Prezentace na téma: Multimediální technologie ve vzdělávání. Multimediální technologie. Prezentace Prezentace o multimediálních technologiích

Snímek 1

Popis snímku:

Snímek 2

Popis snímku:

Snímek 3

Popis snímku:

Snímek 4

Popis snímku:

Snímek 5

Popis snímku:

Snímek 6

Popis snímku:

Snímek 7

Popis snímku:

Snímek 8

Popis snímku:

Snímek 9

Popis snímku:

Snímek 10

Popis snímku:

WAV Wav - forma zvuku se získává digitalizací neboli vzorkováním spojité zvukové vlny (anglicky wave - wave), přesněji řečeno analogového zvukového signálu. Při digitalizaci měří speciální zařízení - analogově-digitální převodník (ADC) - amplitudu vlny v pravidelných intervalech rychlostí několika tisíc měření za sekundu a ukládá naměřené hodnoty do souboru Wave. Říká se jim sample (v angličtině sample, odtud jiný název pro sampling – sampling). Toto je soubor Microsoft RIFF. Používá se ve Windows. Proto je velmi „populární“. Podobá se AIFF, formátu Apple používanému k ukládání vysoce kvalitního zvuku nástroje, který se také používá na SGI. Je podobný, ale není kompatibilní.

Snímek 11

Popis snímku:

Snímek 12

Popis snímku:

Snímek 13

Popis snímku:

Snímek 14

Popis snímku:

Snímek 15

Popis snímku:

Snímek 16

Popis snímku:

Snímek 17

Popis snímku:

Snímek 18

Popis snímku:

Snímek 19

Popis snímku:

Popis snímku:

JPEG JPEG je široce používaná metoda komprese fotografií. Formát souboru, který obsahuje komprimovaná data, se obvykle také nazývá JPEG; Nejběžnější přípony takových souborů jsou .jpeg, .jfif, .jpg, .JPG nebo .JPE. Nicméně, .jpg je nejoblíbenější rozšíření na všech platformách. Formát je ztrátový kompresní formát, takže je nesprávné považovat JPEG za ukládání dat jako 8 bitů na kanál (24 bitů na pixel). Na druhou stranu, protože data komprimovaná a dekomprimovaná JPEG jsou obvykle reprezentována ve formátu 8 bitů na kanál, tato terminologie se někdy používá. Podporována je také komprese černobílých polotónových obrázků. Po komprimaci je obraz převeden do barevného systému YCbCr. Dále jsou obrazové kanály Cb a Cr, zodpovědné za barvu, zmenšeny 2krát (v lineárním měřítku). Již v této fázi je potřeba uchovávat pouze čtvrtinu informací o barvě obrazu, méně často se používá čtyřnásobné zmenšení barevné informace nebo zachování velikosti barevných kanálů tak, jak jsou. Počet programů, které podporují ukládání v této podobě je poměrně malý, dále jsou barevné kanály obrazu včetně černobílého Y kanálu rozděleny do bloků 8 x 8 pixelů. Každý blok prochází diskrétní kosinovou transformací. Výsledné koeficienty jsou kvantovány a sbaleny pomocí Huffmanových kódů.

Snímek 22

Popis snímku:

Snímek 23

Popis snímku:

Snímek 24

Popis snímku:
























1 z 23

Prezentace na téma: Multimediální technologie ve vzdělávání

Snímek č. 1

Popis snímku:

Snímek č. 2

Popis snímku:

Multimedia Multimedia (multimédia, z anglického multi - hodně a media - nosič, prostředí). Netextové typy informací - audio a video. Multimédia je soubor počítačových technologií, které současně využívají několik informačních médií: grafiku, text, video, fotografii, animaci, zvukové efekty atd. Multimediální technologie je soubor moderních prostředků zvukové, televizní, vizuální a virtuální komunikace používaných v organizaci proces . Multimediální počítač je počítač vybavený hardwarem a softwarem, který implementuje multimediální technologii.

Snímek č. 3

Snímek č. 4

Popis snímku:

Multimediální technologie ve vzdělávání Multimediální technologie obohacují proces učení, zefektivňují učení tím, že do procesu vnímání vzdělávacích informací zapojují většinu smyslových složek žáka.V dnešní době jsou multimediální technologie jednou z perspektivních oblastí informatizace vzdělávacího procesu. Ve zkvalitňování softwarové a metodické podpory, materiální základny i v povinném nadstavbovém vzdělávání pedagogických pracovníků vidíme perspektivu úspěšného uplatnění moderních informačních technologií ve vzdělávání Multimediální a hypermediální technologie integrují výkonné distribuované vzdělávací zdroje, mohou poskytnout prostředí pro utváření a projevování klíčových kompetencí, mezi které patří především informace a komunikace. Multimediální a telekomunikační technologie otevírají zásadně nové metodické přístupy v systému všeobecného vzdělávání. Interaktivní technologie založené na multimédiích vyřeší problém „provincialismu“ ve venkovských školách, a to jak na bázi internetové komunikace, tak prostřednictvím interaktivních CD kurzů a využití satelitní internet ve školách.

