Ako nainštalovať novú verziu neskutočného motora 4

Po prečítaní tutoriálu budete môcť nakresliť svoju prvú scénu pomocou Unreal Engine 4

Sériu článkov venovaných štúdiu vývoja hier začíname na jednoduché príklady. V prvom článku si vysvetlíme základné princípy videohier, ako počítačové programy. Taktiež sa prvýkrát zoznámime s profesionálnym nástrojom na tvorbu hier rôznych žánrov – engine Unreal Engine 4.

Čo je to hra z pohľadu programátora-inžiniera?

Počítačové hry, rovnako ako všetky ostatné programy, sú určitým sledom pokynov, to znamená algoritmom. Akákoľvek videohra, ktorá je zložitejšia ako známa videohra „uhádni číslo“, nemôže byť dreveným lineárnym algoritmom, inak by bolo vynaložené príliš veľa úsilia na vytvorenie každej, aj tej najjednoduchšej hry od začiatku.

Hry sa spravidla skladajú z mnohých modulov, ktoré sa zase skladajú z rôzne triedy, metódy, parametre a pod. Predtým implementované moduly môžu byť použité pre následné projekty. Presne to robia vývojári inteligentných hier.

Takmer každá moderná (a nie tak moderná) hra obsahuje nasledujúce univerzálne moduly:

  1. Grafický engine. Zodpovedá za obraz, ktorý hráč nakoniec uvidí. Často (a pravdepodobne bohužiaľ) základnou súčasťou každej hry. Je to mimoriadne dôležité, pretože bez ohľadu na to, čo hovoríte, každý človek hodnotí hry predovšetkým podľa grafiky.
  2. Zvukový motor. Modul zodpovedný za zvuk v hre. Ak zvuk ako taký nie je potrebný, potom tento modul nemusí byť implementovaný vôbec.
  3. Skriptované (zjednodušene povedané – logické) motora. Subsystém akejkoľvek hry, ktorý je zodpovedný za jej logiku, teda za prepojenie všetkých komponentov a modulov hry. Na implementáciu logiky hry sa často používajú špeciálne skripty, ktoré sú v skutočnosti miniprogramy. Takéto scenáre sa nazývajú skripty.

Ako vidíme, hra je komplexný súbor systémov, ktoré vykonávajú rôzne úlohy. Práca s bežne dostupnými komponentmi zjednodušuje vývoj, čím sa znižuje vstupná bariéra. Koniec koncov, budete súhlasiť, že implementácia všetkých subsystémov hry a implementácia iba mechaniky sú radikálne odlišné veci.

Ktorý motor si vybrať

Ako už bolo spomenuté vyššie, dnes nie je potrebné implementovať všetky subsystémy vašej hry od začiatku. Môžete použiť hotovú sadu profesionálnych nástrojov nazývaných herný engine.

Ktorý motor by ste si mali vybrať pre svoj prvý projekt? Existuje mnoho riešení: od primitívnych stavebníc, ktoré zvládne aj dieťa na vytvorenie hry, až po profesionálne softvérové ​​balíky. Toto je kľúčová fáza projektu.

  • Výber príliš zložitého systému spôsobí, že vývoj hry bude únavný a pomalý(najmä ak je vývojár úplný začiatočník), výber primitívnej platformy odsúdi hru na nezaujímavú hrateľnosť, škaredú grafiku a iné radosti z nízkokvalitných a hrubých projektov.
  • Výber výkonného, ​​no zároveň jednoduchého vývojového prostredia umožní vášmu projektu nielen rýchly, ale reaktívny štart a rýchlo získať status plnohodnotného hotového produktu.

Všetky herné enginy sú rozdelené do dvoch tried:

  1. Herní dizajnéri. Umožňujú vám rýchlo (10-15 minút) zostaviť prototyp hry, ale vážne obmedzujú vývojára. Dobrý príklad Herných dizajnérov bude veľa známe systémy Construct A HraTvorca .
  2. Skutočné vývojové prostredia. Takéto systémy dávajú vývojárom slobodu konania, no ich zvládnutie zaberie veľa času. Vývojár, ktorý ovláda takéto nástroje, dokáže vytvoriť zaujímavý a kvalitný produkt.

Moderné popredné herné enginy majú nízku bariéru vstupu bez straty funkčnosti. Naučte sa preto robiť hry pomocou vstupný level dosť jednoduché. Takmer všetky vývojové systémy sa nejakým spôsobom stali konštruktérmi, napríklad existuje taká vlastnosť ako „vizuálne“ programovanie.

Výber herného enginu pre prvý projekt

Ak hovoríme o serióznych produktoch, potom existujú iba 3 hlavné platformy: CryEngine, Unity, Unreal Engine.

CryEngine okamžite zavrhujeme, pretože ide o komplexný profesionálny produkt, ktorý používajú veľké tímy na vývoj AAA hier. Podobné systémyčasto trpia nedostatkom štruktúrovanej dokumentácie a najmä akýchkoľvek lekcií pre začiatočníkov. Môžete ich použiť iba vtedy, ak už máte bohaté skúsenosti s vývojom hier a iných aplikácií.

Unity má oveľa nižší vstupný prah ako Unreal a je viac prispôsobený špeciálne pre dvojrozmernú grafiku. Grafická zložka v trojrozmernom priestore „out of the box“ je pomerne priemerná a na získanie štýlového a krásneho obrazu budete musieť študovať programovacie jazyky shaderov, ako aj logiku obsluhy. grafický adaptér. Unity nepodporuje najnovšie grafické technológie (napríklad voxel volumetrické osvetlenie), ale je dobrá možnosť pre začiatočníka, pretože engine používa ako hlavný skriptovací jazyk užívateľsky prívetivý C#.

