Ux-analyse. Den komplette nybegynnerguiden til UX-forskning. Usability research og UX design

  • Forskning og prognoser innen IT
    • Oversettelse

    Hei alle sammen! Jeg gjør deg oppmerksom på en oversettelse av artikkelen av Dr. Philip Hodgson ( @bpusability på Twitter). Han har en BSc, MA og PhD i eksperimentell psykologi. Han har over 20 års erfaring som forsker, konsulent og trener innen brukervennlighet, brukeropplevelse, menneskelige faktorer og eksperimentell psykologi. Arbeidet hans har påvirket produkt- og systemdesign innen forbruker-, telekommunikasjons-, produksjons-, emballasje-, offentlig sikkerhet, nett- og helsetjenester for de nordamerikanske, europeiske og asiatiske markedene.


    Konseptet «power of evidence» spiller en viktig rolle i alle områder av vitenskapelig forskning, men diskuteres sjelden i sammenheng med brukeropplevelsesforskning. Vi vil utforske hva dette betyr i UX-forskning og gruppeforskningsmetoder ut fra styrken til dataene de gir.


    Noen sa en gang: "Det er ingen spørsmål om brukervennlighet." Jeg tror det var meg. Jeg innrømmer at dette ikke var det beste å si. Det rangerer ikke ved siden av ord som "Aldri i feltet for menneskelig konflikt" eller "Ett lite skritt for mennesket", men det gir mening likevel og fører til en nyttig tommelfingerregel for UX-forskere.


    La meg forklare.


    For flere år siden, mens han jobbet for et stort selskap og forberedte en brukervennlighetstest, ringte prosjektlederen meg og ba meg sende ham en liste over brukervennlighetsspørsmål.


    "Det er ingen spørsmål om brukervennlighet," svarte jeg.


    "Hva mener du?" - han spurte: "Hvordan kan det ikke være spørsmål? Hvordan har du tenkt å finne ut om folk liker det nye designet vårt?


    "Og jeg prøver ikke å forstå om de liker ham eller ikke," mumlet jeg. «Jeg prøver å finne ut om de kan bruke det. Jeg har en liste over oppgaver, ikke spørsmål.»

    Dårlige og gode data

    Forespørsler om å legge til eksplisitte spørsmål som "hva synes du?" i UX-forskning tyder ikke bare på at noen interessenter ikke forstår hensikten med brukervennlighetstesting, men også at de tror på den enorme verdien av hver testdeltakers respons. Dette viser at de ikke er klar over konseptet flink Og dårlig data og som et resultat tror at alt brukeren sier er nyttig.


    Men det er ikke sant.


    Det er sterke og svake data. Dette gjelder alle områder av vitenskapelig forskning, det være seg utvikling av et nytt stoff, oppdagelse av en ny planet, oppklaring av en forbrytelse eller evaluering av et nytt programvaregrensesnitt.


    UX-forskning handler om å direkte observere hva folk gjør. Dette er ikke en samling av deres meninger. Det er fordi I likhet med data er meninger ubrukelige. For hver 10 personer som liker designet ditt, vil det være 10 andre som vil hate det, og ytterligere 10 som ikke bryr seg i det hele tatt. Meninger er ikke bevis.


    Atferd er derimot bevis. Dette er grunnen til at en etterforsker heller vil fange noen i ferd med å begå en forbrytelse enn bare å ta noens ord for det. Dette er grunnen til at rådene ofte gjentas: "Vær oppmerksom på hva folk gjør, ikke hva de sier". Dette rådet har nesten blitt en klisjé i UX, men det kan starte en diskusjon om noe viktig, f.eks. bevisstyrken. Det er en god idé at noen data er støttet av sterke bevis, noen relativt sterke og noen svake. Ingen vil at produktutviklingen deres skal være basert på svake bevis.

    Bevis fra UX Research

    Bevis er det vi bruker for å støtte våre påstander og argumenter. Det er dette som gir oss autoritet når vi tar beslutninger om spesifikke designparametere, produktfunksjoner, når vi skal fullføre en designiterasjon, gjør/ikke-beslutninger og lansering av et nytt produkt, en tjeneste eller en nettside. Bevis er det vi gir til utviklingsteamet vårt og det vi legger på bordet under uenigheter og tvister. Vi støtter våre argumenter med bevis basert på gode data. Data er en del av forskningen. "Data! Data! Data!» ropte Sherlock Holmes. "Jeg kan ikke lage murstein uten leire."


    UX-forskning kan virke som en metode først-øvelse ("vi trenger en brukervennlighetstest," "Jeg vil gjøre en kontekstuell undersøkelse", "la oss implementere en kortsortering"), men en UX-forsker som fokuserer på primære forskningsspørsmål opererer på en "data først"-prinsippet: "Hvilken type data bør jeg samle inn for å gi gyldig og overbevisende bevis på dette problemet?" . Og så kommer metoden.


    Hva er sterke bevis?

    Sterke bevis kommer fra data som er gyldige og pålitelige.


    I brukervennlighetstesting er de harde dataene ting som fullføringsrater og ytelse, ikke estetisk appell eller personlige preferanser.


    Pålitelige data er data fra en studie som ble gjennomført igjen med samme metode som forrige gang, men med deltagelse av ulike respondenter.


    Uavhengig av metode skal forskningsdata være valide og pålitelige. Ellers blir de rett og slett kastet.


    I UX-forskning kommer sterke data fra å fullføre oppgaver, observere brukeren (objektivt og uavhengig), og ta brukeren i hånden på en objektiv måte. Dataene vokser sterkt med vårt tillitsnivå og forsikrer oss om at det er usannsynlig at det å fortsette studien vil endre vårt tillitsnivå i konklusjonene våre.


