Jak nainstalovat novou verzi neskutečného enginu 4

Po přečtení tutoriálu budete schopni nakreslit svou první scénu pomocí Unreal Engine 4

Sérii článků věnovaných studiu vývoje her začínáme na jednoduché příklady. V prvním článku si vysvětlíme základní principy videoher, jak počítačové programy. Také se poprvé seznámíme s profesionálním nástrojem pro tvorbu her různých žánrů – enginem Unreal Engine 4.

Co je to hra z pohledu programátora-inženýra?

Počítačové hry, stejně jako jakékoli jiné programy, jsou určitou posloupností instrukcí, tedy algoritmem. Žádná videohra, která je složitější než známá videohra „uhádni číslo“, nemůže být dřevěným lineárním algoritmem, jinak by bylo vynaloženo příliš mnoho úsilí na vytvoření každé, i té nejjednodušší hry od začátku.

Hry se zpravidla skládají z mnoha modulů, které se zase skládají z různé třídy, metody, parametry a tak dále. Dříve implementované moduly lze použít pro následné projekty. Přesně to dělají vývojáři chytrých her.

Téměř každá moderní (a ne tak moderní) hra obsahuje následující univerzální moduly:

  1. Grafický engine. Zodpovědný za obrázek, který hráč nakonec uvidí. Často (a pravděpodobně bohužel) základní součástí každé hry. Je to nesmírně důležité, protože ať říkáte cokoli, každý hodnotí hry především podle grafiky.
  2. Zvukový motor. Modul zodpovědný za zvuk ve hře. Pokud zvuk jako takový není vyžadován, pak tento modul nemusí být implementován vůbec.
  3. Naskriptováno (zjednodušeně řečeno – logické) motor. Subsystém jakékoli hry, který je zodpovědný za její logiku, tedy za propojení všech komponent a modulů hry. K implementaci logiky hry se často používají speciální skripty, které jsou ve skutečnosti miniprogramy. Takové scénáře se nazývají skripty.

Jak vidíme, hra je komplexní soubor systémů, které plní různé úkoly. Práce s běžnými komponenty zjednodušuje vývoj, čímž snižuje vstupní bariéru. Ostatně budete souhlasit, že implementace všech subsystémů hry a implementace pouze mechaniky jsou radikálně odlišné věci.

Jaký motor zvolit

Jak již bylo zmíněno výše, dnes není potřeba implementovat všechny subsystémy vaší hry od začátku. Můžete použít hotovou sadu profesionálních nástrojů zvanou herní engine.

Jaký motor byste si měli vybrat pro svůj první projekt? Existuje mnoho řešení: od primitivních stavebnic, které zvládne i dítě k vytvoření hry, až po profesionální softwarové balíčky. Toto je klíčová fáze projektu.

  • Volba příliš složitého systému způsobí, že vývoj hry bude zdlouhavý a pomalý(zejména pokud je vývojář úplný začátečník), volba primitivní platformy odsoudí hru k nezajímavé hratelnosti, ošklivé grafice a dalším radostem z nekvalitních a hrubých projektů.
  • Výběr výkonného, ​​ale zároveň jednoduchého vývojového prostředí umožní vašemu projektu nejen rychlý, ale reaktivní start a rychle získat status plnohodnotného hotového produktu.

Všechny herní enginy jsou rozděleny do dvou tříd:

  1. Herní návrháři. Umožňují rychle (10-15 minut) sestavit prototyp hry, ale vážně omezují vývojáře. Dobrý příklad Herních designérů bude mnoho známé systémy Postavit A HraVýrobce .
  2. Skutečná vývojová prostředí. Takové systémy dávají vývojáři svobodu jednání, ale jejich zvládnutí zabere spoustu času. Vývojář, který ovládá takové nástroje, bude schopen vytvořit zajímavý a vysoce kvalitní produkt.

Moderní přední herní enginy mají nízkou bariéru vstupu, aniž by ztratily jakoukoli funkčnost. Naučte se proto dělat hry pomocí vstupní úroveň dost jednoduché. Téměř všechny vývojové systémy se staly nějakým konstruktérem, například existuje funkce jako „vizuální“ programování.

Výběr herního enginu pro první projekt

Pokud mluvíme o seriózních produktech, pak existují pouze 3 hlavní platformy: CryEngine, Unity, Unreal Engine.

CryEngine okamžitě zavrhujeme, protože se jedná o komplexní profesionální produkt používaný velkými týmy k vývoji AAA her. Podobné systémyčasto trpí nedostatkem strukturované dokumentace a zejména jakýchkoliv lekcí pro začátečníky. Můžete je použít pouze v případě, že již máte bohaté zkušenosti s vývojem her a dalších aplikací.

Unity má mnohem nižší vstupní práh než Unreal a je více přizpůsobeno speciálně pro dvourozměrnou grafiku. Grafická složka v trojrozměrném prostoru „z krabice“ je poměrně průměrná a pro získání stylového a krásného obrazu budete muset studovat programovací jazyky shaderů a také logiku ovládání. grafický adaptér. Unity nepodporuje nejnovější grafické technologie (jako je voxel volumetrické osvětlení), ale je dobrá volba pro začátečníky, protože engine používá jako hlavní skriptovací jazyk uživatelsky přívětivý C#.

