Čo je 3D zvuk? Hlavná vec je realizmus. Ďalšie mechanizmy priestorového vnímania zvuku

Minulý rok spoločnosť HyperX uviedla na trh celý rad nových slúchadiel v rôznych cenových a používateľských segmentoch: od esports Drone a mainstreamového Stinger po skutočnú vlajkovú loď, ktorá kombinuje vynikajúci zvuk a jeden z najlepšie mikrofóny: HyperX Cloud Revolver. Počas tejto doby sa spoločnosti podarilo nazbierať dostatok spätnej väzby na najnovší model na jej opätovné vydanie, pridaním funkcie s virtuálnou verziou 7.1 a jej súčasným vylepšením na všetkých frontoch.

Čo je to vlastne virtuálny priestorový zvuk? Ako sa dá dokonca nárokovať priestorový zvuk, ak sa hardvér stereo slúchadiel takmer nelíši od modelov s virtuálnym priestorovým zvukom? Pokúsme sa odpovedať na všetky tieto otázky v poradí a zároveň sa pozrime, čo sa zmenilo v Revolveri, ktorý dostal na konci písmeno S.

Ako funguje zvuk?

Môžete sa donekonečna ponoriť do fyzikálneho procesu žiarenia a vnímania zvukových vĺn a napísať veľký článok, ale analyzujeme konkrétny prípad, takže sa obmedzíme na jednoduchý a dosť hrubý popis: stačí si spomenúť na podstatu prebiehajúcich procesov.

V prípade reprodukcie zvuku zariadením je silný magnet umiestnený v strede reproduktora. Jeho pole sa dá odpudzovať a priťahovať k nemu prechodom prúdu cez cievku drôtu, ktorá je pripevnená k membráne vydávajúcej zvuk. Zdroj zvuku vytvára určité elektrické vibrácie, prechádzajú cez cievku, vybudia magnetické pole, interaguje s príslušným poľom magnetu a cievka sa začne pohybovať a ťahá so sebou membránu. Pohyby tejto štruktúry tam a späť ovplyvňujú vrstvy vzduchu, ktoré ju ohraničujú.


Výsledkom sú vlny rozchádzajúce sa vo všetkých smeroch: nízky tlak, vysoký tlak, nízky tlak, vysoký tlak. Ďalej tieto vlny prenikajú do nášho ucha, interagujú s ušným bubienkom a potom nastáva opačný proces - mozog „dekóduje“ vibrácie na to, čo chápeme ako zvuk, a mnoho rokov tréningu neurónového systému nám umožňuje porozumieť reči, rozlišovať hudba zo zvuku padajúcich sutín a tak ďalej.


To isté sa stane, keď narazíte povedzme do palice na prázdny sud: kinetická energia nárazu vedie k vibráciám povrchu, ktorý rozochvieva vzduch, a potom podľa rovnakého princípu.

Zvuk Surround

Rýchlosť zvuku vo vesmíre je podmienečne konštantná v závislosti od hustoty média, ale pre podmienky existencie známe mozgu nie je takmer žiadny rozdiel v rýchlosti zvuku pri vysokom a nízkom atmosférickom tlaku. Opäť platí, že prostredníctvom evolúcie a dozrievania sa mozog naučil nájsť vzorce medzi smerom, odkiaľ zvuk prichádzal, a rozdielom v signáloch medzi pravým a ľavým uchom. V prípade prírody rozdiel v príchode zvuku do ľavého a pravého ucha zabezpečuje samotný zdroj vibrácií. Vo filmoch sú zdroje zvuku priradené vo fáze vytvárania, v hrách sa počítajú v reálnom čase vzhľadom na polohu kamery a okolitého priestoru, a ak sa k vám niekto priblíži zozadu, príslušným zvukovým kanálom sa odošle signál. , ide do reproduktorov, ktoré rozvibrujú vzduch. Vlny interferujú s vlnami odrazenými od stien, vyžarované inými reproduktormi, pridávajú a uberajú v závislosti od fázy a nakoniec sa dostanú do uší. Ďalej, mozog, poučený životnými skúsenosťami a stáročiami evolúcie, chápe, že teraz musí dať nohám príkaz „Utiecť“, alebo sa aspoň otočiť a vizuálne identifikovať zdroj.

Nuansy priestorového zvuku

Ľudské telo nesie niekoľko jedinečných vzorov. Všetci ľudia majú rôzne odtlačky prstov, očnú dúhovku a tvar uší, ktorý sa v procese dospievania prakticky nemení: veľkosť jednotlivých častí ucha sa môže meniť, ale jeho reliéf a vnútorná štruktúra sú skôr zmenšené. a mierne zmeniť. Približne od dvoch mesiacov života sa mozog začína učiť používať uši na zamýšľaný účel: rozvíjajú sa sluchové schopnosti a počas života si zdokonaľuje schopnosť určovať smer zvuku nielen na základe rozdielov vo zvukových vibráciách, ktoré prichádzajú v čase, ale aj tým, ako sa zvuk odráža / absorbuje rôznymi časťami ušnice pred dosiahnutím ušného bubienka. Mechanizmus je zložitý, ale pomerne účinný: nejde len o to, že väčšina vyvinutých cicavcov má uši zložitého tvaru - plazy (najmä hady) sú takmer hluché a vnímajú obmedzený rozsah frekvencií.

Ušné vyšetrenia

Špeciálna figurína, ktorá simuluje štruktúru hlavy a jej správanie z hľadiska absorpcie, odrazu a šírenia zvukových vĺn, množstvo vysoko presných mikrofónov, miestnosť s povlakom pohlcujúcim zvuk, vlak teraflopov, tucet vedcov a veľa času stráveného výpočtami umožnilo vytvoriť všeobecné vzorce zmien vo zvukovej vlne, prichádzajúcej do uší. Rozdiel medzi výstupným signálom, mikrofónom vedľa figuríny a mikrofónmi v „ušiach“ umožnil zistiť, ako ľudské telo ovplyvňuje šírenie zvuku.

To všetko bolo potrebné pre maximálne vyčistenie dát od znečisťujúcich vplyvov. Ďalej sa tieto údaje použili ako filter na pôvodné údaje a vykonali sa hlavné merania rôzne modely uši. Štúdia hľadala vzory medzi tvarom vonkajšieho ucha a tým, ako sú signály prichádzajúce z rôznych smerov skreslené – a našli sa. Práve tieto zmeny tvaru signálu (samozrejme spriemerované) slúžia na transformáciu „bežného“ zvuku na „priestorový“ zvuk pri použití stereo slúchadiel bez prídavných reproduktorov.

Funguje, ale nie je dokonalý

Zvuková karta v diaľkovom ovládači môže fungovať v dvoch režimoch: stereo a 7.1 Systému nezáleží na tom, koľko reproduktorov skutočne máte, poskytne sedem kanálov zvuku. Herný engine alebo multimediálny prehrávač prečíta tieto informácie a vytvorí príslušnú zvukovú panorámu a odošle požadovaný zvukový tok na každý kanál. Ďalej vstupuje do hry vstavaný čip: pridáva rozdiel v príchode signálu pre ľavé a pravé ucho a aplikuje priemerné zmeny získané zo štúdií. Pokiaľ nemáte veľmi nápadné uši, tento proces do istej miery oklame váš mozog, aby určil smer, aj keď nie tak dobre ako v skutočnom prostredí.

HyperX Cloud Revolver S

Hlavným rozdielom medzi verziou S a jej predchodcom je samozrejme nový diaľkový ovládač so zabudovaným zvukom, možnosť pripojenia cez USB a podpora virtuálneho 7.1, no okrem týchto zmien sa v headset.



Dizajn puzdra zostal rovnaký, zmenili sa však materiály, už žiadne „herné“ čierne a červené sfarbenie. Mnohým používateľom sa páčil striktný dizajn headsetu CloudX strednej rady a opätovné vydanie vlajkovej lode dostalo zodpovedajúce farby: klasickú čiernu so sivými/striebornými prvkami. Nový model s odpojeným mikrofónom to vyzerá ako priemerné slúchadlá pre audiofilov v štýle techno.

Vylepšenia

Elastické vlastnosti čelenky boli prepracované: oceľová konzola sa stala mäkšou a nový Revolver S nestláča hlavu tak pevne. Podobným spôsobom boli znovu zvolené parametre pre samonastavovaciu čelenku. Ak vezmeme do úvahy všetky zmeny, headset sedí na hlave oveľa mäkšie a ešte menej zaťažuje mozog.

Zvyšok konštrukcie zostal nezmenený. Mušle reproduktorov majú dva stupne voľnosti a prispôsobia sa každému tvaru hlavy, náušníky a oporný oblúk sú vyplnené polyuretánovou penou s pamäťovým efektom, ktorá je potiahnutá kvalitnou koženkou s mikroperforáciou - dizajn dýcha a odvádza vlhkosť .

Headset perfektne sedí na takmer každej hlave, automaticky sa prispôsobí majiteľovi a umožní vám pohodlne komunikovať, hrať alebo počúvať hudbu niekoľko hodín po sebe.

Komunikácia

Mikrofón migroval bez akýchkoľvek zmien. Použitá je rovnaká odnímateľná ohybná tyč, spojenie je prevedené cez klasický 3,5 mm konektor. Drží tvar, dá sa ľahko narovnať a spoľahlivé a mierne ohybné telo zabráni poškodeniu vnútorného drôtu.

Samotný prvok je stále rovnaký: elektretový, kondenzátorový, vysoko smerový. Výborná citlivosť, redukcia šumu „lúčom“ namiereným priamo na vaše ústa, vstavaná ochrana proti fúkaniu a teraz aj vstavané ovládanie hlasitosti mikrofónu v USB diaľkovom ovládači.

