použít černou, tmavě šedou, světle šedou a bílou. To je na fotografii docela malé. Ale pokud máme dostatek bitů, máme dostatek širokých stupňů šedé, abychom vytvořili to, co uvidíme jako dokonale hladký přechod z černé na bílou.

Níže je uveden příklad porovnání černého a bílého gradientu v různých bitových hloubkách. Tento obrázek je pouze příkladem. Kliknutím na něj zobrazíte obrázek v plném rozlišení ve formátu JPEG2000 až do 14 bitů. V závislosti na kvalitě vašeho monitoru pravděpodobně uvidíte rozdíl pouze 8 nebo 10 bitů.

Jak porozumět bitové hloubce?

Bylo by vhodné, kdyby bylo možné přímo porovnávat všechny „bitové hloubky“, ale existují určité rozdíly v terminologii, které je třeba pochopit.

Vezměte prosím na vědomí, že obrázek výše je černobílý. Barevný obrázek se obvykle skládá z červených, zelených a modrých pixelů pro vytvoření barvy. Každá z těchto barev je zpracována jako „kanál“ počítačem a monitorem. Software, jako je Photoshop a Lightroom, počítejte počet bitů na kanál. Takže 8 bitů znamená 8 bitů na kanál. To znamená, že 8bitová RGB fotografie ve Photoshopu bude mít celkem 24 bitů na pixel (8 pro červenou, 8 pro zelenou a 8 pro modrou). 16bitový RGB obrázek nebo LAB ve Photoshopu bude mít 48 bitů na pixel atd.

Můžete předpokládat, že 16-bit znamená 16-bit na kanál ve Photoshopu, ale v v tomto případě takhle to nefunguje. Photoshop ve skutečnosti používá 16 bitů na kanál. S 16bitovými snímky však zachází jinak. Jednoduše přidá jeden bit k 15 bitům. To se někdy nazývá 15+1 bitů. To znamená, že místo 2 16 možných hodnot (což by se rovnalo 65536 možným hodnotám) existuje pouze 2 15 + 1 možných hodnot, což je 32768 + 1 = 32769.

Takže z hlediska kvality by bylo fér říci, že 16bitový režim Adobe ve skutečnosti obsahuje pouze 15bitů. Nevěříš? Podívejte se na 16bitové měřítko pro panel Info ve Photoshopu, který ukazuje měřítko 0-32768 (což znamená 32769 hodnot při nule. Proč to Adobe dělá? Podle vývojáře Adobe Chrise Coxe to umožňuje Photoshopu pracovat mnohem rychlejší a poskytuje přesný střed pro rozsah, což je užitečné pro režimy prolnutí.

Většina fotoaparátů vám umožní ukládat soubory v 8bitových (JPG) nebo 12 až 16bitových (RAW). Proč tedy Photoshop neotevře 12 nebo 14bitový soubor RAW jako 12 nebo 14bitový? Na jednu stranu by to vyžadovalo spoustu zdrojů Práce s Photoshopem a změna formátů souborů pro podporu jiných bitových hloubek. A otevírání 12bitových souborů jako 16bitových se opravdu neliší od otevření 8bitového JPG a následného převodu na 16bitové. Není zde žádný okamžitý vizuální rozdíl. Ale co je nejdůležitější, používání formátu souboru s několika bity navíc má obrovské výhody (jak si probereme později).

U displejů se terminologie mění. Výrobci chtějí, aby výkon jejich zařízení zněl lákavě. Proto jsou 8bitové režimy zobrazení obvykle označeny jako "24bitové" (protože máte 3 kanály, každý s 8 bity). Jinými slovy, „24bitová“ („True Color“) pro monitor není příliš působivá, ve skutečnosti znamená totéž, co 8bitová pro Photoshop. Nejlepší možnost by bylo "30-48 bitů" (nazývané "Deep Color"), což je 10-16 bitů na kanál, ačkoli pro mnohé je více než 10 bitů na kanál přehnané.

Kolik bitů můžete vidět?

Při čistém gradientu (tj. v nejhorších případech) může mnoho lidí najít pruhování v 9bitovém gradientu, který obsahuje 2048 odstínů šedé na dobrém displeji, který podporuje zobrazení hlubších barev. 9bitový gradient je extrémně slabý, sotva znatelný. Kdybyste nevěděli o jeho existenci, neviděli byste ho. A i když se na to podíváte, nebude snadné říct, kde jsou hranice jednotlivých barev. 8bitový gradient je poměrně snadno vidět, když se na něj podíváte zblízka, i když si ho stále nemusíte všimnout, pokud se nepodíváte zblízka. Můžeme tedy říci, že 10bitový gradient je vizuálně totožný se 14bitovým nebo hlubším.

