சுழற்சி அல்காரிதம் ICT பாஸ்கல் உதாரணம். சுழற்சி வழிமுறைகள் பாஸ்கலில் சுழற்சிகள் மற்றும் சுழற்சி கட்டளைகளின் வகைகள். சுழற்சியின் தேர்வு சிக்கல் நிலைமைகளின் பண்புகளைப் பொறுத்தது. பயிற்சி மட்டுமே உங்களுக்கு உகந்த தீர்வைச் சொல்லும்


சுழற்சிகளின் வகைகள்

அளவுருவுடன் சுழல்கள் க்கான

முன் நிபந்தனையுடன் சுழல்கள்

மிதிவண்டி போது முன்நிபந்தனையுடன்

மிதிவண்டி மீண்டும் - வரை பின் நிபந்தனையுடன்


பாஸ்கலில் முன்நிபந்தனையுடன் லூப் - போது

முன்நிபந்தனையுடன் ஒரு லூப் ஆபரேட்டர் அறியப்படாத பல முறை செயல்களைச் செய்கிறது. சில தர்க்கரீதியான வெளிப்பாடு அல்லது அதன் முடிவு தவறானதாக மாறினால் லூப் வெளியேறும்.

ஏனெனில் விசுவாசம் தருக்க வெளிப்பாடுஆரம்பத்தில் சரிபார்க்கப்பட்டது, லூப்பின் உடல் ஒரு முறை கூட செயல்படுத்தப்படாமல் இருக்கலாம்.


வளைய அமைப்பு போது


தொகுதி - சுழற்சி வரைபடம் போது

இயக்குபவர்

நிலை


உதாரணமாக

பணி: 50 வரை உள்ள அனைத்து இரட்டை எண்களின் கூட்டுத்தொகையைக் கணக்கிடும் ஒரு நிரலை எழுதவும்.

writeln("தொகை: ",தொகை);


பணி

n ஐத் தேடும் ஒரு நிரலை எழுதுக!.


பாஸ்கலில் போஸ்ட் கண்டிஷனுடன் லூப் - REPEAT-UNTIL

இந்த ஆபரேட்டர் ஒரு முன்நிபந்தனையுடன் லூப் ஆபரேட்டரைப் போன்றது, ஆனால் அதிலிருந்து வேறுபட்டது, லூப்பின் உடல் (செயல்கள்) செயல்படுத்தப்பட்ட பிறகு நிபந்தனை சரிபார்க்கப்படுகிறது. முன்னர் பாகுபடுத்தப்பட்ட சுழல்களைப் போலல்லாமல், இது ஒரு முறையாவது செயல்படுத்தப்படுவதை இது உறுதி செய்கிறது.

தயவுசெய்து குறி அதை இந்த ஆபரேட்டர்சுழற்சி என்பது சுழற்சியின் உடலில் பல ஆபரேட்டர்கள் இருப்பதைக் குறிக்கிறது, அதாவது, பல செயல்களைச் செய்ய முடியும், எனவே சேவை வார்த்தைகள் தொடங்கு மற்றும் முடிவு தேவையில்லை.


வளைய அமைப்பு

மீண்டும்-வரை


தொகுதி - சுழற்சி வரைபடம் மீண்டும்-வரை

இயக்குபவர்

நிலை


உதாரணமாக

பணி: ஒரு எண்ணில் உள்ள முதல் மற்றும் கடைசி இலக்கங்களின் கூட்டுத்தொகையை நிர்ணயிக்கும் நிரலை எழுதவும்.

a,b,c,d:integer;

writeln ("ஒரு எண்ணை உள்ளிடவும்");

writeln('முதல் மற்றும் கடைசி இலக்கத்தின் கூட்டுத்தொகை:'c);


பணி

ஒரு எண்ணை முதன்மையானதா என்பதை தீர்மானிக்கும் நிரலை எழுதவும்.


பாஸ்கலில் ஒரு அளவுருவுடன் லூப் - FOR

மிதிவண்டி FOR நிரல் செயல்படுத்தப்படுவதற்கு முன்பு எந்த நிபந்தனையின் கீழ் செயல்படும் என்பதை அமைக்கிறது, நீங்கள் நிரலை n முறை லூப் செய்ய வேண்டும் என்று வைத்துக்கொள்வோம், பின்னர் இந்த லூப்பைப் பயன்படுத்தி இதை எளிதாக செய்யலாம்.

U சுழற்சி FOR ஒரு சிறப்பியல்பு அம்சம் உள்ளது - ஒரு கவுண்டர், இது பொதுவாக i அல்லது j என்ற எழுத்தால் குறிக்கப்படுகிறது.

ஒரு சுழற்சியில், கவுண்டரை நேரடியாகக் குறிப்பிடலாம் (சேவை வார்த்தை செய்ய ), மற்றும் தலைகீழ் வரிசையில் (செயல்பாட்டு சொல் கீழே ).


வளைய அமைப்பு FOR

நான்:= n1 முதல் n2 வரை

1வது பதிவு படிவம்

நான்:= n2 டவுன்டோ n1 செய்ய

2வது பதிவு வடிவம்


தொகுதி - சுழற்சி வரைபடம் FOR

i:= n1 … n2

லூப் பாடி


உதாரணமாக

பணி: கொடுக்கப்பட்ட எண்ணின் n வது சக்தியைக் கணக்கிடும் ஒரு நிரலை எழுதவும்.

a, n, i, pr: முழு எண்;

writeln('ஒரு எண்ணை உள்ளிடவும்');

writeln('எண்ணின் சக்தியை உள்ளிடவும்');

i:= 1 to n do

writeln('எண்ணின் சக்தி',pr);


பணி

P = (1-1/2)(1-1/3)*…*(1-1/n) எண்ணைக் கண்டுபிடிக்கும் நிரலை எழுதவும்.

விசைப்பலகையில் இருந்து N உள்ளிடப்பட்டது.







