Programování v jazyce 1C Enterprise 8. Cykly pomocí proměnné - čítač cyklů

Učení jakéhokoli programovacího jazyka zpravidla začíná příkladem psaní prvního nejjednodušší program("Ahoj světe!"). Děje se tak za účelem názorné ukázky práce se základními syntaktickými strukturami. Při zkoumání nového vývojového prostředí neuděláme výjimku z tohoto obecně přijímaného způsobu prezentace materiálu, a proto je třeba ve stejném světle vnímat i náš první článek. V něm podrobně rozebereme odpovědi na následující otázky týkající se programování na platformě 1C:Enterprise 8:

  • Kde as jakou pomocí napsat programový kód ve vestavěném jazyce 1C?
  • Co jsou softwarové moduly, jaká jsou pravidla pro práci s nimi?
  • Co je to proměnná, jak s ní pracovat, jak a kde ji deklarovat?
  • Jaké operátory srovnání, přiřazení a podmíněné existují a jak je používáte?
  • Booleovské operace – co to jsou a jak s nimi pracovat?
  • Proč potřebujeme smyčky a jak je používat?

Článek bude užitečný pro všechny, kteří ještě nejsou obeznámeni s vývojem na platformě 1C:Enterprise 8, ale chtějí se naučit programovat na 1C.

Použitelnost

Materiál je relevantní pro platformu 1C:Enterprise 8, vydání 8.2. a 8.3.

Proměnné a operátory

V tomto článku začínáme studovat vestavěný jazyk 1C:Enterprise 8. Spustitelný kód je obsažen v programových modulech.

Existuje poměrně velké množství modulů, které jsou určeny pro zpracování různých událostí.

Přihlášení uživatele do systému je tedy zpracováno v jednom modulu a zpracování kliknutí uživatele na určité tlačítko ve zcela jiném.

Každý modul tedy popisuje chování konfigurace v určitém bodě. Modul obsahuje především sekci pro popis proměnných. Tito. můžeme v modulu deklarovat některé proměnné.

V budoucnu je lze použít v procedurách a funkcích tohoto modulu. Pokud je proměnná definována pomocí klíčového slova Export, bude dostupná mimo tento modul. Příklad řádku deklarace proměnné:

sklad Perem, divize, skladník Export;

Po deklaraci proměnných následuje sekce procedur a funkcí.

Za nimi je část hlavního programu, která se spustí při přístupu k tomuto modulu.

Například v sekci hlavního programu můžete inicializovat proměnné, tzn. dejte jim nějaké počáteční hodnoty:

Stav=1;
NewExpression=2;
Výsledek = 3;

Modul si lze představit jako kombinaci různých operátorů, které provádějí různé akce, které potřebujeme.

Oddělovač operátorů je symbol ";" (středník). Tento znak označuje konec výpisu. Tito. operátor může být zapsán následovně:

Výsledek=100X200
+400
-600;

Nezáleží na tom, na kolika řádcích je výpis umístěn.

Mnohdy je samozřejmě pohodlnější a přehlednější umístit operátora na jednu linku, ale někdy jsou operátory poměrně dlouhé (počet linek může rozumně dosahovat i několika desítek).

Středník nesmí být umístěn v konečném prohlášení daného konstruktu, například procedury. Tito. bude fungovat následující kód:

Postup CalculateValue()

PočátečníHodnota = 100;
IntermediateValue = PočátečníHodnota/5;
FinalValue = PočátečníHodnota+IntermediateValue

Konec procedury

V závěrečném prohlášení je však lepší použít středník. Je možné, že časem se bude ve stavbě pokračovat a konečné vyjádření již nebude konečné. Tuto situaci budeme muset konkrétně sledovat.

Proměnné jsou navrženy tak, aby ukládaly nějakou hodnotu libovolného datového typu. Používají se pro meziskladování informací pro zpracování.

Téměř v každém softwarovém modulu, který provádí nějakou akci, existují různé proměnné. Psaní proměnných podle hodnot v Platform 1C:Enterprise 8 je měkké.

