Interfeyslar va texnologiyalar. Interfeyslar tushunchasi va turlari. Axborot texnologiyalarining tarkibiy qismlari

"O'tkazish mexanizmi" - Darsning xulosasi. Texnologiya 3-sinf. Mexanizm haydovchisi bilan turli xil texnik modellarni loyihalash bo'yicha o'rgatish. O'zaro uzatish - g'ildiraklar turli yo'nalishlarda aylanayotganda. Vites turlari: 1 - kamar; 2 - zanjir; 3 - tishli. Transmissiyali mahsulotlar: konveyer, kran, tegirmon. Tegirmon dizaynining asosiy qismi uzatish mexanizmidir.

"Kompyuter interfeyslari" - foydalanuvchi interfeysi. Dasturiy ta'minot. Utilitalar. Shaxsiy kompyuter tizim sifatida. Kompyuter operatsion tizimi tomonidan taqdim etilgan. Kirish va chiqishlarni belgilang. Uskuna interfeysi. Uskuna-dasturiy interfeys. Operatsion tizim. Matnli fayllar. Tizim dasturlari. Uskuna-dasturiy ta'minot interfeysi - apparat va o'rtasidagi o'zaro ta'sir dasturiy ta'minot kompyuter.

"Sinfdagi texnologiya" - Tashkilot shakllari har xil bo'lishi mumkin: dars, guruh, individual, juftlik. Men 5-11-sinflarda faol va interaktiv usullardan foydalanaman. Texnologiyalar turlari: Shaxsga yo'naltirilgan ta'lim texnologiyasi. Rivojlantiruvchi ta'lim texnologiyasi. Talabaga yo'naltirilgan ta'lim texnologiyasi Dizayn va tadqiqot texnologiyasi.

“Maktabdagi ta’lim texnologiyalari” – Yechilmagan masalalar laboratoriyasi. Ta'lim muassasalari va o'qituvchilarning ijodiy loyihalarini uslubiy ta'minlash. O'yin texnologiyalari. Ta'lim jarayonida AKTdan foydalanishni oshirish. Ilg‘or pedagogik tajribani ommalashtirish. Repetitorlar sonining kamayishi. O'qituvchilar mahoratining o'sishi, dars sifatiga ta'siri.

“Texnologiya 6 - 7 - 8 sinflar” - Elektr energiyasi qanday o'lchanadi? Yelkali mahsulotning o'lchamini qanday o'lchov aniqlaydi? Ommabop e'tiqodlarga ko'ra, butun hayotning boshlanishi nimani anglatadi? Qaysi qism tikuv mashinasining barcha ishchi qismlarini harakatga keltiradi? Zolushka uchun arava yasash uchun xom ashyo. Igna tig'idagi oluklar qanday vazifani bajaradi?

"Texnologiya bo'limlari" - Va bizniki porloq boncuklardan yasalgan - G'ayrioddiy go'zallik. Mavzu - Texnologiya. Patchwork uzoq vaqtdan beri ko'plab xalqlarga ma'lum. Milliy bayram va marosimlar, milliy liboslar. Turli xalqlarning urf-odatlari, milliy bayramlari, marosimlari haqida so‘z boradi. Donutlarni pishirgandan so'ng, ozgina sovutib, maydalangan sarimsoq bilan maydalang.

^

Interfeys tasnifi


Ya'ni interfeys - bu qoidalar to'plami. Har qanday qoidalar singari, ular umumlashtirilishi, "kod" ga to'planishi va umumiy xususiyatga ko'ra guruhlanishi mumkin. Shunday qilib, biz kontseptsiyaga keldik " interfeys turi" odamlar va kompyuterlar o'rtasidagi o'xshash o'zaro ta'sir usullarining kombinatsiyasi sifatida. Biz turli xil inson va kompyuter aloqa interfeyslarining quyidagi sxematik tasnifini taklif qilishimiz mumkin.

^ Zamonaviy interfeys turlari:

1) Buyruq interfeysi. Buyruqlar interfeysi shunday deb ataladi, chunki bu turdagi interfeysda odam kompyuterga "buyruqlar" beradi va kompyuter ularni bajaradi va natijani odamga beradi. Buyruq interfeysi ommaviy texnologiya va texnologiya sifatida amalga oshiriladi buyruq qatori.

2) ^ WIMP - interfeys(Oyna - oyna, Image - rasm, Menyu - menyu, Pointer - ko'rsatkich). Ushbu turdagi interfeysning xarakterli xususiyati shundaki, foydalanuvchi bilan muloqot buyruqlar yordamida emas, balki grafik tasvirlar - menyular, oynalar va boshqa elementlardan foydalangan holda amalga oshiriladi. Ushbu interfeysda mashinaga buyruqlar berilsa-da, bu "bilvosita" grafik tasvirlar orqali amalga oshiriladi. Ushbu turdagi interfeys texnologiyaning ikki darajasida amalga oshiriladi: oddiy grafik interfeys va "sof" WIMP interfeysi.

3) ^ SILK - interfeys(Gap - nutq, Tasvir - tasvir, Til - til, Bilim - bilim). Ushbu turdagi interfeys odatiy, insoniy aloqa shakliga eng yaqin. Ushbu interfeys doirasida odam va kompyuter o'rtasida oddiy "suhbat" mavjud. Shu bilan birga, kompyuter inson nutqini tahlil qilish va undagi asosiy iboralarni topish orqali o'zi uchun buyruqlarni topadi. Shuningdek, u buyruqning bajarilishi natijasini odam o'qiy oladigan shaklga aylantiradi. Ushbu turdagi interfeys kompyuter uskunalari resurslariga eng talabchan hisoblanadi va shuning uchun u asosan harbiy maqsadlarda qo'llaniladi.

^ 1. Umumiy interfeys - semantik tarmoqlarga asoslangan.

Keyingi boblarda siz ushbu turdagi interfeyslar haqida ko'proq bilib olasiz.
^

To'plam texnologiyasi


Tarixiy jihatdan bu turdagi texnologiya birinchi bo'lib paydo bo'lgan. U allaqachon Sues va Zuse (Germaniya, 1937) releyli mashinalarida mavjud edi.

Fikr oddiy : kompyuter kiritishiga belgilar ketma-ketligi beriladi, unda ma'lum qoidalarga muvofiq, bajarish uchun ishga tushirilgan dasturlarning ketma-ketligi ko'rsatiladi. Keyingi dastur bajarilgandan so'ng, keyingi dastur ishga tushiriladi va hokazo. Mashina, ma'lum qoidalarga muvofiq, o'zi uchun buyruqlar va ma'lumotlarni topadi. Bu ketma-ketlik, masalan, zarb qilingan qog'oz lentasi, perfokartalar to'plami yoki elektr yozuv mashinkasi (CONSUL tipi) tugmachalarini bosish ketma-ketligi bo'lishi mumkin. Mashina, shuningdek, o'z xabarlarini zımba, alfanumerik bosib chiqarish birligi (ADP) yoki yozuv mashinkasi lentasiga chiqaradi.

Harf-raqamli displeylarning paydo bo'lishi bilan chinakam foydalanuvchilarga qulay texnologiya - buyruq qatori davri boshlandi.
^

Buyruqlar qatori texnologiyasi.


Ushbu texnologiya bilan yagona yo'l Klaviatura odamdan kompyuterga ma'lumot kiritish uchun ishlatiladi va kompyuter ma'lumotni alfanumerik displey (monitor) yordamida odamga ko'rsatadi. Ushbu kombinatsiya (monitor + klaviatura) terminal yoki konsol deb atala boshlandi.

Buyruqlar buyruq satrida yoziladi. Buyruqlar qatori so'rov belgisi va miltillovchi to'rtburchak - tugmani bosganingizda, kursor joylashgan joyda belgilar paydo bo'ladi va kursorning o'zi o'ngga siljiydi. Bu yozuv mashinkasida buyruq yozishga juda o'xshaydi. Biroq, undan farqli o'laroq, harflar qog'ozda emas, balki displeyda ko'rsatiladi va noto'g'ri kiritilgan belgi o'chirilishi mumkin. Buyruq Enter (yoki Qaytish) tugmachasini bosish bilan tugaydi, so'ngra keyingi qatorning boshiga o'tadi. Aynan shu pozitsiyadan kompyuter o'z ishining natijalarini monitorda aks ettiradi. Keyin jarayon takrorlanadi.

Buyruqlar qatori texnologiyasi allaqachon monoxrom alfanumerik displeylarda ishlagan. Faqat harflar, raqamlar va tinish belgilarini kiritish mumkin bo'lganligi sababli, spetsifikatsiyalar ko'rsatish muhim emas edi. Monitor sifatida televizor qabul qiluvchisi va hatto osiloskop naychasidan foydalanish mumkin.

Buyruqlar interfeysi bilan ishlashda fayllarning asosiy turiga aylandi matnli fayllar- ular va faqat ular klaviatura yordamida yaratilishi mumkin edi.
^

GUI


Grafik interfeys qanday va qachon paydo bo'lgan?

Uning g'oyasi 70-yillarning o'rtalarida, Xerox Palo Alto tadqiqot markazida (PARC) vizual interfeys kontseptsiyasi ishlab chiqilganda paydo bo'lgan. Grafik interfeysning zaruriy sharti kompyuterning buyruqqa reaktsiya vaqtini qisqartirish, ovoz balandligini oshirish edi tasodifiy kirish xotirasi, shuningdek, kompyuterlarning texnik bazasini rivojlantirish. Kontseptsiyaning apparat asosi, shubhasiz, kompyuterlarda alfavit-raqamli displeylarning paydo bo'lishi edi va bu displeylar allaqachon belgilarning "miltillashi", ranglarning inversiyasi (qora fonda oq belgilar konturini teskari tomonga o'zgartirish) kabi effektlarga ega edi. ya'ni oq fonda qora belgilar ), belgilarning tagiga chizish. Ushbu effektlar butun ekranga emas, balki faqat bir yoki bir nechta belgilarga tarqaldi.