முன்நிபந்தனையுடன் லூப் மறுநிபந்தனையின் எண்ணிக்கை முன்கூட்டியே தெரியவில்லை, ஆனால் ஒரு நிபந்தனையால் மட்டுமே குறிப்பிடப்பட்டிருந்தால், நிபந்தனைகளை சரிபார்த்த பின்னரே செய்ய வேண்டிய ஒரு செயலை முன்நிபந்தனையுடன் பயன்படுத்தவும். ஒரு தருக்க வெளிப்பாடு ஒரு நிபந்தனையாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது, லூப்பின் உடல் ஒரு எளிய அல்லது கலவை ஆபரேட்டர் ஆகும். லூப் உடலின் ஒவ்வொரு செயல்பாட்டிற்கும் முன், நிலை சரிபார்க்கப்படுகிறது, முடிவு "உண்மை" என்றால், லூப் உடல் மீண்டும் செயல்படுத்தப்படும், "தவறு" என்றால், லூப் வெளியேறும். பிளாக் வரைபடத்தில் பாஸ்கல் தொடக்கம் முடிவு; லூப்பின் உடல் நிலை பயிற்சி இல்லை லூப்பின் தொடக்கம் லூப்பின் முடிவு ஆம் செய்யும்போது


பின்நிபந்தனையுடன் லூப் மீண்டும் மீண்டும் எண்ணிக்கை முன்கூட்டியே தெரியவில்லை, ஆனால் நிபந்தனையால் மட்டுமே குறிப்பிடப்பட்டிருந்தால், மற்றும் நிபந்தனையை சரிபார்க்கும் முன் செய்ய வேண்டிய செயல், பின் நிபந்தனையுடன் ஒரு வளையத்தைப் பயன்படுத்தவும். ஒரு தருக்க வெளிப்பாடு ஒரு நிபந்தனையாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது, லூப்பின் உடல் ஒரு எளிய அல்லது கலவை ஆபரேட்டர் ஆகும். லூப் உடலின் ஒவ்வொரு செயல்பாட்டிற்கும் பிறகு, நிலை சரிபார்க்கப்படுகிறது, முடிவு "தவறு" என்றால், லூப் உடல் மீண்டும் செயல்படுத்தப்படும், "உண்மை" என்றால், லூப் வெளியேறும். பிளாக் வரைபடத்தில் பாஸ்கல் ரிபீட் கண்டிஷன் லூப் பாடி ஆம் வரை பயிற்சி இல்லை ;


ஒரு அளவுருவுடன் லூப் மீண்டும் மீண்டும் எண்ணிக்கை முன்கூட்டியே அறியப்பட்ட சந்தர்ப்பங்களில், ஒரு அளவுருவுடன் ஒரு வளையம் பயன்படுத்தப்படுகிறது. மீண்டும் மீண்டும் எண்ணிக்கையைக் குறிப்பிடும் மாறியானது லூப் அளவுரு அல்லது கட்டுப்பாட்டு மாறி எனப்படும். லூப் உடலின் ஒவ்வொரு செயல்பாட்டிற்கும் பிறகு, கட்டுப்பாட்டு மாறி அதிகரிக்கப்படுகிறது அல்லது குறைக்கப்படுகிறது, அது வரம்பை மீறும் வரை அல்லது குறைவாக மாறும் வரை லூப் செயல்படுத்தப்படுகிறது. பாஸ்கலில் உள்ள தொகுதி வரைபடத்தில், X என்பது கட்டுப்பாட்டு மாறி (சுழற்சி அளவுரு) A என்பது X இன் ஆரம்ப மதிப்பு, B என்பது X C இன் இறுதி மதிப்பு X C ஐ மாற்றுவதற்கான படியாகும். ஒரு படியாக நீங்கள் மட்டுமே பயன்படுத்த முடியும்: "to" = 1; “downto” = -1 X:=A,B,C லூப் உடல் பயிற்சி X:=A முதல் B வரை ஆரம்பம்;


முன்நிபந்தனையுடன் லூப்பைப் பயன்படுத்தும் சிக்கலுக்கான எடுத்துக்காட்டு, கொடுக்கப்பட்ட சக்திக்கு எண் 3 ஐ உயர்த்தவும்: வாய்மொழி வழிமுறை: தொடக்கத்தில் 1க்கு சமமான X எண்ணைப் பெருக்கவும், கொடுக்கப்பட்ட எண்ணிக்கையின் (H) 3 ஐ 3 ஆல் பெருக்கவும். H BHBH X: =1 X:=X*3 முடிவு X கொடுக்கப்பட்ட டிகிரிகளை உள்ளிடவும் தொடக்க மதிப்புகள் “B” டிகிரி கவுண்டர் B=B+1 3 ஆல் பெருக்குதல் கவுண்டரை அதிகரிப்பதன் விளைவாக வரும் மதிப்பை வெளியிடுதல் நிரல் ஸ்டீபன்; Var H,B,X:முழு எண்; எழுதத் தொடங்கு(பட்டம்?); Readln(H); எக்ஸ்:=1; பி:=1; அதே நேரத்தில் பி


