Kaj je 3D zvok? Glavna stvar je realizem. Dodatni mehanizmi prostorskega zaznavanja zvoka

Lansko leto je HyperX predstavil cel kup novih slušalk v različnih cenovnih in uporabniških segmentih: od e-športnega Drona in mainstreamovskega Stingerja do pravega paradnega konja, ki združuje odličen zvok in eno od najboljši mikrofoni: HyperX Cloud Revolver. V tem času je podjetju uspelo zbrati dovolj povratnih informacij o zadnji model da ga ponovno izdamo in dodamo funkcijo z navideznim 7.1, hkrati pa ga izboljšamo na vseh frontah.

Kaj sploh je virtualni prostorski zvok? Kako lahko nekdo sploh zahteva prostorski zvok, če se strojna oprema stereo slušalk skoraj ne razlikuje od modelov z virtualnim prostorskim zvokom? Poskusimo odgovoriti na vsa ta vprašanja po vrsti, hkrati pa poglejmo, kaj se je spremenilo v Revolverju, ki je na koncu dobil črko S.

Kako zvok deluje?

Lahko se neskončno poglobite v fizični proces sevanja in zaznavanja zvočnih valov ter napišete velik članek, vendar analiziramo poseben primer, zato se bomo omejili na preprost in precej grob opis: dovolj je, da se spomnimo bistva procesov, ki potekajo.

V primeru reprodukcije zvoka z opremo je močan magnet nameščen v središču zvočnika. Njegovo polje je mogoče uporabiti za odganjanje in privabljanje s prehajanjem toka skozi tuljavo žice, ki je pritrjena na membrano, ki oddaja zvok. Vir zvoka proizvaja določene električne vibracije, ki gredo skozi tuljavo, vzbujajo magnetno polje, le-to interagira z ustreznim poljem magneta in tuljava se začne premikati ter s seboj vleče membrano. Premiki te strukture naprej in nazaj vplivajo na plasti zraka, ki mejijo nanjo.


Rezultat so valovi, ki se razhajajo v vse smeri: nizek tlak, visok pritisk, nizek tlak, visok tlak. Nato ti valovi prodrejo v naše uho, sodelujejo z bobničem, nato pa pride do obratnega procesa - možgani "dekodirajo" vibracije v tisto, kar razumemo kot zvok, in dolgoletno usposabljanje nevronskega sistema nam omogoča razumevanje govora, razlikovanje glasba iz zvoka padajočih ruševin in tako naprej.


Enako se zgodi, ko udarite recimo s palico po praznem sodu: kinetična energija udarca povzroči tresljaje površine, ki strese zrak, in potem po istem principu.

Prostorski zvok

Hitrost zvoka v prostoru je pogojno konstantna, odvisna od gostote medija, vendar za pogoje obstoja, ki jih poznajo možgani, skoraj ni razlike v hitrosti zvoka pri visokem in nizkem atmosferskem tlaku. Spet skozi evolucijo in zorenje so se možgani naučili najti vzorce med smerjo, iz katere prihaja zvok, in razliko v signalih med desnim in levim ušesom. V primeru narave razliko v prihodu zvoka do levega in desnega ušesa zagotavlja sam vir tresljajev. V filmih so viri zvoka dodeljeni v fazi ustvarjanja, v igrah se izračunajo v realnem času, glede na položaj kamere in okolico, in če se vam nekdo približa od zadaj, se signal pošlje ustreznim zvočnim kanalom. , gre v zvočnike, ki vibrirajo zrak. Valovi interferirajo z valovi, ki se odbijajo od sten, oddajajo jih drugi zvočniki, seštevajo in odvzemajo, odvisno od faze, in na koncu dosežejo ušesa. Nato možgani, poučeni z življenjskimi izkušnjami in stoletja evolucije, razumejo, da morajo zdaj svojim nogam dati ukaz »Pobegni« ali pa se vsaj obrniti in vizualno prepoznati vir.

Nianse prostorskega zvoka

Človeško telo nosi več edinstvenih vzorcev. Vsi ljudje imamo različne prstne odtise, očesno šarenico in obliko ušes, ki se v procesu odraščanja praktično ne spremeni: velikost posameznih delov ušesa se lahko spreminja, vendar sta njegov relief in notranja zgradba precej pomanjšana. in rahlo spremeniti. Od približno dveh mesecev življenja se možgani začnejo učiti uporabljati ušesa za predvideni namen: razvijajo se slušne sposobnosti in skozi življenje izpopolnjujejo veščino določanja smeri zvoka ne le z razliko v zvočnih vibracijah, ki prihajajo v času, ampak ampak tudi glede na to, kako se zvok odbija / absorbira v različnih delih ušesa, preden doseže bobnič. Mehanizem je zapleten, a precej učinkovit: ne gre samo za to, da ima večina razvitih sesalcev ušesa zapletene oblike - plazilci (predvsem kače) so skoraj gluhi in zaznavajo omejen razpon frekvenc.

Pregledi ušes

Posebna lutka, ki simulira strukturo glave in njeno obnašanje v smislu absorpcije, odboja in širjenja zvočnih valov, kup visoko natančnih mikrofonov, soba s prevleko za absorpcijo zvoka, vlak teraflopov, ducat znanstvenikov in veliko časa, porabljenega za izračune, je omogočilo ustvarjanje splošnih vzorcev spremembe zvočnega valovanja, ki prihaja do ušes. Razlika med izhodnim signalom, mikrofonom ob lutki in mikrofoni v »ušesih« je omogočila ugotavljanje, kako človeško telo vpliva na širjenje zvoka.

Vse to je bilo potrebno za maksimalno čiščenje podatkov pred škodljivimi vplivi. Nato so bili ti podatki uporabljeni kot filter za izvirne podatke, glavne meritve pa so bile opravljene z razni modeli ušesa. Študija je iskala vzorce med obliko zunanjega ušesa in tem, kako so signali, ki prihajajo iz različnih smeri, popačeni – in našli so jih. Prav te spremembe v obliki signala (seveda v povprečju) se uporabljajo za pretvorbo »običajnega« zvoka v »prostorski« zvok pri uporabi stereo slušalk brez dodatnih zvočnikov.

Deluje, vendar ni popolno

Zvočna kartica v daljinskem upravljalniku lahko deluje v dveh načinih: stereo in 7.1. Sistemu je vseeno, koliko zvočnikov imate, zagotavlja sedem kanalov zvoka. Igralni mehanizem ali multimedijski predvajalnik bo prebral te informacije in proizvedel ustrezno zvočno panoramo ter poslal zahtevani zvočni tok na vsak kanal. Nato pride v igro vgrajeni čip: doda razliko v prihodu signala za levo in desno uho in uporabi povprečne spremembe, pridobljene s študijami. Razen če nimate zelo štrlečih ušes, ta proces nekoliko prevara vaše možgane, da določijo smer, čeprav ne tako dobro kot v resničnem okolju.

HyperX Cloud Revolver S

Glavna razlika med različico S in predhodnico je seveda nov daljinski upravljalnik z vgrajenim zvokom, možnost povezave preko USB in podpora za virtual 7.1, a poleg teh sprememb je nekaj posodobljenega v slušalke.



Oblika ohišja je ostala enaka, spremenili pa so se materiali, nič več “igre” črne in rdeče barve. Številnim uporabnikom je bil všeč strog dizajn slušalk CloudX srednje linije, ponovna izdaja vodilne pa je prejela ustrezne barve: klasično črno s sivimi/srebrnimi elementi. Nov model z odklopljenim mikrofonom izgledajo kot povprečne avdiofilske slušalke v tehno stilu.

Izboljšave

Elastične lastnosti naglavnega traku so spremenjene: jekleni nosilec je postal mehkejši in novi Revolver S ne stisne glave tako močno. Na podoben način so bili ponovno izbrani parametri za samonastavljivi naglavni trak. Upoštevajoč vse spremembe slušalke veliko mehkeje sedijo na glavi in ​​še manj obremenjujejo možgane.

Preostali del strukture je ostal nespremenjen. Zvočniki imajo dve stopnji svobode in se prilagajajo vsaki obliki glave, ušesne blazinice in podporni lok so polnjeni s poliuretansko peno s spominskim učinkom, ki je prekrita z visokokakovostnim usnjem z mikroperforacijo - dizajn diha in odvaja vlago .

Slušalke se popolnoma prilegajo skoraj vsaki glavi, se samodejno prilagodijo lastniku in vam omogočajo udobno komunikacijo, igranje ali poslušanje glasbe več ur zapored.

Komunikacija

Mikrofon se je preselil brez sprememb. Uporabljena je enaka snemljiva gibljiva palica, povezava je izvedena preko klasičnega 3,5 mm konektorja. Drži svojo obliko, enostavno ga je poravnati, zanesljivo in zmerno upogljivo ohišje pa bo preprečilo poškodbe notranje žice.

Sam element je še vedno enak: elektret, kondenzator, visoko usmerjen. Odlična občutljivost, zmanjševanje hrupa z “žarkom” usmerjenim direktno v vaša usta, vgrajena zaščita pred pihanjem, sedaj pa tudi vgrajena regulacija glasnosti mikrofona v USB daljincu.

USB zvok

Zvočna kartica je kombinirana z zvočno nadzorno ploščo. Zasnova je minimalistična: trije gumbi (preklop načina Dolby 7.1, prednastavitev izenačevalnika in izklop mikrofona), tri indikatorske LED diode, dve veliki in priročni koleščki za prilagajanje glasnosti dohodnega in odhodnega avdio signala. Na hrbtni strani je sponka, daljinski upravljalnik lahko obesite na rokav ali ovratnik, lahko pa ga pritrdite na isti USB kabel in mu tako skrajšate skoraj neskončno (2+ metra) dolžino.