Snímek č. 5

Popis snímku:

Multimediální technologie ve vzdělávání Multimédia jsou interakce vizuálních a zvukových efektů pod kontrolou interaktivity software pomocí moderních technických a software kombinují text, zvuk, grafiku, fotografie, video v jedné digitální reprezentaci Hypermédia jsou počítačové soubory propojené hypertextovými odkazy pro pohyb mezi multimediálními objekty Internetové technologie jsou atraktivní pro pořádání počítačových tříd ve školách, mají však výhody spojené s možnost získávat aktuální informace, možnost organizovat dialog téměř s celým světem, mají vážné nevýhody: to jsou potíže při práci s velkými objemy informací se špatnými komunikačními linkami (a těch je v vzdálené regiony a venkovské oblasti v Ruské federaci), neschopnost pracovat bez linkové komunikace. Tyto nevýhody odstraňuje použití optických kompaktních disků, nazývaných CD ROM a DVD Dostupné softwarové produkty, včetně hotových elektronické učebnice a knihy, stejně jako jejich vlastní vývoj, umožňují učiteli zvýšit efektivitu výuky. Internet se stává nepostradatelným pomocníkem pedagoga při vyhledávání a získávání informací i jako prostředek komunikace s kolegy.

Snímek č. 6

Popis snímku:

Multimédia ve všeobecném sekundárním vzdělávání Multimédia jsou účinnou vzdělávací technologií díky svým vlastnostem interaktivity, flexibility a integrace různé typy vzdělávacích informací, tak díky schopnosti zohlednit individuální charakteristiky žáků a pomoci zvýšit jejich motivaci. Díky tomu může většina učitelů využívat multimédia jako základ svých aktivit v informatizaci vzdělávání. Informatizace vzdělávání je oblast vědecké a praktické lidské činnosti zaměřená na využívání technologií a prostředků ke shromažďování, uchovávání, zpracovávání a distribuci informací, zajišťování systematizace dosavadních poznatků a utváření nových poznatků v oblasti vzdělávání k dosažení psychologické a pedagogické cíle výcviku a výchovy. Podívejme se podrobněji na výše uvedené vlastnosti multimédií, které tuto technologii proměňují v plnohodnotnou součást informatizace vzdělávání. Interaktivita nástrojů informatizace vzdělávání znamená, že uživatelé, obvykle školáci a učitelé, dostávají příležitost s těmito nástroji aktivně interagovat. Interaktivita znamená přítomnost podmínek pro vzdělávací dialog, jehož jedním z účastníků je prostředek informatizace vzdělávání. Poskytování interaktivity je jednou z nejvýznamnějších výhod multimédií. Interaktivita umožňuje řídit prezentaci informací v určitých mezích: studenti mohou individuálně měnit nastavení, studovat výsledky a také reagovat na požadavky programu týkající se specifických uživatelských preferencí. Studenti si mohou nastavit rychlost doručení, počet opakování a další parametry tak, aby vyhovovaly individuálním vzdělávacím potřebám. To nám umožňuje učinit závěr o flexibilitě multimediálních technologií.

Snímek č. 7

Popis snímku:

Výhody a nevýhody využívání multimédií Multimediální technologie každým dnem stále více pronikají do různých oblastí vzdělávací činnosti. Tomu napomáhají jak vnější faktory spojené s rozšířenou informatizací společnosti a potřebou vhodného vzdělávání školáků, tak vnitřní faktory spojené s šířením moderní výpočetní techniky a softwaru ve všeobecně vzdělávacích institucích, přijímáním státních a mezistátních programů informatizace vzdělávání a vznik potřebných zkušeností v informatizaci mezi všemi víceškolní učitelé. Využití multimediálních nástrojů má ve většině případů pozitivní dopad na zintenzivnění práce učitelů i na efektivitu učení školáků. Každý zkušený učitel přitom potvrdí, že na pozadí poměrně častého pozitivního efektu zavádění informačních technologií nemá využití multimediálních nástrojů v mnoha případech žádný vliv na zvýšení efektivity výuky a v některých případech takové použití má negativní vliv. Je zřejmé, že řešení problémů vhodné a oprávněné elektronizace vzdělávání by mělo být prováděno komplexně a všude.

