Unreal engine 4-ийн шинэ хувилбарыг хэрхэн суулгах талаар

Сургалтыг уншсаны дараа та Unreal Engine 4 ашиглан анхны дүр зургийг зурах боломжтой болно

Бид тоглоомын хөгжлийг судлахад зориулсан цуврал нийтлэлийг эхлүүлж байна энгийн жишээнүүд. Эхний нийтлэлд бид видео тоглоомын үндсэн зарчмуудыг тайлбарлах болно, хэрхэн компьютерийн програмууд. Мөн бид янз бүрийн төрлийн тоглоом бүтээх мэргэжлийн хэрэгсэл болох хөдөлгүүртэй анхны танилцах болно Бодит бус хөдөлгүүр 4.

Программист-инженерийн үүднээс тоглоом гэж юу вэ?

Компьютерийн тоглоомууд нь бусад програмуудын нэгэн адил тодорхой дараалсан заавар, өөрөөр хэлбэл алгоритм юм. Алдарт "тоо таах" видео тоглоомоос илүү төвөгтэй аливаа видео тоглоом нь модон шугаман алгоритм байж болохгүй, эс тэгвээс хамгийн энгийн тоглоомыг ч эхнээс нь бүтээхэд хэтэрхий их хүчин чармайлт гаргах болно.

Дүрмээр бол тоглоомууд нь олон модулиас бүрддэг бөгөөд тэдгээр нь эргээд бүрддэг янз бүрийн ангиуд, арга, параметр гэх мэт. Өмнө нь хэрэгжүүлсэн модулиудыг дараагийн төслүүдэд ашиглаж болно. Энэ бол ухаалаг тоглоом хөгжүүлэгчид яг ийм зүйл юм.

Бараг бүх орчин үеийн (мөн тийм ч орчин үеийн биш) тоглоом нь дараахь бүх нийтийн модулиудыг агуулдаг.

  1. График хөдөлгүүр.Тоглогч эцсийн дүндээ харж буй зургийг хариуцна. Ихэнхдээ (мөн харамсалтай нь) аливаа тоглоомын үндсэн бүрэлдэхүүн хэсэг юм. Энэ нь маш чухал, учир нь та юу ч хэлсэн хамаагүй, хэн ч тоглоомыг голчлон графикаар нь үнэлдэг.
  2. Дууны хөдөлгүүр.Тоглоомын дуу чимээг хариуцдаг модуль. Хэрэв дуу чимээ шаардлагагүй бол энэ модулийг огт хэрэгжүүлэхгүй байж магадгүй юм.
  3. Скрипт бичсэн (энгийнээр хэлэхэд - логик) хөдөлгүүр.Аливаа тоглоомын логик, өөрөөр хэлбэл тоглоомын бүх бүрэлдэхүүн хэсэг, модулиудын харилцан холболтыг хариуцдаг тоглоомын дэд систем. Тоглоомын логикийг хэрэгжүүлэхийн тулд тусгай скриптүүдийг ихэвчлэн ашигладаг бөгөөд энэ нь үнэндээ мини програм юм. Ийм хувилбаруудыг скрипт гэж нэрлэдэг.

Бидний харж байгаагаар тоглоом бол янз бүрийн даалгавруудыг гүйцэтгэдэг цогц систем юм. Бэлэн болсон бүрэлдэхүүн хэсгүүдтэй ажиллах нь хөгжлийг хялбарчилж, улмаар нэвтрэх саадыг бууруулдаг. Эцсийн эцэст, тоглоомын бүх дэд системийг хэрэгжүүлэх, зөвхөн механикийг хэрэгжүүлэх нь эрс өөр зүйл гэдгийг та хүлээн зөвшөөрөх болно.

Аль хөдөлгүүрийг сонгох вэ

Дээр дурдсанчлан, өнөөдөр таны тоглоомын бүх дэд системийг эхнээс нь хэрэгжүүлэх шаардлагагүй болно. Та тоглоомын хөдөлгүүр гэж нэрлэгддэг бэлэн мэргэжлийн хэрэгслийг ашиглаж болно.

Та анхны төсөлдөө ямар хөдөлгүүр сонгох ёстой вэ? Олон шийдэл байдаг: хүүхэд хүртэл тоглоом бүтээхэд ашиглаж болох энгийн барилгын багцаас эхлээд мэргэжлийн програм хангамжийн багц хүртэл. Энэ бол төслийн гол үе шат юм.

  • Хэт төвөгтэй системийг сонгох нь тоглоомын хөгжлийг уйтгартай, удаан болгоно(ялангуяа хөгжүүлэгч нь бүрэн эхлэгч бол) энгийн платформыг сонгох нь тоглоомыг сонирхолгүй тоглоом, муухай график болон бага агуулгатай, бүдүүлэг төслүүдийн бусад баяр баясгалан болгон сүйтгэх болно.
  • Хүчирхэг, гэхдээ нэгэн зэрэг энгийн хөгжлийн орчинг сонгох нь таны төслийг хурдан биш, харин идэвхтэй эхлүүлэх, бүрэн хэмжээний, бэлэн бүтээгдэхүүний статусыг хурдан олж авах боломжийг олгоно.

Тоглоомын бүх хөдөлгүүрийг хоёр төрөлд хуваадаг.

  1. Тоглоомын дизайнерууд.Тэд танд тоглоомын прототипийг хурдан (10-15 минут) цуглуулах боломжийг олгодог боловч хөгжүүлэгчийг нухацтай хязгаарладаг. Сайн жишээТоглоомын дизайнерууд олон байх болно мэдэгдэж байгаа системүүд БарилгаТэгээд ТоглоомБүтээгч .
  2. Бодит хөгжлийн орчин.Ийм систем нь хөгжүүлэгчийн үйл ажиллагааны эрх чөлөөг өгдөг боловч тэдгээрийг эзэмших нь маш их цаг хугацаа шаарддаг. Ийм хэрэгслийг сайн эзэмшсэн хөгжүүлэгч сонирхолтой, өндөр чанартай бүтээгдэхүүн бүтээх боломжтой болно.

Орчин үеийн тэргүүлэх тоглоомын хөдөлгүүрүүд нь ямар ч функцийг алдалгүйгээр нэвтрэхэд саад багатай байдаг. Тиймээс ашиглан тоглоом хийж сур Анхан шатныхангалттай энгийн. Бараг бүх хөгжүүлэлтийн системүүд ямар нэгэн төрлийн бүтээгч болсон; жишээлбэл, "харааны" програмчлал гэх мэт онцлог шинж чанарууд байдаг.

Эхний төсөлд тоглоомын хөдөлгүүр сонгох

Хэрэв бид ноцтой бүтээгдэхүүний тухай ярьж байгаа бол CryEngine, Unity, Unreal Engine гэсэн 3 үндсэн платформ байна.

CryEngine нь AAA тоглоомуудыг хөгжүүлэхэд томоохон багууд ашигладаг мэргэжлийн нарийн төвөгтэй бүтээгдэхүүн учраас бид нэн даруй татгалзаж байна. Ижил төстэй системүүдЗохицуулсан баримт бичиг, ялангуяа эхлэгчдэд зориулсан хичээл байхгүйгээс ихэвчлэн зовдог. Хэрэв та тоглоом болон бусад програмуудыг хөгжүүлэх арвин туршлагатай бол л тэдгээрийг ашиглах боломжтой.