Všimněte si, že pokud chcete vytvořit svůj vlastní soubor ve Photoshopu, nástroj pro přechody vytvoří 8bitové přechody v režimu 8bitového dokumentu, ale i když dokument převedete do 16bitového režimu, stále budete mít 8bitový přechod. . Můžete však vytvořit nový přechod v 16bitovém režimu. Bude však vytvořen ve 12bitové verzi. Program nemá 16bitovou možnost pro přechodový nástroj Photoshopu, ale 12bitová je více než dostatečná pro všechny praktická práce, protože umožňuje 4096 hodnot.

Nezapomeňte povolit vyhlazování v panelu Přechod, protože to je nejlepší pro testování.

Je také důležité si uvědomit, že pravděpodobně zaznamenáte falešné pruhy při prohlížení obrázků při zvětšení menším než 67 %.

Proč používat více bitů, než vidíte?

Proč máme v našich fotoaparátech a Photoshopu možnosti ještě větší než 10bitové? Pokud bychom fotografie neupravovali, pak by nebylo potřeba přidávat více bitů, než lidské oko vidí. Když se však pustíme do úprav fotografií, mohou se snadno ukázat dříve skryté rozdíly.

Pokud výrazně zesvětlíme stíny nebo ztmavíme světla, zvýšíme část dynamického rozsahu. A pak budou všechny nedostatky zjevnější. Jinými slovy, zvýšení kontrastu v obrázku funguje jako snížení bitové hloubky. Pokud nastavení příliš zvýšíme, může se v některých oblastech obrazu objevit pruhování. Ukáže přechody mezi barvami. Takové momenty jsou obvykle viditelné na jasné modré obloze nebo ve stínech.

Proč 8bitové obrázky vypadají stejně jako 16bitové?

Při převodu 16bitového obrázku na 8bitový neuvidíte žádný rozdíl. Pokud ano, proč používat 16bitové?

Vše je o plynulosti úprav. Při práci s křivkami nebo jinými nástroji získáte více kroků tónové a barevné korekce. Přechody budou plynulejší v 16 bitech. Takže i když zpočátku nemusí být rozdíl patrný, přechod na nižší bitovou hloubku se může stát později při úpravách obrázku vážným problémem.

Kolik bitů tedy skutečně potřebujete ve fotoaparátu?

Změna 4 zastávek bude mít za následek ztrátu něco málo přes 4 bity. Změna o 3 expozice se blíží ztrátě 2 bitů. Jak často musíte tolik upravovat expozici? Při práci s RAW je korekce až do +/- 4 stop extrémní a vzácnou situací, ale stává se, takže je vhodné mít navíc 4-5 bitů nad viditelnými rozsahy, abyste měli rezervu. S normálním rozsahem 9-10 bitů, s rezervou může být norma přibližně 14-15 bitů.

Ve skutečnosti pravděpodobně nikdy nebudete potřebovat tolik dat z několika důvodů:

  • Není mnoho situací, kdy se setkáte s dokonalým spádem. Jasně modrá obloha je pravděpodobně nejčastějším příkladem. Všechny ostatní situace mají spoustu detailů a barevné přechody nejsou plynulé, takže při použití různých bitových hloubek rozdíl neuvidíte.
  • Přesnost vašeho fotoaparátu není dostatečně vysoká, aby zajistila přesnost barev. Jinými slovy, v obraze je šum. Tento šum obvykle značně ztěžuje viditelnost přechodů mezi barvami. Ukazuje se, že reálné obrázky většinou nedokážou zobrazit barevné přechody v přechodech, protože fotoaparát není schopen zachytit ideální přechod, který lze programově vytvořit.
  • Barevné přechody můžete odstranit v následném zpracování pomocí Gaussova rozostření a přidáním šumu.
  • Velká zásoba bitů je potřeba pouze pro extrémní tónové korekce.

Vezmeme-li toto vše v úvahu, 12bit zní jako velmi rozumná úroveň detailů, která by umožnila vynikající následné zpracování. Kamera a lidské oko však reagují na světlo odlišně. Lidské oko je citlivější na stíny.