Dolby 7.1

Način aktiviramo s pritiskom na eno tipko (brez tega slušalke nastavljeno 7.1 premešajo v stereo). Deloval bo, ko je povezan z osebnim računalnikom ali PS4 / PS4 Pro. Ne potrebuje nobenih gonilnikov, določi ga sistem takoj, ni treba namestiti dodatne programske opreme. Pri filmih z večkanalnim zvokom tehnologija deluje dobro: občutek smeri posebnega učinka je izboljšan, čeprav ne tako radikalno kot pri "poštenem" prostorskem zvoku.

Pri igrah je učinek zelo odvisen od številnih dejavnikov. V dirkalnih simulatorjih sem lahko slišal sovražnika »za seboj« in čutil, s katere strani me skuša obiti. Pri nekaterih strelcih je bilo mogoče na posluh natančneje določiti sovražnikov položaj, pri vseh pa ne. Ni bilo vedno mogoče razumeti smeri "diagonalnih" zvokov: nasprotnik je bil spredaj-levo ali zadaj-levo. Vsekakor se sama smer gibanja čuti bolje kot pri običajnem stereo in to dobro. Mnenja prijateljev, ki jim je uspelo poslušati slušalke, so bila razdeljena.

Nekateri so jasno slišali smer zvoka, drugi so smer lahko določili zelo pogojno: spredaj, levo, desno, včasih zadaj. V primeru poslušanja običajnih vsebin (na primer glasbe) bo Dolby 7.1 preprosto raztegnil stereo bazo. Imeli boste občutek, da ste v veliki sobi z zvočniki, namesto zvoka, ki prihaja iz slušalk.

Prednastavitve izenačevalnika

IN osnovni način(vse indikatorske LED diode so ugasnjene) slušalke na noben način ne motijo ​​zvočnega toka: poslušano predvajajo v obliki, v kateri so prejele zvočni signal iz računalnika. Prvi način je povečanje nizkih frekvenc, drugi je raztezanje srednjih in splošno "sploščitev" frekvenčnega odziva, tretji je povečanje glasovnega obsega in ostrine zvoka.

Enega lahko uporabite za ustrezne glasbene zvrsti, drugega lahko uporabite za natančno nastavitev zvoka s programskim izenačevalnikom predvajalnika, zadnjega pa lahko uporabite v igrah, da bolje slišite zvoke zvonjenja, kot so koraki in glasovi članov skupine. .

Frekvenčni odziv zvoka glasbe

Revolver S ohranja zvok svojega predhodnika. Enakomerno polnjenje nizkih, srednjih in visokih frekvenc, majhen vrh pri 3 KHz, ki daje občutek "čistosti" zvoka. Za slušalke z relativno nizko impedanco je zvok presenetljivo uravnotežen. Rock skladbe zvenijo lepo, kitare, vokali, bobni - vse se sliši izjemno jasno, ni občutka iztrganosti iz konteksta ali očitne prevlade enega od zvokov nad drugim (glede na vsaj na tistih skladbah, ki jih pravilno zmeša zvočni inženir in jih uravnovesi po odru). Jazz in blues s trobili agresivno vdreta v zavest, jo napolnita s prizvoki in hripavim vokalom, v katerem se takoj prepozna »črni« stil izvajanja. Klasična dela in igra sodobnega orkestra so polna in voluminozna, ob poslušanju dobesedno začutiš tisto subtilno resonanco množice podobnih glasbil, ki igrajo v sozvočju.

Poslušanje glasbe je prijetno, osebne želje pa b O Več nizkih ali srednjih frekvenc je vedno mogoče izravnati z izenačevalnikom. Aplikacije za igre zahtevajo, da imajo slušalke široko stereo panoramo in jasen občutek za smer zvoka, slušalke pa to dobro obvladajo.

Frekvenčno krivuljo so izmerili strokovnjaki iz PCgames na stojnici, ki je cenovno primerljiva z dobrim avtomobilom. Maneken glave in trupa, ustrezen nivo opreme za snemanje in analizo signala, skladnost z vsemi metodami in več ponovljenih meritev za povprečenje dobljenih vrednosti in iskanje odstopanj.

Popačenje:

Ravnovesje:

TL;DR: HyperX Revolver S - popolnoma napolnjen

To ni prvič, da igralniški oddelek Kingston HyperX prisluhne povratnim informacijam uporabnikov, skrbno preučuje, analizira in potegne prave zaključke iz izkušenj potrošnikov njihovih izdelkov. Slušalke smo nadgradili na vseh področjih, brez »rezanja« katere od obstoječih prednosti.

Želite bolj zrel, formalen dizajn? Tukaj je. Karoserija je še vedno enaka, vendar ni več živo rdečih poudarkov. Komaj opazni šivi s svetlimi nitmi, srebrnim logotipom in belimi sektorji, ki ne razkrivajo igralnega izvora pripomočka.

Ste se pritoževali, da imajo konkurenti prostorski zvok za denar? Univerzalna zvočna kartica, ki deluje z osebnim računalnikom in PlayStationom, je že priložena. Ta kos strojne opreme ne potrebuje posebnih gonilnikov in kakršne koli programske opreme, ki porablja vire vašega računalnika, vse bo delovalo takoj, ko je v škatli. In za lastnike dragih zvočnih kartic in ljubitelje glasbe iz mobilnih pripomočkov lahko slušalke še vedno povežete prek klasičnih 3,5 mm priključkov, priložen je podaljšek.

So se slušalke premočno oprijele vaše glave in se niso hotele sneti ter počasi zombirale uporabnika in vas prisilile, da izdelke HyperX razdelite svojim prijateljem? Prvo smo obravnavali, druga pa, žal, ni napaka, ampak funkcija. Dobri pripomočkiŠkoda bi bilo, če tega ne bi priporočili članom svoje stranke; z njimi lahko premagate naslednje svetovno zlo, pa spet ne slišijo ničesar.

Izjemen zvok in eden najboljših mikrofonov v industriji slušalk sta še vedno tukaj. Ali je čas za pregled?

Oprema, cena, kje kupiti

Popolne specifikacije in oprema HyperX Cloud Revolver S:

Slušalke

  • Tip: zaprt, s samonastavljivim naglavnim trakom;
  • Teža: 360 g + mikrofon 16 g;
  • Zvočnik: premer membrane 50 mm, jedro iz neodimovega magneta;
  • Frekvenčni razpon: 12 Hz – 28 KHz;
  • Impedanca: 30 Ω;
  • Raven zvočnega tlaka: 100,5dBSPL/mW pri 1KHz
  • Harmonično popačenje:< 2%;
  • Poraba energije: stanje pripravljenosti - 30 mW, največ - 500 mW;
Dolžina kabla in priključki
  • Slušalke (4-polni 3,5 mm priključek): 1 m;
  • Avdio kartica (USB): 2,2 m;
  • Podaljšek (2x3,5 mm jack): 2 m.
Mikrofon
  • Senzorski element: elektret, kondenzator;
  • Usmerjeni vzorec: dvosmerno, odpravljanje hrupa;
  • Frekvenčni razpon: 50 Hz – 18 KHz;
  • Občutljivost: -44 dbV (0dB=1V/Pa,1kHz).
Za posodobljeni model zahtevajo približno enak znesek, kot so zahtevali za starega: 12.990 rubljev. In v začetku aprila si boste slušalke lahko osebno ogledali, preizkusili in poslušali v celoti. pridruženo omrežje HyperX. No, da ne bi zamudili začetka prodaje, potem v Eldoradu pri

Pred kratkim je bilo mogoče videti, kako je stereo kino prišel v svet komercialnih in domačih kinematografov, zdaj pa je na vrsti video ultra visoke ločljivosti 4K. Zvok ne zaostaja za sliko: v hišni kino je prišel 3D Audio, popolno zvočno okolje za gledalca – ne samo v vodoravni ravnini, ampak tudi v tretji dimenziji. IN angleški jezik Za to se uporablja izraz imerzivno.

Božji glas in drugi zvočni kanali

Format Auro-3D je maja 2006 predstavilo belgijsko podjetje Galaxy Studios. Prvi mainstream film, posnet v tem formatu, je bil film Red Tails, ki ga je leta 2012 posnel George Lucas. Temeljna razlika med Auro-3D in takrat prevladujočima formatoma Dolby Surround EX in DTS je bila v tem, da so razvijalci poleg tradicionalnih kanalov 7.1, ki se nahajajo v isti ravnini, predlagali uporabo tretje dimenzije - to je postavitev Akustični sistemi(Zvočniki) ne le okoli poslušalca, ampak tudi na vrhu, kot drugi »sloj«, pod kotom 30 stopinj na sprednja zvočnika in prostorske kanale.

Nadaljnje izboljšave formata so pripeljale do pojava še enega »sloja« - nad glavami poslušalcev, ki so ga simbolično imenovali božji glas. Največje število kanalov (ne zamenjujte s številom zvočniških sistemov) je doseglo 13,1, kar pomeni, da je dejansko postalo dvakrat več kot v takrat uporabljenih formatih 7,1 in 6,1. Uvedba zgornjih kanalov je omogočila natančnejši prenos številnih dogodkov v zvočni posnetek film, kot so predmeti, ki letijo nad občinstvom (hrup helikopterja ali bojnega letala), atmosferski učinki (zavijanje vetra, grmenje).