Unity нь Unreal-аас хамаагүй бага орох босготой бөгөөд хоёр хэмжээст графикт илүү тусгайлан тохируулагдсан байдаг.Гурван хэмжээст орон зайн "хайрцагнаас гадуур" график бүрэлдэхүүн хэсэг нь нэлээд дунд зэргийн бөгөөд загварлаг, үзэсгэлэнтэй зураг авахын тулд та шэйдер програмчлалын хэл, түүнчлэн үйлдлийн логикийг судлах хэрэгтэй болно. график адаптер. Unity нь хамгийн сүүлийн үеийн график технологийг (voxel volumetric lighting гэх мэт) дэмждэггүй, гэхдээ тийм сайн сонголтЭхлэгчдэд зориулсан, учир нь уг хөдөлгүүр нь хэрэглэгчдэд ээлтэй C# хэлийг үндсэн скрипт хэл болгон ашигладаг.

Unreal Engine нь эсрэгээрээ илүү төвөгтэй боловч технологийн хувьд хамгийн дэвшилтэт орчин үеийн хөдөлгүүр юм.Бүх график технологийг эндээс импортолдог. Хөгжүүлэгч нь шэйдер програмчлалын талаар мэдлэгтэй байх шаардлагагүй (жишээ нь Unity дахь шэйдерүүдтэй ажиллахад шаардлагатай GLSL хэл), энгийн визуал програмчлалын системийг ойлгоход хангалттай. Тоглоомын логикийг бичихийн тулд хөдөлгүүр нь BluePrints хэмээх хүчирхэг харааны скрипт хэлтэй. Гэсэн хэдий ч, хэрэв хөгжүүлэгч хүсвэл тоглоомын логик болон бусад зүйлийг C++ хэлээр тайлбарлаж болох бөгөөд энэ нь илүү их үйлдлийн эрх чөлөөг өгч, тоглоомыг оновчтой болгох боломжийг олгодог.

Unreal Engine 4-ийг татаж аваад суулгана уу

Ашиглаж байна Бодит бус хөдөлгүүр 4Та энгийн 2D тоглоомоос эхлээд шинэ үеийн консолуудад зориулсан AAA гарчиг хүртэл ямар ч төрлийн тоглоом бүтээх боломжтой.Хөдөлгүүр нь дараахь тоглоомуудын үндэс суурь болдог. , , , .

Unreal Engine 4-ийн хөгжүүлэлт нь эхлэгчдэд ч ойлгомжтой. Blueprints визуал скрипт системийг ашигласнаар та нэг мөр код бичихгүйгээр бэлэн бүтээгдэхүүн бүтээх боломжтой! Unreal Engine 4 нь энгийн бөгөөд ойлгомжтой интерфэйстэй.

Цуврал нийтлэлүүд нь тоглоом хөгжүүлэлт, програмчлалын аль алинд нь эхлэгчдэд зориулагдсан болно. Энэ нийтлэлд авч үзэх үндсэн алхамууд энд байна:

  1. Хөдөлгүүрийг суурилуулах, түүний үндсэн тохиргоо.
  2. "Хөрөнгө", өөрөөр хэлбэл нөөцийг импортлох.
  3. Эхний үзэгдлийн барилгын ажил.

Unreal Engine 4 тоглоомын хөдөлгүүрийг суулгах, эхлүүлэх, дараа нь ашиглахын тулд та эхлүүлэгч програмыг ашиглах ёстой. Epic Games эхлүүлэгч. Суулгагчийг Unreal Engine 4-ийн албан ёсны вэбсайтаас татаж авах боломжтой. Татаж авахын тулд та товчлуур дээр дарах хэрэгтэй. Одоо эхлээрэй.

Та мөн Epic Games-д данс үүсгэх хэрэгтэй болно. Програмаа татаж аваад суулгасны дараа нээнэ үү. Та дараах цонхыг харах болно.

Бүртгэлийн мэдээллээ оруулаад Нэвтрэх товчийг дарна уу. Нэвтэрсэний дараа та хяналтын цонхыг харах болно:

Та Unreal Engine табыг сонгоод хөдөлгүүрийн файлуудыг татаж аваад дараа нь харилцах цонхны харгалзах товчийг дарж суулгаж эхлэх хэрэгтэй. Суулгагчийн харилцах цонхонд хөдөлгүүрийн дараах бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг сонгохыг зөвлөж байна: Эхлэлийн агуулга, Загварууд ба онцлог багцууд, Татаж авах, суулгах хөдөлгүүрийн эх үүсвэр.

  1. ЭхлэгчАгуулгань таны төсөлд үнэ төлбөргүй ашиглаж болох хөрөнгийн (нөөц) цуглуулга юм. Цуглуулгад янз бүрийн материал, загвар, хөдөлгөөнт дүрс багтсан.
  2. Загвар ба онцлог багцууд- загварууд нь сонгосон тоглоомын төрлүүдийн тоглоомын объектын үйл ажиллагааны функцийг бараг бүрэн хэрэгжүүлдэг томоохон эх кодын багцыг агуулдаг. Жишээлбэл, та First Person жанрыг сонгоход гол дүрийн загвар, мөн энэ төрлийн тоглоом бүтээхэд шаардлагатай үндсэн ангиудыг багтаасан төсөл автоматаар үүсгэгдэж, тохируулагдах болно.
  3. ХөдөлгүүрЭх сурвалжЭнэ нь Unreal Engine 4 тоглоомын хөдөлгүүрийн бүрэн эх код юм. Epic Games нь ямар ч сонирхогчдод хөдөлгүүрийн эх кодыг өөрчлөх, нэмэлт болгох, сайжруулах боломжийг олгодог бөгөөд ингэснээр функцийг нэмэгдүүлнэ. Жишээлбэл, хэрэв танд стандарт засварлагч модульд байхгүй засварлагчийн функц хэрэгтэй бол түүнийг хэрэгжүүлдэг залгаасыг хайж олох эсвэл хөдөлгүүрийн эх кодыг засварлах замаар шаардлагатай функцийг бичиж болно.

Дараа нь суулгагч нь аль платформыг суулгахыг хүсч буй угсралтыг асуух болно. Өөрийн платформыг (тоглоомыг хөгжүүлэх платформ) сонгохоо мартуузай, эс тэгвээс та тоглоомын бүтээцийг (ашиглахад бэлэн угсралт) шалгаж, тоглуулах боломжгүй болно. Бусад платформуудыг суулгах шаардлагагүй. Эхлэхийн тулд тэд шаардлагагүй. Бүх зүйлийг сонгосны дараа шаардлагатай бүрэлдэхүүн хэсгүүд, Суулгах товчийг дарна уу. Шаардлагатай бүх архивыг татаж авах, задлах үйл явц эхэлнэ. Хэрэв та хурдан холболттой бол энэ нь ойролцоогоор 30 минут болно хүчирхэг процессор. Энэ үе шатанд та завсарлага аваад аяга кофе эсвэл цай (эсвэл өөр зүйл) ууж болно.

Төсөл үүсгэх

Эхний төслийг үүсгэхийн тулд та "Эхлүүлэх" товчийг дарах хэрэгтэй. Тоглоомын хөдөлгүүр ачаалж, ажилдаа бэлдэж эхэлнэ (анх удаагаа энэ нь 10 хүртэл минут болно). Татаж дууссаны дараа та Төслийн менежерийн мэндчилгээний цонхыг харах болно.