USB zvuk

Zvuková karta je kombinovaná s ovládacím panelom zvuku. Dizajn je minimalistický: tri tlačidlá (prepínanie režimu Dolby 7.1, predvoľba ekvalizéra a vypnutie mikrofónu), tri indikačné LED diódy, dve veľké a pohodlné kolieska na nastavenie hlasitosti prichádzajúceho a odchádzajúceho zvukového signálu. Na zadnej strane je klip, diaľkové ovládanie si môžete zavesiť na rukáv či golier, alebo ho môžete pripevniť na rovnaký USB kábel a skrátiť tak jeho takmer nekonečnú (2+ metre) dĺžku.

Dolby 7.1

Režim sa aktivuje stlačením jediného tlačidla (bez neho slúchadlá mixujú zostavu 7.1 do sterea). Bude fungovať pri pripojení k PC alebo PS4 / PS4 Pro. Nevyžaduje žiadne ovládače, určuje ho systém po vybalení, nie je potrebné inštalovať ďalší softvér. Vo filmoch s viackanálovým zvukom táto technológia funguje dobre: ​​zmysel pre smer špeciálneho efektu je vylepšený, aj keď nie tak radikálne ako pri „poctivom“ priestorovom zvuku.

V hrách je efekt veľmi závislý od mnohých faktorov. V závodných simulátoroch som mohol počuť nepriateľa „za mnou“ a cítiť, z ktorej strany sa ma snažia obísť. U niektorých strelcov bolo možné presnejšie určiť polohu nepriateľa sluchom, no nie vo všetkých. Nie vždy bolo možné pochopiť smer „diagonálnych“ zvukov: súper bol vpredu vľavo alebo vzadu vľavo. V každom prípade je samotný smer pohybu cítiť lepšie ako pri bežnom stereu a dobre. Názory priateľov, ktorým sa podarilo headset vypočuť, boli rozdelené.

Niektorí jasne počuli smer zvuku, iní mohli určiť smer veľmi podmienene: vpredu, vľavo, vpravo, niekedy vzadu. V prípade počúvania bežného obsahu (napríklad hudby) Dolby 7.1 jednoducho natiahne stereo základňu. Namiesto zvuku zo slúchadiel bude cítiť, že ste vo veľkej miestnosti s reproduktormi.

Predvoľby ekvalizéra

IN základný režim(všetky indikačné LED sú zhasnuté) slúchadlá nijakým spôsobom nerušia audio stream: reprodukujú to, čo počúvate, vo forme, v ktorej prijímali audio signál z PC. Prvým režimom je zvýšenie nízkych frekvencií, druhým natiahnutie stredov a celkové „sploštenie“ frekvenčnej odozvy, tretím zvýšenie hlasového rozsahu a ostrosti zvuku.

Jeden môže byť použitý pre zodpovedajúce hudobné žánre, druhý môže byť použitý na jemné doladenie zvuku pomocou softvérového ekvalizéra prehrávača a posledný môže byť použitý v hrách, aby ste lepšie počuli zvonivé zvuky, ako sú kroky a hlasy členov skupiny. .

Zvuková frekvenčná odozva hudby

Revolver S si zachováva zvuk ako jeho predchodca. Rovnomerné vyplnenie nízkych, stredných a vysokých frekvencií, malý vrchol pri 3 kHz, čo dáva pocit „čistoty“ zvuku. Na slúchadlá s relatívne nízkou impedanciou je zvuk prekvapivo vyvážený. Rockové kompozície znejú úhľadne, gitary, vokály, bicie - všetko je počuť mimoriadne zreteľne, nie je cítiť vytrhnutie z kontextu alebo jasná dominancia jedného zo zvukov nad druhým (podľa najmenej na tých skladbách, ktoré sú zvukárom správne namixované a vyvážené naprieč javiskom). Džez a blues s dychovkou agresívne vtrhli do povedomia a naplnili ho podtónmi a chrapľavým vokálom, v ktorom je „čierny“ štýl vystúpenia okamžite rozpoznateľný. Klasické diela a hra moderného orchestra sú plné a objemné pri počúvaní doslova cítite tú jemnú rezonanciu masy podobných nástrojov hrajúcich v súzvuku.

Počúvanie hudby je príjemné a individuálne preferencie b O Viac nízkych alebo stredných frekvencií možno vždy kompenzovať ekvalizérom. Herné aplikácie vyžadujú, aby slúchadlá mali širokú stereo panorámu a jasný zmysel pre smer zvuku a headset to robí dobre.

Krivku frekvenčnej odozvy namerali špecialisti z PCgames v stánku, ktorého cena je porovnateľná s dobrým autom. Figurína hlavy a trupu, primeraná úroveň vybavenia na záznam a analýzu signálu, dodržiavanie všetkých metód a niekoľko opakovaných meraní na spriemerovanie získaných hodnôt a hľadanie odchýlok.

Skreslenie:

Zostatok:

TL;DR: HyperX Revolver S - plne nabitý

Nie je to prvýkrát, čo herná divízia Kingston HyperX počúva spätnú väzbu od používateľov, starostlivo študuje, analyzuje a vyvodzuje správne závery zo skúseností spotrebiteľov svojich produktov. Náhlavná súprava bola vylepšená na všetkých frontoch bez toho, aby sa „obmedzila“ akákoľvek z existujúcich výhod.

Chcete vyzretejší, formálnejší dizajn? Tu je. Karoséria je stále rovnaká, no už žiadne žiarivé červené akcenty. Sotva viditeľné prešívanie svetlými niťami, strieborné logo a biele sektory, ktoré neprezrádzajú herný pôvod gadgetu.

Sťažovali ste sa, že konkurenti majú za tie peniaze priestorový zvuk? Univerzálna zvuková karta, ktorá funguje s PC a PlayStation je už zahrnutá. Tento kus hardvéru nevyžaduje špeciálne ovládače a žiadny softvér, ktorý spotrebúva zdroje vášho počítača, všetko bude fungovať hneď po vybalení. A pre majiteľov drahých zvukových kariet a milovníkov hudby z mobilných gadgetov je možné headset pripojiť aj cez klasické 3,5 mm konektory.

Držal sa vám headset príliš pevne na hlave a nechcel sa zložiť, pomaly zombizoval jeho nositeľa a nútil vás distribuovať produkty HyperX medzi vašich priateľov? Prvým sme sa zaoberali, ale to druhé, prepáčte, nie je chyba, ale funkcia. Dobré gadgety Bola by škoda neodporučiť to členom vašej skupiny, môžete s nimi poraziť ďalšie svetové zlo, ale oni opäť nič nepočujú.

Úžasný zvuk a jeden z najlepších mikrofónov v odvetví slúchadiel sú stále tu. Je čas bilancovať?

Výbava, cena, kde kúpiť

Kompletné špecifikácie a výbava HyperX Cloud Revolver S:

Slúchadlá

  • Typ: Uzavreté, so samonastaviteľnou čelenkou;
  • Hmotnosť: 360 g + mikrofón 16 g;
  • Reproduktor: priemer membrány 50 mm, jadro neodymového magnetu;
  • Frekvenčný rozsah: 12 Hz – 28 KHz;
  • Impedancia: 30 Ω;
  • Hladina akustického tlaku: 100,5 dBPL/mW pri 1 kHz
  • Harmonické skreslenie:< 2%;
  • Spotreba energie: pohotovostný režim - 30 mW, maximálne - 500 mW;
Dĺžka kábla a konektory
  • Headset (4-pólový 3,5 mm jack): 1 m;
  • Zvuková karta (USB): 2,2 m;
  • Predlžovací kábel (2x3,5 mm jack): 2 m.
Mikrofón
  • Snímací prvok: elektret, kondenzátor;
  • Smerový vzor: obojsmerný, potlačenie hluku;
  • Frekvenčný rozsah: 50 Hz – 18 KHz;
  • Citlivosť: -44 dbV (0dB=1V/Pa,1kHz).
Za aktualizovaný model žiadajú približne to isté, čo za starý: 12 990 rubľov. A začiatkom apríla si headset budete môcť osobne ohmatať, vyskúšať a vypočuť si ho celý. affiliate sieť HyperX. No, aby ste nezmeškali začiatok predaja, tak v Eldoráde o hod

Nedávno bolo možné vidieť, ako stereo kino prišlo do sveta komerčných a domácich kín a teraz je na rade video v ultravysokom rozlíšení 4K. Zvuk nezaostáva za obrazom: do domáceho kina prišlo 3D Audio, kompletné zvukové prostredie pre diváka – nielen v horizontálnej rovine, ale aj v treťom rozmere. IN anglický jazyk Používa sa na to výraz imerzívny.

Hlas Boží a ďalšie zvukové kanály

Formát Auro-3D predstavila v máji 2006 belgická spoločnosť Galaxy Studios. Prvý mainstreamový film zaznamenaný v tomto formáte bol film Red Tails, ktorý v roku 2012 nakrútil George Lucas. Zásadný rozdiel medzi Auro-3D a formátmi Dolby Surround EX a DTS, ktoré v tom čase prevládali, spočíval v tom, že okrem tradičných 7.1 kanálov umiestnených v rovnakej rovine vývojári navrhli použiť aj tretí rozmer – teda umiestnenie Akustické systémy(Reproduktory) nielen okolo poslucháča, ale aj navrchu, ako druhá „vrstva“, pod uhlom 30 stupňov k predným reproduktorom a priestorovým kanálom.

Ďalšie vylepšenie formátu viedlo k vzniku ďalšej „vrstvy“ - nad hlavami poslucháčov, ktorá sa symbolicky nazývala Boží hlas. Maximálny počet kanálov (nezamieňať s počtom reproduktorových sústav) dosiahol 13,1, to znamená, že sa v skutočnosti zvýšil na dvojnásobok v porovnaní s vtedy používanými formátmi 7.1 a 6.1. Zavedenie horných kanálov umožnilo presnejšie sprostredkovať množstvo udalostí v soundtrack film, ako sú objekty prelietavajúce nad publikom (hluk helikoptéry alebo stíhačky), atmosférické efekty (vytie vetra, tlkot hromu).


Ak je strop príliš nízky, akustika bude príliš blízko k divákovi. Dolby v tomto prípade odporúča použiť špeciálne reproduktorové systémy, ktoré fungujú „odrazom“ od stropu – výsledok bude podľa spoločnosti kvalitnejší.