Zajímavým faktem je, že hodně záleží na programu, který používáte pro následné zpracování. Například vysunutí stínů ze stejného obrázku v Capture One (CO) a Lightroom může přinést různé výsledky. V praxi se ukázalo, že CO kazí hluboké stíny více než analog Adobe. Pokud tedy losujete v LR, můžete počítat s 5 zastávkami, ale v CO můžete očekávat pouze 4.

Je však nejlepší vyhnout se pokusům vytáhnout více než 3 zastávky dynamického rozsahu kvůli šumu a změnám barevného nádechu. 12bit je rozhodně chytrá volba. Pokud vám záleží na kvalitě spíše než na velikosti souboru, pak fotografujte ve 14bitovém režimu, pokud to váš fotoaparát umožňuje.

Kolik bitů stojí použití ve Photoshopu?

Na základě výše uvedeného by mělo být jasné, že 8bit nestačí. Okamžitě můžete vidět barevné přechody v hladkých přechodech. A pokud to hned neuvidíte, i skromné ​​úpravy mohou udělat efekt patrným.

Vyplatí se pracovat v 16 bitech, i když je váš zdrojový soubor 8 bitů, jako jsou obrázky JPG. 16bitový režim poskytne lepší výsledky, protože minimalizuje přechody během úprav.

Nemá smysl používat 32bitový režim, pokud nezpracováváte soubor HDR.

Kolik bitů potřebuje internet?

Mezi výhody 16 bitů patří zvýšené možnosti úprav. Převod finálního upraveného obrázku na 8bitový je skvělý pro prohlížení snímků a má tu výhodu, že vytváří menší soubory pro web. rychlé načítání. Ujistěte se, že je ve Photoshopu zapnuto vyhlazování. Pokud používáte Lightroom k exportu do JPG, automaticky se použije vyhlazování. To pomáhá přidat trochu šumu, což by mělo minimalizovat riziko znatelných 8bitových barevných přechodů.

Kolik bitů je potřeba pro tisk?

Pokud tisknete doma, můžete jednoduše vytvořit kopii pracovního 16bitového souboru a zpracovat ji pro tisk, přičemž vytisknete skutečný pracovní soubor. Co když ale své snímky pošlete přes internet do laboratoře? Mnoho lidí bude používat 16bitové soubory TIF, a to je skvělý způsob, jak jít. Pokud však tisk vyžaduje JPG nebo chcete odeslat soubor menší velikost, můžete se setkat s dotazy ohledně přechodu na 8bit.

Pokud vaše tisková laboratoř přijímá 16bitové formáty (TIFF, PSD, JPEG2000), zeptejte se odborníků, které soubory preferujete.

Pokud potřebujete poslat JPG, bude v 8 bitech, ale to by neměl být problém. Ve skutečnosti je 8bitová technologie skvělá pro finální tiskový výstup. Jednoduše exportujte soubory z Lightroom v 90% kvalitě a barevném prostoru Adobe RGB. Proveďte veškeré zpracování před převodem souboru na 8 bit a nebudou žádné problémy.

Pokud po převodu na 8bitové nevidíte na monitoru pruhování, můžete si být jisti, že pro tisk je vše v pořádku.

Jaký je rozdíl mezi bitovou hloubkou a barevným prostorem?

Bitová hloubka určuje počet možných hodnot. Barevný prostor definuje maximální hodnoty nebo rozsah (běžně známý jako „gama“). Pokud byste jako příklad použili krabici pastelek, větší bitová hloubka by byla vyjádřena jako více odstínů a větší rozsah by byl vyjádřen jako více syté barvy bez ohledu na počet tužek.

Chcete-li vidět rozdíl, zvažte následující zjednodušený vizuální příklad:

Jak vidíte, zvýšením bitové hloubky snižujeme riziko vzniku barevných pruhů. Rozšířením barevného prostoru (širší gamut) můžeme použít extrémnější barvy.

Jak barevný prostor ovlivňuje bitovou hloubku?


SRGB (vlevo) a Adobe RGB (vpravo)

Barevný prostor (rozsah, ve kterém jsou použity bity), takže velmi velký gamut by teoreticky mohl způsobit pruhování spojené s barevnými přechody, pokud by byl příliš roztažen. Pamatujte, že bity definují počet přechodů vzhledem k barevnému rozsahu. Riziko vizuálně znatelných přechodů se tedy zvyšuje s rozšiřováním gamutu.

Doporučená nastavení, aby se zabránilo pruhování

Po celé této diskuzi můžeme dojít k závěru v podobě doporučení, která je třeba dodržovat, aby se předešlo problémům s barevnými přechody v přechodech.