Програмчлалыг ашиглахгүйгээр анхны тоглоомоо бүтээхийн тулд (энэ нь бидэнд яг хэрэгтэй зүйл) Blueprint таб руу шилжинэ үү. Дараа нь та ямар ч тохиргоонд хүрч болохгүй (бүх зүйлийг аль хэдийн хамгийн сайн тохируулсан байна хурдан эхлэх), Төсөл үүсгэх товчийг дарах нь дээр. Төслийг таны нэрээр нэвтэрсэн хэрэглэгчийн үндсэн хавтсанд үүсгэнэ. Хэрэв та энэ зохицуулалтад сэтгэл хангалуун бус байвал үүнийг өөрчилж болно. Үүнийг хийхийн тулд Folder text талбарт эцсийн хадгалах хавтсыг зааж өгөх хэрэгтэй.

Хөдөлгүүрийн редакторын интерфейсийн дүн шинжилгээ

Төсөл үүсгэх процесс дууссаны дараа засварлагч автоматаар нээгдэнэ. Хөдөлгүүрийн интерфейс нь функциональ удирдлагыг агуулсан хэд хэдэн самбарт хуваагддаг.

Редактор нь өөрөө хэд хэдэн туслах самбараас бүрдэнэ.

  1. Агуулгын хөтөч:Энэ самбар нь таны төсөлд хамаарах бүх файлуудыг харуулдаг. Ашиглах энэ хэрэгсэлхавтас үүсгэх, файлуудыг логикоор зохион байгуулах. Та хайлтын талбар болон шүүлтүүр ашиглан файлуудаа хайж болно.
  2. Горимууд:Энэ самбар нь үзэгдэл үзэх, засварлах янз бүрийн хэрэгслүүдийн хооронд шилжихэд шаардлагатай.
  3. ДэлхийДотор нь:Энэ самбар нь үзсэн (зассан) үзэгдэл дэх бүх объектын жагсаалтыг харуулахад шаардлагатай. Та шинэ объект үүсгэж, устгаж, засварлаж болно.
  4. Дэлгэрэнгүй: Unreal Engine 4-ийн бараг бүх объект нь засварлах боломжтой (заримдаа шаардлагатай) тодорхой шинж чанартай байдаг. Үүний тулд "Дэлгэрэнгүй" самбарыг ашигладаг. Энэ нь тоглоомын объектуудын шинж чанарыг засахад маш тохиромжтой олон төрлийн хэрэгслүүдээр хангадаг.
  5. Хэрэгслийн мөр:Нэр нь өөрөө ярьдаг. Самбар нь хөдөлгүүрийн янз бүрийн функцийг эхлүүлэх, зогсоох дүрсүүдийг агуулдаг. Хамгийн түгээмэл хэрэглэгддэг функцүүдийн нэг бол Play функц юм.
  6. Харах талбар:Таны түвшинг (засварласан дүр зураг) бүрэн нарийвчлан харуулсан самбар. Та стандарт WASD товчлуурын багцыг ашиглан хулганы баруун товчийг дарж камерыг удирдах боломжтой.

Нөөц (хөрөнгө) импортлох

Өнөөдөр бидний авч үзэх хамгийн сүүлийн зүйл бол хөдөлгүүрт янз бүрийн нөөцийг импортлох явдал юм. Хоосон тайз нь сонирхолтой биш юм. Дэлгэц дээр ядаж ямар нэг зүйлийг, жишээлбэл, хөл бөмбөгийн бөмбөгийг үзүүлье (3d загварын туршилтын fbx файлыг татаж авна уу).

Үүнийг задлаад төслийн хавтас руу зөөнө үү. Та татаж авсан файлаа 3D загвар болгон ашиглахын өмнө түүнийг импортлох хэрэгтэй. Товчлуурыг ашиглана уу Импорттатаж авах цонхыг нээх.

Импортын процесс эхлэх бөгөөд энэ үед хөдөлгүүр файлаас материал, торыг ачаалах болно. Үүнд 2 хүртэл минут зарцуулагдаж магадгүй.

Хөрөнгө ашиглах

Хөдөлгүүр шаардлагатай бүх зүйлийг импортолсны дараа та хөрөнгийг ашиглаж эхлэх боломжтой. Самбарт АгуулгаХөтөч, объектыг сонгоно уу Бөмбөг_ FBXболон таб руу чирнэ үү Харах хэсэг. Та иймэрхүү зүйлийг харах болно:

Бөмбөгийг бид хардаггүй, учир нь энэ нь маш жижиг. Таб руу оч Дэлгэрэнгүй мэдээлэлмөн параметрийг тохируулна уу Масштаббүх гурван тэнхлэг дээр 100.0 байна. Та иймэрхүү зүйлийг харах болно:

Бөмбөгийг өөрийн хүссэнээр байрлуулаад Toolbar дээрх Play товчийг дарна уу. Ингээд л таны анхны үзэгдэл бэлэн боллоо!

Өнөөдөр бид тоглоом хөгжүүлэх гэх мэт нарийн төвөгтэй урлагийн үндсийг эзэмшсэн. Дараах нийтлэлүүдэд бид илүү сонирхолтой, ер бусын зүйлийг хийх болно гэдгийг би амлаж байна. Төсөлд тань амжилт хүсье!

  • Орчуулга
  • Заавар

Unreal Engine 4 нь хөдөлгөөнт төхөөрөмжид зориулсан 2D тоглоом бүтээхээс эхлээд консолуудад зориулсан AAA төслүүд хүртэл өргөн боломж бүхий тоглоом хөгжүүлэх хэрэгслүүдийн багц юм. зэрэг тоглоомуудыг хөгжүүлэхэд энэхүү хөдөлгүүрийг ашигласан ARK: Survival Evolved, Теккен 7Тэгээд Kingdom Hearts III.

Unreal Engine 4-ийг хөгжүүлэх нь эхлэгчдэд маш хялбар байдаг. Blueprints Visual Scripting-ийн тусламжтайгаар та код бичихгүйгээр бүрэн тоглоом үүсгэж болно! -тай хослуулан хэрэглэгчдэд ээлтэй интерфэйсэнэ нь ажлын загваруудыг хурдан үйлдвэрлэх боломжийг олгодог.

Unreal Engine 4-ийн зааварчилгааны энэ хэсэгт бид програмын үндсэн шинж чанаруудтай танилцах болно. Энд хэлэлцэх гол сэдвүүд байна:

  • Хөдөлгүүр суурилуулах
  • Хөрөнгө импортлох
  • Материал бий болгох
  • Үндсэн функц бүхий объект үүсгэхийн тулд зураг төслийг ашиглах
Бид гадил жимсний эргэдэг ширээний жишээг ашиглан эдгээр бүх боломжуудыг судлах болно.

Жич:Хичээл нь найман хэсгээс бүрдэнэ.

  • 1-р хэсэг: Хөдөлгүүртэй танилцах

Unreal Engine 4 суулгаж байна

Unreal Engine 4-ийг суулгахад ашигладаг Epic Games эхлүүлэгч. Unreal Engine вэбсайт руу ороод товчлуур дээр дарна уу Unreal авахбаруун дээд буланд.

Эхлүүлэгчийг татаж авахын өмнө та үүсгэх хэрэгтэй данс. Үүнийг үүсгэсний дараа үйлдлийн системдээ тохирох эхлүүлэгчийг татаж аваарай.