Če je strop prenizek, bo akustika preblizu gledalca. V tem primeru Dolby priporoča uporabo posebnih sistemov zvočnikov, ki delujejo "z odsevom" od stropa - po mnenju podjetja bo rezultat višje kakovosti.

Objektni pristop

Najstarejši igralec na trgu zvoka v kinematografih, Dolby Laboratories, uporablja dve "plasti" zvočniških sistemov v svojem novem formatu Dolby Atmos. Prvi se nahaja okoli poslušalca po klasični shemi, drugi pa na stropu - v parih na levi in ​​desni. Najpomembnejša stvar pa je bistveno nov pristop k mešanju zvočnih posnetkov. Namesto običajnega mešanja po kanalih, studio uporablja metodo snemanja »object«. Režiser dela z zvočnimi datotekami in določi lokacijo v tridimenzionalnem prostoru, od koder naj se ti zvoki predvajajo, kdaj in s kakšno glasnostjo. Na primer, če je treba reproducirati hrup premikajočega se avtomobila, potem režiser navede čas pojava, raven glasnosti, pot gibanja, kraj in čas prenehanja zvoka "predmeta".

Še več, zvok prihaja iz studia v kino dvorano ne v obliki posnetih skladb, ampak kot nabor zvočnih datotek. Te informacije obdeluje procesor, ki v realnem času vsakič izračuna zvočni zapis filma, pri čemer upošteva število zvočnikov v dvorani, njihovo vrsto in lokacijo. Zahvaljujoč natančni kalibraciji ni sklicevanja na »tipično« število kanalov in lahko uporabite različno število zvočnikov v različnih dvoranah (vsaka dvorana je kalibrirana in konfigurirana posebej) - procesor bo sam izračunal, kako in kam poslati zvoka, da dobite optimalno zvočno panoramo. Največje število istočasno obdelanih zvočnih »objektov« je 128, število istočasno podprtih neodvisnih zvočnikov pa do 64.


Dolby Atmos ni vezan na določeno število zvočnih kanalov. Zvočno sliko oblikuje procesor v realnem času iz »predmetov« in po »programu«, ki ga sestavi tonski inženir filma. V tem primeru procesor upošteva natančno lokacijo zvočniških sistemov, njihovo vrsto in količino - vse to je vnaprej predpisano v nastavitvah pri kalibraciji vsake posamezne dvorane. Res je, kako uveljaviti tak pristop v domačem kinu, še ni povsem jasno.

Profesionalci in amaterji

Oba 3D avdio formata sta po uvedbi v komercialne kinematografe začela osvajati domači trg. Auro-3D se je začel malo prej; več proizvajalcev domače elektronike je v začetku leta 2014 predstavilo prve procesorje in sprejemnike s podporo za format. Dolby Laboratories ni dolgo čakal in je sredi septembra lani predstavil zelo ugodne rešitve na osnovi poceni sprejemnikov. Poleg tega je v začetku leta 2015 še en večji igralec, ameriško podjetje DTS, napovedal svoj tridimenzionalni zvočni format - DTS:X (o katerem je znano le, da je tako kot Dolby Atmos objektno usmerjen in bo podpira številne proizvajalce potrošniške elektronike).

Medtem se komercialni in domači kino v nekaterih vidikih precej razlikujeta. Filmski koluti so preteklost in digitalne kopije filmov se zdaj skoraj vsesplošno uporabljajo v filmski distribuciji. Zvočni posnetek filma "prihaja" iz strežnika kot visokobitni digitalni zvočni tok brez kompresije. Strežniki, na katerih so shranjeni filmi, lahko prenašajo do 16 digitalnih kanalov take podatke vzporedno.


Najbolj priljubljen domači filmski medij je disk Blu-ray. Običajno vsebuje zvočni posnetek, posnet v enem od dveh najbolj priljubljenih formatov - DTS HD Master Audio ali Dolby True HD. Obstajajo tudi plošče, posnete s starimi kodeki DTS in Dolby Digital z zvokom 2.1 (levo-desno in LFE). Če je bila skladba za film prvotno posneta v studiu v formatu 5.1 ali 7.1, je njen prenos na disk povsem preprost, razlika je le v dodatni kompresiji podatkov, ki je povezana z omejeno zmogljivostjo digitalnega medija. Kako se bosta nova formata Auro-3D in Dolby Atmos prilagodila, ko bosta iz profesionalnega kina prešla v domači kino?

Pot domov

Za Auro-3D bo prenos skoraj nemoten. Če je bil film prvotno posnet v studiu v formatu 13.1 ali 11.1, bo prenesen na plošče Blu-ray s popolnoma enakim številom kanalov. Za povratno združljivost Auro-3D uporablja poseben algoritem, ki lahko "doda" zgornje kanale v kodek DTS HD MA, ki uradno podpira največ 7.1 kanalov - na primer, informacije za zgornji levi kanal so enkapsulirane v levem kanalu , informacije za zgornji osrednji kanal so enkapsulirane v osrednjem kanalu itd. itd. Če ima sprejemnik ali procesor podporo za dekodiranje kodeka Auro-3D, bo "vzel" vdelane informacije in jih posredoval ustreznim kanalom . Če ne, preprosto dekodira podatke kot običajno 7.1 stezo in preskoči "dodatne" informacije. Tako bo disk s filmom v formatu Auro-3D v vsakem primeru pravilno prebral vsak sodoben predvajalnik in prepoznal kateri koli procesor ali sprejemnik, ki podpira DTS HD MA. In če ima procesor ali sprejemnik vgrajen dekoder Auro-3D, je lahko izhod zvočni posnetek 9.1, 11.1 ali celo 13.1 kanalov. Obstaja tudi možnost "upmixinga" - procesor, ki lahko deluje z Auro-3D, lahko pretvori celo običajen dvokanalni stereo posnetek v, recimo, 13.1.


Auro-3D uporablja trislojno postavitev zvočnikov in bolj tradicionalen pristop večkanalnega snemanja zvoka. To zagotavlja odlično nazaj združljiv standard s trenutnimi formati in prenosljivostjo v domače sisteme.

Situacija z Dolby Atmos v domačem kinu je veliko bolj zapletena: procesor izračuna precej velik tok podatkov v realnem času in oddaja zvok v ustrezne akustične kanale (upoštevaje, koliko jih je v določeni namestitvi). Trenutno specifikacije Dolby Atmos za domačo uporabo predlagajo uporabo konfiguracij zvočnikov od 5.1.2 do 7.1.4, kjer je prva številka število "navadnih" kanalov: levo-sredina-desna stran-zadaj, druga je nizka -frekvenčni kanal za učinke in tretji - tako imenovani "zgornji" kanali (nadzemni). Hkrati edini procesor za komercialno uporabo (Dolby CP850) stane več kot milijon rubljev, stroški domačih sprejemnikov s podporo Atmos pa se začnejo pri le 30-40 tisoč. Kljub temu sta tudi za cenovno najugodnejše domače sprejemnike napovedana tako dekodiranje kot podpora za »upmixing«, čeprav ni povsem jasno, kako to poteka.

Še ena ne zelo jasna točka je, da morate za pravilen izračun zvočnega polja poznati točno lokacijo vsi akustični sistemi. V komercialnem kinu se to vprašanje reši s kalibracijo opreme, v domačih sprejemnikih pa, kolikor je znano, ta možnost ni zagotovljena. Kako je v tem primeru rešeno vprašanje pridobivanja polnopravnega zvoka Atmos "kot v filmu" doma, še vedno ni jasno. Res je, format še ni dobil končnih značilnosti. Več proizvajalcev vrhunskih procesorjev je celo odložilo izdajo posodobitev s podporo za Dolby Atmos zaradi sprememb v algoritmu za obdelavo signalov, za katere pravijo, da jih pripravljajo razvijalci Dolby. Zato se lahko domneva, da bo Dolby v naslednjih posodobitvah morda prilagodil postopek obdelave zvoka in/ali umerjanje sistema za določeno lokacijo zvočniških sistemov.


Težave z združljivostjo

Ker Auro-3D uporablja tradicionalno metodo mešanja po kanalih, Dolby in DTS pa uporabljata objektno usmerjeno urejanje zvoka, ni mogoče pretvoriti enega formata v drugega. Poleg tega izdelava domačega kina, ki lahko pravilno deluje z vsemi formati, prav tako ni enostavna. Težava združljivosti je v različnih zahtevah za namestitev zvočniških sistemov. Dolby Atmos uporablja dve "plasti" akustike, medtem ko Auro-3D uporablja tri. Lahko bi si predstavljali, da bi lahko zvočni posnetek Dolby Atmos predvajali prek Auro-3D dela zvočnikov, vendar to verjetno ne drži. Zahteve glede postavitve zvočnikov so precej stroge za oba formata in glede na občutljivost za natančno pozicioniranje za doseganje gladkih prehodov lahko to predstavlja izziv za oblikovalce in inštalaterje hišnega kina (informacije o postavitvi zvočnikov za DTS:X še niso na voljo).


Obeti

Kljub vsem nejasnostim v opisu Dolby Atmos, moramo priznati, da ima ta format večji potencial kot Auro-3D. Prvič, objektno usmerjen pristop k snemanju je očitno bolj obetaven kot tradicionalni pristop kanal za kanalom. Drugič, podpora za Dolby Atmos v množičnih modelih AV-sprejemnikov podjetij, kot so Yamaha, Pioneer, Onkyo, Integra, Denon, je na voljo "v osnovi", medtem ko bo treba licenco za Auro3D kupiti kot opcijsko posodobitev programske opreme za 199 USD. , kar je opazno pri proračunskih modelih.

