Analog klokke i HTML5 med logikk i JavaScript. Hvordan synkronisere css-klokke med tid Hvordan synkronisere css-klokke med tid

NET TIME synkroniserer en datamaskins klokke med en annen datamaskin eller domene. Hvis brukt uten parametere i et domene Windows Server, viser gjeldende dato og klokkeslett på datamaskinen som er angitt som tidsserver for dette domenet. Denne kommandoen lar deg angi NTP-tidsserveren for datamaskinen.

NET TIME Kommandosyntaks
  • netto tid [(\\datamaskinnavn | /domene[:domenenavn] | /rtsdomene[:domenenavn])]
  • netto tid [\\datamaskinnavn]
  • netto tid [\\datamaskinnavn] ], hvor
    • \\datamaskinnavn- angir navnet på serveren du vil kontrollere klokkeslettet på eller som du vil synkronisere tidtakeren med.
    • /domene[:domenenavn]- angir navnet på domenet som klokken er synkronisert med.
    • /rtsdomene[:domenenavn]- spesifiserer domenet til den pålitelige tidsserveren (RTS) som klokken skal synkroniseres med.
    • /sett- synkroniserer klokken med tiden til den angitte datamaskinen eller domenet.
    • /querysntp- viser navnet på NTP-serveren (Network Time Protocol) som er konfigurert for lokal datamaskin, eller datamaskinen spesifisert i parameteren \\datamaskinnavn.
    • /setsntp[:list_NTP_servers]- spesifiserer en liste over NTP-tidsservere som skal brukes på den lokale datamaskinen.
    NET TIME Kommandoeksempler
    • net help time - vis hjelp for den angitte nettkommandoen;
    • nettid \\PC1 - viser gjeldende tid for serveren på nettverket for datamaskin PC1;
    • net time /querysntp - viser NTP-servernavnet for den lokale datamaskinen på skjermen;
    • net time \\Proton /set - synkroniserer den lokale datamaskinklokken med Proton-datamaskinens tid.
    Netto systemfeil 5 tilgang nektet

    Folk spør ofte hvorfor " Systemfeil 5. Tilgang nektet" ved bruk Nettkommandoer tid. Jeg svarer, alt er i rettighetene til brukeren som kommandoen lanseres under. Som et eksempel prøvde jeg å kjøre kommandoen først med lokale administratorrettigheter til

    Som vi alle husker fra skolehistoriekurset vårt, begynte menneskeheten å holde styr på nøyaktig tid ved å observere bevegelsen til himmellegemer og telle timer i jordiske dager. Etter hvert som teknologien utviklet seg, økte behovet for stadig mer nøyaktig tid. I dag lever hele verden etter atomklokker, der den nøyaktige tiden i henhold til det internasjonale systemet med SI-enheter beregnes iht. elektromagnetisk stråling, som oppstår under overgangen mellom to hyperfine nivåer av grunntilstanden til atomer.

    Uten atomklokker er arbeid for øyeblikket umulig moderne systemer navigasjon (inkludert GPS, GLONASS, Galileo), satellitt- og terrestriske telekommunikasjonssystemer, spesielt mobile kommunikasjonsstasjoner.

    Flere land har etablert nasjonale sentre for tids- og frekvensstandarder, samt tidstjenester som med jevne mellomrom sender tidssignaler via radio.

    Arbeidet med å forbedre egenskapene til atomklokker pågår, systemer og metoder for å synkronisere ulike typer elektronisk utstyr med atomklokker blir også forbedret. Dessuten har noen klokkemerker nylig begynt å produsere klokker med funksjonen til å automatisk kalibrere nøyaktigheten til bevegelsen ved hjelp av presise tidssignaler fra atomklokker. Men faktisk kan enhver klokke synkroniseres med en atomklokke.

    For å gjøre dette er det nok å vite hvordan tiden er satt spesifikk modell(for eksempel tok vi Romanson armbåndsuret - mir-chasov.ks.ua/shop/romanson- kronograf), og ha tilgjengelig data om nøyaktig tid fra en atomklokke (nøyaktig tidsserver/sted). Enkelt sagt, det krever en bruksanvisning for et armbåndsur og en atomklokke - ikke noe komplisert.