Эхлүүлэгчийг татаж аваад суулгасны дараа нээнэ үү. Дараах цонх гарч ирнэ.

Хаяг оруулна уу Имэйлболон нууц үгээ татаж авах программыг татаж аваад дарна уу Нэвтрэх. Нэвтэрсэний дараа дараах цонх нээгдэнэ.

дарна уу Хөдөлгүүрийг суулгахзүүн дээд буланд. Эхлүүлэгч нь таныг суулгах бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг сонгох дэлгэц рүү аваачна.

Жич: Epic Games нь Unreal Engine-ийг байнга шинэчилж байдаг тул таны хөдөлгүүрийн хувилбар дэлгэцийн агшинд үзүүлсэн хувилбараас бага зэрэг ялгаатай байж магадгүй юм. Жишээ нь, энэхүү зааварчилгааны эхний ноорог бичсний дараа хувилбар нь аль хэдийн 4.14.3 болж шинэчлэгдсэн байна! Хэрэв танд 4.14-ээс доошгүй хувилбар байгаа бол энэ заавар танд тохиромжтой.

Өгөгдмөлөөр сонгосон Эхлэлийн агуулга, Загвар ба онцлог багцуудТэгээд Хөдөлгүүрийн эх үүсвэр. Ингэж орхисон нь дээр. Тэд дараах шалтгааны улмаас ашигтай байх болно.

  • Эхлэлийн агуулга:Энэ бол өөрийн төсөлд үнэ төлбөргүй ашиглаж болох хөрөнгийн (нөөц) цуглуулга юм. Үүнд загвар, материал орно. Тэдгээрийг түр зуурын нөөц эсвэл бэлэн тоглоом болгон ашиглаж болно.
  • Загвар ба онцлог багцууд:Загваруудыг зааж өгсөн болно үндсэн чадваруудсонгосон тоглоомын төрөл. Жишээлбэл, загварыг сонгохдоо Хажуу гүйлгэгчдүр төрх, энгийн хөдөлгөөнүүд, суурин хавтгай дээр камертай төсөл бүтээнэ.
  • Хөдөлгүүрийн эх сурвалж: Unreal бол нээлттэй эхийн хөдөлгүүр юм эх код, өөрөөр хэлбэл хэн ч түүнд өөрчлөлт оруулах боломжтой. Хэрэв та засварлагч дээр нэмэлт товчлуур нэмэх шаардлагатай бол эх кодыг өөрчлөх замаар үүнийг хийж болно.
Жагсаалтын доор боломжит платформуудын жагсаалт байна. Хэрэв та тодорхой платформд зориулж тоглоом бүтээхээр төлөвлөөгүй бол бүх хайрцгийн сонголтыг аюулгүйгээр арилгаж болно.

Сонгох замаар шаардлагатай бүрэлдэхүүн хэсгүүд, дарна уу Суулгах. Суулгац дууссаны дараа хөдөлгүүр номын санд гарч ирнэ. Одоо төслийг бүтээх цаг болжээ.

Төсөл үүсгэх

Товчлуурын аль нэг дээр дарна уу ЭхлэхТөслийн хөтөчийг нээх. Энэ нь нээгдсэний дараа таб дээр дарна уу Шинэ төсөл.

Таб дээр дарна уу Зураг төсөл. Эндээс та загваруудын аль нэгийг сонгож болно. Гэсэн хэдий ч бид эхнээс нь эхэлж байгаа тул загварыг сонгох болно Хоосон.

Нэмэлт сонголтуудыг доор жагсаах болно.

Сонголт бүр юу хийдэг вэ:

  • Зорилтот техник хангамж:сонгохдоо Гар утас/таблетЗарим боловсруулалтын дараах эффектүүд идэвхгүй болно. Та бас мэдрэгчтэй оруулахдаа хулганыг ашиглаж болно. Эндээс сонголтоо сонгоно уу Ширээний компьютер/консол.
  • График зорилго:сонгохдоо Өргөтгөх боломжтой 3D эсвэл 2DЗарим боловсруулалтын дараах эффектүүд идэвхгүй болно. Эндээс сонгоно уу Хамгийн дээд чанар.
  • Эхлэлийн агуулга:Та Starter Content нэмэхийн тулд энэ сонголтыг идэвхжүүлж болно. Бидэнд хялбар болгохын тулд сонгоцгооё Эхлэлийн контент байхгүй.
Нэмж дурдахад төслийн хавтасны байршил, төслийн нэрийг сонгох хэсэг байдаг.

Та дээр дарж төслийн хадгалах хавтсыг өөрчилж болно эллипсталбайн төгсгөлд Хавтас.

Төслийн нэр нь тоглоомын нэр биш тул дараа нь нэрийг нь авахыг хүсвэл санаа зовох хэрэггүй. Талбар дахь текстийг сонгоно уу Нэрмөн оруулна уу Гадил жимсний эргэлт.

Тэгээд эцэст нь товшино уу Төсөл үүсгэх.

Интерфейсийн навигаци

Төслийг үүсгэсний дараа засварлагч нээгдэнэ. Энэ нь хэд хэдэн самбарт хуваагдана:

  1. Агуулгын хөтөч:Энэ самбар нь төслийн бүх файлуудыг харуулдаг. Үүнийг хавтас үүсгэх, файлуудыг цэгцлэх боломжтой. Та мөн энд ашиглан файл хайх боломжтой хайлтын мөрэсвэл шүүлтүүрүүд.
  2. Горимууд:Энэ самбар дээр та багажуудын хооронд шилжих боломжтой, жишээлбэл Ландшафтын хэрэгсэлТэгээд Навчны хэрэгсэл. Анхдагч хэрэгсэл нь Байршуулах хэрэгсэл. Энэ нь таныг түвшинд байрлуулах боломжийг олгодог Төрөл бүрийн төрөлгэрэл, камер зэрэг объектууд.
  3. Дэлхийн тойм:Одоогийн түвшинд байгаа бүх объектыг харуулна. Та холбогдох зүйлсийг хавтас болгон цэгцлэх замаар жагсаалтаа цэгцлэх боломжтой бөгөөд тэдгээрийг төрлөөр нь хайж, шүүж болно.
  4. Дэлгэрэнгүй:Сонгосон объектын бүх шинж чанарыг энд харуулав. Энэ самбар нь объектын параметрүүдийг өөрчлөхөд ашиглагддаг. Хийсэн өөрчлөлтүүд нь зөвхөн сонгосон объектод нөлөөлнө. Жишээлбэл, хэрэв үзэгдэлд хоёр бөмбөрцөг байгаа бол нэгнийх нь хэмжээг өөрчлөхөд өөрчлөлт нь зөвхөн тэр бөмбөрцөгт нөлөөлнө.
  5. Хэрэгслийн мөр:олон төрлийн функцийг агуулдаг. Ихэнхдээ бид ашиглах болно Тоглох.
  6. Харах талбар:Энэ бол түвшний тойм юм. Та бариад эргэн тойрноо харж болно хулганы баруун товчТэгээд үүнийг хөдөлгө. Түвшинд шилжихийн тулд та доошоо барих хэрэгтэй хулганы баруун товчийг дарна ууболон ашиглах WASDтүлхүүрүүд.

