உண்மையற்ற இயந்திரம் 4 இன் புதிய பதிப்பை எவ்வாறு நிறுவுவது

டுடோரியலைப் படித்த பிறகு, அன்ரியல் என்ஜின் 4 ஐப் பயன்படுத்தி உங்கள் முதல் காட்சியை வரைய முடியும்

கேம் மேம்பாடு குறித்த ஆய்வுக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்ட தொடர் கட்டுரைகளைத் தொடங்குகிறோம் எளிய உதாரணங்கள். முதல் கட்டுரையில் வீடியோ கேம்களின் அடிப்படைக் கொள்கைகள், எப்படி என்பதை விளக்குவோம் கணினி நிரல்கள். வெவ்வேறு வகைகளின் கேம்களை உருவாக்குவதற்கான ஒரு தொழில்முறை கருவியுடன் நாங்கள் எங்கள் முதல் அறிமுகத்தை உருவாக்குவோம் - இயந்திரம் அன்ரியல் எஞ்சின் 4.

ஒரு புரோகிராமர்-பொறியாளரின் பார்வையில் விளையாட்டு என்றால் என்ன?

கணினி விளையாட்டுகள், மற்ற நிரல்களைப் போலவே, ஒரு குறிப்பிட்ட வரிசை வழிமுறைகள், அதாவது ஒரு அல்காரிதம். நன்கு அறியப்பட்ட "எண்ணை யூகிக்கவும்" வீடியோ கேமை விட சிக்கலான எந்த வீடியோ கேமும் ஒரு மர நேரியல் அல்காரிதமாக இருக்க முடியாது, இல்லையெனில் ஒவ்வொன்றையும் உருவாக்குவதற்கு அதிக முயற்சி எடுக்கும், புதிதாக எளிமையான கேம் கூட.

ஒரு விதியாக, விளையாட்டுகள் பல தொகுதிக்கூறுகளைக் கொண்டிருக்கின்றன, அவை இதையொட்டி உள்ளன பல்வேறு வகுப்புகள், முறைகள், அளவுருக்கள் மற்றும் பல. முன்னர் செயல்படுத்தப்பட்ட தொகுதிகள் அடுத்தடுத்த திட்டங்களுக்கு பயன்படுத்தப்படலாம். இதைத்தான் ஸ்மார்ட் கேம் டெவலப்பர்கள் செய்கிறார்கள்.

ஏறக்குறைய எந்த நவீன (மற்றும் நவீனமானது அல்ல) விளையாட்டு பின்வரும் உலகளாவிய தொகுதிகளை உள்ளடக்கியது:

  1. கிராபிக்ஸ் இயந்திரம்.வீரர் இறுதியில் பார்க்கும் படத்திற்கு பொறுப்பு. பெரும்பாலும் (மற்றும் அநேகமாக துரதிர்ஷ்டவசமாக) எந்த விளையாட்டின் முக்கிய அங்கமாகும். இது மிகவும் முக்கியமானது, ஏனென்றால் நீங்கள் என்ன சொன்னாலும், எந்தவொரு நபரும் முதன்மையாக அவர்களின் கிராபிக்ஸ் மூலம் விளையாட்டுகளை மதிப்பீடு செய்கிறார்கள்.
  2. ஒலி இயந்திரம்.விளையாட்டில் ஒலிக்கு பொறுப்பான தொகுதி. ஒலி தேவை இல்லை என்றால், இந்த தொகுதி செயல்படுத்தப்படாமல் போகலாம்.
  3. ஸ்கிரிப்ட் (எளிமையாகச் சொல்வதானால் - தர்க்கரீதியானது) இயந்திரம்.எந்தவொரு விளையாட்டின் துணை அமைப்பும் அதன் தர்க்கத்திற்கு பொறுப்பாகும், அதாவது, விளையாட்டின் அனைத்து கூறுகள் மற்றும் தொகுதிகள் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்டுள்ளது. விளையாட்டு தர்க்கத்தை செயல்படுத்த, சிறப்பு ஸ்கிரிப்டுகள் பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, அவை உண்மையில் மினி-நிரல்கள். இத்தகைய காட்சிகள் ஸ்கிரிப்டுகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன.

நாம் பார்க்க முடியும் என, ஒரு விளையாட்டு என்பது பல்வேறு பணிகளைச் செய்யும் சிக்கலான அமைப்புகளின் தொகுப்பாகும். ஆஃப்-தி-ஷெல்ஃப் கூறுகளுடன் பணிபுரிவது வளர்ச்சியை எளிதாக்குகிறது, அதன் மூலம் நுழைவு தடையை குறைக்கிறது. எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, விளையாட்டின் அனைத்து துணை அமைப்புகளையும் செயல்படுத்துவது மற்றும் இயக்கவியலை மட்டும் செயல்படுத்துவது முற்றிலும் வேறுபட்ட விஷயங்கள் என்பதை நீங்கள் ஒப்புக்கொள்வீர்கள்.

எந்த இயந்திரத்தை தேர்வு செய்ய வேண்டும்

மேலே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, இன்று உங்கள் விளையாட்டின் அனைத்து துணை அமைப்புகளையும் புதிதாக செயல்படுத்த வேண்டிய அவசியமில்லை. கேம் என்ஜின் எனப்படும் தொழில்முறை கருவிகளின் ஆயத்த தொகுப்பை நீங்கள் பயன்படுத்தலாம்.

உங்கள் முதல் திட்டத்திற்கு எந்த இயந்திரத்தை தேர்வு செய்ய வேண்டும்? பல தீர்வுகள் உள்ளன: ஒரு குழந்தை கூட ஒரு விளையாட்டை உருவாக்க பயன்படுத்தக்கூடிய பழமையான கட்டுமானத் தொகுப்புகள் முதல் தொழில்முறை மென்பொருள் தொகுப்புகள் வரை. இது திட்டத்திற்கான முக்கிய கட்டமாகும்.

  • மிகவும் சிக்கலான அமைப்பைத் தேர்ந்தெடுப்பது விளையாட்டு வளர்ச்சியை கடினமானதாகவும் மெதுவாகவும் மாற்றும்(குறிப்பாக டெவலப்பர் ஒரு முழுமையான தொடக்கநிலையாளராக இருந்தால்), ஒரு பழமையான தளத்தைத் தேர்ந்தெடுப்பது, ஆர்வமற்ற கேம்ப்ளே, அசிங்கமான கிராபிக்ஸ் மற்றும் குறைந்த தர மற்றும் கச்சா திட்டங்களின் பிற சந்தோஷங்களுக்கு கேமை ஏற்படுத்தும்.
  • ஒரு சக்திவாய்ந்த, ஆனால் அதே நேரத்தில் எளிமையான மேம்பாட்டு சூழலைத் தேர்ந்தெடுப்பது, உங்கள் திட்டத்தை விரைவாக மட்டுமல்ல, ஒரு எதிர்வினை தொடக்கத்தையும் பெறவும், முழுமையான, முடிக்கப்பட்ட தயாரிப்பின் நிலையை விரைவாகப் பெறவும் அனுமதிக்கும்.

அனைத்து விளையாட்டு இயந்திரங்களும் இரண்டு வகைகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளன:

  1. விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர்கள்.ஒரு விளையாட்டு முன்மாதிரியை விரைவாக (10-15 நிமிடங்கள்) இணைக்க அவை உங்களை அனுமதிக்கின்றன, ஆனால் அவை டெவலப்பரை தீவிரமாக கட்டுப்படுத்துகின்றன. ஒரு நல்ல உதாரணம்பல விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர்கள் இருப்பார்கள் அறியப்பட்ட அமைப்புகள் கட்டமைக்கவும்மற்றும் விளையாட்டுதயாரிப்பாளர் .
  2. உண்மையான வளர்ச்சி சூழல்கள்.இத்தகைய அமைப்புகள் டெவலப்பருக்கு செயல் சுதந்திரத்தை அளிக்கின்றன, ஆனால் அவற்றை மாஸ்டர் செய்வதற்கு நிறைய நேரம் எடுக்கும். அத்தகைய கருவிகளில் சரளமாக இருக்கும் ஒரு டெவலப்பர் ஒரு சுவாரஸ்யமான மற்றும் உயர்தர தயாரிப்பை உருவாக்க முடியும்.

நவீன முன்னணி விளையாட்டு இயந்திரங்கள் எந்த செயல்பாட்டையும் இழக்காமல் நுழைவதற்கு குறைந்த தடையைக் கொண்டுள்ளன. எனவே, பயன்படுத்தி விளையாட்டுகளை செய்ய கற்றுக்கொள்ளுங்கள் ஆரம்ப நிலைபோதுமான எளிய. ஏறக்குறைய அனைத்து மேம்பாட்டு அமைப்புகளும் சில வகையான கட்டமைப்பாளர்களாக மாறிவிட்டன, எடுத்துக்காட்டாக, "காட்சி" நிரலாக்கம் போன்ற ஒரு அம்சம் உள்ளது.

முதல் திட்டத்திற்கான விளையாட்டு இயந்திரத்தைத் தேர்ந்தெடுப்பது

நாங்கள் தீவிர தயாரிப்புகளைப் பற்றி பேசுகிறோம் என்றால், 3 முக்கிய தளங்கள் மட்டுமே உள்ளன: CryEngine, Unity, Unreal Engine.

CryEngine ஐ உடனடியாக நிராகரிக்கிறோம், ஏனெனில் இது AAA கேம்களை உருவாக்க பெரிய அணிகளால் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு சிக்கலான தொழில்முறை தயாரிப்பு ஆகும். இதே போன்ற அமைப்புகள்கட்டமைக்கப்பட்ட ஆவணங்கள் மற்றும், குறிப்பாக, ஆரம்பநிலைக்கு எந்த பாடங்களும் இல்லாததால் அடிக்கடி பாதிக்கப்படுகின்றனர். கேம்கள் மற்றும் பிற பயன்பாடுகளை உருவாக்குவதில் உங்களுக்கு ஏற்கனவே விரிவான அனுபவம் இருந்தால் மட்டுமே அவற்றைப் பயன்படுத்த முடியும்.