Nastavení fotoaparátu:

  • 14+ bitový RAW soubor je dobrá volba, Pokud chceš, nejlepší kvalita, zvláště pokud se díváte na úpravy tónu a jasu, jako je zvýšení jasu ve stínech o 3–4 stupně.
  • 12bitový soubor RAW je skvělý, pokud chcete menší soubory nebo chcete fotografovat rychleji. Pro fotoaparáty Nikon 14bitový RAW soubor D850 je asi o 30 % větší než 12bitový, takže je to důležitý faktor. A velké soubory mohou ovlivnit schopnost fotografovat dlouhé série snímků bez přeplnění vyrovnávací paměti.
  • Nikdy nestřílejte do JPG, pokud si můžete pomoci. Pokud natáčíte nějaké akce, kdy potřebujete rychle přenést soubory a na kvalitě snímků nezáleží, pak samozřejmě bude Jpeg výborná možnost. Pokud později budete potřebovat soubor ve vyšší kvalitě, můžete také zvážit fotografování v režimu JPG+RAW. Pokud fotíte do JPG, vyplatí se držet se barevného prostoru SRGB. Pokud fotíte do RAW, můžete nastavení barevného prostoru ignorovat. Soubory RAW ve skutečnosti barevný prostor nemají. Není nainstalován, dokud není převod dokončen RAW soubor do jiného formátu.

Lightroom a Photoshop (pracovní soubory):

  • Pracovní soubory vždy ukládejte v 16bitové verzi. Použijte 8 bitů pouze pro konečný export do formát JPG pro internet a tisk, pokud tento formát splňuje požadavky tiskového zařízení. Pro konečný výstup je dobré použít 8bitový, ale tomuto režimu byste se měli během zpracování vyhnout.
  • Ujistěte se, že si fotografii prohlížíte na 67 % nebo větší, abyste zajistili, že v přechodech nebudou patrné žádné barevné posuny. V menším měřítku může Photoshop vytvořit falešné pruhy. Toto bude náš další článek.
  • Buďte opatrní při používání HSL v Lightroom a Adobe Fotoaparát RAW, protože tento nástroj dokáže vytvářet barevné pruhy. To má velmi málo společného s bitovou hloubkou, ale problémy jsou možné.
  • Pokud je váš zdrojový soubor k dispozici pouze v 8bitové verzi (například JPG), měli byste jej před úpravou okamžitě převést na 16bitovou. Následné úpravy 8bitových obrázků v 16bitovém režimu nezpůsobí příliš zjevné problémy.
  • Nepoužívejte 32bitový prostor, pokud jej nepoužíváte ke kombinaci více souborů RAW (HDR). Při práci v 32bitovém prostoru existují určitá omezení a soubory jsou dvakrát tak velké. Místo použití 32bitového režimu ve Photoshopu je nejlepší provést sloučení HDR v Lightroom.
  • Formát HDR DNG v Lightroomu je velmi pohodlný. Používá 16bitový režim s pohyblivou řádovou čárkou, aby pokryl širší dynamický rozsah se stejným počtem bitů. Vzhledem k tomu, že v HDR obvykle potřebujeme opravit dynamický rozsah pouze v rozmezí 1–2 EV, jde o přijatelný formát, který zlepšuje kvalitu bez vytváření velkých souborů. Samozřejmě nezapomeňte tento RAW exportovat jako 16bitový TIF/PSD, až budete potřebovat pokračovat v úpravách ve Photoshopu.
  • Pokud jste jedním z mála lidí, kteří musí z nějakého důvodu používat 8bitový operační režim, bude pravděpodobně nejlepší držet se barevného prostoru sRGB.
  • Při použití nástroje přechodu ve Photoshopu zaškrtnutí možnosti „hladký“ způsobí, že program použije 1 bit navíc. To může být užitečné při práci s 8bitovými soubory.

Export pro internet:

  • JPG s 8 bity a barevným prostorem sRGB je ideální pro web. Zatímco některé monitory jsou schopny zobrazit větší bitovou hloubku, větší velikost souboru se pravděpodobně nevyplatí. A zatímco stále více monitorů podporuje širší gamuty, ne všechny prohlížeče podporují správu barev správně a obrázky mohou zobrazovat nesprávně. A většina těchto nových monitorů pravděpodobně nikdy nebyla barevně kalibrována.
  • 8bitový je skvělý pro konečný tiskový výstup, ale pokud to tiskové zařízení podporuje, použijte 16bitový.
  • Standardní monitor bude fungovat dobře pro většinu úkolů, ale nezapomeňte, že kvůli 8bitovým displejům můžete vidět barevné pruhy. Tyto pruhy nemusí být ve skutečnosti na obrázcích. Objevují se ve fázi výstupu na monitor. Stejná fotografie může vypadat lépe na jiném displeji.
  • Pokud si to můžete dovolit, je 10bitový displej ideální pro fotografickou práci. Ideální je také široký rozsah, jako je Adobe RGB. Ale to je volitelné. Na úplně obyčejném monitoru můžete vytvořit úžasné fotografie.