Unreal Engine je naopak mnohem složitější, ale je to technologicky nejvyspělejší moderní engine. Primárně se sem dováží veškeré grafické technologie. Od vývojáře není vyžadována znalost programování shaderů (například jazyk GLSL, který je nezbytný při práci se shadery v Unity, stačí porozumět jednoduchému vizuálnímu programovacímu systému). Pro psaní herní logiky má engine výkonný vizuální skriptovací jazyk zvaný BluePrints. Pokud však vývojář chce, pak lze herní logiku a vlastně cokoli jiného popsat pomocí jazyka C++, který dává větší svobodu jednání a umožňuje hru optimalizovat.

Stáhněte a nainstalujte Unreal Engine 4

Použitím Unreal Engine 4 můžete vytvářet hry jakéhokoli žánru, od jednoduchých 2D her až po AAA tituly pro konzole nové generace. Engine je základem her jako: , , , .

Vývoj v Unreal Engine 4 je snadno pochopitelný i pro začátečníky. Pomocí vizuálního skriptovacího systému Blueprints můžete vytvářet hotové produkty bez psaní jediného řádku kódu! Unreal Engine 4 má jednoduché a intuitivní rozhraní.

Série článků je určena začátečníkům jak ve vývoji her, tak v programování. Zde jsou hlavní kroky, které budou popsány v tomto článku:

  1. Montáž motoru a jeho základní konfigurace.
  2. Import „aktiv“, tedy zdrojů.
  3. Stavba první scény.

Chcete-li nainstalovat, spustit a následně používat herní engine Unreal Engine 4, musíte použít spouštěcí program Spouštěč epických her. Instalační program lze stáhnout z oficiálních stránek Unreal Engine 4 Chcete-li zahájit stahování, musíte kliknout na tlačítko Začněte hned teď.

Budete si také muset vytvořit účet u Epic Games. Po stažení a instalaci programu jej otevřete. Uvidíte následující okno:

Zadejte informace o svém účtu a klikněte na tlačítko Přihlásit se. Po přihlášení se vám zobrazí ovládací okno:

Musíte vybrat kartu Unreal Engine a zahájit proces stahování souborů enginu a jejich následnou instalaci kliknutím na příslušné tlačítko v dialogovém okně. V dialogovém okně instalátoru je vhodné vybrat následující součásti motoru: Starter Content, Templates and Feature Packs, Engine Source pro stažení a instalaci.

  1. StartérObsah je sbírka aktiv (zdrojů), které můžete zdarma používat ve svých projektech. Kolekce obsahuje různé materiály, modely a animace.
  2. Šablony a balíčky funkcí– šablony obsahují velké sady zdrojových kódů, které téměř kompletně implementují funkcionalitu chování objektů pro hry zvoleného herního žánru. Když například vyberete žánr First Person, automaticky se vytvoří a nakonfiguruje projekt, včetně šablony pro hlavní postavu a také hlavních tříd nezbytných k vytvoření her tohoto žánru.
  3. MotorZdroj je kompletní zdrojový kód herního enginu Unreal Engine 4 umožňuje každému nadšenci měnit, doplňovat a vylepšovat zdrojový kód enginu, čímž zvyšuje funkčnost. Pokud například potřebujete nějakou funkci editoru, která není ve standardním modulu editoru, můžete vyhledat plugin, který ji implementuje, nebo napsat potřebnou funkcionalitu úpravou zdrojového kódu motoru.

Dále se instalační program zeptá na sestavy, pro které platformy chcete nainstalovat. Ujistěte se, že jste vybrali svou platformu (tu, na které budete hru vyvíjet), jinak nebudete moci zkontrolovat a hrát sestavení (sestavení připravené k použití) hry. Jiné platformy není třeba instalovat. Pro začátek nejsou potřeba. Poté, co máte vše vybráno potřebné komponenty, klikněte na tlačítko Instalovat. Začne proces stahování a rozbalování všech potřebných archivů. Bude to trvat asi 30 minut, pokud máte rychlé připojení a výkonný procesor. V této fázi si můžete dát pauzu a vypít šálek kávy nebo čaje (nebo něčeho jiného).

Vytvoření projektu

Chcete-li vytvořit první projekt, musíte kliknout na tlačítko Spustit. Herní engine se začne načítat a připravovat na práci (poprvé to může trvat až 10 minut). Po dokončení stahování se zobrazí uvítací okno Project Manager.

Chcete-li vytvořit svou první hru bez použití programování (což je přesně to, co potřebujeme), přejděte na kartu Blueprint. Dále byste se neměli dotýkat žádného nastavení (vše je již nastaveno na to nejlepší pro rychlý start), je lepší kliknout na tlačítko Vytvořit projekt. Projekt bude vytvořen v kořenové složce uživatele, pod jehož jménem jste přihlášeni. Pokud s tímto uspořádáním nejste spokojeni, můžete jej změnit. Chcete-li to provést, musíte v textovém poli Složka zadat konečnou složku pro ukládání.