Unreal Engine, naopak, je oveľa komplexnejší, ale je to technologicky najvyspelejší moderný engine. Primárne sa sem dovážajú všetky grafické technológie. Od vývojára sa nevyžaduje znalosť programovania shaderov (napríklad jazyka GLSL, ktorý je nevyhnutný pri práci so shadermi v Unity, stačí porozumieť jednoduchému vizuálnemu programovaciemu systému). Na písanie hernej logiky má engine výkonný vizuálny skriptovací jazyk s názvom BluePrints. Ak však vývojár chce, logiku hry a vlastne čokoľvek iné je možné opísať pomocou jazyka C++, ktorý poskytuje väčšiu slobodu konania a umožňuje optimalizáciu hry.

Stiahnite si a nainštalujte Unreal Engine 4

Použitím Unreal Engine 4 môžete vytvárať hry akéhokoľvek žánru, od jednoduchých 2D hier až po AAA tituly pre konzoly novej generácie. Engine je základom hier ako: , , , .

Vývoj v Unreal Engine 4 je ľahko pochopiteľný aj pre začiatočníkov. Pomocou vizuálneho skriptovacieho systému Blueprints môžete vytvárať hotové produkty bez písania jediného riadku kódu! Unreal Engine 4 má jednoduché a intuitívne rozhranie.

Séria článkov je určená pre začiatočníkov vo vývoji hier aj programovaní. Tu sú hlavné kroky, ktoré budú zahrnuté v tomto článku:

  1. Inštalácia motora a jeho základná konfigurácia.
  2. Import „aktív“, teda zdrojov.
  3. Stavba prvej scény.

Ak chcete nainštalovať, spustiť a následne používať herný engine Unreal Engine 4, musíte použiť spúšťací program Spúšťač epických hier. Inštalátor si môžete stiahnuť z oficiálnej webovej stránky Unreal Engine 4 Ak chcete spustiť sťahovanie, musíte kliknúť na tlačidlo Začni teraz.

Budete si tiež musieť vytvoriť účet v Epic Games. Po stiahnutí a inštalácii programu ho otvorte. Uvidíte nasledujúce okno:

Zadajte informácie o svojom účte a kliknite na tlačidlo Prihlásiť sa. Po prihlásení sa vám zobrazí ovládacie okno:

Musíte vybrať kartu Unreal Engine a spustiť proces sťahovania súborov enginu a ich následnej inštalácie kliknutím na príslušné tlačidlo v dialógovom okne. V dialógovom okne inštalačného programu je vhodné vybrať nasledujúce súčasti motora: Obsah štartéra, Šablóny a balíky funkcií, Zdroj motora na stiahnutie a inštaláciu.

  1. ŠtartérObsah je zbierka aktív (zdrojov), ktoré môžete bezplatne použiť vo svojich projektoch. Zbierka obsahuje rôzne materiály, modely a animácie.
  2. Šablóny a balíky funkcií– šablóny zahŕňajú veľké sady zdrojových kódov, ktoré takmer úplne implementujú funkčnosť správania objektov pre hry zvoleného herného žánru. Napríklad, keď vyberiete žáner First Person, automaticky sa vytvorí a nakonfiguruje projekt, vrátane šablóny pre hlavnú postavu, ako aj hlavných tried potrebných na vytvorenie hier tohto žánru.
  3. MotorZdroj je kompletný zdrojový kód herného enginu Unreal Engine 4 Epic Games umožňuje každému nadšencovi meniť, dopĺňať a vylepšovať zdrojový kód enginu, čím zvyšuje funkčnosť. Napríklad, ak potrebujete nejakú funkciu editora, ktorá nie je v štandardnom module editora, môžete vyhľadať doplnok, ktorý ju implementuje, alebo napísať požadovanú funkciu úpravou zdrojového kódu motora.

Ďalej sa inštalátor spýta na zostavy, pre ktoré platformy chcete nainštalovať. Uistite sa, že ste si vybrali svoju platformu (tú, na ktorej budete hru vyvíjať), inak nebudete môcť skontrolovať a zahrať zostavu (zostava pripravená na použitie) hry. Iné platformy nie je potrebné inštalovať. Na začiatok nie sú potrebné. Potom, čo ste si vybrali všetko potrebné komponenty, kliknite na tlačidlo Inštalovať. Začne sa proces sťahovania a rozbaľovania všetkých potrebných archívov. Bude to trvať asi 30 minút, ak máte rýchle pripojenie a výkonný procesor. V tejto fáze si môžete urobiť prestávku a vypiť šálku kávy alebo čaju (alebo niečoho iného).

Vytvorenie projektu

Ak chcete vytvoriť prvý projekt, musíte kliknúť na tlačidlo Spustiť. Herný engine sa začne načítavať a pripravovať na prácu (po prvýkrát to môže trvať až 10 minút). Po dokončení sťahovania sa zobrazí uvítacie okno projektového manažéra.

Ak chcete vytvoriť svoju prvú hru bez použitia programovania (čo je presne to, čo potrebujeme), prepnite sa na kartu Blueprint. Ďalej by ste sa nemali dotýkať žiadnych nastavení (všetko je už nastavené na to najlepšie pre rýchly štart), je lepšie kliknúť na tlačidlo Vytvoriť projekt. Projekt sa vytvorí v koreňovom priečinku používateľa, pod menom ktorého ste prihlásený. Ak nie ste spokojní s týmto usporiadaním, môžete ho zmeniť. Ak to chcete urobiť, musíte v textovom poli Priečinok určiť konečný priečinok na ukladanie.