Хөрөнгө импортлох

Эргэдэг тавцан дээр харуулах зүйл байхгүй бол ямар хэрэг байна вэ? Энэ гадил жимсний загварыг татаж аваарай. Дотор нь хоёр файл байна: Banana_Model.fbxТэгээд Banana_Texture.jpg. Та мөн өөрийн загварыг ашиглаж болно, гэхдээ яагаад ийм гайхалтай гадил жимсний байгаа бол?

Unreal файлуудыг ашиглахын тулд тэдгээрийг импортлох ёстой. Content Browser руу очоод дарна уу Импорт.

Файл менежерийг ашиглан, агуулсан хавтасыг олоорой Banana_Model.fbxТэгээд Banana_Texture.jpgбайна. Хоёр файлыг сонгоод товшино уу Нээлттэй.

Unreal нь .fbx файлыг импортлох хэд хэдэн сонголтыг санал болгоно. Устгахшалгах хайрцаг Импортын материал, учир нь бид өөрсдийн материалыг бүтээх болно. Үлдсэн параметрүүдийг өөрчлөхгүйгээр үлдээж болно.

дарна уу Импорт. Агуулгын хөтөч дээр хоёр файл гарч ирнэ.

Та файлыг импортлох үед үүнийг тодорхой заагаагүй бол энэ нь төсөлд хадгалагдахгүй. Та файл дээр дарж файлуудыг хадгалах боломжтой хулганы баруун товчболон сонгох Хадгалах. Та мөн сонгох замаар бүх файлыг нэг дор хадгалах боломжтой Файл\Бүгдийг хадгалах. Байнга хэмнэхийг хичээ!

Unreal загварт "тор" гэж нэрлэгддэгийг анхаарна уу ( торон). Одоо бид гадил жимсний тортой болсон тул үүнийг түвшинд нэмэх цаг болжээ.

Торон сүлжээг түвшинд нэмэх

Түвшин нэлээн хоосон харагдаж байгаа ч илүү сонирхолтой болгоё.

Нэг түвшинд тор нэмэхийн тулд, баруун товшино ууТэгээд чирэх, буулгах Гадил_загвар Content Browser-аас Viewport руу. Яв хулганы зүүн товчмөн тор нь түвшинд нэмэгдэх болно.

Түвшин дээрх объектууд байж болно хөдөл, эргэхТэгээд масштаблах. Эдгээр үйлдлийн товчлуурууд - В, ЭТэгээд Р. Тэдгээр дээр дарсны дараа та манипулятор ашиглаж болно:

Материалын тухай

Хэрэв та гадил жимсийг сайтар ажиглавал шар биш байна! Үнэндээ. бараг бүхэлдээ саарал харагдаж байна.

Гадил жимсний өнгө, нарийн ширийн зүйлийг өгөхийн тулд та бүтээх хэрэгтэй материал.

"Материал" гэж юу вэ?

Материалын багц Гадаад төрхгадаргуу. Үндсэн түвшинд материал нь дөрвөн талыг тодорхойлдог.
  • Үндсэн өнгө:гадаргуугийн өнгө эсвэл бүтэц. Нарийвчилсан болон өнгөний өөрчлөлтийг нэмэхэд ашигладаг.
  • Металл:материал нь ямар металл харагддаг. Ерөнхийдөө цэвэр металлын объект хамгийн их Металл утгатай, даавуун объект хамгийн ихдээ 0 утгатай байна.
  • Тооцоолол:металл бус гадаргуугийн гэрэлтүүлгийг хянадаг. Жишээлбэл, керамик нь шавраас ялгаатай нь өндөр үнэ цэнэтэй байх болно.
  • Барзгар байдал:Хамгийн их барзгар гадаргуу нь гялалзахгүй. Чулуу, мод зэрэг гадаргуу дээр хэрэглэнэ.
Гурван өөр материалын жишээг доор харуулав. Тэд ижил өнгөтэй боловч өөр өөр шинж чанартай байдаг. Материал бүр нь харгалзах шинж чанараараа өндөр үнэ цэнэтэй байдаг. Үлдсэн шинж чанаруудын утга нь тэг байна.

Материал бий болгох

Материал үүсгэхийн тулд Content Browser руу очоод ногоон товчлуур дээр дарна уу Шинээр нэмэх. Үүсгэх боломжтой хөрөнгийн жагсаалт бүхий цэс гарч ирнэ. Сонго Материал.

Материалыг нэрлэ Гадил_материал, Тэгээд зүүн товчийг хоёр удаа дарна ууматериал засварлагч дээр нээхийн тулд файл дээр.

Материал засварлагч

Материал засварлагч нь таван үндсэн самбараас бүрдэнэ.

  1. График:Энэ самбар нь бүх зангилаа (зангилаа) ба зангилааг агуулдаг Үр дүн. Та бариад самбарыг тойрон хөдөлж болно хулганы баруун товчТэгээд хөдөлж байнахулганаар. Томруулж байна гүйлгэх хулганы дугуй.
  2. Дэлгэрэнгүй:Сонгосон зангилааны шинж чанаруудыг энд харуулав. Хэрэв зангилаа сонгоогүй бол материалын шинж чанарыг энд харуулна.
  3. Харах талбар:тор агуулсан урьдчилан харах, материалыг төлөөлдөг. Та бариад камерыг эргүүлж болно зүүн түлхүүрТэгээд хөдөлж байна гүйлгэх хулганы дугуй.
  4. Палетт:таны материалд ашиглах боломжтой бүх зангилааны жагсаалт.

Зангилаа гэж юу вэ?

Материалаа үүсгэж эхлэхээсээ өмнө түүнийг бүтээхэд ашиглагдаж буй объектуудын талаар суралцах хэрэгтэй. зангилаа.

Зангилаа нь материалын ихэнх хэсгийг бүрдүүлдэг. Өөр өөр үүрэгтэй олон төрлийн зангилаанууд байдаг.

Зангилаанууд нь сумтай тойрог хэлбэрээр дүрслэгдсэн оролт, гаралттай. Орц нь зүүн талд, гарц нь баруун талд байрладаг.

Зангилаа ашиглах жишээ энд байна ҮржүүлэхТэгээд Тогтмол 3Вектор, бүтэц дээр шар өнгө нэмэх:

Материалууд нь зангилаа гэж нэрлэгддэг тусгай зангилаатай байдаг Үр дүн, үүнийг манай тохиолдолд аль хэдийн үүсгэсэн байна Гадил_материал. Цаг хугацаа өнгөрөхөд бүх зангилаа энд дуусдаг. Энэ зангилаанд холбогдсон зүйл нь эцсийн материалын харагдах байдлыг тодорхойлдог.

Бүтэц нэмэх

Загварт өнгө, дэлгэрэнгүй мэдээллийг оруулахын тулд бидэнд хэрэгтэй бүтэц. Бүтэц бол ердөө л хоёр хэмжээст дүрс юм. Тэдгээрийг ихэвчлэн 3D загварт дүрсэлж, өнгө, нарийн ширийн зүйлийг өгдөг.

Бид гадил жимсний бүтэцтэй болгоход ашигладаг Banana_Texture.jpg. Зангилаа нь материалд бүтэц хэрэглэх боломжийг олгодог Текстийн жишээ.

Палетт самбар руу очоод олоорой Текстийн жишээ. Барьж байхдаа зангилаа нэмнэ үү хулганы зүүн товчТэгээд чирэх замаардиаграм дээр.

Бүтэц сонгохын тулд эхлээд зангилаа сонгох хэрэгтэй Текстийн жишээ. Дэлгэрэнгүй мэдээлэл самбар руу очоод дээр дарна уу доош унах жагсаалт, баруун талд байрладаг Бүтэц.