Keyingi qadam 8 rangdan iborat palitrali (ya'ni ranglar to'plami) fonda 16 rangdagi belgilarni ushbu effektlar bilan birga ko'rsatishga imkon beradigan rangli displeyni yaratish edi. Grafik displeylar paydo bo'lgandan so'ng, har qanday grafik tasvirlarni turli xil rangdagi ekranda ko'p nuqtalar ko'rinishida ko'rsatish imkoniyati bilan ekrandan foydalanishda tasavvurga hech qanday cheklov yo'q edi! Bilan birinchi tizim grafik interfeys Shunday qilib, PARC guruhining 8010 yulduzli axborot tizimi 1981 yilda birinchi IBM kompyuterining chiqarilishidan to'rt oy oldin paydo bo'ldi. Dastlab, vizual interfeys faqat dasturlarda ishlatilgan. Asta-sekin u birinchi navbatda Atari va Apple Macintosh kompyuterlarida, keyin esa IBM-ga mos keladigan kompyuterlarda qo'llaniladigan operatsion tizimlarga o'ta boshladi.

Qadim zamonlardan boshlab, shuningdek, ushbu tushunchalar ta'sirida, klaviatura va sichqonchadan foydalanishni amaliy dasturlar tomonidan birlashtirish jarayoni mavjud edi. Ushbu ikki tendentsiyaning uyg'unligi foydalanuvchi interfeysini yaratishga olib keldi, u bilan qachon minimal xarajatlar xodimlarni qayta tayyorlash uchun vaqt va pul, siz har qanday dasturiy mahsulot bilan ishlashingiz mumkin. Ushbu qism barcha ilovalar va operatsion tizimlar uchun umumiy bo'lgan ushbu interfeysning tavsifiga bag'ishlangan.

Grafik foydalanuvchi interfeysi o'zining rivojlanishi davomida ikki bosqichdan o'tdi. 1974 yildan hozirgi kungacha grafik interfeysning evolyutsiyasi quyida muhokama qilinadi.
^

Oddiy grafik interfeys.


Birinchi bosqichda GUI buyruq qatori texnologiyasiga juda o'xshash edi. Buyruqlar qatori texnologiyasidan farqlar quyidagicha edi.

A) Belgilarni ko'rsatishda rangli, teskari tasvir, tagiga chizilgan va miltillovchi ba'zi belgilarni ajratib ko'rsatish mumkin edi. Buning yordamida tasvirning ifodaliligi oshdi.

B) Grafik interfeysning o'ziga xos amalga oshirilishiga qarab, kursor nafaqat miltillovchi to'rtburchak, balki bir nechta belgilarni va hatto ekranning bir qismini qamrab olgan ba'zi maydon bilan ham ifodalanishi mumkin. Bu tanlangan maydon boshqa tanlanmagan qismlardan (odatda rangi bilan) farq qiladi.

C) Enter tugmachasini bosish har doim ham buyruqni bajarmaydi va keyingi qatorga o'tadi. Har qanday tugmachani bosish reaktsiyasi ko'p jihatdan kursor ekranda joylashganligiga bog'liq.

D) Enter tugmasidan tashqari, kulrang kursor tugmalari klaviaturada tobora keng tarqalgan bo'lib qoldi (ushbu seriyaning 3-sonidagi klaviatura bo'limiga qarang).

E) Grafik interfeysning ushbu nashrida allaqachon manipulyatorlar qo'llanila boshlandi (masalan, sichqoncha, trekbol va h.k. - A.4-rasmga qarang.) Ular ekranning kerakli qismini tezda tanlash va harakatlanish imkoniyatini yaratdi. kursor.

Guruch. A.4. Manipulyatorlar

Xulosa qilib aytganda, biz quyidagilarni aytishimiz mumkin o'ziga xos xususiyatlar bu interfeys.

1) Ekran maydonlarini tanlash.

2) Kontekstga qarab klaviatura tugmalarini qayta belgilash.

3) Kursorni boshqarish uchun manipulyatorlar va kulrang klaviatura tugmalaridan foydalanish.

4) Rangli monitorlardan keng foydalanish.

Ushbu turdagi interfeysning paydo bo'lishi MS-DOS operatsion tizimining keng qo'llanilishiga to'g'ri keladi. Aynan u ushbu interfeysni ommaga taqdim etdi, buning natijasida 80-yillar ushbu turdagi interfeysning takomillashtirilishi, belgilarni ko'rsatish xususiyatlari va monitorning boshqa parametrlarini yaxshilash bilan ajralib turardi.

Ushbu turdagi interfeysdan foydalanishning odatiy namunasi Nortron Commander fayl qobig'i (quyida fayl qobiqlariga qarang) va Multi-Edit matn muharriri. A matn muharrirlari Lexicon, ChiWriter va matn protsessori Microsoft Word for Dos bu interfeysning o'zidan oshib ketganiga misol bo'la oladi.

Har qanday kabi texnik qurilma, kompyuter ham mashina, ham shaxs uchun majburiy bo'lgan muayyan qoidalar to'plami orqali odam bilan ma'lumot almashadi. Bu qoidalar kompyuter adabiyotida interfeys deb ataladi. Interfeys tushunarli yoki tushunarsiz, do'stona yoki bo'lmasligi mumkin. Unga ko'plab sifatlar qo'llaniladi. Ammo bir narsa doimiy: u mavjud va siz undan qochib qutula olmaysiz.

Interfeys- bu operatsion tizim va foydalanuvchilar, shuningdek, kompyuter tarmog'idagi qo'shni darajalar o'rtasidagi o'zaro munosabatlar qoidalari. Inson va kompyuter aloqasining texnologiyasi interfeysga bog'liq.

Interfeys- Bu, birinchi navbatda, qoidalar to'plami. Har qanday qoidalar singari, ular umumlashtirilishi, "kod" ga to'planishi va umumiy xususiyatga ko'ra guruhlanishi mumkin. Shunday qilib, biz "interfeys turi" tushunchasiga odamlar va kompyuterlar o'rtasidagi o'xshash o'zaro ta'sir usullarining kombinatsiyasi sifatida keldik. Biz turli xil inson-kompyuter aloqa interfeyslarining quyidagi sxematik tasnifini taklif qilishimiz mumkin (1-rasm).

To'plam texnologiyasi. Tarixiy jihatdan bu turdagi texnologiya birinchi bo'lib paydo bo'lgan. U allaqachon Sues va Zuse (Germaniya, 1937) releyli mashinalarida mavjud edi. Uning g'oyasi oddiy: kompyuter kiritishiga belgilar ketma-ketligi beriladi, unda ma'lum qoidalarga muvofiq, bajarish uchun ishga tushirilgan dasturlarning ketma-ketligi ko'rsatiladi. Keyingi dastur bajarilgandan so'ng, keyingi dastur ishga tushiriladi va hokazo. Mashina, ma'lum qoidalarga muvofiq, o'zi uchun buyruqlar va ma'lumotlarni topadi. Bu ketma-ketlik, masalan, zarb qilingan qog'oz lentasi, perfokartalar to'plami yoki elektr yozuv mashinkasi (CONSUL tipi) tugmachalarini bosish ketma-ketligi bo'lishi mumkin. Mashina, shuningdek, o'z xabarlarini zımba, alfanumerik bosib chiqarish birligi (ADP) yoki yozuv mashinkasi lentasiga chiqaradi.

Bunday mashina "qora quti" (aniqrog'i, "oq shkaf") bo'lib, unga doimiy ravishda ma'lumot etkazib beriladi va u dunyoni uning holati haqida doimiy ravishda "xabar beradi". Bu erda odam mashinaning ishlashiga ozgina ta'sir qiladi - u faqat mashinaning ishlashini to'xtatib turishi, dasturni o'zgartirishi va kompyuterni qayta ishga tushirishi mumkin. Keyinchalik, mashinalar kuchliroq bo'lib, bir vaqtning o'zida bir nechta foydalanuvchilarga xizmat ko'rsatishi mumkin bo'lganida, foydalanuvchilar abadiy kutishgan: "Men mashinaga ma'lumot yubordim. Men uning javob berishini kutyapman. Va u umuman javob beradimi?" - yumshoq qilib aytganda, zerikarli bo'lib qoldi. Bundan tashqari, kompyuter markazlari gazetalar ortidan qog'oz chiqindilarining ikkinchi yirik "ishlab chiqaruvchisi" ga aylandi. Shuning uchun, alfanumerik displeylar paydo bo'lishi bilan, haqiqiy foydalanuvchilarga qulay texnologiya - buyruq qatori davri boshlandi.

Buyruq interfeysi.

Buyruqlar interfeysi shunday deb ataladi, chunki bu turdagi interfeysda odam kompyuterga "buyruqlar" beradi va kompyuter ularni bajaradi va natijani odamga beradi. Buyruqlar interfeysi paketli texnologiya va buyruq qatori texnologiyasi shaklida amalga oshiriladi.