H X:=1 X:=X*3 end X கொடுக்கப்பட்ட சக்தியின் தொடக்க மதிப்புகளை உள்ளிடவும்" title=" பின் நிபந்தனையுடன் கூடிய லூப்பைப் பயன்படுத்தும் பணியின் எடுத்துக்காட்டு கொடுக்கப்பட்ட சக்திக்கு எண் 3 ஐ உயர்த்தவும் பணி: வாய்மொழி வழிமுறை: பெருக்கல் எண் X ஆரம்பத்தில் கொடுக்கப்பட்ட 1 முறைகளின் எண்ணிக்கைக்கு (H) 3க்கு சமம். தொடக்கம் N B>=H X:=1 X:=X*3 முடிவு X கொடுக்கப்பட்ட பட்டத்தின் தொடக்க மதிப்புகளை உள்ளிடவும்" class="link_thumb"> 8 !}பிந்தைய நிபந்தனையுடன் லூப்பைப் பயன்படுத்தும் சிக்கலுக்கான எடுத்துக்காட்டு, கொடுக்கப்பட்ட சக்திக்கு எண் 3 ஐ உயர்த்தவும்: வாய்மொழி வழிமுறை: தொடக்கத்தில் 1 க்கு சமமான X எண்ணைப் பெருக்கவும், குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான முறைகள் (H) 3 ஆல் பெருக்கவும். H B>=H X :=1 X:=X*3 முடிவு X கொடுக்கப்பட்ட பட்டத்தை உள்ளிடுதல் தொடக்க மதிப்புகள் “B” டிகிரி கவுண்டர் B=B+1 3 ஆல் பெருக்குதல் கவுண்டரை அதிகரிப்பதன் விளைவாக வரும் மதிப்பை வெளியிடுதல் நிரல் ஸ்டீபன்; Var H,B,X:முழு எண்; எழுதத் தொடங்கு(பட்டம்?); Readln(H); எக்ஸ்:=1; பி:=0; மீண்டும் X:=X*3; பி:=பி+1; B>=H வரை; எழுதுதல்(முடிவு,எக்ஸ்); முடிவு. இல்லை ஆம் பாஸ்கல் கோட்பாடு தொகுதி விளக்கப்படம் விளக்கங்கள் பி:=0 =H X:=1 X:=X*3 end X கொடுக்கப்பட்ட பட்டத்தின் தொடக்க மதிப்புகளை உள்ளிடுதல்"> =H X:=1 X:=X*3 end X கொடுக்கப்பட்ட பட்டத்தை உள்ளிடுதல் தொடக்க மதிப்புகள் "B" டிகிரி கவுண்டர் B=B - X*3; B: =B+1; B>=H வரை; எழுதுதல் (முடிவு, X); முடிவு. இல்லை ஆம் தியரி பாஸ்கல் தொகுதி விளக்கப்படம் B:=0"> =H X:=1 X:=X*3 end X கொடுக்கப்பட்ட பட்டத்தின் தொடக்க மதிப்புகளை உள்ளிடவும்" title=" பின் நிபந்தனையுடன் லூப்பைப் பயன்படுத்தும் சிக்கலின் எடுத்துக்காட்டு கொடுக்கப்பட்ட சக்திக்கு எண் 3 ஐ உயர்த்தவும் பணி: வாய்மொழி வழிமுறை: கொடுக்கப்பட்ட எண்ணுக்கு சமமாக X எண்ணை ஆரம்பத்தில் பெருக்கவும் நேரங்களின் (H) ஆல் 3. ஆரம்பம் N B>=H X: =1 X:=X*3 முடிவு X குறிப்பிட்ட டிகிரி தொடக்க மதிப்புகளை உள்ளிடுதல்"> title="பிந்தைய நிபந்தனையுடன் லூப்பைப் பயன்படுத்தும் சிக்கலுக்கான எடுத்துக்காட்டு, கொடுக்கப்பட்ட சக்திக்கு எண் 3 ஐ உயர்த்தவும்: வாய்மொழி வழிமுறை: தொடக்கத்தில் 1 க்கு சமமான X எண்ணைப் பெருக்கவும், குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான முறைகள் (H) 3 ஆல் பெருக்கவும். H B>=H X :=1 X:=X*3 முடிவு X கொடுக்கப்பட்ட பட்டத்தின் தொடக்க மதிப்புகளை உள்ளிடுகிறது"> !}


அளவுருவுடன் லூப்பைப் பயன்படுத்தும் பணியின் எடுத்துக்காட்டு, கொடுக்கப்பட்ட சக்திக்கு எண் 3 ஐ உயர்த்தவும் பணி: வாய்மொழி அல்காரிதம்: தொடக்கத்தில் 1 க்கு சமமான X எண்ணைப் பெருக்கவும், குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான முறைகள் (H) 3 ஆல் பெருக்கவும். H X:=1ஐத் தொடங்கவும் X:=X*3 முடிவு X கொடுக்கப்பட்ட சக்தியை உள்ளிடவும் தொடக்க மதிப்பை உள்ளிடவும் X=1 அளவுருக்கள் 1 முதல் N பெருக்கல் 3 ஆல் பெருக்கல் விளைவான மதிப்பின் வெளியீடு நிரல் ஸ்டீபன்; Var H,B,X:முழு எண்; எழுதத் தொடங்கு(பட்டம்?); Readln(H); எக்ஸ்:=1; B:=1 இலிருந்து H க்கு ஆரம்பம் X:=X*3; முடிவு; எழுதுதல்(முடிவு,எக்ஸ்); முடிவு. B:=1,H,1 பாஸ்கல் தியரி பிளாக் வரைபட விளக்கங்கள்




பணி: பயிற்சியைத் தொடங்கிய தடகள வீரர் முதல் நாளில் 10 கி.மீ. ஒவ்வொரு நாளும் அவர் தினசரி விதிமுறையை முந்தைய நாளின் விதிமுறையில் 10% அதிகரித்தார். 7 நாட்களில் தடகள வீரர் கடக்கும் மொத்த தூரம் என்ன? உள்ளீட்டு மாறிகள்: வெளியீடு மாறிகள்: S - மொத்த பாதை d - நாட்களின் எண்ணிக்கை Sd - தற்போதைய நாளுக்கான தூரம்


கட்டுப்பாட்டுக்கான முடிவு கேள்விகள்: 1. பாஸ்கலில் எந்த ஆபரேட்டர் முன்நிபந்தனையுடன் ஒரு வளையத்தை வரையறுக்கிறார் 2. ஒரு லூப்பில் ஒரு அளவுருவில் "1" மற்றும் "-1" படிகளை எவ்வாறு குறிப்பிடுவது 3. பின் நிபந்தனையுடன் லூப் எந்த கிளையைப் பின்பற்றுகிறது? 4. நிபந்தனை அளவுரு உள்ளதா 5. லூப்பின் உடல் என்னவாக இருக்க முடியும் 6. அளவுருக்கள் கொண்ட லூப் எப்போது பயன்படுத்தப்படுகிறது

ஸ்லைடு 2

திட்டம்

லூப் லூப் ஸ்டேட்மெண்ட் ஃபார் லூப் லூப் ரிபீட் லிட்டரேச்சரின் கருத்து

ஸ்லைடு 3

இலக்கியம்

கஸ்டோர்னோவ் ஏ.எஃப்., எவ்ஸ்ட்ராடோவா ஜி.ஏ. பாஸ்கல் நிரலாக்க மொழி: பயிற்சிபல்கலைக்கழகங்களுக்கு. - Cherepovets: உயர் தொழில்முறை கல்வி மாநில கல்வி நிறுவனம் ChSU, 2010. - 117 பக். - நூல் பட்டியல்: பி.114. பாஸ்கல் நிரலாக்க மொழி /http://pascal.guti.ru திட்டத்தில் மின்னணு பாடநூல்

