Løse problemer med koding av grafisk informasjon. Bestemme antall farger i en palett Hvordan finne antall farger i et bilde

Løse kodingsproblemer grafisk informasjon.

Raster-grafikk.

Vektorgrafikk.

Introduksjon

Denne elektroniske håndboken inneholder en gruppe oppgaver om emnet "Koding av grafisk informasjon." Oppgavesamlingen er delt inn i problemtyper basert på spesifisert tema. Hver type oppgave vurderes under hensyntagen til en differensiert tilnærming, det vil si at oppgaver på et minimumsnivå (score "3"), generelt nivå (score "4") og avansert nivå (score "5") vurderes. Oppgavene er hentet fra ulike lærebøker (liste vedlagt). Løsninger på alle problemer vurderes i detalj, metodiske anbefalinger er gitt for hver type problem, og en brief teoretisk materiale. For enkel bruk inneholder manualen lenker til bokmerker.

Raster-grafikk.

Typer oppgaver:

1. Finne mengden videominne.

2. Bestemme skjermoppløsning og innstilling av grafikkmodus.

3.

1. Finne mengden videominne

I oppgaver av denne typen brukes følgende begreper:

· videominnevolum,

· grafikkmodus,

· fargedybde,

· skjermoppløsning,

· palett.

I alle slike problemer må du finne en eller annen mengde.

Videominne - dette er spesielt RAM, der det dannes et grafisk bilde. Med andre ord, for å motta et bilde på LCD-skjermen, må det lagres et sted. Det er det videominne er til for. Oftest er verdien fra 512 KB til 4 MB for de beste PC-ene med implementering av 16,7 millioner farger.


Videominnekapasitet beregnet med formelen: V=JEG*X*Y, hvorJeg– fargedybden til et enkelt punkt, X,Y – skjermdimensjoner horisontalt og vertikalt (produktet av x og y er skjermoppløsningen).

Skjermen kan operere i to hovedmoduser: tekst Og grafikk.

I grafisk modus skjermen er delt inn i separate lyspunkter, hvor antallet avhenger av type skjerm, for eksempel 640 horisontalt og 480 vertikalt. Lysende prikker på skjermen kalles vanligvis piksler, deres farge og lysstyrke kan variere. Det er i grafisk modus at alle komplekse grafiske bilder laget av datamaskinen vises på dataskjermen. spesielle programmer, som kontrollerer parametrene til hver piksel på skjermen. Grafiske moduser er preget av slike indikatorer som:

- Vedtak(antall punkter som bildet gjengis med på skjermen) - for tiden er typiske oppløsningsnivåer 800 * 600 punkter eller 1024 * 768 punkter. Men for skjermer med stor diagonal kan en oppløsning på 1152 * 864 piksler brukes.

- fargedybde(antall biter som brukes til å kode fargen på en prikk), f.eks. 8, 16, 24, 32 biter. Hver farge kan betraktes som en mulig tilstand av et punkt. Deretter kan antall farger som vises på LCD-skjermen beregnes ved hjelp av formelen K=2 Jeg, Hvor K- antall blomster, Jeg– fargedybde eller bitdybde.

I tillegg til kunnskapen som er oppført ovenfor, bør studenten ha en ide om paletten:

- palett(antall farger som brukes til å reprodusere bildet), for eksempel 4 farger, 16 farger, 256 farger, 256 nyanser av grått, 216 farger i en modus kalt Høy farge eller 224, 232 farger i True color-modus.

Eleven skal også kjenne til sammenhengene mellom måleenheter av informasjon, kunne konvertere fra små enheter til større, Kbyte og Mbyte, bruke vanlig kalkulator og Wise Calculator.

Nivå "3"

1. Bestem den nødvendige mengden videominne for forskjellige grafikkmoduser monitor, hvis fargedybden per prikk er kjent (2.76)

Skjermmodus

Fargedybde (biter per prikk)

Løsning:

1. Totalt antall prikker på skjermen (oppløsning): 640 * 480 = 307200
2. Nødvendig mengde videominne V= 4 bits * 307200 = 1228800 bits = 153600 byte = 150 KB.
3. Den nødvendige mengden videominne for andre grafikkmoduser beregnes på samme måte. Ved beregninger bruker eleven en kalkulator for å spare tid.

Svar:

Skjermmodus

Fargedybde (biter per prikk)

150 KB

300 KB

600 KB

900 KB

1,2 MB

234 KB

469 KB

938 KB

1,4 MB

1,8 MB

384 KB

768 KB

1,5 MB

2,25 MB

640 KB

1,25 MB

2,5 MB

3,75 MB

2. Svart-hvitt (ingen gråtoner) rastergrafikkbilde har en størrelse på 10 '10 poeng. Hvor mye minne vil dette bildet ta opp? (2.6 8 )

Løsning:

1. Antall poeng -100

2. Siden det bare er 2 farger: svart og hvitt. da er fargedybden =2)

3. Mengden videominne er 100*1=100 biter

Oppgave 2.69 løses på lignende måte

3. For å lagre en bitmap i størrelse 128 x 128 piksler tok opp 4 KB minne. Hva er maksimalt mulig antall farger i bildepaletten. (USE_2005, demo, nivå A). (Se også oppgave 2.73 )

Løsning:

1. Bestem antall bildepunkter. 128*128=16384 punkter eller piksler.

2. Mengden minne for et 4 KB bilde kan uttrykkes i biter, siden V=I*X*Y beregnes i biter. 4 KB=4*1024=4096 byte = 4096*8 biter =32768 biter

3. Finn fargedybden I =V/(X*Y)=32768:16384=2

4. N=2I, der N er antall farger i paletten. N=4

Svar: 4

4. Hvor mange biter av videominne tar informasjon om én piksel på en svart-hvitt-skjerm (uten halvtoner)?(, S. 143, eksempel 1)

Løsning:

Hvis bildet er svart/hvitt uten halvtoner, brukes bare to farger - svart og hvitt, dvs. K = 2, 2i = 2, I = 1 bits per piksel.

Svar: 1 piksel

5. Hvor mye videominne trengs for å lagre fire sider med bilder hvis bitdybden er 24 og skjermoppløsningen er 800 x 600 piksler? (, nr. 63)

Løsning:

1. Finn mengden videominne for én side: 800*600*24= bits = 1440000 byte = 1406,25 KB ≈1,37 MB

2. 1,37*4 =5,48 MB ≈5,5 MB for lagring av 4 sider.