Ushbu texnologiya yordamida klaviatura odamdan kompyuterga ma'lumot kiritishning yagona usuli hisoblanadi va kompyuter ma'lumotni alfanumerik displey (monitor) yordamida odamga ko'rsatadi. Ushbu kombinatsiya (monitor + klaviatura) terminal yoki konsol deb atala boshlandi.

Buyruqlar buyruq satrida yoziladi. Buyruqlar qatori so'rov belgisi va miltillovchi to'rtburchak - kursordir. Tugmachani bosganingizda, kursor joylashgan joyda belgilar paydo bo'ladi va kursorning o'zi o'ngga siljiydi. Buyruq Enter (yoki Qaytish) tugmachasini bosish bilan tugaydi, so'ngra keyingi qatorning boshiga o'tadi. Aynan shu pozitsiyadan kompyuter o'z ishining natijalarini monitorda aks ettiradi. Keyin jarayon takrorlanadi.

Buyruqlar qatori texnologiyasi allaqachon monoxrom alfanumerik displeylarda ishlagan. Faqat harflar, raqamlar va tinish belgilarini kiritish mumkin bo'lganligi sababli, displeyning texnik xususiyatlari muhim emas edi. Monitor sifatida televizor qabul qiluvchisi va hatto osiloskop naychasidan foydalanish mumkin.

Ushbu texnologiyalarning ikkalasi ham buyruq interfeysi shaklida amalga oshiriladi - buyruqlar mashinaga kirish sifatida beriladi va u ularga "javob beradi".

Buyruqlar interfeysi bilan ishlashda matnli fayllar asosiy fayl turiga aylandi - ular va faqat klaviatura yordamida yaratilishi mumkin edi. Buyruqlar qatori interfeysi eng ko'p qo'llanilgan vaqt operatsion tizimning paydo bo'lishi edi. UNIX tizimlari va birinchi sakkiz bitning ko'rinishi shaxsiy kompyuterlar CP/M ko'p platformali operatsion tizimi bilan.

WIMP interfeysi(Oyna - oyna, Image - rasm, Menyu - menyu, Pointer - ko'rsatkich). Ushbu turdagi interfeysning xarakterli xususiyati shundaki, foydalanuvchi bilan muloqot buyruqlar yordamida emas, balki grafik tasvirlar - menyular, oynalar va boshqa elementlardan foydalangan holda amalga oshiriladi. Ushbu interfeysda mashinaga buyruqlar berilsa-da, bu "bilvosita" grafik tasvirlar orqali amalga oshiriladi. Grafik interfeys g'oyasi 70-yillarning o'rtalarida Xerox Palo Alto tadqiqot markazida (PARC) vizual interfeys kontseptsiyasi ishlab chiqilganda boshlangan. Grafik interfeysning zaruriy sharti kompyuterning buyruqqa javob berish vaqtini qisqartirish, operativ xotira hajmini oshirish, shuningdek, kompyuterlarning texnik bazasini rivojlantirish edi. Kontseptsiyaning apparat asosi, shubhasiz, kompyuterlarda alfavit-raqamli displeylarning paydo bo'lishi edi va bu displeylar allaqachon belgilarning "miltillashi", ranglarning inversiyasi (qora fonda oq belgilar konturini teskari tomonga o'zgartirish) kabi effektlarga ega edi. ya'ni oq fonda qora belgilar ), belgilarning tagiga chizish. Ushbu effektlar butun ekranga emas, balki faqat bir yoki bir nechta belgilarga tarqaldi. Keyingi qadam 8 rangdan iborat palitrali (ya'ni ranglar to'plami) fonda 16 rangdagi belgilarni ushbu effektlar bilan birga ko'rsatishga imkon beradigan rangli displeyni yaratish edi. Grafik displeylar paydo bo'lgandan so'ng, har qanday grafik tasvirlarni turli xil rangdagi ekranda ko'p nuqtalar ko'rinishida ko'rsatish imkoniyati bilan ekrandan foydalanishda tasavvurga hech qanday cheklov yo'q edi! Grafik interfeysga ega birinchi tizim, PARC guruhining 8010 yulduzli axborot tizimi 1981 yilda birinchi IBM kompyuterining chiqarilishidan to'rt oy oldin paydo bo'ldi. Dastlab, vizual interfeys faqat dasturlarda ishlatilgan. Asta-sekin u birinchi navbatda Atari va Apple Macintosh kompyuterlarida, keyin esa IBM-ga mos keladigan kompyuterlarda ishlatiladigan operatsion tizimlarga o'ta boshladi.

Qadim zamonlardan boshlab, shuningdek, ushbu tushunchalar ta'sirida, klaviatura va sichqonchadan foydalanishni amaliy dasturlar tomonidan birlashtirish jarayoni mavjud edi. Ushbu ikki tendentsiyaning uyg'unligi foydalanuvchi interfeysini yaratishga olib keldi, uning yordamida xodimlarni qayta tayyorlashga minimal vaqt va pul sarflagan holda siz har qanday dasturiy mahsulot bilan ishlashingiz mumkin. Ushbu qism barcha ilovalar va operatsion tizimlar uchun umumiy bo'lgan ushbu interfeysning tavsifiga bag'ishlangan.

Grafik foydalanuvchi interfeysi o'z rivojlanishi davomida ikki bosqichdan o'tdi va texnologiyaning ikki darajasida amalga oshiriladi: oddiy grafik interfeys va "sof" WIMP interfeysi.

Birinchi bosqichda GUI buyruq qatori texnologiyasiga juda o'xshash edi. Buyruqlar qatori texnologiyasidan farqlar quyidagicha edi:

Ú Belgilarni ko'rsatishda ba'zi belgilarni rangli, teskari tasvir, tagiga chizilgan va miltillovchi bilan ajratib ko'rsatishga ruxsat berilgan. Buning yordamida tasvirning ifodaliligi oshdi.

Ú Grafik interfeysning o'ziga xos amalga oshirilishiga qarab, kursor nafaqat miltillovchi to'rtburchak, balki bir nechta belgilarni va hatto ekranning bir qismini qamrab olgan maydon sifatida ham paydo bo'lishi mumkin. Bu tanlangan maydon boshqa tanlanmagan qismlardan (odatda rangi bilan) farq qiladi.

Ú Enter tugmachasini bosish har doim ham buyruqni bajarmaydi va keyingi qatorga o'tadi. Har qanday tugmachani bosish reaktsiyasi ko'p jihatdan kursor ekranda joylashganligiga bog'liq.

Ú Enter tugmasidan tashqari, klaviaturada kursorni boshqarishning “kulrang” tugmalari tobora koʻproq foydalanilmoqda (ushbu seriyaning 3-sonidagi klaviatura boʻlimiga qarang).

Ú Grafik interfeysning ushbu nashrida allaqachon manipulyatorlar qo'llanila boshlandi (masalan, sichqoncha, trekbol va boshqalar - A.4-rasmga qarang.) Ular ekranning kerakli qismini tezda tanlash va kursorni harakatlantirish imkonini berdi. .

Xulosa qilish uchun biz ushbu interfeysning quyidagi o'ziga xos xususiyatlarini keltirishimiz mumkin:

Ú Ekran maydonlarini tanlash.

Ú Kontekstga qarab klaviatura tugmalarini qayta belgilang.

Ú Kursorni boshqarish uchun manipulyatorlar va kulrang klaviatura tugmalaridan foydalanish.

Ú Rangli monitorlardan keng foydalanish.

Ushbu turdagi interfeysning paydo bo'lishi MS-DOS operatsion tizimining keng qo'llanilishiga to'g'ri keladi. Aynan u ushbu interfeysni ommaga taqdim etdi, buning natijasida 80-yillar ushbu turdagi interfeysning takomillashtirilishi, belgilar ko'rinishi va boshqa monitor parametrlarining yaxshilanishi bilan ajralib turardi.

Ushbu turdagi interfeysdan foydalanishning odatiy namunasi Nortron Commander fayl qobig'i va Multi-Edit matn muharriridir. Va matn muharrirlari Lexicon, ChiWriter va matn protsessorlari Microsoft Word Dos uchun bu interfeysning o'zidan oshib ketganiga misol bo'la oladi.

Grafik interfeysni rivojlantirishning ikkinchi bosqichi "sof" WIMP interfeysi bo'ldi.Interfeysning ushbu kichik turi quyidagi xususiyatlar bilan tavsiflanadi:

Ú Dasturlar, fayllar va hujjatlar bilan barcha ishlar oynada amalga oshiriladi - ekranning ma'lum qismlari ramka bilan belgilanadi.

Ú Barcha dasturlar, fayllar, hujjatlar, qurilmalar va boshqa obyektlar piktogramma shaklida taqdim etiladi. Ochilgach, piktogramma oynaga aylanadi.

Ú Ob'ektlar bilan barcha harakatlar menyu yordamida amalga oshiriladi. Menyu grafik interfeysni ishlab chiqishning birinchi bosqichida paydo bo'lgan bo'lsa-da, unda u asosiy rolga ega emas edi, lekin faqat buyruq qatoriga qo'shimcha sifatida xizmat qildi. Sof WIMP interfeysida menyu asosiy boshqaruv elementiga aylanadi.

Ú Ob'ektlarga ishora qilish uchun manipulyatorlardan keng foydalanish. Ko'rsatuvchi qurilma shunchaki o'yinchoq bo'lishni to'xtatadi - klaviaturaga qo'shimcha, lekin asosiy boshqaruv elementiga aylanadi. Manipulyator yordamida ular ekranning istalgan maydoniga, oynaga yoki belgiga ishora qiladilar, uni tanlaydilar va shundan keyingina ularni menyu orqali yoki boshqa texnologiyalar yordamida boshqaradilar.