Snímek č. 8

Popis snímku:

Výhody a nevýhody používání multimédií Učitelé by měli zvážit dva možné směry zavádění multimédií do vzdělávacího procesu. První z nich je dán tím, že takové prostředky jsou do vzdělávacího procesu zařazovány jako „podpůrné“ prostředky v rámci tradičních metod historicky zavedeného systému školního vzdělávání. Multimediální prostředky v tomto případě působí jako prostředek zintenzivnění vzdělávacího procesu, individualizace učení a částečné automatizace rutinní práce učitelů související se zaznamenáváním, měřením a hodnocením znalostí žáků. Zavádění multimediálních prostředků v rámci druhého směru vede ke změně obsahu vzdělávání, revizi metod a forem organizace vzdělávacího procesu na škole a budování celostních kurzů založených na využití obsahu vzdělávání. zdroje v jednotliv akademických disciplín. Znalosti, schopnosti a dovednosti nejsou v tomto případě považovány za cíl, ale za prostředek rozvoje osobnosti žáka. Využívání multimediálních technologií bude opodstatněné a povede ke zvýšení efektivity učení, bude-li toto využití odpovídat specifickým potřebám systému všeobecného středního vzdělávání, jestliže plné učení bez použití vhodných informačních technologií je nemožné nebo obtížné. Je zřejmé, že každý učitel se musí seznámit s několika skupinami takových potřeb, determinovaných jak ve vztahu k samotnému vzdělávacímu procesu, tak ve vztahu k dalším oblastem učitelské činnosti.

Snímek č. 9

Popis snímku:

Snímek č. 10

Popis snímku:

Specializované multimediální nástroje Zpravidla většina učitelů a studentů, kteří jsou nějak obeznámeni počítačové vybavení, se neomylně řadí mezi hardwarové multimediální nástroje Akustické systémy(sloupce), zvuková karta(deska) počítače, mikrofon, speciální počítačová videokamera a případně joystick. Všechna tato zařízení jsou skutečně běžnými součástmi multimediálního vybavení, jsou poměrně snadno ovladatelná, mají poměrně jasný účel a nevyžadují žádný podrobný popis v této internetové publikaci. Mnohem větší zájem mohou být specializované multimediální nástroje, jejichž hlavním účelem je zvýšení efektivity učení. Mezi takové moderní prostředky je v první řadě nutné zařadit interaktivní multimediální tabule. Softwarový a hardwarový balík „Interaktivní tabule“ je moderní multimediální nástroj, který má všechny kvality tradiční školní tabule a má větší možnosti pro grafické komentáře k obrázkům na obrazovce; umožňuje kontrolovat a sledovat práci všech studentů ve třídě současně; přirozeně (zvýšením toku prezentovaných informací) zvýšit zátěž studenta ve třídě; zajistit ergonomický trénink; vytvářet nové motivační předpoklady pro učení; vést školení založené na dialogu; učit pomocí intenzivních metod s využitím případových metod.

Snímek č. 11

Popis snímku:

Snímek č. 12

Popis snímku:

Snímek č. 13

Popis snímku:

Virtuální realita Rozvoj moderních multimediálních nástrojů umožňuje realizovat vzdělávací technologie na zásadně nové úrovni, využívající pro tyto účely nejmodernější technické inovace, které umožňují poskytovat a zpracovávat informace různého typu. Jedním z nejmodernějších multimediálních nástrojů pronikající do oblasti vzdělávání jsou různé modelovací nástroje a nástroje, jejichž fungování je založeno na technologiích zvaných virtuální realita. Mezi virtuální objekty nebo procesy patří elektronické modely reálné i imaginární objekty nebo procesy. Přídavné jméno virtuální se používá ke zdůraznění vlastností elektronických analogů vzdělávacích a jiných objektů prezentovaných na papíře a jiných hmotných médiích. Kromě, tuto vlastnost znamená přítomnost rozhraní založeného na multimediálních technologiích, které simuluje vlastnosti reálného prostoru při práci s analogovými elektronickými modely. Virtuální realita jsou multimediální nástroje, které poskytují zvukové, vizuální, hmatové a další typy informací a vytvářejí iluzi uživatele, který vstupuje a je přítomen ve stereoskopicky prezentovaném virtuálním prostoru, pohyb uživatele vzhledem k objektům tohoto prostoru v reálném čase. systémy" virtuální realita"poskytují přímý "okamžitý" kontakt mezi člověkem a okolím. U nejpokročilejších z nich se může učitel nebo student dotknout rukou předmětu, který existuje pouze v paměti počítače, v rukavici vycpané senzory. V ostatních případech , můžete „otočit“ objekt zobrazený na obrazovce a prozkoumat jej na zadní straně Uživatel může „vstoupit“ do virtuálního prostoru, vyzbrojen „informačním oblekem“, „informační rukavicí“, „informačními brýlemi“ (brýle -monitory) a další zařízení.