Proměnná může například obsahovat hodnotu jednoho datového typu a o několik řádků později jiného typu:

Vytvořeno = False;
Vytvořeno = Pravda;
Vytvořeno =100;

V prvních dvou operátorech je hodnota proměnných Boolean a ve třetím se změní na číselná hodnota. Tito. typování závisí na hodnotě, která je dané proměnné přiřazena.
Proměnné lze popsat dvěma způsoby:

  • implicitní metoda (zmínka na levé straně operátoru přiřazení tuto proměnnou popisuje, chybí předběžný popis proměnné slovem Variable, t. j. neexistuje speciální sekce pro popis proměnných);
  • explicitní popis proměnných (Variable Control Data;). Explicitní deklarace proměnných se používá například tehdy, je-li zamýšleno následné předání této proměnné funkci.

Proměnné jsou pojmenovány pomocí klasického popisu identifikátoru. Identifikátor se skládá z písmen, číslic a podtržítek. Identifikátor musí začínat buď písmenem, nebo podtržítkem.

V tomto případě by název proměnné měl odrážet význam této proměnné. Jednopísmenné názvy proměnných (jako A, B, C) jsou špatné příklady. Neodrážejí podstatu proměnných.

Příklady správných názvů proměnných: Counter (zvyšující se proměnná pro smyčku), Counterparty. Pokud název proměnné obsahuje několik slov, mělo by každé nové slovo pro přehlednost začínat velkým písmenem.

Vyhrazená slova jako procedura, funkce, smyčka, konec smyčky atd. nelze použít v názvech proměnných. (tyto struktury jsou v modulu programu zvýrazněny červeně).

Vyhrazená slova jsou vestavěné jazykové operátory a je jich poměrně malý počet. Všechny jsou uvedeny v Asistent syntaxe.

Je třeba poznamenat, že datové typy nejsou vyhrazená slova (například Array, Boolean, True, False). Systém takové názvy proměnných přijme správně.

Na psaní programový kód případ nezáleží. Například slovo Postup lze psát s velkým nebo malým písmenem. Navíc lze v rámci slova střídat velká a malá písmena.

Na platformě to nezáleží. Podle pravidel slušného chování by se však začátek slova měl psát velkým písmenem a všechna ostatní písmena malými.

Ohledně jazyka. Můžete použít ruštinu, angličtinu nebo kombinaci obou jazyků. Pokud to někomu vyhovuje, můžete k psaní programového kódu bezpečně používat angličtinu a také kombinovat ruštinu a angličtinu. Pro platformu to není důležité.

Mnoho titulů na anglický jazyk docela těžko zapamatovatelné. Při použití kombinace dvou jazyků se zhoršuje čitelnost programového kódu.

Booleovské operace

Porovnávací operátory často používají booleovskou logiku, která vrací True nebo False.

Například v podmíněném operátoru můžete porovnat: If Event = Sale Pak bude algoritmus následovat jednu větev (tj. pokud je hodnota True), pokud je podmínka False, bude provedena další větev algoritmu.

Podmínky mohou být poměrně složité, lze je kombinovat a používají se tyto operátory: AND, OR a NOT. Takže pro operátor AND:

Pravda a pravda = Pravda;
Pravda a nepravda = nepravda;
Falešný a pravdivý = Falešný;
False A False = False.

Pro operátor OR stačí, aby se jeden z operandů rovnal True, pak bude hodnota kombinace True. Hodnota False se získá pouze tehdy, když jsou oba operandy False.

Operátor NOT jednoduše převrátí aktuální hodnotu (False to True, True to False).

Pomocí kombinace těchto operátorů můžete vytvořit poměrně složité podmínky. Při sestavování složitých podmíněných příkazů byste měli zvážit priority.

Operátor NOT má nejvyšší prioritu, za ním následuje operátor AND a za ním operátor OR. Cokoli je uzavřeno v závorkách, má nejvyšší prioritu a je provedeno jako první.

Nastavíme například priority (pořadí provádění) pro operace v daném výrazu:

NE(Podmínka1 NEBO Podmínka2) A Podmínka3 NEBO Podmínka4
1.Výsledek1 = (Podmínka1 NEBO Podmínka2);
2. Výsledek2 = NOT Výsledek1;
3. Výsledek3 = Výsledek2 A Podmínka1;
4. Výsledek = Výsledek3 NEBO Podmínka4;

Existuje pravidlo převodu:

NE (Podmínka1 NEBO Podmínka2) = NEPodmínka1 A NE Podmínka2.