Shuni ta'kidlash kerakki, WIMP rangli rastrli displeyni talab qiladi yuqori aniqlik va manipulyator. Shuningdek, ushbu turdagi interfeysga yo'naltirilgan dasturlar kompyuterning ishlashiga, uning xotira hajmiga, avtobus o'tkazish qobiliyatiga va boshqalarga talablarni oshiradi. Biroq, ushbu turdagi interfeys o'rganish uchun eng oson va intuitiv hisoblanadi. Shuning uchun, endi WIMP interfeysi de-fakto standartga aylandi.

Grafik interfeysli dasturlarning yorqin namunasi Microsoft Windows operatsion tizimidir.

Ipak- interfeys (Nutq - nutq, Tasvir - tasvir, Til - til, Bilim - bilim). Ushbu turdagi interfeys odatiy, insoniy aloqa shakliga eng yaqin. Ushbu interfeys doirasida odam va kompyuter o'rtasida oddiy "suhbat" mavjud. Shu bilan birga, kompyuter inson nutqini tahlil qilish va undagi asosiy iboralarni topish orqali o'zi uchun buyruqlarni topadi. Shuningdek, u buyruqning bajarilishi natijasini odam o'qiy oladigan shaklga aylantiradi. Ushbu turdagi interfeys kompyuter uskunalari resurslariga eng talabchan hisoblanadi va shuning uchun u asosan harbiy maqsadlarda qo'llaniladi.

90-yillarning o'rtalaridan boshlab, arzon paydo bo'lganidan keyin ovoz kartalari va nutqni aniqlash texnologiyalaridan keng foydalanish natijasida "nutq texnologiyasi" SILK interfeysi paydo bo'ldi. Ushbu texnologiya yordamida buyruqlar maxsus ajratilgan so'zlarni - buyruqlarni talaffuz qilish orqali ovoz bilan beriladi.

So'zlar aniq, bir xil tezlikda talaffuz qilinishi kerak. So'zlar orasida pauza kerak. Nutqni aniqlash algoritmi rivojlanmaganligi sababli bunday tizimlar individuallikni talab qiladi oldindan o'rnatilgan har bir aniq foydalanuvchi uchun.

"Speech" texnologiyasi - SILK interfeysining eng oddiy amalga oshirilishi.

Biometrik texnologiya (“Mimik interfeys.”)

Ushbu texnologiya 20-asrning 90-yillari oxirida paydo bo'lgan va uni yozish paytida hali ham ishlab chiqilmoqda. Kompyuterni boshqarish uchun odamning yuz ifodasi, uning nigohi yo'nalishi, ko'z qorachig'ining kattaligi va boshqa belgilar qo'llaniladi. Foydalanuvchini aniqlash uchun uning ko'zlari ìrísíning naqshlari, barmoq izlari va boshqa noyob ma'lumotlardan foydalaniladi. Rasmlar raqamli video kameradan olinadi va keyin maxsus dasturlar naqshni aniqlash buyruqlari ushbu rasmdan olingan. Ushbu texnologiya kompyuter foydalanuvchisini aniq aniqlash muhim bo'lgan dasturiy mahsulotlar va ilovalarda o'z o'rnini topishi mumkin.

Har safar kompyuteringizni yoqsangiz, u bilan shug'ullanasiz foydalanuvchi interfeysi(Foydalanuvchi interfeysi, UI), bu oddiy va ravshan ko'rinadi, ammo sanoat buni amalga oshirish uchun juda ko'p mehnat qildi. Keling, 1990-yillarga, ish stoli kompyuterlari hamma joyda paydo bo'lgan vaqtga nazar tashlaymiz va UI texnologiyalarining rivojlanishini ko'rib chiqamiz. Keling, shuningdek, UI dasturlash vositalari qanday rivojlanganligini va ular bugungi kunda nima ekanligini ko'rib chiqaylik. Jadvalda 1 foydalanuvchi interfeysini ishlab chiqishning asosiy vazifalari ro'yxatini ko'rsatadi, ular asosida toifalarga bo'lingan foydalanuvchi interfeyslarini amalga oshirish uchun turli texnologiyalarni tahlil qilish amalga oshirildi. Ushbu toifalarning har biri bir yoki bir nechta muammolarni taxminan bir xil tarzda hal qiladigan texnologiyalarni o'z ichiga oladi.

DBMS bilan bog'langan kiritish shakllari

UI ishlab chiqish vositalarining asosiy toifalaridan biri relyatsion DBMSlar bilan bog'langan ma'lumotlarni kiritish shakllariga qaratilgan vositalardan iborat. Ushbu yondashuvning mohiyati tegishli boshqaruv elementlarida ma'lumotlar bazasi maydonlarining qiymatlarini aks ettiruvchi shakllarni yaratish orqali ilovalar uchun UI yaratishdir: matn maydonlari, ro'yxatlar, belgilash katakchalari, jadvallar va boshqalar. Asboblar to'plami bunday shakl bo'ylab harakatlanish va boshqaruv elementlari va ma'lumotlar bazasidagi ma'lumotlar o'rtasida to'g'ridan-to'g'ri aloqa o'rnatish imkonini beradi. Ishlab chiquvchi ma'lumotlarni bloklash, uzatish, o'zgartirish va yangilash haqida tashvishlanishga hojat yo'q - foydalanuvchi, masalan, formadagi yozuv raqamini almashtirganda, uning qolgan maydonlari avtomatik ravishda yangilanadi. Xuddi shunday, agar foydalanuvchi ma'lumotlar bazasidagi har qanday yozuv bilan bog'langan maydondagi qiymatni o'zgartirsa, bu o'zgarish darhol unda saqlanadi. Bunga erishish uchun siz hech qanday maxsus kod yozishingiz shart emas - boshqaruv elementi yoki butun shaklni ma'lumotlar manbasiga bog'lashni e'lon qilish kifoya. Shunday qilib, ushbu toifadagi vositalarda ma'lumotlarni ulashni qo'llab-quvvatlash quyidagilardan biridir kuchli tomonlari bu usul. Bunday muhitlarda UI tartibi va uslublari vazifalari forma dizaynerlari va ixtisoslashtirilgan ob'ektga yo'naltirilgan API yordamida hal qilinadi. Voqealar ishlov beruvchilari (ishlab chiqish muhitining xost dasturlash tilida amalga oshiriladigan usullar) odatda UI xatti-harakatlarini boshqarish uchun taqdim etiladi, iboralar (jumladan, muntazam ifodalar) kirish qiymatlarini boshqarish uchun ishlatiladi. Ushbu ko'p toifadagi asboblarning tipik vakillari Microsoft Access va Oracle shakllari.

Shablon ishlovchilar

Belgilash tillarida amalga oshirilgan shablonlarga asoslangan foydalanuvchi interfeyslarini yaratish texnologiyalari 1990-yillarning o'rtalaridan beri keng qo'llanila boshlandi. Shablonlarning asosiy afzalliklari dinamik veb-foydalanuvchi interfeyslarini yaratish imkoniyatlarining moslashuvchanligi va kengligidir, ayniqsa struktura va tartibni loyihalash nuqtai nazaridan. Dastlab, ushbu vositalar shablonlardan foydalangan, unda UI tartibi va tuzilishi belgilash tilidan foydalangan holda aniqlangan va ma'lumotlarni bog'lash yuqori darajadagi tilning kichik bloklari (Java, C#, PHP, Python va boshqalar) yordamida amalga oshirilgan. Ikkinchisi belgilar bilan birgalikda ishlatilishi mumkin; masalan, Java tsikliga belgilash teglarini kiritish orqali jadvallar va roʻyxatlar kabi iterativ ingl. Veb-sahifadagi sintaksisni tez-tez o'zgartirish zarurati dasturchilarga kodni ishlab chiqish va tuzatishni qiyinlashtirdi, shuning uchun taxminan o'n yil oldin yuqori darajali tillardan ixtisoslashtirilgan belgilar kutubxonalari va maxsus veb uchun yaratilgan ifoda tillariga o'tish boshlandi. texnologiyalar.

Belgilash teglari veb-ilovalarning odatiy funktsiyalarini amalga oshirish uchun ishlatila boshlandi va iboralar server ob'ektlarida saqlangan ma'lumotlar va chaqiruv funktsiyalariga kirish uchun ishlatila boshlandi. Ushbu guruhning odatiy vakili JavaServer Pages (JSP) texnologiyasi bo'lib, uning teglar kutubxonasi JSP Standard Tag Library quyidagi vazifalarni qo'llab-quvvatlaydi: XML hujjatlarini manipulyatsiya qilish, tsikllar, shartlar, DBMS so'rovi (ma'lumotlarni ulash) va xalqarolashtirish (ma'lumotlarni formatlash). ). Ma'lumotlarni bog'lash vositasi bo'lib xizmat qiluvchi JSP-EL ifoda tili dastur ob'ektlari va xususiyatlari bilan ishlash uchun qulay yozuvni taklif qiladi.

JSP-ga o'xshash bir qator veb-ishlab chiqish vositalari mavjud: tuzilmani rejalashtirish va aniqlash uchun (ular shablonlardan foydalanadilar), ifoda tilidan foydalangan holda ma'lumotlarni bog'lash uchun va UI xatti-harakati ECMAScript tili va Document Object dasturlash interfeysi yordamida amalga oshiriladigan voqea ishlov beruvchilari yordamida aniqlanadi. Model. Ma'lumotlarni formatlash uslublar uchun maxsus teglar kutubxonalari yordamida amalga oshiriladi ko'rinish Odatda CSS (Cascading Style Sheets) ishlatiladi. Ushbu toifadagi vositalarning mashhur vakillari: ASP, PHP, Struts, WebWork, Struts2, Spring MVC, Spyce va Ruby on Rails.