Unreal ஐ விட யூனிட்டி மிகக் குறைந்த நுழைவு வரம்பைக் கொண்டுள்ளது மற்றும் குறிப்பாக இரு பரிமாண கிராபிக்ஸுக்கு ஏற்றவாறு வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.முப்பரிமாண இடைவெளியில் "பெட்டிக்கு வெளியே" உள்ள கிராஃபிக் கூறு மிகவும் சாதாரணமானது மற்றும் ஒரு ஸ்டைலான மற்றும் அழகான படத்தைப் பெற, நீங்கள் ஷேடர் நிரலாக்க மொழிகள் மற்றும் இயக்க தர்க்கத்தைப் படிக்க வேண்டும். கிராபிக்ஸ் அடாப்டர். யூனிட்டி சமீபத்திய கிராபிக்ஸ் தொழில்நுட்பங்களை (வோக்சல் வால்யூமெட்ரிக் லைட்டிங் போன்றவை) ஆதரிக்கவில்லை, ஆனால் அது நல்ல விருப்பம்ஒரு தொடக்கக்காரருக்கு, ஏனெனில் இயந்திரமானது பயனர் நட்பு C# ஐ முக்கிய ஸ்கிரிப்டிங் மொழியாகப் பயன்படுத்துகிறது.

அன்ரியல் என்ஜின், மாறாக, மிகவும் சிக்கலானது, ஆனால் இது மிகவும் தொழில்நுட்ப ரீதியாக மேம்பட்ட நவீன இயந்திரமாகும்.அனைத்து கிராபிக்ஸ் தொழில்நுட்பங்களும் முதன்மையாக இங்கு இறக்குமதி செய்யப்படுகின்றன. டெவலப்பருக்கு ஷேடர் புரோகிராமிங் பற்றிய அறிவு தேவையில்லை (உதாரணமாக, யூனிட்டியில் ஷேடர்களுடன் பணிபுரியும் போது தேவைப்படும் GLSL மொழி); கேம் லாஜிக்கை எழுத, இன்ஜினில் புளூபிரிண்ட்ஸ் எனப்படும் சக்திவாய்ந்த காட்சி ஸ்கிரிப்டிங் மொழி உள்ளது. இருப்பினும், டெவலப்பர் விரும்பினால், விளையாட்டு தர்க்கம் மற்றும் உண்மையில் வேறு எதையும், C++ மொழியைப் பயன்படுத்தி விவரிக்கலாம், இது அதிக செயல் சுதந்திரத்தை அளிக்கிறது மற்றும் விளையாட்டை மேம்படுத்த உங்களை அனுமதிக்கிறது.

Unreal Engine 4ஐப் பதிவிறக்கி நிறுவவும்

பயன்படுத்தி அன்ரியல் எஞ்சின் 4புதிய தலைமுறை கன்சோல்களுக்கான எளிய 2டி கேம்கள் முதல் ஏஏஏ தலைப்புகள் வரை எந்த வகையிலும் கேம்களை உருவாக்கலாம்.இயந்திரம் இது போன்ற கேம்களை அடிப்படையாகக் கொண்டது: , , , .

அன்ரியல் என்ஜின் 4 இல் உருவாக்கம் ஆரம்பநிலைக்கு கூட புரிந்து கொள்ள எளிதானது. புளூபிரிண்ட்ஸ் விஷுவல் ஸ்கிரிப்டிங் சிஸ்டத்தைப் பயன்படுத்தி, ஒரு வரிக் குறியீட்டை எழுதாமல் முடிக்கப்பட்ட தயாரிப்புகளை உருவாக்கலாம்! அன்ரியல் என்ஜின் 4 ஒரு எளிய மற்றும் உள்ளுணர்வு இடைமுகத்தைக் கொண்டுள்ளது.

தொடர் கட்டுரைகள் விளையாட்டு மேம்பாடு மற்றும் நிரலாக்கத்தில் ஆரம்பநிலையாளர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. இந்த கட்டுரையில் விவாதிக்கப்படும் முக்கிய படிகள் இங்கே:

  1. இயந்திரத்தின் நிறுவல் மற்றும் அதன் அடிப்படை கட்டமைப்பு.
  2. "சொத்துகளின்" இறக்குமதி, அதாவது வளங்கள்.
  3. முதல் காட்சியின் கட்டுமானம்.

அன்ரியல் என்ஜின் 4 கேம் எஞ்சினை நிறுவ, தொடங்க மற்றும் பயன்படுத்த, நீங்கள் துவக்கி நிரலைப் பயன்படுத்த வேண்டும் காவிய விளையாட்டு துவக்கி. நிறுவியை அதிகாரப்பூர்வ அன்ரியல் எஞ்சின் 4 இணையதளத்தில் இருந்து பதிவிறக்கம் செய்யலாம், பதிவிறக்கத்தைத் தொடங்க நீங்கள் பொத்தானைக் கிளிக் செய்ய வேண்டும் இப்போதே தொடங்குங்கள்.

நீங்கள் எபிக் கேம்ஸ் மூலம் கணக்கையும் உருவாக்க வேண்டும். நிரலை பதிவிறக்கம் செய்து நிறுவிய பின், அதைத் திறக்கவும். நீங்கள் பின்வரும் சாளரத்தைக் காண்பீர்கள்:

உங்கள் கணக்குத் தகவலை உள்ளிட்டு உள்நுழை பொத்தானைக் கிளிக் செய்யவும். உள்நுழைந்த பிறகு, நீங்கள் ஒரு கட்டுப்பாட்டு சாளரத்தைக் காண்பீர்கள்:

நீங்கள் அன்ரியல் என்ஜின் தாவலைத் தேர்ந்தெடுத்து, எஞ்சின் கோப்புகளைப் பதிவிறக்கும் செயல்முறையைத் தொடங்க வேண்டும், பின்னர் உரையாடல் பெட்டியில் தொடர்புடைய பொத்தானைக் கிளிக் செய்வதன் மூலம் அவற்றை நிறுவவும். நிறுவி உரையாடல் பெட்டியில், பின்வரும் எஞ்சின் கூறுகளைத் தேர்ந்தெடுப்பது நல்லது: ஸ்டார்டர் உள்ளடக்கம், டெம்ப்ளேட்கள் மற்றும் அம்சப் பொதிகள், பதிவிறக்கம் மற்றும் நிறுவலுக்கான எஞ்சின் ஆதாரம்.

  1. ஸ்டார்டர்உள்ளடக்கம்உங்கள் திட்டங்களில் நீங்கள் இலவசமாகப் பயன்படுத்தக்கூடிய சொத்துக்களின் (வளங்கள்) தொகுப்பாகும். சேகரிப்பில் பல்வேறு பொருட்கள், மாதிரிகள் மற்றும் அனிமேஷன்கள் உள்ளன.
  2. டெம்ப்ளேட்கள் மற்றும் அம்ச தொகுப்புகள்- வார்ப்புருக்களில் பெரிய அளவிலான மூலக் குறியீடுகள் அடங்கும், அவை தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட விளையாட்டு வகையின் விளையாட்டுகளுக்கான பொருள் நடத்தையின் செயல்பாட்டை முழுமையாக செயல்படுத்துகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, நீங்கள் முதல் நபர் வகையைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, ​​ஒரு திட்டம் தானாகவே உருவாக்கப்பட்டு கட்டமைக்கப்படும், இதில் முக்கிய கதாபாத்திரத்திற்கான டெம்ப்ளேட் மற்றும் இந்த வகையின் கேம்களை உருவாக்க தேவையான முக்கிய வகுப்புகள் ஆகியவை அடங்கும்.
  3. இயந்திரம்ஆதாரம்அன்ரியல் என்ஜின் 4 கேம் இன்ஜினின் முழுமையான மூலக் குறியீடு, எபிக் கேம்ஸ் எஞ்சினின் மூலக் குறியீட்டை மாற்றவும், கூடுதலாகவும் மேம்படுத்தவும் அனுமதிக்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, நிலையான எடிட்டர் தொகுதியில் இல்லாத சில எடிட்டர் செயல்பாடு உங்களுக்குத் தேவைப்பட்டால், அதைச் செயல்படுத்தும் செருகுநிரலை நீங்கள் தேடலாம் அல்லது இயந்திர மூலக் குறியீட்டைத் திருத்துவதன் மூலம் உங்களுக்குத் தேவையான செயல்பாட்டை எழுதலாம்.

அடுத்து, நிறுவி நீங்கள் நிறுவ விரும்பும் தளங்களுக்கான அசெம்பிளிகளைக் கேட்கும். உங்கள் பிளாட்ஃபார்மை (நீங்கள் விளையாட்டை உருவாக்கும் தளத்தை) தேர்ந்தெடுக்க மறக்காதீர்கள், இல்லையெனில் நீங்கள் விளையாட்டின் கட்டமைப்பை (பயன்படுத்தத் தயாராக உள்ள சட்டசபை) சரிபார்த்து விளையாட முடியாது. மற்ற தளங்களை நிறுவ வேண்டிய அவசியமில்லை. தொடங்குவதற்கு, அவை தேவையில்லை. நீங்கள் எல்லாவற்றையும் தேர்ந்தெடுத்த பிறகு தேவையான கூறுகள், நிறுவு பொத்தானைக் கிளிக் செய்யவும். தேவையான அனைத்து காப்பகங்களையும் பதிவிறக்கம் செய்து திறக்கும் செயல்முறை தொடங்கும். உங்களிடம் வேகமான இணைப்பு இருந்தால், இதற்கு சுமார் 30 நிமிடங்கள் ஆகும் சக்திவாய்ந்த செயலி. இந்த கட்டத்தில், நீங்கள் ஓய்வு எடுத்து ஒரு கப் காபி அல்லது தேநீர் (அல்லது வேறு ஏதாவது) குடிக்கலாம்.

ஒரு திட்டத்தை உருவாக்குதல்

முதல் திட்டத்தை உருவாக்க, நீங்கள் துவக்க பொத்தானைக் கிளிக் செய்ய வேண்டும். கேம் இன்ஜின் ஏற்றப்பட்டு வேலைக்குத் தயாராகும் (முதல் முறையாக, இதற்கு 10 நிமிடங்கள் வரை ஆகலாம்). பதிவிறக்கம் முடிந்ததும், திட்ட மேலாளர் வரவேற்பு சாளரத்தைக் காண்பீர்கள்.