Төслийн бүх бүтцийг жагсаасан цэс нээгдэнэ. Сонго Гадил_Бүтэц.

Урьдчилан харах торон дээрх бүтцийг харахын тулд та үүнийг зангилаа руу холбох хэрэгтэй Үр дүн. Барь хулганы зүүн товчдээр цагаанзангилааны гаралтын контакт Текстийн жишээ. Чирэхүүнийг оролтын контакт руу оруулна Үндсэн өнгөгэхдээ тийм Үр дүн.

Урьдчилан харах торон дээрх бүтцийг харахын тулд Viewport руу буцна уу. Та үүнийг эргүүлж (хулганы зүүн товчийг дараад хулганыг хөдөлгөж) бусад дэлгэрэнгүй мэдээллийг харах боломжтой.

дарна уу Өргөдөл гаргахМатериалыг шинэчлэхийн тулд Хэрэгслийн самбар дээр дарж, дууссаны дараа Материал засварлагчийг хаа.

Материалын хэрэглээ

Гадил жимсэнд материалыг түрхэхийн тулд та үүнийг хуваарилах хэрэгтэй. Агуулгын хөтөч рүү буцах ба хоёр дарждээр Гадил_загварүүнийг нээх. Дараах засварлагч цонх гарч ирнэ.

Дэлгэрэнгүй мэдээлэл самбар руу очоод хэсгийг олоорой Материал. дарна уу доош урсдаг цэс, баруун талд байрладаг Элемент 0, сонго Гадил_материал.

Торон засварлагчийг хааж, үндсэн засварлагч руу буцаж очоод Viewport-ыг харна уу. Банана одоо бүтэцтэй болохыг та харах болно. Баяр хүргэе, та одоо түвшний дизайнер болоход шаардлагатай бүх зүйлийг мэдэж байна!

Жич:Хэрэв гэрэлтүүлэг хэтэрхий бараан байвал World Outliner руу орж, дээр дарж өөрчлөх боломжтой Гэрлийн эх үүсвэр. Дэлгэрэнгүй мэдээллийн самбараас сонголтыг олоорой Эрчим хүчтүүний үнэ цэнийг нэмэгдүүлэх.

Зураг төслийн тухай

Хэдийгээр гадил жимсний гайхалтай харагддаг ч эргэдэг тавцан дээр эргэлдэж эхэлбэл илүү сайхан байх болно. Үүнийг бүтээх хамгийн хялбар арга бол "зураг" ашиглах явдал юм. Зураг төсөл.

Хамгийн энгийнээр бол зураг төсөл нь "юм" юм. Зураг төсөл нь объектын хувьд өөрийн зан төлөвийг бий болгох боломжийг олгодог. Объект нь биет зүйл (эргэдэг тавцан гэх мэт) эсвэл эрүүл мэндийн систем гэх мэт хийсвэр зүйл байж болно.

Та хөдөлж буй машин бүтээхийг хүсч байна уу? Blueprint ашиглах. Нисдэг гахайг яах вэ? Blueprints ашиглах. Хэрэв танд хүрэхэд тэсрэх муур хэрэгтэй бол яах вэ? Зураг төсөл.

Материалын нэгэн адил Blueprints нь зангилаанд суурилсан системийг ашигладаг. Энэ нь та зүгээр л зангилаа үүсгэж, тэдгээрийг холбох хэрэгтэй гэсэн үг - код шаардлагагүй!

Жич:Хэрэв та код бичихийг илүүд үздэг бол оронд нь C++ ашиглана уу.

Зураг төсөл нь хэрэглэхэд хялбар боловч C++ код шиг хурдан биш. Өөрөөр хэлбэл, хэрэв та тооцооллын хувьд "хүнд" зүйл, жишээлбэл, нарийн төвөгтэй алгоритм үүсгэх шаардлагатай бол C++ ашиглах нь дээр.

Гэхдээ та C++-г илүүд үздэг байсан ч Blueprints ашиглах нь хамгийн тохиромжтой үе байдаг. Blueprints-ийн зарим давуу талууд энд байна.

  • Ерөнхийдөө Blueprints-тэй хөгжүүлэлт нь C++-тэй хөгжүүлэлтээс хурдан байдаг.
  • Зохион байгуулахад хялбар. Та зангилаануудыг өөр өөр хэсэгт, жишээлбэл, функц, график болгон хувааж болно.
  • Хэрэв та хэрхэн кодлохыг мэддэггүй хүмүүстэй ажиллаж байгаа бол Blueprints-ийг өөрчлөх нь илүү хялбар, учир нь тэдгээр нь ойлгомжтой, ойлгомжтой байдаг.
Blueprints ашиглан объект үүсгэх нь сайн арга юм. Мөн тэд хэзээ шаардлагатай вэ? нэмэлт функцууд, тэдгээрийг C++ руу хөрвүүлэх.

Зураг төсөл үүсгэх

Content Browser руу очоод дарна уу Шинээр нэмэх. Жагсаалтаас сонгоно уу Зураг төслийн анги.

Эцэг эхийн анги сонгохыг хүссэн цонх нээгдэнэ. Таны Blueprint нь сонгосон эх ангиас бүх хувьсагч, функц, бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг өвлөн авах болно. Анги бүрийн чадавхийг судлахад цаг гарга.

Жич:Учир нь бид хичээлээ зохион байгуулж чадна ЛомбардТэгээд Дүр, тэд бас жүжигчид ( Жүжигчид).

Эргэдэг тавцан нь байрандаа байх тул анги нь хамгийн тохиромжтой байх болно Жүжигчин. Сонго Жүжигчиншинэ файлаа нэрлэнэ үү Banana_Blueprint.

Хоёр дарждээр Banana_Blueprintүүнийг нээх. дарна уу Бүрэн зураг засварлагчийг нээнэ үүХэрэв ийм цонх гарч ирвэл:

Зураг засварлагч

Эхлээд Blueprint засварлагчаас Event Graph табыг сонгоно уу.

Blueprint засварлагч нь дөрвөн үндсэн самбараас бүрдэнэ.

  1. Бүрэлдэхүүн хэсгүүд:одоогийн бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн жагсаалтыг агуулна.
  2. Миний зураг төсөл:Энэ хэсгийг ихэвчлэн график, функц, хувьсагчдыг удирдахад ашигладаг.
  3. Дэлгэрэнгүй:Одоо сонгогдсон элементийн шинж чанаруудыг энд харуулав.
  4. График:ид шид энд л тохиолддог. Бүх зангилаа, логик энд байрладаг. Та дарж самбарыг тойрон хөдөлж болно хулганы баруун товчТэгээд хөдөлж байнахулгана. Томруулж байна гүйлгэх хулганы дугуй.
  5. Харах талбар:Харааны элементүүдтэй бүх бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг энд харуулав. Навигац болон хайлтыг үндсэн засварлагчийн Viewport-той ижил аргаар гүйцэтгэдэг.

Эргэлтийн тавцан үүсгэх

Хүснэгт үүсгэхийн тулд бидэнд хоёр зүйл хэрэгтэй - суурь ба индэр. Тэдгээрийг ашиглан үүсгэж болно бүрэлдэхүүн хэсгүүд.

"Бүрдэл" гэж юу вэ?