Ob'ektga yo'naltirilgan va hodisalarga asoslangan vositalar

UI yaratish vositalarining katta qismi ob'ektga yo'naltirilgan modelga asoslangan. Ushbu vositalar odatda tayyor UI elementlari kutubxonasini taklif qiladi va ularning asosiy afzalliklari quyidagilardan qayta foydalanish mumkin bo'lgan bloklarni kompilyatsiya qilish qulayligidir. oddiy komponentlar va hodisalarni ishlovchilarga asoslangan xatti-harakatlar va o'zaro ta'sirni dasturlash uchun intuitiv, moslashuvchan jarayon. Ushbu vositalarda barcha UI ishlab chiqish vazifalari ixtisoslashtirilgan ob'ekt API-lari yordamida hal qilinadi. Ushbu turkumga atrof-muhit kiradi: Visual Basic, MFC, AWT, Swing, SWT, Delphi, Google Web Toolkit, Cocoa Touch UIKit, Vaadin va boshqalar. Bunga bir qator original tushunchalarni taklif qiluvchi Nokia Qt asboblar to'plami ham kiradi. Ba'zi asboblar to'plamlari voqea ishlov beruvchilari yordamida UI dizayn elementlari o'rtasidagi o'zaro ta'sirning barcha murakkabligini boshqaradi va Qtda ularga qo'shimcha ravishda "signallar" va "uyalar" mavjud: ma'lum bir hodisa sodir bo'lganda, UI komponenti tomonidan signal yuboriladi. Slot - bu ma'lum bir signalga javoban chaqirilgan usul bo'lib, u har qanday miqdordagi slotlar bilan deklarativ ravishda bog'lanishi mumkin va aksincha, bitta slot xohlagancha ko'p signallarni qabul qilishi mumkin. Signalni uzatuvchi element uni qaysi slot qabul qilishini "bilmaydi". Shunday qilib, UI elementlari signal-to-slot ulanishlari bilan erkin bog'langan. Ushbu mexanizm inkapsulyatsiya printsipidan foydalanishga yordam beradi va UI xatti-harakatlarini deklarativ ravishda aniqlash imkoniyatini beradi.

Gibridlar

Gibrid texnologiyalar UI ishlab chiqish dunyosida nisbatan yangi umumiy maqsad- andozalar va ifoda tillari bilan bir qatorda, bunday vositalar ob'ekt API-dan foydalanadi. Oddiy vakili JavaServer Faces: teglar kutubxonalari struktura va joylashuvni, shuningdek, ma'lumotlarni formatlashni tavsiflash uchun xizmat qiladi; ifoda tili - elementlar va hodisalarni server ob'ektlari va dastur kodlari bilan bog'lash uchun; ob'ekt API - elementlarni ko'rsatish, ularning holatini boshqarish, hodisalarni boshqarish va kiritishni boshqarish uchun. Ushbu turkumdagi boshqa mashhur vositalar ASP.NET MVC, Apache Wicket, Apache Tapestry, Apache Click va ZK Framework.

Adobe Flex ushbu turkumdagi texnologiyalarga kontseptual jihatdan o'xshaydi, chunki u struktura va tartib uchun shablonlardan foydalanadi va dasturlash to'liq ActionScript da amalga oshiriladi. Qt singari, Flex dasturiy xatti-harakatlari va ma'lumotlarni ulash bilan bog'liq muammolarni hal qilish mexanizmini taqdim etadi.

Deklarativ asboblar to'plami

Bunday vositalar UI ishlab chiqish vositalarining so'nggi tendentsiyasidir. Ular foydalanuvchi interfeysi tuzilishini belgilash uchun XML va JSON (JavaScript Object Notation) asosidagi tillardan foydalanadilar va birinchi navbatda boshqa UI dizayn vazifalari uchun deklarativ yozuvlardan foydalanadilar. Gibrid yondashuvlardan farqli o'laroq, asosan veb-interfeyslar uchun mo'ljallangan, deklarativ yondashuvlar mobil va ish stoli platformalari uchun mahalliy ilovalarni ishlab chiqishda ham qo'llaniladi.

Android foydalanuvchi interfeysi API hodisaga asoslangan, ob'ektga yo'naltirilgan, ammo asosiysi bilan bir qatorda OTda XML-ga asoslangan yordamchi API mavjud bo'lib, u foydalanuvchi interfeysining tuzilishi va tartibini e'lon qilish, shuningdek, uning uslubini yaratish imkonini beradi. elementlar va ularning xususiyatlarini boshqarish. Interfeysning deklarativ tavsifi uning tuzilishini aniqroq ko'rsatadi va disk raskadrovkada yordam beradi; tartibni qayta kompilyatsiya qilmasdan o'zgartirishga imkon beradi; turli platformalar, ekran o'lchamlari va tomonlar nisbatlariga moslashishga yordam beradi. Ko'proq dinamik foydalanuvchi interfeyslarini yaratishda siz ob'ekt API-laridan foydalangan holda elementlarning tuzilishini dasturiy ravishda belgilashingiz va o'zgartirishingiz mumkin, ammo ma'lumotlarni bog'lash qo'llab-quvvatlanmaydi. Biroq, Android-Binding mavjud - uchinchi tomon yechimi Bilan ochiq manba, bu sizga UI elementlarini ma'lumotlar modellariga bog'lash imkonini beradi.

uchun UI yaratish Windows dasturlari va mos ravishda Windows Platform Foundation va asosidagi funktsional jihatdan boy Internet ilovalari Microsoft Silverlight, siz boshqa XML lug'atidan foydalanishingiz mumkin - kengaytiriladigan ilovalarni belgilash tili (XAML). Bu sizga UI tuzilishini, tartibini va uslubini aniqlash imkonini beradi va Android belgilash tilidan farqli o'laroq, u ma'lumotlarni ulash va hodisalarni boshqarish qobiliyatini qo'llab-quvvatlaydi.

Nokia ishlab chiquvchilarga Qt Quick-ni tavsiya qiladi, bu QML (JSON sintaksisi asosidagi deklarativ skript tili) ni qo'llab-quvvatlaydigan ish stoli, mobil va o'rnatilgan operatsion tizimlar uchun kross-platforma asboblar to'plami. Foydalanuvchi interfeysi tavsifi mavjud ierarxik tuzilma, va xatti-harakatlar ECMAScript da dasturlashtirilgan. Bu erda, odatdagi Qtda bo'lgani kabi, signal-slot mexanizmi qo'llab-quvvatlanadi. Qt Quick UI elementlarining xususiyatlarini ma'lumotlar modeliga bog'lash qobiliyatini, shuningdek, interfeys xatti-harakatlarini grafik tarzda modellashtirish imkonini beruvchi holat mashinasi kontseptsiyasini qo'llab-quvvatlaydi.

Yana bir misol Enyo, ECMAScript-da UI yaratish uchun o'zaro platformalar to'plami bo'lib, unda interfeys tuzilishi deklarativ tarzda belgilanadi va xatti-harakatlar voqea ishlovchilar tomonidan boshqariladi. Voqealar uchta usulda qayta ishlanadi: individual UI komponentlari darajasida, to'g'ridan-to'g'ri bog'lanmasdan boladan ota-onaga uzatish, shuningdek, bunday xabarlarni translyatsiya qilish va obuna bo'lish (shuningdek, to'g'ridan-to'g'ri bog'lanmasdan). UI elementlarining bo'sh ulanishi interfeysning katta qismlarini qayta ishlatish va inkapsulyatsiya qilish qobiliyatini yaxshilaydi. Aslini olganda, Enyo-ning asosiy kuchi uning inkapsulyatsiya modelidir, buning yordamida UI aniqlangan interfeyslarga ega qayta ishlatiladigan, mustaqil qurilish bloklaridan iborat bo'lishi mumkin. Ushbu model mavhumlikni targ'ib qiladi va UI ning barcha me'moriy darajalarini qamrab oladi. Enyo loyihasi ma'lumotlarni ulashni qo'llab-quvvatlashni amalga oshirish ustida ishlamoqda.

Eclipse XML oyna asboblar to'plami deklarativ UI tavsiflariga qaratilgan yana bir asboblar to'plamidir. Uni yaratishning dastlabki maqsadi barcha UI ishlab chiqish vositalarini Eclipse-ga, jumladan SWT, JFace, Eclipse Forms va boshqalarni birlashtirish edi - ularning barcha elementlari qandaydir tarzda XWT-da yozishmalarga ega. XWT-dagi UI tuzilishi va tartibi XML-ga asoslangan til yordamida belgilanadi va ma'lumotlarni bog'lash uchun ifoda tilidan foydalaniladi (ilovaning Java ob'ektlariga kirish). Hodisalarni boshqarish Java-da dasturlashtirilgan va CSS interfeys elementlarini uslublash uchun ishlatiladi. XWT ilovasini bajarish mexanizmi Java ilovasi va ActiveX elementi sifatida amalga oshiriladi, ya'ni u deyarli har qanday brauzerda ishlashi mumkin.

