Riešenie problémov s kódovaním grafických informácií. Určenie počtu farieb v palete Ako zistiť počet farieb na obrázku

Riešenie problémov s kódovaním grafické informácie.

Rastrová grafika.

Vektorová grafika.

Úvod

Táto elektronická príručka obsahuje skupinu úloh na tému „Kódovanie grafických informácií“. Zbierka úloh je rozdelená na typy problémov na základe zadanej témy. Každý typ úlohy sa posudzuje s prihliadnutím na diferencovaný prístup, t. j. do úvahy sa berú úlohy minimálnej úrovne (skóre „3“), všeobecnej úrovne (skóre „4“) a pokročilej úrovne (skóre „5“). Dané problémy sú prevzaté z rôznych učebníc (zoznam v prílohe). Podrobne sa zvažujú riešenia všetkých problémov, ku každému typu problému sú uvedené metodické odporúčania a stručný popis teoretický materiál. Pre uľahčenie používania manuál obsahuje odkazy na záložky.

Rastrová grafika.

Typy úloh:

1. Zistenie množstva video pamäte.

2. Určenie rozlíšenia obrazovky a nastavenie grafického režimu.

3.

1. Zistenie množstva video pamäte

V úlohách tohto typu sa používajú tieto koncepty:

· objem video pamäte,

· grafický režim,

· farebná hĺbka,

· Rozlíšenie obrazovky,

· paleta.

Vo všetkých takýchto problémoch musíte nájsť jedno alebo druhé množstvo.

Video pamäť - toto je špeciálne RAM, v ktorom sa tvorí grafický obraz. Inými slovami, ak chcete prijať obraz na obrazovke monitora, musí byť niekde uložený. Na to slúži video pamäť. Najčastejšie je jeho hodnota od 512 KB do 4 MB pre najlepšie PC s implementáciou 16,7 milióna farieb.


Kapacita videopamäte vypočítané podľa vzorca: V=ja*X*Y, kdeja- farebná hĺbka jednotlivého bodu, X,Y – rozmery obrazovky horizontálne a vertikálne (súčin x a y je rozlíšenie obrazovky).

Displej môže pracovať v dvoch hlavných režimoch: text A grafický.

IN grafický režim obrazovka je rozdelená na samostatné svietiace body, ktorých počet závisí od typu displeja, napríklad 640 horizontálne a 480 vertikálne. Žiariace bodky na obrazovke sa zvyčajne nazývajú pixelov, ich farba a jas sa môžu líšiť. Práve v grafickom režime sa na obrazovke počítača zobrazujú všetky zložité grafické obrázky vytvorené počítačom. špeciálne programy, ktoré riadia parametre každého pixelu obrazovky. Grafické režimy sú charakterizované takými ukazovateľmi, ako sú:

- rozhodnutie(počet bodov, s ktorými je obraz reprodukovaný na obrazovke) - v súčasnosti sú typické úrovne rozlíšenia 800 * 600 bodov alebo 1024 * 768 bodov. Pre monitory s veľkou uhlopriečkou však možno použiť rozlíšenie 1152 * 864 pixelov.

- farebná hĺbka(počet bitov použitých na zakódovanie farby bodu), napr. 8, 16, 24, 32 bitov. Každá farba môže byť považovaná za možný stav bodu. Potom je možné vypočítať počet farieb zobrazených na obrazovke monitora pomocou vzorca K=2 ja, Kde K- počet kvetov, ja– farebná hĺbka alebo bitová hĺbka.

Okrem vyššie uvedených vedomostí by mal mať študent predstavu o palete:

- paleta(počet farieb, ktoré sa použijú na reprodukciu obrazu), napríklad 4 farby, 16 farieb, 256 farieb, 256 odtieňov sivej, 216 farieb v režime nazývanom High color alebo 224, 232 farieb v režime True color.

Študent musí poznať aj súvislosti medzi meracími jednotkami informácie, vedieť prevádzať z malých jednotiek na väčšie, Kbajty a Mbajty, používať bežnú kalkulačku a Wise Calculator.

úroveň "3"

1. Určte požadované množstvo video pamäte pre rôzne grafické režimy obrazovka monitora, ak je známa farebná hĺbka na bod. (2.76)

Režim obrazovky

Farebná hĺbka (bity na bod)

Riešenie:

1. Celkový počet bodov na obrazovke (rozlíšenie): 640 * 480 = 307200
2. Požadované množstvo videopamäte V= 4 bity * 307200 = 1228800 bitov = 153600 bajtov = 150 kB.
3. Požadované množstvo videopamäte pre ostatné grafické režimy sa vypočíta rovnakým spôsobom. Pri výpočtoch študent používa kalkulačku, aby ušetril čas.

odpoveď:

Režim obrazovky

Farebná hĺbka (bity na bod)

150 kB

300 kB

600 kB

900 kB

1,2 MB

234 kB

469 kB

938 kB

1,4 MB

1,8 MB

384 kB

768 kB

1,5 MB

2,25 MB

640 kB

1,25 MB

2,5 MB

3,75 MB

2. Čiernobiely (bez odtieňov sivej) rastrový grafický obrázok má veľkosť 10 '10 bodov. Koľko pamäte zaberie tento obrázok? (2.6 8 )

Riešenie:

1. Počet bodov -100

2. Keďže existujú len 2 farby: čierna a biela. potom je farebná hĺbka =2)

3. Veľkosť video pamäte je 100*1=100 bitov

Úloha 2.69 je riešená podobným spôsobom

3. Ak chcete uložiť bitovú mapu veľkosti 128 x 128 pixelov zaberalo 4 KB pamäte. Aký je maximálny možný počet farieb v palete obrázkov. (USE_2005, demo, úroveň A). (Pozri tiež Problém 2.73 )

Riešenie:

1. Určte počet obrazových bodov. 128*128=16384 bodov alebo pixelov.

2. Množstvo pamäte pre 4 KB obrázok môže byť vyjadrené v bitoch, pretože V=I*X*Y sa počíta v bitoch. 4 kB=4*1024=4096 bajtov = 4096*8 bitov =32768 bitov

3. Nájdite farebnú hĺbku I =V/(X*Y)=32768:16384=2

4. N=2I, kde N je počet farieb v palete. N=4

odpoveď: 4

4. Koľko bitov video pamäte zaberie informácia o jednom pixeli na čiernobielej obrazovke (bez poltónov)?(, S. 143, príklad 1)

Riešenie:

Ak je obrázok čiernobiely bez poltónov, potom sa použijú len dve farby – čierna a biela, teda K = 2, 2i = 2, I = 1 bit na pixel.

Odpoveď: 1 pixel

5. Koľko video pamäte je potrebné na uloženie štyroch strán obrázkov, ak je bitová hĺbka 24 a rozlíšenie displeja je 800 x 600 pixelov? (, č. 63)

Riešenie:

1. Nájdite množstvo videopamäte pre jednu stránku: 800*600*24= bitov = 1440000 bajtov = 1406,25 KB ≈1,37 MB

2. 1,37*4 =5,48 MB ≈5,5 MB na uloženie 4 strán.