Neměli bychom však vždy usilovat o zjednodušení výrazu, protože často je logicky lépe čitelný rozšířený výraz.

Operátor přiřazení

Operátor přiřazení by se neměl zaměňovat s operátorem rovnosti, i když mají stejný pravopis.

Princip přiřazovacího operátoru spočívá v tom, že levé hodnotě (proměnné na levé straně) je přiřazena hodnota, která je napravo od rovnítka. Podívejme se na příklad:

Proměnná1 = Proměnná2 = Proměnná3;

Proměnné1 je přiřazena hodnota rovnosti z booleovské logiky, tj. True, pokud Proměnná2 = Proměnná3, nebo False v opačném případě.

Při testování na pozici začínajícího programátora je poměrně často používaným úkolem prohození hodnot dvou proměnných.

Tento problém se řeší pomocí operátoru přiřazení a má dvě řešení.

Řešení #1 pomocí dočasné proměnné:
TemporaryVariable = Proměnná1;
Proměnná1 = Proměnná2;
Proměnná2 = Dočasná proměnná;

Řešení č. 2:
Proměnná1 = Proměnná1 + Proměnná2;
Proměnná2 = Proměnná1 – Proměnná2;
Proměnná1 = Proměnná1 – Proměnná2;

Podmíněný operátor

Existuje takový operátor If, po kterém je potřeba popsat nějakou podmínku (samotná podmínka může být dost velká). Za podmínkou následuje slovo Then a příkazy, které se mají provést.

Poté může následovat klíčové slovo Else a řada dalších příkazů. Pokud existuje několik různých podmínek, můžete použít řadu klíčových slov JinakPokud(viz příklad níže). Celá konstrukce musí končit klíčovým slovem EndIf, za kterým následuje středník.

Kromě jednoduchých a vícenásobných podmínek existuje zkrácený tvar podmíněného operátoru: ?(Podmínka, Výraz1, Výraz2);

Pokud je podmínka pravdivá, bude provedena Výraz1, v opačném případě - Výraz2. Příklad kódu: ExpensiveProduct = ?(Product.Price>100000, True, False);

V praxi místo porovnání záznamů s hodnotou Skutečný (Lhát) typ:

If Variable = True Then
A
If Variable = False Then

skutečně používané ekvivalentní zápisy jsou:

If Variable Then
A
Pokud NENÍ proměnná, pak

Cyklické operátory

Pro jakýkoli typ smyčky je vyžadováno explicitní označení konce této smyčky pomocí klíčové slovo Konec cyklu. Existuje několik typů cyklů.

Smyčka na pultu– cyklus s pevným počtem opakování. Podmínkou pro opuštění cyklu je překročení limitní hodnoty. Příklad použití pro výpočet hodnoty A!

A = 5;
Faktoriál = 1;
Pro čítač = 1 za cyklus
Faktorial = Faktorial * Counter;
EndCycle;

Smyčka podle stavu– podmínka dané smyčky je splněna, pokud je pravdivá. Příklad:

Zbývající částka = 1000;
Cena dalšího produktu = 243;
množství = 0;
Zatímco zbývající částka>0 cyklu
Množství = Množství+1;
Zbývající částka = Zbývající částka – Množství*Cena dalšího produktu;
Cena doplňkového produktu = Cena doplňkového produktu * 0,8;
Konec cyklu
Množství = množství-1;

Tento cyklus vypočítává, kolik jednotek produktu lze zakoupit za danou částku (1000 rublů), pokud se po zakoupení každé jednotky produktu jeho předchozí cena vynásobí faktorem 0,8. Původní cena produktu je 243 rublů.

Příkladem chyby při použití tohoto typu smyčky pro začátečníky je věčná smyčka, kdy je podmínka smyčky zpočátku pravdivá, ale v rámci smyčky samotné se nijak nemění.

Procházejte sbírky (jiný název pro všechny).

V Platformě je poměrně velké množství kolekcí (jedná se o kontejnery, které obsahují prvky určitého typu).