Ushbu turkumda shunga o'xshash juda ko'p vositalar mavjud: AmpleSDK da, masalan, UI tavsiflash tili sifatida XUL ishlatiladi, ECMAScript funktsiyalari dinamik xatti-harakatlarni dasturlash uchun, CSS uslublar uchun ishlatiladi. Dojo Toolkit interfeysni deklarativ tarzda belgilaydi va oldindan tuzilgan elementlarning keng doirasini, ma'lumotlarga kirish uchun ob'ektni saqlashni va nashr etish-obuna bo'lish mexanizmiga ega ECMAScript-ga asoslangan hodisalarni qayta ishlashni ta'minlaydi. Asboblar to'plami xalqarolashtirish, ma'lumotlarni so'rash uchun boy API, modullashtirish va bir nechta sinf merosini qo'llab-quvvatlaydi.

Modelga asoslangan asboblar to'plami

UI ishlab chiqish texnologiyalarining muhim qismi modellar va domenga xos tillarga asoslangan. Bular asosan interfeys modellari, lekin domen modellaridan ham foydalanish mumkin. Ikkala holatda ham model foydalanuvchi interfeysini oldindan yaratish uchun kerak bo'ladi yoki ish vaqtida izohlanadi. Ushbu texnologiya sinfi abstraksiya darajasini oshiradi, foydalanuvchi interfeyslarini loyihalash va amalga oshirish uchun takomillashtirilgan tizimli usullarni taklif qiladi va tegishli vazifalarni avtomatlashtirish uchun infratuzilmani taqdim etadi. Biroq, ba'zi tadqiqotchilarning fikriga ko'ra, modelga asoslangan texnologiyalar ta'minlamaydi universal usul foydalanuvchi interfeysining ilova bilan integratsiyalashuvi va foydalanuvchi interfeysini tavsiflash uchun qaysi modellar to'plami maqbul ekanligi haqida hali ham kelishuv mavjud emas. Ma'lumotlarni bog'lash muammosi hal qilinmagan va boshqa UI ishlab chiqish muammolarini hal qilish uchun modellar birlashtirilmagan.

1990-yillardan boshlab UI rivojlanishiga modelga asoslangan yondashuvlarning avlodlarini tahlil qilib, biz bugungi kunda zamonaviy foydalanuvchi interfeyslarini ishlab chiqish uchun mos keladigan mavhumlik darajalari va modellar turlari haqida umumiy qabul qilingan tushunchalar mavjud degan xulosaga kelishimiz mumkin, ammo hali ham konsensus mavjud emas. bo'lishi kerak bo'lgan ma'lumotlarga (semantikaga) tegishli (standartlar). turli modellar. Vazifalar, dialoglar va taqdimotlar modellarini asosiy deb hisoblash mumkin: taqdimot modeli tuzilish, rejalashtirish va stilizatsiya muammolarini hal qiladi; vazifa modeli ma'lumotlar bilan bog'lanish uchun javobgardir - har bir vazifa uchun foydalanuvchi interfeysi va ishlash uchun mantiqiy ob'ektlar ko'rsatilgan; dialog modeli xulq-atvor jihatlarini qamrab oladi. Vazifa modeliga misol, qolgan UI modellarini amalga oshiradigan MARIA tili bilan birgalikda ishlatilishi mumkin bo'lgan Concurrent-TaskTrees (CTT). MARIA bilan birgalikda CTT to'liq modelga asoslangan asboblar to'plamini taqdim etadi. UI modellash vositalarining juda katta oilasi ham tayanadi UML tili, ob'ekt munosabatlari modellari yoki shunga o'xshash. UML profillari biznes ilovalari uchun foydalanuvchi interfeyslarini yaratishda keng qo'llaniladi. Faol qo'llaniladigan boshqa vositalar mavjud - masalan, WebRatio, UMLi, Intellium Virtual Enterprise va SOLoist.

Umumiy foydalanuvchi interfeyslari

Foydalanuvchi interfeysi texnologiyalarining kichik, ammo muhim qismi foydalanuvchi, maʼlumotlar, vazifa yoki boshqa turdagi dastur modellari asosida foydalanuvchi interfeyslarini yaratadi. Interfeys to'liq yoki yarim avtomatik tarzda model asosida yaratilgan. Modellar interfeys yaratish uchun asos sifatida foydalanilmasdan ish vaqtida ham talqin qilinishi mumkin. Qanday bo'lmasin, UI qurilishini avtomatlashtirishning yuqori darajasi tufayli ushbu toifadagi texnologiyalar ishlab chiquvchi vaqtini tejaydi va xatolar sonini kamaytiradi va yaratilgan interfeyslar bir xil tuzilishga ega. Biroq, umumiy foydalanuvchi interfeyslari moslashuvchan emas, cheklangan funksionallikka va oldindan aytib bo'lmaydigan yaratish jarayoniga ega. Biroq, domen modeliga to'g'ridan-to'g'ri ulanish bilan, umumiy UI bilan ilovalarni ishlab chiqish juda mumkin. Ushbu turkumda keng qo'llaniladigan Yalang'och ob'ektlar me'moriy naqshlari boshchiligidagi o'nga yaqin misollar mavjud. Avtomatik UI yaratish muayyan mavzularda, masalan, dialog oynalari va foydalanuvchi interfeyslarini loyihalashda muvaffaqiyatli qo'llanilishi mumkin. masofaviy boshqarish tizimlari. Tadqiqotchilar ushbu sinf texnologiyalarining yanada rivojlanishini modellashtirish texnikasini takomillashtirish va yaratilgan UI qulayligini yaxshilash uchun modellarni birlashtirishning yangi usullarini topishda ko'rishadi.

Trendlar va muammolar

Rasmda turli xil UI ishlab chiqish vositalarining paydo bo'lish xronologiyasi, ularni toifalar va asosiy qo'llash sohalari bo'yicha taqsimlash va jadval ko'rsatilgan. 2-jadvalda har bir texnologiya turli xil UI ishlab chiqish muammolarini hal qilish usullarini ko'rsatadi.

Ko'p ishlatiladigan texnologiyalarni ishlab chiqish maqsadida veb-ishlab chiqish ikkita qarama-qarshi tendentsiya bilan tavsiflanadi. Shablonlarga asoslangan texnologiyalardan so'ng, ob'ektga yo'naltirilgan API-larga ega asboblar to'plami paydo bo'ldi, ular ko'pincha shablonlar bilan to'ldirilgan (gibrid yondashuvlar bo'lsa) yoki ularni to'liq almashtirgan (GWT va Vaadin). Asosan, ob'ektga yo'naltirilgan tillarning shablon tillaridan umumiy ustunligi (meros, polimorfizm, inkapsulyatsiya, parametrlashtirish, qayta foydalanish va boshqalar), keng UI yaratish uchun etuk tushunchalar va mexanizmlarga bo'lgan ehtiyojni hisobga olgan holda, bu juda mantiqiy. tuzilmalar va ish stoli davridagi ob'ektga yo'naltirilgan API-larning "tarixiy muvaffaqiyati".

Shunisi e'tiborga loyiqki, UI shakllantirishning imperativ va ob'ektga yo'naltirilgan usullari bilan solishtirganda, deklarativ usullar bugungi kunda kengroq qo'llanila boshlandi - masalan, HTML, XML, XPath, CSS, JSON va shunga o'xshash belgilar keng tarqalgan bo'lib qo'llanila boshlandi. Ko'pgina UI tuzilmalari odatda statikdir, shuning uchun deklarativ belgilar tuzilish, tartib va ​​ma'lumotlarni bog'lash bo'yicha ajoyib ishni bajaradi. Ammo foydalanuvchi interfeysining xulq-atvor jihatlari hali ham klassik hodisalarga asoslangan paradigma yordamida amalga oshirilmoqda, garchi deklarativ vositalardan foydalanilganda istisnolar mavjud.

UI rivojlanishidagi sezilarli tendentsiyaga e'tibor qaratiladi standart texnologiyalar va platformalar. XML va ECMAScript bugungi kunda har qachongidan ham ommabop, garchi ixtisoslashgan texnologiyalar, xususan, modelga asoslangan texnologiyalar katta texnik standartlarga ega yashash maydoni uchun faol kurashmoqda.

Biz ishlab chiqish vositalarini etkazib beruvchilar tomonidan hal qilinishini kutayotgan va ko'p darajali arxitekturani belgilash uchun zarur bo'lgan bir nechta muammolarni nomlashimiz mumkin. Keng ko'lamli biznes ilovalarining foydalanuvchi interfeyslari ko'pincha yuzlab yoki undan ko'p sahifalardan iborat bo'lib, bunday hollarda bu mutlaqo zarurdir. aniq umumiy ko'rinish tizim arxitekturasi. Ushbu muammoni kapsula kontseptsiyasini joriy etish orqali hal qiladigan yangi modellashtirish texnikasi mavjud bo'lib, u UI fragmentlarini qat'iy inkapsulyatsiya qilishni ta'minlaydi va arxitekturani turli darajadagi tafsilotlarda ko'rsatishga imkon beradi. Kapsula allaqachon UI komponentlarining barcha quyi darajalarida doimiy ravishda rekursiv qo'llanilishi mumkin bo'lgan ichki tuzilishga ega. Enyo va WebML ishlab chiquvchilari shunga o'xshash muammoni hal qilishga harakat qilmoqdalar.

