Grafiskās informācijas kodēšanas problēmu risināšana. Krāsu skaita noteikšana paletē Kā atrast krāsu skaitu attēlā

Kodēšanas problēmu risināšana grafiskā informācija.

Rastra grafika.

Vektorgrafika.

Ievads

Šajā elektroniskajā rokasgrāmatā ir ietverta uzdevumu grupa par tēmu “Grafiskās informācijas kodēšana”. Problēmu kolekcija ir sadalīta problēmu tipos, pamatojoties uz norādīto tēmu. Katrs uzdevuma veids tiek izskatīts, ņemot vērā diferencētu pieeju, t.i., tiek apskatīti minimālā līmeņa (vērtējums “3”), vispārējā līmeņa (vērtējums “4”) un augstākā līmeņa (vērtējums “5”) uzdevumi. Dotās problēmas ņemtas no dažādām mācību grāmatām (pielikumā saraksts). Detalizēti tiek izskatīti visu problēmu risinājumi, sniegti metodiskie ieteikumi katram problēmas veidam un īsumā teorētiskais materiāls. Lietošanas ērtībai rokasgrāmatā ir saites uz grāmatzīmēm.

Rastra grafika.

Uzdevumu veidi:

1. Video atmiņas apjoma atrašana.

2. Ekrāna izšķirtspējas noteikšana un grafikas režīma iestatīšana.

3.

1. Video atmiņas apjoma atrašana

Šāda veida uzdevumos tiek izmantoti šādi jēdzieni:

· video atmiņas apjoms,

· grafikas režīms,

· krāsu dziļums,

· Ekrāna izšķirtspēja,

· palete.

Visās šādās problēmās ir jāatrod viens vai otrs daudzums.

Video atmiņa -šis ir īpašs RAM, kurā veidojas grafisks attēls. Citiem vārdiem sakot, lai monitora ekrānā saņemtu attēlu, tas kaut kur ir jāsaglabā. Tam ir paredzēta video atmiņa. Visbiežāk tā vērtība ir no 512 KB līdz 4 MB labākajiem datoriem ar 16,7 miljonu krāsu ieviešanu.


Video atmiņas ietilpība aprēķina pēc formulas: V=es*X*J, kures- atsevišķa punkta krāsu dziļums, X,Y – ekrāna izmēri horizontāli un vertikāli (x un y reizinājums ir ekrāna izšķirtspēja).

Displeja ekrāns var darboties divos galvenajos režīmos: tekstu Un grafisks.

IN grafiskais režīms ekrāns ir sadalīts atsevišķos gaismas punktos, kuru skaits ir atkarīgs no displeja veida, piemēram, 640 horizontāli un 480 vertikāli. Parasti sauc par mirdzošiem punktiem uz ekrāna pikseļi, to krāsa un spilgtums var atšķirties. Grafiskajā režīmā datora ekrānā parādās visi datora izveidotie sarežģītie grafiskie attēli. īpašas programmas, kas kontrolē katra ekrāna pikseļa parametrus. Grafiskos režīmus raksturo šādi indikatori:

- izšķirtspēju(punktu skaits, ar kādu attēls tiek reproducēts uz ekrāna) - pašlaik tipiski izšķirtspējas līmeņi ir 800 * 600 punkti vai 1024 * 768 punkti. Tomēr monitoriem ar lielu diagonāli var izmantot 1152 * 864 pikseļu izšķirtspēju.

- krāsu dziļums(bitu skaits, ko izmanto punkta krāsas kodēšanai), piemēram, 8, 16, 24, 32 biti. Katru krāsu var uzskatīt par iespējamo punkta stāvokli, pēc tam, izmantojot formulu, var aprēķināt monitora ekrānā redzamo krāsu skaitu. K=2 es, Kur K- ziedu skaits, es– krāsu dziļums vai bitu dziļums.

Papildus iepriekš minētajām zināšanām studentam ir jābūt priekšstatam par paleti:

- palete(krāsu skaits, kas tiek izmantots attēla reproducēšanai), piemēram, 4 krāsas, 16 krāsas, 256 krāsas, 256 pelēka nokrāsas, 216 krāsas režīmā ar nosaukumu High color vai 224, 232 krāsas režīmā True color.

Tāpat skolēnam jāzina sakarības starp informācijas mērvienībām, jāprot konvertēt no mazajām mērvienībām uz lielākām, Kbaitiem un Mbaitiem, jālieto parasts kalkulators un Gudrais kalkulators.

Līmenis "3"

1. Nosakiet nepieciešamo video atmiņas apjomu dažādiem grafikas režīmi monitora ekrāns, ja ir zināms krāsu dziļums uz vienu punktu. (2.76)

Ekrāna režīms

Krāsu dziļums (biti uz punktu)

Risinājums:

1. Kopējais punktu skaits ekrānā (izšķirtspēja): 640 * 480 = 307 200
2. Nepieciešamais video atmiņas apjoms V= 4 biti * 307200 = 1228800 biti = 153600 baiti = 150 KB.
3. Tādā pašā veidā tiek aprēķināts nepieciešamais video atmiņas apjoms citiem grafikas režīmiem. Veicot aprēķinus, skolēns laika taupīšanai izmanto kalkulatoru.