V dražjem segmentu procesorjev za gradnjo domačih kinematografov so proizvajalci, kot sta Trinnov Audio in Datasat Digital, ki delujeta tudi na komercialnem filmskem trgu, napovedali podporo za vse formate 3D Audio. Njihove izkušnje lahko zelo blagodejno vplivajo na implementacijo Dolby Atmos za domači kino: na primer, Trinnov uporablja edinstven tridimenzionalni mikrofon za kalibracijo svojih procesorjev, kar mu omogoča natančno določitev lokacije vsakega zvočnika v prostoru in uporabo teh podatkov za dodatno korekcijo zvočnega polja.

Uredništvo se zahvaljuje reviji avreport.ru za pomoč pri pripravi članka.

Sodobni sistemi za domače razvedrilo so zasnovani in ustvarjeni tako, da v človeku vzbudijo največji čustveni odziv, ga tako potopijo v dogajanje filma, poslušanje glasbe ali računalniške igrice, da začasno pozabi na realnost sveta. okoli njega in je popolnoma potopljen v »virtualno« realnost. Seveda je za dosego te naloge potrebno, da dejanje, ki se odvija na zaslonu, v človeku vzbudi čustveni odziv; tudi kakovost slike mora biti čim boljša, blizu slik, ki smo jih vajeni videti v resničnem življenju. Znano je tudi, da velik del informacij o svetu okoli nas (več kot 25 %) prihaja iz zvoka. Visokokakovosten prostorski zvok je ključnega pomena za zagotavljanje, da oseba prejme največji čustveni naboj iz filma ali glasbene predstave.

Tradicionalna rešitev problema ustvarjanja prostorskega zvoka v sobi za poslušanje je izgradnja večkanalnih sistemov, v katerih zvok prenašajo sprednji, srednji in zadnji zvočniki. Z njihovo pomočjo lahko dosežete zelo enotno in verodostojno zvočno panoramo, v kateri bodo učinki poslušalca obdali natanko tako, kot si je zamislil tonski mojster. Da bi povečali zanesljivost reprodukcije, številni proizvajalci avdio opreme predlagajo, da bi ubrali pot povečanja števila kanalov (in s tem zvočnikov), pri čemer ne zgradijo pet-, ampak šest-, sedem- in celo devetkanalni dom. gledališki sistemi. Razlogi proizvajalcev so jasni. Gradnja večkanalnih avdio sistemov je resnično največ prava pot povečati zanesljivost reprodukcije. Poleg tega povečanje števila kanalov seveda zahteva povečanje števila zvočniških sistemov, dolžino žic za krpanje, uporabo bolj zapletenih in dražjih ojačevalnikov, kar omogoča povečanje dobička od prodaje opreme.

NE POVEČAJ, AMPAK ZMANJŠAJ!

Vendar pa obstajajo podjetja, ki uberejo drugačno pot in predlagajo, da ne povečajo, temveč zmanjšajo število kanalov za predvajanje. Povsem upravičeno verjamejo, da vsi potrošniki ne potrebujejo večkanalnih avdio sistemov. Za nekatere je to nesprejemljivo iz ekonomskih razlogov, drugi ne morejo dodeliti posebnega prostora za hišno razvedrilo, v katerem bi lahko položili vse potrebne žice za popravilo, tretji pa že imajo "normalnega". velik sistem za domači kino, dodaten (rezervni) sistem pa želi vgraditi v manjši prostor – spalnico, pisarno ali otroško sobo, v kateri prav tako želi z majhnimi stroški dobiti prostorski zvok.

Zdi se, da pridobitev prostorskega zvoka brez uporabe zadnjih zvočnikov ni mogoča. Če zadaj ni vira zvoka, potem zvok ne more priti od koder. Očitnost te izjave pa je mogoče podvomiti z eno preprosto izjavo. Človek ima le dve ušesi, ki mu posredujeta vse potrebne informacije o lokaciji vira zvočnega signala, kar pomeni, da sta za njegov prenos v teoriji dovolj samo dva zvočnika (slušalke ali akustični sistem), ki reproducirata zvok. signal, ki vsebuje to informacijo, je dovolj. Ne smemo pozabiti, da naš sluh ni le neka abstraktna, nerazložljiva kakovost. Sluh ima svoje mehanizme, tudi mehanizme za lokalizacijo virov zvoka v prostoru, ki jih ne najbolj neumni ljudje preučujejo že desetletja. Razumevanje teh mehanizmov v teoriji nam omogoča, da "prevaramo" svoj slušni sistem z uvedbo dodatnih frekvenčnih in faznih komponent v akustični signal, ki ga reproducirajo sprednji zvočniki. Poleg tega se reprodukcija zvoka v večini primerov ne dogaja na odprtem terenu, ampak v zaprtih prostorih. Prostor ima stene in strop, ki odbijajo zvočne valove. S pravilnim izračunom zasnove zvočniških sistemov je mogoče zagotoviti, da bo odbiti zvočni signal prišel do poslušalca od strani in zadaj - tj. simulirajte zvok zadnjih zvočnikov.

»Znebiti« se centralnega zvočnika ni posebej težko - njegov signal morate le ustrezno »zmešati« v zvok desnega in levega sprednjega kanala in zvok se lokalizira v prostoru na sredini med njima.

Seveda je izvajanje teh metod v praksi precejšnje težave, vendar poskusi ustvarjanja pozicioniranega tridimenzionalnega zvoka z uporabo samo sprednjih zvočnikov potekajo že dolgo in so bili doseženi določeni rezultati. Vključno s serijsko izdelanimi domačimi avdio-video kompleti. Da bi bolje razumeli značilnosti njihovega dela, ugotovimo, kako deluje naš sluh, kako nam omogoča lokalizacijo virov zvoka, tj. določi smer in razdaljo do njih.

ČLOVEŠKI SLUH

Glavna značilnost našega sluha, ki nam omogoča določanje lokacije vira zvoka v prostoru, je njegova binavralna zgradba – t.j. neizpodbitno dejstvo, da ima človek 2 sprejemnika zvočnih informacij (ušesa). Zvočni signali, ki jih zaznavajo naša ušesa, so obdelani v perifernem delu slušnega sistema, podvrženi spektralno-časovni analizi, po kateri informacije pridejo v ustrezne dele možganov, kjer na podlagi primerjave signalov, prejetih iz vsakega od slušnih kanalih se sklepa o lokaciji vira zvoka.
Človeški slušni aparat je zelo učinkovita naprava, ki jo je ustvarila narava. Presenetljivo je, da lahko za večino zvočnih signalov z zelo visoko stopnjo zaupanja določimo lokacijo vira. Konfiguracija ušesne školjke omogoča prostorsko dekodiranje dohodnih signalov in pošiljanje zvočnega signala v bobnič, ki že vsebuje informacijo o lokaciji vira v prostoru.

Zelo zanimivo dejstvo je, da za določitev lokacije vira zvoka v prostoru slušni sistem ne uporablja enega, ampak več mehanizmov, od katerih je vsak najbolj učinkovit pri reševanju določenega problema.

Mehanizmi slušnega zaznavanja običajno delimo na osnovne in pomožne. Glavni mehanizmi običajno vključujejo lokalizacijo na podlagi razlike v amplitudah dohodnih signalov, časovnih razlik, pa tudi spektralnih razlik v zvoku v desnem in levem slušnem kanalu. Pomožni mehanizmi običajno vključujejo odboje zvoka od telesa in ramen osebe, analizo odmevnih učinkov, pa tudi učinek psihološke zaznave, ki slišno lokacijo vira zvoka uskladi z njegovo lokacijo, ki jo vidimo s svojim oči.

ZGRADBA ČLOVEŠKEGA UŠESA. 1. Sluhovod 2. Bobnič 3. Kladivce 4. Inkus 5. Stremen 6. Ovalno okence 7. Evstahijeva cev 8. Polž 9. Slušni živec

OSNOVNI MEHANIZMI SLUŠNE PERCEPCIJE

Lokalizacija glede na jakost zvočnega signala

Ta mehanizem temelji na dejstvu, da ko zvok oddaja vir, ki se nahaja pod določenim kotom v sprednji smeri, bo raven zvočnega pritiska na bobniče v različnih ušesih različna. To je posledica dejstva, da bo eno uho "v senci", ki ga ustvarita glava in trup. Seveda bo razlika v ravneh zvočnega tlaka na bobničih odvisna od kota vira. Z analizo te razlike lahko naši možgani sklepajo o smeri vira zvoka. Ta mehanizem, ki temelji na razliki v nivojih jakosti signala, ki prihaja do ušes, je zelo učinkovit, vendar le zvočne frekvence več kot 2000 Hz. Dejstvo je, da pri valovni dolžini zvoka, ki je primerljiva s premerom človeške glave, uho, ki je najbolj oddaljeno od vira, preneha biti v "akustični senci", kar je posledica pojava difrakcije zvočnega vala na površini glavo.

Lokalizacija časovne razlike zvočnih signalov

Za več nizke frekvence v poštev pride mehanizem za analizo faznega premika zvočnih signalov, ki prihajajo do različnih ušes. Zaradi »oddaljenosti« ušes v prostoru potrebuje zvočni signal, ki prihaja iz vira, ki se nahaja pod določenim kotom v sprednji smeri, različne čase, da doseže bobniče v različnih ušesih. To vodi do pojava faznega premika signalov, ki prihajajo iz istega vira v različna ušesa. Ta fazni zamik lahko naši možgani analizirajo in na podlagi te analize sklepajo o smeri do vira zvoka.