நிரலாக்கத்தைப் பயன்படுத்தாமல் உங்கள் முதல் கேமை உருவாக்க (இதுவே நமக்குத் தேவையானது), புளூபிரிண்ட் தாவலுக்கு மாறவும். அடுத்து, நீங்கள் எந்த அமைப்புகளையும் தொடக்கூடாது (எல்லாமே ஏற்கனவே சிறந்ததாக அமைக்கப்பட்டுள்ளது விரைவு தொடக்கம்), ப்ராஜெக்ட் உருவாக்கு பொத்தானைக் கிளிக் செய்வது நல்லது. நீங்கள் யாருடைய பெயரில் உள்நுழைந்துள்ளீர்களோ அந்த பயனரின் ரூட் கோப்புறையில் திட்டம் உருவாக்கப்படும். இந்த ஏற்பாட்டில் நீங்கள் திருப்தி அடையவில்லை என்றால், நீங்கள் அதை மாற்றலாம். இதைச் செய்ய, கோப்புறை உரை புலத்தில் இறுதி சேமிப்பு கோப்புறையை நீங்கள் குறிப்பிட வேண்டும்.

என்ஜின் எடிட்டர் இடைமுகத்தின் பகுப்பாய்வு

திட்டத்தை உருவாக்கும் செயல்முறை முடிந்ததும், எடிட்டர் தானாகவே திறக்கும். இயந்திர இடைமுகம் செயல்பாட்டுக் கட்டுப்பாடுகளைக் கொண்ட பல பேனல்களாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது.

எடிட்டரே பல ஆதரவு பேனல்களைக் கொண்டுள்ளது:

  1. உள்ளடக்க உலாவி:இந்த பேனல் உங்கள் திட்டத்தில் உள்ள அனைத்து கோப்புகளையும் காட்டுகிறது. பயன்படுத்தவும் இந்த கருவிகோப்புறைகளை உருவாக்க மற்றும் தர்க்கரீதியாக கோப்புகளை ஒழுங்கமைக்க. தேடல் பட்டியைப் பயன்படுத்தியும் வடிப்பான்களைப் பயன்படுத்தியும் உங்கள் கோப்புகளைத் தேடலாம்.
  2. முறைகள்:ஒரு காட்சியைப் பார்ப்பதற்கும் திருத்துவதற்கும் பல்வேறு கருவிகளுக்கு இடையே மாற இந்த பேனல் தேவை.
  3. உலகம்அவுட்லைனர்:பார்க்கப்பட்ட (திருத்தப்பட்ட) காட்சியில் உள்ள அனைத்து பொருட்களின் பட்டியலையும் காட்ட இந்த பேனல் தேவை. நீங்கள் புதிய பொருட்களை உருவாக்கலாம், அவற்றை நீக்கலாம் மற்றும் திருத்தலாம்.
  4. விவரங்கள்:அன்ரியல் என்ஜின் 4 இல் உள்ள எந்தவொரு பொருளும் சில குறிப்பிட்ட பண்புகளைக் கொண்டுள்ளது, அவை திருத்தப்படலாம் (மற்றும் சில நேரங்களில் தேவைப்படும்). இதற்கு விவரங்கள் குழு பயன்படுத்தப்படுகிறது. விளையாட்டுப் பொருட்களின் பண்புகளைத் திருத்துவதற்கு இது மிகவும் வசதியான பல்வேறு கருவிகளை வழங்குகிறது.
  5. கருவிப்பட்டி:பெயர் தனக்குத்தானே பேசுகிறது. பேனலில் பல்வேறு எஞ்சின் செயல்பாடுகளைத் தொடங்குவதற்கும் நிறுத்துவதற்கும் ஐகான்கள் உள்ளன. அடிக்கடி பயன்படுத்தப்படும் ஒன்று Play செயல்பாடு.
  6. வியூபோர்ட்:உங்கள் நிலையை (திருத்தப்பட்ட காட்சி) முழு விவரமாகக் காட்டும் குழு. நிலையான WASD விசை தொகுப்பைப் பயன்படுத்தி வலது சுட்டி பொத்தானை அழுத்திப் பிடித்து கேமராவைக் கட்டுப்படுத்தலாம்.

ஆதாரங்களை இறக்குமதி செய்தல் (சொத்துக்கள்)

இன்று நாம் பார்க்க வேண்டிய கடைசி விஷயம், இயந்திரத்தில் பல்வேறு ஆதாரங்களை இறக்குமதி செய்வதாகும். வெற்று மேடை சுவாரஸ்யமானது அல்ல. திரையில் குறைந்தபட்சம் எதையாவது காண்பிப்போம், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு கால்பந்து பந்து (3d மாதிரியின் சோதனை fbx கோப்பைப் பதிவிறக்கவும்).

அதை அவிழ்த்து உங்கள் திட்ட கோப்புறைக்கு நகர்த்தவும். பதிவிறக்கம் செய்யப்பட்ட கோப்பை 3D மாதிரியாகப் பயன்படுத்துவதற்கு முன், நீங்கள் அதை இறக்குமதி செய்ய வேண்டும். பொத்தானைப் பயன்படுத்தவும் இறக்குமதிபதிவிறக்க சாளரத்தை திறக்க.

இறக்குமதி செயல்முறை தொடங்கும், இதன் போது இயந்திரம் கோப்பிலிருந்து பொருட்கள் மற்றும் மெஷ்களை ஏற்றும். இதற்கு 2 நிமிடங்கள் வரை ஆகலாம்.

சொத்துகளைப் பயன்படுத்துதல்

இயந்திரம் தேவையான அனைத்தையும் இறக்குமதி செய்த பிறகு, நீங்கள் சொத்துக்களைப் பயன்படுத்தத் தொடங்கலாம். குழுவில் உள்ளடக்கம்உலாவி, பொருளைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் பந்து_ FBXமற்றும் அதை தாவலுக்கு இழுக்கவும் வியூபோர்ட். இது போன்ற ஒன்றை நீங்கள் காண்பீர்கள்:

பந்து மிகவும் சிறியதாக இருப்பதால் நாம் அதைப் பார்க்கவில்லை. தாவலுக்குச் செல்லவும் விவரங்கள்மற்றும் அளவுருவை அமைக்கவும் அளவுகோல்மூன்று அச்சுகளிலும் 100.0. இது போன்ற ஒன்றை நீங்கள் காண்பீர்கள்:

நீங்கள் விரும்பும் வழியில் பந்தை வைத்து, கருவிப்பட்டியில் உள்ள Play பொத்தானைக் கிளிக் செய்யவும். அவ்வளவுதான், உங்கள் முதல் காட்சி தயாராகிவிட்டது!

விளையாட்டு மேம்பாடு போன்ற சிக்கலான கலையின் அடிப்படைகளை இன்று நாம் தேர்ச்சி பெற்றுள்ளோம். பின்வரும் கட்டுரைகளில் இன்னும் சுவாரஸ்யமான மற்றும் அசாதாரணமான ஒன்றைச் செய்வோம் என்று நான் உறுதியளிக்கிறேன். உங்கள் திட்டங்களில் நீங்கள் நல்ல அதிர்ஷ்டத்தை விரும்புகிறேன்!

  • மொழிபெயர்ப்பு
  • பயிற்சி

அன்ரியல் என்ஜின் 4 என்பது கேம் மேம்பாட்டிற்கான பரந்த திறன்களைக் கொண்ட கருவிகளின் தொகுப்பாகும்: மொபைல் சாதனங்களுக்கான 2D கேம்களை உருவாக்குவது முதல் கன்சோல்களுக்கான AAA திட்டங்கள் வரை. போன்ற விளையாட்டுகளை உருவாக்க இந்த இயந்திரம் பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளது ARK: சர்வைவல் உருவானது, டெக்கன் 7மற்றும் கிங்டம் ஹார்ட்ஸ் III.

அன்ரியல் என்ஜின் 4 இல் உருவாக்கம் ஆரம்பநிலைக்கு மிகவும் எளிதானது. புளூபிரிண்ட்ஸ் விஷுவல் ஸ்கிரிப்டிங் மூலம், குறியீட்டு வரியை எழுதாமல் முழுமையான கேம்களை உருவாக்கலாம்! இணைந்து பயனர் நட்பு இடைமுகம்இது வேலை செய்யும் முன்மாதிரிகளின் விரைவான உற்பத்தியை அனுமதிக்கிறது.

அன்ரியல் என்ஜின் 4 டுடோரியலின் இந்த பகுதியில், நிரலின் முக்கிய அம்சங்களைப் பற்றி அறிந்து கொள்வோம். விவாதிக்கப்படும் முக்கிய தலைப்புகள் இங்கே:

  • இயந்திர நிறுவல்
  • சொத்துக்களை இறக்குமதி செய்கிறது
  • பொருட்கள் உருவாக்கம்
  • அடிப்படை செயல்பாட்டுடன் பொருள்களை உருவாக்க புளூபிரிண்ட்களைப் பயன்படுத்துதல்
வாழைப்பழத்துடன் கூடிய டர்ன்டேபிள் உதாரணத்தைப் பயன்படுத்தி இந்த சாத்தியக்கூறுகள் அனைத்தையும் ஆராய்வோம்.

குறிப்பு:பயிற்சி எட்டு பகுதிகளைக் கொண்டிருக்கும்:

  • பகுதி 1: இன்ஜினைப் பற்றி அறிந்து கொள்வது

அன்ரியல் இன்ஜினை நிறுவுதல் 4

அன்ரியல் என்ஜின் 4 ஐ நிறுவ பயன்படுத்தப்படுகிறது காவிய விளையாட்டு துவக்கி. அன்ரியல் எஞ்சின் இணையதளத்திற்குச் சென்று பொத்தானைக் கிளிக் செய்யவும் உண்மையற்றதைப் பெறுங்கள்மேல் வலது மூலையில்.

துவக்கியைப் பதிவிறக்குவதற்கு முன், நீங்கள் உருவாக்க வேண்டும் கணக்கு. அதை உருவாக்கிய பிறகு, உங்கள் இயக்க முறைமையுடன் பொருந்தக்கூடிய துவக்கியைப் பதிவிறக்கவும்.