Odpoveď: 5,5 MB

úroveň "4"

6. Určite množstvo videopamäte počítača, ktoré je potrebné na implementáciu grafického režimu monitora Vysoká Farba s rozlíšením 1024 x 768 pixelov a farebnou paletou 65536 farieb. (2,48)

Ak si študent zapamätá, že režim High Color je 16 bitov na bod, potom množstvo pamäte zistíme určením počtu bodov na obrazovke a vynásobením farebnou hĺbkou, t.j. 16. V opačnom prípade môže študent uvažovať takto :

Riešenie:

1. Pomocou vzorca K=2I, kde K je počet farieb, I je farebná hĺbka, určíme farebnú hĺbku. 2I = 65536

Farebná hĺbka je: I = log= 16 bitov (vypočítané pomocou programyMúdrykalkulačka)

2.. Počet obrazových bodov je: 1024´768 =

3. Požadované množstvo video pamäte je: 16 bitov ´ = 12 bitov = 1572864 bajtov = 1536 KB = 1,5 MB (»1,2 MB. Odpoveď dal na workshope Ugrinovič). Učíme žiakov pri prevode na iné jednotky deliť 1024, nie 1000.

Odpoveď: 1,5 MB

7. V procese konverzie rastrového grafického obrázku sa počet farieb znížil z 65536 na 16. Koľkokrát sa zníži množstvo pamäte, ktorú zaberá? (2,70, )

Riešenie:

Na zakódovanie 65 536 rôznych farieb pre každý bod je potrebných 16 bitov. Na zakódovanie 16 farieb sú potrebné iba 4 bity. V dôsledku toho sa množstvo obsadenej pamäte znížilo o 16:4 = 4-krát.

Odpoveď: 4 krát

8. Stačí 256 KB videopamäte na prevádzku monitora v režime 640? 480 a paleta 16 farieb? (2,77)

Riešenie:

1. Zistite, koľko video pamäte bude potrebné na prevádzku monitora v režime 640x480 a palete 16 farieb. V=I*X*Y=640*480*4 (24=16, farebná hĺbka je 4),

V= 1228800 bitov = 153600 bajtov = 150 kB.

2. 150 < 256, значит памяти достаточно.

odpoveď: dosť

9. Zadajte minimálne množstvo pamäte (v kilobajtoch), ktoré je potrebné na uloženie akéhokoľvek bitmapového obrázka s veľkosťou 256 x 256 pixelov, ak viete, že obrázok používa paletu 216 farieb. Samotnú paletu nie je potrebné skladovať.

1) 128

2) 512

3) 1024

4) 2048

(USE_2005, úroveň A)

Riešenie:

Poďme zistiť minimálne množstvo pamäte potrebnej na uloženie jedného pixelu. Obrázok používa paletu 216 farby, preto môže byť jeden pixel priradený k ľubovoľnej z nich 216 možné čísla farieb v palete. Preto sa minimálne množstvo pamäte pre jeden pixel bude rovnať log2 216 = 16 bitov. Minimálne množstvo pamäte postačujúce na uloženie celého obrázka bude 16 * 256 * 256 = 24 * 28 * 28 = 220 bitov = 220: 23 = 217 bajtov = 217: 210 = 27 KB = 128 KB, čo zodpovedá číslu bodu 1.

odpoveď: 1

10. Používajú sa grafické režimy s farebnou hĺbkou 8, 16, 24, 32 bitov. Vypočítajte množstvo video pamäte potrebnej na implementáciu týchto farebných hĺbok pri rôznych rozlíšeniach obrazovky.

Poznámka: úloha nakoniec vyústi do riešenia problému č. 1 (úroveň „3“, ale samotný študent si musí zapamätať štandardné režimy obrazovky.

11. Koľko sekúnd bude trvať, kým modem prenáša správy rýchlosťou 28 800 bps, aby preniesol farebný bitmapový obrázok 640 x 480 pixelov, za predpokladu, že farba každého pixelu je zakódovaná v troch bajtoch? (USE_2005, úroveň B)

Riešenie:

1. Určite objem obrazu v bitoch:

3 bajty = 3*8 = 24 bitov,

V=I*X*Y=640*480*24 bitov =7372800 bitov

2. Nájdite počet sekúnd na prenos obrazu: 7372800: 28800=256 sekúnd

odpoveď: 256.

12. Koľko sekúnd bude trvať, kým modem prenáša správy rýchlosťou 14400 bps, aby preniesol farebný bitmapový obrázok s rozmermi 800 x 600 pixelov, za predpokladu, že paleta obsahuje 16 miliónov farieb? (USE_2005, úroveň B)

Riešenie:

Na zakódovanie 16 miliónov farieb sú potrebné 3 bajty alebo 24 bitov (grafický režim True Color). Celkový počet pixelov na obrázku je 800 x 600 = 480 000. Keďže na 1 pixel pripadajú 3 bajty, potom na 480 000 pixelov pripadá 480 000 * 3 = 1 440 000 bajtov alebo bitov. : 14400 = 800 sekúnd.

Odpoveď: 800 sekúnd.

13. Moderný monitor umožňuje vidieť na obrazovke rôzne farby. Koľko bitov pamäte zaberie 1 pixel? ( , s. 143, príklad 2)

Riešenie:

Jeden pixel je zakódovaný kombináciou dvoch znakov „0“ a „1“. Musíme zistiť dĺžku pixelového kódu.

2x =, log2 = 24 bitov

odpoveď: 24.

14. Aká je minimálna veľkosť pamäte (v bajtoch), ktorá postačuje na uloženie čiernobieleho rastrového obrázka s rozmermi 32 x 32 pixelov, ak je známe, že obrázok nepoužíva viac ako 16 odtieňov sivej (USE_2005, úroveň A)

Riešenie:

1. Farebná hĺbka je 4, pretože sa používa 16 farebných gradácií.

2. 32*32*4=4096 bitov pamäte na ukladanie čiernobielych obrázkov

3. 4096: 8 = 512 bajtov.

Odpoveď: 512 bajtov

úroveň "5"

15. Monitor pracuje so 16 farebnou paletou v režime 640*400 pixelov. Kódovanie obrázka vyžaduje 1250 kB. Koľko strán videopamäte to zaberá? (Úloha 2, Test I-6)

Riešenie:

1. Pretože stránka –časť videopamäte, ktorá obsahuje informácie o jednom obraze jedného „obrázku“ na obrazovke, t. j. do videopamäte je možné umiestniť niekoľko stránok súčasne, potom na zistenie počtu strán, ktoré potrebujete na rozdelenie množstva videopamäť pre celý obrázok podľa veľkosti pamäte na 1 stranu. TO- počet strán, K=Vimage/Strana V1

Vimage = 1250 KB podľa stavu

1. Aby sme to urobili, vypočítajme množstvo video pamäte pre jednu obrázkovú stránku so 16 farebnou paletou a rozlíšením 640*400.

Strana V1 = 640*400*4, kde 4 je farebná hĺbka (24 = 16)

Stránka V1 = 1024 000 bitov = 128 000 bajtov = 125 kB

3. K=1250: 125=10 strán

Odpoveď: 10 strán

16. Stránka videopamäte má 16 000 bajtov. Displej pracuje v režime 320*400 pixelov. Koľko farieb je v palete? (Úloha 3, test I-6)

Riešenie:

1. V=I*X*Y – objem jednej stránky, V=16000 bajtov = 128000 bitov podľa podmienky. Poďme nájsť farebnú hĺbku I.

I = 128 000 / (320 x 400) = 1.