Prvky kolekce můžete iterovat pomocí speciálního typu smyčky.

Například existuje pole čísel, musíte vypočítat součet všech prvků pole:

Částka = 0;
Pro Každý Prvek Z Array Smyčky
Součet=součet+položka;
EndCycle;

Pro cykly existují speciální operátoři: Pokračovat A Přerušit.

Pokud v určitém okamžiku cyklu ztratí provádění dalších operátorů dané smyčky smysl, použije se operátor k návratu na začátek smyčky a uspořádání její další smyčky. Pokračovat.

Operátor Přerušit umožňuje smyčce ukončit provádění, i když je podmínka smyčky pravdivá.

Tímto končíme naše první seznámení s vývojem v interním jazyce 1C.

A co Hello World? Ještě jsme to nenapsali, že? Ano, ale nic vám nebrání to udělat sami, protože... znalostí je JIŽ dost. No, pokud to nevyjde, můžete se podívat sem.

Vestavěný programovací jazyk programů 1C:Enterprise je programovací jazyk používaný v řadě programů pro automatizaci účetnictví 1C:Enterprise. Tento jazyk patří do třídy předkompilovaných jazyků specifických pro doménu vysoké úrovně. Jeho realizační prostředí je platforma 1C:Enterprise (včetně 1C:Accounting). Jeho vizuální vývojové prostředí se nazývá „Configurator“ a je součástí balíčku 1C:Enterprise.

Jazyk podporuje syntaxi příkazů v ruštině a angličtině. Vestavěné jazykové dialekty pro verze 1C:7.0, 1C:7.5 a 1C:7.7 jsou až na drobné výjimky kompatibilní zdola nahoru. Dialekty pro 1C:7x jsou kompatibilní s 1C:8x, pokud jde o hlavní operátory, ale výrazně se liší tím, jak pracují s aplikačními objekty, v důsledku čehož prakticky nemá smysl přenášet kód z platformy 1C:7x na Platforma 1C:8x.

Ve své syntaxi je programovací jazyk 1C:8 podobný Vizuální jazyk Základní. Platforma poskytuje pevnou sadu hlavních tříd, které jsou navrženy tak, aby řešily typické problémy v jejich aplikační oblasti. Některé základní třídy:

  • Dokument,
  • protokol dokumentů,
  • Konstantní,
  • Léčba,
  • Zpráva,
  • Převod,
  • Graf účtů,
  • Adresář atd.

Z těchto základních tříd můžete vytvořit libovolný počet odvozených tříd pomocí vizuálních konfiguračních nástrojů. Navíc neexistuje způsob, jak to programově určit nová třída. Je povolen pouze explicitní krok v dědění třídy. Objekty odvozených tříd jsou typicky databázové záznamy nebo sady záznamů. Z hlediska jazyka 1C se nazývají objekty metadat a tvoří takzvaný „Strom metadat“.

Typy těchto metadatových objektů jsou Obchodní procesy, Dokumenty, Úkoly, Zpracování, Výkazy, Plány typů a charakteristik kalkulací, Účtové osnovy, Registry akumulace, kalkulace a informace, Adresáře. Projekty napsané v jazyce 1C:Enterprise se nazývají konfigurace. Prodej, implementace a údržba 1C a jeho konfigurací jsou hlavními obchodními aktivitami partnerských společností 1C.

Existují také další komponenty, které rozšiřují hlavní třídy a umožňují je volná tvorba a změnit. Tyto součásti však vývojář nedoporučuje používat. V praxi jejich použití znamená opuštění technická podpora od společnosti 1C a jejích společníků.

Například komponenta 1C++ rozšiřuje jazyk pomocí plnohodnotného OOP. Jeho použití rozšiřuje možnosti konfigurace 1C. Toto je bezplatný produkt distribuovaný pod otevřenou licencí GNU GPL.

Existuje také bezplatný projekt 2C, který nepoužívá proprietární moduly od 1C a dalších výrobců softwaru. Jedná se o rozšiřitelné jádro systému podobného 1C, přepsané od začátku, které je volně šířeno pod licencí GNU GPL. „Vestavěné objekty“ 1C, jako jsou registry a adresáře, jsou třídy, které může aplikační programátor přepsat.