துவக்கியை பதிவிறக்கம் செய்து நிறுவிய பின், அதைத் திறக்கவும். பின்வரும் சாளரம் தோன்றும்:

முகவரியை உள்ளிடவும் மின்னஞ்சல்மற்றும் பதிவிறக்க நிரலை பதிவிறக்கம் செய்ய பயன்படுத்தப்படும் கடவுச்சொல் மற்றும் கிளிக் செய்யவும் உள்நுழையவும். உள்நுழைந்த பிறகு, பின்வரும் சாளரம் திறக்கும்:

அச்சகம் இன்ஜினை நிறுவவும்மேல் இடது மூலையில். துவக்கி உங்களை ஒரு திரைக்கு அழைத்துச் செல்லும், அங்கு நீங்கள் நிறுவ வேண்டிய கூறுகளைத் தேர்ந்தெடுக்கலாம்.

குறிப்பு:எபிக் கேம்ஸ் தொடர்ந்து அன்ரியல் இன்ஜினை புதுப்பித்து வருகிறது, எனவே உங்கள் இன்ஜினின் பதிப்பு ஸ்கிரீன்ஷாட்களில் காட்டப்பட்டுள்ளதை விட சற்று வேறுபடலாம். எடுத்துக்காட்டாக, இந்த டுடோரியலின் முதல் வரைவை எழுதிய பிறகு, பதிப்பு ஏற்கனவே 4.14.3 க்கு புதுப்பிக்கப்பட்டது! 4.14 க்குக் குறைவான பதிப்பு உங்களிடம் இருந்தால் பயிற்சி உங்களுக்கு ஏற்றது.

இயல்பாக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது தொடக்க உள்ளடக்கம், டெம்ப்ளேட்கள் மற்றும் அம்ச தொகுப்புகள்மற்றும் எஞ்சின் ஆதாரம். அதை அப்படியே விட்டுவிடுவது நல்லது. பின்வரும் காரணங்களுக்காக அவை பயனுள்ளதாக இருக்கும்:

  • தொடக்க உள்ளடக்கம்:இது உங்கள் சொந்த திட்டங்களில் இலவசமாகப் பயன்படுத்தக்கூடிய சொத்துக்களின் (வளங்கள்) தொகுப்பாகும். இதில் மாதிரிகள் மற்றும் பொருட்கள் அடங்கும். அவை தற்காலிக ஆதாரங்களாக அல்லது முடிக்கப்பட்ட விளையாட்டில் பயன்படுத்தப்படலாம்.
  • டெம்ப்ளேட்கள் மற்றும் அம்ச தொகுப்புகள்:வார்ப்புருக்கள் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளன அடிப்படை திறன்கள்தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட விளையாட்டு வகை. உதாரணமாக, ஒரு டெம்ப்ளேட்டைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது பக்க ஸ்க்ரோலர்ஒரு திட்டம் ஒரு எழுத்து, எளிய இயக்கங்கள் மற்றும் ஒரு நிலையான விமானத்தில் ஒரு கேமராவுடன் உருவாக்கப்படும்.
  • எஞ்சின் ஆதாரம்:அன்ரியல் ஒரு திறந்த மூல இயந்திரம் மூல குறியீடு, அதாவது, யார் வேண்டுமானாலும் அதில் மாற்றங்களைச் செய்யலாம். எடிட்டரில் கூடுதல் பொத்தான்களைச் சேர்க்க வேண்டும் என்றால், மூலக் குறியீட்டை மாற்றுவதன் மூலம் இதைச் செய்யலாம்.
பட்டியலுக்கு கீழே சாத்தியமான தளங்களின் பட்டியல் உள்ளது. ஒரு குறிப்பிட்ட தளத்திற்கான விளையாட்டை உருவாக்க நீங்கள் திட்டமிடவில்லை என்றால், நீங்கள் அனைத்து பெட்டிகளையும் பாதுகாப்பாக தேர்வுநீக்கலாம்.

தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் தேவையான கூறுகள், அச்சகம் நிறுவு. நிறுவல் முடிந்ததும், இயந்திரம் நூலகத்தில் தோன்றும். இப்போது திட்டத்தை உருவாக்குவதற்கான நேரம் இது.

ஒரு திட்டத்தை உருவாக்குதல்

பொத்தான்களில் ஒன்றைக் கிளிக் செய்யவும் துவக்கவும்திட்ட உலாவியைத் திறக்க. அது திறந்தவுடன், தாவலைக் கிளிக் செய்யவும் புதிய திட்டம்.

டேப்பில் கிளிக் செய்யவும் புளூபிரிண்ட். இங்கே நீங்கள் டெம்ப்ளேட்களில் ஒன்றைத் தேர்ந்தெடுக்கலாம். இருப்பினும், நாங்கள் புதிதாக தொடங்குவதால், டெம்ப்ளேட்டைத் தேர்ந்தெடுப்போம் வெற்று.

கூடுதல் விருப்பங்கள் கீழே பட்டியலிடப்படும்.

ஒவ்வொரு விருப்பமும் என்ன செய்கிறது என்பது இங்கே:

  • இலக்கு வன்பொருள்:தேர்ந்தெடுக்கும் போது மொபைல்/டேப்லெட்சில பிந்தைய செயலாக்க விளைவுகள் முடக்கப்படும். தொடு உள்ளீட்டிற்கு நீங்கள் சுட்டியையும் பயன்படுத்தலாம். இங்கே ஒரு விருப்பத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் டெஸ்க்டாப்/கன்சோல்.
  • வரைகலை இலக்கு:தேர்ந்தெடுக்கும் போது அளவிடக்கூடிய 3D அல்லது 2Dசில பிந்தைய செயலாக்க விளைவுகள் முடக்கப்படும். இங்கே தேர்ந்தெடுக்கவும் அதிகபட்ச தரம்.
  • தொடக்க உள்ளடக்கம்:ஸ்டார்டர் உள்ளடக்கத்தைச் சேர்க்க இந்த விருப்பத்தை இயக்கலாம். எங்களுக்கு எளிதாக்க, தேர்வு செய்யலாம் தொடக்க உள்ளடக்கம் இல்லை.
கூடுதலாக, திட்ட கோப்புறை இருப்பிடம் மற்றும் திட்டத்தின் பெயரைத் தேர்ந்தெடுக்க ஒரு பகுதி உள்ளது.

கிளிக் செய்வதன் மூலம் திட்ட சேமிப்பக கோப்புறையை மாற்றலாம் நீள்வட்டங்கள்மைதானத்தின் முடிவில் கோப்புறை.

திட்டத்தின் பெயர் விளையாட்டின் பெயர் அல்ல, எனவே நீங்கள் பின்னர் பெயரை விரும்பினால் கவலைப்பட வேண்டாம். புலத்தில் உரையைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் பெயர்மற்றும் நுழையவும் வாழை டர்ன்டபிள்.

இறுதியாக கிளிக் செய்யவும் திட்டத்தை உருவாக்கவும்.

இடைமுக வழிசெலுத்தல்

திட்டத்தை உருவாக்கிய பிறகு, எடிட்டர் திறக்கும். இது பல பேனல்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது:

  1. உள்ளடக்க உலாவி:இந்த குழு அனைத்து திட்ட கோப்புகளையும் காட்டுகிறது. கோப்புறைகளை உருவாக்கவும் கோப்புகளை ஒழுங்கமைக்கவும் இதைப் பயன்படுத்தலாம். நீங்கள் இங்கே கோப்புகளை தேடலாம் தேடல் சரம்அல்லது வடிகட்டிகள்.
  2. முறைகள்:இந்த பேனலில் நீங்கள் கருவிகளுக்கு இடையில் மாறலாம், எடுத்துக்காட்டாக இயற்கைக் கருவிமற்றும் பசுமையான கருவி. இயல்புநிலை கருவி இடம் கருவி. இது மட்டத்தில் வைக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது பல்வேறு வகைகள்விளக்குகள் மற்றும் கேமராக்கள் போன்ற பொருட்கள்.
  3. உலக அவுட்லைனர்:தற்போதைய நிலையில் அனைத்து பொருட்களையும் காட்டுகிறது. கோப்புறைகளில் தொடர்புடைய உருப்படிகளை ஒழுங்கமைப்பதன் மூலம் உங்கள் பட்டியலை ஒழுங்கமைக்கலாம், மேலும் அவற்றை வகை வாரியாகத் தேடி வடிகட்டலாம்.
  4. விவரங்கள்:தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருளின் அனைத்து பண்புகளும் இங்கே காட்டப்படும். பொருள் அளவுருக்களை மாற்ற இந்த பேனல் பயன்படுத்தப்படுகிறது. செய்யப்பட்ட மாற்றங்கள் பொருளின் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட நிகழ்வை மட்டுமே பாதிக்கும். உதாரணமாக, காட்சியில் இரண்டு கோளங்கள் இருந்தால், ஒன்றின் அளவை மாற்றும் போது, ​​மாற்றங்கள் அந்த கோளத்தை மட்டுமே பாதிக்கும்.
  5. கருவிப்பட்டி:பல்வேறு செயல்பாடுகளை கொண்டுள்ளது. பெரும்பாலும் நாம் பயன்படுத்துவோம் விளையாடு.
  6. வியூபோர்ட்:இது ஒரு நிலை மேலோட்டம். பிடித்துக்கொண்டு சுற்றிப் பார்க்கலாம் வலது சுட்டி பொத்தான்மற்றும் அதை நகர்த்துகிறது. நிலை சுற்றி செல்ல நீங்கள் கீழே வைத்திருக்க வேண்டும் வலது கிளிக்மற்றும் பயன்படுத்தவும் WASDவிசைகள்.

சொத்துக்களை இறக்குமதி செய்கிறது

டர்ன்டேபிள் காட்டுவதற்கு எதுவும் இல்லை என்றால் என்ன பயன்? இந்த வாழைப்பழ மாதிரியைப் பதிவிறக்கவும். உள்ளே இரண்டு கோப்புகள் உள்ளன: Banana_Model.fbxமற்றும் Banana_Texture.jpg. நீங்கள் உங்கள் சொந்த மாதிரியையும் பயன்படுத்தலாம், ஆனால் அத்தகைய அற்புதமான வாழைப்பழம் இருந்தால் ஏன்?