Snímek č. 14

Popis snímku:

METODY ROZVÍJENÍ KOGNITIVNÍ AKTIVITY ŽÁKŮ VYUŽITÍM MULTIMEDIÁLNÍCH PROSTŘEDKŮ Výuka využívání multimediálních prostředků školáků, jak při studiu školních oborů, tak v navazující odborné činnosti, by měla vycházet z metod aktivního učení a metod rozvoje kognitivní činnosti žáků. Je všeobecně známo, že ve školní výuce se používá celá řada metod. Ve většině případů je výuka založena na principu reprodukce informací dříve sdělených učitelem. V důsledku toho u mnoha studentů převažuje pouze reprodukční myšlení. To se stává překážkou pro rychlé a nezávislé vnímání nových znalostí, a proto neposkytuje potenciál pro intelektuální růst. Specifika učení pomocí multimediálních technologií jsou navíc spojena s trávením většiny učebního času u počítače, což nepřispívá k rozvoji monologické řeči. Existují metody aktivního učení, které povzbuzují studenty, aby se stali aktivními účastníky procesu učení a ne pouze pasivně vstřebávali informace získané od učitele. Nejčastější výukovou metodou je výkladová a názorná, ve které je hlavní pozornost zaměřena na prezentaci znalostí v konkrétním systému, ve vizuálním a přístupnou formou, od jednoduchých po složité. Učitel sděluje hotové informace různými prostředky a žáci tyto informace vnímají, chápou a zaznamenávají do paměti. Zároveň se každý učitel snaží především předat potřebný materiál a dosáhnout síly jeho asimilace. Aby si žáci osvojili dovednosti a schopnosti, učitel soustavou úkolů organizuje činnost školáků, aby opakovaně reprodukovali získané vědomosti a viděné způsoby činnosti. Učitel zadává úkoly a žáci je plní – řeší podobné problémy, tzn. provádět opakované opakování podobných akcí. Reprodukce a opakování metody činnosti podle zadání učitele jsou hlavním znakem metody zvané reproduktivní. Výkladově-názorné a reprodukční metody se liší tím, že obohacují žáky o znalosti, dovednosti a schopnosti, formují jejich základní duševní operace (rozbor, syntéza, abstrakce atd.), ale nezaručují rozvoj tvůrčích schopností žáků, neumožňují systematicky a cílevědomě je utvářet. Činností žáků je vnímat, chápat a zapamatovat si nové informace.

Snímek č. 15

Popis snímku:

METODY ROZVÍJENÍ KOGNITIVNÍ AKTIVITY STUDENTA VYUŽÍVAJÍCÍ MULTIMEDIA Tradiční prezentace vzdělávacích materiálů je jedním z nejekonomičtějších způsobů předávání znalostí studentům. Účinnost této metody je prověřena mnohaletou praxí a vydobyla si pevné místo na školách všech zemí, na všech stupních vzdělávání. Ale tato metoda by se neměla používat přehnaně a zbytečně. Je třeba použít i jiné vyučovací metody. Tato slova by měla být především připsána učení pomocí multimédií. Organizováním prezentace vzdělávacího materiálu učitel ovlivňuje aktivaci kognitivní činnosti žáků, ale tento vliv je nepřímý. Během hodiny se ne všichni žáci věnují aktivní kognitivní činnosti. Pro cílené ovlivnění této činnosti existují metody aktivního učení. Samotný název obsahuje podstatu metody – nikoli prosté memorování, ale aktivní intelektuální činnost žáků. Pokud v hodině pracuje pouze učitel, jsou žáci pasivní, tzn. nečinný, lhostejný, lhostejný ke všemu, co se ve třídě děje, taková hodina nemá cenu. Při využívání multimediálních prostředků je nutné usilovat o to, aby taková organizace kognitivní činnosti asimilovala obsah, ve kterém studenti nejen získávají nové znalosti a dovednosti, ale také dosahují vysoké úrovně rozvoje svých kognitivních schopností. Žák musí být zařazen do kognitivní činnosti, která směřuje k dosažení cíle spojujícího učitele a žáka – formování tvořivé osobnosti. Úkolem každého učitele je naučit mladé lidi kreativně myslet, připravit je do života, pro praktická práce. Při řešení problémů vstupuje do hry kreativní myšlení. Směr a úroveň aktivity jsou do značné míry určeny systémem potřeb a motivů studenta. To je to, co povzbuzuje člověka, aby předkládal problémy a soustředil úsilí na jejich řešení. Rozvoj osobnosti studenta jako budoucího specialisty proto závisí především na jeho potřebách a motivech. Je to potřeba, která stimuluje kognitivní činnost. Vztah mezi různými motivy určuje volbu obsahu vzdělávání, konkrétních forem a metod výuky a podmínek pro organizaci celého procesu utváření aktivní tvůrčí osobnosti.