ஸ்லைடு 4

ஒரு சுழற்சியின் கருத்து

பல சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான அல்காரிதம்கள் சுழற்சி முறையில் உள்ளன, இதில் முடிவை அடைய முடியும் குறிப்பிட்ட வரிசைநடவடிக்கைகள் பல முறை செய்யப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு அறிவுக் கட்டுப்பாட்டு நிரல் ஒரு கேள்வியைக் காட்டுகிறது, பதிலை ஏற்றுக்கொள்கிறது, மொத்த மதிப்பெண்ணுக்கான பதிலுக்கான மதிப்பெண்ணைச் சேர்க்கிறது, பின்னர் அனைத்து கேள்விகளுக்கும் பொருள் பதிலளிக்கும் வரை இந்த செயல்களை மீண்டும் செய்கிறது. அல்லது, எடுத்துக்காட்டாக, பட்டியலில் விரும்பிய குடும்பப்பெயரைத் தேட, பட்டியலில் உள்ள முதல் குடும்பப்பெயரை அது தேடப்பட்டவற்றுடன் பொருந்துகிறதா என்று பார்க்க வேண்டும், பின்னர் இரண்டாவது, மூன்றாவது, முதலியன. விரும்பிய குடும்பப்பெயர் கண்டுபிடிக்கப்படும் வரை அல்லது பட்டியலின் முடிவை அடையும் வரை.

ஸ்லைடு 5

பல முறை செயல்படுத்தப்படும் அறிக்கைகளின் குழு இருக்கும் ஒரு அல்காரிதம் சுழற்சி என்று அழைக்கப்படுகிறது. மீண்டும் மீண்டும் கூறப்படும் அறிக்கைகளின் குழுவானது வளையத்தின் உடல் என்று அழைக்கப்படுகிறது. பாஸ்கலில், For, while மற்றும் Repeat loop அறிக்கைகளைப் பயன்படுத்தி லூப்களை செயல்படுத்தலாம். திட்டம்

ஸ்லைடு 6

லூப் ஆபரேட்டருக்கு

ஃபார் லூப் ஆபரேட்டர் லூப்பின் உடலை பல முறை இயக்க வேண்டும் என்றால் பயன்படுத்தப்படுகிறது, மேலும் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படும் எண்ணிக்கை முன்கூட்டியே அறியப்படுகிறது.

ஸ்லைடு 7

ஃபார் லூப் ஆபரேட்டரை எழுதுவதற்கான முதல் வடிவம்

ஃபார் ஆபரேட்டரை எழுதுவதற்கான முதல் வடிவம் பொதுவான பார்வைஇது போல் தெரிகிறது: ForCounter:=Start_valuetoFinal_valuedoOperator; எங்கே For, to, do என்பது செயல்பாட்டு சொற்கள். கவுண்டர் என்பது ஒரு ஆர்டினல் மாறி (பொதுவாக ஒரு முழு எண்) ஆகும், இது லூப் எத்தனை முறை திரும்ப திரும்பும் என்பதை தீர்மானிக்கிறது. மறுநிகழ்வுகளின் எண்ணிக்கை சூத்திரத்தைப் பயன்படுத்தி கணக்கிடப்படுகிறது: Final_value – Initial_value+1. End_Value Start_Value ஐ விட அதிகமாகவோ அல்லது அதற்கு சமமாகவோ இருக்க வேண்டும்.

ஸ்லைடு 8

லூப்பின் உடல் பல ஆபரேட்டர்களைக் கொண்டிருந்தால், For operator ஐ எழுதும் 1வது வடிவம் இப்படி இருக்கும்: ForCounter:=Start_valuetoFinal_valuedo Begin (Loop body) End;

ஸ்லைடு 9

முதல் எழுத்து வடிவில் For loopக்கான அல்காரிதத்தைப் பார்ப்போம். கவுண்டருக்கு Initial_ மதிப்பு ஒதுக்கப்பட்டுள்ளது. நிபந்தனை சரிபார்க்கப்பட்டது: எதிர் மதிப்பு End_value ஐ விட அதிகமாக உள்ளதா? நிபந்தனை உண்மையாக இருந்தால் (ஆம்), லூப் முடிவடைகிறது. நிபந்தனை தவறானதாக இருந்தால் (இல்லை), லூப்பின் உடல் செயல்படுத்தப்படும், பின்னர் எதிர் மதிப்பு ஒன்று அதிகரிக்கப்பட்டு, நிபந்தனை மீண்டும் சரிபார்க்கப்படுகிறது, அதாவது. பிரிவு 2.

ஸ்லைடு 10

For loop ஆபரேட்டரை எழுதுவதற்கான 2வது வடிவம்

பொதுவாக For operator ஐ எழுதும் 2வது வடிவம் இதுபோல் தெரிகிறது: For Counter:=Start_valuedowntoFinal_valuedoOperator; எங்கே: For, downto, do என்பது செயல்பாட்டு வார்த்தைகள். கவுண்டர் என்பது ஒரு ஆர்டினல் மாறி (பொதுவாக ஒரு முழு எண்) ஆகும், இது லூப் எத்தனை முறை திரும்ப திரும்பும் என்பதை தீர்மானிக்கிறது. மறுநிகழ்வுகளின் எண்ணிக்கை சூத்திரத்தைப் பயன்படுத்தி கணக்கிடப்படுகிறது: Start_value–Final_value+1. தொடக்க_மதிப்பு End_Value ஐ விட அதிகமாகவோ அல்லது சமமாகவோ இருக்க வேண்டும்.

ஸ்லைடு 11

லூப்பின் உடல் பல ஆபரேட்டர்களைக் கொண்டிருந்தால், For operator ஐ எழுதும் 2வது வடிவம் இப்படி இருக்கும்: ForCounter:=Start_valuedowntoFinal_valuedo Begin //Loop body End;

ஸ்லைடு 12

குறிப்பின் இரண்டாவது வடிவத்தில் For loop இன் வழிமுறையைக் கருத்தில் கொள்வோம்: கவுண்டருக்கு Initial_ மதிப்பு ஒதுக்கப்பட்டுள்ளது. நிபந்தனை சரிபார்க்கப்பட்டது: எதிர் மதிப்பு End_value ஐ விட குறைவாக உள்ளதா? நிபந்தனை உண்மையாக இருந்தால் (ஆம்), லூப் முடிவடைகிறது. நிபந்தனை தவறானதாக இருந்தால் (இல்லை), லூப்பின் உடல் செயல்படுத்தப்படும், பின்னர் எதிர் மதிப்பு ஒன்று குறைக்கப்பட்டு, நிபந்தனை மீண்டும் சரிபார்க்கப்படுகிறது, அதாவது. பிரிவு 2.