2. Poďme teraz určiť, koľko farieb je v palete. K =2 ja, Kde K- počet kvetov, ja- farebná hĺbka . K = 2

Odpoveď: 2 farby.

17. Naskenuje sa farebný obrázok veľkosti 10 ´10 cm. Rozlíšenie skenera 600 dpi a farebná hĺbka 32 bitov. Aký informačný objem bude mať výsledný grafický súbor? (2.44, , úloha 2.81 je riešená podobne )

Riešenie:

1. Rozlíšenie skenera 600 dpi (bodov na palec) znamená, že v 1-palcovom segmente je skener schopný rozlíšiť 600 bodov. Preveďme rozlíšenie skenera z bodov na palec na body na centimeter:

600 dpi: 2,54 » 236 bodov/cm (1 palec = 2,54 cm)

2. Veľkosť obrázka v pixeloch bude teda 2360´2360 pixelov. (vynásobené 10 cm.)

3. Celkový počet pixelov obrázka je:

4. Informačný objem súboru je:

32 bitov ´ 5569600 = bity » 21 MB

Odpoveď: 21 MB

18. Veľkosť video pamäte je 256 KB. Počet použitých farieb je 16. Vypočítajte možnosti rozlíšenia displeja. Za predpokladu, že počet obrázkových strán môže byť 1, 2 alebo 4. (, č. 64, s. 146)

Riešenie:

1. Ak je počet strán 1, potom vzorec V=I*X*Y možno vyjadriť ako

256 *1024*8 bitov = X*Y*4 bitov (keďže sa používa 16 farieb, farebná hĺbka je 4 bity.)

t.j. 512*1024 = X*Y; 524288 = X*Y.

Pomer medzi výškou a šírkou obrazovky pre štandardné režimy sa navzájom nelíši a je rovný 0,75. To znamená, že ak chcete nájsť X a Y, musíte vyriešiť systém rovníc:

Vyjadrime X=524288/Y, dosadíme do druhej rovnice, dostaneme Y2 =524288*3/4=393216. Nájdite Y≈630; X=524288/630≈830

630 x 830.

2. Ak je počet strán 2, potom jedna strana s objemom 256:2 = 128 KB, t.j.

128*1024*8 bitov = X*Y*4 bity, t.j. 256*1024 = X*Y; 262144 = X*Y.

Riešime sústavu rovníc:

X = 262144/Y; Y2 = 262144*3/4 = 196608; Y = 440, X = 600

Možnosť rozlíšenia by mohla byť 600 x 440.

4. Ak je počet strán 4, potom 256:4 = 64; 64*1024*2=X*Y; 131072=X*Y; Riešime systém a veľkosť bodu obrazovky je 0,28 mm. (2,49)

Riešenie:

https://pandia.ru/text/78/350/images/image005_115.gif" width="180" height="96 src=">

1. Problém spočíva v nájdení počtu bodov po celej šírke obrazovky. Vyjadrime sa veľkosť uhlopriečky v centimetroch. Ak vezmeme do úvahy, že 1 palec = 2,54 cm, máme: 2,54 cm 15 = 38,1 cm.

2. Poďme definovať pomer medzi výškou a šírkou obrazovky ana pre často používaný režim obrazovky 1024 x 768 pixelov: 768: 1024 = 0,75.

3. Poďme definovať šírka obrazovky. Nechajte šírku obrazovky L, a výšku h,

h:L = 0,75, potom h = 0,75 l.

Podľa Pytagorovej vety máme:

L2+ (0,75 l)2 = 38,12

1,5625 L2 = 1451,61

L ≈ 30,5 cm.

4. Počet bodov po celej šírke obrazovky je:

305 mm: 0,28 mm = 1089.

Preto je maximálne možné rozlíšenie obrazovky monitora 1024 x 768.

Odpoveď: 1024 x 768.

26. Určite vzťah medzi výškou a šírkou obrazovky monitora pre rôzne grafické režimy. Líši sa tento pomer pre rôzne režimy? a) 640 x 480; b) 800 x 600; c) 1024 x 768; a) 1152 x 864; a) 1280 x 1024. Určite maximálne možné rozlíšenie obrazovky pre monitor s uhlopriečkou 17" s veľkosťou bodu na obrazovke 0,25 mm. (2.74 )

Riešenie:

1. Určme vzťah medzi výškou a šírkou obrazovky pre uvedené režimy; takmer sa navzájom nelíšia:

2. Vyjadrime veľkosť uhlopriečky v centimetroch:

2,54 cm17 = 43,18 cm.

3. Poďme určiť šírku obrazovky. Nech je šírka obrazovky L, potom výška je 0,75 l (pre prvé štyri prípady) a 0,8 l pre posledný prípad.

Podľa Pytagorovej vety máme:

Preto je maximálne možné rozlíšenie obrazovky monitora. 1280 x 1024

Odpoveď: 1280 x 1024

3. Kódovanie farieb a obrázkov.

Študenti využívajú vedomosti získané predtým Číselné sústavy, konvertujú čísla z jedného systému do druhého.

Používa sa aj teoretický materiál k téme:

Farebný rastrový obrázok je vytvorený v súlade s farebným modelom RGB, v ktorom sú tri základné farby červená, zelená a modrá. Intenzita každej farby je špecifikovaná v 8-bitovom binárnom kóde, ktorý je pre pohodlie často vyjadrený v hexadecimálnom zápise. V tomto prípade je nasledujúci formát záznamu RRGGBB.

úroveň "3"

27. Zapíšte si kód červenej farby v binárnom, hexadecimálnom a desiatkovom zápise. (2,51)

Riešenie:

Červená farba zodpovedá maximálnej hodnote intenzity červenej farby a minimálnym hodnotám intenzity zelenej a modrej základnej farby , čo zodpovedá nasledujúcim údajom:

Kódy/Farby

Červená

zelená

Modrá

binárne

hexadecimálny

desiatkový

28. Koľko farieb sa použije, ak sa pre každý pixel použijú 2 úrovne gradácie jasu? 64 úrovní jasu pre každú farbu?

Riešenie:

1. Celkovo sa pre každý pixel používa sada troch farieb (červená, zelená, modrá) s vlastnými úrovňami jasu (0-zapnuté, 1-vypnuté). Takže K = 23 = 8 farieb.

Odpoveď: 8; 262 144 farieb.

úroveň "4"

29. Vyplňte tabuľku farieb v 24-bitovej farebnej hĺbke v hexadecimálnom formáte.

Riešenie:

Pri hĺbke farieb 24 bitov je každej farbe pridelených 8 bitov, t.j. pre každú farbu je k dispozícii 256 možných úrovní intenzity (28 = 256). Tieto úrovne sú špecifikované v binárnych kódoch (minimálna intenzita, maximálna intenzita). V binárnom vyjadrení sa získa nasledujúca formácia farby:

Názov farby

Intenzita

Červená

zelená

Modrá

čierna

Červená

zelená

Modrá

biely

Pri prevode na hexadecimálnu číselnú sústavu máme:

Názov farby

Intenzita

Červená

zelená

Modrá

čierna

Červená

zelená

Modrá

biely

30. Na „malom monitore“ s rastrovou mriežkou 10 x 10 je čiernobiely obrázok písmena „K“. Predstavte obsah video pamäte ako bitovú maticu, v ktorej riadky a stĺpce zodpovedajú riadkom a stĺpcom rastrovej mriežky. ( , s. 143, príklad 4)

9 10

Riešenie:

Kódovanie obrazu na takejto obrazovke vyžaduje 100 bitov (1 bit na pixel) videopamäte. Nech „1“ znamená vyplnený pixel a „0“ znamená nevyplnený pixel. Matica bude vyzerať takto:

0001 0001 00

0001 001 000

0001 01 0000

00011 00000

0001 01 0000

0001 001 000

0001 0001 00

Experimenty:

1. Vyhľadajte pixely na monitore.

Vyzbrojte sa lupou a skúste vidieť triády červenej, zelenej a modrej (RGB – z angličtiny. "červená -Zelená -Modré“ bodky na obrazovke monitora. (, .)