Snímek č. 16

Popis snímku:

METODY ROZVÍJENÍ KOGNITIVNÍ AKTIVITY ŽÁKŮ VYUŽITÍM MULTIMEDIÁLNÍCH MULTIMEDIÍ Rozlišujeme dvě velké skupiny motivů: výkonové motivy a kognitivní motivy. S kognitivní motivací se neznámé nové poznatky shodují s cílem kognitivní činnosti, tzn. člověka zajímá proces a obsah toho, co se učí. Při výkonové motivaci je kognitivní činnost prostředkem k dosažení cíle, který je mimo tuto kognitivní činnost, tzn. člověka zajímá výsledek, kterého lze dosáhnout v důsledku nějakého kognitivního úsilí, například kladného hodnocení. V pedagogice a psychologii se ukazuje, že utváření osobnosti a její duševní vývoj je neustále a trvale ovlivňován poznatky založenými na kognitivním zájmu. Rozvoj kognitivní motivace výrazně zvyšuje aktivitu žáků a efektivitu procesu učení. Také kognitivní motivace je základem pro rozvoj lidských sklonů. Kognitivní motivace přispívá k rekonfiguraci mentálních procesů vnímání, paměti, myšlení a dalších lidských schopností, které přispívají k provádění činnosti, která vzbudila zájem. V našem případě by takovou činností mohlo být manipulace školáků s multimediálními prostředky. V procesu utváření kognitivního motivu dochází k orientaci, aktualizují se dosavadní znalosti a metody činnosti studentů, přizpůsobuje se činnost na základě srovnání dosaženého výsledku s cílem a vyvíjí se dobrovolné úsilí. Vzdělávací systém je však zaměřen především na stimulaci výkonové motivace: získání dobré známky, úspěšné složení zkoušek atd. Když je primárním zájmem studenta akademický úspěch, těžiště jeho úsilí se přesune od „vytváření znalostí“ k „vytváření známek“. Ale navzdory tomu nelze při učení opustit motivaci k úspěchu. Mělo by být dáno do služeb kognitivní motivace, přičemž je třeba mít na paměti hlavní věc - komplexní rozvoj osobnosti studenta.

Snímek č. 17

Popis snímku:

METODY ROZVÍJENÍ KOGNITIVNÍ AKTIVITY ŽÁKŮ VYUŽÍVAJÍCÍ MULTIMEDIÁLNÍ VYUŽITÍ Při využívání forem a metod aktivního učení se u žáků vytvářejí příležitosti pro rozvoj kognitivní motivace. Aktivní metody učení v kombinaci s využitím multimédií pomáhají změnit roli studenta a mění ho z pasivního posluchače na aktivního účastníka procesu učení. Jeho činnost se projevuje v samostatném hledání zdrojů, prostředků a metod k řešení daného problému, v získávání znalostí nezbytných pro splnění praktického úkolu. Problémové učení a samostatná práce jsou hlavními prostředky, jak zlepšit učení školáků. Kromě vynucené činnosti má tato metoda i vysokou míru zapojení. To vše rozvíjí touhu po poznání a vzbuzuje zájem o studovaný předmět. Nejprve zájem začíná zvědavostí, pak se rozvine ve zvídavost a na nejvyšším stupni vývoje ve zvyk systematické duševní práce. Kognitivní zájem má velmi silnou motivační sílu: nutí člověka aktivně usilovat o poznání, aktivně hledat cesty a prostředky k uspokojení své potřeby poznání. Přítomnost stálého zájmu o učení u školáků vytváří podmínky, za nichž je jejich vnitřní úsilí v souladu s vnějšími vlivy učitele, což zajišťuje optimální úroveň aktivity ve vzdělávacích a kognitivních činnostech žáků s využitím multimediálních prostředků. Mluvit o možné metody při hledání multimediálních informací je třeba mít na paměti, že každý člověk je od přírody výzkumník. Jeho vyhledávací činnost spočívá v objevování znaků, vlastností a charakteristik jevů a předmětů vnějšího prostředí, v určování jejich podstaty a obsahu, v posuzování jejich rolí a významu. Na základě získaných informací si stanoví cíle a vypracuje akční programy. Lidská kognitivní činnost probíhá v podmínkách aktivního předvídání vnímání a reflexe okolního světa, řešení různých druhů problémových situací, bez kterých nelze dosáhnout vytyčeného cíle. Aktivní učení je založeno na principu přímé participace, která zavazuje učitele k tomu, aby se každý žák stal účastníkem vzdělávacího procesu, aktivním, hledajícím způsoby a prostředky řešení toho, co se studuje výcvikový kurz problémy.