அன்ரியல் கோப்புகளைப் பயன்படுத்த, அவை இறக்குமதி செய்யப்பட வேண்டும். உள்ளடக்க உலாவிக்குச் சென்று கிளிக் செய்யவும் இறக்குமதி.

கோப்பு மேலாளரைப் பயன்படுத்தி, அடங்கிய கோப்புறையைக் கண்டறியவும் Banana_Model.fbxமற்றும் Banana_Texture.jpgஉள்ளன. இரண்டு கோப்புகளையும் தேர்ந்தெடுத்து கிளிக் செய்யவும் திற.

அன்ரியல் .fbx கோப்பை இறக்குமதி செய்வதற்கு பல விருப்பங்களை வழங்கும். அகற்றுதேர்வுப்பெட்டி பொருட்கள் இறக்குமதி, ஏனென்றால் நாங்கள் எங்கள் சொந்த பொருளை உருவாக்குவோம். மீதமுள்ள அளவுருக்கள் மாறாமல் விடப்படலாம்.

அச்சகம் இறக்குமதி. உள்ளடக்க உலாவியில் இரண்டு கோப்புகள் தோன்றும்.

நீங்கள் ஒரு கோப்பை இறக்குமதி செய்யும் போது, ​​நீங்கள் வெளிப்படையாகக் குறிப்பிடும் வரை அது உண்மையில் திட்டத்தில் சேமிக்கப்படாது. கோப்பைக் கிளிக் செய்வதன் மூலம் கோப்புகளைச் சேமிக்கலாம் வலது சுட்டி பொத்தான்மற்றும் தேர்வு சேமிக்கவும். தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் அனைத்து கோப்புகளையும் ஒரே நேரத்தில் சேமிக்கலாம் கோப்பு\ அனைத்தையும் சேமி. அடிக்கடி சேமிக்க முயற்சி செய்யுங்கள்!

அன்ரியல் மாடல்களில் "மெஷ்கள்" என்று அழைக்கப்படுகின்றன என்பதை நினைவில் கொள்ளவும். கண்ணி) இப்போது எங்களிடம் வாழைப்பழ மெஷ் உள்ளது, அதை மட்டத்தில் சேர்க்க வேண்டிய நேரம் இது.

ஒரு நிலைக்கு மெஷ்களைச் சேர்த்தல்

நிலை மிகவும் காலியாகத் தோன்றினாலும், அதை இன்னும் சுவாரஸ்யமாக்குவோம்.

ஒரு நிலைக்கு ஒரு கண்ணி சேர்க்க, வலது கிளிக்மற்றும் இழுத்து விடு வாழை_மாடல்உள்ளடக்க உலாவியிலிருந்து வியூபோர்ட் வரை. விட்டு விடு இடது சுட்டி பொத்தான்மற்றும் கண்ணி நிலைக்கு சேர்க்கப்படும்.

நிலை பொருள்கள் இருக்க முடியும் நகர்வு, திரும்பமற்றும் அளவிட. இந்த செயல்களுக்கான ஹாட்கீகள் - டபிள்யூ, மற்றும் ஆர். அவற்றைக் கிளிக் செய்த பிறகு, நீங்கள் கையாளுபவரைப் பயன்படுத்தலாம்:

பொருட்கள் பற்றி

வாழைப்பழத்தை கூர்ந்து கவனித்தால் அது மஞ்சள் நிறத்தில் இல்லை என்பது தெரியும்! உண்மையாக. இது கிட்டத்தட்ட முற்றிலும் சாம்பல் நிறமாக தெரிகிறது.

வாழை நிறம் மற்றும் விவரம் கொடுக்க, நீங்கள் உருவாக்க வேண்டும் பொருள்.

"பொருள்" என்றால் என்ன?

பொருள் தொகுப்புகள் தோற்றம்மேற்பரப்புகள். ஒரு அடிப்படை மட்டத்தில், பொருள் நான்கு அம்சங்களை வரையறுக்கிறது:
  • அடிப்படை நிறம்:மேற்பரப்பு நிறம் அல்லது அமைப்பு. விவரம் மற்றும் வண்ண மாறுபாடுகளைச் சேர்க்கப் பயன்படுகிறது.
  • உலோகம்:பொருள் எவ்வளவு உலோகமாகத் தோன்றுகிறது. பொதுவாக, ஒரு தூய உலோகப் பொருள் அதிகபட்ச உலோக மதிப்பைக் கொண்டுள்ளது, மேலும் ஒரு துணி பொருள் அதிகபட்ச மதிப்பு 0 ஆகும்.
  • ஸ்பெகுலர்:உலோகம் அல்லாத மேற்பரப்புகளின் பிரகாசத்தை கட்டுப்படுத்துகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, மட்பாண்டங்கள் களிமண்ணைப் போலல்லாமல் அதிக ஸ்பெகுலர் மதிப்பைக் கொண்டிருக்கும்.
  • கடினத்தன்மை:அதிகபட்ச கடினத்தன்மை கொண்ட மேற்பரப்பு எந்த பிரகாசத்தையும் கொண்டிருக்காது. கல் மற்றும் மரம் போன்ற பரப்புகளில் பயன்படுத்தப்படுகிறது.
மூன்று வெவ்வேறு பொருட்களின் உதாரணம் கீழே உள்ளது. அவை ஒரே நிறத்தைக் கொண்டுள்ளன, ஆனால் வெவ்வேறு பண்புகளைக் கொண்டுள்ளன. ஒவ்வொரு பொருளும் அதன் தொடர்புடைய பண்புக்கு அதிக மதிப்பைக் கொண்டுள்ளது. மீதமுள்ள பண்புகளின் மதிப்பு பூஜ்ஜியமாகும்.

பொருள் உருவாக்கம்

பொருளை உருவாக்க, நீங்கள் உள்ளடக்க உலாவிக்குச் சென்று பச்சை பொத்தானைக் கிளிக் செய்ய வேண்டும் புதிதாக சேர்க்கவும். உருவாக்கக்கூடிய சொத்துகளின் பட்டியலுடன் ஒரு மெனு தோன்றும். தேர்ந்தெடு பொருள்.

பொருளுக்கு பெயரிடவும் வாழை_பொருள், பின்னர் இடது சுட்டி பொத்தானை இருமுறை கிளிக் செய்யவும்மெட்டீரியல் எடிட்டரில் திறக்க கோப்பில்.

மெட்டீரியல் எடிட்டர்

மெட்டீரியல் எடிட்டர் ஐந்து முக்கிய பேனல்களைக் கொண்டுள்ளது:

  1. வரைபடம்:இந்த பேனலில் அனைத்து முனைகள் (முனைகள்) மற்றும் முனைகள் உள்ளன விளைவாக. பிடிப்பதன் மூலம் பேனலைச் சுற்றி நகர்த்தலாம் வலது சுட்டி பொத்தான்மற்றும் நகரும்சுட்டியுடன். அளவிடுதல் செயலில் உள்ளது ஸ்க்ரோலிங் சுட்டி சக்கரம்.
  2. விவரங்கள்:தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட முனையின் பண்புகள் இங்கே காட்டப்படும். முனை தேர்ந்தெடுக்கப்படவில்லை என்றால், பொருள் பண்புகள் இங்கே காட்டப்படும்.
  3. வியூபோர்ட்:கண்ணி கொண்டுள்ளது முன்னோட்ட, பொருள் குறிக்கும். பிடிப்பதன் மூலம் கேமராவை சுழற்றலாம் இடது சாவிமற்றும் நகரும் ஸ்க்ரோலிங் சுட்டி சக்கரம்.
  4. தட்டு:உங்கள் பொருளுக்குக் கிடைக்கும் அனைத்து முனைகளின் பட்டியல்.

முனை என்றால் என்ன?

உங்கள் பொருளை உருவாக்கத் தொடங்குவதற்கு முன், அதை உருவாக்கப் பயன்படுத்தப்படும் பொருட்களைப் பற்றி நீங்கள் அறிந்து கொள்ள வேண்டும்: முனைகள்.

முனைகள் பெரும்பாலான பொருட்களை உருவாக்குகின்றன. வெவ்வேறு செயல்பாடுகளைக் கொண்ட பல வகையான முனைகள் உள்ளன.

முனைகளில் உள்ளீடுகள் மற்றும் வெளியீடுகள் உள்ளன, அவை அம்புக்குறியுடன் ஒரு வட்டத்தால் குறிக்கப்படுகின்றன. நுழைவாயில்கள் இடதுபுறத்தில் அமைந்துள்ளன மற்றும் வெளியேறும் இடங்கள் வலதுபுறத்தில் அமைந்துள்ளன.

முனைகளைப் பயன்படுத்தும் ஒரு எடுத்துக்காட்டு இங்கே பெருக்கவும்மற்றும் நிலையான 3 திசையன், அமைப்புக்கு மஞ்சள் நிறத்தை சேர்த்தல்:

பொருள்களுக்கு முனை எனப்படும் சிறப்பு முனை உள்ளது விளைவாக, இது எங்கள் விஷயத்தில் ஏற்கனவே உருவாக்கப்பட்டது வாழை_பொருள். இங்குதான் எல்லா முனைகளும் காலப்போக்கில் முடிவடையும். இந்த முனையுடன் இணைக்கப்படுவது இறுதிப் பொருளின் தோற்றத்தை தீர்மானிக்கிறது.

அமைப்புகளைச் சேர்த்தல்

நமக்குத் தேவையான மாதிரியில் நிறம் மற்றும் விவரங்களைச் சேர்க்க அமைப்பு. அமைப்பு என்பது இரு பரிமாணப் படம். அவை வழக்கமாக 3D மாடல்களில் முன்வைக்கப்படுகின்றன, அவை வண்ணத்தையும் விவரங்களையும் தருகின்றன.

வாழைப்பழத்தை வடிவமைக்க நாம் பயன்படுத்துகிறோம் Banana_Texture.jpg. ஒரு பொருளுக்கு ஒரு அமைப்பைப் பயன்படுத்த முனை உங்களை அனுமதிக்கிறது அமைப்பு மாதிரி.

தட்டு பேனலுக்குச் சென்று கண்டுபிடிக்கவும் அமைப்பு மாதிரி. வைத்திருக்கும் போது ஒரு முனையைச் சேர்க்கவும் இடது சுட்டி பொத்தான்மற்றும் இழுப்பதன் மூலம்அது வரைபடத்தில்.