Pohled do budoucnosti

V tento moment Výběr vyšší bitové hloubky pro vás nemusí být důležitý, protože váš monitor a tiskárna umí pouze 8 bitů, ale to se může v budoucnu změnit. Váš nový monitor bude schopen zobrazit více barev a tisk lze provádět pomocí profesionálního vybavení. Uložte své pracovní soubory v 16bitové verzi. To bude stačit k udržení nejlepší kvality do budoucna. To bude stačit ke splnění požadavků všech monitorů a tiskáren, které se v dohledné době objeví. Tento rozsah barev je dostatečný k tomu, aby přesáhl rozsah lidského vidění.

Gama je však jiné. S největší pravděpodobností máte monitor s barevným gamutem sRGB. Pokud podporuje širší spektrum Adobe RGB nebo gamut P3, pak je lepší pracovat s těmito gamuty. Adobe RGB má širší škálu barev v modré, azurové a zelené, zatímco P3 nabízí širší barvy v červené, žluté a zelené. Kromě monitorů P3 existují komerční tiskárny, které přesahují gamut AdobeRGB. sRGB a AdobeRGB již nejsou schopny pokrýt plný rozsah barvy, které lze znovu vytvořit na monitoru nebo tiskárně. Z tohoto důvodu se vyplatí použít širší rozsah barev, pokud později očekáváte tisk nebo prohlížení fotografií na lepších tiskárnách a monitorech. K tomu se hodí ProPhoto RGB gama. A jak bylo uvedeno výše, širší gamut potřebuje větší bitovou hloubku 16 bitů.

Jak odstranit pruhy

Pokud však narazíte na pruhování (nejpravděpodobněji při přechodu na 8bitový obrázek), můžete problém minimalizovat pomocí následujících kroků:

  • Převeďte vrstvu na inteligentní objekt.
  • Přidejte Gaussovo rozostření. Nastavením poloměru skryjete pruhování. Ideální je poloměr rovný šířce pruhu v pixelech.
  • Použijte masku pro rozmazání pouze tam, kde je to potřeba.
  • Nakonec přidejte trochu hluku. Zrno eliminuje vzhled hladké rozostření a udělá fotku úplnější. Pokud používáte Photoshop CC, použijte k přidání šumu filtr Camera RAW.

Při výběru květin každý člověk přemýšlí o tom, kolik květin by mělo být v kytici. V kytici totiž kromě druhu a odstínu rostlin hraje velkou roli i jejich počet. Pomocí speciálního vývoje se vědcům podařilo zjistit, že již v 5. - 6. století před naším letopočtem byla dodržována určitá číselná symbolika. Tato skutečnost naznačuje, že čísla mají dlouho osvědčený význam, takže počet květin pro dárek je třeba brát vážně.

Sudá a lichá čísla

Podle starých slovanských tradic má sudý počet květin v kytici význam smutku a nabíjí kytici negativní energií.

Na pohřby, hroby nebo pomníky se proto nosí párová množství. Ale obyvatelé východních, evropských zemí a USA mají na tuto věc úplně jiný pohled. Sudé číslo je symbolem štěstí, štěstí a lásky.

Němci považují osmičku za nejšťastnější číslo v kytici, přestože je sudá.

V USA se mezi sebou nejčastěji dává 12 květin. Obyvatelé Tokia budou klidní, pokud jim dáte 2 květiny, hlavní věc není 4 - toto číslo je považováno za symbol smrti.

Japonci obecně mají svůj vlastní jazyk rostlin a každé číslo má svůj vlastní význam. Například jedna růže je znamením pozornosti, tři je respekt, pět je láska, sedm je vášeň a zbožňování, devět je obdiv. Japonci darují kytici 9 květin svým idolům a kytici 7 svým milovaným ženám. U nás můžete dát i sudý počet rostlin, pokud jich je více než 15 v jedné sadě.