Analýza rozhrania editora motora

Po dokončení procesu vytvárania projektu sa editor automaticky otvorí. Rozhranie motora je rozdelené do niekoľkých panelov obsahujúcich funkčné ovládacie prvky.

Samotný editor pozostáva z niekoľkých podporných panelov:

  1. Prehliadač obsahu: Tento panel zobrazuje všetky súbory zahrnuté vo vašom projekte. Použite tento nástroj na vytváranie priečinkov a logické usporiadanie súborov. Súbory môžete vyhľadávať pomocou vyhľadávacieho panela, ako aj pomocou filtrov.
  2. Režimy: Tento panel je potrebný na prepínanie medzi rôznymi nástrojmi na prezeranie a úpravu scény.
  3. SvetOutliner: Tento panel je potrebný na zobrazenie zoznamu všetkých objektov v prezeranej (upravovanej) scéne. Môžete vytvárať nové objekty, mazať ich a upravovať.
  4. Podrobnosti: Takmer každý objekt v Unreal Engine 4 má určité vlastnosti, ktoré sa dajú (a niekedy aj musia) upraviť. Na to slúži panel Podrobnosti. Poskytuje veľmi pohodlnú sadu rôznych nástrojov na úpravu vlastností herných objektov.
  5. Panel s nástrojmi: Názov hovorí sám za seba. Panel obsahuje ikony na spustenie a zastavenie rôznych funkcií motora. Jednou z najčastejšie používaných je funkcia Play.
  6. Zobrazená oblasť: Panel zobrazujúci vašu úroveň (upravenú scénu) v úplných detailoch. Kameru môžete ovládať podržaním pravého tlačidla myši pomocou štandardnej sady klávesov WASD.

Import zdrojov (aktíva)

Posledná vec, na ktorú sa dnes pozrieme, je importovanie rôznych zdrojov do enginu. Prázdna scéna nie je zaujímavá. Ukážme si na obrazovku aspoň niečo, napríklad futbalovú loptu (stiahnite si testovací fbx súbor 3D modelu).

Rozbaľte ho a presuňte do priečinka projektu. Skôr ako budete môcť použiť stiahnutý súbor ako 3D model, musíte ho importovať. Použite tlačidlo Importovať otvorte okno sťahovania.

Spustí sa proces importu, počas ktorého motor načíta materiály a siete zo súboru. Môže to trvať až 2 minúty.

Používanie aktív

Keď motor naimportuje všetko, čo potrebuje, môžete začať používať aktíva. V paneli ObsahPrehliadač, vyberte objekt Lopta_ FBX a presuňte ho na kartu Výrez. Uvidíte niečo takéto:

Nevidíme loptu, pretože je veľmi malá. Prejdite na kartu Podrobnosti a nastavte parameter Mierka na 100,0 na všetkých troch osiach. Uvidíte niečo takéto:

Umiestnite loptičku tak, ako chcete, a kliknite na tlačidlo Prehrať na paneli s nástrojmi. To je všetko, vaša prvá scéna je pripravená!

Dnes sme zvládli úplné základy takého zložitého umenia, akým je vývoj hier. Sľubujem, že v nasledujúcich článkoch urobíme niečo zaujímavejšie a nezvyčajnejšie. Prajem vám veľa šťastia vo vašich projektoch!

  • Preklad
  • Návod

Unreal Engine 4 je sada nástrojov pre vývoj hier, ktorá má široké možnosti: od vytvárania 2D hier pre mobilné zariadenia až po AAA projekty pre konzoly. Tento engine bol použitý na vývoj hier ako napr ARK: Survival Evolved, Tekken 7 A Kingdom Hearts III.

Vývoj v Unreal Engine 4 je pre začiatočníkov veľmi jednoduchý. S Blueprints Visual Scripting môžete vytvárať kompletné hry bez písania riadku kódu! V kombinácii s užívateľsky prívetivé rozhranie to umožňuje rýchlu výrobu funkčných prototypov.

V tejto časti tutoriálu Unreal Engine 4 sa zoznámime s hlavnými funkciami programu. Tu sú hlavné témy, ktorým sa bude venovať:

  • Inštalácia motora
  • Import aktív
  • Tvorba materiálov
  • Používanie plánov na vytváranie objektov so základnou funkčnosťou
Všetky tieto možnosti preskúmame na príklade gramofónu s banánom.

Poznámka: Návod bude pozostávať z ôsmich častí:

  • Časť 1: Zoznámenie sa s motorom

Inštalácia Unreal Engine 4

Na inštaláciu sa používa Unreal Engine 4 Spúšťač epických hier. Prejdite na webovú stránku Unreal Engine a kliknite na tlačidlo Získajte Unreal v pravom hornom rohu.

Pred stiahnutím spúšťača budete musieť vytvoriť účtu. Po jeho vytvorení si stiahnite spúšťač, ktorý zodpovedá vášmu operačnému systému.

Po stiahnutí a inštalácii spúšťača ho otvorte. Zobrazí sa nasledujúce okno:

Zadajte adresu Email a heslo používané na stiahnutie programu na stiahnutie a kliknite na Prihlásiť sa. Po prihlásení sa otvorí nasledujúce okno:

Stlačte tlačidlo Nainštalujte motor v ľavom hornom rohu. Spúšťač vás prenesie na obrazovku, kde si môžete vybrať komponenty, ktoré chcete nainštalovať.