Snímek č. 18

Popis snímku:

MULTIMEDIÁLNÍ A VZDĚLÁVACÍ HRA Multimediální technologie a vytvořené multimediální zdroje lze využít k realizaci nejrůznějších výukových metod. Některé z metod, ve kterých může mít využití multimédií největší pedagogický efekt, jsou různé hry, používané ve vzdělávacím procesu. Stávající školní obory si kladou za úkol nejen poskytnout studentům určité informace a naučit je jednat v určitých, nejběžnějších situacích, ale také vzbudit zájem o hlubší či samostatné studium předmětu. Tento zájem je jednou z forem projevu zvýšené kognitivní aktivity školáků. Je zcela zřejmé, že její nárůst přispívá k hlubšímu studiu oborů. Nárůst kognitivní aktivity ve třídě je tedy ve všech ohledech pozitivním trendem. Aktivně k tomu přispívá zavádění didaktických her s využitím multimediálních prostředků do každodenní praxe. Mnoho her má prvek učení. V některých hrách je to výraznější, v jiných méně. Existuje řada her zaměřených na rozvoj pozornosti, inteligence a předávání nových informací. Jako každá intelektuální práce, studium rychle způsobuje únavu, sníženou koncentraci a schopnost vnímat informace. Mechanické učení látky, mačkání, často praktikované ve školách, způsobuje únavu, nechuť k učení a časem může vyvolat reakci odmítnutí. Přitom existuje poměrně jednoduchý a nenáročný způsob, jak učinit proces získávání znalostí zajímavým. Jedná se o tzv. didaktickou hru. Během hry student, sám bez povšimnutí, plní ty úkoly a práce, které se mu normálně zdají nudné, nezajímavé a obtížné. Použití multimediálních zdrojů vám umožňuje učinit takové hry živějšími, živějšími a zajímavějšími. Existují výukové hry, jejichž realizace je bez použití multimediálních technologií nemožná.

Snímek č. 19

Snímek č. 20

Snímek č. 21

Popis snímku:

MULTIMEDIA V SAMOSTATNÉ PRÁCI ŽÁKŮ Využití multimediálních technologií může výrazně modifikovat samostatnou pedagogickou práci školáků a zvýšit její efektivitu. Během studia je nutné, aby se u školáků vyvinula silná potřeba samostatného studia vědecké, naučné a metodologické literatury, nutnost využívat moderní multimediální zdroje, z nichž většina je publikována na internetu. K tomu se žák musí dostat do situace potřeby vlastní kognitivní činnosti. Proto je v systému všeobecného středního vzdělávání důležitá organizace efektivní samostatné práce školáků. Protože rozmanitost existujících klasifikací typů samostatné činnosti žáků je poměrně velká, budeme uvažovat pouze klasifikaci podle úrovně kognitivní nezávislosti školáků. Reprodukce samostatné práce podle předlohy. Práce tohoto typu jsou prováděny na základě použití vzorku, který lze použít jako různé multimediální zdroje. Kognitivní samostatná činnost školáků se projevuje v rozpoznávání, porozumění, zapamatování a přizpůsobení známé metody novému úkolu. Účelem takové práce je upevnění metod plnění úkolů, utváření dovedností a schopností, jejich silné upevňování a vytváření základů pro plnění úkolů na vyšší úrovni kognitivní činnosti a samostatnosti. Podobné práce lze zadávat formou samostatné práce s multimediálními prostředky vybranými učitelem, poznámkami k hodinám o výběru a systematizaci výukového multimediálního materiálu.

Snímek č. 22

Popis snímku:

MULTIMEDIA V SAMOSTATNÉ PRÁCI ŽÁKŮ Heuristická samostatná práce. Samostatná práce tohoto typu obsahuje kognitivní úkoly, které vyžadují, aby student analyzoval neznámou situaci a získal potřebné multimediální informace. Při provádění práce heuristického typu se studentova kognitivní aktivita a nezávislost projevuje v zobecněních, která dělá při analýze problémové situace a hledání způsobů, jak problém vyřešit. Díky plnění takových úkolů získávají školáci zkušenosti s pátracími činnostmi a osvojují si prvky kreativity. Tvůrčí (výzkumná) samostatná práce. Samostatná práce tohoto typu zahrnuje přímou účast studenta na vytváření nových poznatků pomocí multimediálních informací. Student musí samostatně volit prostředky a metody pro řešení problémů, které před ním stojí, určit a vybrat si vědomosti a multimediální zdroje nezbytné pro splnění úkolu. Samostatnou práci posledních dvou typů se doporučuje provádět ve formě projektů. Jeden z nejběžnějších přístupů k implementaci samostudium založené na rozsáhlém využití multimediálních informací jsou komplexní případové technologie. Tyto technologie jsou založeny na samostatném studiu tištěných a multimediálních výukových materiálů poskytovaných studentovi speciální formou (case form). V tomto případě hraje významnou roli tradiční třídní lekce. V tomto případě je často kladen důraz na aktivní práci školáků ve skupinách se speciálně vyškolenými učiteli.