Analýza rozhraní editoru motoru

Po dokončení procesu vytváření projektu se editor automaticky otevře. Rozhraní motoru je rozděleno do několika panelů obsahujících funkční ovládací prvky.

Samotný editor se skládá z několika podpůrných panelů:

  1. Prohlížeč obsahu: Tento panel zobrazuje všechny soubory zahrnuté ve vašem projektu. Použití tento nástroj vytvářet složky a logicky organizovat soubory. Své soubory můžete vyhledávat pomocí vyhledávací lišty i pomocí filtrů.
  2. Režimy: Tento panel je potřebný k přepínání mezi různými nástroji pro prohlížení a úpravu scény.
  3. SvětOutliner: Tento panel je potřebný pro zobrazení seznamu všech objektů v prohlížené (upravované) scéně. Můžete vytvářet nové objekty, mazat je a upravovat.
  4. Podrobnosti: Téměř každý objekt v Unreal Engine 4 má určité vlastnosti, které lze (a někdy je třeba) upravit. K tomu slouží panel Podrobnosti. Poskytuje velmi pohodlnou sadu rozmanitých nástrojů pro úpravu vlastností herních objektů.
  5. Panel nástrojů: Název mluví sám za sebe. Panel obsahuje ikony pro spouštění a zastavování různých funkcí motoru. Jednou z nejčastěji používaných je funkce Play.
  6. Viewport: Panel zobrazující vaši úroveň (upravenou scénu) v plném detailu. Kameru můžete ovládat podržením pravého tlačítka myši pomocí standardní sady kláves WASD.

Import zdrojů (aktiv)

Poslední věcí, na kterou se dnes podíváme, je import různých zdrojů do enginu. Prázdná scéna není zajímavá. Zobrazme na obrazovce alespoň něco, například fotbalový míč (stáhněte si testovací fbx soubor 3D modelu).

Rozbalte jej a přesuňte do složky projektu. Než budete moci stažený soubor použít jako 3D model, musíte jej importovat. Použijte tlačítko Import otevřete okno stahování.

Začne proces importu, během kterého motor načte materiály a sítě ze souboru. To může trvat až 2 minuty.

Používání aktiv

Poté, co motor naimportuje vše, co potřebuje, můžete začít používat aktiva. V panelu ObsahProhlížeč, vyberte objekt Míč_ FBX a přetáhněte jej na kartu Výřez. Uvidíte něco takového:

Kouli nevidíme, protože je velmi malá. Přejděte na kartu Podrobnosti a nastavte parametr Měřítko na 100,0 na všech třech osách. Uvidíte něco takového:

Umístěte míč tak, jak chcete, a klikněte na tlačítko Přehrát na panelu nástrojů. To je vše, vaše první scéna je připravena!

Dnes jsme zvládli samotné základy tak složitého umění, jako je vývoj her. Slibuji, že v následujících článcích uděláme něco zajímavějšího a neobvyklého. Přeji vám hodně štěstí ve vašich projektech!

  • Překlad
  • Tutorial

Unreal Engine 4 je sada nástrojů pro vývoj her, která má široké možnosti: od vytváření 2D her pro mobilní zařízení až po AAA projekty pro konzole. Tento engine byl použit pro vývoj her jako např ARK: Survival Evolved, Tekken 7 A Srdce království III.

Vývoj v Unreal Engine 4 je pro začátečníky velmi snadný. S Blueprints Visual Scripting můžete vytvářet kompletní hry bez psaní řádku kódu! V kombinaci s uživatelsky přívětivé rozhraní to umožňuje rychlou výrobu funkčních prototypů.

V této části tutoriálu Unreal Engine 4 se seznámíme s hlavními funkcemi programu. Zde jsou hlavní témata, která budou probrána:

  • Instalace motoru
  • Import aktiv
  • Tvorba materiálů
  • Použití plánů k vytváření objektů se základní funkčností
Všechny tyto možnosti prozkoumáme na příkladu gramofonu s banánem.

Poznámka: Tutoriál se bude skládat z osmi částí:

  • Část 1: Seznámení s motorem

Instalace Unreal Engine 4

K instalaci se používá Unreal Engine 4 Spouštěč epických her. Přejděte na webovou stránku Unreal Engine a klikněte na tlačítko Získejte Unreal v pravém horním rohu.

Před stažením launcheru budete muset vytvořit účet. Po jeho vytvoření si stáhněte launcher, který odpovídá vašemu operačnímu systému.

Po stažení a instalaci launcheru jej otevřete. Zobrazí se následující okno:

Zadejte adresu E-mailem a heslo používané ke stažení programu pro stahování a klikněte na Přihlásit se. Po přihlášení se otevře následující okno:

lis Nainstalujte motor v levém horním rohu. Spouštěč vás přenese na obrazovku, kde můžete vybrat součásti k instalaci.