Z naraščajočo frekvenco (in s tem z zmanjševanjem zvočne valovne dolžine) se fazni zamik signalov, ki prihajajo iz istega vira v različna ušesa, poveča in takoj, ko doseže vrednost blizu polovice zvočne valovne dolžine, ta mehanizem lokalizacija preneha delovati, ker naši možgani ne morejo nedvoumno ugotoviti, ali zvočni signal v enem od sluhovodov zaostaja za drugim ali ga, nasprotno, pospešuje. Seveda, večji kot je med smerjo proti viru zvoka in ravnino simetrije človeške glave, večji je fazni zamik signalov, ki prihajajo do ušes. Skladno s tem, ko se zvočna frekvenca poveča, se zmanjša kot, pod katerim lahko lokaliziramo vir s tem mehanizmom.

Stožec negotovosti

Poleg tega ta metoda lokalizacija ima še eno omejitev. Predstavljajte si, da je vir zvoka pod kotom 30 stopinj na sprednji del vaše glave. Ko zaznamo zvočni signal, bomo v levem ušesu prejeli določen fazni zamik glede na desno in na podlagi analize tega premika bodo naši možgani sklepali o lokaciji vira. Oglejmo si zdaj vir zvoka, ki se nahaja pod kotom 30 stopinj glede na smer, v katero »gleda« zadnji del glave ali (kar je enako) pod kotom 150 stopinj glede na sprednjo smer. Pri tem viru bo fazni zamik popolnoma enak kot pri prvem. Če se ne omejimo le na tiste vire, ki so na isti ravni z ušesi, ampak upoštevamo tudi tiste, ki se nahajajo zgoraj ali spodaj, potem lahko nadaljujemo svoje razmišljanje in dobimo stožec z vrhom, ki se nahaja v slušnem kanalu. Na podlagi tega stožca je mogoče locirati vire zvoka, pri katerih bo fazna razlika v desnem in levem ušesu enaka. Ta učinek, ki moti natančno in nedvoumno določanje lokacije zvočnih virov z analizo fazne razlike za desni in levi slušni kanal, se imenuje "stožec negotovosti".

Da bi odpravili to negotovost, človek uporablja tretji, morda najučinkovitejši mehanizem prostorske lokalizacije zvoka.

Lokalizacija po spektralnih razlikah zvočnih signalov

Drug mehanizem za lokalizacijo zvoka pri ljudeh, ki je, mimogrede, najbolj natančen, se nanaša na kompleksne zvočne signale in impulze in temelji na zmožnosti analiziranja spektralne sestave zvoka s strani naših možganov. Ko kompleksen zvočni signal (tj. signal, katerega spekter vsebuje različne frekvence) oddaja vir, ki se nahaja pod določenim kotom glede na ravnino simetrije glave, bo spektralna sestava zvoka v desnem in levem ušesu različna. . To je najprej posledica zaščitnega učinka glave, ki je močnejši pri visokih frekvencah (zato bo v ušesu, ki je najbolj oddaljen od oddajnika, manj visokofrekvenčnih komponent). Poleg tega ni zaman, da ima človeška ušesna školjka tako zapleteno obliko - pravzaprav je to natančno izračunan frekvenčni filter, s katerim nas je obdarila narava.

Filtriranje zvokov različnih frekvenc z ušesom je odvisno od smeri vira. Ko se smer spremeni, se zvočni signal različno odbija od delov ušesne školjke in temu primerno se različni deli spektra sprejetega zvočnega signala okrepijo in oslabijo. Analiza spektralne sestave zvočnega signala, ki vstopa v sluhovode, je tudi glavni mehanizem pri ugotavljanju, ali se vir zvoka nahaja spredaj ali zadaj. Iz očitnih razlogov mehanizmi, ki temeljijo na oceni razlike v intenziteti in faznem zamiku, o katerih smo pisali zgoraj, v tem primeru praktično ne delujejo. Ušesna školjka različno filtrira signale, ki prihajajo od spredaj in od zadaj, tako da lahko sklepamo o njihovi lokaciji.

Kompleksna spektralna sestava za lažjo lokalizacijo

Na splošno lahko rečemo, da je najbolje določiti lokacijo zvočnih virov, ki oddajajo signal s kompleksno spektralno sestavo. Čisti toni, ki jih, mimogrede, v naravi praktično nikoli ne najdemo, je mogoče lokalizirati z velikimi težavami in ločljivost človeškega sluha je izjemno nizka. Visokih frekvenc (nad 8000 Hz) je praktično nemogoče lokalizirati, prav tako je nemogoče določiti lokacijo zvočnih virov zelo nizkih frekvenc (manj kot 150 Hz) - ni zaman, da proizvajalci priporočajo namestitev nizkotonskih zvočnikov v domači kino na katerem koli mestu v sobi za poslušanje, ki vam najbolj ustreza. Natančna spektralna obdelava reproduciranega signala je ena od prioritet proizvajalcev sistemov prostorskega zvoka.
Pomembno je razumeti, da naši možgani niso ravno Računski stroj, ki zazna impulze, ki nastanejo v slušnih kanalih, naredi izračune z uporabo nekega zapletenega algoritma. Pravzaprav možgani ne delajo izračunov, temveč primerjave. Primerja podatke, prejete iz ušes, z informacijami, ki so že shranjene v našem spominu. Z drugimi besedami, mehanizem lokalizacije vira temelji predvsem na Osebna izkušnja oseba. Naš spomin hrani informacije o tem, kako določeni viri zvenijo na različnih točkah v prostoru. Ko zaslišimo zvok, naši možgani primerjajo vhodne informacije s tistimi, ki so shranjeni v spominu, izberejo najustreznejšega in na podlagi tega sklepajo o lokaciji vira v prostoru.E

Druga točka, na katero bi rad opozoril, je, da se natančnost določanja lokacije vira zvoka v prostoru znatno poveča, ko vir ne miruje, ampak se premika v prostoru. Daje našim možganom Dodatne informacije ki jih lahko analizira. Če vir miruje, potem za njegovo lokalizacijo oseba podzavestno naredi mikro gibe glave (na primer komaj opazno premikanje z ene strani na drugo). Ti mikrogibi so povsem dovolj, da možgani prejmejo informacije, ki za red velikosti povečajo natančnost določanja položaja vira v prostoru.

DODATNI MEHANIZMI PROSTORSKE ZAZNAVANJA ZVOKA

Odboj in zaščita zvoka od ramen in trupa

Pri opisovanju procesov prostorske lokalizacije vira zvoka je treba upoštevati dejstvo, da so naša ušesa v neposredni bližini ramen in trupa. Zvok, ki se širi, se lahko odbija od njih ali absorbira, zaradi česar se spremenijo spektralne in časovne značilnosti zvoka. Človeški možgani te spremembe analizirajo in na podlagi njih dodatno sklepajo o smeri vira zvoka. Najvišja vrednost ta učinek ima pri določanju lokacije virov, ki se nahajajo nad ali pod glavo poslušalca.

Odmev

Kot veste, pri predvajanju zvoka v prostoru ne slišimo le neposrednega zvočnega signala, temveč tudi signale, ki se odbijajo od sten. Ti signali so rezultat večkratnih odbojev in imajo precej zapleteno strukturo. Učinek, pri katerem slabljenje zvoka ne nastopi takoj, temveč postopoma zaradi istih odbojev, se imenuje odmev. Čas, v katerem se raven zvoka v prostoru zmanjša za 60 dB, imenujemo odmevni čas. Označuje velikost prostora (v majhnih sobah na časovno enoto, velika količina ponovni odboji, zvok pa zbledi hitreje kot pri velikih), kot tudi odbojne lastnosti njegovih površin (sten, tal in stropov).

Tudi spektralna sestava odbitih signalov v velikih in majhnih prostorih je različna, zato odmev nosi informacijo o velikosti prostora. Poleg velikosti spekter odmevnih signalov označuje materiale, iz katerih so izdelane odbojne površine. Na primer, odmev, v katerem je visoka raven visokofrekvenčnih komponent, je povezan s prostorom s trdnimi stenami, ki dobro odbijajo visoke frekvence. Če je odmevni zvok dolgočasen, potem poslušalec sklepa, da so stene prostora prekrite s preprogami, zavesami in drugimi visokofrekvenčnimi absorberji.

Poleg določanja značilnosti prostora je vključitev odmevnega signala v reproducirani zvok uporabna tudi za določanje razdalje do vira zvoka. Z oceno razmerja med ravnijo neposrednega in odbitega zvoka lahko sklepamo, ali je blizu (šibek odmev) ali daleč (močan odmev) Simulacija odmevanja v pozicioniranih prostorskih zvočnih sistemih je potrebna za posredovanje prostorske vsebine. Zagotavlja informacije o velikosti in značilnostih prostora, oddaljenosti od vira zvoka in tako bistveno doda realističnost reproduciranemu posnetku.

Za simulacijo učinkov odmevanja se pogosto uporablja geometrijski model reproduciranega zvočnega prostora. Ta model upošteva položaj poslušalca, vir zvoka in odsevne površine. Geometrijski model z uvedbo odbojnih koeficientov omogoča konstrukcijo sistema namišljenih virov, katerih raven je oslabljena v skladu s temi koeficienti, in pridobitev dokaj verjetne odmevne slike, ki upošteva zgodnje odboje zvoka od sten .