    Nedenfor er en kort taksonomi av metoder basert på bevisnivåer. I hovedsak er dette en taksonomi av datatypene som metodene gir. Det antas at hver metode er gjennomtenkt. Dette er ikke en uttømmende liste, men den inkluderer en liste over hovedmetodene som UX-forskere vanligvis bruker i prosessen med å lage brukersentrert design.

    Eksempler på sterke UX-bevis

    Sterke UX-bevis innebærer uunngåelig at målbrukere fullfører oppgaver eller deltar i aktiviteter som er relevante for konseptet som utvikles eller problemet som utforskes. Her er de:

    • Kontekstuell forskning (etnografisk feltundersøkelse eller andre alternativer der brukernes atferd registreres når de utfører arbeidet sitt eller når målene sine)
    • Formative og summative brukervennlighetstester, der brukere utfører oppgaver i produktgrensesnittet
    • Nett-/søkeanalyse eller en hvilken som helst type automatisk innsamlet produktbruksdata
    • A/B eller multivariat testing
    • Oppgaveanalyse
    • Sekundær atferdsforskning basert på metaanalyser og fagfellevurderte artikler, samt tidligere UX-rapporter som fullt ut beskriver metoden som er brukt

    Eksempler på relativt sterke UX-bevis

    For å kvalifisere for denne kategorien, må data komme fra studier som som et minimum involverer oppgaveutførelse av enten brukere eller eksperter, eller inkluderer selvrapportering av faktisk atferd. Disse metodene er ofte forgjengerne til metoder fra kategorien "sterk". De faller inn under denne kategorien fordi dataene de gir vanligvis er mindre konsistente og mindre nøyaktige.

    • Tilbakemeldinger fra brukervennlighetseksperter som utførte reelle oppgaver
    • Et intervju eller en hvilken som helst rapport om ens egen oppførsel, for eksempel Jobber som skal gjøres
    • Øyesporing
    • Pop-up-forskning av "gerilja" på kafeer, biblioteker osv.

    Eksempler på svak UX-bevis

    Beslutninger basert på svake eller feilaktige data kan koste bedrifter millioner av dollar hvis disse beslutningene resulterer i dårlig design, dårlig markedsføring eller feil produktpåstander.


    Det åpenbare spørsmålet er: Hvorfor gjennomføre en studie som resulterer i dårlige data?



    Data fra disse metodene er ikke nødvendig i UX-forskning. De er lite bedre enn enkle gjetninger. Hvis du kan velge å bruke prosjektbudsjettet på slike metoder eller på veldedighet, velg det siste.

    • Enhver form for pseudo-brukerbarhetstesting, for eksempel å spørre folk hvilket design de liker best, eller tester som er sterkt avhengige av intervjuer for primær datainnsamling
    • Umoderert testing med høylytt kommentarer som lar brukere tro at de er eksperter i stedet for at respondenter fullfører oppgaver
    • Brukervennlighetsvurdering, selv av eksperter. Dette er det samme som å "sparke dekkene."
    • Fokusgrupper (ikke få meg i gang)
    • Avstemninger (du står fritt til å være uenig, men bare hvis du sov under det amerikanske valget i 2016)
    • Intuisjon, appell til myndigheter eller personlig erfaring
    • Meninger fra venner, kolleger, familie, sjefen din, ledere og bedriftsledere

    Hvordan vurdere styrken av bevis i en studie eller rapport

    Begynn å stille disse spørsmålene:

    • Hvorfor skal jeg tro på denne uttalelsen?
    • Hvor godt er dette beviset?
    • Kan jeg stole på disse funnene?

    Det er ingen triks med disse spørsmålene: alle som presenterer forskningsresultatene bør kunne svare på dem.


    Mens du utforsker, spør deg selv:

    • Ser jeg på folk som jobber (utfører oppgaver i en prototype) eller lytter til hva de sier (deler meninger om designet)?
    • Tenker personene som blir intervjuet på hva de kan gjøre i fremtiden, eller stoler de på hendelser som har skjedd med dem i fortiden?

    For en tid siden opprettet jeg . Hvis du vil gi forskningen din en god sjans, vil du finne mye interessant der.


    Jeg startet denne artikkelen med å love en tommelfingerregel. Her er det. Bruk det som et mantra når du skal evaluere kraften i brukerforskning:

    Atferd er sterke data. Meninger er svake data.

    Tagger:

    • brukervennlighet
    • ux design
    • studere
    Legg til merkelapper

    I listen nedenfor kan du gjøre deg kjent med de vanligste metodene og teknikkene som brukes av UX-designere for å lage et bredt utvalg av prosjekter. Hvert element har et vedlegg hvor ytterligere lenker vil bli gitt for mer detaljert studie.

    Så la oss komme i gang!

    Verdivurdering

    Den viser nøkkelaspektene ved produktet: hva det er, hvem det er for og hvordan det skal brukes. Et verdiforslag lar utviklere skape brukeroppfatninger om et produkt.

    Et gjennomtenkt verdiforslag hjelper UX-designere med å fokusere på det som betyr mest. viktige poeng. Materiale levert av: UXMag

    Produktstrategi

    Produktstrategi er grunnlaget Livssyklus produktet ditt og grunnlaget som planen for alt videre arbeid hviler på. Det lar UX-designere bestemme hvilken målgruppe de skal målrettes mot, samt fokusere på egenskapene til forbrukeren og selve produktet.

    Hvordan kundesentrisitetsstrategi brukes i UX-design. Materiale levert av: UIE

    Jared Spool snakker om å lage en vinn-vinn UX-strategi ved å bruke Kano-modellen

    Konkurranserevisjon

    En konkurranserevisjon er en omfattende analyse av konkurrentenes produkter, som du kan sammenligne alle egenskapene og fordelene som de har. Den lar deg identifisere hva som genererer inntekter for bedrifter i din bransje. Takket være dette vil du også kunne forstå hva som vil fungere spesifikt for deg og kan gi deg visse fordeler i forhold til konkurrentene dine.