Poznámka: Epic Games neustále aktualizuje Unreal Engine, takže vaše verze enginu se může mírně lišit od verze zobrazené na snímcích obrazovky. Například po napsání prvního návrhu tohoto tutoriálu již byla verze aktualizována na 4.14.3! Tutoriál je pro vás vhodný, pokud máte verzi ne nižší než 4.14.

Ve výchozím nastavení vybráno Úvodní obsah, Šablony a balíčky funkcí A Zdroj motoru. Je lepší to tak nechat. Budou užitečné z následujících důvodů:

  • Obsah pro začátek: toto je sbírka aktiv (zdrojů), které lze zdarma použít ve vašich vlastních projektech. To zahrnuje modely a materiály. Mohou být použity jako dočasné zdroje nebo v hotové hře.
  • Šablony a balíčky funkcí:Šablony jsou specifikovány základní schopnosti vybraný herní žánr. Například při výběru šablony Boční posuvník vznikne projekt s postavou, jednoduchými pohyby a kamerou na pevné rovině.
  • Zdroj motoru: Unreal je open source engine zdrojový kód, to znamená, že v něm může provádět změny každý. Pokud potřebujete do editoru přidat další tlačítka, můžete to udělat změnou zdrojového kódu.
Pod seznamem je seznam možných platforem. Pokud neplánujete vyvíjet hru pro konkrétní platformu, můžete bezpečně zrušit zaškrtnutí všech políček.

Výběrem potřebné komponenty, Lis Nainstalujte. Po dokončení instalace se engine objeví v knihovně. Nyní je čas vytvořit projekt.

Vytvoření projektu

Klikněte na jedno z tlačítek Zahájení otevřete Prohlížeč projektu. Jakmile se otevře, klikněte na kartu Nový projekt.

Klikněte na záložku Modrotisk. Zde si můžete vybrat jednu ze šablon. Protože však začínáme od nuly, zvolíme šablonu Prázdný.

Další možnosti budou uvedeny níže.

Co každá možnost dělá:

  • Cílový hardware: při výběru Mobil/tablet Některé efekty následného zpracování budou deaktivovány. Pro dotykové zadávání můžete také použít myš. Zde vyberte možnost Desktop/konzole.
  • Grafický cíl: při výběru Škálovatelné 3D nebo 2D Některé efekty následného zpracování budou deaktivovány. Vyberte zde Maximální kvalita.
  • Obsah pro začátek: Tuto možnost můžete povolit a přidat obsah pro začátečníky. Aby nám to ulehčilo, vybírejme Žádný úvodní obsah.
Navíc je zde sekce pro výběr umístění složky projektu a názvu projektu.

Složku úložiště projektu můžete změnit kliknutím na elipsa na konci pole Složka.

Název projektu není název hry, takže se nebojte, pokud budete chtít název později. Vyberte text v poli název a vstupte BananaTurntable.

A nakonec klikněte na Vytvořit projekt.

Navigace v rozhraní

Po vytvoření projektu se otevře editor. Je rozdělena do několika panelů:

  1. Prohlížeč obsahu: Tento panel zobrazuje všechny soubory projektu. Lze jej použít k vytváření složek a organizování souborů. Můžete zde také vyhledávat soubory pomocí vyhledávací řetězec nebo filtry.
  2. Režimy: v tomto panelu můžete přepínat například mezi nástroji Nástroj na šířku A Nástroj na listí. Výchozí nástroj je Nástroj pro umístění. Umožňuje umístit jej na úroveň Různé typy předměty, jako jsou světla a kamery.
  3. World Outliner: zobrazí všechny objekty na aktuální úrovni. Svůj seznam můžete uspořádat uspořádáním souvisejících položek do složek a můžete je vyhledávat a filtrovat podle typu.
  4. Podrobnosti: Zde se zobrazí všechny vlastnosti vybraného objektu. Tento panel se používá ke změně parametrů objektu. Provedené změny ovlivní pouze vybranou instanci objektu. Pokud jsou například ve scéně dvě koule, pak když změníte velikost jedné, změny ovlivní pouze tuto kouli.
  5. Panel nástrojů: obsahuje mnoho různých funkcí. Nejčastěji budeme používat Hrát si.
  6. Viewport: Toto je přehled úrovní. Podržením se můžete rozhlédnout pravé tlačítko myši A přesunout to. Chcete-li se pohybovat po úrovni, musíte držet klikněte pravým tlačítkem myši a používat WASD klíče.

Import aktiv

K čemu je gramofon, když na něm není co ukázat? Stáhněte si tento model banánu. Uvnitř jsou dva soubory: Banana_Model.fbx A Banana_Texture.jpg. Můžete použít i svůj vlastní model, ale proč, když existuje tak úžasný banán?

Aby Unreal mohl soubory používat, musí být importovány. Přejděte do Prohlížeče obsahu a klikněte na Import.

Pomocí Správce souborů najděte složku obsahující Banana_Model.fbx A Banana_Texture.jpg jsou. Vyberte oba soubory a klikněte OTEVŘENO.