Poznámka: Epic Games neustále aktualizuje Unreal Engine, takže vaša verzia enginu sa môže mierne líšiť od verzie zobrazenej na snímkach obrazovky. Napríklad po napísaní prvého návrhu tohto tutoriálu už bola verzia aktualizovaná na 4.14.3! Návod je pre vás vhodný, ak máte verziu nie nižšiu ako 4.14.

Predvolene vybraté Úvodný obsah, Šablóny a balíky funkcií A Zdroj motora. Je lepšie to nechať tak. Budú užitočné z nasledujúcich dôvodov:

  • Úvodný obsah: toto je zbierka aktív (zdrojov), ktoré môžete bezplatne použiť vo svojich vlastných projektoch. To zahŕňa modely a materiály. Môžu byť použité ako dočasné zdroje alebo v hotovej hre.
  • Šablóny a balíky funkcií:Šablóny sú špecifikované základné schopnosti vybraný herný žáner. Napríklad pri výbere šablóny Bočný posúvač vznikne projekt s postavou, jednoduchými pohybmi a kamerou na pevnej rovine.
  • Zdroj motora: Unreal je open source engine zdrojový kód, to znamená, že zmeny v ňom môže vykonávať ktokoľvek. Ak potrebujete do editora pridať ďalšie tlačidlá, môžete to urobiť zmenou zdrojového kódu.
Pod zoznamom sa nachádza zoznam možných platforiem. Ak neplánujete vyvíjať hru pre konkrétnu platformu, môžete bezpečne zrušiť začiarknutie všetkých políčok.

Výberom potrebné komponenty, Stlačte Inštalácia. Po dokončení inštalácie sa engine objaví v knižnici. Teraz je čas vytvoriť projekt.

Vytvorenie projektu

Kliknite na jedno z tlačidiel Spustiť otvorte Prehliadač projektu. Po otvorení kliknite na kartu Nový projekt.

Kliknite na kartu Modrotlač. Tu si môžete vybrať jednu zo šablón. Keďže však začíname od nuly, vyberieme si šablónu Prázdne.

Ďalšie možnosti budú uvedené nižšie.

Tu je postup jednotlivých možností:

  • Cieľový hardvér: pri výbere Mobil/tablet Niektoré efekty následného spracovania budú vypnuté. Na dotykový vstup môžete použiť aj myš. Tu vyberte možnosť Pracovná plocha/konzola.
  • Grafický cieľ: pri výbere Škálovateľné 3D alebo 2D Niektoré efekty následného spracovania budú vypnuté. Vyberte tu Maximálna kvalita.
  • Úvodný obsah: Túto možnosť môžete povoliť a pridať obsah pre začiatočníkov. Aby sme to mali jednoduchšie, vyberme si Žiadny úvodný obsah.
Okrem toho je tu sekcia na výber umiestnenia priečinka projektu a názvu projektu.

Priečinok uloženia projektu môžete zmeniť kliknutím na elipsa na konci poľa Priečinok.

Názov projektu nie je názov hry, takže sa nebojte, ak budete chcieť názov neskôr. Vyberte text v poli názov a zadajte BananaTurntable.

A nakoniec kliknite na Vytvoriť projekt.

Navigácia v rozhraní

Po vytvorení projektu sa otvorí editor. Je rozdelená do niekoľkých panelov:

  1. Prehliadač obsahu: Tento panel zobrazuje všetky súbory projektu. Dá sa použiť na vytváranie priečinkov a organizovanie súborov. Súbory tu môžete vyhľadávať aj pomocou vyhľadávací reťazec alebo filtre.
  2. Režimy: v tomto paneli môžete prepínať medzi nástrojmi napr Nástroj na šírku A Nástroj na úpravu listov. Predvolený nástroj je Nástroj na umiestnenie. Umožňuje vám umiestniť ho na úroveň Rôzne druhy predmety, ako sú svetlá a kamery.
  3. World Outliner: zobrazí všetky objekty na aktuálnej úrovni. Svoj zoznam môžete usporiadať usporiadaním súvisiacich položiek do priečinkov a môžete ich vyhľadávať a filtrovať podľa typu.
  4. Podrobnosti: Tu sa zobrazia všetky vlastnosti vybraného objektu. Tento panel sa používa na zmenu parametrov objektu. Vykonané zmeny ovplyvnia iba vybratú inštanciu objektu. Napríklad, ak sú na scéne dve gule, potom keď zmeníte veľkosť jednej, zmeny ovplyvnia iba túto guľu.
  5. Panel s nástrojmi: obsahuje mnoho rôznych funkcií. Najčastejšie budeme používať hrať.
  6. Zobrazená oblasť: Toto je prehľad úrovní. Podržaním sa môžete rozhliadnuť pravé tlačidlo myši A presúvať to. Ak sa chcete pohybovať po úrovni, musíte ho držať kliknite pravým tlačidlom myši a použiť WASD kľúče.

Import aktív

Aký zmysel má gramofón, keď na ňom nie je čo ukázať? Stiahnite si tento model banánu. Vo vnútri sú dva súbory: Banana_Model.fbx A Banana_Texture.jpg. Môžete použiť aj svoj vlastný model, ale prečo, ak existuje taký úžasný banán?

Aby Unreal mohol použiť súbory, musia byť importované. Prejdite do prehliadača obsahu a kliknite na Importovať.

Pomocou Správcu súborov nájdite priečinok, ktorý obsahuje Banana_Model.fbx A Banana_Texture.jpg sú. Vyberte oba súbory a kliknite OTVORENÉ.