Objektový prístup

Najstarší prehrávač na trhu so zvukom v kine, Dolby Laboratories, používa dve „vrstvy“ reproduktorových systémov vo svojom novom formáte Dolby Atmos. Prvý je umiestnený okolo poslucháča podľa klasickej schémy a druhý na strope - v pároch vľavo a vpravo. Najdôležitejší je však zásadne nový prístup k mixovaniu soundtrackov. Namiesto zvyčajného mixovania kanál po kanáli štúdio používa metódu „objektového“ nahrávania. Režisér pracuje so zvukovými súbormi, pričom určuje umiestnenie v trojrozmernom priestore, odkiaľ sa tieto zvuky majú prehrávať, kedy a akou hlasitosťou. Napríklad, ak je potrebné reprodukovať hluk pohybujúceho sa auta, režisér uvedie čas objavenia sa, úroveň hlasitosti, trajektóriu pohybu, miesto a čas ukončenia zvuku „objektu“.

Navyše zvuk prichádza zo štúdia do kinosály nie vo forme nahratých skladieb, ale ako súbor zvukových súborov. Tieto informácie spracováva procesor, ktorý v reálnom čase zakaždým vypočíta zvukovú stopu filmu s prihliadnutím na počet reproduktorov v sále, ich typ a umiestnenie. Vďaka presnej kalibrácii sa neodvoláva na žiadny „typický“ počet kanálov a v rôznych sálach môžete použiť rôzny počet reproduktorov (každá sála je kalibrovaná a nakonfigurovaná individuálne) – procesor sám vypočíta, ako a kam má poslať zvuk na získanie optimálnej zvukovej panorámy. Maximálny počet súčasne spracovaných zvukových „objektov“ je 128 a počet súčasne podporovaných nezávislých reproduktorov je až 64.


Dolby Atmos nie je viazaný na konkrétny počet zvukových kanálov. Zvukový obraz je tvorený procesorom v reálnom čase z „objektov“ a podľa „programu“, ktorý zostavil zvukový inžinier filmu. V tomto prípade procesor zohľadňuje presné umiestnenie reproduktorových sústav, ich typ a množstvo – to všetko je vopred predpísané v nastaveniach pri kalibrácii každej konkrétnej sály. Pravda, ako takýto prístup realizovať v domácom kine ešte nie je celkom jasné.

Profesionáli aj amatéri

Po uvedení do komerčných kín začali oba 3D audio formáty dobývať domáci trh. Auro-3D začalo o niečo skôr, niekoľko výrobcov domácej elektroniky predstavilo prvé procesory a prijímače s podporou tohto formátu už začiatkom roku 2014. Dolby Laboratories nenechali na seba dlho čakať a v polovici septembra minulého roka predstavili cenovo veľmi dostupné riešenia založené na lacných prijímačoch. Okrem toho začiatkom roka 2015 ďalší významný hráč, americká spoločnosť DTS, ohlásil svoj trojrozmerný zvukový formát - DTS: X (o ktorom je známe len to, že je podobne ako Dolby Atmos objektovo orientovaný a bude podporovali mnohých výrobcov spotrebnej elektroniky).

Medzitým sa komerčné a domáce kino v niektorých aspektoch výrazne líšia. Filmové kotúče sú minulosťou a digitálne kópie filmov sa dnes takmer všeobecne používajú vo filmovej distribúcii. Zvuková stopa filmu „vychádza“ zo servera ako digitálny zvukový tok s vysokou bitovou rýchlosťou prakticky bez kompresie. Servery, na ktorých sú filmy uložené, môžu prenášať až 16 digitálnych kanálov takéto údaje paralelne.


Najpopulárnejším domácim filmovým médiom je Blu-ray disk. Zvyčajne obsahuje zvukovú stopu nahranú v jednom z dvoch najpopulárnejších formátov – DTS HD Master Audio alebo Dolby True HD. Existujú aj disky nahrané pomocou starých kodekov DTS a Dolby Digital so zvukom 2.1 (ľavo-pravý a LFE). Ak bola skladba k filmu pôvodne nahraná v štúdiu vo formáte 5.1 alebo 7.1, jej prenos na disk je pomerne jednoduchý, jediným rozdielom je dodatočná kompresia dát spojená s obmedzenou kapacitou digitálneho média. Ako sa prispôsobia nové formáty Auro-3D a Dolby Atmos, keď sa prenesú z profesionálneho kina do domáceho kina?

Cesta domov

Pre Auro-3D bude prenos prakticky bezproblémový. Ak bol film pôvodne nahraný v štúdiu vo formáte 13.1 alebo 11.1, prenesie sa na disky Blu-ray s presne rovnakým počtom kanálov. Pre spätnú kompatibilitu používa Auro-3D špeciálny algoritmus, ktorý dokáže „pridať“ horné kanály do kodeku DTS HD MA, ktorý oficiálne podporuje maximálne 7.1 kanálov – napríklad informácie pre ľavý horný kanál sú zapuzdrené v ľavom kanáli. , informácie pre horný centrálny kanál sú zapuzdrené v stredovom kanáli atď. d Ak má prijímač alebo procesor podporu pre dekódovanie kodeku Auro-3D, potom „vyberie“ vložené informácie a pošle ich do príslušných kanálov. . Ak nie, jednoducho dekóduje údaje ako bežnú 7.1-kanálovú stopu, pričom preskočí „dodatočné“ informácie. Disk s filmom vo formáte Auro-3D tak bude v každom prípade správne prečítaný každým moderným prehrávačom a rozpoznaný každým procesorom alebo prijímačom, ktorý podporuje DTS HD MA. A ak má procesor alebo prijímač zabudovaný dekodér Auro-3D, výstupom môže byť zvuková stopa 9.1, 11.1 alebo dokonca 13.1 kanálov. Existuje aj možnosť „upmixovania“ – procesor, ktorý dokáže pracovať s Auro-3D, dokáže previesť aj bežnú dvojkanálovú stereo nahrávku napríklad do 13.1.


Auro-3D využíva trojvrstvové rozloženie reproduktorov a tradičnejší viackanálový prístup k nahrávaniu zvuku. To poskytuje vynikajúce spätne kompatibilnéštandard s aktuálnymi formátmi a prenosnosťou do domácich systémov.

Situácia s Dolby Atmos v domácom kine je oveľa komplikovanejšia: procesor vypočítava pomerne veľký dátový tok v reálnom čase a vydáva zvuk do príslušných akustických kanálov (berúc do úvahy, koľko ich je v konkrétnej inštalácii). V súčasnosti špecifikácie Dolby Atmos pre domáce použitie odporúčajú používať konfigurácie reproduktorov od 5.1.2 do 7.1.4, kde prvé číslo je počet „bežných“ kanálov: ľavý-stred-pravý-stranný-zadný, druhé je nízky. - kanál frekvenčných efektov a tretí - takzvané „horné“ kanály (nad hlavou). Jediný procesor na komerčné použitie (Dolby CP850) zároveň stojí viac ako milión rubľov a náklady na domáce prijímače s podporou Atmos začínajú iba od 30 do 40 tisíc. Napriek tomu sa dokonca aj pre najdostupnejšie domáce prijímače oznamuje dekódovanie aj podpora „upmixovania“, hoci nie je úplne jasné, ako sa to presne robí.

Ďalším nie veľmi jasným bodom je, že na správny výpočet zvukového poľa potrebujete vedieť presné umiestnenie všetky akustické systémy. V komerčnom kine je tento problém vyriešený kalibráciou zariadenia, ale v domácich prijímačoch, pokiaľ je známe, táto možnosť nie je poskytovaná. Ako je v tomto prípade vyriešená otázka získania plnohodnotného zvuku Atmos „ako vo filme“ doma, je stále nejasné. Je pravda, že formát ešte nezískal svoje konečné vlastnosti. Viacerí výrobcovia prémiových procesorov dokonca odložili vydanie aktualizácií s podporou Dolby Atmos kvôli zmenám v algoritme spracovania signálu, ktoré podľa nich robia vývojári Dolby. Dá sa teda predpokladať, že v nasledujúcich aktualizáciách môže Dolby vykonať úpravy procesu spracovania zvuku a/alebo kalibráciu systému pre konkrétne umiestnenie reproduktorových systémov.


Problémy s kompatibilitou

Keďže Auro-3D používa tradičnú metódu miešania kanál po kanáli a Dolby a DTS používajú objektovo orientovanú úpravu zvuku, nie je možné konvertovať jeden formát na druhý. Navyše postaviť domáce kino, ktoré dokáže korektne pracovať so všetkými formátmi, tiež nie je jednoduché. Problém kompatibility spočíva v rôznych požiadavkách na inštaláciu reproduktorových systémov. Dolby Atmos používa dve „vrstvy“ akustiky, zatiaľ čo Auro-3D používa tri. Niekto by si mohol predstaviť, že by sa zvuková stopa Dolby Atmos mohla prehrávať cez časť Auro-3D reproduktorov, ale je nepravdepodobné, že by to bolo správne. Požiadavky na umiestnenie reproduktorov sú pomerne prísne pre oba formáty a vzhľadom na citlivosť na presné umiestnenie na dosiahnutie plynulých prechodov to môže predstavovať výzvu pre dizajnérov a inštalatérov domáceho kina (informácie o umiestnení reproduktorov pre DTS:X zatiaľ nie sú k dispozícii).


Perspektívy

Napriek všetkým nejasnostiam v popise Dolby Atmos musíme uznať, že tento formát má väčší potenciál ako Auro-3D. Po prvé, objektovo orientovaný prístup k nahrávaniu je jednoznačne sľubnejší ako tradičný prístup po jednotlivých kanáloch. Po druhé, podpora Dolby Atmos v masových modeloch AV prijímačov od spoločností ako Yamaha, Pioneer, Onkyo, Integra, Denon je dostupná „v základe“, pričom licenciu na Auro3D bude potrebné zakúpiť ako voliteľnú softvérovú aktualizáciu za 199 USD. , čo je viditeľné pri rozpočtových modeloch.