Ako nás varuje primárny zdroj, výsledky experimentov nebudú vždy úspešné. Dôvodom je toto. Čo existuje rôzne technológie výroba katódových trubíc. Ak je trubica vyrobená pomocou technológie "tieňová maska" potom môžete vidieť skutočnú mozaiku bodiek. V iných prípadoch, keď sa namiesto masky s otvormi používa systém fosforových vlákien troch základných farieb (mriežka otvoru), obraz bude úplne iný. Noviny poskytujú veľmi názorné fotografie troch typických obrazov, ktoré môžu „zvedaví študenti“ vidieť.

Bolo by užitočné, keby boli chlapci informovaní, že je vhodné rozlišovať medzi pojmami „body obrazovky“ a pixelov. Koncept „bodov na obrazovke“- fyzicky reálne existujúce predmety. Pixely- logické brány Snímky. Ako sa to dá vysvetliť? Spomeňme si. Že na obrazovke monitora je niekoľko typických konfigurácií obrazu: 640 x 480, 600 x 800 pixelov a iné. Na ten istý monitor však môžete nainštalovať ktorýkoľvek z nich. To znamená, že pixely nie sú body monitora. A každý z nich môže byť tvorený niekoľkými susednými svetelnými bodmi (v rámci jedného). Po príkaze na zafarbenie jedného alebo druhého pixelu na modro počítač, berúc do úvahy nastavený režim zobrazenia, zafarbí jeden alebo viacero susedných bodov na monitore. Hustota pixelov sa meria ako počet pixelov na jednotku dĺžky. Najbežnejšie jednotky sa nazývajú stručne ako (bodky na palec – počet bodov na palec, 1 palec = 2,54 cm). Jednotka dpi je v tejto oblasti všeobecne akceptovaná počítačová grafika a publikovanie. Hustota pixelov obrazu na obrazovke je zvyčajne 72 dpi alebo 96 dpi.

2. Vykonajte experiment v grafický editorčo ak pre každú farbu pixelu existujú 2 úrovne gradácie jasu? Aké farby dostanete? Prezentujte ho vo forme tabuľky.

Riešenie:

Červená

zelená

Modrá

Farba

tyrkysová

Crimson

Vektorová grafika:

1. Úlohy kódovania vektorových obrázkov.

2. Získanie vektorového obrázka pomocou vektorových príkazov

Pri vektorovom prístupe sa obrázok považuje za popis grafických prvkov, čiar, oblúkov, elips, obdĺžnikov, kruhov, odtieňov atď. Je popísaná poloha a tvar týchto prvkov v grafickom súradnicovom systéme.

Teda vektorový obrázok zakódované vektorovými príkazmi, to znamená popísané pomocou algoritmu. Úsečka priamky je určená súradnicami jej koncov, kruh - stredové súradnice a polomer, mnohouholník- súradnice jeho rohov, zatienená oblasť- hraničná čiara a farba tieňovania. Je vhodné, aby študenti mali tabuľku príkazového systému vektorová grafika (, str. 150):

Tím

Akcia

Riadok na X1, Y1

Nakreslite čiaru z aktuálnej pozície do pozície (X1, Y1).

Riadok X1, Y1, X2, Y2

Nakreslite čiaru s počiatočnými súradnicami X1, Y1 a koncovými súradnicami X2, Y2. Aktuálna poloha nie je nastavená.

Kruh X, Y, R

Nakreslite kruh; X, Y sú súradnice stredu a R je dĺžka polomeru.

Elipsa X1, Y1, X2, Y2

Nakreslite elipsu ohraničenú obdĺžnikom; (X1, Y1) sú súradnice ľavého horného rohu a (X2, Y2) sú súradnice pravého dolného rohu obdĺžnika.

Obdĺžnik X1, Y1, X2, Y2

Nakreslite obdĺžnik; (X1, Y1) - súradnice ľavého horného rohu, (X2, Y2) - súradnice pravého dolného rohu obdĺžnika.

Farba kresby Farba

Nastavte aktuálnu farbu kresby.

Farba výplne Farba

Nastavte aktuálnu farbu výplne

Vyplňte X, Y, FARBU OHRANIA

Odtieň ľubovoľný ZATVORENÉ obrázok; X, Y – súradnice ľubovoľného bodu vnútri uzavretého útvaru, BORDER COLOR – farba hraničnej čiary.

1. Úlohy kódovania vektorových obrázkov.

úroveň "3"

1. Opíšte písmeno „K“ sekvenciou vektorových príkazov.

Literatúra:

1., Informatika pre právnikov a ekonómov, s. 35-36 (teoretický materiál)

2. , Informatika a IT, s. 112-116.

3. N. Ugrinovič, L. Bosová, N. Mikhailova, Workshop o informatike a IT, s. 69-73. (problémy 2,67-2,81)

4. Populárne prednášky o počítačovom dizajne. – Petrohrad, 2003, s. 177-178.

5. Pri hľadaní pixelov alebo typov katódových trubíc // Počítačová veda. 2002, 347, s. 16-17.

6. I. Semakin, E Henner, Informatika. Workshop problémových kníh, zväzok 1, Moskva, LBZ, 1999, strany 142-155.

Elektronické učebnice:

1. , Informácie v školskom kurze informatiky.

2. , Pracovný zošit na tému „Teória informácií“

Testy:

1. Test I-6 (Informácie o kódovaní a meraní)

Bitová hĺbka je jeden z parametrov, za ktorým sa každý ženie, no máloktorý fotograf jej skutočne rozumie. Photoshop ponúka 8, 16 a 32-bitové formáty súborov. Niekedy vidíme súbory označené ako 24 a 48 bit. A naše fotoaparáty často ponúkajú 12 a 14-bitové súbory, hoci so stredoformátovým fotoaparátom môžete získať 16-bitové. Čo to všetko znamená a na čom skutočne záleží?

Čo je bitová hĺbka?

Pred porovnaním rôznych možností si najprv pohovorme, čo daný názov znamená. Bit je počítačová meracia jednotka týkajúca sa ukladania informácií v tvare 1 alebo 0. Jeden bit môže mať iba jednu z dvoch hodnôt: 1 alebo 0, áno alebo nie. Ak by to bol pixel, bol by úplne čierny alebo úplne biely. Nie veľmi užitočné.

Na opísanie zložitejšej farby môžeme kombinovať niekoľko bitov. Zakaždým, keď pridáme bity, počet potenciálnych kombinácií sa zdvojnásobí. Jeden bit má 2 možné hodnoty 0 alebo 1. Kombináciou 2 bitov môžete mať štyri možné hodnoty (00, 01, 10 a 11). Keď skombinujete 3 bity, môžete mať osem možných hodnôt (000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 a 111). A tak ďalej. Vo všeobecnosti počet možné možnosti bude číslo dva umocnené počtom bitov. Takže "8-bit" = 2 8 = 256 možných celočíselných hodnôt. Vo Photoshope je to reprezentované ako celé čísla 0-255 (interne to je binárny kód 00000000-11111111 pre počítač).