Moslashuvchanlik, kengayish va asboblarni qo'llab-quvvatlashning kengligi umumiy UI ishlab chiqish texnologiyalarining haqiqiy afzalliklaridir, ammo ular hali ham mavhumlik darajasining pastligi va ekspressivlikning etishmasligidan aziyat chekmoqda. Boshqa tomondan, modelga asoslangan yondashuvlar semantikani past darajadagi UI modellaridan meros qilib olishdan qochishi kerak, aks holda mavhum UI modellari UI ilovasining o'zi kabi murakkab bo'lishi mumkin. UI domeni bilimi va dastur modeli semantikasidan foydalanish o'rniga, UI dizaynerlari hali ham past darajadagi komponentlar bilan bevosita ishlashlari kerak: dialog oynalari, menyular va hodisalarni boshqarish vositalari.

UI ishlab chiqish texnologiyalari barcha zamonaviy interaktiv ilovalarga xos bo'lgan ko'plab maqsadli platformalar uchun moslashish talablari bilan bog'liq yana bir jiddiy muammoga ega. Yaxshiyamki, modelga yo'naltirilgan hamjamiyat o'z vaqtida javob berdi - 2003 yilda u ko'p platformali UI yaratishda ishlatiladigan jarayonlar, modellar va usullar uchun birlashtiruvchi universal arxitekturani taklif qildi.

Hisoblash qurilmalari va platformalarining hozirgi xilma-xilligi, foydalanuvchi interfeyslarini yaratish uchun turli sotuvchilar tomonidan taqdim etilgan vositalarning ko'pligi bilan 90-yillarning oxiridagi ish stoli kompyuterlari davrini biroz eslatadi. Bugungi kunga kelib, HTML5 hali texnologik nomuvofiqlik muammosini hal qilmagan cheklangan qo'llab-quvvatlash apparat funktsiyalari va dasturlash interfeyslari. Oxir oqibat, ko'plab dasturiy ta'minot muhandisligi muammolarida bo'lgani kabi, bugungi kunda UI ishlab chiqish tushunarli va tushunarli bo'lishni talab qiladi oddiy echimlar, ammo ularni amalga oshirish uchun yaratuvchilardan aql bovar qilmaydigan kuch talab etiladi.

Adabiyot

  1. P.P. Da Silva. Foydalanuvchi interfeysi deklarativ modellari va rivojlanish muhiti: so'rov. Proc. Interaktiv tizimlar: dizayn, spetsifikatsiya va tekshirish, Springer, 2000, 207-226-betlar.
  2. G. Meixner, F. Paterno, J. Vanderdonckt. Modelga asoslangan foydalanuvchi interfeysini ishlab chiqishning o'tmishi, hozirgi va kelajagi // i-com. 2011. jild. 10, N3, R. 2-11.
  3. G. Mori, F. Paterno, C. Santoro. CTTE: Interaktiv tizimlarni loyihalash uchun vazifa modellarini ishlab chiqish va tahlil qilishni qo'llab-quvvatlash // IEEE Trans. Software Eng. 2002, jild. 28, N8, 797-813-betlar.

Jarko Miyaylovich([elektron pochta himoyalangan]) - katta muhandis, Dragan Milichev([elektron pochta himoyalangan]) - Belgrad universiteti dotsenti.

Zarko Mijailovich, Dragan Milicev, foydalanuvchi interfeysini ishlab chiqish texnologiyasi bo'yicha retrospektiv, IEEE dasturiy ta'minoti, 2013 yil noyabr/dekabr, IEEE Kompyuter jamiyati. Barcha huquqlar himoyalangan. Ruxsat bilan qayta chop etilgan.

Operatorning EHM bilan o'zaro aloqasi ilmiy va ishlab chiqarish xarakterdagi turli amaliy masalalarni hal qilishda hisoblash jarayonining muhim bo'g'ini hisoblanadi. Turli tashkilot va korxonalar uchun axborot saytlarini yaratishda, ishlab chiqarish jarayonlarini boshqarish dasturlarini yaratishda, ishlab chiqarilgan mahsulotlar va ularni sotishni hisobga olish, sifat menejmenti va hattoki kotib tomonidan elektron pochtani saralash kabi vazifalarni bajarishda bozor munosabatlarini tashkil etish sohasida dasturlarni yaratish. , kompyuter bilan foydalanuvchilar uchun qulay o'zaro aloqani rivojlantirish talab etiladi.

Dizayn- dasturiy ta'minot talablari dasturiy ta'minotning muhandislik ko'rinishlariga tarjima qilinadigan iterativ jarayon. Odatda dizaynda ikki bosqich mavjud: dastlabki dizayn va batafsil dizayn. Dastlabki dizayn arxitektura darajasidagi abstraksiyalarni yaratadi; batafsil dizayn bu abstraktsiyalarni aniqlaydi. Bundan tashqari, ko'p hollarda interfeys dizayni ajralib turadi, uning maqsadi grafik foydalanuvchi interfeysini (GUI) yaratishdir. Loyihalash jarayonining axborot ulanishlari diagrammasi rasmda ko'rsatilgan.

Interfeys ta'rifi.

Umuman olganda, interfeysi (interfeys) – Bu kompyuter tizimining texnik vositalarining tarkibiy qismlari o'rtasidagi o'zaro ta'sirning mantiqiy va jismoniy tamoyillari to'plami, ya'ni algoritmlar qoidalari va kompyuter komponentlari (mantiqiy interfeys) o'rtasida ma'lumotlar almashinuvi uchun vaqtinchalik kelishuvlar to'plami; shuningdek, bunday o'zaro ta'sirni (fizik interfeys) amalga oshiradigan ulanish vositalarining fizik, mexanik va funktsional xususiyatlarining majmui.

Interfeys ko'pincha qurilmalar va samolyot tugunlari o'rtasidagi interfeysni amalga oshiradigan apparat va dasturiy ta'minot deb ataladi.

Interfeys kompyuter tizimi va tashqi muhit o'rtasidagi o'zaro ta'sirning barcha mantiqiy va jismoniy vositalarini, masalan, operatsion tizim, operator va boshqalarni qamrab oladi.

Interfeyslar turlari

Interfeyslar ulanishlar tuzilishi, ma'lumotlarni ulash va uzatish usuli, boshqarish va sinxronlash tamoyillari kabi xususiyatlari bilan ajralib turadi.

    Mashina ichidagi interfeys - aloqa tizimi va kompyuter tugunlari va bloklarini bir-biri bilan bog'lash vositalari. Mashina ichidagi interfeys - bu elektr aloqa liniyalari (simlari), kompyuter komponentlari bilan interfeys sxemalari, signallarni uzatish va o'zgartirish uchun protokollar (algoritmlar).

Mashina interfeysida ikki turdagi tashkilot mavjud:

Ko'p ulanishli interfeys, unda har bir shaxsiy kompyuter bloki o'zining mahalliy simlari orqali boshqa bloklarga ulanadi;

Yagona aloqa interfeysi, buning natijasida barcha shaxsiy kompyuter bloklari umumiy yoki tizimli avtobus orqali bir-biriga ulanadi.

2. Tashqi interfeys - aloqa tizimi tizim birligi kompyuterning periferik qurilmalari yoki boshqa kompyuterlar bilan

Bu erda biz tashqi interfeysning bir nechta turlarini ham ajratib ko'rsatishimiz mumkin:

I/U avtobuslari (ISA, EISA, VLB, PCI, AGP, USB IEEE 1384 SCSI va boshqalar) yordamida ulangan periferik qurilmalar interfeysi;

Yulduzli, halqali yoki avtobus topologiyalariga ega bo'lgan tarmoq interfeysi, masalan, peer-to-peer yoki mijoz-server tarmog'i.

3. Inson-mashina interfeysi yoki inson-kompyuter interfeysi yoki foydalanuvchi interfeysi - bu har qanday vosita (har qanday dastur) yordamida vazifani bajarish usuli, ya'ni siz bajaradigan harakatlar va javob sifatida qabul qiladigan narsa.

Interfeys inson ehtiyojlarini qondirsa va ularning zaif tomonlarini hisobga olsa, insonga qaratilgan.

Interfeysning mashina qismi - kompyuter texnologiyalari imkoniyatlaridan foydalangan holda mashinada (uning apparat va dasturiy ta'minoti) amalga oshirilgan interfeysning bir qismi.

Interfeysning inson qismi inson tomonidan uning imkoniyatlari, zaif tomonlari, odatlari, o'rganish qobiliyati va boshqa omillarni hisobga olgan holda amalga oshiriladigan interfeysning bir qismidir.

Eng keng tarqalgan interfeyslar davlat va xalqaro standartlar bilan belgilanadi.

Keyingi muhokamada faqat foydalanuvchi interfeysi ko'rib chiqiladi.

Foydalanuvchi interfeyslarining tasnifi

Yuqorida aytib o'tilganidek, interfeys, eng avvalo, insonning kompyuter bilan o'zaro aloqa qilish usullarining o'xshashligi asosida birlashtirilishi mumkin bo'lgan qoidalar to'plamidir.

Foydalanuvchi interfeyslarining uch turi mavjud: buyruq, WIMP va SILK interfeyslari.

Ro'yxatga olingan interfeyslarning operatsion tizimlar va texnologiyalar bilan o'zaro ta'siri 1-rasmda ko'rsatilgan:

Guruch. 1. Ularning texnologiyalari va operatsion tizimlarining foydalanuvchi interfeyslarining o'zaro ta'siri.

1. Buyruqlar interfeysi, bunda insonning kompyuter bilan o'zaro aloqasi kompyuterga buyruqlar berish orqali amalga oshiriladi, u bajaradi va natijani foydalanuvchiga beradi. Buyruq interfeysi ommaviy texnologiya va buyruq qatori texnologiyasi sifatida amalga oshirilishi mumkin. Hozirgi vaqtda ommaviy texnologiya deyarli qo'llanilmaydi va buyruq qatori texnologiyasi odamning kompyuter bilan aloqa qilishining zaxira usuli sifatida topilishi mumkin.