V drahšom segmente procesorov na stavbu domácich kín ohlásili výrobcovia ako Trinnov Audio a Datasat Digital, pôsobiaci aj na komerčnom filmovom trhu, podporu všetkých formátov 3D Audio. Ich skúsenosti môžu mať veľmi priaznivý vplyv na implementáciu Dolby Atmos pre domáce kino: napríklad Trinnov používa jedinečný trojrozmerný mikrofón na kalibráciu svojich procesorov, čo mu umožňuje presne určiť polohu každého reproduktora v priestore a použiť tieto údaje na dodatočnú korekciu zvukového poľa.

Redakcia ďakuje magazínu avreport.ru za pomoc pri príprave článku.

Moderné systémy domácej zábavy sú navrhnuté a vytvorené tak, aby v človeku vyvolali maximálnu emocionálnu odozvu, vtiahli ho do deja filmu, počúvania hudby alebo počítačovej hry natoľko, že dočasne zabudol na realitu sveta. okolo seba a je úplne ponorený do „virtuálnej“ reality. Na splnenie tejto úlohy je samozrejme potrebné, aby akcia odohrávajúca sa na obrazovke vyvolala v človeku emocionálnu odozvu, aj kvalita obrazu musí byť maximálna, blízka obrazom, ktoré sme zvyknutí vidieť v reálnom živote. Je tiež dobre známe, že značná časť informácií o okolitom svete (viac ako 25 %) pochádza zo zvuku. Vysokokvalitný priestorový zvuk je kľúčom k tomu, aby človek dostal z filmu alebo hudobného vystúpenia maximálny emocionálny náboj.

Tradičným riešením problému vytvárania priestorového zvuku v posluchovej miestnosti je vybudovanie viackanálových systémov, v ktorých je zvuk prenášaný prednými, stredovými a zadnými reproduktormi. S ich pomocou môžete dosiahnuť veľmi jednotnú a vierohodnú zvukovú panorámu, v ktorej efekty obklopia poslucháča presne tak, ako to zvukár zamýšľal. Aby sa zvýšila spoľahlivosť reprodukcie, mnohí výrobcovia audio zariadení navrhujú ísť cestou zvyšovania počtu kanálov (a teda aj reproduktorov), budovaním nie päť-, ale šesť-, sedem- a dokonca deväťkanálového domu. divadelné systémy. Dôvody výrobcov sú jasné. Budovanie viackanálových audiosystémov je skutočne najviac správna cesta zvýšiť spoľahlivosť reprodukcie. Okrem toho zvýšenie počtu kanálov prirodzene vyžaduje zvýšenie počtu reproduktorových systémov, dĺžky prepojovacích káblov, použitie zložitejších a drahších zosilňovačov, a preto umožňuje zvýšenie ziskov z predaja zariadení.

NEZVYŠUJTE, ALE ZNÍŽTE!

Existujú však spoločnosti, ktoré idú inou cestou a navrhujú nezvyšovať, ale skôr znižovať počet prehrávacích kanálov. Celkom správne veria, že nie všetci spotrebitelia potrebujú viackanálové audio systémy. Pre niektorých je to neprijateľné z ekonomických dôvodov, iní nemôžu vyčleniť špeciálnu miestnosť pre systém domácej zábavy, v ktorom by bolo možné umiestniť všetky potrebné spojovacie káble a vyhradiť priestor na inštaláciu zadných reproduktorov a veľký systém domáceho kina a chce si v malej miestnosti – spálni, kancelárii alebo detskej izbe – vybudovať doplnkový (záložný) systém, do ktorého chce tiež získať priestorový zvuk s malými nákladmi.

Zdalo by sa, že získanie priestorového zvuku bez použitia zadných reproduktorov nie je možné. Ak vzadu nie je žiadny zdroj zvuku, potom nie je odkiaľ zvuk vychádzať. O samozrejmosti tohto tvrdenia však možno pochybovať jedným jednoduchým tvrdením. Človek má iba dve uši, ktoré mu poskytujú všetky potrebné informácie o umiestnení zdroja zvukového signálu, čo znamená, že na jeho prenos teoreticky iba dva reproduktory (slúchadlá alebo akustické systémy) reprodukujúce zvuk. signál, ktorý túto informáciu obsahuje. Nemali by sme zabúdať, že náš sluch nie je len nejaká abstraktná, nevysvetliteľná vlastnosť. Sluch má svoje mechanizmy, vrátane mechanizmov na lokalizáciu zdrojov zvuku v priestore, ktoré nie tí najhlúpejší ľudia študujú už desaťročia. Teoretické pochopenie týchto mechanizmov nám umožňuje „oklamať“ náš sluchový systém zavedením dodatočných frekvenčných a fázových komponentov do akustického signálu reprodukovaného prednými reproduktormi. Okrem toho sa reprodukcia zvuku vo väčšine prípadov nevyskytuje na otvorenom poli, ale v interiéri. V miestnosti sú steny a strop, ktoré odrážajú zvukové vlny. Správnym výpočtom konštrukcie reproduktorových sústav je možné zabezpečiť, že odrazený zvukový signál bude doraziť k poslucháčovi zboku a zozadu – t.j. simulovať zvuk zadných reproduktorov.

„Zbaviť sa“ centrálneho reproduktora nie je nijak zvlášť náročné – stačí jeho signál vhodne „primiešať“ do zvuku pravého a ľavého predného kanálu a zvuk sa lokalizuje do priestoru v strede medzi nimi.

Implementácia týchto metód v praxi samozrejme predstavuje značné ťažkosti, ale pokusy o vytvorenie umiestneného trojrozmerného zvuku pomocou iba predných reproduktorov prebiehajú už dlho a dosiahli sa určité výsledky. Vrátane sériovo vyrábaných domácich audio-video súprav. Aby sme lepšie pochopili črty ich práce, poďme prísť na to, ako funguje náš sluch, ako nám umožňuje lokalizovať zdroje zvuku, t.j. určiť smer a vzdialenosť k nim.

ĽUDSKÝ SLUCH

Hlavnou črtou nášho sluchu, ktorá nám umožňuje určiť polohu zdroja zvuku v priestore, je jeho binaurálna štruktúra – t.j. nevyvrátiteľný fakt, že človek má 2 prijímače zvukovej informácie (uši). Zvukové signály vnímané našimi ušami sa spracovávajú v periférnej časti sluchového systému, podrobujú sa spektrálno-časovej analýze, po ktorej sa informácie dostávajú do zodpovedajúcich častí mozgu, kde na základe porovnania signálov prijatých z každého z nich zvukovodov sa vyvodzujú závery o umiestnení zdroja zvuku .
Ľudský načúvací prístroj je veľmi účinný prístroj vytvorený prírodou. Prekvapivé je, že pre väčšinu zvukových signálov vieme určiť polohu zdroja s veľmi vysokou mierou spoľahlivosti. Konfigurácia ušnice umožňuje priestorové dekódovanie prichádzajúcich signálov a odosielanie zvukového signálu do ušného bubienka, ktorý už obsahuje informáciu o umiestnení zdroja v priestore.

Veľmi zaujímavým faktom je, že na určenie polohy zdroja zvuku v priestore sluchový systém využíva nie jeden, ale hneď niekoľko mechanizmov, z ktorých každý je najúčinnejší pri riešení konkrétneho problému.

Mechanizmy sluchového vnímania sa zvyčajne delia na základné a pomocné. Medzi hlavné mechanizmy zvyčajne patrí lokalizácia na základe rozdielu amplitúd prichádzajúcich signálov, časové rozdiely, ako aj spektrálne rozdiely zvuku v pravom a ľavom zvukovode. Pomocné mechanizmy zvyčajne zahŕňajú odrazy zvuku od tela a ramien človeka, analýzu efektov dozvuku, ako aj efekt psychologického vnímania, ktorý uvádza počuteľnú polohu zdroja zvuku do súladu s jeho umiestnením, ktoré vidíme našim oči.

ŠTRUKTÚRA ĽUDSKÉHO UCHU. 1. Zvukovod 2. Bubienok 3. Kladivo 4. Incus 5. Strmeň 6. Oválne okienko 7. Eustachova trubica 8. Slimák 9. Sluchový nerv

ZÁKLADNÉ MECHANIZMY SLUCHOVÉHO VNÍMANIA

Lokalizácia podľa úrovne intenzity zvukového signálu

Tento mechanizmus je založený na skutočnosti, že keď je zvuk vyžarovaný zdrojom umiestneným v určitom uhle k prednému smeru, úroveň akustického tlaku na ušné bubienky v rôznych ušiach bude rôzna. Je to spôsobené tým, že jedno ucho bude „v tieni“ vytvoreného hlavou a trupom. Prirodzene, rozdiel v hladinách akustického tlaku na ušných bubienkoch bude závisieť od uhla zdroja. Analýzou tohto rozdielu je náš mozog schopný vyvodiť záver o smere zdroja zvuku. Tento mechanizmus, založený na rozdieloch v úrovniach intenzity signálu prichádzajúceho do uší, je pomerne účinný, ale iba audio frekvencie viac ako 2000 Hz. Faktom je, že pri vlnovej dĺžke zvuku porovnateľnej s priemerom ľudskej hlavy prestáva byť ucho najďalej od zdroja v „akustickom tieni“, čo je spôsobené javom difrakcie zvukovej vlny na povrchu hlavu.

Lokalizácia podľa časového rozdielu zvukových signálov

Pre viac nízke frekvencie do hry vstupuje mechanizmus na analýzu fázového posunu zvukových signálov prichádzajúcich do rôznych uší. V dôsledku „vzdialenosti“ uší v priestore trvá zvukovému signálu prichádzajúcemu zo zdroja umiestneného pod určitým uhlom k prednému smeru rôzny čas, kým sa dostane k bubienkam v rôznych ušiach. To vedie k objaveniu sa fázového posunu v signáloch prichádzajúcich z rovnakého zdroja do rôznych uší. Tento fázový posun dokáže náš mozog analyzovať a na základe tejto analýzy sa urobí záver o smere k zdroju zvuku.