    Resultater av tilsynet utført for nettstedet

    Kulturprøver

    Kulturell prøvetaking er en spesifikk måte å finne inspirasjon under designprosessen. Med dens hjelp kan du lære om folks liv, deres verdier og synspunkter. Med lite inntrenging i det personlige rommet kan forskere identifisere hva brukerne trenger, sette spesifikke mål og oppdage nye muligheter som kan inspirere til nye ideer og løsninger hos designere.

    Kulturell prøvetaking bruker en rekke verktøy, artefakter og oppgaver som oppmuntrer brukere til å se på verden rundt seg på nye måter og tenke

    Intervju med mellommenn

    Mellomliggende intervjuer er samtaler som UX-designere har med sentrale interessenter: kunder, sjefer, ansatte eller venner, både i og utenfor organisasjonen. Intervjuer lar UX-designere tre inn i intervjuobjektenes sko og se seg selv gjennom deres øyne. I tillegg gjør de det mulig å fremheve visse egenskaper og bestemme nøkkelindikatorer (KPIer).

    Brukerintervjuer

    Brukerintervjuer er en populær forskningsmetode som vanligvis brukes for å finne informasjon som er nyttig for designeren blant brukere. Denne teknikken lar UX-designere bedre forstå deres målgruppe(følelser og synspunkter til brukere). Intervjuer er spesielt nyttige hvis målgruppen er ny eller ukjent for utviklere.

    Vanligvis møter forskere deltakerne én-til-én for å lære mer om brukernes meninger og synspunkter på en bestemt sak.

    Introduksjonsmøte

    Under introduksjonsmøtet diskuteres en gjennomtenkt produktplan, inkludert formålet med produktet; personer involvert i produktdesign og utvikling; deres interaksjon med hverandre mens de jobber med produktet; tidsfrister som må overholdes; og forventede resultater eller indikatorer på suksess. Kick-off-møtet setter scenen for en vellykket gjennomføring av prosjektet ditt.

    Oppstartsmøtet er det første møtet med prosjektteamet og byggherren. Materiale levert av: 1stwebdesigner

    Heuristisk evaluering

    Heuristisk evaluering er en detaljert analyse av et produkt, der de positive og negative aspektene ved produktet identifiseres. Det hjelper UX-designere med å se den nåværende tilstanden til et produkt når det gjelder brukervennlighet, tilgjengelighet og driftseffektivitet.

    Radarkart som viser et nettsted som har positive score i alle heuristiske kategorier

    Materiale levert av: Smashing Magazine

    Brainstorm

    Denne metoden er mye brukt av utviklingsteam for å generere ideer og løse en rekke problemer. Den lar deg visualisere alle mulige designløsninger før du velger én.

    Brainstorming er prosessen med å generere kreative ideer og løsninger gjennom intensive diskusjoner der alle kan uttrykke sitt eget synspunkt

    Jobb analyse

    For å fullføre oppgaven må du studere hvert trinn. Jobbanalyse kan være svært nyttig når designere og utviklere prøver å forstå systemet de jobber med og de påfølgende informasjonsstrømmene. Dette lar deg fordele oppgaver riktig i det nye systemet.

    Jobbanalyse er en enkel og effektiv prosess for å distribuere jobber slik brukeren ser dem. Materiale levert av: Comcast

    Produktkart

    Et produktveikart er en produktutviklingsplan som inkluderer prioriterte funksjoner. Det kan presenteres i form av en tabell, diagram eller til og med ved hjelp av vanlige klistrelapper. UX-designere deler sin strategi for å jobbe med et produkt med utviklingsteamet og forteller dem i hvilken retning de bør bevege seg for å oppnå ønsket resultat.

    Diagram som eksempel på et produktkart

    Fokus gruppe

    En fokusgruppe er en liten diskusjon som vanligvis involverer 5-10 deltakere. Din oppgave: å samle folk for å diskutere presserende spørsmål og problemer angående brukergrensesnittet. Vanligvis varer diskusjonen rundt to timer. Gruppen bør også ha en moderator som holder det fokusert.

    Grupper på 5-10 personer diskuterer en rekke spørsmål, og uttrykker sine meninger både muntlig og skriftlig under generell diskusjon og ulike øvelser. Materiale levert av: telecomitalia

    Sortering av kort

    Denne metoden brukes i prosessen med å designe eller forbedre informasjonsarkitekturen til et produkt. UX-designere ber brukere gruppere innhold og funksjonalitet i åpne eller lukkede kategorier. Som et resultat får designere innsikt i innholdshierarki, organisering og flyt.

    Kortsortering er en veletablert forskningsteknikk som brukes for å forstå hvordan folk forstår og kategoriserer informasjon.

    Brukbarhetstesting

    Det innebærer å observere brukere som prøver produktet i aksjon. Testing kan fokusere på en bestemt prosess, eller den kan ha et bredere spekter av oppgaver.

    Konseptsjekk

    UX-forskere deler grove produktdata med brukere som inkluderer nøkkelessensen (verdiproposisjon) i den nye ideen. Dette er med på å avgjøre om produktet oppfyller ønskene til målgruppen. Konsepttesting kan gjøres en-til-en med en bruker eller med en gruppe mennesker, personlig eller online.

    A/B-test

    A/B-testtilbud forskjellige brukere alternative versjoner produkt og sammenligner resultatene for å finne ut hvilken versjon som er bedre. Denne teknikken er veldig nyttig for å optimalisere landingssider og konverteringer.