Svar: 5,5 MB

Nivå "4"

6. Bestem hvor mye datamaskinens videominne som kreves for å implementere skjermens grafiske modus Høy Farge med en oppløsning på 1024 x 768 piksler og en fargepalett på 65536 farger. (2,48)

Hvis eleven husker at High Color-modusen er 16 biter per prikk, kan man finne minnemengden ved å bestemme antall punkter på skjermen og multiplisere med fargedybden, dvs. 16. Ellers kan eleven resonnere slik :

Løsning:

1. Ved å bruke formelen K=2I, der K er antall farger, I er fargedybden, bestemmer vi fargedybden. 2I = 65536

Fargedybden er: I = log= 16 bits (beregnet ved hjelp av programmerKlokKalkulator)

2. Antall bildepiksler er: 1024´768 =

3. Den nødvendige mengden videominne er: 16 bits ´ = 12 bits = 1572864 byte = 1536 KB = 1,5 MB (»1,2 MB. Svaret ble gitt på verkstedet av Ugrinovich). Vi lærer elevene, når de konverterer til andre enheter, å dele på 1024, ikke 1000.

Svar: 1,5 MB

7. I løpet av prosessen med å konvertere et rastergrafisk bilde, sank antall farger fra 65536 til 16. Hvor mange ganger vil mengden minne det tar opp reduseres? (2,70, )

Løsning:

For å kode 65536 forskjellige farger for hvert punkt, trengs 16 bits. For å kode 16 farger trengs bare 4 bits. Følgelig har mengden opptatt minne redusert med 16:4=4 ganger.

Svar: 4 ganger

8. Er 256 KB videominne nok til å betjene skjermen i 640-modus? ´ 480 og en palett med 16 farger? (2,77)

Løsning:

1. Finn ut hvor mye videominne som kreves for å betjene skjermen i 640x480-modus og en palett med 16 farger. V=I*X*Y=640*480*4 (24 =16, fargedybden er 4),

V= 1228800 biter = 153600 byte = 150 KB.

2. 150 < 256, значит памяти достаточно.

Svar: nok

9. Angi minimumsmengde minne (i kilobyte) som kreves for å lagre et 256 x 256 piksler punktgrafikkbilde hvis du vet at bildet bruker en palett med 216 farger. Det er ikke nødvendig å lagre selve paletten.

1) 128

2) 512

3) 1024

4) 2048

(USE_2005, nivå A)

Løsning:

La oss finne minimumsmengden minne som kreves for å lagre én piksel. Bildet bruker en palett på 216 farger, derfor kan én piksel assosieres med hvilken som helst av 216 mulige fargetall i paletten. Derfor vil minimumsmengden minne for én piksel være lik log2 216 = 16 biter. Minste mengde minne som er tilstrekkelig til å lagre hele bildet vil være 16 * 256 * 256 = 24 * 28 * 28 = 220 biter = 220: 23 = 217 byte = 217: 210 = 27 KB = 128 KB, som tilsvarer punktnummer 1.

Svar: 1

10. Grafiske moduser med fargedybder på 8, 16, 24, 32 biter brukes. Beregn hvor mye videominne som kreves for å implementere disse fargedybdene ved forskjellige skjermoppløsninger.

Merk: oppgaven kommer til slutt ned til å løse oppgave nr. 1 (nivå "3", men studenten selv må huske standard skjermmoduser.

11. Hvor mange sekunder vil det ta før et modem sender meldinger med 28800 bps å overføre et farge punktgrafikkbilde på 640 x 480 piksler, forutsatt at fargen på hver piksel er kodet i tre byte? (USE_2005, nivå B)

Løsning:

1. Bestem bildevolumet i biter:

3 byte = 3*8 = 24 biter,

V=I*X*Y=640*480*24 biter =7372800 biter

2. Finn antall sekunder for å overføre et bilde: 7372800: 28800=256 sekunder

Svar: 256.

12. Hvor mange sekunder vil det ta før et modem sender meldinger med en hastighet på 14400 bps å overføre et farge punktgrafikkbilde som måler 800 x 600 piksler, forutsatt at det er 16 millioner farger i paletten? (USE_2005, nivå B)

Løsning:

For å kode 16 millioner farger, kreves 3 byte eller 24 biter (True Color-grafikkmodus). Totalt antall piksler i bildet er 800 x 600 = 480 000. Siden det er 3 byte per 1 piksel, er det for 480 000 piksler 480 000 * 3 = 1 440 000 byte eller biter. : 14400 = 800 sekunder.

Svar: 800 sekunder.

13. En moderne skjerm lar deg se forskjellige farger på skjermen. Hvor mange biter av minne tar 1 piksel? ( , s.143, eksempel 2)

Løsning:

En piksel er kodet av en kombinasjon av to tegn "0" og "1". Vi må finne ut lengden på pikselkoden.

2x =, log2 =24 biter

Svar: 24.

14. Hva er minimumsmengden minne (i byte) tilstrekkelig til å lagre et svart-hvitt rasterbilde som måler 32 x 32 piksler, hvis det er kjent at bildet ikke bruker mer enn 16 gråtoner. (USE_2005, nivå EN)

Løsning:

1. Fargedybden er 4, fordi det brukes 16 fargegraderinger.

2. 32*32*4=4096 bits minne for lagring av svart-hvitt-bilder

3. 4096: 8 = 512 byte.

Svar: 512 byte

Nivå "5"

15. Skjermen fungerer med en 16-fargepalett i 640*400 piksler-modus. Koding av et bilde krever 1250 KB. Hvor mange sider med videominne tar den opp? (Oppgave 2, Test I-6)

Løsning:

1. Fordi side – en seksjon av videominnet som inneholder informasjon om ett skjermbilde av ett "bilde" på skjermen, dvs. flere sider kan plasseres i videominnet samtidig, og for å finne ut hvor mange sider du må dele mengden av videominne for hele bildet etter mengden minne per 1 side. TIL-Antall sider, K=Vimage/V1 side

Vimage = 1250 KB i henhold til tilstand

1. For å gjøre dette, la oss beregne mengden videominne for én bildeside med en 16-fargepalett og en oppløsning på 640*400.

V1-side = 640*400*4, hvor 4 er fargedybden (24 =16)

V1-side = 1024000 biter = 128000 byte = 125 KB

3. K=1250: 125 =10 sider

Svar: 10 sider

16. En videominneside er på 16 000 byte. Skjermen fungerer i 320*400 piksler-modus. Hvor mange farger er det i paletten? (Oppgave 3, Test I-6)

Løsning:

1. V=I*X*Y – volum på én side, V=16000 byte = 128000 biter i henhold til betingelsen. La oss finne fargedybden I.

I= 128000 / (320*400)=1.

2. La oss nå bestemme hvor mange farger som er i paletten. K =2 JEG, Hvor K- antall blomster, Jeg- fargedybde . K=2

Svar: 2 farger.