So zvyšujúcou sa frekvenciou (a teda s klesajúcou vlnovou dĺžkou zvuku) sa fázový posun signálov prichádzajúcich z rovnakého zdroja do rôznych uší zväčšuje a akonáhle dosiahne hodnotu blízku polovici vlnovej dĺžky zvuku, tento mechanizmus lokalizácia prestáva fungovať, pretože náš mozog nedokáže jednoznačne určiť, či zvukový signál v jednom zo zvukovodov zaostáva za druhým, alebo ho naopak posúva dopredu. Prirodzene, čím väčší je uhol medzi smerom k zdroju zvuku a rovinou symetrie ľudskej hlavy, tým väčší je fázový posun v signáloch prichádzajúcich do uší. V súlade s tým, ako sa frekvencia zvuku zvyšuje, uhol, pod ktorým môžeme lokalizovať zdroj pomocou tohto mechanizmu, klesá.

Kužeľ neistoty

okrem toho túto metódu lokalizácia trpí ďalším obmedzením. Predstavte si, že zdroj zvuku je v uhle 30 stupňov k prednej časti vašej hlavy. Keď vnímame zvukový signál, dostaneme určitý fázový posun v ľavom uchu voči pravému a na základe analýzy tohto posunu náš mozog vyvodí záver o umiestnení zdroja. Uvažujme teraz zdroj zvuku umiestnený pod uhlom 30 stupňov k smeru, ktorým sa „díva“ zadná časť hlavy, alebo (čo je to isté) pod uhlom 150 stupňov k prednému smeru. Pre tento zdroj bude fázový posun presne rovnaký ako pre prvý. Ak sa neobmedzíme len na tie zdroje, ktoré sú na rovnakej úrovni s ušami, ale zvážime aj tie, ktoré sa nachádzajú nad alebo pod, potom môžeme pokračovať v úvahách a získať kužeľ s vrcholom umiestneným vo zvukovode. Na základe tohto kužeľa možno lokalizovať zdroje zvuku, pre ktoré bude fázový rozdiel v pravom a ľavom uchu rovnaký. Tento efekt, ktorý narúša presné a jednoznačné určenie polohy zdrojov zvuku pomocou analýzy fázového rozdielu pre pravý a ľavý zvukový kanál, sa nazýva „kužeľ neistoty“.

Na odstránenie tejto neistoty človek využíva tretí, možno najefektívnejší mechanizmus priestorovej lokalizácie zvuku.

Lokalizácia spektrálnymi rozdielmi zvukových signálov

Ďalší mechanizmus na lokalizáciu ľudského zvuku, ktorý je mimochodom najpresnejší, sa týka komplexných zvukových signálov a impulzov a je založený na schopnosti nášho mozgu analyzovať spektrálne zloženie zvuku. Keď je komplexný zvukový signál (t. j. signál, ktorého spektrum obsahuje rôzne frekvencie) vyžarovaný zdrojom umiestneným v určitom uhle k rovine symetrie hlavy, spektrálne zloženie zvuku v pravom a ľavom uchu bude odlišné. . Je to spôsobené po prvé tieniacim efektom hlavy, ktorý je silnejší pri vysokých frekvenciách (preto bude v uchu najďalej od žiariča menej vysokofrekvenčných komponentov). Navyše, nie nadarmo má ľudský ušnica taký zložitý tvar – v skutočnosti ide o presne vypočítaný frekvenčný filter, ktorým nás príroda obdarila.

Filtrovanie zvukov rôznych frekvencií ušnicou závisí od smeru zdroja. Pri zmene smeru sa zvukový signál odráža odlišne od častí ušnice a podľa toho sa rôzne časti spektra prijímaného zvukového signálu zosilňujú a zoslabujú. Analýza spektrálneho zloženia zvukového signálu vstupujúceho do zvukovodov je tiež hlavným mechanizmom pri určovaní, či sa zdroj zvuku nachádza vpredu alebo vzadu. Mechanizmy založené na posudzovaní rozdielu intenzity a fázového posunu, o ktorých sme písali vyššie, v tomto prípade z pochopiteľných dôvodov prakticky nefungujú. Ušnica filtruje signály prichádzajúce spredu a zozadu odlišne, takže môžeme vyvodiť záver o ich umiestnení.

Komplexné spektrálne zloženie pre ľahkú lokalizáciu

Vo všeobecnosti môžeme povedať, že najlepšie sa určuje umiestnenie zdrojov zvuku, ktoré vyžarujú signál s komplexným spektrálnym zložením. Čisté tóny, ktoré sa mimochodom v prírode prakticky nikdy nenachádzajú, sa dajú veľmi ťažko lokalizovať a rozlišovacia schopnosť ľudského sluchu je extrémne nízka. Vysoké frekvencie (nad 8000 Hz) je prakticky nemožné lokalizovať a taktiež je nemožné určiť umiestnenie zdrojov zvuku s veľmi nízkou frekvenciou (menej ako 150 Hz) - nie nadarmo výrobcovia odporúčajú umiestniť subwoofery do domáceho kina v akomkoľvek umiestnite do posluchovej miestnosti, ktorá je pre vás najvhodnejšia. Presné spektrálne spracovanie reprodukovaného signálu je jednou z priorít výrobcov systémov priestorového zvuku.
Je dôležité pochopiť, že náš mozog nie je presne Počítací stroj, ktorý vníma impulzy generované vo zvukovode a robí výpočty pomocou nejakého zložitého algoritmu. V skutočnosti mozog nerobí výpočty, ale skôr porovnávanie. Porovnáva informácie prijaté z uší s informáciami už uloženými v našej pamäti. Inými slovami, mechanizmus lokalizácie zdroja je založený predovšetkým na osobná skúsenosť osoba. Naša pamäť ukladá informácie o tom, ako určité zdroje znejú v rôznych bodoch priestoru. Keď počujeme zvuk, náš mozog porovná prichádzajúce informácie s informáciami uloženými v pamäti, vyberie tú najvhodnejšiu a na základe toho urobí záver o umiestnení zdroja v priestore.E

Ďalší bod, na ktorý by som rád upozornil, je, že presnosť určenia polohy zdroja zvuku v priestore sa výrazne zvyšuje, keď zdroj nestojí, ale pohybuje sa v priestore. Dáva to nášmu mozgu Ďalšie informácie ktoré môže analyzovať. Ak je zdroj stacionárny, potom na jeho lokalizáciu človek podvedome robí mikropohyby hlavy (napríklad sotva zreteľne pohybuje zo strany na stranu). Tieto mikropohyby úplne postačia na to, aby mozog dostal informáciu, ktorá rádovo zvyšuje presnosť určenia polohy zdroja v priestore.

DODATOČNÉ MECHANIZMY VNÍMANIA PRIESTOROVÉHO ZVUKU

Odraz a tienenie zvuku ramenami a trupom

Pri popise procesov priestorovej lokalizácie zdroja zvuku je potrebné vziať do úvahy skutočnosť, že naše uši sú v tesnej blízkosti pliec a trupu. Šíriaci sa zvuk sa od nich môže odrážať alebo pohlcovať, v dôsledku čoho sa zmenia spektrálne a časové charakteristiky zvuku. Ľudský mozog tieto zmeny analyzuje a na základe nich robí dodatočné závery o smere zdroja zvuku. Najvyššia hodnota tento efekt má pri určovaní polohy zdrojov umiestnených nad alebo pod hlavou poslucháča.

Dozvuk

Ako viete, pri prehrávaní zvuku v miestnosti počujeme nielen priamy zvukový signál, ale aj signály odrazené od stien. Tieto signály sú výsledkom viacerých odrazov a majú pomerne zložitú štruktúru. Efekt, pri ktorom nedochádza k útlmu zvuku okamžite, ale postupne, v dôsledku tých istých odrazov, sa nazýva dozvuk. Doba, počas ktorej hladina zvuku v miestnosti klesne o 60 dB, sa nazýva doba dozvuku. Charakterizuje veľkosť miestnosti (v malých miestnostiach za jednotku času, veľká kvantita spätné odrazy a zvuk sa stráca rýchlejšie ako vo veľkých), ako aj odrazové vlastnosti jeho povrchov (steny, podlahy a stropy).

Rozdielne je aj spektrálne zloženie odrazených signálov vo veľkých a malých miestnostiach, takže dozvuk nesie informáciu o veľkosti miestnosti. Spektrum dozvukového signálu okrem veľkosti charakterizuje materiály, z ktorých sú reflexné plochy vyrobené. Napríklad dozvuk, v ktorom je vysoká úroveň vysokofrekvenčných zložiek, je spojený s miestnosťou s pevnými stenami, ktoré dobre odrážajú vysoké frekvencie. Ak je zvuk dozvuku matný, potom poslucháč príde k záveru, že steny miestnosti sú pokryté kobercami, závesmi a inými vysokofrekvenčnými absorbérmi.

Okrem určenia charakteristík miestnosti je zahrnutie dozvukového signálu do reprodukovaného zvuku užitočné aj na určenie vzdialenosti od zdroja zvuku. Posúdením pomeru úrovne priameho a odrazeného zvuku môžeme usudzovať, či je blízko (slabý dozvuk) alebo ďaleko (silný dozvuk) Na prenos priestorového obsahu je potrebná simulácia dozvuku. Poskytuje informácie o veľkosti a charakteristike miestnosti, vzdialenosti od zdroja zvuku a výrazne tak dodáva reprodukovanej nahrávke realistickosť.

Na simuláciu efektov dozvuku sa často používa geometrický model reprodukovaného zvukového priestoru. Tento model zohľadňuje polohu poslucháča, zdroj zvuku a reflexné plochy. Zavedením koeficientov odrazu geometrický model umožňuje zostaviť systém imaginárnych zdrojov, ktorých úroveň je tlmená v súlade s týmito koeficientmi, a získať pomerne vierohodný obraz dozvuku, ktorý zohľadňuje skoré odrazy zvuku od stien. .