Značilnosti psihoakustične percepcije

Ustvarjanje 3-dimenzionalnega pozicijskega zvoka z uporabo 2 zvočnikov je zelo težka naloga, danes skoraj nemogoča. Ta izjava bi bila resnična, če ne bi bilo ene pomembne lastnosti našega sluha. Dejstvo je, da ob pomanjkanju informacij ali ko prispejo informacije, ki ne ustrezajo tistemu, kar je shranjeno v našem spominu, človeški možgani samostojno dopolnijo zvočno sliko do takšne, ki se ujema z njihovimi predstavami o zvokih, ki obstajajo v resničnem življenju. svetu. Z drugimi besedami, da bi »prevarali« naše možgane, sploh ni potrebno natančno poustvariti želeno zvočno sliko. Dovolj je le, da mu »namignemo«, da »iz spomina pokliče« 3-dimenzionalno sliko, ki jo potrebujemo. Analogija je metoda snemanja glasbe v formatu MP3. Vsi vedo, da tem posnetkom manjka veliko informacij, ki bi bile preprosto potrebne za ustrezno dojemanje glasbe. Kljub temu je še vedno dovolj informacij za bolj ali manj zanesljiv prenos – možgani sami dopolnjujejo manjkajoče zvočne informacije.

Poleg tega ne smemo pozabiti, da je v domačem kinu poleg zvoka tudi slika, tj. Naši možgani poleg zvoka prejemajo tudi vizualne informacije. To je zelo pomembna točka, saj se pojavi še ena (mimogrede, glavna) informacijski kanal nam omogoča bistveno poenostavitev postopka »zavajanja naših možganov« in s tem doseganje razvpitega »efekta prisotnosti«, h kateremu pravzaprav težimo pri gledanju filmov v domačem kinu.

KATERE TEŽAVE JE TREBA REŠITI S SISTEMI PROSTORSKEGA ZVOČENJA?

Torej naš slušni aparat uporablja različne mehanizme za določanje lokacije vira zvoka v prostoru. Ker vsi ti mehanizmi temeljijo na primerjavi signalov, ki vstopajo v možgane, s tistimi, ki so "shranjeni" v njihovem spominu, jih lahko z uporabo določenih algoritmov za obdelavo zvoka "prevarate" in prepričate, da se vir zvoka nahaja tam, kjer se nahaja dejstvo, da ga ni. Prav v tem so sodobni algoritmi za konstruiranje 3-dimenzionalnega zvočnega prostora računalniške igre in, kar je še pomembneje za našo publikacijo, hišni avdio-video sistemi.

Preden preidemo na obravnavo posebnih algoritmov za izgradnjo virtualnega zvočnega okolja, bomo preučili glavne naloge, ki jih morajo ti sistemi rešiti.

Določanje smeri do vira zvoka

Kot že omenjeno, se za določitev smeri do vira zvočnega signala uporabljajo vsi trije glavni algoritmi za prostorsko lokalizacijo: - z amplitudno razliko signalov v slušnih kanalih, s fazno zakasnitvijo zvoka, ki prihaja desno in levo. ušesa, pa tudi z oceno spektralne sestave preoblikovanega zvoka ušesa glede na smer njegovega širjenja.

Navpična (višinska) lokalizacija

Vse, o čemer smo govorili zgoraj, se nanaša predvsem na lokalizacijo vira zvoka v vodoravni ravnini. Vendar se nam zdi, da ne bomo razkrili veliko skrivnosti, če rečemo, da lahko človek določi smer vira zvoka ne samo v vodoravni, ampak tudi v navpični ravnini. Mehanizem za določanje višine vira ima nekaj razlik od zgoraj opisanih metod. Če je pri ocenjevanju kota v vodoravni ravnini temeljno orodje binauralna lastnost sluha (tj. prisotnost dveh sprejemnikov zvočnega signala - ušes), potem je določitev višine predvsem mononauralna - struktura sluha uporablja se predvsem uho. Kot smo že omenili, je ušesna školjka neke vrste frekvenčni filter s parametri filtriranja glede na smer izvora. V kompleksnem zvočnem signalu se nekatere frekvence ojačajo z ušesom, druge pa se, nasprotno, oslabijo. Ko se višina vira spremeni frekvenčni odziv spremenil se bo tudi signal, ki vstopa v sluhovod.

Določanje razdalje do vira

Poleg tega, da lahko oseba določi smer vira zvoka, mu lastnosti sluha omogočajo oceno razdalje do njega. Eden od mehanizmov za določanje razdalje je ocena jakosti zvočnega signala. Na primer z relativno kratke razdalje povečanje razdalje do vira za 2-krat ustreza spremembi ravni zvočnega tlaka za 6 dB. Vendar pa ta mehanizem ni vedno učinkovit, saj je lahko raven hrupa iz šibkega, a blizu lociranega vira enaka kot iz močnega, a oddaljenega vira.

Na majhnih razdaljah do vira pride v poštev mehanizem za ocenjevanje sprememb spektralnih komponent kompleksnega signala, ki nastanejo zaradi popačenja fronte zvočnega valovanja s strani glave in ušes Določitev razdalje do vira v prostoru je primerjava neposrednih signalov in odbitih signalov od sten in stropa. Tako vam učinek odmevanja omogoča uporabo enega najbolj natančnih mehanizmov za lokalizacijo vira zvoka v prostoru.

Predvajanje zvoka premikajočih se predmetov

Da bi verodostojno prenesli zvok iz premikajočega se vira, samo tisti mehanizmi, ki so bili opisani zgoraj, niso dovolj. V skladu z Dopplerjevim učinkom se spreminja frekvenca zvoka iz premikajočega se vira (zvok postaja višji, ko se predmet približuje, in nižji, ko se oddaljuje). Ko gre predmet mimo poslušalčevega položaja, se njegov zvok močno spremeni v višini.

Absorpcija zvoka v zraku

Pri prenosu zvoka oddaljenih predmetov je treba upoštevati, da zrak absorbira visoke frekvence veliko močneje kot nizke. To pomeni, da dlje ko je vir virtualnega zvoka oddaljen od vas, bolj dolgočasen mora biti njegov zvok.

Izogibanje oviram

Filmski zapleti pogosto namigujejo, da zvok pride do poslušalca zaradi ovire, ki se nahaja na poti do njegovega izvora. Za simulacijo zvoka, ki prihaja izza ovire, je treba upoštevati, da valovi z majhno dolžino v primerjavi z velikostjo ovire je ne bodo mogli obiti in bodo učinkovito dušeni. Tako bodo visokofrekvenčne komponente zvoka vira, ki se nahaja za oviro, močno oslabljene v primerjavi z nizkofrekvenčnimi.

METODE ZA IZGRADNJO SISTEMOV VIRTUALNEGA ZVOČNEGA OKOLJA

Binauralna reprodukcija zvoka

Eden od načinov konstruiranja 3-dimenzionalnega zvočnega prostora z uporabo 2 zvočnikov so tako imenovani binauralni zvočni sistemi. Ideja o binavralnem snemanju in predvajanju se je pojavila že dolgo nazaj, kar pa nam ne preprečuje, da bi jo podrobneje obravnavali.

Predpostavimo, da imamo možnost namestiti dva mikrofona z absolutno linearnim amplitudno-frekvenčnim odzivom neposredno v slušne kanale glave osebe. V tem primeru zvočne signale, ki jih zaznajo ti mikrofoni, bo vseboval vse informacije, potrebne za določitev lokacije vira zvoka s strani možganov (o tem smo pisali zgoraj). Predpostavimo, da nam je uspelo posneti te signale brez sprememb. Če jih nato napajamo na slušalke (slušalke), ki bi jih lahko postavili namesto mikrofonov, t.j. spet neposredno v sluhovode, potem bi zvok, ki ga zaznavamo, ustrezal primarnemu zvočnemu polju vira in bi vseboval tudi vse potrebne informacije za lokalizacijo svojega vira v 3-dimenzionalnem prostoru.

Eksperimenti za ustvarjanje binauralnih zvočnih sistemov so bili izvedeni s pomočjo posebne lutke, ki simulira človeško glavo, in se nadaljujejo do danes. Opozoriti je treba, da je bil v tej smeri dosežen pomemben napredek. Ugotovljeno je bilo na primer, da se z binavralno shemo reprodukcije zvoka bistveno poveča poslušalčeva sposobnost lokalizacije zvočnih virov v 3-dimenzionalnem prostoru in poveča tako imenovani "učinek prisotnosti", kar je naš cilj pri domači zabavi. sistemi.
Vendar, kot zlahka uganete, ni vse tako gladko, sicer bi že zdavnaj pozabili na običajno stereofonijo in večkanalne sisteme za domači kino.

Prvič, vsi ljudje smo si različni in vsi se razlikujejo po obliki glave, telesa, ušesa itd., zato so zapisi, narejeni z uporabo "umetne glave", več kot povprečni, kar včasih ni dovolj, da bi zavedli naše možgane in ustvariti iluzijo tridimenzionalnosti.

Drugič, tudi če naredimo idealen posnetek signala neposredno v ušesnih kanalih »umetne glave«, posnetih signalov ne moremo reproducirati neposredno v ušesnih kanalih pravega poslušalca.

Tretjič, ni opreme, ki bi lahko povsem natančno posnela in reproducirala zvok (vsaka oprema naredi svoje spremembe in v tem primeru so pomembne najmanjše nianse).