17. Et fargebilde i størrelse 10 skannes ´10 cm. Skanneroppløsning 600 dpi og fargedybde 32 biter. Hvilket informasjonsvolum vil den resulterende grafikkfilen ha? (2.44, , er oppgave 2.81 løst på samme måte )

Løsning:

1. En skanneroppløsning på 600 dpi (dots per inch) betyr at i et 1-tommers segment er skanneren i stand til å skille 600 punkter. La oss konvertere skanneroppløsningen fra punkter per tomme til punkter per centimeter:

600 dpi: 2,54 » 236 punkter/cm (1 tomme = 2,54 cm)

2. Derfor vil bildestørrelsen i piksler være 2360–2360 piksler. (multiplisert med 10 cm.)

3. Det totale antallet bildepiksler er:

4. Informasjonsvolumet til filen er:

32 bits ´ 5569600 = bits » 21 MB

Svar: 21 MB

18. Mengden videominne er 256 KB. Antall farger som brukes er 16. Beregn alternativer for skjermoppløsning. Forutsatt at antall bildesider kan være 1, 2 eller 4. (, nr. 64, s. 146)

Løsning:

1. Hvis antall sider er 1, så kan formelen V=I*X*Y uttrykkes som

256 *1024*8 biter = X*Y*4 biter, (siden 16 farger er brukt, er fargedybden 4 biter.)

dvs. 512*1024 = X*Y; 524288 = X*Y.

Forholdet mellom høyden og bredden på skjermen for standardmoduser skiller seg ikke fra hverandre og er lik 0,75. Dette betyr at for å finne X og Y, må du løse ligningssystemet:

La oss uttrykke X=524288/Y, erstatte det med den andre ligningen, vi får Y2 =524288*3/4=393216. La oss finne Y≈630; X=524288/630≈830

630 x 830.

2. Hvis antall sider er 2, deretter én side med et volum på 256:2 = 128 KB, dvs.

128*1024*8 biter = X*Y*4 biter, dvs. 256*1024 = X*Y; 262144 = X*Y.

Vi løser ligningssystemet:

X=262144/Y; Y2 =262144*3/4=196608; Y=440, X=600

Oppløsningsalternativet kan være 600 x 440.

4. Hvis antall sider er 4, så er 256:4 =64; 64*1024*2=X*Y; 131072=X*Y; Vi løser systemet og skjermpunktstørrelsen er 0,28 mm. (2,49)

Løsning:

https://pandia.ru/text/78/350/images/image005_115.gif" width="180" height="96 src=">

1. Problemet kommer ned til å finne antall prikker over hele skjermens bredde. La oss uttrykke diagonal størrelse i centimeter. Med tanke på at 1 tomme = 2,54 cm, har vi: 2,54 cm 15 = 38,1 cm.

2. La oss definere forhold mellom skjermhøyde og -bredde ana for den ofte brukte skjermmodusen 1024x768 piksler: 768: 1024 = 0,75.

3. La oss definere skjermbredde. La skjermbredden være L, og høyden h,

h:L = 0,75, deretter h = 0,75 L.

I følge Pythagoras teorem har vi:

L2+ (0,75 L)2 = 38,12

1,5625 L2 = 1451,61

L ≈ 30,5 cm.

4. Antall prikker over skjermbredden er:

305 mm: 0,28 mm = 1089.

Derfor er den maksimale mulige skjermoppløsningen 1024x768.

Svar: 1024x768.

26. Bestem forholdet mellom høyden og bredden på skjermen for ulike grafikkmoduser. Er dette forholdet forskjellig for forskjellige moduser? a) 640x480; b)800x600; c) 1024x768; a) 1152x864; a) 1280 x 1024. Bestem maksimal mulig skjermoppløsning for en 17" diagonal skjerm med en skjermstørrelse på 0,25 mm. (2.74 )

Løsning:

1. La oss bestemme forholdet mellom høyden og bredden på skjermen for de oppførte modusene; de ​​skiller seg knapt fra hverandre:

2. La oss uttrykke diagonalstørrelsen i centimeter:

2,54 cm 17 = 43,18 cm.

3. La oss bestemme bredden på skjermen. La skjermbredden være L, så er høyden 0,75L (for de fire første tilfellene) og 0,8L for den siste saken.

I følge Pythagoras teorem har vi:

Derfor er den maksimale mulige oppløsningen på skjermen. 1280 x 1024

Svar: 1280x1024

3. Farge- og bildekoding.

Studentene bruker kunnskapen som er tilegnet tidligere Tallsystemer, og konverterer tall fra ett system til et annet.

Teoretisk materiale om emnet brukes også:

Et fargerasterbilde dannes i henhold til RGB-fargemodellen, der de tre grunnfargene er rød, grønn og blå. Intensiteten til hver farge er spesifisert i 8-bits binær kode, som ofte uttrykkes i heksadesimal notasjon for enkelhets skyld. I dette tilfellet er følgende postformat RRGGBB.

Nivå "3"

27. Skriv ned den røde fargekoden i binær, heksadesimal og desimal notasjon. (2,51)

Løsning:

Rød farge tilsvarer maksimalverdien for intensiteten til den røde fargen og minimumsverdiene for intensiteten til de grønne og blå grunnfargene , som tilsvarer følgende data:

Koder/farger

rød

Grønn

Blå

binær

heksadesimal

desimal

28. Hvor mange farger vil bli brukt hvis 2 nivåer av lysstyrkegradering tas for hver pikselfarge? 64 lysstyrkenivåer for hver farge?

Løsning:

1. Totalt for hver piksel brukes et sett med tre farger (rød, grønn, blå) med sine egne lysstyrkenivåer (0-på, 1-av). Så K=23 =8 farger.

Svar: 8; 262 144 farger.

Nivå "4"

29. Fyll ut fargetabellen med 24-biters fargedybde i heksadesimal notasjon.

Løsning:

Med en fargedybde på 24 biter tildeles 8 biter for hver farge, dvs. for hver farge er det 256 mulige intensitetsnivåer (28 = 256). Disse nivåene er spesifisert i binære koder (minimumsintensitet, maksimal intensitet). I binær representasjon oppnås følgende fargeformasjon:

Fargenavn

Intensitet

rød

Grønn

Blå

Svart

rød

Grønn

Blå

Hvit

Konvertering til heksadesimalt tallsystem har vi:

Fargenavn

Intensitet

rød

Grønn

Blå

Svart

rød

Grønn

Blå

Hvit

30. På en "liten skjerm" med et 10 x 10 rasternett er det et svart-hvitt bilde av bokstaven "K". Representer innholdet i videominnet som en bitmatrise der radene og kolonnene tilsvarer radene og kolonnene i rasternettet. ( , s.143, eksempel 4)

9 10

Løsning:

Koding av bildet på en slik skjerm krever 100 bits (1 bit per piksel) videominne. La "1" bety en fylt piksel, og "0" betyr en ufylt piksel. Matrisen vil se slik ut:

0001 0001 00

0001 001 000

0001 01 0000

00011 00000

0001 01 0000

0001 001 000

0001 0001 00

Eksperimenter:

1. Søk etter piksler på skjermen.

Bevæpn deg med et forstørrelsesglass og prøv å se triadene rødt, grønt og blått (RGB – fra engelsk. "Rød -Grønn –Blå" prikker på skjermen. (, .)