Snímek č. 23

Popis snímku:

MULTIMEDIA V SAMOSTATNÉ PRÁCI STUDENTS Podobné technologie se používají počítačové sítě a v nich publikované multimediální zdroje pro konzultace, konference, korespondenci a poskytování vzdělávacích a jiných informací školákům z elektronických knihoven, databází a elektronických administrativních systémů vzdělávacích institucí. Významnou výhodou k tomu využívaných multimediálních technologií je možnost rychlejšího vedení školáků a jejich vzdělávání v procesu komunikace s učitelem a třídou. Obecně lze říci, že zavedení case technology do vzdělávacího procesu je pro školáky pohodlnou cestou k přechodu k většímu objemu samostatného učení spojeného s touhou zachovat a využít bohaté možnosti tradičních výukových metod v systému všeobecného sekundárního vzdělávání. Zvláštností multimediálních materiálů používaných při samostatném učení v rámci popsaných metod je: úplnost a celistvost systematicky uspořádaného souboru multimediálních materiálů, umožňující školákům samostatně plně studovat disciplínu za podmínek možné redukce prezenčního studia. tváří v tvář kontaktům s učitelem a oddělení od tradičních školních knihoven; výrazná interaktivita všech multimediálních prostředků, podněcující a podněcující aktivní samostatnou práci školáků; možná orientace na odbornou činnost studentů (zejména pro specializovanou výuku) I přes možný nárůst samostatné výuky je důležitým prvkem těchto technologií tradiční prezenční výuka na školách, vedená rovněž s využitím multimediálních technologií. Takové činnosti by měly být navrženy pro praktické využitíškoláků různých vědomostí a dovedností získaných během samostudium a porozumění rozsáhlým samostatným blokům výukového materiálu.

MULTIMÉDIA

Koncept multimediálních dat.

Formáty audio a video souborů. Multimediální přehrávače


Co je multimédia

  • Multimédia je softwarový produkt obsahující obrázky, text a data, které jsou doprovázeny zvukem, videem, animací a dalšími vizuálními efekty a je také vybaven interaktivním rozhraním s ovládacími prvky

Komponenty multimediálního produktu

  • text
  • Zvuk
  • video
  • animace
  • snímky
  • interaktivní prvky

Koncept kodeku

  • kodek– program, který převádí datový tok nebo signály pro jejich další použití.
  • Kodeky mohou kódovat i dekódovat multimediální data.
  • Multimediální data jsou přenášena pomocí video a audio streamingové technologie, která přenáší obrazová data v reálném čase ve formě nezávislých bloků v nepřetržitém proudu.


Formáty pro ukládání zvuku

  • mp3poskytuje vysoký stupeň komprese dat a umožňuje vytvářet malé soubory
  • wma - licencovaný formát Microsoft , podporuje formát digitální systém správa autorských práv

Formáty pro ukládání video obrázků

  • mpeg– video soubory s příponami mpg, mpeg, mp4(poskytněte kompresi video informací při ukládání Vysoká kvalita Snímky)
  • wmf- video soubory s příponami wmf, asf pro Windows Universal Player

Kontejnery na média– formát, který umožňuje umístit multimediální data různých typů do jednoho souboru

  • wav– navrženo pro ukládání nekomprimovaného zvuku, vysoce kvalitního zvuku, velké hlasitosti, používané v digitálních diktafonech
  • avi– kombinuje nekomprimované nebo kódované audio a video soubory s různými kodeky, jeden soubor ne více než 4 GB
  • mov– propojuje video streamy kódované různými způsoby

Formáty Blikat

swf– obsahuje počítačová grafika, animace, interaktivní prvky


Multimediální formáty

streamování klipů kontejnerů médií Flash

audio Video - avi swf

formátuje formáty wav

mp3 mpeg mov

wma wmf flv



  • Pravý hráč - zobrazuje zvuk a video většiny streamovaných formátů, vypaluje zvukové soubory na CD v analogové podobě

www.real.com


  • QuickTimePlayer– standardní přehrávač pro PC s Mac OS X

www.apple.com / quicktime /


  • WinAmp– univerzální multimediální přehrávač

www.winamp. com / hráč



  • Windows přehrávač médií– součástí OS Windows, zobrazuje audio a video soubory většiny formátů

  • Přehrávač médií VLC je bezplatný multimediální přehrávač s otevřeným zdrojovým kódem, který přehrává většinu multimediálních souborů, stejně jako DVD, Audio CD, VCD a různé protokoly streamování.

  • KMPlayer - podporuje mnoho audio/video formátů a nevyžaduje instalaci kodeků.