ஒரு அமைப்பைத் தேர்ந்தெடுக்க, நீங்கள் முதலில் ஒரு முனையைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும் அமைப்பு மாதிரி. விவரங்கள் பேனலுக்குச் சென்று கிளிக் செய்யவும் கீழ்தோன்றும் பட்டியல், வலதுபுறத்தில் அமைந்துள்ளது அமைப்பு.

திட்டத்தில் உள்ள அனைத்து அமைப்புகளையும் பட்டியலிடும் மெனு திறக்கும். தேர்ந்தெடு வாழை _ அமைப்பு.

முன்னோட்ட மெஷில் உள்ள அமைப்பைப் பார்க்க, அதை ஒரு முனையுடன் இணைக்க வேண்டும் விளைவாக. பிடி இடது சுட்டி பொத்தான்அன்று வெள்ளைமுனை வெளியீடு தொடர்பு அமைப்பு மாதிரி. இழுக்கவும்உள்ளீடு தொடர்புக்கு அடிப்படை நிறம்ஆனால் ஆம் விளைவாக.

முன்னோட்ட மெஷில் உள்ள அமைப்பைப் பார்க்க, வியூபோர்ட்டுக்குத் திரும்பவும். மற்ற விவரங்களைக் காண நீங்கள் அதைச் சுழற்றலாம் (இடது சுட்டி பொத்தானை அழுத்திப் பிடித்து சுட்டியை நகர்த்துவதன் மூலம்).

அச்சகம் விண்ணப்பிக்கவும்கருவிப்பட்டியில் பொருளைப் புதுப்பிக்கவும், முடிந்ததும் மெட்டீரியல் எடிட்டரை மூடவும்.

பொருட்களின் பயன்பாடு

ஒரு வாழைப்பழத்திற்கு ஒரு பொருளைப் பயன்படுத்த, நீங்கள் அதை ஒதுக்க வேண்டும். உள்ளடக்க உலாவிக்குத் திரும்பவும் மற்றும் இரட்டை கிளிக்அன்று வாழை_மாடல்அதை திறக்க. பின்வரும் எடிட்டர் சாளரம் தோன்றும்:

விவரங்கள் பேனலுக்குச் சென்று பிரிவைக் கண்டறியவும் பொருட்கள். அச்சகம் துளி மெனு, வலதுபுறத்தில் அமைந்துள்ளது உறுப்பு 0, மற்றும் தேர்ந்தெடுக்கவும் வாழை_பொருள்.

மெஷ் எடிட்டரை மூடி, முதன்மை எடிட்டருக்குச் சென்று, வியூபோர்ட்டைப் பார்க்கவும். வாழைப்பழம் இப்போது அமைப்புடன் இருப்பதை நீங்கள் காண்பீர்கள். வாழ்த்துக்கள், ஒரு நிலை வடிவமைப்பாளராக மாற நீங்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டிய அனைத்தும் இப்போது உங்களுக்குத் தெரியும்!

குறிப்பு:வெளிச்சம் மிகவும் இருட்டாக இருந்தால், World Outliner இல் சென்று கிளிக் செய்வதன் மூலம் அதை மாற்றலாம் ஒளி மூலம். விவரங்கள் குழுவில், விருப்பத்தைக் கண்டறியவும் தீவிரம்மற்றும் அதன் மதிப்பை அதிகரிக்கவும்.

புளூபிரிண்ட்ஸ் பற்றி

வாழைப்பழம் அழகாகத் தெரிந்தாலும், அது ஒரு திருப்புமுனையில் சுற்ற ஆரம்பித்தால் இன்னும் சிறப்பாக இருக்கும். அதை உருவாக்க எளிதான வழி "வரைபடங்கள்" வரைபடங்கள்.

அதன் எளிமையான வடிவத்தில், புளூபிரிண்ட் என்பது ஒரு "விஷயம்". புளூபிரிண்ட்கள் பொருள்களுக்கு உங்கள் சொந்த நடத்தைகளை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கின்றன. பொருள் உடல் (டர்ன்டேபிள் போன்றவை) அல்லது சுகாதார அமைப்பு போன்ற சுருக்கமாக இருக்கலாம்.

நகரும் காரை உருவாக்க வேண்டுமா? வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தவும். ஒரு பறக்கும் பன்றி பற்றி என்ன? புளூபிரிண்ட்களைப் பயன்படுத்தவும். தொட்டால் வெடிக்கும் பூனை தேவைப்பட்டால் என்ன செய்வது? வரைபடங்கள்.

பொருட்களைப் போலவே, புளூபிரிண்ட்களும் முனை அடிப்படையிலான அமைப்பைப் பயன்படுத்துகின்றன. இதன் பொருள் நீங்கள் முனைகளை உருவாக்கி அவற்றை இணைக்க வேண்டும் - குறியீடு தேவையில்லை!

குறிப்பு:நீங்கள் குறியீட்டை எழுத விரும்பினால், அதற்கு பதிலாக C++ ஐப் பயன்படுத்தவும்.

புளூபிரிண்ட்கள் பயன்படுத்த எளிதானது, ஆனால் C++ குறியீட்டைப் போல வேகமாக இல்லை. அதாவது, நீங்கள் ஒரு கணக்கீட்டுக் கண்ணோட்டத்தில் இருந்து "கனமான" ஒன்றை உருவாக்க வேண்டும் என்றால், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு சிக்கலான அல்காரிதம், பின்னர் C++ ஐப் பயன்படுத்துவது நல்லது.

ஆனால் நீங்கள் C++ ஐ விரும்பினாலும் கூட, புளூபிரிண்ட்களைப் பயன்படுத்துவது சிறந்ததாக இருக்கும். புளூபிரிண்ட்களின் சில நன்மைகள் இங்கே:

  • பொதுவாக, புளூபிரிண்ட்ஸ் மூலம் மேம்பாடு C++ உடன் உருவாக்குவதை விட வேகமாக இருக்கும்.
  • ஏற்பாடு செய்வது எளிது. நீங்கள் முனைகளை வெவ்வேறு பகுதிகளாகப் பிரிக்கலாம், எடுத்துக்காட்டாக, செயல்பாடுகள் மற்றும் வரைபடங்களாக.
  • குறியீடு செய்யத் தெரியாதவர்களுடன் நீங்கள் பணிபுரிந்தால், புளூபிரிண்ட்களை மாற்றுவது எளிதானது, ஏனெனில் அவை தெளிவாகவும் உள்ளுணர்வுடனும் உள்ளன.
புளூபிரிண்ட்களைப் பயன்படுத்தி பொருட்களை உருவாக்குவது ஒரு நல்ல அணுகுமுறை. மற்றும் அவை எப்போது தேவைப்படுகின்றன? கூடுதல் அம்சங்கள், அவற்றை C++ ஆக மாற்றுகிறது.

ஒரு வரைபடத்தை உருவாக்குதல்

உள்ளடக்க உலாவிக்குச் சென்று கிளிக் செய்யவும் புதிதாக சேர்க்கவும். பட்டியலில் இருந்து தேர்ந்தெடுக்கவும் புளூபிரிண்ட் வகுப்பு.

பெற்றோர் வகுப்பைத் தேர்ந்தெடுக்கும்படி கேட்கும் சாளரம் திறக்கும். உங்கள் புளூபிரிண்ட் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பெற்றோர் வகுப்பிலிருந்து அனைத்து மாறிகள், செயல்பாடுகள் மற்றும் கூறுகளைப் பெறுகிறது. ஒவ்வொரு வகுப்பினதும் திறன்களை ஆராய நேரம் ஒதுக்குங்கள்.

குறிப்பு:நாங்கள் வகுப்புகளை ஏற்பாடு செய்யலாம் என்பதால் அடகுமற்றும் பாத்திரம், அவர்களும் நடிகர்கள் ( நடிகர்கள்).

டர்ன்டேபிள் இடத்தில் இருக்கும், எனவே வகுப்பு மிகவும் பொருத்தமானதாக இருக்கும் நடிகர். தேர்ந்தெடு நடிகர்புதிய கோப்பிற்கு பெயரிடவும் வாழை_புளூபிரிண்ட்.

இரட்டை கிளிக்அன்று வாழை_புளூபிரிண்ட்அதை திறக்க. அச்சகம் முழு ப்ளூபிரிண்ட் எடிட்டரைத் திறக்கவும்இது போன்ற ஒரு சாளரம் தோன்றினால்:

புளூபிரிண்ட் எடிட்டர்

முதலில், புளூபிரிண்ட் எடிட்டரில் நிகழ்வு வரைபடம் தாவலைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.

புளூபிரிண்ட் எடிட்டர் நான்கு முக்கிய பேனல்களைக் கொண்டுள்ளது:

  1. கூறுகள்:தற்போதைய கூறுகளின் பட்டியலைக் கொண்டுள்ளது.
  2. எனது வரைபடம்:இந்த பிரிவு பொதுவாக வரைபடங்கள், செயல்பாடுகள் மற்றும் மாறிகளை நிர்வகிக்கப் பயன்படுகிறது.
  3. விவரங்கள்:தற்போது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட உறுப்பின் பண்புகள் இங்கே காட்டப்படும்.
  4. வரைபடம்:இங்குதான் மந்திரம் நடக்கிறது. அனைத்து முனைகளும் தர்க்கங்களும் இங்கே அமைந்துள்ளன. பிடிப்பதன் மூலம் பேனலைச் சுற்றி நகர்த்தலாம் வலது சுட்டி பொத்தான்மற்றும் நகரும்சுட்டி. அளவிடுதல் செயலில் உள்ளது ஸ்க்ரோலிங் சுட்டி சக்கரம்.
  5. வியூபோர்ட்:காட்சி கூறுகளைக் கொண்ட அனைத்து கூறுகளும் இங்கே காட்டப்படும். வழிசெலுத்தல் மற்றும் உலாவுதல் ஆகியவை பிரதான எடிட்டரின் வியூபோர்ட்டில் உள்ளதைப் போலவே செய்யப்படுகின்றன.