ஸ்லைடு 13

லூப் ஆபரேட்டருக்கு

programEx1; var i, n:integer; (i – counter, n – தேவையான நட்சத்திரங்களின் எண்ணிக்கை) s:string;(s – created string of stars) தொடங்கும் Writeln("நட்சத்திரங்களின் எண்ணிக்கையை உள்ளிடவும்"); (நட்சத்திரங்களின் எண்ணிக்கையை வினவுகிறது) Readln(n); (நட்சத்திரங்களின் எண்ணிக்கையை பயனர் உள்ளிடுகிறார் n) s:=""; (நட்சத்திரங்களின் சரத்தின் உருவாக்கம் ஒரு வெற்று சரத்துடன் தொடங்குகிறது) (சரமானது For loop ஐப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்டது. கவுண்டரின் ஆரம்ப_மதிப்பு 1, இறுதி_மதிப்பு என்பது தேவையான நட்சத்திரங்களின் எண்ணிக்கை n.) fori:= 1 முதல் n do s வரை :=s+"*"; (லூப்பின் ஒவ்வொரு அடியிலும் ஒரு நட்சத்திரம் கோட்டில் ஒட்டப்பட்டுள்ளது) Writeln(s);(ஒரு வரி அச்சிடப்பட்டுள்ளது) Readln; முடிவு. திட்ட எடுத்துக்காட்டு: நிரல் நட்சத்திரங்களின் சரத்தை உருவாக்குகிறது. ஒரு வரியில் உள்ள நட்சத்திரங்களின் எண்ணிக்கை பயனரால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

ஸ்லைடு 14

லூப் போது

ப்ரோகிராம் மேம்பாட்டின் போது லூப் பாடியின் ரிப்பீஷன்களின் எண்ணிக்கை தெரியவில்லை மற்றும் புரோகிராம் இயங்கும் போது மட்டுமே தீர்மானிக்க முடியும் போது லூப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. பொதுவாக, வைல் ஸ்டேட்மெண்ட் பின்வருமாறு எழுதப்பட்டுள்ளது: வைல் கண்டிஷன் டூஆபரேட்டர்; எங்கே போது, ​​do என்பது செயல்பாட்டு வார்த்தைகள். நிபந்தனை என்பது லூப்பின் தொடர்ச்சியை தீர்மானிக்கும் ஒரு தருக்க வெளிப்பாடு ஆகும்.

ஸ்லைடு 15

லூப்பின் உடல் பல அறிக்கைகளைக் கொண்டிருந்தால், வைல் லூப் பின்வருமாறு எழுதப்பட்டுள்ளது: வைல் கண்டிஷன் டூ பிஜின் //லூப் பாடி எண்ட்;

ஸ்லைடு 16

while loopக்கான அல்காரிதத்தைப் பார்ப்போம்: நிபந்தனை சரிபார்க்கப்பட்டது. நிபந்தனை உண்மையாக இருந்தால், லூப்பின் உடல் செயல்படுத்தப்படுகிறது. அதன் பிறகு, நிலை மீண்டும் சரிபார்க்கப்படுகிறது. நிபந்தனை தவறானதாக இருந்தால், லூப் முடிவடைகிறது.

ஸ்லைடு 17

எனவே, ப்ரீகண்டிஷன் அல்லது "வைல்" லூப் கொண்ட லூப் ஆகிறது (நிபந்தனை உண்மையாக இருக்கும் போது லூப்பின் உடல் செயல்படுத்தப்படுகிறது). லூப்பின் முதல் பாஸில் நிபந்தனை தவறானதாக இருந்தால், லூப்பின் உடல் ஒரு முறை கூட செயல்படுத்தப்படாது. நிபந்தனை ஒருபோதும் தவறானதாக மாறவில்லை என்றால், சுழற்சி காலவரையின்றி மீண்டும் நிகழும், அதாவது. வளையம் ஏற்படும்.

ஸ்லைடு 18

ProgramEx2; varAccount: உண்மையான; (கணக்கு அளவு) மாதம்: முழு எண்; (கணக்கு திறக்கப்பட்டு கடந்த மாதங்களின் எண்ணிக்கை) கணக்கைத் தொடங்கவும்:=1000; (1000 ரூபிள் கணக்கில் டெபாசிட் செய்யப்பட்டது) மாதம்:=0; (கணக்கு இப்போது திறக்கப்பட்டது) போது கணக்கு

ஸ்லைடு 19

சுழற்சியை மீண்டும் செய்யவும்

லூப்பின் உடலைப் பலமுறை இயக்க வேண்டிய அவசியம் ஏற்பட்டால், வைல் லூப் போன்ற ரிபீட் லூப் ஒரு நிரலில் பயன்படுத்தப்படுகிறது, ஆனால் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படும் எண்ணிக்கை முன்கூட்டியே தெரியவில்லை. பொதுவாக, ஒரு ரிபீட் லூப் பின்வருமாறு எழுதப்படுகிறது: மீண்டும் செய்யவும் // நிபந்தனை வரை லூப்பின் உடல்; எங்கே Repeat, Until ஆகியவை செயல்பாட்டு சொற்கள். நிபந்தனை என்பது பூலியன் வெளிப்பாடு ஆகும், இது வளையத்தின் முடிவை தீர்மானிக்கிறது.

ஸ்லைடு 20

ரிபீட் லூப்பின் வழிமுறையைக் கருத்தில் கொள்வோம்: ரிப்பீட் மற்றும் வரை இயக்கப்படும் வரை ஒதுக்கப்பட்ட சொற்களுக்கு இடையில் அமைந்துள்ள லூப்பின் உடல். நிலை சரிபார்க்கப்படுகிறது. நிபந்தனை உண்மையாக இருந்தால், லூப் முடிவடைகிறது. நிபந்தனை தவறாக இருந்தால், லூப்பின் உடல் மீண்டும் செயல்படுத்தப்படும்.

ஸ்லைடு 21

எனவே, Repet என்பது பின்நிலை அல்லது "முன்" வளையத்துடன் கூடிய ஒரு வளையமாகும் (நிபந்தனை உண்மையாகும் வரை லூப்பின் உடல் செயல்படுத்தப்படும்). எனவே, வளையத்தின் உடல் ஒரு முறையாவது செயல்படுத்தப்படுகிறது. நிபந்தனை ஒருபோதும் உண்மையாகிவிடவில்லை என்றால், வளையம் எல்லையற்றதாக மாறும்.