Nazadnje, mnogi ljudje preprosto ne marajo poslušati glasbe v slušalkah in doživljajo veliko nelagodje. To nelagodje je zlasti posledica dejstva, da se pri uporabi visokokakovostnih studijskih ali Hi-Fi slušalk zaprtega tipa naša ušesa znajdejo stisnjena ob glavo in ta položaj je zanje nenaraven, kar vodi do zmanjšanja v natančnosti prostorske percepcije in hitri utrujenosti.
Široko uporabo binavralnih zvočnih sistemov ovira tudi dejstvo, da morajo biti snemanja zanje očitno narejena na poseben način (redno stereo posnetki niso primerni, ker ne nosijo vseh informacij, potrebnih za prostorsko lokalizacijo). Načeloma taki posnetki obstajajo, vendar jih je zelo malo in so precej dragi, zato jih je treba obravnavati bolj kot demonstracijsko gradivo kot pa kot pravo priložnost za uporabo v sistemih domačega razvedrila.

funkcije HRTF

Zamisel o snemanju in predvajanju 3-dimenzionalnega zvoka z binavralnimi sistemi se je razvila s prihodom in izboljšavami procesorjev za obdelavo zvoka. Dejansko zvočni signal, ki vstopa v človeške slušne kanale, nastane zaradi določene transformacije (v frekvenci, fazi in ravni) signala, ki ga oddaja vir zvoka. Funkcije, s katerimi se izvaja ta transformacija, se imenujejo HRTF (Head Related Transfer Function ali Head Transfer Function). Ni treba posebej poudarjati, da so te funkcije preveč zapletene, da bi jih lahko dobili z običajnimi računalniškimi metodami. Običajno so te funkcije pridobljene eksperimentalno z merjenjem parametrov zvočnega signala z uporabo lutk, opisanih zgoraj.

Številni poskusi so razvijalcem prostorskih avdio sistemov omogočili ustvarjanje obsežnih baz podatkov, katerih uporaba v sodobnih zvočnih procesorjih jim omogoča doseganje impresivnih rezultatov. Če je zvočni procesor, ki obdeluje signale, dovolj hiter, da z uporabo HRTF izračuna zvočne značilnosti v realnem času, potem bo sistem, v katerem deluje, lahko ustvaril 3-dimenzionalni zvok brez potrebe po posebnih binauralnih posnetkih in slušalkah v slušnem prostoru. kanalov. Mimogrede, knjižnica filtrov HRTF je ustvarjena kot rezultat laboratorijskih meritev, opravljenih s pomočjo lutke, ponosno imenovane KEMAR (Knowles Electronics Manikin for Auditory Research) ali z uporabo posebnega "digitalnega ušesa".

Algoritem za odpravo preslušavanja

Sodobni procesorji vam omogočajo, da sploh ne delate brez slušalk in uporabite običajne sisteme zvočnikov s tako imenovanim algoritmom za odpravo preslušavanja. Bistvo tega algoritma je naslednje. Predpostavimo, da uporabljamo signal, ki ga obdela zvočni procesor s funkcijami HRTF na običajnih sistemih zvočnikov. Predpostavimo tudi, da nam funkcije, uporabljene v procesorju, omogočajo, da upoštevamo dejstvo, da zvočnih signalov ne oddajajo slušalke, temveč zvočniki, oddaljeni od poslušalca. Vendar tudi s tem ne moremo enostavno dobiti želenega rezultata. Dejstvo je, da slušalke brez težav omogočajo povezavo signala, namenjenega desnemu ušesu, na to uho in samo nanj, levo uho ga ne bo slišalo. Enako lahko storimo s signalom, namenjenim levemu ušesu. Pri uporabi običajnih zvočnikov to žal ni mogoče. Signal, ki ga oddaja levi zvočnik, bosta zaznali obe ušesi – levo in desno, in obratno.

Predpostavimo, da je treba s pomočjo 2 akustičnih sistemov postaviti virtualni vir zvoka, ki se nahaja na določeni točki levo od poslušalca. Če je bil zvok tega vira posnet z dvema mikrofonoma, ki sta med seboj ločena z razdaljo, ki je enaka razdalji med ušesi, potem je precej verjetno, da bo desno uho najprej slišalo signal preslušavanja iz levega zvočnika in šele nato uporabni signal iz prav. Zaradi Haasovega učinka (ali sicer učinka prednosti) bo uporaben signal desnega stolpca v tem primeru popolnoma zanemarjen. Mimogrede, Haasov učinek je, da pri obdelavi paketa zvočnih informacij, sestavljenega iz posameznih zvočnih impulzov, ki so časovno rahlo ločeni, naši možgani uporabijo samo prvi impulz za izračun smeri do vira in dodelijo enake prostorske koordinate vsem nadaljnjim tiste.

V zgoraj opisani situaciji se bo poslušalcu zdelo, da zveni le levi (tj. najbližji posnetemu virtualnemu viru) zvočnik. V tem primeru ne bo mogoče pridobiti prostorske zvočne panorame, da bi odpravili Negativni vpliv Preslušavanje signala v enem ali drugem kanalu za zaznavanje zvočnih informacij je bil razvit algoritem za odpravo preslušavanja, ki vključuje "mešanje" v levi zvočnik signala, namenjenega desnemu zvočniku, vendar z določeno časovno zakasnitvijo. Ta zakasnitev je izbrana tako, da zvok, ki prihaja v desno uho iz levega zvočnika, ni v fazi z "mešanim" signalom iz desnega zvočnika. Hkrati se nevtralizirata in levo uho bo zaznalo samo signal iz levega zvočnika, desno uho pa samo iz desnega.

Tudi v teoriji, kot lahko vidite, se vse izkaže za precej težko, v praksi pa je gradnja 3-D zvoka z uporabo dveh zvočniških sistemov izjemno težka naloga. Zlasti vse izračune, o katerih smo pisali zgoraj, je mogoče narediti le za določeno območje poslušanja, ki se imenuje Sweet Spot (dobesedno »sladka točka«). Takoj ko poslušalec zapusti to območje, bo algoritem za odpravo preslušavanja seveda prenehal delovati, saj zahtevani signali ne bodo več prihajali v protifazi. Seveda je veliko odvisno od značilnosti same zvočne reprodukcije in predvsem od akustičnih sistemov.

Večina proizvajalcev je še vedno omejena na uporabo poenostavljenih algoritmov za konstruiranje 3-D zvoka z uporabo povprečnih (primernih za večino ljudi) funkcij HRTF. Žal posledično tudi ustvarjena zvočna slika izpade zelo povprečno ali pa sploh ne deluje.

Sistemi, ki delujejo na principu odboja od sten

Da bi ustvarili učinek navideznega zvočnega okolja, sploh ni potrebno izvajati kompleksne procesorske obdelave zvočnega signala. Izkoristite lahko dejstvo, da avdio sistemi večinoma delujejo v zaprtih prostorih, ki imajo zvočno odbojne površine – stene, tla in strop. To načelo uporablja na primer angleško podjetje KEF, ki je za to podjetje izdalo sistem zvočnikov, sestavljen iz tradicionalnega modula UniQ, ki zagotavlja zvok za sprednji in srednji kanal, ter ploščate zvočne plošče NXT. nameščeni ob straneh sistemov zvočnikov in oddajajo zvok iz zadnjih kanalov. S pravilno lokacijo zvočniških sistemov glede na položaj poslušanja in stene prostora bo zvok zadnjih kanalov, ki se odbije od sten prostora, prišel do poslušalca ne od spredaj, ampak od strani, kar zagotavlja verodostojno okolje.

Sistemi samo s procesorjem

Načeloma sistemi, ki uporabljajo procesorsko obdelavo za ustvarjanje učinka virtualnega okolja, vključujejo skoraj vse sodobne AV sprejemnike. Skoraj vse te naprave imajo neke vrste algoritem za simulacijo zalednih učinkov z uporabo samo dveh zvočnikov. Zanimivo rešitev je predlagalo nemško podjetje Audica, ki proizvaja elegantne dizajnerske sisteme zvočnikov. Na primer, eden od naših testov je vključeval 2-kanalni navidezni prostorski sistem, vendar ni uporabljal 2 sprednjih zvočnikov, ampak sprednjega in zadnjega. Ti zvočniki so postavljeni vodoravno (podobno kot zvočniki sredinskega kanala v običajnih 5-kanalnih gledaliških sistemih) in imajo možnost povezovanja več kanalov hkrati (desni, levi in ​​srednji za sprednje zvočnike ter levi in ​​desni zadnji za zadnje zvočnike) . V tem primeru vsak kanal za reprodukcijo zvoka uporablja svoj niz dinamičnih glav, nameščenih v enem ohišju. Ti zvočniki zahtevajo povezavo z običajnim AV sprejemnikom in kot je pokazalo nadaljnje testiranje, jih je priporočljivo uporabljati z določenimi algoritmi za razširitev zvočnega prostora.

Sistemi s posebno konfiguracijo in obdelavo zvočnikov

Kot smo že omenili, je razvoj in implementacija nabora funkcij HRTF za sistem, ki reproducira zvok prek običajnih zvočnikov, zelo težka naloga. V zvezi s tem mnogi proizvajalci naredijo določen kompromis, obdelavo zvoka s poenostavljenim algoritmom, vendar z uporabo posebne konfiguracije za namestitev zvočnikov v zvočnik.

Polk Audio je na primer predlagal vodoravni prostorski palični zvočnik, pri katerem se glavni navidezni zadnji signal pošlje enemu nizu zvočnikov, korekcijski signal za odpravo učinka preslušavanja pa drugemu nizu zvočnikov, ločenem od glavnih zvočnikov. na razdalji, ki je približno enaka razdalji med človeškimi ušesi.