    "Gerilja"-testing

    Geriljatesting er en av de enkleste (og billigste) formene for brukertesting. Det innebærer vanligvis å gå til en kaffebar eller et annet offentlig sted hvor du kan spørre folk om produktet eller prototypen. Den kan holdes hvor som helst: på en kafé, på et bibliotek, på en togstasjon, etc. Hovedsaken er at du finner den rette målgruppen for deg.

    "Feltstudier

    "Felt"-forskning innebærer å gå ut og observere brukere "i naturen." Med andre ord, forskere vurderer atferden til mennesker i miljøet der produktet skal brukes. Denne teknikken inkluderer etnografisk forskning, intervjuer og observasjoner og undersøkelser.

    Øyesporing

    Dette er en teknologi som analyserer hvor brukerens blikk rettes når han ser på UI-markering (for eksempel på en nettside). Eye tracking kan gi informasjon om hva som interesserer brukeren når de ser på skjermen, og også gi utviklere innsikt i hvordan design kan øke publikummet deres.

    Sporing av hot spots

    SWOT-analyse

    Denne teknikken innebærer å vurdere styrken og svakheter, muligheter og potensielle trusler som kan påvirke brukernes opplevelse av produktet ditt.

    Kontroll av offentlig tilgjengelighet

    I løpet av denne studien vurderes det om det er hensiktsmessig for alle brukere å jobbe med siden, også brukere med funksjonshemminger. Siden må overholde W3C - da blir alle brukere fornøyde.

    Materiale levert av: Sarah Horton

    Hovedmålet med både tilgjengelighet og brukervennlighet er å forstå hvor enkelt det er for folk å bruke et produkt. Basert på tilbakemeldinger fra brukere vil det dermed være lettere for utviklere å navigere i hvilke justeringer og tillegg som må brukes på designet i fremtiden.

    I en bransje dedikert til menneskene som bruker produktene eller tjenestene våre, er forskning av største betydning. Vi stiller spørsmål og lærer alt vi trenger om målgruppen. Dette hjelper oss å forstå om vi gjør jobben vår riktig.

    Hva er UX Research?

    UX-forskning dekker en rekke metoder som brukes for å forstå designprosessen. Praktiserende UX-designere har lånt mange teknikker fra akademikere, forskere og markedsforskere. Det finnes imidlertid også typer forskning som er ganske unike for UX.

    Hovedmålet med prosjektforskning er å samle inn nødvendig informasjon for å utvikle et prosjekt som vil være nyttig og interessant for brukeren. Forskning forteller oss hvem denne personen er, hvordan de vil bruke dette produktet eller tjenesten, og hva de trenger fra oss.

    Studien består av to deler: datainnsamling og syntese. I starten av et prosjekt er det viktig å finne ut hva interessenter ønsker å få ut av prosjektet. Forskere vil gjennomføre undersøkelser, observere prospekter og nåværende bruk av lignende produkter, og gjennomgå eksisterende litteratur, data og analyser.

    Vi kan dele UX-forskningsmetoder i to typer: kvantitativ og kvalitativ.

    • Kvantitativ forskning er enhver observasjon som kan måles numerisk. Dette vil hjelpe deg å forstå hva som skjer på nettstedet eller applikasjonen.
    • Kvalitativ forskning kalles noen ganger "myk forskning". De hjelper oss å forstå hvorfor folk aksepterer visse løsninger. Som oftest tar slik forskning form av et intervju eller en samtale.

    Alle forskere samler inn verdifull informasjon som gjør at vi kan lage brukersentrert design.

    Generell metodikk

    Alle større UX-forskningsmetoder er avhengige av de samme nøkkelteknikkene: observasjon, innsikt og analyse.

    Observasjon

    Nybegynnere må forstå brukerne sine. Brukerens reaksjon taler alltid større enn ham selv. Det er derfor designforskere trener seg til å observere og legge merke til detaljer. Dette vil gi dem mulighet til å finne mønstre basert på intervju av ulike grupper mennesker.

    Forståelse

    Forståelse, akkurat som observasjon, angår vårt daglige liv. Vi streber etter å forstå våre kolleger, familie og venner. Men for UX-forskere betyr forståelse å jobbe med mentale modeller. En mental modell er måten en person tenker på en bestemt setning eller situasjon. For eksempel, hvis en samtalepartner eier en SUV, er deres mentale modell "bil" sannsynligvis forskjellig fra den mentale modellen til eieren av en smart bil.

    Analyse

    Analyse hjelper til med å identifisere visse mønstre i studien, hvoretter den kommer Mulig løsning og anbefalinger. For å bruke ideer, må informasjon analyseres og til slutt presenteres for teamet.

    Noen analyseteknikker inkluderer å lage scenarier som beskriver mentale modeller, gi grafer og diagrammer som presenterer statistikk og karakteriserer brukeratferd.

    Daglige oppgaver og praktiske resultater

    Hvert UX-prosjekt er forskjellig, det samme er forskningsformen som er best egnet for det. De vanligste forskningsformene er: intervjuer, undersøkelser og spørreskjemaer, brukervennlighetstester, tretester og A/B-tester.

    Intervju

    Intervjuet er en utprøvd metode for kommunikasjon mellom forskeren og brukeren (interessent). Det er tre hovedtyper av intervjuer. Hver type brukes i en annen sammenheng og til forskjellige formål.

    Regisserte intervjuer er de vanligste. Dette er typiske intervjuer der forskeren stiller konkrete spørsmål. Denne metoden er nyttig når du kommuniserer med stort beløp brukere.

    Ustyrt intervju - Den beste måten få informasjon fra fag ved å svare på direkte spørsmål. Under samtalen vil intervjueren hovedsakelig lytte og kun gi brukeren Ytterligere informasjon eller forklare begreper.

    Et etnografisk intervju innebærer å observere folks handlinger og oppførsel i deres "naturlige habitat." Brukeren viser hvordan han utfører visse oppgaver. Den gir mer praktisk informasjon om prosessen med å bruke produktet. Dette hjelper forskere å forstå gapet mellom hva folk faktisk gjør og hva de sier.