    Så, hvordan synkronisere din armbåndsur med en atomklokke og still inn nøyaktig tid.

    1. Forbered først klokken for innstilling. I analoge modeller er tiden satt av kronen, som som regel må trekkes ut av saken til en viss posisjon (for vår Romanson er dette den andre posisjonen av tre mulige); For digitale klokker stilles tiden inn av en av knappene på etuiet, som tvert imot må trykkes inn. La oss minne om at pilene kun skal flyttes underveis.

    2. Still inn timer og minutter iht nåværende tid, la klokken gå til sekundviseren (eller sekundtelleren) når nullposisjonen (merke 12 på den analoge skiven og 0 på den digitale skiven). Posisjonen til minuttviseren kan endre seg litt, men dette er normalt, vi setter minuttene på nytt. Etter å ha satt sekundviseren til 12, stopper vi klokken (i Romanson, for dette må du flytte kronen til ekstremposisjonen).

    3. Gå til den eksakte tidsserveren; vi brukte data fra time.is-tjenesten (du vil forresten samtidig finne ut hvor nøyaktig klokken på datamaskinen, smarttelefonen eller nettbrettet går).

    4. Vi fanger øyeblikket når neste minutt endres på skiven til atomuret, og sekundene "tilbakestilles til null", og setter klokken et minutt foran. For eksempel, hvis den eksakte tidsserveren viste 12:35:00, satte vi den til 12:36. Deretter venter vi til øyeblikket for neste "nullstilling" av sekunder på atomklokken nærmer seg og starter klokken vår. Det vil si at klokken 12:35:59 trykker vi på kronen til Romansonen vår, returnerer den til nedre posisjon og starter dermed mekanismen. Det er alt, nå er klokkene våre synkronisert med atomklokker.

    Og avslutningsvis, spesielt for fans av supernøyaktig tid, la oss minne/klargjøre at det alltid er en feil mellom avlesningene til ekte atomklokker og avlesningene til en eksakt tidsserver. I tillegg er det feil mellom serveravlesningene og klokkeavlesningene på skjermen til enheten som denne serveren ble åpnet fra. Enkelt sagt, innen signalet kommer til serveren, og deretter fra serveren til kommunikasjonsenheten din (transporttiden avhenger av serverens avsidesliggende beliggenhet, båndbredden og overbelastningen av Internett-kanaler og en rekke andre parametere), referanse-atomklokken vil allerede avansere, og klokken din vil i en brøkdel av et sekund, men de vil henge etter. Derfor er klokkeprosedyren beskrevet ovenfor ikke den mest perfekte, men likevel er det nok på hverdagsnivå, spesielt hvis du bruker en mekanisk klokke. Artikkelen bruker materialer fra nettstedet til World of Watches-selskapet.

    La oss huske at med et referansesystem mener vi et referanselegeme som et koordinatsystem og et antall faste identiske klokker synkronisert med hverandre er knyttet til. Vi vil betrakte en klokke som en hvilken som helst enhet som bruker en eller annen periodisk prosess.

    Når du utfører ulike fysiske målinger, er begrepet samtidighet av to eller flere hendelser mye brukt. For eksempel for å bestemme lengden på en stang langs aksen X referansesystemer TIL og beveger seg i forhold til dette systemet (fig. 7.1), er det nødvendig samtidig, det vil si på samme tidspunkt i tid , fikser koordinatverdiene Og stangender:

    . (7.1)

    For å gjøre dette må hvert referansesystem ha mange klokker plassert på forskjellige punkter i rommet. Alle disse klokkene må gå sammen, synkront - deres avlesninger i hvert øyeblikk må være de samme.

    Det er mulig å synkronisere klokker plassert på forskjellige punkter i referansesystemet kun ved hjelp av noen signaler. De raskeste signalene som er egnet for dette formålet er lys- eller radiosignaler som beveger seg med kjent hastighet MED. Valget av lyssignaler skyldes også at hastigheten deres ikke er avhengig av retningen i rommet, og er også den samme i alle treghetsreferansesystemer.