Som primærkilden advarer oss, vil ikke resultatene av eksperimenter alltid være vellykkede. Årsaken er dette. Hva finnes ulike teknologier produksjon av katodestrålerør. Hvis røret er laget ved hjelp av teknologi "skyggemaske" da kan du se en ekte mosaikk av prikker. I andre tilfeller, når i stedet for en maske med hull, brukes et system med fosfortråder med tre primærfarger (åpningsgitter), bildet blir helt annerledes. Avisen gir svært visuelle bilder av tre typiske malerier som «nysgjerrige studenter» kan se.

Det ville være nyttig for gutta å bli informert om at det er tilrådelig å skille mellom begrepene "skjermpunkter" og piksler. Konseptet med "skjermpunkter"- fysisk virkelig eksisterende objekter. Piksler- logiske porter Bilder. Hvordan kan dette forklares? La oss huske. At det er flere typiske bildekonfigurasjoner på en skjerm: 640 x 480, 600 x 800 piksler og andre. Men du kan installere hvilken som helst av dem på samme skjerm. Dette betyr at piksler ikke er monitorpunkter. Og hver av dem kan dannes av flere nærliggende lyspunkter (innenfor ett). Ved kommando om å farge en eller annen piksel blå, vil datamaskinen, tatt i betraktning den innstilte visningsmodusen, farge ett eller flere tilstøtende punkter på skjermen. Pikseltetthet måles som antall piksler per lengdeenhet. De vanligste enhetene kalles kort som (prikker per tomme - antall prikker per tomme, 1 tomme = 2,54 cm). Dpi-enheten er generelt akseptert i feltet data-grafikk og publisering. Vanligvis er pikseltettheten for et skjermbilde 72 dpi eller 96 dpi.

2. Gjennomfør et eksperiment i grafisk redaktør hva om for hver pikselfarge er det 2 nivåer av lysstyrkegradering? Hvilke farger vil du motta? Presenter det i form av en tabell.

Løsning:

rød

Grønn

Blå

Farge

Turkis

Høyrød

Vektorgrafikk:

1. Kodingsoppgaver for vektorbilder.

2. Få et vektorbilde ved hjelp av vektorkommandoer

Med vektortilnærmingen betraktes bildet som en beskrivelse av grafiske primitiver, linjer, buer, ellipser, rektangler, sirkler, nyanser osv. Posisjonen og formen til disse primitivene i det grafiske koordinatsystemet er beskrevet.

Dermed vektor bilde kodet av vektorkommandoer, det vil si beskrevet ved hjelp av en algoritme. Et rett linjestykke bestemmes av koordinatene til endene, sirkel – senterkoordinater og radius, polygon- koordinater til hjørnene, skyggelagt område- kantlinje og skyggefarge. Det er tilrådelig for studenter å ha en kommandosystemtabell vektorgrafikk (, s.150):

Team

Handling

Linje til X1, Y1

Tegn en linje fra gjeldende posisjon til posisjon (X1, Y1).

Linje X1, Y1, X2, Y2

Tegn en linje med startkoordinatene X1, Y1 og sluttkoordinatene X2, Y2. Gjeldende posisjon er ikke angitt.

Sirkel X, Y, R

Tegn en sirkel; X, Y er koordinatene til sentrum, og R er lengden på radien.

Ellipse X1, Y1, X2,Y2

Tegn en ellipse avgrenset av et rektangel; (X1, Y1) er koordinatene til øvre venstre, og (X2, Y2) er koordinatene til nedre høyre hjørne av rektangelet.

Rektangel X1, Y1, X2,Y2

Tegn et rektangel; (X1, Y1) - koordinater til øvre venstre hjørne, (X2, Y2) - koordinater til nedre høyre hjørne av rektangelet.

Tegning Farge Farge

Still inn gjeldende tegningsfarge.

Fyllfarge Farge

Angi gjeldende fyllfarge

Fyll X, Y, BORDER FARGE

Skygge vilkårlig lukket figur; X, Y – koordinater til ethvert punkt inne i en lukket figur, BORDER COLOR – fargen på grenselinjen.

1. Vektorbildekodingsoppgaver.

Nivå "3"

1. Beskriv bokstaven "K" med en sekvens av vektorkommandoer.

Litteratur:

1., Informatikk for jurister og økonomer, s. 35-36 (teoretisk materiale)

2. , Datavitenskap og IT, s. 112-116.

3. N. Ugrinovich, L. Bosova, N. Mikhailova, Workshop on Informatics and IT, s. 69-73. (problemer 2.67-2.81)

4. Populære forelesninger om datadesign. – St. Petersburg, 2003, s. 177-178.

5. På jakt etter en piksel eller typer katodestrålerør. // Datavitenskap. 2002, 347, s. 16-17.

6. I. Semakin, E Henner, informatikk. Problembokverksted, vol. 1, Moskva, LBZ, 1999, s. 142-155.

Elektroniske lærebøker:

1. , Informasjon i skolens informatikkkurs.

2. , En arbeidsbok om emnet "Informasjonsteori"

Tester:

1. Test I-6 (koding og måling av grafisk informasjon)

Bitdybde er en av parameterne som alle jakter på, men få fotografer forstår det. Photoshop tilbyr 8, 16 og 32-biters filformater. Noen ganger ser vi filer merket som 24 og 48 bit. Og kameraene våre tilbyr ofte 12- og 14-bits filer, selv om du kan få 16-bit med et mellomformatkamera. Hva betyr alt dette, og hva betyr egentlig noe?

Hva er bitdybde?

Før vi sammenligner de forskjellige alternativene, la oss først diskutere hva navnet betyr. En bit er en dataenhet for lagring av informasjon i form av 1 eller 0. En bit kan bare ha én av to verdier: 1 eller 0, ja eller nei. Hvis det var en piksel, ville den vært helt svart eller helt hvit. Ikke veldig nyttig.