    Anmeldelser og meningsmålinger

    Spørreskjemaer og spørreundersøkelser er en enkel måte å samle inn store mengder informasjon om brukere, mens minimumskostnader tid. Det er et utmerket valg for å forske på prosjekter som har en stor og mangfoldig brukergruppe. En forsker kan lage en spørreundersøkelse ved å bruke verktøy som Wufoo eller Google Docs og få hundrevis av svar på minutter.

    Brukbarhetstester

    Usability testing innebærer å spørre potensielle eller nåværende brukere produkt for å fullføre et sett med oppgaver. I løpet av dette blir deres oppførsel observert for å bestemme produktets egnethet. Dette kan gjøres ved hjelp av en nettside eller applikasjon, en prototype.

    Tretester

    De er en fin måte å samle informasjon på før du oppretter nettstedsarkitekturen. Målet er å finne ut om informasjonskategoriene er konstruert riktig og om nomenklaturen reflekterer delene av nettstedet riktig.

    A/B-tester

    Testing A/ B er en annen måte å finne ut hvordan brukeren tar sine avgjørelser. Test A/ B vanligvis valgt når du prøver å velge mellom to konkurrerende elementer. A/B-testing er spesielt verdifull når man gjør sammenligninger gammel versjon nettsted og nytt.

    Handelens verktøy

    Brukerforskning har et stort potensial. Men ledelsen lar seg ofte avskrekke av å planlegge forskningen og budsjettet som må brukes på den. I dag finnes det verktøy som kan hjelpe deg med å utføre brukerundersøkelser med minimale ressurser og tid.

    Ethnio har vært et av de mest populære programvareforskningsverktøyene. Ethnio finner brukere som for øyeblikket bruker et nettsted eller en app og lar (med deres tillatelse) intervjueren spørre dem visse problemer. Ethnio har en fjorten dagers gratis prøveperiode prøveversjon, samt fire prisalternativer for bruk av bedrifter i alle størrelser.

    Optimalt verksted

    Optimal Workshop Complete Kit er et sett med fire forskningsverktøy tilgjengelig separat (til en svært rimelig pris). Treejack er flott for fjerntesting av informasjonsarkitektur, nomenklatur eller hierarkitesting. Optimal sortering gir online kart, som tilbys brukeren for sortering.

    SurveyMonkey

    Ved å bruke SurveyMonkey kan du lage en nettbasert spørreundersøkelse og få et rapporteringsverktøy. Dette verktøyet lar folk tilpasse sin egen forskning og deretter sende den inn via sosiale medier. Den er tilgjengelig som en gratis grunnversjon. Du kan også kjøpe et slikt program fra tilleggsfunksjoner mot en månedlig avgift.

    UserZoom

    UserZoom er et program som tilbyr ulike typer brukertesting: brukertesting, ekstern testing for mobil- og desktopversjoner av nettstedet, benchmarking, kart, tretesting, anmeldelser og vurderinger. Negativ side - høy pris. Men for en bedrift som har et godt budsjett, er bruk av UserZoom et effektivt valg som gir maksimale resultater.

    Når det kommer til UX (brukeropplevelse), mener vi oftest utviklingen av den. Mange tror kanskje til og med at UX og UX-design er det samme. Dette er faktisk ikke sant. I dag vil vi trekke oppmerksomheten din til "bakhistorien" til brukeropplevelsesdesign – brukeropplevelsesforskning.

    La oss prøve å svare på to hovedspørsmål:

    1. Hvordan passer de inn i utviklingsprosessen?

    Før vi dykker inn i emnet, la oss sørge for at vi har samme forståelse av de grunnleggende begrepene. Når jeg snakker om brukeropplevelse, vil jeg sitere Jacob Nelson og Don Norman, grunnleggerne av UX som en disiplin. I henhold til deres definisjon:

    "Brukeropplevelse inkluderer alle aspekter av en brukers endelige interaksjon med et selskap, en tjeneste eller et produkt."

    Det vil si at når vi snakker om brukeropplevelsen ved å bruke et produkt, mener vi kvaliteten på interaksjonen ikke bare direkte med produktet, men også med alt annet. Dette inkluderer produktreklamedesign, utseende og følelsene på nettstedet dedikert til det, egenskapene og funksjonaliteten til selve produktet, dets bekvemmelighet, opplevelsen etter kjøp, og til og med utseendet til knappen i brevet ditt.

    Å skape en tilfredsstillende brukeropplevelse er selvfølgelig ikke en lett oppgave, men det er gjennomførbart hvis du forstår brukerbehov og har ferdighetene til å designe UX.

    Enkelt sagt, brukeropplevelsesundersøkelser gir deg kunnskap, og designferdigheter hjelper deg med å designe et produkt basert på den kunnskapen.

    Her er hvordan Dan Willis presenterer løsning av UX-problemer i illustrasjonen sin:

    (HVORDAN UX LØSER PROBLEMER: Visuell design; Informasjonsarkitektur; Interaksjonsdesign; Bekvemmelighet; Forbruker trenger forskning; Innholdsstrategi)

    I følge Willis inkluderer UX alle de ovennevnte komponentene. Dette forsterker nok en gang ideen om at brukeropplevelse er en kombinasjon av mange komponenter, og hvis du vil lage et virkelig kult produkt, må disse komponentene fungere sammen i perfekt harmoni.

    Med det i tankene, la oss prøve å svare på det første spørsmålet:

    Hva er verdien av UX-forskning?

    Brukeropplevelsesundersøkelser, forbrukerbehovsundersøkelser, eller rett og slett brukerundersøkelser – uansett hva navnet er – er broen mellom forretningsmannen og sluttforbrukeren.