    Klokkesynkronisering kan gjøres som følger. La oss anta at fra opprinnelsen til koordinatsystemet til punktet 0 på radioen for tiden et radiosignal sendes. I øyeblikket når dette signalet når klokken plassert fra punktet 0 på kjent avstand S, de er installert slik at de viser tiden
    det vil si å ta hensyn til signalforplantningstiden. Som et resultat av en slik operasjon vil alle klokkene til en gitt referanseramme bli synkronisert til hvert øyeblikk.

    §8. Lorentz transformasjon

    Det faktum at det andre postulatet til den spesielle relativitetsteorien er uforenlig med den klassiske loven om tillegg av hastigheter, og derfor med galileiske transformasjoner, fører til behovet for å forlate disse transformasjonene. Problemet oppstår med å finne de sanne transformasjonsformlene når man flytter fra ett treghetsreferansesystem til et annet, det vil si formler som forbinder koordinatene og tiden for samme hendelse i to treghetsreferansesystemer.

    Nye transformasjoner ble utledet av Einstein basert på postulatene han formulerte. Formelt sett falt de sammen med transformasjonene funnet tidligere av Lorentz i forbindelse med forsøk på å forklare feilen i Michelson-eksperimentet. Men bare Einstein avslørte deres dype mening.

    Tenk på to treghetsreferansesystemer TIL Og TIL"(Fig. 5.1). Som før, systemet TIL" TIL i retning av aksen X med konstant hastighet . La oss installere identiske klokker på forskjellige punkter i begge referansesystemene og synkronisere dem: separat systemklokkene TIL og separat systemklokken TIL". La oss ta øyeblikket (
    ), når opprinnelsen (peker 0 Og 0" ) samsvarer.

    Siden systemet TIL" beveger seg i forhold til systemet TIL jevnt, forholdet mellom koordinatene Og
    bør fortsatt, som i galileiske transformasjoner, avhenge lineært av tid, altså

    , (8.1)

    Hvor - noen koeffisient.

    Et lignende uttrykk kan skrives for den omvendte overgangen fra systemet TIL til systemet TIL":

    . (8.2)

    For å bestemme koeffisienten La oss anta at i det første øyeblikket (
    ), når peker 0 Og 0" falt sammen, fra punktet 0 i retning av aksen X det ble sendt et lyssignal, som etter en stund , målt i systemet TIL, nådde poenget EN med koordinat
    . I system TIL" dette punktet hadde koordinaten
    , Hvor - tid målt i systemet TIL". Merk at hastigheten MED i kraft av det andre postulatet er det samme.

    Bytter ut koordinatene Og inn i uttrykk (8.1) og (8.2), får vi

    ,

    .

    Multiplisere høyre og venstre side av disse likhetene og redusere med
    , vi får

    ,

    (8.4)

    Dermed forholdet mellom koordinatene
    Og har formen:

    (8.5)

    For å finne sammenhengen mellom Og La oss gjøre følgende. Etter å ha ekskludert mengden fra uttrykk (8.1) og (8.2). og bestemmer dem etter det vedr , får vi, under hensyntagen til uttrykk (8.4):

    (8.6)

    Koordinater Og
    Og for den betraktede bevegelsen til systemene TIL Og TIL" forbli like med hverandre.

    Dermed har transformasjoner for koordinater og tid, kalt Lorentz-transformasjoner, formen:

    ,
    ,
    ,
    , (8.7)

    Hvor

    Inverse transformasjoner, på grunn av likheten mellom alle treghetsreferansesystemer, bør ha en lignende form, men med tanke på endringen i fortegnet til hastigheten V:

    ,
    ,
    ,
    . (8.8)

    Analyse av Lorentz-transformasjonsformlene lar oss trekke en rekke viktige konklusjoner.

    For det første er et trekk ved Lorentz-transformasjoner at når
    de går over til de galileiske forvandlingene (5.1). Dette betyr at relativitetsteorien ikke avviser Galileos transformasjoner, men inkluderer dem i sanne transformasjoner som et spesielt tilfelle, gyldig for
    .

    For det andre, fra Lorentz-transformasjonene følger det at når
    radikale uttrykk blir negative og formler mister sin fysiske betydning. Dette betyr at bevegelse av kropper med en hastighet større enn lysets hastighet i et vakuum er umulig.

    For det tredje inkluderer formlene for tidskonvertering en romlig koordinat, som gjenspeiler den uløselige forbindelsen mellom rom og tid.