Unreal nabídne několik možností pro import souboru .fbx. Odstranit zaškrtávací políčko Import materiálů, protože budeme vytvářet vlastní materiál. Zbývající parametry lze ponechat beze změny.

lis Import. V Prohlížeči obsahu se objeví dva soubory.

Když importujete soubor, ve skutečnosti se neuloží do projektu, pokud to výslovně neurčíte. Soubory můžete uložit kliknutím na soubor pravé tlačítko myši a vybírání Uložit. Můžete také uložit všechny soubory najednou výběrem Soubor\Uložit vše. Snažte se často šetřit!

Vezměte prosím na vědomí, že v Unreal se modely nazývají „síťky“ ( sítě). Nyní máme naši banánovou síťku, je čas ji přidat na úroveň.

Přidání sítí do úrovně

I když úroveň vypadá docela prázdně, pojďme si ji udělat zajímavější.

Chcete-li přidat síť na úroveň, klikněte pravým tlačítkem myši A drag and drop Banana_Model z Prohlížeče obsahu do Viewport. Pustit levé tlačítko myši a síť bude přidána do úrovně.

Objekty na úrovni mohou být hýbat se, otočit se A škálovat. Klávesové zkratky pro tyto akce - W, E A R. Po kliknutí na ně můžete použít manipulátor:

O materiálech

Když se na banán podíváte pozorně, uvidíte, že není žlutý! Ve skutečnosti. vypadá skoro úplně šedě.

Chcete-li dát banánu barvu a detaily, musíte vytvořit materiál.

Co je to "materiál"?

Materiálové sady vzhled povrchy. Na základní úrovni materiál definuje čtyři aspekty:
  • Základní barva: barvu nebo texturu povrchu. Slouží k přidání detailů a barevných variací.
  • Kovový: jak kovový materiál vypadá. Obecně platí, že čistý kovový předmět má maximální kovovou hodnotu a látkový předmět má maximální hodnotu 0.
  • Specular: kontroluje lesk nekovových povrchů. Například keramika bude mít na rozdíl od hlíny vysokou zrcadlovou hodnotu.
  • Drsnost: povrch s maximální drsností nebude mít žádný lesk. Používá se na povrchy jako kámen a dřevo.
Níže je uveden příklad tří různých materiálů. Mají stejnou barvu, ale jiné vlastnosti. Každý materiál má vysokou hodnotu pro svůj odpovídající atribut. Hodnota zbývajících atributů je nulová.

Tvorba materiálu

Chcete-li vytvořit materiál, přejděte do Prohlížeče obsahu a klikněte na zelené tlačítko Přidat nový. Zobrazí se nabídka se seznamem aktiv, které lze vytvořit. Vybrat Materiál.

Pojmenujte materiál Banán_Materiál, a pak poklepejte levým tlačítkem myši na souboru a otevřete jej v editoru materiálů.

Editor materiálů

Material Editor se skládá z pěti hlavních panelů:

  1. Graf: tento panel obsahuje všechny uzly (nodes) a uzly Výsledek. Po panelu se můžete pohybovat přidržením pravé tlačítko myši A pohybující se myš. Probíhá škálování rolování kolečko myši.
  2. Podrobnosti: Zde se zobrazí vlastnosti vybraného uzlu. Pokud není uzel vybrán, zobrazí se zde materiálové vlastnosti.
  3. Viewport: obsahuje síťovinu náhled, představující materiál. Přidržením můžete kameru otáčet levá klávesa A pohybující se rolování kolečko myši.
  4. Paleta: seznam všech uzlů dostupných pro váš materiál.

Co je to uzel?

Než začnete vytvářet svůj materiál, musíte se dozvědět o objektech, které se používají k jeho vytvoření: uzly.

Uzly tvoří většinu materiálu. Existuje mnoho typů uzlů, které mají různé funkce.

Uzly mají vstupy a výstupy, které jsou znázorněny kroužkem se šipkou. Vstupy jsou umístěny vlevo a východy jsou umístěny vpravo.

Zde je příklad použití uzlů Násobit A Constant3Vector, přidání žluté barvy do textury:

Materiály mají speciální uzel nazývaný uzel Výsledek, který v našem případě již byl vytvořen jako Banán_Materiál. Zde všechny uzly časem končí. Co je připojeno k tomuto uzlu, určuje vzhled konečného materiálu.

Přidávání textur

Chcete-li přidat barvu a detaily k modelu, který potřebujeme textura. Textura je jednoduše dvourozměrný obrázek. Obvykle se promítají na 3D modely a dodávají jim barvu a detaily.

Na texturu banánu, který používáme Banana_Texture.jpg. Uzel umožňuje aplikovat texturu na materiál Vzorek textury.

Přejděte na panel Paleta a najděte Vzorek textury. Při držení přidejte uzel levé tlačítko myši A tažením to na diagramu.

Chcete-li vybrat texturu, musíte nejprve vybrat uzel Vzorek textury. Přejděte na panel Podrobnosti a klikněte na rozbalovací seznam, umístěný napravo od Textura.

Otevře se nabídka se seznamem všech textur v projektu. Vybrat Banana_Texture.