    Dette betyr ikke at forretningsmenn ikke bryr seg om brukere, fordi mange vellykkede forretningsprosjekter løser problemer. Men hvor godt er disse problemene løst? Hvor tilfredsstillende er disse løsningene for brukeren?

    UX-forskning streber etter å plassere sluttbrukeren i sentrum av produktutviklingsprosessen.

    Hvis vi prøver å definere det, vil det se omtrent slik ut:

    Brukeropplevelsesforskning er prosessen med å forstå en brukers vaner, behov og holdninger. Ulike observasjons- og datainnsamlingsmetoder brukes for å nå disse målene. tilbakemelding.

    Dermed er ekte UX-forskning basert på objektive tilbakemeldingsdata. Disse studiene kan ikke påvirkes av noens individuelle meninger eller autoritet. Dette er kun hva brukernes tanker og handlinger sier.

    Og dette er det første og viktigste argumentet for viktigheten av UX-forskning.

    Hvordan passer forskning inn i utviklingsprosessen?

    Brukeropplevelsesforskning gir viktige data, men hvordan kan denne prosessen integreres i det overordnede designrammeverket? Skal de gjøres før eller etter at designet er opprettet? Eller kanskje under utviklingsprosessen?

    Det finnes ikke noe universelt svar på dette spørsmålet. Alt avhenger av type produkt og livssyklus. Men hvis du ser på forskning som en dynamisk, pågående prosess som fortsetter etter produktlanseringen, er det to roller for UX-forskning:

    • Innledende brukeropplevelsesundersøkelse
    • Pågående målrettet forskning

    Innledende UX-forskning utføres tidlig i produktutviklingen. De hjelper utviklingsteamet med å forstå produktets målgruppe, når og hvordan brukerne vil bruke det, og hvilke oppgaver eller problemer som kan løses ved hjelp av det.

    Under slike undersøkelser kompileres vanligvis en brukerpersona, et brukeratferdskart og et produktbruksscenario.

    Denne informasjonen er avgjørende for design og beslutningstaking.

    Fokusert UX-forskning kan gjøres når som helst under utviklingen når et spesifikt spørsmål eller problem oppstår som må løses.

    Du la for eksempel merke til at prosentandelen av fullførte kjøpstransaksjoner i nettbutikken din er svært lav. Du vil finne ut hvorfor. En måte vil være å utføre forskning ved å bruke en fokusgruppe for å teste kjøpsprosessen for å identifisere sentrale utfordringer og utfordringer.

    Hensikten med studien er å identifisere disse problemene ved hjelp av ekte anmeldelser brukere. Slik overvåking er spesielt nyttig midt i utviklingsprosessen, når du har mange designalternativer som du må velge ett fra.

    Avhengig av type problem, kan målrettet UX-forskning bruke følgende metoder: Kortsortering - for eksempel hvis du trenger å optimalisere informasjonsarkitektur; heuristisk evaluering - hvis du prøver å identifisere alvorlige brukervennlighetsproblemer; brukervennlighetstesting, som innebærer bruk av ulike teknikker.

    UX-forskning fungerer best når den utføres i alle stadier av produktutviklingen. På denne måten kan vi teste, validere og prøve ulike løsninger basert på tilbakemeldinger.

    konklusjoner

    Grensesnitt og interaksjonsdesign spiller en viktig rolle for å skape brukeropplevelse, men de vil ikke være effektive uten data fra ekte brukere. Tross alt, hvordan kan du lage et design som fungerer uten å vite nøyaktig hva brukerne ønsker? UX-forskning løser dette problemet og skaper en sammenheng mellom attraktiv design og produktbrukbarhet. Hvis du vet hvordan og når du skal bruke brukeropplevelsesforskning, kan du ta smarte, datadrevne designbeslutninger.

    Oversettelse – Skrivebord

    UX-design - hva er det? I dag vokser UI-industrien i et raskt tempo, men UX-design er fortsatt en fullstendig ny verden for de fleste ledere og ledere. Dette området har som mål å øke brukertilfredsheten med produktet, forbedre brukervennlighet, tilgjengelighet og interaksjon. Kombinerer tradisjonell menneske-datamaskin interaksjonsdesign og vurderer alle aspekter av brukerinteraksjon med et produkt eller en tjeneste.

    UX-designere spiller en ledende rolle i å forbedre de grunnleggende behovene til sluttbrukeren og prøver å lage et produkt som gjør publikum fornøyd. Dette resulterer igjen i sunn investeringsavkastning og bidrar til å støtte en voksende virksomhet eller organisasjon.

    Hva gjør en UX-designer?

    UX-designere studerer og evaluerer hvordan brukere føler om et system, og ser på ting som brukervennlighet, oppfattet verdi av systemet, nytte og effektivitet i å fullføre oppgaver.

    UX-designere vurderer også undersystemer og prosesser i et system. For eksempel kan de studere betalingsprosessen til et e-handelsnettsted for å se hvor enkelt og tilgjengelig det er å fullføre prosessen med å kjøpe produkter fra nettstedet. De kan fordype seg dypere i delsystemets komponenter, for eksempel å se hvor effektiv og hyggelig opplevelsen er for brukere som fyller ut inndatafelt på et nettskjema.

    UX-design - hva er det? Teknologikonsept

    Et viktig konsept i UX-design er prosessen der brukere skaper opplevelser. Når en forbruker først møter et produkt, dannes det et umiddelbart inntrykk som endrer seg over tid. I denne prosessen går persepsjon, handling, motivasjon og erkjennelse sammen for å danne brukeropplevelsen. Denne prosessen produserer følelsesmessige reaksjoner som i stor grad avgjør om opplevelsen vil være positiv eller negativ.