ஸ்லைடு 22

ProgramEx3; var நேரம்:முழு எண்; (பிரிவு நேரம்) செல்கள்: முழு எண்;(கலங்களின் எண்ணிக்கை) தொடங்கும் நேரம்:=0;(செல் இன்னும் பிரிக்கத் தொடங்கவில்லை) செல்கள்:=1;(ஒரு செல்) மீண்டும் நிகழும் நேரம்:=நேரம்+3;(அடுத்த மூன்று மணி நேரத்தில் ) செல்கள்: = செல்கள்*2;(கலங்களின் எண்ணிக்கை 2 மடங்கு அதிகரித்தது) செல்கள்>24 வரை; (“செல்களின் எண்ணிக்கை 24 ஐ விட அதிகமாக உள்ளது” என்ற நிபந்தனை உண்மையாக இருக்கும் வரை) Writeln(நேரம்); (முடிவை வெளியிடவும்) Readln; முடிவு. திட்ட எடுத்துக்காட்டு: ஒரு செல் அமீபா ஒவ்வொரு 3 மணி நேரத்திற்கும் 2 செல்களாகப் பிரிக்கிறது. எத்தனை மணிநேரம் கழித்து செல்களின் எண்ணிக்கை 24ஐத் தாண்டும் என்பதைத் தீர்மானிக்கவும்.

அனைத்து ஸ்லைடுகளையும் காண்க























மீண்டும் முன்னோக்கி

கவனம்! முன்னோட்டஸ்லைடுகள் தகவல் நோக்கங்களுக்காக மட்டுமே மற்றும் விளக்கக்காட்சியின் அனைத்து அம்சங்களையும் பிரதிநிதித்துவப்படுத்தாது. நீங்கள் ஆர்வமாக இருந்தால் இந்த வேலை, முழு பதிப்பையும் பதிவிறக்கவும்.

இலக்கு:சுழற்சிகளின் படிமுறை கட்டமைப்பை ஆய்வு செய்தல், நடைமுறை சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான மாதிரிகள் மற்றும் வழிமுறைகளை உருவாக்குதல்.

வகுப்புகளின் போது

I. அறிவைப் புதுப்பித்தல்

  • அல்காரிதம் மற்றும் அல்காரிதம் மொழியின் அடிப்படைக் கட்டமைப்பின் கருத்தை மதிப்பாய்வு செய்யவும்.
  • அபிவிருத்தி செய்ய முடியும் கணித மாதிரி, சிக்கலைத் தீர்ப்பதற்கான வழிமுறை மற்றும் தொகுதி வரைபடம்.
  • நிரலாக்க மொழிகள் மற்றும் அவற்றின் நோக்கங்களைப் பற்றிய புரிதல் வேண்டும்.
  • நிரலாக்க சூழலில் வேலை செய்ய முடியும்.
  • நிரல் கட்டமைப்புகளை அறிந்து கொள்ளுங்கள்.
  • எண் மற்றும் குறியீட்டு அளவுகளைக் கொண்ட வெளிப்பாடுகளை எழுத முடியும்.
  • ஆபரேட்டர்களின் கட்டமைப்புகள் மற்றும் அவர்களின் பணியின் அம்சங்களை அறிந்து கொள்ளுங்கள்.
  • நேரியல் மற்றும் கிளை கட்டமைப்புகளுடன் நிரல்களை எழுதும் போது ஆபரேட்டர்களைப் பயன்படுத்த முடியும்.
  • பிழைத்திருத்தத்திற்காக கணினியில் நிரல்களை உருவாக்கி இயக்க முடியும்.

II. பாடத்தின் தத்துவார்த்த பொருள்

பெரும்பாலான நடைமுறைச் சிக்கல்களுக்கு ஒரே செயல்களை மீண்டும் மீண்டும் செய்ய வேண்டும், அதாவது ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட ஆபரேட்டர்களை மீண்டும் பயன்படுத்த வேண்டும். (விளக்கக்காட்சி)

நீங்கள் எண்களின் வரிசையை உள்ளிட்டு செயலாக்க வேண்டும் என்று வைத்துக்கொள்வோம். ஐந்து எண்கள் மட்டுமே இருந்தால், நீங்கள் ஒரு நேரியல் அல்காரிதத்தை உருவாக்கலாம். அவற்றில் ஆயிரம் இருந்தால், நேரியல் அல்காரிதம் எழுதுவது சாத்தியம், ஆனால் அது மிகவும் கடினமான மற்றும் பகுத்தறிவற்றது. அல்காரிதம் உருவாக்கப்பட்ட நேரத்தில் எண்களின் எண்ணிக்கை தெரியவில்லை என்றால், ஒரு நேரியல் அல்காரிதம் அடிப்படையில் சாத்தியமற்றது.

மற்றொரு உதாரணம். பட்டியலில் ஒரு நபரின் கடைசி பெயரைக் கண்டுபிடிக்க, பட்டியலில் உள்ள முதல் கடைசி பெயரை நீங்கள் சரிபார்க்க வேண்டும், பின்னர் இரண்டாவது, மூன்றாவது, முதலியன. விரும்பியது கண்டுபிடிக்கப்படும் வரை அல்லது பட்டியலின் முடிவை அடையும் வரை. சுழற்சிகளின் உதவியுடன் நீங்கள் அத்தகைய சிரமங்களை சமாளிக்க முடியும்.

சுழற்சி என்பது ஒரு அல்காரிதத்தின் (நிரல்) ஒரு பிரிவாகும், அது மீண்டும் மீண்டும் செயல்படுத்தப்படுகிறது. அதன்படி, சுழற்சி அல்காரிதம் என்பது சுழற்சிகளைக் கொண்ட ஒரு வழிமுறையாகும்.

இரண்டு வகையான சுழற்சிகள் உள்ளன: அறியப்பட்ட எண்ணிக்கையிலான மறுநிகழ்வுகள் மற்றும் அறியப்படாத எண்ணிக்கையிலான மறுபடியும். இரண்டு சந்தர்ப்பங்களிலும், இது அல்காரிதம் மேம்பாடு கட்டத்தில் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படும் எண்ணிக்கையைக் குறிக்கிறது.