Software pro převod videa

AVC (libovolný konvertor videa)

„Multimediální prezentace“ – Vytvořte motivaci pro učení. Multimediální prezentaci lze využít: Trojitý didaktický účel hodiny. Zlepšení produktivity lekcí. 3. Multimediální lekce pomáhají řešit následující didaktické úkoly: Vlastnosti této metodické techniky. Ukázka schopností počítače nejen jako herního prostředku.

„Multimédia“ - To znamená, že zvuk v paměti počítače je uložen v diskrétní formě, tedy ve formě čísel. Princip činnosti fonografu je následující. Nepřetržité elektrické vibrace vycházející z mikrofonu jsou převedeny na číselnou sekvenci. Prezentace výsledků počítačové simulace. Mikrofon se používá pro vstup zvuku do počítače.

„Využití multimediálních technologií“ - Využití multimediálních technologií ve výuce historických a společenskovědních oborů. Multimediální učebnice. Složení skupiny: Avtonomova A.R. Salmina E.G. Gaifullina G.T. Abzalová S.R. Multimediální učebnice. Výběr a demonstrace ilustračního materiálu, diapozitivů, audio, video fragmentů.

„Multimediální prezentace lekcí“ - Podstata nových informačních technologií: Vývoj scénáře pro multimediální prezentaci. Fáze přípravy multimediální prezentace: Vlastní realizace. BH je celková výška trojúhelníků ABC a ABC1. Metody využití multimediálních prezentací. Vzdělávací prezentace. y Typy prezentací. Důležitým problémem je návrh rámečků (diapozitivů) prezentovaných na obrazovce.

„Multimédia“ – Nástup digitálních videokamer umožnil okamžitý příjem signálu v digitální podobě. Softwarové produkty pro úpravu videa. Bohužel je nelze všechny vyjmenovat, zaměříme se pouze na nejběžnější programy. 6. Multimediální technologie. Mreg 1. Multimediální počítač. Multimediální hardware.

“Multimediální lekce” - Multimediální lekce MASTER CLASS. Učitel má možnost udělat hodinu bohatší, produktivnější a emocionálně bohatší. Ve skutečnosti většinu informací přijímáme vizuálně. Při příchodu do školy se mě děti ptají: „Co bude dnes nového? Už jsme došli do základní školy. Bozhanova Svetlana Vasilievna, učitelka základní školy nejvyšší kategorie.

V tématu je celkem 13 prezentací

„Informační technologie ve vzdělávání“ - Vyhledávání informací. „Vzdělávání se za posledních 100 let technologicky tak málo změnilo... Podpora učení. Maximální interaktivita. Kvalita tradičního vzdělávání. Přesná identifikace kontextu. Nemožnost úplného ověření. Jasné testy. Elektronické vzdělávání. Neexistuje žádný limit na 1 položku.

„Multimediální prezentace“ – Zlepšení produktivity výuky. Systematizovat získané znalosti. Možnost využití multimediální prezentace v různých fázích lekce. Asimilovat základní znalosti podle předmětu. Univerzální nástroj pro práci. Vlastnosti této metodické techniky. Multimediální prezentaci lze použít:

„Informační technologie v předškolních vzdělávacích institucích“ - Interaktivní kresby. Vzdělávací hry a vzdělávací programy. Videoklipy. Programy - simulátory, testovací programy. Interaktivní metody“. Nová klasifikace metodami (Lerner I.Ya., Skatkin M.N.). Animace jsou krátké. Směry ve výpočetní technice. Pomocí interaktivní tabule. Interaktivní hlasovací a testovací systém VOTUM.

„Interaktivní formy učení“ – Efektivita diskuse. Stručná charakteristika laboratorní práce. Obchodní hry a hry na hraní rolí. Metoda samostatné práce. Probuzení zájmu studentů. Inovativní metoda řešení problémů. Stanovení jemnosti mletí. Brainstorm. Estetická výchova studenta. Diskuse. Interaktivní školení.

„Informační kompetence učitelů“ – Pět hlavních směrů radikálních změn ve vzdělávacím systému. Internetové zdroje pro každého. Internetové zdroje pro matematiky. Etapy vývoje. Internetové zdroje pro biology. Informační kultura. Informatizace. Internetové zdroje pro historiky. Zadání pro skupiny. Informační kompetence učitele.

„ICT ve školních hodinách“ - Motivace učitelů. Plánování pedagogického procesu. Projektová metoda je efektivním prostředkem k získání moderního vzdělání. Informační technologie. Celoškolní a meziškolní projekt. Návrhář lekce. Ve skutečné kultuře nic neumírá... Typy klíčových kompetencí (zobecnění). Světové umění.

V tématu je celkem 33 prezentací