Vlastnosti psychoakustického vnímania

Vytvorenie 3D umiestneného zvuku pomocou 2 reproduktorov je veľmi náročná úloha, dnes takmer nemožná. Toto tvrdenie by bolo pravdivé, nebyť jednej dôležitej vlastnosti nášho sluchu. Faktom je, že pri nedostatku informácií alebo pri príchode informácií, ktoré nezodpovedajú tomu, čo je uložené v našej pamäti, ľudský mozog samostatne dotvára zvukový obraz na taký, ktorý zapadá do jeho predstáv o zvukoch, ktoré existujú v reálnom živote. sveta. Inými slovami, na „oklamanie“ nášho mozgu nie je vôbec potrebné presne vytvoriť požadovaný zvukový obraz. Stačí mu len „naznačiť“, aby „vytiahol z pamäte“ 3-rozmerný obrázok, ktorý potrebujeme. Obdobou je spôsob nahrávania hudby vo formáte MP3. Každý vie, že týmto nahrávkam chýba množstvo informácií, ktoré by sa zdajú byť jednoducho nevyhnutné pre adekvátne vnímanie hudby. Napriek tomu je stále dostatok informácií na viac či menej spoľahlivý prenos – chýbajúcu zvukovú informáciu si mozog doplní sám.

Navyše netreba zabúdať, že v domácom kine je okrem zvuku aj obraz, t.j. Náš mozog okrem zvuku prijíma aj vizuálne informácie. Toto je veľmi významný bod, pretože sa objavil ďalší (mimochodom, hlavný) informačný kanál nám umožňuje výrazne zjednodušiť postup „zavádzania nášho mozgu“, a teda dosiahnuť povestný „efekt prítomnosti“, o ktorý sa vlastne snažíme pri sledovaní filmov v domácom kine.

AKÉ PROBLÉMY BY SA MALI RIEŠIŤ SYSTÉMY PRIESTOROVÉHO ZVUKU?

Náš načúvací prístroj teda používa rôzne mechanizmy na určenie polohy zdroja zvuku v priestore. Keďže všetky tieto mechanizmy sú založené na porovnávaní signálov vstupujúcich do mozgu s tými, ktoré sú „uložené“ v jeho pamäti, pomocou určitých algoritmov spracovania zvuku ho môžete „oklamať“ a presvedčiť ho, že zdroj zvuku sa nachádza tam, kde sa nachádza fakt neexistuje. Presne v tom sú moderné algoritmy na vytváranie 3-rozmerného zvukového priestoru počítačové hry a čo je pre našu publikáciu dôležitejšie, domáce audio-video systémy.

Predtým, ako prejdeme k zvažovaniu špecifických algoritmov na konštrukciu virtuálneho zvukového prostredia, zvážime hlavné úlohy, ktoré musia tieto systémy vyriešiť.

Určenie smeru k zdroju zvuku

Ako už bolo spomenuté vyššie, na určenie smeru k zdroju zvukového signálu sa používajú všetky tri hlavné priestorové lokalizačné algoritmy: - podľa rozdielu amplitúd signálov vo zvukovode, podľa fázového oneskorenia zvuku prichádzajúceho vpravo a vľavo ušiach, ako aj posúdením spektrálneho zloženia transformovaného zvukového ušnice v závislosti od smeru jeho šírenia.

Vertikálna (výšková) lokalizácia

Všetko, o čom sme hovorili vyššie, sa týkalo predovšetkým lokalizácie zdroja zvuku v horizontálnej rovine. Zdá sa nám však, že veľa tajomstva neprezradíme, ak povieme, že človek dokáže určiť smer zdroja zvuku nielen v horizontálnej, ale aj vo vertikálnej rovine. Mechanizmus na určenie výšky zdroja má určité rozdiely od vyššie opísaných metód. Ak je pri posudzovaní uhla v horizontálnej rovine základným nástrojom binaurálna vlastnosť sluchu (t.j. prítomnosť dvoch prijímačov zvukového signálu - uší), potom je určovanie výšky hlavne monofónne - štruktúra sluchu. ušnica sa používa predovšetkým. Ako už bolo spomenuté, ušnica je druh frekvenčného filtra s parametrami filtrovania v závislosti od smeru k zdroju. V komplexnom zvukovom signáli sú určité frekvencie zosilnené ušnicou, zatiaľ čo iné sú naopak zoslabené. Keď sa zmení výška zdroja frekvenčná odozva zmení sa aj signál vstupujúci do zvukovodu.

Určenie vzdialenosti od zdroja

Okrem toho, že človek dokáže určiť smer zdroja zvuku, vlastnosti sluchu mu umožňujú odhadnúť vzdialenosť k nemu. Jedným z mechanizmov na určenie vzdialenosti je odhad intenzity zvukového signálu. Napríklad s relatívne krátke vzdialenosti 2-násobné zvýšenie vzdialenosti od zdroja zodpovedá zmene hladiny akustického tlaku o 6 dB. Tento mechanizmus však nie je vždy účinný, pretože hladina zvuku zo slabého, ale blízko umiestneného zdroja môže byť rovnaká ako zo silného, ​​ale vzdialeného zdroja.

V malých vzdialenostiach od zdroja vstupuje do hry mechanizmus posudzovania zmien spektrálnych zložiek komplexného signálu, ku ktorému dochádza v dôsledku skreslenia čela zvukovej vlny hlavou a ušami Jeden z najdôležitejších mechanizmov, ktorý nám umožňuje určenie vzdialenosti od zdroja v miestnosti je porovnanie priamych signálov a odrazených signálov od stien a stropu. Efekt dozvuku vám teda umožňuje použiť jeden z najpresnejších mechanizmov na lokalizáciu zdroja zvuku v miestnosti.

Prehrávanie zvuku pohybujúcich sa predmetov

Na hodnoverný prenos zvuku z pohybujúceho sa zdroja nestačia len tie mechanizmy, ktoré boli opísané vyššie. Podľa Dopplerovho javu sa mení frekvencia zvuku z pohybujúceho sa zdroja (zvuk sa zvyšuje, keď sa objekt približuje a znižuje, keď sa vzďaľuje). Keď objekt prejde okolo pozície poslucháča, jeho zvuk sa prudko zmení.

Absorpcia zvuku vo vzduchu

Pri prenose zvuku vzdialených predmetov je potrebné počítať s tým, že vzduch pohlcuje vysoké frekvencie oveľa silnejšie ako nízke. To znamená, že čím ďalej je virtuálny zdroj zvuku od vás, tým matnejší by mal byť jeho zvuk.

Vyhýbanie sa prekážkam

Filmové zápletky často naznačujú, že zvuk prichádza k poslucháčovi kvôli prekážke nachádzajúcej sa na ceste k jeho zdroju. Pre simuláciu zvuku vychádzajúceho spoza prekážky je potrebné počítať s tým, že vlny s malými dĺžkami v porovnaní s veľkosťou prekážky ju nedokážu obísť a budú účinne tlmené. Vysokofrekvenčné zložky zvuku zdroja umiestneného za prekážkou budú teda v porovnaní s nízkofrekvenčnými značne utlmené.

METÓDY BUDOVANIA VIRTUÁLNYCH SYSTÉMOV ZVUKOVÉHO PROSTREDIA

Binaurálna reprodukcia zvuku

Jednou z metód konštrukcie 3-rozmerného zvukového priestoru pomocou 2 reproduktorov sú takzvané binaurálne zvukové systémy. Myšlienka binaurálneho nahrávania a prehrávania sa objavila už pomerne dávno, čo nám však nebráni v tom, aby sme sa nad ňou podrobnejšie zaoberali.

Predpokladajme, že máme možnosť umiestniť dva mikrofóny s absolútne lineárnou amplitúdovo-frekvenčnou odozvou priamo do zvukovodov hlavy človeka. V tomto prípade zvukové signály, vnímané týmito mikrofónmi bude obsahovať všetky informácie potrebné na určenie polohy zdroja zvuku mozgom (o tom sme písali vyššie). Predpokladajme, že sa nám tieto signály podarilo zaznamenať bez zmien. Ak ich potom napájame do slúchadiel (slúchadiel), ktoré by sme mohli umiestniť na miesto mikrofónov, t.j. opäť priamo do zvukovodov, vtedy by zvuk, ktorý vnímame, zodpovedal primárnemu zvukovému poľu zdroja a obsahoval by aj všetky potrebné informácie na lokalizáciu jeho zdroja v 3-rozmernom priestore.

Experimenty na vytvorenie binaurálnych zvukových systémov sa uskutočnili pomocou špeciálnej figuríny, ktorá simuluje ľudskú hlavu, a pokračujú dodnes. Treba poznamenať, že v tomto smere sa dosiahol významný pokrok. Napríklad bolo zaznamenané, že s binaurálnou schémou reprodukcie zvuku sa výrazne zvyšuje schopnosť poslucháča lokalizovať zdroje zvuku v 3-rozmernom priestore a zvyšuje sa takzvaný „efekt prítomnosti“, čo je naším cieľom v domácej zábave. systémov.
Ako však ľahko uhádnete, nie všetko je také plynulé, inak by sme už dávno zabudli na konvenčnú stereofóniu a viackanálové systémy domáceho kina.

Po prvé, všetci ľudia sú rôzni a všetci sa líšia tvarom hlavy, tela, ucha atď., takže záznamy urobené pomocou „umelej hlavy“ sú nadpriemerné, a to niekedy nestačí na to, aby vstúpili do omylu nášho mozgu a vytvoriť ilúziu trojrozmernosti.

Po druhé, aj keď urobíme ideálny záznam signálu priamo do zvukovodov „umelej hlavy“, nedokážeme zaznamenané signály reprodukovať priamo do zvukovodov skutočného poslucháča.

Po tretie, neexistuje žiadne zariadenie, ktoré by dokázalo úplne presne zaznamenať a reprodukovať zvuk (akékoľvek zariadenie robí svoje vlastné zmeny av tomto prípade sú dôležité najmenšie nuansy).