Unreal ponúkne niekoľko možností importovania .fbx súboru. Odstrániť začiarkavacie políčko Importovať materiály, pretože budeme vytvárať vlastný materiál. Zostávajúce parametre môžu zostať nezmenené.

Stlačte tlačidlo Importovať. V prehliadači obsahu sa zobrazia dva súbory.

Keď importujete súbor, v skutočnosti sa neuloží do projektu, pokiaľ to výslovne neurčíte. Súbory môžete uložiť kliknutím na súbor pravé tlačidlo myši a výber Uložiť. Môžete tiež uložiť všetky súbory naraz výberom Súbor\Uložiť všetko. Snažte sa často šetriť!

Upozorňujeme, že v Unreal sa modely nazývajú „sieťky“ ( oká). Teraz máme naše banánové pletivo, je čas pridať ho na úroveň.

Pridanie sietí na úroveň

Aj keď úroveň vyzerá dosť prázdna, urobme ju zaujímavejšou.

Ak chcete pridať sieť na úroveň, kliknite pravým tlačidlom myši A drag and drop Banana_Model z prehliadača obsahu do oblasti zobrazenia. Pusti ľavé tlačidlo myši a sieť sa pridá k úrovni.

Objekty na úrovni môžu byť pohybovať sa, otočiť A do mierky. Klávesové skratky pre tieto akcie - W, E A R. Po kliknutí na ne môžete použiť manipulátor:

O materiáloch

Ak sa pozriete pozorne na banán, uvidíte, že nie je žltý! V skutočnosti. vyzerá takmer celá šedá.

Ak chcete dať banánu farbu a detaily, musíte vytvoriť materiál.

Čo je to "materiál"?

Materiálové sady vzhľad povrchy. Na základnej úrovni materiál definuje štyri aspekty:
  • Základná farba: farba alebo textúra povrchu. Používa sa na pridanie detailov a farebných variácií.
  • Kovové: ako kovový materiál vyzerá. Vo všeobecnosti má čisto kovový predmet maximálnu kovovú hodnotu a látkový predmet má maximálnu hodnotu 0.
  • Specular: kontroluje lesk nekovových povrchov. Napríklad keramika bude mať na rozdiel od hliny vysokú zrkadlovú hodnotu.
  • Drsnosť: povrch s maximálnou drsnosťou nebude mať žiadny lesk. Používa sa na povrchy ako kameň a drevo.
Nižšie je uvedený príklad troch rôznych materiálov. Majú rovnakú farbu, ale odlišné vlastnosti. Každý materiál má vysokú hodnotu pre svoju zodpovedajúcu vlastnosť. Hodnota zostávajúcich atribútov je nula.

Tvorba materiálu

Ak chcete vytvoriť materiál, prejdite do prehliadača obsahu a kliknite na zelené tlačidlo Pridať nové. Zobrazí sa ponuka so zoznamom aktív, ktoré je možné vytvoriť. Vyberte Materiál.

Pomenujte materiál Banana_Material, a potom kliknite dvakrát ľavým tlačidlom myši na súbore, aby ste ho otvorili v editore materiálov.

Editor materiálu

Editor materiálov pozostáva z piatich hlavných panelov:

  1. Graf: tento panel obsahuje všetky uzly (uzly) a uzly Výsledok. Po paneli sa môžete pohybovať podržaním pravé tlačidlo myši A sťahovanie s myšou. Prebieha škálovanie rolovanie koliesko myši.
  2. Podrobnosti: Tu sa zobrazia vlastnosti vybraného uzla. Ak nie je vybraný uzol, zobrazia sa tu vlastnosti materiálu.
  3. Zobrazená oblasť: obsahuje sieťku Náhľad, predstavujúce materiál. Podržaním môžete fotoaparát otáčať ľavý kľúč A sťahovanie rolovanie koliesko myši.
  4. Paleta: zoznam všetkých uzlov dostupných pre váš materiál.

Čo je to uzol?

Skôr ako začnete vytvárať svoj materiál, musíte sa dozvedieť o objektoch, ktoré sa používajú na jeho vytvorenie: uzly.

Uzly tvoria väčšinu materiálu. Existuje mnoho typov uzlov, ktoré majú rôzne funkcie.

Uzly majú vstupy a výstupy, ktoré sú znázornené krúžkom so šípkou. Vchody sú umiestnené vľavo a východy sú umiestnené vpravo.

Tu je príklad použitia uzlov Vynásobte A Constant3Vector, pridanie žltej farby do textúry:

Materiály majú špeciálny uzol nazývaný uzol Výsledok, ktorý v našom prípade už vznikol ako Banana_Material. Všetky uzly tu časom končia. To, čo je spojené s týmto uzlom, určuje vzhľad konečného materiálu.

Pridávanie textúr

Na pridanie farby a detailov do modelu, ktorý potrebujeme textúra. Textúra je jednoducho dvojrozmerný obrázok. Zvyčajne sa premietajú na 3D modely, čo im dodáva farbu a detaily.

Na textúru banánu, ktorý používame Banana_Texture.jpg. Uzol umožňuje aplikovať textúru na materiál Vzorka textúry.

Prejdite na panel Paleta a nájdite Vzorka textúry. Pri držaní pridajte uzol ľavé tlačidlo myši A ťahaním to na diagrame.

Ak chcete vybrať textúru, musíte najprv vybrať uzol Vzorka textúry. Prejdite na panel Podrobnosti a kliknite na rozbaľovací zoznam, ktorý sa nachádza napravo od textúra.

Otvorí sa ponuka so zoznamom všetkých textúr v projekte. Vyberte Banana_Texture.