ஒரு டர்ன்டேபிள் உருவாக்குதல்

ஒரு அட்டவணையை உருவாக்க நமக்கு இரண்டு விஷயங்கள் தேவை - ஒரு அடிப்படை மற்றும் ஒரு நிலைப்பாடு. அவற்றைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கலாம் கூறுகள்.

"கூறுகள்" என்றால் என்ன?

புளூபிரிண்ட் ஒரு காராக இருந்தால், கூறுகள் அதை உருவாக்கும் கட்டுமானத் தொகுதிகள். கூறுகளின் எடுத்துக்காட்டுகளில் கதவுகள், சக்கரங்கள் மற்றும் இயந்திரம் ஆகியவை அடங்கும்.

இருப்பினும், கூறுகள் வெறும் இயற்பியல் பொருட்களை விட அதிகமாக இருக்கலாம்.

எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு காரை நகர்த்த, நீங்கள் ஒரு இயக்க கூறுகளைச் சேர்க்கலாம். நீங்கள் ஒரு விமானக் கூறுகளைச் சேர்த்தால், நீங்கள் ஒரு காரைப் பறக்கச் செய்யலாம்.

கூறுகளைச் சேர்த்தல்

கூறுகளைப் பார்க்க, நீங்கள் வியூபோர்ட் பயன்முறைக்கு மாற வேண்டும். டேப்பில் கிளிக் செய்யவும் வியூபோர்ட்அதற்கு மாற வேண்டும். இது போல் தெரிகிறது:

குறிப்பு:கூறு DefaultSceneRootபயன்பாடு தொடங்கப்படும்போது அது காட்டப்படாது, அது எடிட்டரில் மட்டுமே தெரியும்.

டர்ன்டேபிள் இரண்டு கூறுகளைப் பயன்படுத்தும்:

  • சிலிண்டர்:ஒரு எளிய வெள்ளை உருளை. வாழைப்பழம் தங்கியிருக்கும் அடித்தளமாக இது இருக்கும்.
  • நிலையான மெஷ்:- இந்த கூறு வாழை கண்ணி காண்பிக்கும்.
ஒரு தளத்தைச் சேர்க்க, கூறுகள் பேனலுக்குச் செல்லவும். அச்சகம் கூறு சேர்க்கவும்மற்றும் தேர்ந்தெடுக்கவும் சிலிண்டர்.

அடித்தளத்தை கொஞ்சம் சுருக்கமாக செய்தால் நன்றாக இருக்கும். செயல்படுத்த அளவு கையாளுபவர்அழுத்துவதன் மூலம் ஆர், பின்னர் அதை அளவிடவும் (சரியான அளவு முக்கியமில்லை, நீங்கள் அதை பின்னர் மாற்றலாம்).

வாழைப்பழத்தைக் காட்ட, ஒரு கூறுகளைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் நிலையான மெஷ்பின்னர் தாவலைக் கிளிக் செய்யவும் விவரங்கள். அச்சகம் கீழ்தோன்றும் பட்டியல்கள்வலது பக்கத்தில் நிலையான மெஷ்மற்றும் தேர்ந்தெடுக்கவும் வாழை_மாடல்.

வாழைப்பழம் தவறான நிலையில் இருந்தால் அதை நகர்த்தவும். இதைச் செய்ய, செயல்படுத்தவும் இயக்கம் கையாளுபவர்அழுத்துவதன் மூலம் டபிள்யூ, பின்னர் அதை மேலே நகர்த்தவும்.

புளூபிரிண்ட் முனைகள் பற்றி

இப்போது நீங்கள் டர்ன்டேபிள் சுழற்ற வேண்டும். இங்கே நமக்குத் தேவை புளூபிரிண்ட் முனைகள்.

அவர்களின் நெருங்கிய உறவினர்களைப் போலல்லாமல் - பொருள் முனைகள் - புளூபிரிண்ட் முனைகளில் ஊசிகள் எனப்படும் சிறப்பு ஊசிகள் உள்ளன மரணதண்டனை. இடதுபுறத்தில் உள்ள தொடர்பு உள்ளீடு, வலதுபுறத்தில் உள்ள தொடர்பு வெளியீடு. அனைத்து முனைகளிலும் குறைந்தது ஒரு உள்ளீடு மற்றும் வெளியீடு இருக்கும்.

முனையில் உள்ளீடு தொடர்பு இருந்தால், அது வேலை செய்ய இணைக்கப்பட வேண்டும். ஒரு முனை இணைக்கப்படவில்லை என்றால், அனைத்து அடுத்தடுத்த முனைகளும் செயல்படுத்தப்படாது.

இங்கே ஒரு உதாரணம்:

முனை ஏமற்றும் முனை பிஅவற்றின் உள்ளீட்டு ஊசிகளுக்கு இணைப்பு இருப்பதால் செயல்படுத்தும். முனை சிமற்றும் முனை டிஉள்ளீடு முள் என்பதால் அவை ஒருபோதும் செயல்படுத்தப்படாது முனை சிஎந்த தொடர்பும் இல்லை.

திருப்பக்கூடிய சுழற்சி

நாம் தொடங்குவதற்கு முன், கூறுகள் குழுவைப் பார்ப்போம். என்பதைக் கவனிக்கலாம் சிலிண்டர்மற்றும் நிலையான மெஷ்ஒரு உள்தள்ளல் உள்ளது, மற்றும் DefaultSceneRoot- இல்லை, ஏனென்றால் அவர்கள் இணைக்கப்பட்டுள்ளதுசெய்ய DefaultSceneRoot.

நீங்கள் ரூட் கூறுகளை நகர்த்தினால், சுழற்றினால் அல்லது அளவிடினால், அதனுடன் இணைக்கப்பட்ட கூறுகளுக்கும் இதுவே நடக்கும். இந்த நடத்தைக்கு நன்றி, நீங்கள் சுழற்றலாம் சிலிண்டர்மற்றும் நிலையான மெஷ்ஒரே நேரத்தில், தனித்தனியாக அல்ல.

ஒரு முனையை உருவாக்குதல்

ஸ்கிரிப்ட்களை உருவாக்கத் தொடங்க, தாவலுக்குத் திரும்பவும் நிகழ்வு வரைபடம்.

பொருள் சுழற்சியை செயல்படுத்துவது மிகவும் எளிமையானது, அதற்கு ஒரு முனை மட்டுமே தேவைப்படுகிறது. வலது கிளிக்கிடைக்கக்கூடிய முனைகளின் மெனுவைத் திறக்க வரைபடத்தில் உள்ள வெற்று இடத்திற்கு. கண்டுபிடி AddLocalRotation. நாம் அடித்தளத்தையும் வாழைப்பழத்தையும் சுழற்ற வேண்டும், எனவே வேர் கூறுகளை சுழற்றுவோம். தேர்ந்தெடு AddLocalRotation(DefaultSceneRoot).

குறிப்பு:முனை பட்டியலில் இல்லை என்றால், பெட்டியைத் தேர்வுநீக்கவும் சூழல் உணர்திறன்மெனுவின் மேல் வலதுபுறத்தில்.

இப்போது உங்கள் வரைபடத்தில் ஒரு புதிய முனை தோன்றும் AddLocalRotation. நுழைவாயில் இலக்குதேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கூறுகளுடன் தானாகவே இணைக்கப்படும்.

சுழற்சி மதிப்பை அமைக்க, உள்ளீட்டிற்குச் செல்லவும் டெல்டா சுழற்சிமற்றும் மதிப்பை மாற்றவும் Zஅன்று 1.0 . இது புளூபிரிண்ட் Z அச்சில் சுழல அனுமதிக்கும், அதிக மதிப்புகள், அட்டவணை வேகமாக சுழலும்.

டர்ன்டேபிள் தொடர்ந்து சுழல, நீங்கள் அழைக்க வேண்டும் AddLocalRotationஒவ்வொரு சட்டத்திலும். ஒவ்வொரு சட்டகத்திலும் முனையை இயக்க, நாம் முனையைப் பயன்படுத்துவோம் நிகழ்வு டிக். இது ஏற்கனவே வரைபடத்தில் உள்ளது. அது இல்லை என்றால், முன்பு போலவே அதை உருவாக்கவும்.

முனையின் வெளியீட்டு பின்னை இழுக்கவும் நிகழ்வு டிக்முனையின் உள்ளீட்டு முள் AddLocalRotation.

குறிப்பு:இந்த செயலாக்கத்தில், சுழற்சி வேகம் பிரேம் வீதத்தைப் பொறுத்தது. இதன் பொருள் மெதுவான கணினிகளில் உள்ள டர்ன்டேபிள் மெதுவான வேகத்தில் சுழலும், மற்றும் நேர்மாறாகவும். டுடோரியலுக்கு இது நன்றாக இருக்கிறது, ஏனென்றால் நான் விஷயங்களை சிக்கலாக்க விரும்பவில்லை, ஆனால் எதிர்காலத்தில் அதை எப்படி சரிசெய்வது என்பதை நான் உங்களுக்குக் காண்பிப்பேன்.

இறுதியாக, கருவிப்பட்டியில் சென்று கிளிக் செய்யவும் தொகுக்கவும்புளூபிரிண்டைப் புதுப்பிக்க, பின்னர் புளூபிரிண்ட் எடிட்டரை மூடவும்.

ஒரு நிலைக்கு புளூபிரிண்ட்களைச் சேர்த்தல்

புளூபிரிண்டைச் சேர்ப்பதற்கு முன், மெயின் எடிட்டரில் உள்ள வியூபோர்ட்டுக்குச் சென்று வாழைப்பழ மாதிரியை நீக்கவும். இதைச் செய்ய, மாதிரியைத் தேர்ந்தெடுத்து, தேர்ந்தெடுக்கவும் திருத்து\நீக்குஅல்லது விசையை அழுத்தவும் அழி.

ஒரு புளூபிரிண்ட் சேர்ப்பது ஒரு கண்ணி சேர்ப்பது போன்ற அதே செயல்முறையாகும். பிடி இடது சுட்டி பொத்தான்கோப்பில் மற்றும் இழுத்து விடுஅது வியூபோர்ட்டில் உள்ளது.

கருவிப்பட்டியில் சென்று கிளிக் செய்யவும் விளையாடுஉங்கள் உழைப்பின் முடிவுகளைப் பார்க்க!