For å beskrive en mer kompleks farge kan vi kombinere flere biter. Hver gang vi legger til biter, dobles antallet potensielle kombinasjoner. En bit har 2 mulige verdier 0 eller 1. Ved å kombinere 2 biter kan du ha fire mulige verdier (00, 01, 10 og 11). Når du kombinerer 3 biter, kan du ha åtte mulige verdier (000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 og 111). Og så videre. Generelt, antallet mulige alternativer vil være tallet to hevet til potensen av antall biter. Så "8-bit" = 2 8 = 256 mulige heltallsverdier. I Photoshop er dette representert som heltall 0-255 (internt er dette binær kode 00000000-11111111 for datamaskin).

Så "bitdybde" definerer de minste endringene du kan gjøre i forhold til et verdiområde. Hvis lysstyrkeskalaen vår fra ren svart til ren hvit har 4 verdier, som vi får fra en 2-bits farge, vil vi kunne bruke svart, mørk grå, lys grå og hvit. Dette er ganske lite for et fotografi. Men hvis vi har nok biter, har vi nok bredspektrede grå trinn til å lage det vi vil se som en perfekt jevn sort-til-hvit gradient.

Nedenfor er et eksempel som sammenligner en svart og hvit gradient ved forskjellige bitdybder. Dette bildet er bare et eksempel. Klikk på det for å se bildet i full oppløsning i JPEG2000-format opptil 14 biter. Avhengig av kvaliteten på skjermen din, vil du sannsynligvis bare kunne se en forskjell på opptil 8 eller 10 biter.

Hvordan forstå bitdybden?

Det ville være praktisk om alle "bitdybdene" kunne sammenlignes direkte, men det er noen forskjeller i terminologi som må forstås.

Vær oppmerksom på at bildet ovenfor er i svart-hvitt. Et fargebilde består vanligvis av røde, grønne og blå piksler for å lage farger. Hver av disse fargene behandles som en "kanal" av datamaskinen og skjermen. Programvare, som Photoshop og Lightroom, teller antall biter per kanal. Så 8 bit betyr 8 bit per kanal. Dette betyr at et 8-bits RGB-bilde i Photoshop vil ha totalt 24 biter per piksel (8 for rødt, 8 for grønt og 8 for blått). Et 16-bits RGB-bilde eller LAB i Photoshop vil ha 48 biter per piksel osv.

Du kan anta at 16-bit betyr 16-bit per kanal i Photoshop, men det er ikke slik det fungerer i dette tilfellet. Photoshop bruker faktisk 16 bits per kanal. Imidlertid behandler den 16-bits øyeblikksbilder annerledes. Det legger ganske enkelt en bit til 15-bitene. Dette kalles noen ganger 15+1 bits. Dette betyr at i stedet for 2 16 mulige verdier (som tilsvarer 65536 mulige verdier), er det bare 2 15 + 1 mulige verdier, som er 32768 + 1 = 32769.

Så fra et kvalitetssynspunkt vil det være rimelig å si at Adobes 16-bits modus faktisk bare inneholder 15-bit. Du tror ikke? Se på 16-bits skalaen for Info-panelet i Photoshop, som viser en skala fra 0-32768 (som betyr 32769 verdier gitt null. Hvorfor gjør Adobe dette? I følge Adobe-utvikler Chris Cox lar det Photoshop fungere mye raskere og gir et nøyaktig midtpunkt for rekkevidde, noe som er nyttig for blandingsmoduser.

De fleste kameraer lar deg lagre filer i 8-bit (JPG) eller 12 til 16-bit (RAW). Så hvorfor åpner ikke Photoshop en 12- eller 14-biters RAW-fil som den gjør 12- eller 14-biters? På den ene siden vil dette kreve mye ressurser for Photoshop-arbeid og endre filformater for å støtte andre bitdybder. Og å åpne 12-bits filer som 16-bit er egentlig ikke annerledes enn å åpne en 8-bit JPG og deretter konvertere til 16-bit. Det er ingen umiddelbar visuell forskjell. Men viktigst av alt, det er store fordeler ved å bruke et filformat med noen få ekstra biter (som vi skal diskutere senere).

For skjermer endres terminologien. Produsenter vil at utstyrets ytelse skal høres fristende ut. Derfor er 8-bits visningsmoduser vanligvis merket som "24-bit" (fordi du har 3 kanaler med 8-bit hver). Med andre ord, "24-bit" ("True Color") for en skjerm er ikke veldig imponerende, det betyr egentlig det samme som 8-bit for Photoshop. Et bedre alternativ ville være "30-48 bit" (kalt "Deep Color"), som er 10-16 biter per kanal, men for mange er mer enn 10 biter per kanal overkill.

Hvor mange biter kan du se?

Med en ren gradient (dvs. i verste fall), kan mange finne bånd i en 9-bits gradient som inneholder 2048 gråtoner på en god skjerm som støtter dypere fargeskjerm. 9-bits gradienten er ekstremt svak, knapt merkbar. Hvis du ikke visste om dens eksistens, ville du ikke sett den. Og selv når du ser på det, vil det ikke være lett å si hvor grensene for hver farge går. 8-bits gradienten er relativt lett å se hvis du ser nøye på den, selv om du kanskje fortsatt ikke legger merke til den med mindre du ser nøye etter. Så vi kan si at en 10-bits gradient er visuelt identisk med en 14-bit eller dypere.

Merk at hvis du vil lage din egen fil i Photoshop, vil gradientverktøyet lage 8-bits gradienter i 8-bits dokumentmodus, men selv om du konverterer dokumentet til 16-bits modus, vil du fortsatt ha 8-bits gradient . Du kan imidlertid lage en ny gradient i 16-bits modus. Den vil imidlertid bli opprettet i 12-bit. Programmet har ikke et 16-bits alternativ for Photoshops gradientverktøy, men 12-bit er mer enn nok for alle praktisk jobb, siden den tillater 4096 verdier.

Ikke glem å aktivere kantutjevnelse i Gradient-panelet, da dette er best for testing.

Det er også viktig å merke seg at du sannsynligvis vil oppleve falske bånd når du ser på bilder med mindre enn 67 % forstørrelse.

Hvorfor bruke flere biter enn du kan se?

Hvorfor har vi enda større alternativer enn 10-bit i kameraene og Photoshop? Hvis vi ikke redigerte bildene, ville det ikke vært nødvendig å legge til flere biter enn det menneskelige øyet kan se. Men når vi begynner å redigere bilder, kan tidligere skjulte forskjeller lett komme til syne.

Hvis vi lysner skyggene betydelig eller mørkere høylysene, vil vi øke noe av det dynamiske området. Og da vil eventuelle mangler bli mer åpenbare. Med andre ord, å øke kontrasten i et bilde fungerer som å redusere bitdybden. Hvis vi skruer opp innstillingene for mye, kan det vises bånd i enkelte områder av bildet. Den vil vise overgangene mellom farger. Slike øyeblikk er vanligvis synlige i klarblå himmel eller skygger.