Jazyk květin

Málokdo ví, že jazyk květin určuje počet poupat v kytici. Tento jazyk musí ten, kdo dar dává, znát a brát v úvahu, aby v budoucnu nelitoval svých činů. Na počtu květin v kytici najednou záleží obdarovanému.

Co říkají čísla?

Výjimkou z pravidla, které zakazuje prezentovat sudý počet květin, jsou růže, mohou být i dvě.

Pro tyto krásné rostliny existuje samostatný jazyk, který definuje význam každého čísla:

Jak dát růže dívce

Každá žena samozřejmě sní o tom, že alespoň jednou v životě dostane od svého milovaného velké množství růží, které by bylo obtížné spočítat.

Ale složení stovek elitních rostlin není vždy důležitější z hlediska lásky k vašemu vyvolenému než jedna krásná červená růže, zvláště pokud je prezentována správně.

Květinu byste neměli balit do obalu, ani k ní přidávat další větvičky a rostliny, jen to zlevní její vzhled.

Mnohem lépe bude vypadat růže zdobená sametovou nebo saténovou stuhou. Někdy ho můžete zabalit do průhledného obalu, ale pouze bez zbytečného lesku. Totéž lze říci o kytici tří poupat. Pokud je v sadě více než 7 květin, pak je třeba je zabalit a převázat stuhami, aby kytice měla nádherný výhled a nerozpadl se.

Mezi počtem barev přiřazených bitmapovému bodu a množství informací, které je třeba alokovat pro uložení barvy bodu, existuje závislost určená vztahem (vzorec R. Hartleyho):

Kde

– množství informací

N počet barev přiřazených bodu.

Tedy, pokud je počet barev zadaný pro obrazový bod N= 256, pak se množství informací potřebných pro jejich uložení (barevná hloubka) podle vzorce R. Hartleyho bude rovnat = 8 bitů.

Počítače využívají k zobrazení grafických informací různé grafické režimy monitoru. Zde je třeba poznamenat, že kromě grafického režimu monitoru existuje také textový režim, ve kterém je obrazovka monitoru konvenčně rozdělena na 25 řádků po 80 znacích na řádek. Tyto grafické režimy se vyznačují rozlišením obrazovky monitoru a kvalitou barev (barevnou hloubkou).

Chcete-li implementovat každý z grafických režimů obrazovky monitoru, specifický informační objem video paměti počítač (V), který je určen ze vztahu

Kde

NA– počet obrazových bodů na obrazovce monitoru (K = A B)

A– počet vodorovných bodů na obrazovce monitoru

V– počet vertikálních bodů na obrazovce monitoru

– množství informací (barevná hloubka), tzn. počet bitů na 1 pixel.

Pokud má tedy obrazovka monitoru rozlišení 1024 x 768 pixelů a paletu skládající se z 65536 barev, pak

barevná hloubka bude I = log 2 65 538 = 16 bitů,

počet obrazových bodů bude roven K = 1024 x 768 = 786432

Požadovaný informační objem video paměti bude roven V = 786432 16 bitů = 12582912 bitů = 1572864 bajtů = 1536 kB = 1,5 MB.

Soubory vytvořené z rastrová grafika, zahrnují ukládání dat o každém jednotlivém bodu na obrázku. Pro zobrazení rastrové grafiky nejsou potřeba složité matematické výpočty, stačí jednoduše získat údaje o každém bodu obrázku (jeho souřadnice a barvu) a zobrazit je na obrazovce monitoru počítače.

Při objednávání potisku na tašky se doporučuje aplikovat jednoduché obrázky maximálně v jedné až třech barvách. Stojí za zmínku, že když dobrý designér vytvoří layout, nijak to neovlivní kvalitu a spotřebitelské vnímání poskytovaných reklamních informací a navíc to zkrátí náklady a čas na výrobu zakázky. Měli byste také počítat s možností technologicky kombinovat barvy a vybrat vhodné vybavení. Ne všechny aplikované obrázky jsou totiž na sobě geometricky nezávislé, často k sobě některé barvy pevně souvisejí a je třeba je spojit.

Pokud stále potřebujete kresbu s velké množství různé barvy, je lepší použít speciální zařízení, které vám umožní provádět plnobarevný potisk na tašky. Principem těchto strojů je přítomnost ultrafialového sušení, protože pro plnobarevný tisk lze použít pouze inkousty vytvrditelné UV zářením. Samozřejmě tuto technologii Z toho vyplývá nejen vysoká cena aplikace plnobarevných obrázků do obalu, ale také tisk větších bodů, takže nepočítejte s kvalitou obrázku jako na papíře.