Takže "bitová hĺbka" definuje najmenšie zmeny, ktoré môžete urobiť vzhľadom na určitý rozsah hodnôt. Ak má naša stupnica jasu od čistej čiernej po čisto bielu 4 hodnoty, ktoré získame z 2-bitovej farby, tak budeme môcť použiť čiernu, tmavosivú, svetlosivú a bielu. To je na fotografiu dosť malé. Ale ak máme dostatok bitov, máme dosť širokých krokov šedej na vytvorenie toho, čo uvidíme ako dokonale hladký prechod od čiernej k bielej.

Nižšie je uvedený príklad porovnávania čierneho a bieleho gradientu v rôznych bitových hĺbkach. Tento obrázok je len príkladom. Kliknutím naň zobrazíte obrázok v plnom rozlíšení vo formáte JPEG2000 až do 14 bitov. V závislosti od kvality vášho monitora budete pravdepodobne vidieť rozdiel len do 8 alebo 10 bitov.

Ako pochopiť bitovú hĺbku?

Bolo by vhodné, keby sa všetky „bitové hĺbky“ dali porovnať priamo, no existujú určité rozdiely v terminológii, ktoré treba pochopiť.

Upozorňujeme, že obrázok vyššie je čiernobiely. Farebný obrázok sa zvyčajne skladá z červených, zelených a modrých pixelov na vytvorenie farby. Každá z týchto farieb je spracovaná ako „kanál“ počítačom a monitorom. softvér, ako napríklad Photoshop a Lightroom, spočítajte počet bitov na kanál. Takže 8 bitov znamená 8 bitov na kanál. To znamená, že 8-bitová RGB fotografia vo Photoshope bude mať celkovo 24 bitov na pixel (8 pre červenú, 8 pre zelenú a 8 pre modrú). 16-bitový RGB obrázok alebo LAB vo Photoshope bude mať 48 bitov na pixel atď.

Môžete predpokladať, že 16-bit znamená 16-bitov na kanál vo Photoshope, ale v tomto prípade to tak nefunguje. Photoshop v skutočnosti používa 16 bitov na kanál. So 16-bitovými snímkami však zaobchádza inak. Jednoducho pridá jeden bit k 15-bitom. Toto sa niekedy nazýva 15+1 bitov. To znamená, že namiesto 2 16 možných hodnôt (čo by sa rovnalo 65536 možným hodnotám) existuje iba 2 15 + 1 možných hodnôt, čo je 32768 + 1 = 32769.

Takže z hľadiska kvality by bolo spravodlivé povedať, že 16-bitový režim Adobe v skutočnosti obsahuje iba 15-bit. Neveríš? Pozrite sa na 16-bitovú stupnicu pre panel Info vo Photoshope, ktorý zobrazuje stupnicu 0-32768 (čo znamená 32769 hodnôt s nulou. Prečo to Adobe robí? Podľa vývojára Adobe Chrisa Coxa to umožňuje Photoshopu fungovať oveľa rýchlejšie a poskytuje presný stredný bod pre rozsah, čo je užitočné pre režimy prelínania.

Väčšina fotoaparátov vám umožní ukladať súbory vo formáte 8-bit (JPG) alebo 12 až 16-bit (RAW). Prečo teda Photoshop neotvorí 12- alebo 14-bitový RAW súbor ako 12- alebo 14-bitový? Na jednej strane by to vyžadovalo veľa zdrojov Práca s Photoshopom a zmena formátov súborov na podporu iných bitových hĺbok. A otváranie 12-bitových súborov ako 16-bitových sa skutočne nelíši od otvorenia 8-bitového JPG a následnej konverzie na 16-bitové. Neexistuje žiadny okamžitý vizuálny rozdiel. Najdôležitejšie však je, že používanie formátu súboru s niekoľkými extra bitmi má obrovské výhody (ako si povieme neskôr).

V prípade displejov sa mení terminológia. Výrobcovia chcú, aby výkon ich zariadení znel lákavo. Preto sú 8-bitové režimy zobrazenia zvyčajne označené ako „24-bitové“ (pretože máte 3 kanály s 8-bitovým rozlíšením). Inými slovami, "24-bit" ("True Color") pre monitor nie je veľmi pôsobivé, v skutočnosti to znamená to isté ako 8-bit pre Photoshop. Lepšou možnosťou by bolo "30-48 bit" (nazývané "Deep Color"), čo je 10-16 bitov na kanál, hoci pre mnohých je viac ako 10 bitov na kanál prehnané.

Koľko bitov môžete vidieť?

Pri čistom gradiente (t. j. v najhorších prípadoch) môžu mnohí nájsť pruhy v 9-bitovom gradiente, ktorý obsahuje 2048 odtieňov sivej na dobrom displeji, ktorý podporuje zobrazenie hlbších farieb. 9-bitový gradient je extrémne slabý, sotva postrehnuteľný. Ak by ste o jeho existencii nevedeli, nevideli by ste ho. A aj keď sa na to pozriete, nebude ľahké rozoznať, kde sú hranice jednotlivých farieb. 8-bitový gradient je pomerne ľahko viditeľný, ak sa naň pozriete zblízka, hoci si ho stále nemusíte všimnúť, pokiaľ sa nepozriete zblízka. Môžeme teda povedať, že 10-bitový gradient je vizuálne identický so 14-bitovým alebo hlbším.

Upozorňujeme, že ak chcete vytvoriť svoj vlastný súbor vo Photoshope, nástroj pre prechody vytvorí 8-bitové prechody v režime 8-bitového dokumentu, ale aj keď dokument skonvertujete do 16-bitového režimu, stále budete mať 8-bitový prechod. . Môžete však vytvoriť nový prechod v 16-bitovom režime. Tá však bude vytvorená v 12-bitovej verzii. Program nemá 16-bitovú možnosť pre prechodový nástroj Photoshopu, ale 12-bitový je viac než dostatočný pre všetky praktická práca, pretože umožňuje 4096 hodnôt.

Nezabudnite povoliť anti-aliasing na paneli Gradient, pretože je to najlepšie na testovanie.

Je tiež dôležité poznamenať, že pravdepodobne zaznamenáte falošné pruhy pri prezeraní obrázkov pri zväčšení menšom ako 67 %.

Prečo používať viac bitov, ako vidíte?

Prečo máme v našich fotoaparátoch a Photoshope možnosti ešte väčšie ako 10-bitové? Ak by sme fotografie neupravovali, potom by nebolo potrebné pridávať viac bitov, ako ľudské oko vidí. Keď však začneme upravovať fotografie, ľahko vyjdú najavo predtým skryté rozdiely.

Ak výrazne zosvetlíme tiene alebo stmavíme svetlá, zvýšime časť dynamického rozsahu. A potom budú akékoľvek nedostatky zreteľnejšie. Inými slovami, zvýšenie kontrastu v obrázku funguje ako zníženie bitovej hĺbky. Ak príliš zvýšime nastavenia, v niektorých oblastiach obrazu sa môžu objaviť pruhy. Ukáže prechody medzi farbami. Takéto momenty sú zvyčajne viditeľné na jasnej modrej oblohe alebo v tieni.