Хэрэв Blueprint бол машин бол эд анги нь түүнийг бүрдүүлдэг барилгын материал юм. Бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн жишээнд хаалга, дугуй, хөдөлгүүр орно.

Гэсэн хэдий ч бүрэлдэхүүн хэсгүүд нь зөвхөн физик объектоос илүү байж болно.

Жишээлбэл, машиныг хөдөлгөхийн тулд та хөдөлгөөний бүрэлдэхүүн хэсгийг нэмж болно. Хэрэв та нислэгийн бүрэлдэхүүн хэсгийг нэмбэл машиныг ч нисгэж болно.

Бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг нэмэх

Бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг харахын тулд та Viewport горимд шилжих ёстой. Таб дээр дарна уу Харах хэсэгтүүн рүү шилжих. Энэ нь иймэрхүү харагдаж байна:

Жич:бүрэлдэхүүн хэсэг DefaultSceneRootЭнэ нь програмыг эхлүүлэх үед харагдахгүй бөгөөд зөвхөн засварлагч дээр харагдана.

Эргэлтийн тавцан нь хоёр бүрэлдэхүүн хэсгийг ашиглана:

  • Цилиндр:энгийн цагаан цилиндр. Энэ нь гадил жимсний суурь болох суурь болно.
  • Статик торон:- энэ бүрэлдэхүүн хэсэг нь гадил жимсний торыг харуулах болно.
Суурь нэмэхийн тулд Бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн самбар руу очно уу. дарна уу Бүрэлдэхүүн хэсэг нэмэхболон сонгох Цилиндр.

Суурийг бага зэрэг богиносговол зүгээр байх болно. Идэвхжүүлэх масштабын манипулятордарснаар Р, дараа нь үүнийг багасгах (яг хэмжээ нь чухал биш, та дараа нь өөрчилж болно).

Банана харуулахын тулд бүрэлдэхүүн хэсгийг сонгоно уу Статик торондараа нь таб дээр дарна уу Дэлгэрэнгүй мэдээлэл. дарна уу унадаг жагсаалтуудбаруун талд Статик торонболон сонгох Гадил_загвар.

Хэрэв гадилыг буруу байрлуулсан бол хөдөлгө. Үүнийг хийхийн тулд идэвхжүүлнэ үү хөдөлгөөний манипулятордарснаар В, дараа нь дээш хөдөлгөнө үү.

Blueprint зангилааны тухай

Одоо та эргэдэг тавиурыг эргүүлэх хэрэгтэй. Мөн энд бидэнд хэрэгтэй байна Зураг төслийн зангилаа.

Тэдний ойр дотны хүмүүсээс ялгаатай - материаллаг зангилаанууд - Blueprint зангилаанууд нь тээглүүр гэж нэрлэгддэг тусгай тээглүүртэй байдаг Гүйцэтгэл. Зүүн талын контакт нь оролт, баруун талд байгаа контакт нь гаралт юм. Бүх зангилаа нь дор хаяж нэг оролт, гаралттай байдаг.

Хэрэв зангилаа нь оролтын контакттай бол түүнийг ажиллуулахын тулд холбогдсон байх ёстой. Хэрэв зангилаа холбогдоогүй бол дараагийн бүх зангилаа ажиллахгүй.

Энд нэг жишээ байна:

Зангилаа АТэгээд Б зангилааТэдний оролтын зүү нь холболттой тул ажиллах болно. Зангилаа CТэгээд Зангилаа Dоролтын зүү учраас хэзээ ч гүйцэтгэгдэхгүй Зангилаа Cямар ч холбоогүй.

Эргэдэг тавцангийн эргэлт

Эхлэхээсээ өмнө Бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн самбарыг харцгаая. Үүнийг анзаарч болно ЦилиндрТэгээд Статик торондогол байна, мөн DefaultSceneRoot- үгүй, учир нь тэд холбогдсонруу DefaultSceneRoot.

Хэрэв та үндсэн бүрэлдэхүүн хэсгийг зөөж, эргүүлж эсвэл томруулж байвал түүнд хавсаргасан бүрэлдэхүүн хэсгүүдэд мөн адил зүйл тохиолдох болно. Энэ зан үйлийн ачаар та эргүүлэх боломжтой ЦилиндрТэгээд Статик тороннэгэн зэрэг, тусад нь биш.

Зангилаа үүсгэх

Скрипт үүсгэж эхлэхийн тулд таб руу буцна уу Үйл явдлын график.

Объектын эргэлтийг хэрэгжүүлэх нь маш энгийн бөгөөд зөвхөн нэг зангилаа шаарддаг. Баруун товшболомжтой зангилааны цэсийг нээхийн тулд график дахь хоосон зайд. Хай AddLocalRotation. Бид суурь болон гадилыг эргүүлэх хэрэгтэй, тиймээс бид зөвхөн үндсэн бүрэлдэхүүн хэсгийг эргүүлэх болно. Сонго AddLocalRotation(DefaultSceneRoot).

Жич:Хэрэв зангилаа жагсаалтад байхгүй бол хайрцгийн сонголтыг арилгана уу Контекст мэдрэмтгийцэсийн баруун дээд буланд.

Одоо таны график дээр шинэ зангилаа гарч ирнэ AddLocalRotation. Орц Зорилтотсонгосон бүрэлдэхүүн хэсэг рүү автоматаар холбогдох болно.

Эргэлтийн утгыг тохируулахын тулд оролт руу очно уу Дельта эргэлтмөн утгыг өөрчлөх Здээр 1.0 . Энэ нь Blueprint-ийг Z тэнхлэгийг тойрон эргүүлэх боломжийг олгоно. Утга их байх тусам хүснэгт хурдан эргэх болно.

Эргэдэг тавиурыг тасралтгүй эргүүлэхийн тулд та залгах хэрэгтэй AddLocalRotationхүрээ бүрт. Хүрээ бүрт зангилааг гүйцэтгэхийн тулд бид зангилаа ашиглана Үйл явдлын тэмдэг. Энэ нь аль хэдийн график дээр байна. Хэрэв байхгүй бол өмнөх шигээ үүсгэ.

Зангилааны гаралтын зүүг чирнэ үү Үйл явдлын тэмдэгзангилааны оролтын зүү рүү AddLocalRotation.

Жич:Энэ хэрэгжилтийн үед эргэлтийн хурд нь фрэймийн хурдаас хамаарна. Энэ нь удаан компьютер дээрх эргэдэг тавцан нь бага хурдтай, эсрэгээр эргэлддэг гэсэн үг юм. Энэ нь хичээлийн хувьд тохиромжтой, учир нь би асуудлыг хүндрүүлэхийг хүсэхгүй байгаа ч ирээдүйд үүнийг хэрхэн засахыг танд үзүүлэх болно.

Эцэст нь Toolbar руу очоод дээр нь дарна уу Эмхэтгэх Blueprint-г шинэчлэхийн тулд Blueprint засварлагчийг хаа.

Түвшин дээр зураг төсөл нэмэх

Blueprint нэмэхийн өмнө үндсэн засварлагчийн Viewport руу буцаж очоод гадил жимсний загварыг устгана уу. Үүнийг хийхийн тулд загварыг сонгоод дараа нь сонгоно уу Засварлах\Устгахэсвэл товчлуурыг дарна уу Устгах.

Blueprint нэмэх нь тор нэмэхтэй ижил үйл явц юм. Барь хулганы зүүн товчфайл дээр болон чирэх, буулгах Viewport дээр.