    UX-designere streber etter å skape prosesspåvirkere med vilje. For å gjøre dette vurderer en UX-designer tre kategorier av spørsmål: hva, hvorfor og hvordan.

    Hvorfor— innebærer motivasjonen til brukere til å akseptere produktet og ønske om å eie det.

    Hva— omhandler hva folk kan gjøre med produktet og dets funksjonalitet.

    Hvordan- refererer til utforming av funksjonalitet på en tilgjengelig og estetisk tiltalende måte.

    UX-design starter med "hvorfor", definerer deretter "hva" og til slutt "hvordan", for å lage produkter som gir brukerne meningsfulle opplevelser.

    Historisk tilbakeblikk

    Sammenlignet med mange andre disipliner, spesielt websystemer, er UX-design relativt nytt. Begrepet "brukeropplevelse" ble laget av Dr. Donald Norman, en kognitiv vitenskapelig forsker som også først beskrev viktigheten av brukersentrert design – konseptet om at designbeslutninger bør være basert på forbrukernes behov. Historien om UX-design begynte med publiseringen av dette konseptet.

    Enten du jobber for en oppstart eller et stort selskap, er en UX-designer direkte involvert i å gjøre et produkt nyttig og morsomt å bruke for selskapets målmarked. Produktopprettingsprosessen inneholder flere viktige trinn:

      forbrukerforskning;

      produktdesign;

      testing;

      gjennomføring.

    La oss se på hver av dem mer detaljert.

    Forbrukerforskning: hvor skal man begynne for en ny designer?

    Å analysere forbrukerpublikummet og identifisere behov innebærer å kommunisere med reelle brukere i målmarkedet. Hvis forskningsemnet kun eksisterer hypotetisk og ennå ikke er opprettet, blir diskusjonsemnet lignende produkter fra konkurrerende selskaper, deres fordeler og ulemper. Hvis produktet allerede eksisterer, blir forbrukerne stilt spørsmål om hvordan folk har det når de navigerer på siden med gjeldende design, om det er lett å finne den nødvendige informasjonen, hvor strukturerte sidene er. Kvaliteten på skriftlig og grafisk innhold og helhetsinntrykket av nettstedet vurderes separat. Følgende metoder kan brukes for denne delen av prosessen:

      spørreskjemaer;

      fokusgruppediskusjoner;

      online undersøkelser;

      oppgaveanalyse.

      Det er viktig å merke seg at hvis et produkt er et produkt av designtanke og ikke har noen sammenheng i design og implementering med brukeropplevelse og tilbakemeldinger, er det ikke et resultat av UX-design.

      Design

      Å utvikle en designhypotese innebærer å forestille seg hvordan et nytt produkt eller en tjeneste kan tilpasse seg hvordan kunden allerede oppfører seg (som avslørt av brukerundersøkelser). Produktdesign fokuserer på funksjonalitet og brukervennlighet i stedet for hvordan det ser ut. På dette stadiet brukes følgende:

        informasjonsarkitektur;

      • prototyping.

      Testing

      Testing innebærer å verifisere at endringer som er gjort under designfasen fungerer riktig og er egnet til formålet. Dette er en fin måte å kvitte seg med brukerproblemer eller vanskeligheter som ikke var synlige under designfasen, før man starter arbeidet under implementeringsfasen. Det finnes ulike:

        a/b-testing;

        brukervennlighet;

        fjerntesting av brukere.

      Gjennomføring

      Implementering innebærer å jobbe tett med webutviklere for å nå sluttmålet. Nettutviklingsspesialister jobber med å gjøre designideer til et ekte nettsted. Det er viktig at utviklere jobber som et team gjennom hele prosessen for å gjøre denne siste fasen mer effektiv og optimal.

      Hva er brukeropplevelse?

      Nettsteder og applikasjoner blir mer komplekse etter hvert som teknologien skrider frem. Det som en gang var et enveis, statisk miljø har nå blitt en rikt interaktiv opplevelse.

      Men uansett hvor mye produksjonsprosessen har endret seg, avhenger suksessen til et nettsted fortsatt av én ting: hvordan brukerne oppfatter det. «Gir dette nettstedet meg verdi? Er det lett å bruke? Er det hyggelig å være her? er spørsmålene brukerne stiller seg når de samhandler med en bedrifts produkter, og det er basert på denne erfaringen at de som regel tar en kjøpsbeslutning.

      Brukergrensesnitt (forkortet UX) i design er hvordan en person føler seg når han samhandler med et system. Systemet kan være et nettsted, nettapplikasjon eller skrivebordsprogramvare. I moderne sammenhenger omtales dette ofte som menneske-datamaskin-interaksjon.

      Konseptet brukeropplevelse dekker alle aspekter av sluttforbrukerens interaksjon med selskapet, dets tjenester og produkter. Det er viktig å skille den overordnede utformingen av et prosjekt fra brukergrensesnittet, selv om User Experience er en ekstremt viktig del av designet.

      Det er også nødvendig å skille mellom UX og brukervennlighet: i henhold til definisjonen, kvalitetsattributtet til et brukergrensesnitt som dekker enkel læring, effektivitet i bruk, behagelighet, visuell aksept og designestetikk.

      Faglige kompetanser

      UX-designeren er ansvarlig for alle prosesstrinn beskrevet ovenfor og utførelse av dem. Det er en rekke faglige kompetanser som får stor oppmerksomhet når man trener en designer:

        ledelse;

      • prosjektledelse;

        effektiv interaksjon med teamet.

      Disse faglige egenskapene er svært viktige for vellykket arbeid.

      Hva er forskjellen mellom UX- og UI-design?

      Designere av brukergrensesnitt (UI) fokuserer på utformingen og den faktiske utformingen av hvert element som brukeren samhandler med, mens designere av brukeropplevelse (UX) fokuserer på brukerens interaksjoner med det elementet, så vel som den generelle opplevelsen av produktet. UI- og UX-designere jobber ofte sammen, så vel som i team med webutviklere, for å lage et produkt som er visuelt tiltalende og hyggelig å bruke.