3 வகையான சுழற்சி கட்டமைப்புகள் உள்ளன:

  • முன் நிபந்தனையுடன் லூப்;
  • போஸ்ட் கண்டிஷனுடன் லூப்;
  • அளவுருவுடன் லூப்;

இல்லையெனில், இந்த கட்டமைப்புகள் "While", "Four", "For" போன்ற சுழற்சிகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன.

அல்காரிதம் கட்டமைப்புகளின் பதிவு தரவுகளின் கிராஃபிக் வடிவம்:

முன்நிபந்தனையுடன் லூப் (அக்கா லூப் வருகிறேன்) வடிவம் உள்ளது:

நிலை - தருக்க வகை வெளிப்பாடு.

தருக்க வெளிப்பாட்டின் மதிப்பு உடனடியாக தவறானதாக மாறிவிட்டால், லூப் ஒரு முறை கூட செயல்படுத்தப்படாமல் போகலாம்.

தொடக்கத்திற்கும் முடிவுக்கும் இடையே உள்ள தொடர் கட்டளைகள் வரை செயல்படுத்தப்படும் நிபந்தனை உண்மையாக இருக்கும்போது .

அதற்காக சுழற்சி முடிவுக்கு, BEGIN மற்றும் END க்கு இடையில் உள்ள வழிமுறைகளின் வரிசை, இதில் உள்ள மாறிகளின் மதிப்பை மாற்றுவது அவசியம் நிலை.

போஸ்ட் கண்டிஷனுடன் லூப் (அக்கா லூப் முன்) வடிவம் உள்ளது:

நிலை - தருக்க வகை வெளிப்பாடு.

குறிப்பு:

இடையே உள்ள வழிமுறைகளின் வரிசைமீண்டும் மற்றும்வரை எப்போதும் நிறைவேறும் ஒரு முறையாவது;

லூப் முழுமையடைவதற்கு, இடையே உள்ள அறிக்கைகளின் வரிசை அவசியம்மீண்டும் மற்றும்வரை நிபந்தனை வெளிப்பாட்டில் சேர்க்கப்பட்டுள்ள மாறிகளின் மதிப்புகளை மாற்றியது.

மீண்டும் மீண்டும் சில கணக்கீடுகளை (ஒரு லூப்) மேற்கொள்ள வேண்டிய அவசியம் ஏற்பட்டால், அதே நேரத்தில் அறிவுறுத்தல் போன்ற மீண்டும் மீண்டும் அறிவுறுத்தல் ஒரு நிரலில் பயன்படுத்தப்படுகிறது, ஆனால் மீண்டும் மீண்டும் செய்யும் எண்ணிக்கை முன்கூட்டியே அறியப்படவில்லை மற்றும் கணக்கீட்டின் முன்னேற்றத்தால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

ஒரு அளவுருவுடன் லூப் (அக்கா லூப் இதற்கு)வடிவம் உள்ளது:

நான் - சுழற்சி அளவுரு;
a - சுழற்சியின் ஆரம்ப மதிப்பு;
b - சுழற்சியின் இறுதி மதிப்பு;
h - அளவுரு மாற்ற படி.

இந்த சுழற்சியின் அமைப்பு வேறுவிதமாக அழைக்கப்படுகிறது சுழற்சி நான் முறை.

இந்த கட்டளை இந்த வழியில் செயல்படுத்தப்படுகிறது: இறுதி மதிப்பு b உடன் ஒப்பிடும்போது i ஆரம்ப மதிப்பு a க்கு அமைக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் இறுதி மதிப்பு b ஐ விட குறைவாகவோ அல்லது சமமாகவோ இருந்தால், தொடர்ச்சியான கட்டளைகள் செயல்படுத்தப்படும். அளவுருவுக்கு முந்தைய மதிப்பின் மதிப்பு ஒதுக்கப்பட்டுள்ளது, அதிகரிக்கப்பட்டது - அளவுரு மாற்றத்தின் படி மற்றும் மீண்டும் இறுதி மதிப்பு b உடன் ஒப்பிடப்படுகிறது.

பாஸ்கல் நிரலாக்க மொழியில், அளவுரு மாற்ற படி ஒன்று அல்லது கழித்தல் ஒன்றுக்கு சமமாக இருக்கும்.

தொடக்கத்திற்கும் முடிவுக்கும் இடையில் ஒரே ஒரு அறிக்கை இருந்தால், ஆபரேட்டர் அடைப்புக்குறிகளை எழுத வேண்டிய அவசியமில்லை. இந்த விதி "While" மற்றும் "For" போன்ற சுழல்களுக்கு வேலை செய்கிறது.

இந்த கட்டமைப்புகளைப் பயன்படுத்தி சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான உதாரணத்தைப் பார்ப்போம்

உதாரணமாக.

பல்வேறு லூப் விருப்பங்களைப் பயன்படுத்தி 1 முதல் 5 வரையிலான எண்களின் பெருக்கத்தைக் கணக்கிடுங்கள்

கணித மாதிரி:

Р= 1·2·3·4·5=120

தொகுதி வரைபட வடிவில் அல்காரிதத்தை உருவாக்குவோம்.

அல்காரிதத்தின் சரியான தன்மையை சரிபார்க்க, சுவடு அட்டவணையை நிரப்புவோம்.

படி ஆபரேஷன் ஆர் நான் நிலை சரிபார்ப்பு
1 பி:=1 1
2 நான்:=1; 1 1
3 நான்<=5
பி:=பி*ஐ
நான்:=நான்+1
1 1 1<=5, да (истина)
4 நான்<=5
பி:=பி*ஐ
நான்:=நான்+1
2 2 2<=5, да (истина)
5 நான்<=5
பி:=பி*ஐ
நான்:=நான்+1
6 3 3<=5, да (истина)
6 நான்<=5
பி:=பி*ஐ
நான்:=நான்+1
24 4 4<=5, да (истина)
7 நான்<=5
பி:=பி*ஐ
நான்:=நான்+1
120 5 5<=5, да (истина)
8 நான்<=5
பி:=பி*ஐ
நான்:=நான்+1
6<=5, нет (ложь)

நிபந்தனையைச் சரிபார்ப்பது பல படிகளில் நிகழ்கிறது: நிபந்தனையைச் சரிபார்த்தல் மற்றும் கிளைகளில் ஒன்றில் கட்டளைகளை இயக்குதல். எனவே, ட்ரேஸ் டேபிள் அல்காரிதம் கட்டளைகளை பதிவு செய்யாது, ஆனால் ஒவ்வொரு அடியிலும் கணினியால் செய்யப்படும் தனிப்பட்ட செயல்பாடுகள்.