Hvorfor ser 8-biters bilder ut som 16-biters bilder?

Når du konverterer et 16-bits bilde til 8-bits, vil du ikke se noen forskjell. Hvis ja, hvorfor bruke 16-bit?

Alt handler om flytende redigering. Når du arbeider med kurver eller andre verktøy, får du flere tone- og fargekorrigeringstrinn. Overgangene vil bli jevnere på 16 biter. Så selv om forskjellen kanskje ikke er merkbar i utgangspunktet, kan flytting til en lavere bitdybde bli et alvorlig problem senere når du redigerer bildet.

Så hvor mange bits trenger du egentlig i et kamera?

Endring av 4 stopp i vil resultere i et tap på litt over 4 bits. En endring på 3 eksponeringsstopp er nærmere et tap på 2 biter. Hvor ofte må du justere eksponeringen så mye? Når du arbeider med RAW er korrigering opp til +/- 4 stopp en ekstrem og sjelden situasjon, men det skjer, så det er lurt å ha ytterligere 4-5 biter over de synlige områdene for å ha en margin. Med et normalt område på 9-10 biter, med en margin kan normen være omtrent 14-15 biter.

I virkeligheten vil du sannsynligvis aldri trenge så mye data av flere grunner:

  • Det er ikke mange situasjoner der du vil møte den perfekte gradienten. Klarblå himmel er nok det vanligste eksemplet. Alle andre situasjoner har mange detaljer og fargeovergangene er ikke jevne, så du vil ikke se forskjellen når du bruker forskjellige bitdybder.
  • Kameraets presisjon er ikke høy nok til å sikre fargenøyaktighet. Det er med andre ord støy i bildet. Denne støyen gjør det vanligvis mye vanskeligere å se overgangene mellom farger. Det viser seg at ekte bilder vanligvis ikke er i stand til å vise fargeoverganger i gradienter, siden kameraet ikke er i stand til å fange den ideelle gradienten som kan lages programmatisk.
  • Du kan fjerne fargeoverganger i etterbehandling ved å bruke Gaussisk uskarphet og legge til støy.
  • En stor tilførsel av biter er kun nødvendig for ekstreme tonekorreksjoner.

Med alt dette i betraktning, høres 12-bits ut som et veldig rimelig detaljnivå som vil tillate utmerket etterbehandling. Kameraet og det menneskelige øyet reagerer imidlertid forskjellig på lys. Det menneskelige øyet er mer følsomt for skygge.

Et interessant faktum er at mye avhenger av programmet du bruker for etterbehandling. Ekstrudering av skygger fra det samme bildet i Capture One (CO) og Lightroom kan for eksempel gi forskjellige resultater. I praksis viste det seg at CO ødelegger dype skygger mer enn Adobe-analogen. Så hvis du tegner i LR, kan du regne med 5 stopp, men i CO kan du forvente bare 4.

Det er imidlertid best å unngå å prøve å trekke ut mer enn 3 stopp av dynamisk rekkevidde på grunn av støy og fargeskift. 12-bit er definitivt et smart valg. Hvis du bryr deg om kvalitet i stedet for filstørrelse, kan du ta bilder i 14-bits modus hvis kameraet tillater det.

Hvor mange bits koster det å bruke i Photoshop?

Basert på ovenstående bør det være klart at 8-bit ikke er nok. Du kan umiddelbart se fargeovergangene i jevne gradienter. Og hvis du ikke ser det med en gang, kan selv beskjedne justeringer gjøre effekten merkbar.

Det er verdt å jobbe i 16 biter selv om kildefilen er på 8 biter, for eksempel JPG-bilder. 16-bits modus vil gi bedre resultater fordi den vil minimere overganger under redigering.

Det er ingen vits i å bruke 32-bits modus med mindre du behandler en HDR-fil.

Hvor mange bits trenger Internett?

Fordelene med 16 biter inkluderer økte redigeringsmuligheter. Konvertering av det endelige redigerte bildet til 8-bit er flott for å se på øyeblikksbilder og har fordelen av å lage mindre filer for nettet for raskere lasting. Sørg for at kantutjevnelse er slått på i Photoshop. Hvis du bruker Lightroom til å eksportere til JPG, brukes anti-aliasing automatisk. Dette bidrar til å legge til litt støy, noe som bør minimere risikoen for merkbare 8-bits fargeoverganger.

Hvor mange bits trengs for utskrift?

Hvis du skriver ut hjemme, kan du ganske enkelt lage en kopi av den fungerende 16-bits filen og behandle den for utskrift, skrive ut selve arbeidsfilen. Men hva om du sender bildene dine over Internett til et laboratorium? Mange vil bruke 16-bits TIF-filer, og dette er en fin vei å gå. Men hvis utskrift krever en JPG eller du ønsker å sende en fil mindre størrelse, kan du støte på spørsmål om å flytte til 8-bit.

Hvis utskriftslaboratoriet ditt godtar 16-bits formater (TIFF, PSD, JPEG2000), er det bare å spørre ekspertene hvilke filer som foretrekkes.

Hvis du trenger å sende en JPG vil den være i 8 bit, men det burde ikke være noe problem. Faktisk er 8-bits flott for endelig utskrift. Bare eksporter filer fra Lightroom med 90 % kvalitet og Adobe RGB-fargerom. Gjør all behandlingen før du konverterer filen til 8 bit, og det vil ikke være noen problemer.

Hvis du ikke ser bånd på skjermen etter konvertering til 8-bit, kan du være trygg på at alt er bra for utskrift.

Hva er forskjellen mellom bitdybde og fargerom?

Bitdybden bestemmer antall mulige verdier. Et fargerom definerer maksimale verdier eller rekkevidde (ofte kjent som "gamma"). Hvis du skulle bruke en boks med fargestifter som eksempel, vil større bitdybde bli uttrykt som flere nyanser, og større rekkevidde vil bli uttrykt som mer rike farger uavhengig av antall blyanter.

For å se forskjellen, vurder følgende forenklede visuelle eksempel:

Som du kan se, reduserer vi risikoen for fargestriper ved å øke bitdybden. Ved å utvide fargerommet (større skala) kan vi bruke mer ekstreme farger.

Hvordan påvirker fargerom bitdybden?


SRGB (venstre) og Adobe RGB (høyre)

Fargerom (området som biter brukes i), så et veldig stort spekter kan teoretisk forårsake bånddannelse assosiert med fargeoverganger hvis det strekkes for langt. Husk at bits definerer antall overganger i forhold til fargeområdet. Dermed øker risikoen for å få visuelt merkbare overganger med utvidelsen av spekteret.