      Hva gjør egentlig en UX-designer?

      UX-designere utfører forskjellige funksjoner avhengig av prosjektet og utviklingsstadiet. I de tidlige stadiene av et prosjekt gjennomfører eksperter foreløpige brukeropplevelsesstudier og planlegger deretter interaksjoner gjennom wireframing og prototyping av designene deres, som deretter testes ved hjelp av ulike heuristiske teknikker.

      Under utviklingen fortsetter testing og utvikling av brukergrensesnitt for å forbedre produkt- og forbrukeropplevelsen.

      Når et prosjekt har startet, kan en UX-designer analysere brukermålinger for å spore resultatene av arbeidet deres, gå tilbake og fortsette å iterere for å forbedre svake områder av designløsningen.

      Mål og metoder

      UX-designere utfører ulike oppgaver på ulike punkter i prosessen. Nedenfor er hovedlisten:

        Evaluering av dagens system. Hvis et system allerede eksisterer, vil en UX-profesjonell ta et helhetlig syn på den nåværende tilstanden. Problemer identifiseres og korrigeringer foreslås basert på analyse av forskningsdata.

        A/B-TESTING. Utøveren kan designe en studie for å sammenligne effektiviteten og kvaliteten på opplevelsen av ulike brukergrensesnitt. Dette gjøres ved å lage en hypotese (for eksempel "den grønne knappen er mer attraktiv enn den røde knappen"). Deretter foreslås flere versjoner av designet og den "beste opplevelsen" bestemmes gjennom testing (for eksempel "den grønne knappen er bedre fordi brukerne klikket på den oftere.").

        Avstemninger. UX-designeren kartlegger nåværende og potensielle brukere av systemet for å få innsikt i hva de mest effektive designbeslutningene var. Siden opplevelsen til en enkelt bruker er subjektiv, er den beste måten å få direkte informasjon på ved å studere og samhandle med gruppens meninger.

        Wireframes og prototyper. Basert på funnene deres kan UX-profesjonelle utvikle wireframes med forskjellige oppsett og prototyper med høyere kvalitet.

        Brukerstrømmer.Å designe hvordan brukere skal navigere i et system er et annet populært verktøy.

      Design mønstre

      Mønstre gir konsistens og en måte å finne det mest effektive "verktøyet" for jobben. For eksempel, når du designer UI-maler, velger du de riktige elementene (f.eks. modulfaner, lysbildefremvisninger) for visse oppgaver, basert på deres effektivitet, fører til den beste løsningen. UX-utviklere tilbyr ikke bare designmønstre som brukes på andre nettsider, men utvikler også egne mønstre for det aktuelle prosjektet.

      Programmer

      Det er flere populære og enkle tilgjengelige programmer for UX-design for arbeid og læring. Verktøyene er ikke bare for UX-designere. Programmerere og webansvarlige bruker dem også.

      UX-designkurs bruker prototypingverktøy – som i utgangspunktet kan gjøres med penn og papir. Dette rimelige og tilgjengelige praktiske opplæringsverktøyet for designere lar deg raskt lage en prototype og gå videre til design.

      Noen programvare for å lage wireframes og prototyper:


      Når du lærer det grunnleggende om UX-design, brukes A/B-testing, også kjent som delt eller multivariat testing. Dette verktøyet sammenligner forskjellige versjoner sider. Testing kan utføres ved hjelp av et hvilket som helst av flere programmer.

      For det meste programvare for A/B-testing deler den nettstedtrafikken i to like segmenter. Den ene gruppen ser versjon A og den andre gruppen ser versjon B. Statistikk som konverteringsfrekvens og fluktfrekvens spores for hver versjon. Delt testing avgjør hvilken versjon som er bedre og denne avgjørelsen basert på statistiske data. En av de mest populære appene for A/B-testing er Googles nettstedoptimerer.

      Filbehandling

      Når du lærer UX-design fra bunnen av, er det mange metoder for innholdsinventering som brukes. Bruk serverapplikasjon on-site (som du trenger tilgang til en webserver for) er best for produksjonssteder. Ved å være nærmere kilden enn tredjepartsprogramvare, er disse applikasjonene mer nøyaktige og effektive. Et enkelt Excel-verktøy for å lage og administrere innholdsbeholdning, for eksempel GetUXIndex()-malen, kan brukes til dette formålet.

      Nettsteder bygget med innholdsstyringssystemer som WordPress og Drupal har vanligvis innebygde verktøy som viser et kart over det eksisterende nettstedet.

      Undersøkelser og tilbakemeldinger

      Brukerundersøkelser er en annen populær UX-designoppgave. Den mest effektive og kostnadseffektive måten å gjøre dette på er gjennom en ekstern brukerundersøkelse og tilbakemeldingsapplikasjon eller testing.

      Generelle undersøkelsesverktøy som PollDaddy er fleksible løsninger som også kan brukes til andre oppgaver. Det er tilbakemeldingsverktøy for brukervennlighet som Usability og eksterne brukertesttjenester som Usability Hub som administrerer testsystemet.

      Eksempler

      UX-designeksempel - hva er det? Brukeropplevelsesdesign er prosessen med å lage produkter som gir meningsfulle og opplevelsesrike opplevelser. Dette innebærer nøye design og brukervennlighet av produktet, estetisk glede ved bruk og omfattende funksjonalitet.

      Derfor produkter som gir utmerket brukergrensesnitt(iPhone er for eksempel beste eksempelet UX-design) er ikke bare ment for å konsumere eller bruke et produkt, men for hele prosessen med kjøp, eie og til og med feilsøking.