Prečo 8-bitové obrázky vyzerajú rovnako ako 16-bitové obrázky?

Pri prevode 16-bitového obrázku na 8-bitový neuvidíte žiadny rozdiel. Ak áno, prečo používať 16-bitové?

Všetko je to o plynulosti úprav. Pri práci s krivkami alebo inými nástrojmi získate viac krokov korekcie tónov a farieb. Prechody budú plynulejšie v 16 bitoch. Takže aj keď rozdiel nemusí byť spočiatku badateľný, prechod na nižšiu bitovú hĺbku sa môže stať neskôr vážnym problémom pri úprave obrázka.

Koľko bitov teda skutočne potrebujete vo fotoaparáte?

Zmena 4 zastávok bude mať za následok stratu niečo cez 4 bity. Zmena o 3 zastavenie expozície je bližšie k strate 2 bitov. Ako často musíte tak upravovať expozíciu? Pri práci s RAW je korekcia až +/- 4 kroky extrémna a zriedkavá situácia, ale stáva sa, preto je vhodné mať nad viditeľnými rozsahmi ďalších 4-5 bitov, aby ste mali rezervu. Pri normálnom rozsahu 9-10 bitov, s rezervou môže byť norma približne 14-15 bitov.

V skutočnosti pravdepodobne nikdy nebudete potrebovať toľko údajov z niekoľkých dôvodov:

  • Nie je veľa situácií, kedy sa stretnete s dokonalým spádom. Jasná modrá obloha je asi najbežnejším príkladom. Všetky ostatné situácie majú veľa detailov a farebné prechody nie sú plynulé, takže pri použití rôznych bitových hĺbok rozdiel neuvidíte.
  • Presnosť vášho fotoaparátu nie je dostatočne vysoká na zabezpečenie presnosti farieb. Inými slovami, v obraze je šum. Tento šum zvyčajne značne sťažuje videnie prechodov medzi farbami. Ukazuje sa, že reálne obrázky väčšinou nedokážu zobraziť farebné prechody v gradientoch, keďže fotoaparát nedokáže zachytiť ideálny gradient, ktorý je možné programovo vytvoriť.
  • Farebné prechody môžete odstrániť v následnom spracovaní pomocou Gaussovho rozostrenia a pridaním šumu.
  • Veľká zásoba bitov je potrebná len pre extrémne tónové korekcie.

Ak vezmeme do úvahy toto všetko, 12-bit znie ako veľmi rozumná úroveň detailov, ktorá by umožnila vynikajúce následné spracovanie. Fotoaparát a ľudské oko však reagujú na svetlo odlišne. Ľudské oko je citlivejšie na tieň.

Zaujímavým faktom je, že veľa závisí od programu, ktorý používate na následné spracovanie. Napríklad vytlačenie tieňov z rovnakého obrázka v Capture One (CO) a Lightroom môže priniesť rôzne výsledky. V praxi sa ukázalo, že CO kazí hlboké tiene viac ako analóg Adobe. Ak teda žrebujete v LR, môžete počítať s 5 zastávkami, no v CO len so 4.

Najlepšie je však vyhnúť sa pokusom o vytiahnutie viac ako 3 zastavení dynamického rozsahu v dôsledku zmien šumu a farebného odtieňa. 12-bit je určite inteligentná voľba. Ak vám záleží na kvalite a nie na veľkosti súboru, fotografujte v 14-bitovom režime, ak to váš fotoaparát umožňuje.

Koľko bitov stojí použitie vo Photoshope?

Na základe vyššie uvedeného by malo byť jasné, že 8-bit nestačí. Okamžite vidíte farebné prechody v plynulých prechodoch. A ak to nevidíte hneď, aj skromné ​​úpravy môžu urobiť efekt viditeľným.

Oplatí sa pracovať v 16 bitoch, aj keď má váš zdrojový súbor 8 bitov, ako napríklad obrázky JPG. 16-bitový režim poskytne lepšie výsledky, pretože minimalizuje prechody počas úprav.

Nemá zmysel používať 32-bitový režim, pokiaľ nespracovávate súbor HDR.

Koľko bitov potrebuje internet?

Medzi výhody 16 bitov patria zvýšené možnosti úprav. Konverzia konečného upraveného obrázka na 8-bitový je skvelý na prezeranie snímok a má výhodu vo vytváraní menších súborov pre web pre rýchlejšie načítanie. Uistite sa, že je vo Photoshope zapnuté vyhladzovanie. Ak na export do JPG použijete Lightroom, anti-aliasing sa použije automaticky. To pomáha pridať trochu šumu, čo by malo minimalizovať riziko viditeľných 8-bitových farebných prechodov.

Koľko bitov je potrebných na tlač?

Ak tlačíte doma, môžete jednoducho vytvoriť kópiu pracovného 16-bitového súboru a spracovať ju na tlač, pričom vytlačíte skutočný pracovný súbor. Ale čo keď pošlete svoje obrázky cez internet do laboratória? Mnoho ľudí bude používať 16-bitové súbory TIF a toto je skvelý spôsob, ako ísť. Ak však tlač vyžaduje JPG alebo ak chcete odoslať súbor menšiu veľkosť, môžete sa stretnúť s otázkami o prechode na 8-bit.

Ak vaše tlačové laboratórium akceptuje 16-bitové formáty (TIFF, PSD, JPEG2000), spýtajte sa odborníkov, ktoré súbory uprednostňujete.

Ak potrebujete poslať JPG, bude v 8 bit, ale to by nemal byť problém. V skutočnosti je 8-bit skvelý pre finálny výstup tlače. Jednoducho exportujte súbory z Lightroom v kvalite 90 % a farebnom priestore Adobe RGB. Vykonajte všetko spracovanie pred konverziou súboru na 8 bit a nebudú žiadne problémy.

Ak po konverzii na 8-bitové nevidíte na monitore pruhy, môžete si byť istí, že pre tlač je všetko v poriadku.

Aký je rozdiel medzi bitovou hĺbkou a farebným priestorom?

Bitová hĺbka určuje počet možných hodnôt. Farebný priestor definuje maximálne hodnoty alebo rozsah (bežne známy ako „gama“). Ak by ste ako príklad použili krabicu pasteliek, väčšia bitová hĺbka by sa vyjadrila ako viac odtieňov a väčší rozsah by sa vyjadril ako viac sýte farby bez ohľadu na počet ceruziek.

Ak chcete vidieť rozdiel, zvážte nasledujúci zjednodušený vizuálny príklad:

Ako vidíte, zvýšením bitovej hĺbky znižujeme riziko vzniku farebných pruhov. Rozšírením farebného priestoru (širší gamut) môžeme použiť extrémnejšie farby.

Ako farebný priestor ovplyvňuje bitovú hĺbku?


SRGB (vľavo) a Adobe RGB (vpravo)

Farebný priestor (rozsah, v ktorom sú aplikované bity), takže veľmi veľký gamut by teoreticky mohol spôsobiť pruhy spojené s farebnými prechodmi, ak by bol príliš roztiahnutý. Pamätajte, že bity definujú počet prechodov vzhľadom na rozsah farieb. Riziko vizuálne viditeľných prechodov sa teda zvyšuje s rozširovaním gamutu.