குறிப்பு:அசல் வாழைப்பழ மாதிரியை நீங்கள் நீக்கவில்லை என்றால், விளக்குகளை மீண்டும் கட்டமைக்க வேண்டும் என்ற எச்சரிக்கையை நீங்கள் பெறலாம். நீங்கள் மாதிரியை நீக்கினால், பிழை இனி தோன்றாது.

அடுத்து என்ன செய்வது?

முடிக்கப்பட்ட திட்டத்தை இங்கிருந்து பதிவிறக்கம் செய்யலாம்.

டுடோரியலின் இந்தப் பகுதியில் நீங்கள் நிறைய கற்றுக்கொண்டீர்கள், ஆனால் இது அன்ரியலின் ஒரு சிறிய பகுதி மட்டுமே. நீங்கள் தொடர்ந்து கற்க விரும்பினால், டுடோரியலின் அடுத்த பகுதிக்காக காத்திருங்கள், அங்கு நாங்கள் புளூபிரிண்ட்ஸைக் கூர்ந்து கவனிப்போம்.

குறிச்சொற்கள்: குறிச்சொற்களைச் சேர்க்கவும்

ஆசிரியர் திட்ட அமைப்புகள்உங்கள் திட்டத்தைப் பற்றிய தகவலைக் குறிப்பிடும் உள்ளமைவு அமைப்புகளுக்கான அணுகலை வழங்குகிறது, மேலும் இந்த அமைப்புகளில் சில விளையாட்டுக்கான குறிப்பிட்டவை, மற்றவை நீங்கள் பணிபுரியும் இயந்திரம் அல்லது இயங்குதளத்தைப் பற்றிய பொதுவானவை அன்று.

இந்த அமைப்புகள் அனைத்தும் Engine.ini உள்ளமைவு கோப்பில் இயல்புநிலையாக சேமிக்கப்படும், மேலும் விருப்பப்பட்டால் அங்கு கைமுறையாக திருத்தலாம் திட்ட அமைப்புகள்ஒரு எளிய மற்றும் உள்ளுணர்வு பயனர் இடைமுகம் உள்ளது.

திட்ட அமைப்புகளை அணுகுகிறது

ஆசிரியர் திட்ட அமைப்புகள்மெனுவிலிருந்து திறக்க முடியும் தொகு:

வகைகள் மற்றும் பிரிவுகள்

ஆசிரியர் திட்ட அமைப்புகள்பல்வேறு பிரிவுகளாகவும், தொடர்புடைய விருப்பங்களுடன் பிரிவுகளாகவும் பிரிக்கப்பட்டு, பிரிவுகள் தலைப்புகளாகவும், ஒவ்வொரு பிரிவாகவும் எடிட்டரில் அந்தப் பிரிவிற்கான விருப்பத்தைத் திறக்கும்.

கட்டுப்பாடுகள்

ஒரு குறிப்பிட்ட பிரிவில் உள்ள விருப்பங்களைப் பார்க்கும்போது, ​​பின்வரும் கட்டுப்பாடுகள் உரையாடல் பெட்டியின் மேல் இருக்கும்:

திட்ட வகை

திட்டம் எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதை விவரிக்கும் விருப்பங்களைக் கொண்டுள்ளது.

பெயர் விளக்கம்
விளக்கம் திட்டப் பெயர், பதிப்பு, நிறுவனத்தின் பெயர், பதிப்புரிமை போன்றவை உங்கள் திட்டத்தைப் பற்றிய தகவலை அமைக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது. இது முக்கியமாக திட்டத்தைப் பற்றிய தகவலாகும், மேலும் திட்டம் எவ்வாறு செயல்படுகிறது அல்லது செயல்படுகிறது என்பதைப் பாதிக்காது
வரைபடங்கள் & முறைகள் எந்த வரைபடங்கள் மற்றும் பயன்முறைகள் இயல்பாக ஏற்றப்படுகின்றன மற்றும் அவை எவ்வாறு ஏற்றப்படுகின்றன என்பதைக் குறிப்பிடுவதற்கான விருப்பங்களைக் கொண்டுள்ளது. உள்ளூர் மல்டிபிளேயர் திரைக்கான அமைப்புகளும் உள்ளன.
திரைப்படங்கள் திரைப்படங்கள் எவ்வாறு தொடங்குகின்றன மற்றும் அவை எவ்வாறு செயல்பட வேண்டும் என்பதற்கான சில அமைப்புகளை அமைக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.
பேக்கேஜிங் உள்ளடக்கத்தின் இருப்பிடம், உள்ளூர்மயமாக்கல், கட்டமைப்பு கட்டமைப்புகள் போன்றவற்றை அமைத்தல் போன்ற உங்கள் கேமை தொகுக்கப் பயன்படுத்தப்படும் அளவுருக்கள் உள்ளன.
ஆதரிக்கப்படும் தளங்கள் திட்டத்தின் இலக்கு தளத்தைக் குறிப்பிடுதல்.
இலக்கு வன்பொருள் இலக்கு வன்பொருளின் (பிசி அல்லது மொபைல்) அடிப்படையில் உங்கள் திட்டம் எவ்வாறு மேம்படுத்தப்பட வேண்டும் என்பதைத் தேர்வுசெய்ய உங்களை அனுமதிக்கிறது.

எஞ்சின் வகை

குறிப்பிட்ட அமைப்புகள் மற்றும் இயந்திர அளவுருக்களுக்கான விருப்பங்களைக் கொண்டுள்ளது.

பெயர் விளக்கம்
AI அமைப்பு AI அமைப்புகளுக்கான அடிப்படை விருப்பங்களைக் கொண்டுள்ளது.
இயங்குபடம் எடிட்டரில் பயன்படுத்தப்படும் அனிமேஷன்களுக்கான அளவுருக்கள் உள்ளன.
ஆடியோ ஒலி தரத்தின் இயல்புநிலை அளவை அமைப்பதற்கும் பின்னர் அதை அதிகரிப்பதற்கும் விருப்பங்களைக் கொண்டுள்ளது.
மோதல் பல்வேறு மோதல் அமைப்புகளை அமைக்கும் மற்றும் உள்ளமைக்கும் திறனை உங்களுக்கு வழங்குகிறது
பணியகம் உங்கள் சொந்த இன்-கேம் கன்சோல் கட்டளைகளை அமைக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.
குக்கர் பல்வேறு பேக்கேஜிங் விருப்பங்களைக் கொண்டுள்ளது; அமைப்பு சுருக்க தரம் போன்றவை.
கூட்ட மேலாளர் கூட்டம் AI ஐக் கட்டுப்படுத்த தனிப்பயனாக்கக்கூடிய விருப்பங்களின் தொகுப்பைக் கொண்டுள்ளது
குப்பை சேகரிப்பு எப்படி அமைத்தல் குப்பை சேகரிப்புஉங்கள் விளையாட்டில் வேலை செய்யும்.
பொது அமைப்புகள் இயல்புநிலை எழுத்துருக்கள், அடிப்படை வகுப்புகள், பொருட்கள், பிரேம் வீதம் போன்ற துவக்க மற்றும் தொடக்கத்தின் போது இயந்திரம் மற்றும் எடிட்டர் பயன்படுத்தும் விருப்பங்களைக் கொண்டுள்ளது.
உள்ளீடு உங்கள் விளையாட்டிற்கான செயல்கள் மற்றும் அச்சு பிணைப்புகளை (பொத்தான் பிணைப்புகள் மற்றும் பிற பிணைப்புகள்) தனிப்பயனாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.

பொத்தான் பிணைப்புகள் விளையாட்டிற்கானது, எடிட்டருக்கானது அல்ல.

வழிசெலுத்தல் மெஷ் வழிசெலுத்தல் மெஷ்கள் எவ்வாறு உருவாக்கப்பட்டு காட்டப்படும் என்பதை உள்ளமைப்பதற்கான விருப்பங்களைக் கொண்டுள்ளது.
ஊடுருவல் முறை வழிசெலுத்தல் அமைப்பை உள்ளமைக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.
வலைப்பின்னல் நெட்வொர்க் செயல்பாட்டிற்கான விருப்பங்களைக் கொண்டுள்ளது.
இயற்பியல் உங்கள் விளையாட்டிற்கான இயல்புநிலை இயற்பியல் விருப்பங்களைக் கொண்டுள்ளது, மேலும் இது உங்கள் இயற்பியல் பொருட்களுக்கு உங்கள் சொந்த மேற்பரப்பு வகையை அமைக்கவும் மற்றும் இயற்பியல் கணக்கீடுகள் எவ்வளவு துல்லியமாக இருக்கும் என்பதைக் குறிப்பிடவும் அனுமதிக்கிறது.
வழங்குதல் பல ரெண்டரிங் விருப்பங்களுக்கான இயல்புநிலை அமைப்புகளைக் கொண்டுள்ளது, இயல்புநிலை இடுகை செயல்முறைகள், இழைமங்கள், விளக்குகள் போன்றவற்றை அமைப்பதற்கும் பல விருப்பங்கள் உள்ளன.
ஸ்ட்ரீமிங் பாக்கெட் ஸ்ட்ரீமிங், I/O மற்றும் லெவல் ஸ்ட்ரீமிங்கிற்கான பல்வேறு ஸ்ட்ரீமிங் விருப்பங்களை உள்ளமைக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.
பயிற்சிகள் இந்தத் திட்டத்தில் என்ன பயிற்சி கிடைக்கும் என்பதை அமைக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.
பயனர் இடைமுகம் DPI அளவிடுதல், கர்சர் மற்றும் ரெண்டர் ஃபோகஸ் விதி போன்ற ஸ்லேட் மற்றும் UMG ஐக் கட்டுப்படுத்தும் அமைப்புகளைக் கொண்டுள்ளது.

ஆசிரியர் வகை

திட்ட மட்டத்தில் எடிட்டர் எப்படி இருக்க வேண்டும் மற்றும் உணர வேண்டும் என்பதற்கான விருப்பங்களைக் கொண்டுள்ளது.

மேடைகள் வகை

பல்வேறு இயங்குதளங்கள் மற்றும் அவற்றின் SDKகளுக்கான அமைப்புகள்.

செருகுநிரல்கள் வகை

தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட செருகுநிரலுக்கான அமைப்புகளைக் கொண்டுள்ளது.