Zpočátku měl jazyk 1C pracovní název „1Sik“, který se vyslovoval „odynesik“. V oficiálních zdrojích však rychle zmizel z používání. Když je tento vestavěný jazyk zmíněn v dokumentech, je nyní obvyklé nazývat jej „programovacím jazykem 1C“. Na tento moment nemá svůj vlastní název vhodný pro ústní výslovnost. V souvislosti s diskusí o balíčku 1C:Enterprise se mu často říká jednoduše „vestavěný jazyk“.

Rád bych dokončil recenzi ukázkovým programem, který zobrazuje tradiční pozdrav pro začátečníky, kteří se učí programovací jazyk:

Report("Ahoj, světe!");

Tento kód bude fungovat v 1C:Enterprise verze 7.7.

21.12.2010

Předchozí publikace:

Všem, kteří se chtějí dostat k programování, chceme vysvětlit některé jednoduché věci, které nejsou zmíněny ve všech učebnicích programování, ale ti, kteří chtějí ovládat programování v jazyce 1C od nuly, by o tom měli vědět.

1. Programovací jazyk je především jazyk.

Než se začnete učit jazyk, buďte psychicky připraveni na to, že tento proces není rychlý. Abyste si konkrétně dokázali představit, co je učení se programovacímu jazyku – je to téměř stejné jako učení se cizímu jazyku. Všechno jsme se učili ve škole cizí jazyk a všichni dobře chápou, že znalost jazyka nestačí jen k tomu, abyste se naučili překládat slova ze slovníku z cizího jazyka do svého rodného jazyka. Například frázi „I know English“ může říct člověk, který je schopen: přečíst text v angličtině, přeložit, sestavit větu bez chyb, vyjádřit se ústně. Překládat cizí slova bez schopnosti správně sestavit větu (číst syntaxi programovacího jazyka) rozhodně neznamená znalost cizího jazyka. Proto Lekce 1 – zacházejte s učením programovacího jazyka stejným způsobem, jakým byste zacházeli s učením se cizího jazyka s cílem jeho úplného zvládnutí.

2. Praxe.

Jistě jste slyšeli, jak někteří lidé, kteří dobře znají cizí jazyk, jej bez praxe v jeho používání postupně zapomínali. Po prostudování základů programování na 1C cvičte denně provádění jednoduchých úkolů, abyste neztratili dříve získané znalosti a postupně přebírali složitější úkoly. Zlepšete své dovednosti.

Jakékoli podnikání se pohybuje lépe, pokud existuje motivace.Pro vás jsou v budoucnu programátorské dovednosti peněžní odměnou, dobrá práce, snadný sociální výtah atd. Není žádným tajemstvím, že softwarový produkt 1C Enterprise je v postsovětském prostoru velmi populární. Z deseti společností jich osm využívá k evidenci svých obchodních aktivit program 1C. V souladu s tím potřebují správce nebo programátora 1C, který by program udržoval a vylepšoval. Takový trh samozřejmě potřebuje specialisty 1C. Někdy jsou firmy připraveny najmout nepříliš kvalifikovaného zaměstnance s programátorskými dovednostmi za slušný plat s podmínkou sebezdokonalování. A i když nechcete pracovat pro komerční společnost nebo franšízu, dobrý kvalifikovaný programátor si bude moci najít práci na burzách na volné noze nebo realizovat zakázkové projekty. Obecně platí, že programátor 1C nezůstane bez práce.

S úvodní částí v základy programování jsme hotovi. Zbytek materiálu bude věnován zvládnutí základů kódu jazyka 1C. Možná budou některé části popsány příliš stručně, ale účel tohoto materiálu nejde o úplné ponoření čtenáře do syntaxe jazyka, ale spíše o prvotní seznámení specialistů s architekturou jazyka 1C s cílem vytvořit určitou kostru (základnu) v hlavě uživatele, na které budou viset veškeré znalosti. v budoucnu.

V tomto článku se budeme zabývat takovou konstrukcí programovacího jazyka 1C jako Cykly.

Existují tři způsoby, jak uspořádat smyčky.