Odporúčané nastavenia, aby ste sa vyhli pruhovaniu

Po celej tejto diskusii môžeme dospieť k záveru v podobe odporúčaní, ktoré treba dodržiavať, aby sme sa vyhli problémom s farebnými prechodmi v prechodoch.

Nastavenia fotoaparátu:

  • 14+ bitový RAW súbor je dobrá voľba, ak chcete, najlepšiu kvalitu, najmä ak rátate s úpravou tónu a jasu, ako je zvýšenie jasu v tieňoch o 3-4 stupne.
  • 12-bitový súbor RAW je skvelý, ak chcete menšie súbory alebo chcete fotografovať rýchlejšie. Pre fotoaparáty Nikon 14-bitový RAW súbor D850 je približne o 30 % väčší ako 12-bitový, takže toto je dôležitý faktor. A veľké súbory môžu ovplyvniť schopnosť snímať dlhé série záberov bez preplnenia vyrovnávacej pamäte.
  • Nikdy nestrieľajte do JPG, ak tomu môžete pomôcť. Ak natáčate nejaké udalosti, keď potrebujete rýchlo preniesť súbory a nezáleží na kvalite obrázkov, tak samozrejme Jpeg bude výborná možnosť. Ak budete neskôr potrebovať súbor vo vyššej kvalite, môžete tiež zvážiť fotografovanie v režime JPG+RAW. Ak fotíte do JPG, oplatí sa držať farebného priestoru SRGB. Ak fotíte do RAW, môžete ignorovať nastavenia farebného priestoru. Súbory RAW v skutočnosti nemajú farebný priestor. Nainštaluje sa až po konverzii súboru RAW do iného formátu.

Lightroom a Photoshop (pracovné súbory):

  • Pracovné súbory vždy ukladajte v 16-bitovej verzii. Použite 8 bitov iba na konečný export do formát JPG pre internet a tlač, ak tento formát spĺňa požiadavky tlačového zariadenia. Je v poriadku použiť 8-bitový výstup pre konečný výstup, ale tomuto režimu by ste sa mali počas spracovania vyhnúť.
  • Uistite sa, že si fotografiu zobrazíte na 67 % alebo viac, aby ste sa uistili, že v prechodoch nie sú viditeľné žiadne farebné posuny. V menšom meradle môže Photoshop vytvoriť falošné pruhy. Toto bude náš ďalší článok.
  • Buďte opatrní pri používaní HSL v Lightroom a Adobe Camera RAW, keďže tento nástroj dokáže vytvárať farebné pásy. To má veľmi málo spoločného s bitovou hĺbkou, ale problémy sú možné.
  • Ak je váš zdrojový súbor dostupný iba v 8-bitovej verzii (napríklad JPG), mali by ste ho pred úpravou okamžite previesť na 16-bitovú. Následné úpravy 8-bitových obrázkov v 16-bitovom režime nespôsobia príliš zjavné problémy.
  • Nepoužívajte 32-bitový priestor, pokiaľ ho nepoužívate na kombinovanie viacerých súborov RAW (HDR). Pri práci v 32-bitovom priestore existujú určité obmedzenia a súbory sú dvakrát väčšie. Namiesto použitia 32-bitového režimu vo Photoshope je najlepšie vykonať zlúčenie HDR v Lightroom.
  • Formát HDR DNG v Lightroom je veľmi pohodlný. Používa 16-bitový režim s pohyblivou rádovou čiarkou, aby pokryl širší dynamický rozsah s rovnakým počtom bitov. Vzhľadom na to, že v HDR zvyčajne potrebujeme opraviť dynamický rozsah iba v rozsahu 1 až 2 krokov, je to prijateľný formát, ktorý zlepšuje kvalitu bez vytvárania veľkých súborov. Samozrejme, nezabudnite exportovať tento RAW ako 16-bitový TIF/PSD, keď budete potrebovať pokračovať v úpravách vo Photoshope.
  • Ak ste jedným z mála ľudí, ktorí z nejakého dôvodu musia používať 8-bitový prevádzkový režim, pravdepodobne bude najlepšie držať sa farebného priestoru sRGB.
  • Pri použití nástroja prechodu vo Photoshope zaškrtnutie možnosti „hladký“ spôsobí, že program použije 1 bit navyše. To môže byť užitočné pri práci s 8-bitovými súbormi.

Export pre internet:

  • JPG s 8 bitmi a farebným priestorom sRGB je ideálny pre web. Zatiaľ čo niektoré monitory dokážu zobraziť väčšiu bitovú hĺbku, väčšia veľkosť súboru za to pravdepodobne nestojí. A hoci stále viac monitorov podporuje širšie gamuty, nie všetky prehliadače podporujú správu farieb správne a obrázky môžu zobrazovať nesprávne. A väčšina z týchto nových monitorov pravdepodobne nikdy nebola farebne kalibrovaná.
  • 8-bitový je skvelý pre konečný výstup tlače, ale ak ho tlačové zariadenie podporuje, použite 16-bitový.
  • Štandardný monitor bude fungovať dobre pre väčšinu úloh, ale nezabudnite, že kvôli 8-bitovým displejom môžete vidieť farebné pruhy. Tieto pruhy nemusia byť v skutočnosti na obrázkoch. Zobrazujú sa vo fáze výstupu na monitor. Tá istá fotografia môže vyzerať lepšie na inom displeji.
  • Ak si to môžete dovoliť, 10-bitový displej je ideálny na fotografickú prácu. Ideálny je aj široký rozsah, ako napríklad Adobe RGB. Ale toto je voliteľné. Na úplne obyčajnom monitore môžete vytvárať úžasné fotografie.

Pohľad do budúcnosti

IN tento moment Voľba vyššej bitovej hĺbky pre vás nemusí byť dôležitá, pretože váš monitor a tlačiareň sú schopné iba 8 bitov, ale to sa môže v budúcnosti zmeniť. Váš nový monitor bude schopný zobraziť viac farieb a tlač bude možné vykonať pomocou profesionálneho vybavenia. Uložte svoje pracovné súbory v 16-bitovej verzii. To bude stačiť na udržanie najlepšej kvality do budúcnosti. To bude stačiť na splnenie požiadaviek všetkých monitorov a tlačiarní, ktoré sa v dohľadnej dobe objavia. Tento rozsah farieb je dostatočný na to, aby prekročil rozsah ľudského videnia.

Avšak gama je iná. S najväčšou pravdepodobnosťou máte monitor s farebným gamutom sRGB. Ak podporuje širšie spektrum Adobe RGB alebo P3 gamut, potom je lepšie pracovať s týmito gamutmi. Adobe RGB má širšiu škálu farieb v modrej, azúrovej a zelenej, zatiaľ čo P3 ponúka širšie farby v červenej, žltej a zelenej. Okrem monitorov P3 existujú komerčné tlačiarne, ktoré presahujú gamut AdobeRGB. sRGB a AdobeRGB už nedokážu zachytiť celý rozsah farieb, ktoré je možné reprodukovať na monitore alebo tlačiarni. Z tohto dôvodu sa oplatí použiť širší rozsah farieb, ak očakávate, že si fotografie budete neskôr tlačiť alebo prezerať na lepších tlačiarňach a monitoroch. Na to je vhodný ProPhoto RGB gama. A ako je uvedené vyššie, širší gamut potrebuje väčšiu bitovú hĺbku 16-bitov.