Podjetje Aleks Digital Technology je predlagalo uporabo kompleta, sestavljenega iz vodoravnega zvočnika s tremi kompleti sprednjih zvočnikov in dvema stranskima zvočnikoma, ki se nahajata na koncih zvočnika. Učinek navideznega prostorskega zvoka je dosežen z analogno obdelavo zvočnega signala, ki z manipulacijo faznih premikov omogoča pošiljanje potrebnega signala določenemu nizu dinamičnih glav.

Zelo zanimivo rešitev je predlagalo dansko podjetje Final Sound, ki je znano po proizvodnji elektrostatičnih zvočnikov najvišjega nivoja. V končnem sistemu se zvok, obdelan s procesorjem, dovaja v 2 sprednja elektrostatična sistema. Kot je znano, imajo elektrostati karakteristiko bipolarne usmerjenosti. Z dovajanjem dodatnega signala s faznim zamikom je mogoče doseči skoraj enoten zvočni prostor, ki obdaja poslušalca na kateri koli točki v prostoru za poslušanje.

Japonsko podjetje Yamaha, znano po številnih dosežkih na tem področju digitalna obdelava sound, nadaljuje z razvojem smeri zvočnih projektorjev, ki so postali zelo uspešen komercialni izdelek v številnih državah po svetu. Ideja zvočnega projektorja je postaviti veliko število dinamičnih gonilnikov v eno ravnino zvočnikov. Vsak zvočnik ima svoj ojačevalnik in ga krmili digitalni procesor, ki lahko izvaja fazno premikanje.

Razer Surround zagotavlja najboljšo virtualno izkušnjo prostorskega zvoka 7.1, ne glede na slušalke, ki jih uporabljate.

Številne obstoječe tehnologije za ustvarjanje virtualnega prostorskega zvoka so netočne, ker ljudje drugače dojemajo simulirani zvočni prostor. Zaradi tega je navidezni prostorski zvok pogosto slabši od običajnih kompletov zvočnikov.

Algoritmi za Razer Surround ustvarjajo neverjetno natančno prostorsko zvočno okolje in uporabniku omogočajo prilagajanje položaja zvočnih virov. Prav ta kalibracija omogoča Razer Surround, da zagotavlja natančnost v igri in igralcem daje igralsko prednost.

Najboljši virtualni prostorski zvok 7.1 v svojem razredu

Razer Surround je sodoben sistem obdelava, ki ustvari virtualni prostorski zvok 7.1. Kakovosten zvok vam bo omogočil, da se potopite v igro. Običajni virtualni sistemi za obdelavo zvoka uporabljajo načela univerzalnosti: zvok se oblikuje na podlagi povprečne velikosti in oblike ušes. S tem pristopom je nemogoče prilagoditi zvok za določenega uporabnika.

Razer Surround vam omogoča prilagajanje zvoka in izbiro idealnih nastavitev. Sistem upošteva obliko ušes in zmogljivosti slušalk ter na podlagi tega ustvari čim bolj realističen zvok.

Shranjevanje osebnih nastavitev v oblaku

Najprej nastavite parametre zvočnega okolja tako, da opravite niz preprostih zvočnih testov. Na podlagi pridobljenih podatkov sistem z edinstvenimi algoritmi obdelave ustvari realistične zvoke, ki prihajajo iz katere koli smeri in razdalje: upoštevajo se zakasnitve, prekrivanje zvokov, amplituda in drugi dejavniki. Parametri umerjanja po meri se samodejno shranijo v oblak, tako da vam ni treba ponavljati nastavitev.

Ko pridete v klub, obiščete prijatelje ali se udeležite prvenstva, se preprosto prijavite v sistem - in optimalno zvočno okolje je takoj konfigurirano na podlagi individualne kalibracije algoritmov za obdelavo zvoka. Vstop v igro je pravzaprav zelo preprost.

Podpira vse stereo slušalke!

Razer Surround prejmete kot bonus. Ko uporabljate običajne stereo slušalke, so zvočne zmogljivosti realizirane le napol.

S kalibracijo v Razer Surround Wizardu boste odkrili pravi potencial sodobnega zvoka v igri – naučili se boste slediti svojim sovražnikom s svojim sluhom. Vaše igre bodo zvenele na novo in potopljeni boste v ta svet.

Windows Sonic, skrit globoko v sistemu Windows 10, je vrhunska tehnologija za ustvarjanje virtualnega prostorskega zvoka v igrah in filmih. Ugotovimo, kako aktivirati to funkcijo.

Creators Update prinaša številne nove funkcije delovanja sistem Windows 10. Nekatere od teh novih funkcij so prejele veliko pozornosti in postale splošno znane, nekatere druge pa sploh niso tako priljubljene in še vedno ostajajo v senci. To velja za funkcijo novega formata Sonic za prostorski zvok slušalk, ki je v bistvu emulator prostorskega zvoka za slušalke.

Nov format prostorskega zvoka v " Posodobitev ustvarjalcev» je namenjen predvsem izboljšanju zvočne izkušnje z HRTF (prenosna funkcija, povezana z glavo), vgrajen v Microsoft HoloLens. Ta tehnologija odlično deluje z vsemi kakovostnimi stereo slušalkami.

Pred kratkim sem začel študirati to nova funkcija v računalniku med gledanjem odličnih znanstvenofantastičnih filmov na Netflixu. Priključil sem svoje brezžične igralne slušalke Creative Sound Blaster Tactic3D Rage, vklopil funkcijo prostorskega zvoka slušalk Windows Sonic, povečal glasnost in bil navdušen nad neverjetnim zvokom posebnih učinkov in glasbe v filmih, ki sem jih gledal.

Ne spreglejte:

Format Windows Sonic Spatial Sound zelo dobro deluje z igrami in filmi. In do neke mere deluje celo z vašo digitalno glasbo.

Kaj je prostorski zvok?

Dolby Atmos za slušalke


V sistemu Windows 10 lahko izbirate, kateri algoritem virtualnega prostorskega zvoka boste uporabili:

  • Dolby Atmos je plačljiva možnost, za uporabo morate plačati 14,99 USD;
  • Windows Sonic je brezplačna možnost, tehnologijo je razvil Microsoft.

Katero od teh dveh tehnologij izbrati, je odvisno od vas. Rekel bom samo, da Microsoftova brezplačna različica daje zelo dober rezultat in ne boste slišali velike razlike med Windows Sonic in Dolby Atmos, čeprav, ponavljam, je na vas, da se odločite.

Opis Windows Dev Center pravi, da funkcija Spatial Sound v Creators Update podpira Dolby Atmos za slušalke. Za aktiviranje te funkcije morate namestiti aplikacijo Dolby Access, ki jo morate prenesti iz trgovine Windows. 30 dni ga lahko prenesete brezplačno, a za popolna uporaba morate kupiti pravico do uporabe za 14,99 USD. Avdio in video predstavitve, ki so priložene preskusni aplikaciji Dolby Access, so neverjetne, spodbujam vas, da jih poslušate na lastna ušesa.

Slušalke za Sonic Spatial Sound

Zakaj tako vztrajam, da so slušalke dobre? Preprosto je – samo dobre slušalke lahko ustvari dokaj tridimenzionalno zvočno sliko in zagotovi potrebno raven podrobnosti zvoka. Seveda lahko na računalnik priključite popolnoma vse slušalke, vendar v preprostih in poceni modelih preprosto ne boste slišali razlike ali pa bo zvok za vas še slabši, kot je bil prej.

Nastavitev Windows Sonic za slušalke

Nastavitev zvoka Windows vmesnik Sonic za slušalke je preprost. Preveri svoj Različica sistema Windows 10, morate imeti nameščeno globalno posodobitev za ustvarjalce.

Najprej priključite slušalke na računalnik. Če slušalk ne priključite pred začetkom nastavitve, ne boste imeli dostopa do funkcije Sonic Spatial Sound.


Ko priključite slušalke, z desno miškino tipko kliknite ikono Zvočniki v opravilni vrstici. V kontekstnem meniju izberite Prostorski zvok (brez), kot je prikazano na zgornji sliki.


Ko izberete Prostorski zvok, boste videli pogovorno okno Lastnosti zvočnika z izbranim zavihkom Prostorski zvok, kot je prikazano na zgornji sliki.


Za nadaljevanje kliknite puščico navzdol in izberite Windows Sonic za slušalke, kot je prikazano na zgornji sliki.


Ko to storite, boste videli, da je " Vklopite 7.1 Virtual Surround Sound» se samodejno namesti, kot je prikazano na zgornji sliki. Ta nastavitev omogoča pravilno večkanalno obdelavo, tako da bo zvok, ki ga slišite v slušalkah, zaznan kot polnejši in natančneje postavljen.

Preverjanje učinkov omogočanja funkcije Windows Sonic

No, zdaj pa najbolj zanimiv del - preverjanje učinkovitosti virtualnega prostorskega zvoka. Ne pozabite, da Windows Sonic deluje, potrebuje material. To pomeni, da če želite med gledanjem filmov prostorski zvok, se prepričajte, da ima film zvočni posnetek 5.1 ali 7.1. Če ima film običajno stereo stezo 2.0, ne boste dobili zaželenega prostorskega zvoka.

Enako velja za igre, če zvočni mehanizem igre podpira 5.1 ali 7.1 zvočni izhod, potem boste v redu, vendar nekatere igre tega ne morejo, zato bo funkcija Windows Sonic v njih neuporabna. Toda brez skrbi lahko rečem, da je 95 % sodobnih iger povsem sposobnih predvajati zvok v formatu 5.1, zato vklopite Windows Sonic in pojdite v boj!