  1. Smyčky pomocí logického výrazu (spouštěné do logický výraz skutečný)
  2. Procházení sbírek

Podívejme se na každou z těchto metod.

Smyčky pomocí proměnné čítače smyček

Syntax:

Pro< Переменная> = < НачальноеЗначение>Podle< КонечноеЗначение>CycleEndCycle;

Při tomto způsobu organizování smyček je proměnné čítače přiřazena určitá počáteční hodnota a je prováděna, dokud hodnota proměnné čítače není menší nebo rovna zadané konečné hodnotě.

S každou iterací se hodnota čítače zvýší o jednu. Zde je nejzákladnější příklad takové smyčky:

Pro čítač = 0 až 1000 cyklů EndCycle;

Na rozdíl od mnoha jiných programovacích jazyků, 1C neposkytuje možnost specifikovat krok v cyklu. V případě potřeby to lze provést přidáním požadované hodnoty do čítače uvnitř smyčky

Pro čítač = 0 až 1000 cyklů Čítač = čítač + 10 ; EndCycle ;

Smyčky pomocí booleovských výrazů

Syntax:

sbohem< ЛогическоеВыражение>CycleEndCycle;

Odmítnout = False ; GeneratorRandom = NewRandomNumberGenerator(1) ; Do cyklu selhání NáhodnéČíslo = GeneratorRank. NáhodnéČíslo(0, 10); If RandomNumber > 5 Then Failure = True ; EndIf; EndCycle ;

To znamená, že smyčka bude probíhat, dokud nebude vygenerováno náhodné číslo větší než pět.

Procházení sbírek

V programovacím jazyce 1C existuje něco jako kolekce. Je to sada prvků obsažených v objektu.

Můžeme zahrnout takové objekty, jako je kolekce: pole, tabulka hodnot, výběr z výsledku dotazu, metadata atd. Tento koncept je docela konvenční, ale objevuje se na každém kroku v asistentu syntaxe. Velmi často se setkáváme s úlohou, když potřebujeme postupně iterovat všechny prvky kolekce, abychom s nimi provedli nějaké akce. Existuje pro to syntaktická struktura:

Pro každého< ЭлементКоллекции>Z< Коллекция>CycleEndCycle;

Tady <ЭлементКоллекции> je proměnná, do které jsou postupně umístěny prvky z kolekce. A uvnitř smyčky se podle toho zpracuje.
Jako příklad vám uvedu smyčku procházení řádků tabulky hodnot. Ať se to říká TableProducts a vypadá takto:

Projdeme si tuto tabulku ve smyčce a pro každý řádek zobrazíme zprávu s názvem a cenou produktu:

Pro každý řádek tabulky z produktů tabulky Název cyklu = řádek tabulky. Název; Cena = TableRow. Cena; Zpráva = New MessageToUser; Zpráva. Text = "Název produktu:"

Ve skutečnosti lze totéž provést pomocí první možnosti, tedy ve smyčce pomocí čítače:

Počet řádků = TableProducts. Množství() ; Pro čítač = 0 podle počtu řádků - 1 cyklus Řádek tabulky = TableProducts[ Counter] ; Název = Řádek tabulky. Název; Cena = TableRow. Cena; Zpráva = New MessageToUser; Zpráva. Text = "Název produktu:"+ Název + "; Cena: " + Cena; Zpráva. Ohlásit() ; EndCycle ;

Jak ale vidíme, použití procházení sběrných prvků je mnohem jednodušší a pohodlnější

Pomocní operátoři

Často nastává situace, kdy je v závislosti na něčem nutné přerušit provádění smyčky nebo přejít od další iterace.

Přerušení se provádí pomocí operátoru Přerušit. V tomto případě je provádění smyčky přerušeno a řízení je přeneseno na jazykovou konstrukci, která smyčku následuje. Pokud potřebujete přejít na další iteraci, musíte použít operátor Pokračovat. Poté se řízení přenese na začátek smyčky. Ukažme si to na malém příkladu:

Pro čítač = 0 po 100 cyklu Pokud čítač = 0, pak pokračujte; EndIf; If Counter = 4 Then Abort ; EndIf; Výsledek = 1 / čítač; Zpráva = New MessageToUser; Zpráva. Text = String(Vysledek) ; Zpráva. Ohlásit() ; EndCycle ;

Přeskočíme nulu, protože Nelze dělit nulou. A smyčka se pro hodnoty proměnné provede celkem pětkrát Čelit od 0 do 4

1. Co je to jazyk 1C?
2. Metody, proměnné, jiné jazykové konstrukce.

Co je to jazyk 1C?