Ako odstrániť pruhy

Ak však narazíte na pruhovanie (najpravdepodobnejšie pri prechode na 8-bitový obrázok), môžete tento problém minimalizovať pomocou nasledujúcich krokov:

  • Preveďte vrstvu na inteligentný objekt.
  • Pridajte gaussovské rozostrenie. Nastavte polomer na skrytie pruhov. Ideálny je polomer rovný šírke pruhu v pixeloch.
  • Použite masku na rozmazanie len tam, kde je to potrebné.
  • Nakoniec pridajte trochu hluku. Zrno eliminuje vzhľad hladké rozostrenie a urobí fotografiu kompletnejšou. Ak používate Photoshop CC, použite na pridanie šumu filter Camera RAW.

Pri výbere kvetov každý človek myslí na to, koľko kvetov by malo byť v kytici. V kytici totiž okrem druhu a odtieňa rastlín zohráva veľkú úlohu aj ich počet. Pomocou špeciálneho vývoja sa vedcom podarilo zistiť, že už v 5. - 6. storočí pred naším letopočtom sa pozorovala určitá číselná symbolika. Táto skutočnosť naznačuje, že čísla majú dlho overený význam, takže počet kvetov na darček treba brať vážne.

Párne a nepárne čísla

Podľa starých slovanských tradícií má párny počet kvetov v kytici význam smútku a nabíja kyticu negatívnou energiou.

Na pohreby, hroby či pomníky sa preto nosia párové množstvá. Obyvatelia východných, európskych krajín a USA však majú na túto vec úplne iný pohľad. Párne číslo je symbolom šťastia, šťastia a lásky.

Za najšťastnejšie číslo v kytici považujú Nemci osmičku napriek tomu, že je párna.

V USA si medzi sebou najčastejšie dávajú 12 kvetov. Obyvatelia Tokia budú pokojní, ak im dáte 2 kvety, hlavná vec nie je 4 - toto číslo sa považuje za symbol smrti.

Japonci majú vo všeobecnosti svoj vlastný jazyk rastlín a každé číslo má svoj vlastný význam. Napríklad jedna ruža je znakom pozornosti, tri je úcta, päť je láska, sedem je vášeň a zbožňovanie, deväť je obdiv. Japonci darujú svojim idolom kyticu 9 kvetov a svojim milovaným ženám kyticu 7 kvetov. U nás môžete dať aj párny počet rastlín, ak ich je v jednej sade viac ako 15 kusov.

Jazyk kvetov

Málokto vie, že reč kvetov určuje počet púčikov v kytici. Tento jazyk musí poznať a brať do úvahy ten, kto dáva dar, aby v budúcnosti neľutoval svoje činy. Na počte kvetov v kytici zrazu záleží obdarovanému.

Čo hovoria čísla?

Výnimkou z pravidla, ktoré zakazuje prezentovať párny počet kvetov, sú ruže, môžu byť dokonca dve.

Pre tieto krásne rastliny existuje samostatný jazyk, ktorý definuje význam každého čísla:

Ako dať ruže dievčaťu

Samozrejme, každá žena sníva o tom, že aspoň raz v živote dostane od svojho milovaného veľké množstvo ruží, ktoré by bolo ťažké spočítať.

Ale zloženie stoviek elitných rastlín nie je vždy dôležitejšie z hľadiska lásky k vášmu vyvolenému ako jedna krásna červená ruža, najmä ak je prezentovaná správne.

Kvetinu by ste nemali baliť do obalu, ani k nej pridávať vetvičky a rastliny navyše, len to zlacní jej vzhľad.

Oveľa lepšie bude vyzerať ruža ozdobená zamatovou alebo saténovou stuhou. Niekedy ho môžete zabaliť do priehľadného obalu, ale len bez zbytočného lesku. To isté možno povedať o kytici troch púčikov. Ak je v sade viac ako 7 kvetov, potom ich treba zabaliť a previazať stuhami, aby kytica mala nádherný výhľad a nerozpadol sa.

Medzi počtom farieb priradených bitmapovému bodu a množstvo informácií, ktoré je potrebné prideliť na uloženie farby bodu, existuje závislosť určená vzťahom (vzorec R. Hartleyho):

Kde

ja- množstvo informácií

N počet farieb priradených k bodu.

Takže, ak je počet farieb špecifikovaný pre obrazový bod N= 256, potom sa množstvo informácií potrebných na ich uloženie (farebná hĺbka) podľa vzorca R. Hartleyho bude rovnať ja= 8 bitov.

Počítače využívajú na zobrazenie grafických informácií rôzne grafické režimy monitora. Tu treba poznamenať, že okrem grafického režimu monitora existuje aj textový režim, v ktorom je obrazovka monitora konvenčne rozdelená na 25 riadkov po 80 znakov na riadok. Tieto grafické režimy sa vyznačujú rozlíšením obrazovky monitora a kvalitou farieb (farebnou hĺbkou).

Ak chcete implementovať každý z grafických režimov obrazovky monitora, špecifický informačný objem video pamäte počítač (V), ktorý sa určí zo vzťahu

Kde

TO– počet obrazových bodov na obrazovke monitora (K = A B)

A– počet vodorovných bodov na obrazovke monitora

IN– počet vertikálnych bodov na obrazovke monitora

ja– množstvo informácií (farebná hĺbka), t.j. počet bitov na 1 pixel.

Ak má teda obrazovka monitora rozlíšenie 1024 x 768 pixelov a paletu pozostávajúcu zo 65536 farieb, potom

farebná hĺbka bude I = log 2 65 538 = 16 bitov,

počet obrazových pixelov sa bude rovnať K = 1024 x 768 = 786432

Požadovaný informačný objem videopamäte bude rovnaký V = 786432 16 bitov = 12582912 bitov = 1572864 bajtov = 1536 kB = 1,5 MB.

Súbory vytvorené z rastrová grafika, zahŕňajú ukladanie údajov o každom jednotlivom bode na obrázku. Na zobrazenie rastrovej grafiky nie sú potrebné zložité matematické výpočty, stačí jednoducho získať údaje o každom bode obrázka (jeho súradnice a farbu) a zobraziť ich na obrazovke monitora počítača.

Pri objednávaní tlače na tašky sa odporúča aplikovať jednoduché obrázky najviac v jednej až troch farbách. Stojí za zmienku, že keď dobrý dizajnér vytvorí layout, nijako to neovplyvní kvalitu a spotrebiteľské vnímanie poskytovaných reklamných informácií a navyše to zníži náklady a čas výroby zákazky. Do úvahy treba brať aj možnosť technologicky kombinovať farby a zvoliť vhodné vybavenie. Koniec koncov, nie všetky aplikované obrázky sú na sebe geometricky nezávislé, často sú niektoré farby pevne spojené a je potrebné ich spájať.

Ak ešte potrebujete kresbu s veľké množstvo rôzne farby, je lepšie použiť špeciálne vybavenie, ktoré vám umožní vykonávať plnofarebná tlač na tašky. Princípom takýchto strojov je prítomnosť ultrafialového sušenia, keďže na plnofarebnú tlač je možné použiť iba atramenty vytvrditeľné UV žiarením. Samozrejme túto technológiu Z toho vyplýva nielen vysoká cena aplikácie plnofarebných obrázkov do obalu, ale aj tlač väčších bodov, takže kvalitu obrázka ako na papieri netreba očakávať.