To'plam texnologiyasi.

Tarixan bu turdagi texnologiya dastlab K. Zuze, G. Aykinning elektromexanik kompyuterlarida, so‘ngra Ekkert va Mauchlining elektron kompyuterlarida, mahalliy Lebedev, Brusentsovlarning EHMlarida, IBM-360 kompyuterlarida, ES kompyuteri va boshqalar. Uning g'oyasi sodda va shundan iboratki, masalan, perfokartalarda yozilgan dasturlar ketma-ketligi va ushbu dasturlarning ishlash tartibini belgilaydigan belgilar ketma-ketligi kompyuter kiritishiga beriladi. Bu erda odam mashinaning ishlashiga ozgina ta'sir qiladi. U faqat mashinani to'xtatib turishi, dasturni o'zgartirishi va kompyuterni qayta ishga tushirishi mumkin.

Buyruqlar qatori texnologiyasi.

Ushbu texnologiya yordamida klaviatura operator tomonidan kompyuterga ma'lumot kiritish usuli sifatida ishlatiladi va kompyuter ma'lumotni alfanumerik displey (monitor) yordamida odamga ko'rsatadi. Monitor-klaviatura kombinatsiyasi terminal yoki konsol deb atala boshlandi. Buyruqlar buyruq satrida yoziladi, u so'rov belgisi va miltillovchi kursordan iborat bo'lib, kiritilgan belgilarni o'chirish va tahrirlash mumkin. "Enter" tugmasini bosish orqali kompyuter buyruqni qabul qiladi va uni bajarishni boshlaydi. Keyingi qatorning boshiga o'tgandan so'ng, kompyuter o'z ishining natijalarini monitorda ko'rsatadi. Eng keng tarqalgan buyruq interfeysi ichida edi operatsion tizim MS DOS.

2. OOMU (oyna, rasm, menyu, ko‘rsatkich)WIMP (oyna, tasvir, menyu, ko'rsatgich) - interfeys. Ushbu interfeysning o'ziga xos xususiyati shundaki, foydalanuvchining kompyuter bilan muloqoti buyruq satridan emas, balki Windows, grafik menyu tasvirlari, kursor va boshqa elementlardan foydalangan holda amalga oshiriladi. Ushbu interfeysda mashinaga buyruqlar berilsa-da, bu grafik tasvirlar orqali amalga oshiriladi.

Grafik interfeys g'oyasi 70-yillarning o'rtalarida Xerox Palo Alto tadqiqot markazida (PARC) paydo bo'lgan. Grafik interfeysning zaruriy sharti kompyuterning buyruqqa reaktsiya vaqtini qisqartirish, operativ xotira hajmini oshirish, shuningdek, elementlar bazasini rivojlantirish, kompyuterning texnik xususiyatlari va xususan, monitorlar edi. Har qanday grafik tasvirlarni turli rangda aks ettirish imkoniyatiga ega grafik displeylar paydo bo'lgandan so'ng, grafik interfeys barcha kompyuterlarning ajralmas qismiga aylandi. Amaliy dasturlar tomonidan klaviatura va sichqonchadan foydalanishni birlashtirish jarayoni asta-sekin sodir bo'ldi. Ushbu ikki tendentsiyaning birlashishi xodimlarni qayta tayyorlashga minimal vaqt va mablag' sarflagan holda istalgan dasturiy ta'minot bilan ishlash imkonini beruvchi foydalanuvchi interfeysini yaratishga olib keldi.

Ushbu turdagi interfeys ikki darajada amalga oshiriladi:

Oddiy grafik interfeys;

To'liq WINP interfeysi.

Oddiy GUI , dastlab buyruq qatori texnologiyasiga juda o'xshash bo'lib, quyidagi farqlarga ega edi:

Belgilarni ko'rsatishda tasvirning ifodaliligini oshirish uchun ba'zi belgilarni rang, teskari tasvir, tagiga chizish va miltillash bilan ajratib ko'rsatishga ruxsat berildi;

Kursor rang bilan ta'kidlangan va bir nechta belgilarni va hatto ekranning bir qismini qamrab olgan ma'lum bir maydon bilan ifodalanishi mumkin;

Har qanday tugmachani bosish reaktsiyasi asosan kursor qayerda joylashganiga bog'liq bo'la boshladi.

Tez-tez ishlatiladigan kursorni boshqarish tugmalaridan tashqari, sichqoncha, trekbol va boshqalar kabi manipulyatorlar ishlatila boshlandi, bu esa ekranning kerakli maydonini tezda tanlash va kursorni harakatlantirish imkonini berdi;

Rangli monitorlardan keng foydalanish.

Oddiy grafik interfeysning ko'rinishi MS DOS operatsion tizimining keng qo'llanilishiga to'g'ri keladi. Uni qo'llashning odatiy misoli Norton Commander fayl qobig'i va matn muharrirlari MaltiEdit, ChiWriter, DOS uchun Microsoft Word, Lexicon va boshqalar.

Toʻliq WIMP -interfeys , grafik interfeysni rivojlantirishning ikkinchi bosqichi bo'lib, u quyidagi xususiyatlar bilan tavsiflanadi:

Dasturlar, fayllar va hujjatlar bilan barcha ishlar windows-da sodir bo'ladi;

Dasturlar, fayllar, hujjatlar, qurilmalar va boshqa ob'ektlar piktogramma (piktogramma) sifatida taqdim etiladi, ular ochilganda oynaga aylanadi;

Ob'ektlar bilan barcha harakatlar asosiy boshqaruv elementiga aylanadigan menyu yordamida amalga oshiriladi;

Manipulyator asosiy boshqaruv moslamasi vazifasini bajaradi.

Shuni ta'kidlash kerakki, uni amalga oshirish uchun WIMP interfeysi kompyuterning ishlashiga, uning xotira hajmiga, yuqori sifatli rastr rangli displeyga, ushbu turdagi interfeysga yo'naltirilgan dasturiy ta'minotga yuqori talablarni talab qiladi. Hozirgi vaqtda WIMP interfeysi de-fakto standartga aylandi va Microsoft Windows operatsion tizimi uning taniqli vakiliga aylandi.

3. ROYAZ (nutq, tasvir, til, bilim)Ipak (nutq, tasvir, til, bilim) - interfeys. Ushbu interfeys oddiy insoniy aloqa shakliga eng yaqin hisoblanadi. Ushbu interfeys doirasida odam va kompyuter o'rtasida oddiy suhbat mavjud. Shu bilan birga, kompyuter inson nutqini tahlil qilish va undagi asosiy iboralarni topish orqali o'zi uchun buyruqlarni topadi. Shuningdek, u buyruqni bajarish natijalarini odam o'qiy oladigan shaklga aylantiradi. Ushbu turdagi interfeys katta apparat xarajatlarini talab qiladi, shuning uchun u rivojlanish va takomillashtirish bosqichida va hozirda faqat harbiy maqsadlarda qo'llaniladi.

Inson va mashina aloqasi uchun SILK interfeysi quyidagilardan foydalanadi:

Nutq texnologiyasi;

Biometrik texnologiya (yuz interfeysi);

Semantik (ommaviy) interfeys.

Nutq texnologiyasi 90-yillarning o'rtalarida arzon ovoz kartalari paydo bo'lganidan va nutqni aniqlash texnologiyalari keng qo'llanilgandan keyin paydo bo'ldi. Ushbu texnologiya yordamida buyruqlar aniq, bir xil sur'atda, so'zlar orasidagi majburiy pauzalar bilan talaffuz qilinishi kerak bo'lgan maxsus standart so'zlarni (buyruqlarni) talaffuz qilish orqali ovoz bilan beriladi. Nutqni aniqlash algoritmlari etarlicha ishlab chiqilmaganligini hisobga olsak, ma'lum bir foydalanuvchi uchun kompyuter tizimining individual dastlabki konfiguratsiyasi talab qilinadi. Bu SILK interfeysining eng oddiy amalga oshirilishi.

Biometrik texnologiya (“Mimik interfeys”) 90-yillarning oxirida paydo bo'lgan va hozirda ishlab chiqilmoqda. Kompyuterni boshqarish uchun yuz ifodasi, qarash yo'nalishi, ko'z qorachig'i va odamning boshqa belgilaridan foydalaniladi. Foydalanuvchini aniqlash uchun uning ìrísí, barmoq izlari va boshqa noyob ma'lumotlardan foydalaniladi, ular raqamli kameradan o'qiladi, so'ngra tasvirni aniqlash dasturi yordamida ushbu tasvirdan buyruqlar chiqariladi.

Semantik (ommaviy) interfeys 20-asrning 70-yillari oxirida sun'iy intellektning rivojlanishi bilan paydo bo'ldi. Uni mustaqil interfeys turi deb atash qiyin, chunki u buyruq qatori interfeysi, grafik, nutq va yuz interfeyslarini o'z ichiga oladi. Uning asosiy xususiyati - kompyuter bilan muloqot qilishda buyruqlarning yo'qligi. So'rov tabiiy tilda, bog'langan matn va tasvirlar ko'rinishida yaratiladi. Aslida, bu inson va kompyuter aloqasining simulyatsiyasi. Hozirda harbiy maqsadlarda foydalanilmoqda. Bunday interfeys havo jangi muhitida juda zarur.