முதல் படி: P க்கு ஒன்றின் மதிப்பு ஒதுக்கப்படுகிறது.

படி இரண்டு: எனக்கு மதிப்பு ஒன்று ஒதுக்கப்பட்டுள்ளது.

படி மூன்று: i ஒன்றுக்கு சமமாக இருக்கும்போது, ​​நிபந்தனை ஒன்று ஐந்திற்குக் குறைவாகவோ அல்லது சமமாகவோ உள்ளதா என்பதைச் சரிபார்ப்போம், ஆம், நிபந்தனை உண்மைதான், அதாவது P க்கு மதிப்பானது ஒன்றால் பெருக்கப்படும், இரண்டு இருக்கும். நான்: ஒன்று கூட்டல் ஒன்று சமம் இரண்டு.

படி நான்கு:நான் இரண்டிற்குச் சமமாக இருக்கும்போது, ​​இரண்டு என்பது ஐந்திற்குக் குறைவாகவோ அல்லது சமமாகவோ உள்ளதா என்பதைச் சரிபார்க்கிறோம், ஆம், நிபந்தனை உண்மைதான், அதாவது P க்கு ஒன்றுக்கு 2 மடங்கு மதிப்பு ஒதுக்கப்பட்டுள்ளது, அது 2 ஆக இருக்கும். iக்கு: two plus one, அது மூன்று இருக்கும்.

படி ஐந்து: i சமம் மூன்றில், நிபந்தனை மூன்று ஐ விட குறைவாகவோ அல்லது சமமாகவோ உள்ளதா என்பதை சரிபார்க்கிறோம், ஆம், நிபந்தனை உண்மை, அதாவது P ஆனது இரண்டின் மதிப்பை மூன்றால் பெருக்கினால், அது ஆறாக இருக்கும். நான்: மூன்று கூட்டல் ஒன்று சமம் நான்கு.

படி ஆறு:நான் நான்குக்கு சமமாக இருந்தால், நான்கானது ஐந்திற்கு குறைவாகவோ அல்லது சமமாகவோ உள்ளதா என்பதை சரிபார்க்கிறோம், ஆம், நிபந்தனை உண்மை, அதாவது P க்கு ஆறு மடங்கு நான்கு மதிப்பு ஒதுக்கப்பட்டுள்ளது, அது இருபத்திநான்காக இருக்கும். நான்: நான்கு கூட்டல் ஒன்று சமம் ஐந்து.

படி ஏழு:நான் ஐந்திற்குச் சமமாக இருந்தால், ஐந்தின் நிபந்தனை ஐந்திற்குக் குறைவாகவோ அல்லது சமமாகவோ உள்ளதா என்பதைச் சரிபார்க்கிறோம், ஆம், நிபந்தனை உண்மைதான், அதாவது P க்கு இருபத்திநான்கின் மதிப்பு ஐந்தால் பெருக்கப்படுகிறது, அது நூற்றி இருபது இருக்கும். நான்: ஐந்து கூட்டல் ஒன்று ஆறு.

படி எட்டு:நான் ஆறுக்கு சமமாக இருக்கும்போது, ​​ஆறு நிபந்தனை ஐந்திற்கு குறைவாகவோ அல்லது சமமாகவோ இருக்கிறதா என்று சரிபார்க்கிறோம், இல்லை, நிபந்தனை தவறானது, பின்னர் நாம் வளையத்திலிருந்து வெளியேறுகிறோம், இதன் விளைவாக நூற்று இருபதுக்கு சமமான கடைசி மதிப்பைப் பெறுகிறோம் .

திட்டம் Pr1;
Var i: முழு எண்;
தொடங்கு
பி:=1;
நான்:=1;
அதேசமயம் ஐ<=5 do
தொடங்கும்
P:=P*i;
நான்:=நான்+1;
முடிவு;
எழுது('P=', P);
முடிவு.

போஸ்ட் கண்டிஷனுடன் ஒரு வளையத்திற்கு, நாங்கள் ஒரு தொகுதி வரைபடம் மற்றும் ஒரு சுவடு அட்டவணையை உருவாக்குவோம். (ஸ்லைடு16)

இதன் விளைவாக, ஏழாவது படியில் நூற்றி இருபதுக்கு சமமான கடைசி மதிப்பைப் பெறுகிறோம்

ஒரு அளவுருவுடன் சுழற்சிக்காக நாம் ஒரு தொகுதி வரைபடம் மற்றும் ஒரு சுவடு அட்டவணையை உருவாக்குவோம். (ஸ்லைடு 17)

இதன் விளைவாக, ஆறாவது படியில் நூற்று இருபதுக்கு சமமான கடைசி மதிப்பைப் பெறுகிறோம்

பணி:

1 முதல் 5 வரையிலான எண்களைக் காட்டவும்:

  1. நேரடி ஒழுங்கு;
  2. தலைகீழ் வரிசையில்.

கணித மாதிரி:

  1. 1 2 3 4 5;
  2. 5 4 3 2 1.

சிக்கலைத் தீர்ப்பதற்கான தொகுதி வரைபடம் மற்றும் நிரல் முன்னோக்கி மற்றும் தலைகீழ் வரிசையில் எண்களுக்கு வழங்கப்படுகின்றன.

(ஸ்லைடு 21)

கருதப்படும் அல்காரிதம்களை பாஸ்கல் நிரலாக்க மொழியில் எழுதுவோம்.

(ஸ்லைடு 22)

III. பாடத்தை சுருக்கவும்

எனவே பின்வரும் கேள்விகளை நாங்கள் பரிசீலித்தோம்:

  1. அல்காரிதம் அமைப்பு சுழற்சி;
  2. அல்காரிதம் கட்டமைப்புகளின் வகைகள்:
    1. முன் நிபந்தனையுடன் லூப்;
    2. போஸ்ட் கண்டிஷனுடன் லூப்;
    3. அளவுருவுடன் லூப்;
  3. இந்த கட்டமைப்புகளை பதிவு செய்வதற்கான வழிகளைப் பார்த்தோம்;
  4. இந்த கட்டமைப்புகளைப் பயன்படுத்தி சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான எடுத்துக்காட்டுகளைப் பார்த்தோம்.