Ak chcete vidieť textúru na ukážkovej sieti, musíte ju pripojiť k uzlu Výsledok. Počkať ľavé tlačidlo myši na biely výstupný kontakt uzla Vzorka textúry. Potiahnite na vstupný kontakt Základná farba ale áno Výsledok.

Vráťte sa do Viewport, aby ste videli textúru na sieti náhľadu. Môžete ho otáčať (podržaním ľavého tlačidla myši a pohybom myši) a zobraziť ďalšie podrobnosti.

Stlačte tlačidlo Použiť na paneli s nástrojmi, aby ste aktualizovali materiál, a po dokončení zatvorte Editor materiálu.

Použitie materiálov

Ak chcete použiť materiál na banán, musíte ho priradiť. Vráťte sa do Prehliadača obsahu a dvojité kliknutie na Banana_Model aby ste ho otvorili. Zobrazí sa nasledujúce okno editora:

Prejdite na panel Podrobnosti a nájdite sekciu Materiály. Stlačte tlačidlo rozbaľovacia ponuka, ktorý sa nachádza napravo od Prvok 0 a vyberte Banana_Material.

Zatvorte Mesh Editor, vráťte sa do hlavného editora a pozrite sa na Viewport. Uvidíte, že banán má teraz textúru. Gratulujeme, teraz viete všetko, čo potrebujete vedieť, aby ste sa stali dizajnérom úrovní!

Poznámka: ak je osvetlenie príliš tmavé, môžete ho zmeniť tak, že prejdete na World Outliner a kliknete na Zdroj svetla. Na paneli Podrobnosti nájdite možnosť Intenzita a zvýšiť jeho hodnotu.

O plánoch

Aj keď banán vyzerá skvele, ešte lepšie bude, ak sa začne točiť na gramofóne. Najjednoduchší spôsob, ako ho vytvoriť, je pomocou „kresieb“ Plány.

Vo svojej najjednoduchšej forme je Blueprint „vec“. Plány vám umožňujú vytvoriť si vlastné správanie pre objekty. Objekt môže byť niečo fyzické (napríklad gramofón) alebo niečo abstraktné, napríklad zdravotný systém.

Chcete vytvoriť pohyblivé auto? Použite Blueprint. A čo lietajúce prasa? Použite plány. Čo ak potrebujete mačku, ktorá pri dotyku exploduje? Plány.

Podobne ako materiály, aj Blueprints používa systém založený na uzloch. To znamená, že stačí vytvoriť uzly a pripojiť ich - nie je potrebný žiadny kód!

Poznámka: ak uprednostňujete písanie kódu, použite namiesto toho C++.

Plány sa ľahko používajú, ale nie sú také rýchle ako kód C++. To znamená, že ak potrebujete vytvoriť niečo „ťažké“ z výpočtového hľadiska, napríklad zložitý algoritmus, potom je lepšie použiť C++.

Ale aj keď dávate prednosť C++, sú chvíle, kedy je najlepšie použiť Blueprints. Tu sú niektoré z výhod plánov:

  • Vývoj s Blueprints je zvyčajne rýchlejší ako vývoj v C++.
  • Jednoduché na organizáciu. Uzly môžete rozdeliť do rôznych oblastí, napríklad na funkcie a grafy.
  • Ak pracujete s ľuďmi, ktorí nevedia, ako kódovať, zmena plánov je jednoduchšia, pretože sú jasné a intuitívne.
Dobrým prístupom by bolo vytváranie objektov pomocou plánov. A kedy sú povinné? pridané vlastnosti, konvertuje ich do C++.

Vytvorenie plánu

Prejdite do prehliadača obsahu a kliknite na Pridať nové. Vyberte zo zoznamu Trieda modrotlače.

Otvorí sa okno s výzvou na výber nadradenej triedy. Váš plán zdedí všetky premenné, funkcie a komponenty z vybratej nadradenej triedy. Nájdite si čas na preskúmanie možností každej triedy.

Poznámka: pretože vieme zabezpečiť hodiny Pešiak A Charakter sú tiež hercami ( Herci).

Gramofón bude na svojom mieste, takže trieda bude najvhodnejšia herec. Vyberte herec a pomenujte nový súbor Banana_Blueprint.

Dvojité kliknutie na Banana_Blueprint aby ste ho otvorili. Stlačte tlačidlo Otvorte Editor úplného plánu ak sa zobrazí takéto okno:

Editor plánov

Najprv vyberte kartu Graf udalostí v editore plánov.

Editor plánov pozostáva zo štyroch hlavných panelov:

  1. Komponenty: obsahuje zoznam aktuálnych komponentov.
  2. Môj plán: táto sekcia sa zvyčajne používa na správu grafov, funkcií a premenných.
  3. Podrobnosti: Tu sa zobrazia vlastnosti aktuálne vybraného prvku.
  4. Graf: tu sa deje kúzlo. Všetky uzly a logika sú umiestnené tu. Po paneli sa môžete pohybovať podržaním pravé tlačidlo myši A sťahovanie myš. Prebieha škálovanie rolovanie koliesko myši.
  5. Zobrazená oblasť: Tu sú zobrazené všetky komponenty, ktoré majú vizuálne prvky. Navigácia a prehliadanie sa vykonáva rovnakým spôsobom ako vo Viewporte hlavného editora.

Vytvorenie gramofónu

Na vytvorenie stola potrebujeme dve veci – podstavec a stojan. Môžu byť vytvorené pomocou komponentov.

Čo sú to "komponenty"?