    Når du studerer ny teknologi eller et programmeringsspråk, er de grunnleggende konseptene alltid relativt rutinemessige og derfor, etter min mening, raskt fraråder nybegynnere å lære. Hensikten med denne artikkelen er å interessere og fengsle leseren i studiet av programmering ved å bruke eksemplet med å utvikle elementær grafikk i dynamisk modus. Artikkelen passer for nybegynnere som har blitt kjent med det grunnleggende om HTML5 og JavaScript, og som er lei av å se statisk tekst på siden når de sender ut arrays, objekter, resultater av aritmetiske operasjoner osv. til nettleserkonsollen. Deretter skal vi implementere den enkleste animasjonen, men nyttig for å forstå språket. Hva skal vi gjøre? La oss vurdere prosessen med å lage den enkleste analog klokke bruker HTML5 og JavaScript. Vi vil tegne klokker ved hjelp av grafiske primitiver, uten å bruke CSS-verktøy. Vi vil huske litt geometri for å vise grafikken vår, vi vil huske litt matematikk for å implementere visningslogikken til vår animerte klokke. Og generelt vil vi prøve å redusere entropi i kunnskap JavaScript-språk. For utvikling trenger vi et tekstredigeringsprogram som Notepad++ eller Sublime Text 3. Implementering av en digital klokke La oss lage tre filer i tekstredigerer. (Alle tre filene må være i samme mappe).

    index.html- hovedside
    clockscript.js- skript med driftslogikk
    style.css- stilfil

    Først, la oss vise gjeldende tid i normal tid div-blokk i .html-fil. Selv en så liten oppgave har sine fallgruver. Hvis du bare kaster klokkevisningsfunksjonen inn i onload-hendelsen til taggen kropp, da vil gjeldende tid vises på linjen, men forbli statisk. OG div-blokken som vi sendte en streng med gjeldende klokkeslett til, vil ikke oppdatere seg selv.

    Oppnå selvoppdatering sideelement kan pakkes inn ved å pakke inn tidsvisningsfunksjonen i en anonym metode, som er tilordnet onload-egenskapen til roten Vinduobjekt.

    Ett implementeringsalternativ kan være som følger. Fil index.html:

    Klokke JavaScript-utkast. Arbeid med lerret:
    Dette vil være gjeldende tidspunkt

    Fil style.css:

    #clock( font-family:Tahoma, sans-serif; font-size:20px; font-weight:bold; color:#0000cc; )
    Fil clockscript.js:

    Window.onload = function())( window.setInterval(function())( var d = new Date(); document.getElementById("clock").innerHTML = d.toLocaleTimeString(); ), 1000); )
    La oss ordne opp i arbeidet clockscript.js:

    Vi kjører den interne JavaScript-koden ved å binde til onload-hendelsen til root Window-objektet:

    Window.onload = funksjon())(/*bla bla bla*/)
    En Window-objektmetode som kjører kode med spesifiserte intervaller (angitt i millisekunder):

    Window.setInterval(function())(/*Her er handlinger pakket inn i en funksjon som må utføres hvert 1000. millisekund*/), 1000);
    Dato-objektet brukes til å utføre ulike dato- og klokkeslettmanipulasjoner. Ved å bruke konstruktøren lager vi en forekomst av den og kaller den d:

    Var d = ny dato();
    Vi finner et DOM-objekt ved dets id. Dette er akkurat det objektet vi ønsker å bruke tiden vår til. Dette kan være et avsnitt, en overskrift eller et annet element. jeg har dette div-blokkere. Etter å ha hentet et element etter id, bruker vi dens innerHTML-egenskap for å hente hele innholdet i elementet sammen med markeringen inni. Og vi passerer resultatet av metoden der toLocaleTimeString() som returnerer en formatert representasjon av tiden:

    Document.getElementById("klokke").innerHTML = d.toLocaleTimeString();
    Dette er hva du bør få (tiden endres dynamisk hvert sekund):

    Implementering av en analog klokke Fra nå av vil vi bruke Canvas (HTML), som vil fungere som vårt lerret for kreativitet.