Nakoniec, mnohí ľudia jednoducho neradi počúvajú hudbu na slúchadlách a zažívajú značné nepohodlie. Tento diskomfort je spôsobený najmä tým, že pri použití kvalitných štúdiových alebo Hi-Fi slúchadiel sú naše uši pritlačené k hlave a táto poloha je pre nich neprirodzená, čo vedie k zníženiu v presnosti priestorového vnímania a rýchlej únave.
Rozšírenému používaniu binaurálnych zvukových systémov bráni aj skutočnosť, že nahrávky pre ne sa musia samozrejme robiť špeciálnym spôsobom (bežným stereo nahrávky nie sú vhodné, pretože nenesú všetky informácie potrebné na priestorovú lokalizáciu). V zásade takéto nahrávky existujú, ale je ich veľmi málo a sú dosť drahé, takže ich treba považovať skôr za demonštračný materiál než za reálnu príležitosť na využitie v systémoch domácej zábavy.

HRTF funkcie

Myšlienka nahrávania a prehrávania 3-rozmerného zvuku pomocou binaurálnych systémov bola vyvinutá s príchodom a zdokonalením procesorov na spracovanie zvuku. Zvukový signál vstupujúci do ľudských zvukovodov sa skutočne získava v dôsledku určitej transformácie (vo frekvencii, fáze a úrovni) signálu vysielaného zdrojom zvuku. Funkcie, ktorými sa táto transformácia vykonáva, sa nazývajú HRTF (Head Related Transfer Function alebo Head Transfer Function). Netreba dodávať, že tieto funkcie sú príliš zložité na to, aby sa dali získať konvenčnými výpočtovými metódami. Typicky sa tieto funkcie získavajú experimentálne meraním parametrov audio signálu pomocou figurín opísaných vyššie.

Početné experimenty umožnili vývojárom priestorových audio systémov vytvárať rozsiahle databázy, ktorých použitie v moderných zvukových procesoroch im umožňuje dosiahnuť pôsobivé výsledky. Ak je zvukový procesor, ktorý spracováva signál, dostatočne rýchly na to, aby vypočítal zvukové charakteristiky pomocou HRTF v reálnom čase, potom systém, na ktorom beží, bude schopný vytvoriť 3-rozmerný zvuk bez potreby špeciálnych binaurálnych nahrávok a slúchadiel v počúvaní. kanálov. Mimochodom, knižnica HRTF filtrov je vytvorená ako výsledok laboratórnych meraní vykonaných pomocou figuríny hrdo nazývanej KEMAR (Knowles Electronics Manikin for Auditory Research) alebo pomocou špeciálneho „digitálneho ucha“.

Algoritmus na zrušenie presluchov

Moderné procesory vám umožňujú úplne sa zaobísť bez slúchadiel a používať bežné reproduktorové systémy využívajúce takzvaný algoritmus Crosstalk Cancellation. Podstata tohto algoritmu je nasledovná. Predpokladajme, že používame signál spracovaný zvukovým procesorom pomocou funkcií HRTF na bežných reproduktorových sústavách. Predpokladajme tiež, že funkcie použité v procesore nám umožňujú vziať do úvahy skutočnosť, že zvukové signály nevydávajú slúchadlá, ale reproduktory vzdialené od poslucháča. Ani s týmto však nemôžeme jednoducho dosiahnuť požadovaný výsledok. Slúchadlá totiž bez problémov umožňujú pripojiť signál určený pre pravé ucho do tohto ucha a len do neho, ľavé ho nepočuje. To isté možno urobiť so signálom určeným pre ľavé ucho. Bohužiaľ to nie je možné pri použití bežných reproduktorov. Signál vyžarovaný ľavým reproduktorom budú vnímať obe uši – ľavé aj pravé a naopak.

Predpokladajme, že pomocou 2 akustických systémov je potrebné umiestniť virtuálny zdroj zvuku umiestnený v určitom bode vľavo od poslucháča. Ak bol zvuk tohto zdroja zaznamenaný dvoma mikrofónmi oddelenými vo vzdialenosti ekvivalentnej vzdialenosti medzi ušami, potom je dosť pravdepodobné, že pravé ucho bude počuť najskôr presluchový signál z ľavého reproduktora a až potom užitočný signál z ušného reproduktora. správny. Kvôli Haasovmu efektu (alebo inak efektu prednosti) bude užitočný signál pravého stĺpca v tomto prípade úplne ignorovaný. Mimochodom, Haasov efekt spočíva v tom, že pri spracovaní balíka zvukových informácií, ktorý pozostáva z jednotlivých zvukových impulzov mierne oddelených v čase, náš mozog použije iba prvý impulz na výpočet smeru k zdroju, pričom všetkým nasledujúcim priradí rovnaké priestorové súradnice. tie.

Vo vyššie diskutovanej situácii sa poslucháčovi bude zdať, že znie iba ľavý (t. j. najbližší k nahranému virtuálnemu zdroju) reproduktor. V tomto prípade nebude možné získať panorámu priestorového zvuku Negatívny vplyv Presluchy signálu v jednom alebo druhom kanáli na vnímanie zvukovej informácie bol vyvinutý algoritmus Crosstalk Cancellation, ktorý zahŕňa „primiešanie“ signálu určeného pre pravý reproduktor do ľavého reproduktora, avšak s určitým časovým oneskorením. Toto oneskorenie je zvolené tak, že zvuk prichádzajúci do pravého ucha z ľavého reproduktora je mimo fázy so „zmiešaným“ signálom z pravého reproduktora. Zároveň sa navzájom neutralizujú a ľavé ucho bude vnímať iba signál z ľavého reproduktora a pravé ucho iba z pravého.

Dokonca aj teoreticky, ako vidíte, sa všetko ukazuje ako dosť ťažké, ale v praxi je vytvorenie 3-D zvuku pomocou dvoch reproduktorových systémov mimoriadne náročná úloha. Najmä všetky výpočty, o ktorých sme písali vyššie, môžu byť vykonané iba pre konkrétnu oblasť počúvania, ktorá sa nazýva Sweet Spot (doslova „sladká škvrna“). Akonáhle poslucháč opustí túto oblasť, algoritmus Crosstalk Cancellation prirodzene prestane fungovať, pretože požadované signály už neprichádzajú v protifáze. Prirodzene, veľa závisí od vlastností samotnej cesty reprodukcie zvuku a predovšetkým od akustických systémov.

Väčšina výrobcov je stále obmedzená na používanie zjednodušených algoritmov na vytváranie 3-D zvuku pomocou priemerných (vhodných pre väčšinu ľudí) funkcií HRTF. Žiaľ, vo výsledku sa aj vytvorený zvukový obraz ukáže ako veľmi priemerný alebo vôbec nefunguje.

Systémy fungujúce na princípe odrazu od stien

Pre vytvorenie efektu virtuálneho zvukového prostredia nie je vôbec potrebné vykonávať zložité procesorové spracovanie zvukového signálu. Môžete využiť skutočnosť, že audiosystémy väčšinou fungujú v uzavretých miestnostiach, ktoré majú povrchy odrážajúce zvuk – steny, podlahy a stropy. Práve tento princíp využíva napríklad anglická spoločnosť KEF, ktorá pre túto spoločnosť vydala reproduktorový systém pozostávajúci z tradičného modulu UniQ, ktorý zabezpečuje zvuk pre predné a stredové kanály, ako aj ploché zvukové panely NXT. umiestnené po stranách reproduktorových systémov a vyžarujúce zvuk zo zadných kanálov. Pri správnom umiestnení reproduktorových systémov vzhľadom na miesto počúvania a steny miestnosti bude zvuk zadných kanálov odrazený od stien miestnosti prichádzať k poslucháčovi nie spredu, ale zboku, čím sa zabezpečí vierohodné prostredie.

Systémy len s CPU

V zásade medzi systémy, ktoré využívajú procesorové spracovanie na vytvorenie efektu virtuálneho prostredia, patrí takmer každý moderný AV prijímač. Takmer všetky tieto zariadenia majú nejaký algoritmus na simuláciu zadných efektov pomocou iba dvoch reproduktorov. Zaujímavé riešenie navrhla nemecká spoločnosť Audica, ktorá vyrába štýlové dizajnové reproduktorové sústavy. Napríklad jeden z našich testov zahŕňal 2-kanálový virtuálny priestorový systém, no nepoužíval 2 predné reproduktory, ale predný a zadný. Tieto reproduktory sú umiestnené horizontálne (podobne ako stredové reproduktory v konvenčných 5-kanálových systémoch kina) a majú schopnosť pripojiť viacero kanálov naraz (pravý, ľavý a stredový pre predné reproduktory a ľavý a pravý zadný pre zadné reproduktory) . V tomto prípade každý kanál reprodukcie zvuku používa vlastnú sadu dynamických hláv umiestnených v jednom kryte. Tieto reproduktory vyžadujú pripojenie k bežnému AV prijímaču a ako ukázalo ďalšie testovanie, je vhodné ich použiť s určitými algoritmami na rozšírenie zvukového priestoru.

Systémy so špeciálnou konfiguráciou a spracovaním reproduktorov

Ako sme už spomenuli, vývoj a implementácia sady funkcií HRTF pre systém, ktorý reprodukuje zvuk prostredníctvom bežných reproduktorov, je veľmi náročná úloha. V tomto ohľade mnohí výrobcovia robia určitý kompromis, spracovávajú zvuk pomocou zjednodušeného algoritmu, ale používajú špeciálnu konfiguráciu na inštaláciu reproduktorov do reproduktora.

Napríklad spoločnosť Polk Audio navrhla horizontálny priestorový reproduktor, v ktorom sa hlavný virtuálny zadný signál posiela do jednej sady reproduktorov a korekčný signál na elimináciu efektu presluchov sa posiela do inej sady reproduktorov oddelených od hlavných reproduktorov. vo vzdialenosti približne rovnej vzdialenosti medzi ľudskými ušami.