Jakýkoli programovací jazyk je navržen tak, aby dal programu pokyn k provedení akcí, které potřebujeme. Psaní kódu je jako psaní instrukcí, v nich specifikujeme, co a v jakém pořadí máme dělat. Veškerý spustitelný konfigurační kód může být umístěn pouze v modulech; uvažujme hlavní 4 typy:

1. aplikační modul

2. společné moduly

3. objektový modul

4. formulářový modul.

V různých typech modulů se kód spouští v různých fázích provádění programu. V aplikačním modulu lze kód spouštět při spuštění nebo zavření programu, v běžných modulech během volání z jiných modulů, v objektovém modulu - během akcí na objektu (vytvoření, úprava, odstranění), ve formulářovém modulu - během akce na formuláři. Co můžete použít při psaní kódu:
Proměnné, objekty a jejich detaily, námi vytvořené metody (programátoři 1C) i systémové (zabudované v platformě), ale i vestavěné jazykové konstrukce.

Metody, proměnné, jazykové konstrukce

Proměnné se používají k ukládání dat během uživatelské relace. Proměnná je slovo, které začíná písmenem (ruština nebo angličtina) nebo podtržítkem „_“ a skládá se z písmen, číslic a podtržítek.
Například :

  • Toto je proměnná
  • _Toto je proměnná
  • _Toto je 1_Proměnná

Skutečnost, že písmena mohou být ruská a anglická, může hrát krutý vtip při použití písmen s podobným vzorem z různých jazyků.

Nebere se v úvahu velikost písmen v kódu, tzn. proměnné „Variable1“ a „VARIABLE1“ jsou při provádění kódu programu stejné. Je žádoucí, aby názvy proměnných byly smysluplné. To zlepšuje čitelnost kódu.

Předměty a detaily se čtou a mění při práci s daty.
Objekt je soubor dat seskupených podle určité charakteristiky. Typicky objekty v informační základna je odrazem dokumentů, seznamů dat, výčtů hmotného světa. Detaily objektu v podstatě ukládají data.

Například: Objekt „Příjemka č. 00018 ze dne 1. 1. 2005“.
Tento prodejní doklad můžeme odlišit od ostatních prodejních dokladů na základě podrobností, které obsahuje. Toto je atribut „Number“ s hodnotou „00018“( zadejte řetězec ) a atribut „Datum“ ( zadejte datum ) s hodnotou „01/01/2005“. Jediné, co jsme mohli z objektu určit, aniž bychom znali hodnoty jeho detailů, byl jeho typ „Sales Receipt“.
Metody jsou malé a obvykle úplné pokyny.

Například systémová metoda „CurrentDate ()“ Z názvu je jasné, že vrátí aktuální datum počítače. Nebo řekněme, že můžete vytvořit metodu “ StringContainsNumber(Probíhá kontrola řetězce)“, která vrátí odpověď Skutečný nebo Lhát, zde předáváme parametry v závorkách, tj. data, na kterých musí metoda provádět nějaké akce. Obě uvažované metody jsou funkce, jazyk má také procedurální metody. Je mezi nimi jeden rozdíl Funkce musí vrátit hodnotu.

Jiné jazykové konstrukce (operátoři, kolekce hodnot atd.) jsou slova vyhrazená systémem 1C, která pomáhají manipulovat s daty.

Například :

Pro každý prvek kolekce z názvu kolekce Cycle EndCycle;

Příklad ukazuje návrh pro iteraci prvků kolekce. Tento design se nazývá cyklus . Většina typů objektů, stejně jako jejich podrobnosti, jsou kolekce, které lze iterovat výše uvedeným způsobem a přistupovat k prvku kolekce zadáním jejího indexu (CollectionName[0]). Všechny kolekce začínají prvkem, jehož index = 0.