Chcete-li vidět texturu na mřížce náhledu, musíte ji připojit k uzlu Výsledek. Držet levé tlačítko myši na bílý výstupní kontakt uzlu Vzorek textury. Táhnout na vstupní kontakt Základní barva ale ano Výsledek.

Vraťte se do Viewport a uvidíte texturu na mřížce náhledu. Můžete jej otáčet (podržením levého tlačítka myši a pohybem myši) a zobrazit tak další podrobnosti.

lis Aplikovat na panelu nástrojů pro aktualizaci materiálu a po dokončení zavřete Editor materiálu.

Použití materiálů

Chcete-li použít materiál na banán, musíte jej přiřadit. Vraťte se do Prohlížeče obsahu a dvojklik na Banana_Model otevřít. Zobrazí se následující okno editoru:

Přejděte na panel Podrobnosti a najděte sekci Materiály. lis rozbalovací nabídka, umístěný napravo od Prvek 0 a vyberte Banán_Materiál.

Zavřete Mesh Editor, vraťte se zpět do hlavního editoru a podívejte se na Viewport. Uvidíte, že banán má nyní texturu. Gratulujeme, nyní víte vše, co potřebujete vědět, abyste se stali návrhářem úrovní!

Poznámka: pokud je osvětlení příliš tmavé, můžete jej změnit tak, že přejdete na World Outliner a kliknete na Zdroj světla. Na panelu Podrobnosti najděte možnost Intenzita a zvýšit jeho hodnotu.

O plánech

I když banán vypadá skvěle, ještě lepší bude, když se začne točit na gramofonu. Nejjednodušší způsob, jak jej vytvořit, je pomocí „kreseb“ Plány.

Ve své nejjednodušší podobě je plán „věc“. Plány vám umožňují vytvářet vlastní chování pro objekty. Předmětem může být něco fyzického (například gramofon) nebo něco abstraktního, například zdravotní systém.

Chcete vytvořit jedoucí auto? Použijte Blueprint. A co létající prase? Použijte plány. Co když potřebujete kočku, která při dotyku exploduje? Plány.

Stejně jako materiály využívá Blueprints systém založený na uzlech. To znamená, že stačí vytvořit uzly a připojit je – není potřeba žádný kód!

Poznámka: pokud dáváte přednost psaní kódu, použijte místo toho C++.

Plány se snadno používají, ale nejsou tak rychlé jako kód C++. To znamená, že pokud potřebujete vytvořit něco „těžkého“ z výpočetního hlediska, například složitý algoritmus, pak je lepší použít C++.

Ale i když dáváte přednost C++, jsou chvíle, kdy je nejlepší použít Blueprints. Zde jsou některé z výhod plánů:

  • Obvykle je vývoj s Blueprints rychlejší než vývoj v C++.
  • Snadná organizace. Uzly můžete rozdělit do různých oblastí, například na funkce a grafy.
  • Pokud pracujete s lidmi, kteří nevědí, jak kódovat, je změna plánů jednodušší, protože jsou jasné a intuitivní.
Dobrým přístupem by bylo vytvářet objekty pomocí plánů. A kdy jsou vyžadovány? další funkce, převést je do C++.

Vytvoření plánu

Přejděte do Prohlížeče obsahu a klikněte na Přidat nový. Vyberte ze seznamu Třída modrotisku.

Otevře se okno s výzvou k výběru nadřazené třídy. Váš plán zdědí všechny proměnné, funkce a komponenty z vybrané nadřazené třídy. Udělejte si čas na prozkoumání schopností každé třídy.

Poznámka: protože můžeme zajistit kurzy Pěšák A Charakter jsou také herci ( Herci).

Točna bude na místě, takže třída bude nejvhodnější Herec. Vybrat Herec a pojmenujte nový soubor Banán_Blueprint.

Dvojklik na Banán_Blueprint otevřít. lis Otevřete Full Blueprint Editor pokud se objeví okno jako toto:

Editor plánů

Nejprve vyberte kartu Graf událostí v editoru plánu.

Blueprint editor se skládá ze čtyř hlavních panelů:

  1. Komponenty: obsahuje seznam aktuálních komponent.
  2. Můj plán: tato část se obvykle používá ke správě grafů, funkcí a proměnných.
  3. Podrobnosti: Zde se zobrazí vlastnosti aktuálně vybraného prvku.
  4. Graf: tady se děje kouzlo. Zde jsou umístěny všechny uzly a logika. Po panelu se můžete pohybovat přidržením pravé tlačítko myši A pohybující se myš. Probíhá škálování rolování kolečko myši.
  5. Viewport: Zde jsou zobrazeny všechny komponenty, které mají vizuální prvky. Navigace a procházení se provádí stejným způsobem jako ve Viewportu hlavního editoru.

Vytvoření gramofonu

K vytvoření stolu potřebujeme dvě věci – podstavec a stojan. Mohou být vytvořeny pomocí komponenty.

Co jsou to "komponenty"?