Anbefalte innstillinger for å unngå bånddannelse

Etter all denne diskusjonen kan vi komme til en konklusjon i form av anbefalinger som bør følges for å unngå problemer med fargeoverganger i gradienter.

Kamerainnstillinger:

  • 14+ bits RAW-fil er godt valg, hvis du vil, den beste kvaliteten, spesielt hvis du regner med tone- og lysstyrkejusteringer, for eksempel å øke lysstyrken i skyggene med 3-4 stopp.
  • En 12-bits RAW-fil er flott hvis du vil ha mindre filer eller vil fotografere raskere. Til Nikon kameraer D850 14-bit RAW-fil er omtrent 30 % større enn 12-bit, så dette er en viktig faktor. Og store filer kan påvirke muligheten til å ta lange serier med bilder uten å fylle over minnebufferen.
  • Aldri skyt i JPG hvis du kan hjelpe det. Hvis du filmer noen hendelser, når du trenger å raskt overføre filer og kvaliteten på bildene ikke spiller noen rolle, så vil selvfølgelig Jpeg være utmerket alternativ. Du kan også vurdere å ta bilder i JPG+RAW-modus hvis du trenger en fil av høyere kvalitet senere. Det er verdt å holde seg til SRGB-fargerommet hvis du fotograferer i JPG. Hvis du fotograferer i RAW, kan du ignorere fargeromsinnstillingene. RAW-filer har faktisk ikke et fargerom. Den er ikke installert før RAW-filen er konvertert til et annet format.

Lightroom og Photoshop (arbeidsfiler):

  • Lagre alltid arbeidsfilene dine i 16-bit. Bruk kun 8 bits for endelig eksport til JPG-format for Internett og utskrift, hvis dette formatet oppfyller kravene til utskriftsutstyr. Det er greit å bruke 8-bit for den endelige utgangen, men denne modusen bør unngås under behandlingen.
  • Sørg for å se bildet ditt med 67 % eller større for å sikre at det ikke er merkbare fargeskift i gradientene. I mindre skala kan Photoshop lage falske bånd. Dette blir vår neste artikkel.
  • Vær forsiktig når du bruker HSL i Lightroom og Adobe kamera RAW, da dette verktøyet kan lage fargebånd. Dette har veldig lite med bitdybde å gjøre, men problemer er mulige.
  • Hvis kildefilen din bare er tilgjengelig i 8-bit (for eksempel en JPG), bør du umiddelbart konvertere den til 16-bit før redigering. Etterfølgende redigeringer av 8-bits bilder i 16-bits modus vil ikke skape for åpenbare problemer.
  • Ikke bruk 32-bits plass med mindre du bruker den til å kombinere flere RAW-filer (HDR). Det er noen begrensninger når du arbeider i 32-bits plass, og filene blir dobbelt så store. Det er best å gjøre HDR-sammenslåing i Lightroom i stedet for å bruke 32-bits modus i Photoshop.
  • Lightrooms HDR DNG-format er veldig praktisk. Den bruker 16-bits flyttallmodus for å dekke et bredere dynamisk område med samme antall biter. Tatt i betraktning at vi vanligvis bare trenger å korrigere dynamisk område innen 1-2 stopp i HDR, er dette et akseptabelt format som forbedrer kvaliteten uten å lage enorme filer. Selvfølgelig, ikke glem å eksportere denne RAW-en som en 16-bits TIF/PSD når du trenger å fortsette å redigere i Photoshop.
  • Hvis du er en av de få som må bruke en 8-bits driftsmodus av en eller annen grunn, er det sannsynligvis best å holde seg til sRGB-fargerommet.
  • Når du bruker gradientverktøyet i Photoshop, vil merking av "glatt"-alternativet føre til at programmet bruker 1 ekstra bit. Dette kan være nyttig når du arbeider i 8-bits filer.

Eksporter for Internett:

  • JPG med 8 bits og sRGB-fargerom er ideell for nettet. Mens noen skjermer er i stand til å vise større bitdybde, er den økte filstørrelsen sannsynligvis ikke verdt det. Og mens flere og flere skjermer støtter bredere spekter, støtter ikke alle nettlesere fargebehandling på riktig måte og kan vise bilder feil. Og de fleste av disse nye skjermene har sannsynligvis aldri blitt fargekalibrert.
  • 8-bit er flott for endelig utskrift, men bruk 16-bit hvis utskriftsutstyret støtter det.
  • En standard skjerm vil fungere bra for de fleste oppgaver, men husk at du kan se fargebånd på grunn av 8-bits skjermer. Disse stripene er kanskje ikke på bildene. De vises på utgangsstadiet til skjermen. Det samme bildet kan se bedre ut på en annen skjerm.
  • Hvis du har råd til det, er en 10-bits skjerm ideell for fotografering. Et bredt utvalg som Adobe RGB er også ideelt. Men dette er valgfritt. Du kan lage fantastiske bilder på en helt vanlig skjerm.

Et blikk inn i fremtiden

I dette øyeblikketÅ velge en høyere bitdybde spiller kanskje ingen rolle for deg siden skjermen og skriveren bare er i stand til 8 bits, men dette kan endre seg i fremtiden. Din nye skjerm vil kunne vise flere farger, og utskrift kan gjøres med profesjonelt utstyr. Lagre arbeidsfilene dine i 16-bit. Dette vil være nok til å opprettholde den beste kvaliteten for fremtiden. Dette vil være nok til å oppfylle kravene til alle skjermer og skrivere som vil dukke opp i overskuelig fremtid. Dette fargespekteret er tilstrekkelig til å overskride området for menneskelig syn.

Imidlertid er gamma annerledes. Du har mest sannsynlig en skjerm med en sRGB-fargeskala. Hvis den støtter det bredere Adobe RGB-spekteret eller P3-spekteret, er det bedre å jobbe med disse spekteret. Adobe RGB har et bredere utvalg av farger i blått, cyan og grønt, mens P3 tilbyr bredere farger i rødt, gult og grønt. I tillegg til P3-skjermer er det kommersielle skrivere som overskrider AdobeRGB-spekteret. sRGB og AdobeRGB er ikke lenger i stand til å fange hele spekteret av farger som kan reproduseres på en skjerm eller skriver. Av denne grunn er det verdt å bruke et bredere fargespekter hvis du forventer å skrive ut eller se bildene dine på bedre skrivere og skjermer senere. ProPhoto RGB gamma er egnet for dette. Og, som diskutert ovenfor, trenger et bredere spekter en større bitdybde på 16-bit.