Toolbar руу очоод товшино уу ТоглохТаны хөдөлмөрийн үр дүнг харахын тулд!

Жич:Хэрэв та анхны гадил жимсний загварыг устгаагүй бол гэрэлтүүлгийг дахин барих шаардлагатай гэсэн анхааруулга авч болно. Хэрэв та загварыг устгавал алдаа гарахгүй.

Дараа нь юу хийх вэ?

Дууссан төслийг эндээс татаж авах боломжтой.

Сургалтын энэ хэсэгт та маш их зүйлийг сурч мэдсэн боловч энэ нь Unreal-ийн өчүүхэн хэсэг юм. Хэрэв та үргэлжлүүлэн суралцахыг хүсвэл зааварчилгааны дараагийн хэсгийг хүлээн авч үзээрэй, бид Blueprints-ийг илүү нарийвчлан авч үзэх болно.

Шошго: шошго нэмэх

Редактор Төслийн тохиргооТаны төслийн талаарх мэдээллийг зааж өгөх тохиргооны тохиргоонд хандах боломжийг олгохоос гадна төслийг эхлүүлэх үед хөдөлгүүр хэрхэн ажиллахыг тодорхойлдог. Эдгээр тохиргооны зарим нь тоглоомд зориулагдсан байдаг бол зарим нь таны ажиллаж буй хөдөлгүүр эсвэл платформтой холбоотой илүү ерөнхий шинж чанартай байдаг. дээр.

Эдгээр бүх тохиргоог Engine.ini тохиргооны файлд анхдагчаар хадгалдаг бөгөөд хэрэв хүсвэл гараар засварлаж болно. Төслийн тохиргооэнгийн бөгөөд ойлгомжтой хэрэглэгчийн интерфэйстэй.

Төслийн тохиргоонд нэвтэрч байна

Редактор Төслийн тохиргооцэснээс нээх боломжтой Засварлах:

Ангилал ба хэсгүүд

Редактор Төслийн тохиргооТөрөл бүрийн ангилал, хэсгүүдэд тохирох сонголттойгоор хуваагдана.Ангилалуудыг гарчиг хэлбэрээр, хэсэг бүрийг засварлагчийн тухайн хэсгийн сонголтыг нээдэг холбоос хэлбэрээр харуулдаг.

Хяналтууд

Тодорхой хэсэг дэх сонголтуудыг харах үед харилцах цонхны дээд хэсэгт дараах удирдлага байдаг.

Төслийн ангилал

Төсөл хэрхэн ажиллахыг тодорхойлсон сонголтуудыг агуулна.

Нэр Тодорхойлолт
Тодорхойлолт Төслийн нэр, хувилбар, компанийн нэр, зохиогчийн эрх гэх мэт мэдээллийг тохируулах боломжийг танд олгоно. Энэ нь төслийн талаар голчлон мэдээлэл бөгөөд төсөл хэрхэн ажиллах, ажиллахад нөлөөлөхгүй.
Газрын зураг, горим Анхдагчаар ямар газрын зураг, горимыг ачаалах, хэрхэн ачаалахыг зааж өгөх сонголтуудыг агуулна. Орон нутгийн олон тоглогчийн дэлгэцийн тохиргоонууд бас байдаг.
Кино Кино хэрхэн эхлэх, хэрхэн ажиллах зарим тохиргоог хийх боломжийг танд олгоно.
Сав баглаа боодол Агуулгын байршил, нутагшуулах, барилгын тохиргоо гэх мэт тоглоомыг багцлахад ашигладаг параметрүүдийг агуулна.
Дэмжигдсэн платформууд Төслийн зорилтот платформыг тодорхойлох.
Зорилтот техник хангамж Зорилтот техник хангамж (компьютер эсвэл гар утас) дээр үндэслэн таны төслийг хэрхэн оновчтой болгохыг сонгох боломжийг танд олгоно.

Хөдөлгүүрийн ангилал

Тодорхой систем болон хөдөлгүүрийн параметрүүдийн сонголтуудыг агуулсан.

Нэр Тодорхойлолт
AI систем AI системүүдийн үндсэн сонголтуудыг агуулсан.
Хөдөлгөөнт дүрс Редакторт ашигласан хөдөлгөөнт дүрсний параметрүүдийг агуулна.
Аудио Дууны чанарын анхдагч түвшинг тохируулах, дараа нь нэмэгдүүлэх сонголтуудыг агуулдаг.
Зөрчилдөөн Төрөл бүрийн мөргөлдөөний тохиргоог тохируулах, тохируулах боломжийг танд олгоно
Консол Тоглоомын консолын командуудыг тохируулах боломжийг танд олгоно.
Агшаагч Төрөл бүрийн савлагааны сонголтыг агуулсан; бүтэцтэй шахалтын чанар гэх мэт.
Олон түмний менежер Олны хиймэл оюун ухааныг удирдахад тохируулж болох олон сонголтуудыг агуулсан
Хог цуглуулах Хэрхэн тохируулж байна Хог цуглуулахтаны тоглоомд ажиллах болно.
Ерөнхий Тохиргоо Анхдагч фонтууд, үндсэн ангилал, материал, фрэймийн хурд гэх мэт эхлүүлэх, эхлүүлэх үед хөдөлгүүр болон засварлагчийн ашигладаг сонголтуудыг агуулна.
Оролт Тоглоомынхоо үйлдлүүд болон тэнхлэгийн холболтыг (товчлуурын бэхэлгээ болон бусад бэхэлгээ) өөрчлөх боломжийг танд олгоно.

Товчлуур нь засварлагчийн хувьд биш, харин тоглоомд зориулагдсан.

Навигацийн тор Навигацийн торыг хэрхэн үүсгэж, харуулахыг тохируулах сонголтуудыг агуулна.
Навигацийн систем Навигацийн системийг тохируулах боломжийг танд олгоно.
Сүлжээ Сүлжээний үйл ажиллагааны сонголтуудыг агуулна.
Физик Энэ нь таны тоглоомын физикийн өгөгдмөл сонголтуудыг агуулна. Мөн энэ нь танд физикийн материалдаа өөрийн гадаргуугийн төрлийг тохируулах, физикийн тооцоо хэр үнэн зөв болохыг тодорхойлох боломжийг олгоно.
Тайлбарлах Олон дүрслэх сонголтуудын өгөгдмөл тохиргоог агуулна. Мөн өгөгдмөл шуудангийн процесс, бүтэц, гэрэлтүүлэг гэх мэтийг тохируулах олон сонголтууд байдаг.
Дамжуулж байна Пакет дамжуулалт, I/O болон түвшний дамжуулалтын янз бүрийн дамжуулалтын сонголтуудыг тохируулах боломжийг танд олгоно.
Хичээлүүд Энэ төсөлд ямар сургалт явуулахыг тохируулах боломжийг танд олгоно.
Хэрэглэгчийн интерфэйс DPI масштаб, курсор болон Render Focus Rule гэх мэт Slate болон UMG-г удирддаг тохиргоог агуулдаг.

Редакторын ангилал

Төслийн түвшинд засварлагч хэрхэн харагдах, мэдрэх сонголтуудыг агуулна.

Платформын ангилал

Төрөл бүрийн платформ болон тэдгээрийн SDK-ийн тохиргоо.

Plugins ангилал

Сонгосон залгаасын тохиргоог агуулна.