Pokud je Blueprint automobil, pak komponenty jsou stavebními kameny, které jej tvoří. Příklady součástí zahrnují dveře, kola a motor.

Komponenty však mohou být více než jen fyzické objekty.

Chcete-li například uvést auto do pohybu, můžete přidat komponentu pohybu. Můžete dokonce přimět auto, aby létalo, pokud přidáte letový komponent.

Přidávání komponent

Chcete-li vidět součásti, musíte se přepnout do režimu zobrazení. Klikněte na záložku Výřez přepnout na něj. Takhle to vypadá:

Poznámka: komponent DefaultSceneRoot Při spuštění aplikace se nezobrazuje, je vidět pouze v editoru.

Gramofon bude používat dvě součásti:

  • Válec: jednoduchý bílý válec. To bude základ, na kterém banán spočívá.
  • Statická síť:- tato komponenta zobrazí banánovou síť.
Chcete-li přidat základnu, přejděte na panel Komponenty. lis Přidat komponentu a vyberte Válec.

Bylo by hezké udělat základnu trochu kratší. aktivovat manipulátor váhy stisknutím R a poté jej zmenšete (přesná velikost není důležitá, můžete ji později změnit).

Chcete-li zobrazit banán, vyberte komponentu Statická síťovina a poté klikněte na záložku Podrobnosti. lis rozevírací seznamy na pravé straně Statická síťovina a vyberte Banana_Model.

Posuňte banán, pokud je ve špatné poloze. Chcete-li to provést, aktivujte pohybový manipulátor stisknutím W a poté jej posuňte nahoru.

O uzlech Blueprint

Nyní musíte otočný talíř otočit. A tady potřebujeme Plán uzlů.

Na rozdíl od svých blízkých příbuzných - materiálových uzlů - Blueprint node mají speciální kolíky zvané kolíky Provedení. Kontakt vlevo je vstup, kontakt vpravo je výstup. Všechny uzly mají alespoň jeden vstup a výstup.

Pokud má uzel vstupní kontakt, musí být připojen, aby fungoval. Pokud není uzel připojen, všechny následující uzly nebudou provedeny.

Zde je příklad:

Uzel A A Uzel B se spustí, protože jejich vstupní kolíky mají spojení. Uzel C A Uzel D se nikdy neprovedou, protože vstupní pin Uzel C nemá spojení.

Otáčení otočného talíře

Než začneme, podívejme se na panel Komponenty. Lze si toho všimnout Válec A Statická síťovina je tam odsazení a DefaultSceneRoot- Ne, protože oni připojeno Na DefaultSceneRoot.

Pokud přesunete, otočíte nebo změníte měřítko kořenové komponenty, totéž se stane s komponentami, které jsou k ní připojeny. Díky tomuto chování se můžete otáčet Válec A Statická síťovina současně, ne odděleně.

Vytvoření uzlu

Chcete-li začít vytvářet skripty, přepněte zpět na kartu Graf událostí.

Implementace rotace objektu je tak jednoduchá, že vyžaduje pouze jeden uzel. Klikněte pravým tlačítkem myši do prázdného místa v grafu a otevřete nabídku dostupných uzlů. Nalézt AddLocalRotation. Potřebujeme otočit základnu a banán, takže otočíme pouze kořenovou složku. Vybrat AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Poznámka: pokud uzel není v seznamu, zrušte zaškrtnutí políčka Kontextově citlivé v pravé horní části nabídky.

Ve vašem grafu se nyní objeví nový uzel AddLocalRotation. Vchod cílová se automaticky připojí k vybranému komponentu.

Chcete-li nastavit hodnotu rotace, přejděte na vstup Delta rotace a změnit hodnotu Z na 1.0 . To umožní Blueprint rotovat kolem osy Z Čím vyšší hodnoty, tím rychleji se bude stůl otáčet.

Aby se gramofon neustále točil, je potřeba zavolat AddLocalRotation v každém rámu. K provedení uzlu v každém rámci použijeme uzel Událost Tick. Už je to v grafu. Pokud neexistuje, vytvořte jej stejným způsobem jako předtím.

Přetáhněte výstupní kolík uzlu Událost Tick na vstupní pin uzlu AddLocalRotation.

Poznámka: v této implementaci závisí rychlost rotace na snímkové frekvenci. To znamená, že gramofon na pomalejších počítačích se bude otáčet nižší rychlostí a naopak. To je pro tutoriál v pořádku, protože nechci věci komplikovat, ale ukážu vám, jak to v budoucnu napravit.

Nakonec přejděte na lištu Toolbar a klikněte na Kompilovat aktualizujte plán a poté zavřete editor plánu.

Přidání plánů na úroveň

Před přidáním plánu se vraťte do Viewport v hlavním editoru a odstraňte model banánu. Chcete-li to provést, vyberte model a poté vyberte Upravit\Smazat nebo stiskněte klávesu Vymazat.

Přidání plánu je stejný proces jako přidání sítě. Držet levé tlačítko myši ve spisu a drag and drop ve Viewportu.

Přejděte na lištu Toolbar a klikněte Hrát si vidět výsledky své práce!