Spoločnosť Aleks Digital Technology navrhla použiť zostavu pozostávajúcu z horizontálneho reproduktora s tromi sadami predných reproduktorov a dvoch bočných reproduktorov umiestnených na koncoch reproduktora. Virtuálny priestorový efekt sa dosahuje spracovaním analógového zvukového signálu, ktoré vám manipuláciou s fázovými posunmi umožňuje poslať potrebný signál do konkrétnej sady dynamických hláv.

Veľmi zaujímavé riešenie navrhla dánska spoločnosť Final Sound, známa výrobou elektrostatických reproduktorov najvyššej úrovne. V systéme Final je zvuk, podrobený spracovaniu procesorom, privádzaný do 2 predných elektrostatických systémov. Ako je známe, elektrostaty majú bipolárnu smerovú charakteristiku. Privedením dodatočného signálu s fázovým oneskorením je možné získať takmer rovnomerný zvukový priestor obklopujúci poslucháča v ktoromkoľvek bode posluchovej miestnosti.

Japonská spoločnosť Yamaha, známa svojimi početnými úspechmi v tejto oblasti digitálne spracovanie sound, pokračuje v rozvoji smerovania zvukových projektorov, ktoré sa stali veľmi úspešným komerčným produktom v rade krajín sveta. Myšlienkou zvukového projektora je umiestniť veľké množstvo dynamických meničov do jednej roviny reproduktorov. Každý reproduktor má vlastný zosilňovač a je riadený digitálnym procesorom, ktorý dokáže vykonávať kľúčovanie s fázovým posunom.

Razer Surround poskytuje najlepší zážitok z virtuálneho 7.1 priestorového zvuku bez ohľadu na to, akú náhlavnú súpravu používate.

Mnohé existujúce technológie na vytváranie virtuálneho priestorového zvuku sú nepresné, pretože ľudia vnímajú simulovaný zvukový priestor inak. Z tohto dôvodu je virtuálny priestorový zvuk často horší ako bežné súpravy reproduktorov.

Algoritmy za Razer Surround vytvárajú neuveriteľne presné priestorové zvukové prostredie a umožňujú užívateľovi prispôsobiť polohu zdrojov zvuku. Práve táto kalibrácia umožňuje Razer Surround poskytnúť presnosť v hre a poskytnúť hráčom herný náskok.

Najlepší virtuálny priestorový zvuk 7.1 vo svojej triede

Razer Surround je moderný systém spracovanie, ktoré generuje virtuálny priestorový zvuk 7.1. Kvalitný zvuk vám umožní ponoriť sa do hry. Bežné virtuálne systémy na spracovanie zvuku využívajú princípy univerzálnosti: zvuk je tvorený na základe priemernej veľkosti a tvaru uší. Pri tomto prístupe nie je možné prispôsobiť zvuk pre konkrétneho používateľa.

Razer Surround vám umožňuje prispôsobiť si zvuk a vybrať si ideálne nastavenia. Systém zohľadňuje tvar uší a možnosti headsetu a na základe toho vytvára čo najrealistickejší zvuk.

Ukladanie osobných nastavení v cloude

Najprv nastavíte parametre zvukového prostredia absolvovaním série jednoduchých zvukových testov. Na základe získaných údajov systém pomocou jedinečných algoritmov spracovania generuje realistické zvuky prichádzajúce z akéhokoľvek smeru a vzdialenosti: zohľadňujú sa oneskorenia, prekrývanie zvuku, amplitúda a ďalšie faktory. Nastavenia vlastnej kalibrácie sa automaticky ukladajú do cloudu, takže nastavenia nemusíte opakovať.

Keď prídete do klubu, navštívite priateľov alebo sa zúčastníte šampionátu, jednoducho sa prihlásite do systému – a optimálne zvukové prostredie sa okamžite nakonfiguruje na základe individuálnej kalibrácie algoritmov spracovania zvuku. Dostať sa do hry je vlastne veľmi jednoduché.

Podporuje všetky stereo slúchadlá!

Razer Surround dostanete ako bonus. Keď používate bežnú stereo náhlavnú súpravu, zvukové možnosti sú realizované len z polovice.

Kalibráciou v sprievodcovi Razer Surround Wizard objavíte skutočný potenciál moderného herného zvuku – naučíte sa sledovať svojich nepriateľov sluchom. Vaše hry budú znieť ako nové a budete ponorení do tohto sveta.

Windows Sonic, skrytý hlboko v systéme Windows 10, predstavuje špičkovú technológiu na vytváranie virtuálneho priestorového zvuku v hrách a filmoch. Poďme zistiť, ako túto funkciu aktivovať.

Aktualizácia Creators Update prináša mnoho nových operačných funkcií systém Windows 10. Niektoré z týchto nových funkcií si získali veľkú pozornosť a stali sa všeobecne známymi, no niektoré iné nie sú vôbec také populárne a sú stále v tieni. To je prípad novej funkcie formátovania Sonic pre priestorový zvuk slúchadiel, čo je v podstate emulátor priestorového zvuku pre slúchadlá.

Nový formát priestorového zvuku v " Aktualizácia tvorcov» je primárne navrhnutý na zlepšenie zvukového zážitku HRTF (funkcia prenosu súvisiacej s hlavou), zabudovaný do Microsoft HoloLens. Táto technológia funguje skvele s akýmikoľvek kvalitnými stereo slúchadlami.

Nedávno som to začal študovať Nová funkcia na počítači pri sledovaní skvelých sci-fi filmov na Netflixe. Zapojil som bezdrôtovú hernú náhlavnú súpravu Creative Sound Blaster Tactic3D Rage, zapol funkciu priestorového zvuku slúchadiel Windows Sonic, zvýšil hlasitosť a bol som ohromený úžasným zvukom špeciálnych efektov a hudby vo filmoch, ktoré som sledoval.

Nenechajte si ujsť:

Formát Windows Sonic Spatial Sound funguje naozaj dobre s hrami aj filmami. A do istej miery to funguje aj s vašou digitálnou hudbou.

Čo je priestorový zvuk?

Dolby Atmos pre slúchadlá


V systéme Windows 10 máte na výber, ktorý algoritmus virtuálneho priestorového zvuku použijete:

  • Dolby Atmos je platená možnosť, za jej použitie musíte zaplatiť 14,99 USD;
  • Windows Sonic je bezplatná možnosť, technológiu vyvinula spoločnosť Microsoft.

Pre ktorú z týchto dvoch technológií sa rozhodnete, je len na vás. Poviem len, že bezplatná verzia od spoločnosti Microsoft poskytuje veľmi dobrý výsledok a nebudete počuť veľký rozdiel medzi Windows Sonic a Dolby Atmos, hoci opakujem, je na vás, aby ste sa rozhodli.

Popis Windows Dev Center hovorí, že funkcia Priestorový zvuk v aktualizácii Creators Update podporuje Dolby Atmos pre slúchadlá. Pre aktiváciu tejto funkcie je potrebné nainštalovať aplikáciu Dolby Access, ktorú si musíte stiahnuť z Windows Store. Môžete si ho stiahnuť na 30 dní zadarmo, ale za plné využitie musíte si kúpiť právo na používanie za 14,99 dolárov. Ukážky zvuku a videa, ktoré sa dodávajú so skúšobnou aplikáciou Dolby Access, sú úžasné, odporúčam vám, aby ste si ich vypočuli na vlastné uši.

Slúchadlá pre priestorový zvuk Sonic

Prečo tak trvám na tom, aby boli slúchadlá dobré? Je to jednoduché - len dobré slúchadlá dokáže vytvoriť pomerne trojrozmerný zvukový obraz a poskytnúť potrebnú úroveň detailov zvuku. Samozrejme, k počítaču môžete pripojiť úplne akékoľvek slúchadlá, ale v jednoduchých a lacných modeloch jednoducho nebudete počuť rozdiel, alebo sa vám zvuk môže stať ešte horším ako predtým.

Nastavenie systému Windows Sonic pre slúchadlá

Nastavenie zvuku Rozhranie Windows Sonic pre slúchadlá je jednoduchý. Skontroluj svoje Verzia systému Windows 10, musíte mať nainštalovanú globálnu aktualizáciu Creators Update.

Najprv pripojte slúchadlá k počítaču. Ak pred spustením nastavenia nepripojíte slúchadlá, nebudete mať prístup k funkcii Sonic Spatial Sound.


Po pripojení slúchadiel kliknite pravým tlačidlom myši na ikonu Reproduktory na paneli úloh. V kontextovej ponuke vyberte položku Priestorový zvuk (žiadny), ako je znázornené na obrázku vyššie.


Keď vyberiete Priestorový zvuk, zobrazí sa dialógové okno Vlastnosti reproduktora s vybratou kartou Priestorový zvuk, ako je znázornené na obrázku vyššie.


Ak chcete pokračovať, kliknite na šípku nadol a vyberte Windows Sonic pre slúchadlá, ako je znázornené na obrázku vyššie.


Keď to urobíte, uvidíte, že „ Zapnite virtuálny priestorový zvuk 7.1» sa nainštaluje automaticky, ako je znázornené na obrázku vyššie. Toto nastavenie umožňuje správne viackanálové spracovanie, takže zvuk, ktorý počujete v slúchadlách, bude vnímaný ako plnší a presnejšie umiestnený.

Kontrola účinkov zapnutia funkcie Windows Sonic

No, teraz to najzaujímavejšie - kontrola účinnosti virtuálneho priestorového zvuku. Pamätajte, že na to, aby funkcia Windows Sonic fungovala, potrebuje materiál. To znamená, že ak chcete pri sledovaní filmov priestorový zvuk, uistite sa, že film má zvukovú stopu 5.1 alebo 7.1. Ak má film bežnú 2.0 stereo stopu, vytúženého priestorového zvuku sa nedočkáte.

To isté platí pre hry, ak zvukový engine hry podporuje zvukový výstup 5.1 alebo 7.1, potom budete v pohode, ale niektoré hry to nedokážu a tak vám funkcia Windows Sonic bude zbytočná. Ale pre pokoj v duši môžem povedať, že 95 % moderných hier je dokonale schopných poskytnúť zvuk vo formáte 5.1, takže zapnite Windows Sonic a pustite sa do boja!