Hvordan fjerne bånd

Men hvis du støter på bånd (mest sannsynlig når du flytter til et 8-bits bilde), kan du ta følgende trinn for å minimere problemet:

  • Konverter laget til et smart objekt.
  • Legg til en Gaussisk uskarphet. Still inn radiusen for å skjule båndene. En radius lik båndbredden i piksler er ideell.
  • Bruk en maske for å påføre uskarphet kun der det er nødvendig.
  • Til slutt, legg til litt støy. Korn eliminerer utseendet jevn uskarphet og gjør bildet mer komplett. Hvis du bruker Photoshop CC, bruk Camera RAW-filteret for å legge til støy.

Når du velger blomster, tenker hver person på hvor mange blomster som skal være i buketten. Faktisk, i tillegg til typen og nyansen av planter, spiller antallet deres også en stor rolle i buketten. Ved hjelp av spesielle utviklinger var forskere i stand til å finne ut at allerede i det 5. - 6. århundre f.Kr. ble det observert en viss numerisk symbolikk. Dette faktum antyder at tall har en lang bevist betydning, så antall blomster for en gave må tas på alvor.

Partall og oddetall

I følge eldgamle slaviske tradisjoner har et jevnt antall blomster i en bukett betydningen av sorg og lader buketten med negativ energi.

Det er derfor parvise mengder bringes til begravelser, graver eller monumenter. Men innbyggere i østlige, europeiske land og USA har et helt annet syn på denne saken. Et partall er et symbol på flaks, lykke og kjærlighet.

Tyskerne anser åtte som det lykkeligste tallet i en bukett, til tross for at det er partall.

I USA gis oftest 12 blomster til hverandre. Innbyggere i Tokyo vil være rolige hvis du gir dem 2 blomster, det viktigste er ikke 4 - dette tallet regnes som et symbol på døden.

Japanerne har generelt sitt eget plantespråk, og hvert tall har sin egen betydning. For eksempel er én rose et tegn på oppmerksomhet, tre er respekt, fem er kjærlighet, sju er lidenskap og tilbedelse, ni er beundring. Japanerne presenterer en bukett med 9 blomster til sine idoler, og en bukett på 7 til sine elskede kvinner. I vårt land kan du også gi et jevnt antall planter hvis det er mer enn 15 av dem i ett sett.

Språket til blomster

Få mennesker vet at blomsterspråket bestemmer antall knopper i en bukett. Dette språket må bli kjent og tatt i betraktning av den som gir gaven, for ikke å angre på handlingene deres i fremtiden. Plutselig har antall blomster i buketten betydning for mottakeren.

Hva sier tallene?

Et unntak fra regelen som forbyr å presentere et jevnt antall blomster er roser, det kan til og med være to av dem.

Det er et eget språk for disse vakre plantene som definerer betydningen for hvert tall:

Hvordan gi roser til en jente

Selvfølgelig drømmer hver kvinne om å motta et stort antall roser fra sin elskede minst en gang i livet, noe som ville være vanskelig å telle.

Men en sammensetning av hundrevis av eliteplanter er ikke alltid viktigere når det gjelder kjærlighet til den valgte enn en vakker rød rose, spesielt hvis den presenteres riktig.

Du bør ikke pakke blomsten inn i en innpakning, eller legge til ekstra kvister og planter til den, dette vil bare billigere utseendet.

En rose dekorert med et fløyels- eller satengbånd vil se mye bedre ut. Noen ganger kan du pakke den i en gjennomsiktig innpakning, men bare uten unødvendig glans. Det samme kan sies om en bukett med tre knopper. Hvis det er mer enn 7 blomster i settet, må de pakkes og bindes med bånd slik at buketten har Vakker utsikt og falt ikke fra hverandre.

Mellom antall farger tildelt et punktgrafikkpunkt og mengden informasjon som må tildeles for å lagre fargen på et punkt, er det en avhengighet bestemt av relasjonen (R. Hartleys formel):

Hvor

Jeg– mengde informasjon

N antall farger som er tildelt punktet.

Så hvis antallet farger spesifisert for et bildepunkt er N= 256, vil mengden informasjon som kreves for lagringen (fargedybde) i samsvar med R. Hartleys formel være lik Jeg= 8 biter.

Datamaskiner bruker ulike grafiske moduser på skjermen for å vise grafisk informasjon. Det skal bemerkes her at i tillegg til den grafiske modusen til skjermen, er det også en tekstmodus, der LCD-skjermen konvensjonelt er delt inn i 25 linjer med 80 tegn per linje. Disse grafikkmodusene er preget av skjermens skjermoppløsning og fargekvalitet (fargedybde).

For å implementere hver av de grafiske modusene på monitorskjermen, en spesifikk informasjonsvolumet til videominnet datamaskin (V), som bestemmes ut fra relasjonen

Hvor

TIL– antall bildepunkter på LCD-skjermen (K = A B)

EN– antall horisontale prikker på LCD-skjermen

I– antall vertikale prikker på LCD-skjermen

Jeg– informasjonsmengde (fargedybde), dvs. antall biter per 1 piksel.

Så hvis skjermen har en oppløsning på 1024 x 768 piksler og en palett bestående av 65536 farger,

fargedybden vil være I = log 2 65 538 = 16 biter,

antall bildepiksler vil være lik K = 1024 x 768 = 786432

Det nødvendige informasjonsvolumet til videominnet vil være lik V = 786432 16 biter = 12582912 biter = 1572864 byte = 1536 KB = 1,5 MB.

Filer opprettet fra rastergrafikk, involvere lagring av data om hvert enkelt punkt i bildet. For å vise rastergrafikk er det ikke nødvendig med komplekse matematiske beregninger; det er nok å bare skaffe data om hvert punkt i bildet (dets koordinater og farge) og vise dem på dataskjermen.

Ved bestilling av trykk på poser anbefales det å bruke enkle bilder i ikke mer enn én til tre farger. Det er verdt å merke seg at når en god designer lager en layout, vil dette ikke på noen måte påvirke kvaliteten og forbrukernes oppfatning av reklameinformasjonen som tilbys, og i tillegg vil det redusere kostnadene og tiden for ordreproduksjon. Du bør også ta hensyn til muligheten for å kombinere farger teknologisk og velge riktig utstyr. Tross alt er ikke alle påførte bilder geometrisk uavhengige av hverandre; ofte er noen farger stivt relatert til hverandre og må settes sammen.

Hvis du fortsatt trenger en tegning med stort beløp forskjellige farger, er det bedre å bruke spesialutstyr som lar deg utføre fullfargetrykk på poser. Prinsippet for slike maskiner er tilstedeværelsen av ultrafiolett tørking, siden bare UV-herdbart blekk kan brukes til fullfargeutskrift. Selvfølgelig denne teknologien Dette innebærer ikke bare de høye kostnadene ved å bruke fullfargebilder på pakken, men også utskrift av større prikker, så du bør ikke forvente kvaliteten på bildet som på papir.