Poznámka: Pokud původní model banánu nesmažete, může se zobrazit upozornění, že je potřeba osvětlení přestavět. Pokud model smažete, chyba se již nebude zobrazovat.

Co dělat dál?

Hotový projekt si můžete stáhnout zde.

V této části tutoriálu jste se toho hodně naučili, ale je to jen malá část Unrealu. Pokud chcete pokračovat ve vzdělávání, zůstaňte naladěni na další část tutoriálu, kde se na Blueprints podíváme blíže.

Štítky: Přidat štítky

Editor Nastavení projektu poskytuje přístup ke konfiguračním nastavením, která specifikují informace o vašem projektu, a také určují, jak se engine chová při spuštění projektu. Některá z těchto nastavení jsou specifická pro hru, zatímco jiná jsou obecnější povahy, pokud jde o engine nebo platformu, na které pracujete na.

Všechna tato nastavení jsou ve výchozím nastavení uložena v konfiguračním souboru Engine.ini) a lze je zde v případě potřeby ručně upravit Nastavení projektu má jednoduché a intuitivní uživatelské rozhraní.

Přístup k nastavení projektu

Editor Nastavení projektu lze otevřít z nabídky Upravit:

Kategorie a sekce

Editor Nastavení projektu rozdělené do různých kategorií a sekcí s odpovídajícími možnostmi Kategorie se zobrazí jako nadpisy a každá sekce jako hypertextový odkaz, který otevře možnost pro danou sekci v editoru.

Řízení

Při zobrazení možností v určité sekci jsou v horní části dialogového okna k dispozici následující ovládací prvky:

Kategorie projektu

Obsahuje možnosti, které popisují, jak se projekt chová.

název Popis
Popis Umožňuje nastavit informace o vašem projektu, jako jsou: název projektu, verze, název společnosti, autorská práva atd. Jedná se především o informace o projektu a nemá vliv na to, jak projekt funguje nebo se chová
Mapy a režimy Obsahuje možnosti pro určení, které mapy a režimy se načítají ve výchozím nastavení a jak se načítají. Nechybí ani nastavení pro místní obrazovku pro více hráčů.
Filmy Umožňuje nastavit, jak se filmy spouštějí, a některá nastavení, jak mají fungovat.
Obal Obsahuje parametry používané k zabalení vaší hry, jako je nastavení umístění obsahu, lokalizace, konfigurace budov atd.
Podporované platformy Určení cílové platformy projektu.
Cílový hardware Umožňuje vám vybrat, jak by měl být váš projekt optimalizován na základě cílového hardwaru (PC nebo mobil)

Kategorie motoru

Obsahuje možnosti pro konkrétní systémy a parametry motoru.

název Popis
Systém AI Obsahuje základní možnosti pro systémy AI.
Animace Obsahuje parametry pro animace používané v editoru.
Zvuk Obsahuje možnosti pro nastavení výchozí úrovně kvality zvuku a její následné zvýšení.
Kolize Dává vám možnost nastavit a nakonfigurovat různá nastavení kolize
Řídicí panel Umožňuje vám nastavit si vlastní příkazy konzole ve hře.
Sporák Obsahuje různé možnosti balení; jako je kvalita komprese textur.
Crowd Manager Obsahuje sadu přizpůsobitelných možností pro ovládání davové umělé inteligence
Odvoz odpadu Jak nastavit Odvoz odpadu bude fungovat ve vaší hře.
Obecné nastavení Obsahuje možnosti používané enginem a editorem během inicializace a spouštění, jako jsou výchozí písma, základní třídy, materiály, snímková frekvence atd.
Vstup Umožňuje přizpůsobit akce a vazby os (vázání tlačítek a další vazby) pro vaši hru.

Vazby tlačítek jsou pro hru, ne pro editor.

Navigační síť Obsahuje možnosti pro konfiguraci způsobu generování a zobrazování navigačních sítí.
Navigační systém Umožňuje konfigurovat navigační systém.
Síť Obsahuje možnosti síťového provozu.
Fyzika Obsahuje výchozí možnosti fyziky pro vaši hru, umožňuje vám také nastavit vlastní typ povrchu pro vaše fyzikální materiály a určit, jak přesné budou fyzikální výpočty.
Vykreslování Obsahuje výchozí nastavení pro mnoho možností vykreslování Existuje také mnoho možností pro nastavení výchozích postprocesů, textur, osvětlení atd.
Streamování Umožňuje nakonfigurovat různé možnosti streamování pro streamování paketů, I/O a streamování na úrovni.
Tutoriály Umožňuje nastavit, jaká školení budou v tomto projektu k dispozici.
Uživatelské rozhraní Obsahuje nastavení, která řídí Slate a UMG, jako je škálování DPI, kurzor a pravidlo zaměření vykreslení.

Kategorie editoru

Obsahuje možnosti, jak by měl editor vypadat a působit na úrovni projektu.

Kategorie platformy

Nastavení pro různé platformy a jejich SDK.

Kategorie pluginů

Obsahuje nastavení pro vybraný plugin.