Ak je Blueprint auto, potom komponenty sú stavebnými kameňmi, ktoré ho tvoria. Príklady komponentov zahŕňajú dvere, kolesá a motor.

Komponenty však môžu byť viac než len fyzické objekty.

Ak chcete napríklad pohnúť autom, môžete pridať komponent pohybu. Môžete dokonca nechať auto lietať, ak pridáte letový komponent.

Pridávanie komponentov

Ak chcete vidieť komponenty, musíte sa prepnúť do režimu zobrazenia. Kliknite na kartu Výrez prepnúť naň. Takto to vyzerá:

Poznámka: komponent DefaultSceneRoot Nezobrazuje sa pri spustení aplikácie, je viditeľná iba v editore.

Gramofón bude používať dva komponenty:

  • Valec: jednoduchý biely valec. Toto bude základ, na ktorom spočíva banán.
  • Statická sieť:- tento komponent zobrazí banánovú sieť.
Ak chcete pridať základňu, prejdite na panel Komponenty. Stlačte tlačidlo Pridať komponent a vyberte Valec.

Bolo by pekné urobiť základňu trochu kratšiu. Aktivovať manipulátor váhy stlačením R a potom ju zmenšite (presná veľkosť nie je dôležitá, môžete ju neskôr zmeniť).

Ak chcete zobraziť banán, vyberte komponent Statická sieťovina a potom kliknite na kartu Podrobnosti. Stlačte tlačidlo rozbaľovacie zoznamy napravo Statická sieťovina a vyberte Banana_Model.

Posuňte banán, ak je v nesprávnej polohe. Ak to chcete urobiť, aktivujte pohybový manipulátor stlačením W a potom ho posuňte nahor.

O uzloch Blueprint

Teraz musíte otáčať otočný tanier. A tu potrebujeme Plán uzly.

Na rozdiel od svojich blízkych príbuzných - materiálnych uzlov - uzly Blueprint majú špeciálne kolíky nazývané kolíky Poprava. Kontakt vľavo je vstup, kontakt vpravo je výstup. Všetky uzly majú aspoň jeden vstup a výstup.

Ak má uzol vstupný kontakt, musí byť pripojený, aby fungoval. Ak uzol nie je pripojený, všetky nasledujúce uzly sa nevykonajú.

Tu je príklad:

Uzol A A Uzol B sa vykoná, pretože ich vstupné kolíky majú spojenie. Uzol C A Uzol D sa nikdy nevykonajú, pretože vstupný kolík Uzol C nemá spojenie.

Rotácia gramofónu

Skôr než začneme, pozrime sa na panel Komponenty. Dá sa to všimnúť Valec A Statická sieťovina je tam odsadenie a DefaultSceneRoot- Nie, pretože oni pripojený Komu DefaultSceneRoot.

Ak presuniete, otočíte alebo zmeníte veľkosť koreňového komponentu, to isté sa stane s komponentmi, ktoré sú k nemu pripojené. Vďaka tomuto správaniu sa môžete otáčať Valec A Statická sieťovina súčasne, nie oddelene.

Vytvorenie uzla

Ak chcete začať vytvárať skripty, prepnite späť na kartu Graf udalostí.

Implementácia rotácie objektov je taká jednoduchá, že vyžaduje iba jeden uzol. Kliknite pravým tlačidlom myši na prázdne miesto v grafe, čím otvoríte ponuku dostupných uzlov. Nájsť AddLocalRotation. Potrebujeme otočiť základňu a banán, takže otočíme len koreňovú zložku. Vyberte AddLocalRotation(DefaultSceneRoot).

Poznámka: ak uzol nie je v zozname, zrušte začiarknutie políčka Kontextovo citlivé v pravej hornej časti ponuky.

Vo vašom grafe sa teraz objaví nový uzol AddLocalRotation. Vchod Cieľ sa automaticky pripojí k vybranému komponentu.

Ak chcete nastaviť hodnotu rotácie, prejdite na vstup Delta rotácia a zmeniť hodnotu Z na 1.0 . To umožní, aby sa Blueprint otáčal okolo osi Z Čím vyššie sú hodnoty, tým rýchlejšie sa bude stôl otáčať.

Aby sa gramofón neustále otáčal, musíte zavolať AddLocalRotation v každom ráme. Na vykonanie uzla v každom rámci použijeme uzol Udalosť Tick. Je to už v grafe. Ak neexistuje, vytvorte ho rovnakým spôsobom ako predtým.

Potiahnite výstupný kolík uzla Udalosť Tick na vstupný kolík uzla AddLocalRotation.

Poznámka: v tejto implementácii závisí rýchlosť otáčania od snímkovej frekvencie. To znamená, že gramofón na pomalších počítačoch sa bude otáčať pomalšou rýchlosťou a naopak. Toto je v poriadku pre tutoriál, pretože nechcem veci komplikovať, ale ukážem vám, ako to v budúcnosti napraviť.

Nakoniec prejdite na Panel s nástrojmi a kliknite na Zostavte aktualizujte plán a potom zatvorte editor plánu.

Pridávanie plánov na úroveň

Pred pridaním Blueprintu sa vráťte do Viewportu v hlavnom editore a odstráňte model banánu. Ak to chcete urobiť, vyberte model a potom vyberte Upraviť\Odstrániť alebo stlačte kláves Odstrániť.

Pridanie plánu je rovnaký proces ako pridanie siete. Počkať ľavé tlačidlo myši v spise a drag and drop vo Viewporte.

Prejdite na Panel s nástrojmi a kliknite hrať aby ste videli výsledky svojej práce!