    For å se lerretet vårt i filen index.html inne i kroppen må vi plassere følgende tag et sted, umiddelbart definere dens dimensjoner:


    Nå i fil clockscript.js Du må få Canvas-objektets kontekst før du prøver å tegne. La oss gjøre dette i begynnelsen av vår klokkevisningsfunksjon. Deretter filen clockscript.js vil endres som følger:

    Funksjon displayCanvas())( var canvasHTML = document.getElementById("myCanvas"); var contextHTML = canvasHTML.getContext("2d"); contextHTML.strokeRect(0,0,canvasHTML.width, canvasHTML.height); //This vil være all klokkelogikk og visningskode via grafikkprimitiver retur; ) window.onload = function())( window.setInterval(function())( var d = new Date(); document.getElementById("clock").innerHTML = d.toLocaleTimeString (); displayCanvas(); ), 1000); )
    Vel, la oss huske matematikk? Det er viktig for oss å forstå sammenhengen mellom delingene av visse hender og vinkelen på deres rotasjon på den fremtidige skiven.

    Rotasjonsvinkel for alle hender på 1 sekund:

    • Sekundviseren vil rotere med en vinkel - (1/60)*360 o = 6 o
    • Minuttviseren vil rotere med en vinkel - (1/60)*6 o = 0,1 o
    • Timeviseren vil snu med en vinkel - (1/60)*0,1 o ≈ 0,0017 o
    Første problem:

    Det vil si at selv om 1 sekund må alle pilene snu, hver til den tilsvarende vinkelen. Og hvis dette ikke tas med i betraktningen, vil den første fallgruven vi får i displayet være stygg animasjon. For eksempel, når klokken er 19:30, vil timeviseren peke nøyaktig til klokken 19, selv om den i virkeligheten allerede burde være halvveis til klokken 20. På samme måte vil den jevne bevegelsen til minuttviseren se mer behagelig ut. Vel, la sekundviseren klikke i diskrete bevegelser, som i de fleste ekte mekaniske klokker. Løsning på problemet: legg til rotasjonsvinklene til den gjeldende pilen rotasjonsvinkelen til den raskere pilen, multiplisert med en koeffisient som indikerer dens andel av vinkelen til den gjeldende pilen.

    Gjennomføring:

    Var t_sec = 6*d.getSeconds(); //Bestem vinkelen for sekunder var t_min = 6*(d.getMinutes() + (1/60)*d.getSeconds()); //Bestem vinkelen for minutter var t_hour = 30*(d.getHours() + (1/60)*d.getMinutes()); // Bestem vinkelen for klokken
    Andre problem:

    Vinkelen til rotasjonsradiusvektoren (klokkevisere) måles fra positiv retning i retning mot klokken. Dersom vi ikke tar hensyn til dette i vår logikk vil vi stille klokken tilbake i tid.

    Og likevel teller vi timer, minutter og sekunder fra tallet 12, topplasseringen. Løsning på problemet: i formlene våre må vi ta hensyn til dette som en forskyvning på +π/2 (90 o). Og sett et "-"-tegn foran vinkelverdien slik at klokken går nøyaktig med klokken. Og, selvfølgelig, ta i betraktning at overføringen av en vinkel i grader til trigonometriske funksjoner til programmeringsspråk utføres ved å multiplisere med koeffisienten "π/180 o".

    Implementering med brukt som eksempel:

    ContextHTML.moveTo(xCenterClock, yCenterClock); contextHTML.lineTo(xCenterClock + lengthSeconds*Math.cos(Math.PI/2 - t_sec*(Math.PI/180)), yCenterClock - lengthSeconds*Math.sin(Math.PI/2 - t_sec*(Math.PI/ 180)));
    Tredje problem:

    Når du markerer skivemønstrene, må du på en eller annen måte fremheve mønstrene på motsatt side av klokken. Det er totalt 60 bilder i sekunder og minutter. 12 - i timer. Disse 12 burde liksom skille seg ut fra alle de andre. Også symmetrien til digitalisering avhenger av bredden på sifrene. Tydeligvis er tallene 10, 11 og 12 bredere enn 1, 2, 3 osv. Vi må ikke glemme dette.

    Løsning på problemet og mulighet for digitalisering av skiven:

    For(var th = 1; th