Poznámka: Ak pôvodný model banánu neodstránite, môže sa vám zobraziť upozornenie, že je potrebné prebudovať osvetlenie. Ak vymažete model, chyba sa už nebude zobrazovať.

Čo urobiť ďalej?

Hotový projekt si môžete stiahnuť tu.

V tejto časti tutoriálu ste sa veľa naučili, no je to len malá časť Unrealu. Ak chcete pokračovať v učení, zostaňte naladení na ďalšiu časť tutoriálu, kde sa na Blueprints pozrieme bližšie.

Štítky: Pridajte štítky

Editor Nastavenia projektu poskytuje prístup ku konfiguračným nastaveniam, ktoré špecifikujú informácie o vašom projekte a tiež určujú, ako sa engine správa pri spustení projektu. Niektoré z týchto nastavení sú špecifické pre hru, zatiaľ čo iné sú všeobecnejšieho charakteru, pokiaľ ide o engine alebo platformu, na ktorej pracujete na.

Všetky tieto nastavenia sú štandardne uložené v konfiguračnom súbore Engine.ini) a v prípade potreby ich tam možno upraviť Nastavenia projektu má jednoduché a intuitívne používateľské rozhranie.

Prístup k nastaveniam projektu

Editor Nastavenia projektu možno otvoriť z ponuky Upraviť:

Kategórie a sekcie

Editor Nastavenia projektu rozdelené do rôznych kategórií a sekcií s príslušnými možnosťami Kategórie sa zobrazia ako nadpisy a každá sekcia ako hypertextový odkaz, ktorý otvorí možnosť pre danú sekciu v editore.

Ovládacie prvky

Pri prezeraní možností v rámci konkrétnej sekcie sú v hornej časti dialógového okna k dispozícii nasledujúce ovládacie prvky:

Kategória projektu

Obsahuje možnosti, ktoré popisujú, ako sa projekt správa.

názov Popis
Popis Umožňuje vám nastaviť informácie o vašom projekte, ako napríklad: názov projektu, verzia, názov spoločnosti, autorské práva atď. Sú to hlavne informácie o projekte a nemajú vplyv na to, ako projekt funguje alebo sa správa.
Mapy a režimy Obsahuje možnosti na určenie, ktoré mapy a režimy sa načítajú predvolene a ako sa načítajú. Nechýbajú ani nastavenia pre lokálnu obrazovku pre viacerých hráčov.
Filmy Umožňuje vám nastaviť, ako sa filmy spúšťajú, a niektoré nastavenia, ako by mali fungovať.
Balenie Obsahuje parametre používané na balenie vašej hry, ako je nastavenie umiestnenia obsahu, lokalizácia, konfigurácie budov atď.
Podporované platformy Určenie cieľovej platformy projektu.
Cieľový hardvér Umožňuje vám vybrať si, ako by mal byť váš projekt optimalizovaný na základe cieľového hardvéru (PC alebo mobil)

Kategória motora

Obsahuje možnosti pre špecifické systémy a parametre motora.

názov Popis
Systém AI Obsahuje základné možnosti pre systémy AI.
Animácia Obsahuje parametre pre animácie používané v editore.
Zvuk Obsahuje možnosti nastavenia predvolenej úrovne kvality zvuku a jej následného zvýšenia.
Zrážka Poskytuje vám možnosť nastaviť a nakonfigurovať rôzne kolízne nastavenia
Konzola Umožňuje vám nastaviť si vlastné príkazy konzoly v hre.
Sporák Obsahuje rôzne možnosti balenia; ako je kvalita kompresie textúr.
Crowd Manager Obsahuje sadu prispôsobiteľných možností na ovládanie umelej inteligencie
Odvoz odpadu Nastavenie spôsobu Odvoz odpadu bude fungovať vo vašej hre.
Všeobecné nastavenia Obsahuje možnosti používané motorom a editorom počas inicializácie a spúšťania, ako sú predvolené písma, základné triedy, materiály, snímková frekvencia atď.
Vstup Umožňuje vám prispôsobiť akcie a väzby osí (väzby tlačidiel a iné väzby) pre vašu hru.

Väzby tlačidiel sú pre hru, nie pre editor.

Navigačná sieť Obsahuje možnosti na konfiguráciu spôsobu generovania a zobrazovania navigačných sietí.
Navigačný systém Umožňuje konfigurovať navigačný systém.
sieť Obsahuje možnosti pre sieťovú prevádzku.
fyzika Obsahuje predvolené fyzikálne možnosti pre vašu hru, umožňuje vám tiež nastaviť vlastný typ povrchu pre vaše fyzikálne materiály a určiť, ako presné budú fyzikálne výpočty.
Vykresľovanie Obsahuje predvolené nastavenia pre mnoho možností vykresľovania Existuje tiež veľa možností na nastavenie predvolených postprocesov, textúr, osvetlenia atď.
Streaming Umožňuje vám nakonfigurovať rôzne možnosti streamovania pre streamovanie paketov, I/O a streamovanie na úrovni.
Návody Umožňuje vám nastaviť, aké školenia budú v tomto projekte dostupné.
Používateľské rozhranie Obsahuje nastavenia, ktoré ovládajú Slate a UMG, ako je napríklad mierka DPI, kurzor a pravidlo zaostrenia vykreslenia.

Kategória editora

Obsahuje možnosti, ako by mal editor vyzerať a pôsobiť na úrovni projektu.

Kategória platforiem

Nastavenia pre rôzne platformy a ich súpravy SDK.

Kategória pluginov

Obsahuje nastavenia pre vybraný doplnok.