Atbilde:

Ekrāna režīms

Krāsu dziļums (biti uz punktu)

150 KB

300 KB

600 KB

900 KB

1,2 MB

234 KB

469 KB

938 KB

1,4 MB

1,8 MB

384 KB

768 KB

1,5 MB

2,25 MB

640 KB

1,25 MB

2,5 MB

3,75 MB

2. Melnbaltā (bez pelēktoņu) rastra grafikas attēla izmērs ir 10 "10 punkti. Cik daudz atmiņas aizņems šis attēls? (2.6 8 )

Risinājums:

1. Punktu skaits -100

2. Tā kā ir tikai 2 krāsas: melna un balta. tad krāsas dziļums ir =2)

3. Video atmiņas apjoms ir 100*1=100 biti

Līdzīgi tiek atrisināts uzdevums 2.69

3. Lai saglabātu 128. izmēra bitkarti x 128 pikseļi aizņēma 4 KB atmiņas. Kāds ir maksimālais iespējamais krāsu skaits attēlu paletē. (USE_2005, demonstrācija, A līmenis). (Skatīt arī 2.73. uzdevumu )

Risinājums:

1. Nosakiet attēla punktu skaitu. 128*128=16384 punkti vai pikseļi.

2. Atmiņas apjomu 4 KB attēlam var izteikt bitos, jo V=I*X*Y aprēķina bitos. 4 KB = 4 * 1024 = 4096 baiti = 4096 * 8 biti = 32768 biti

3. Atrodiet krāsas dziļumu I =V/(X*Y)=32768:16384=2

4. N=2I, kur N ir krāsu skaits paletē. N=4

Atbilde: 4

4. Cik bitu video atmiņas aizņem informācija par vienu pikseļu melnbaltā ekrānā (bez pustoņiem)?(, 143. lpp., 1. piemērs)

Risinājums:

Ja attēls ir melnbalts bez pustoņiem, tad tiek izmantotas tikai divas krāsas - melnbalta, t.i., K = 2, 2i = 2, I = 1 bits uz pikseļu.

Atbilde: 1 pikselis

5. Cik daudz video atmiņas ir nepieciešams, lai saglabātu četras attēlu lapas, ja bitu dziļums ir 24 un displeja izšķirtspēja ir 800 x 600 pikseļi? (, Nr. 63)

Risinājums:

1. Atrodiet video atmiņas apjomu vienai lapai: 800*600*24= biti = 1440000 baiti = 1406,25 KB ≈1,37 MB

2. 1,37*4 =5,48 MB ≈5,5 MB 4 lappušu glabāšanai.

Atbilde: 5,5 MB

Līmenis "4"

6. Nosakiet datora video atmiņas apjomu, kas nepieciešams monitora grafiskā režīma ieviešanai Augsts Krāsa ar 1024 x 768 pikseļu izšķirtspēju un 65536 krāsu paleti. (2,48)

Ja skolēns atceras, ka High Color režīms ir 16 biti uz punktu, tad atmiņas apjomu var atrast, nosakot punktu skaitu ekrānā un reizinot ar krāsu dziļumu, t.i., 16. Pretējā gadījumā skolēns var spriest šādi. :

Risinājums:

1. Izmantojot formulu K=2I, kur K ir krāsu skaits, I ir krāsas dziļums, nosakām krāsas dziļumu. 2I = 65536

Krāsu dziļums ir: I = log = 16 biti (aprēķināts, izmantojot programmasGudrsKalkulators)

2.. Attēla pikseļu skaits ir: 1024´768 =

3. Nepieciešamais video atmiņas apjoms ir: 16 biti ´ = 12 biti = 1572864 baiti = 1536 KB = 1,5 MB (»1,2 MB. Atbildi seminārā sniedza Ugrinovičs). Mēs mācām studentiem, pārvēršot citās mērvienībās, dalīt ar 1024, nevis 1000.

Atbilde: 1,5 MB

7. Rastra grafikas attēla konvertēšanas procesā krāsu skaits samazinājās no 65536 līdz 16. Cik reizes samazināsies atmiņas apjoms, ko tas aizņem? (2,70, )

Risinājums:

Lai katram punktam kodētu 65536 dažādas krāsas, ir nepieciešami 16 biti. Lai kodētu 16 krāsas, ir nepieciešami tikai 4 biti. Līdz ar to aizņemtās atmiņas apjoms ir samazinājies 16:4=4 reizes.

Atbilde: 4 reizes

8. Vai 256 KB video atmiņas ir pietiekami, lai darbinātu monitoru 640 režīmā? ´ 480 un 16 krāsu palete? (2,77)

Risinājums:

1. Noskaidrojiet video atmiņas apjomu, kas būs nepieciešams, lai darbinātu monitoru 640x480 režīmā un 16 krāsu paleti. V = I * X * Y = 640 * 480 * 4 (24 = 16, krāsu dziļums ir 4),

V = 1228800 biti = 153600 baiti = 150 KB.

2. 150 < 256, значит памяти достаточно.

Atbilde: pietiek

9. Norādiet minimālo atmiņas apjomu (kilobaitos), kas nepieciešams, lai saglabātu jebkuru 256 x 256 pikseļu bitkartes attēlu, ja zināt, ka attēlā tiek izmantota 216 krāsu palete. Pati palete nav jāuzglabā.

1) 128

2) 512

3) 1024

4) 2048

(USE_2005, A līmenis)

Risinājums:

Atradīsim minimālo atmiņas apjomu, kas nepieciešams viena pikseļa saglabāšanai. Attēlā tiek izmantota palete 216 krāsas, tāpēc vienu pikseli var saistīt ar jebkuru no 216 iespējamos krāsu numurus paletē. Tāpēc minimālais atmiņas apjoms vienam pikselim būs vienāds ar log2 216 = 16 biti. Minimālais atmiņas apjoms, kas ir pietiekams, lai saglabātu visu attēlu, būs 16 * 256 * 256 = 24 * 28 * 28 = 220 biti = 220: 23 = 217 baiti = 217: 210 = 27 KB = 128 KB, kas atbilst punkta numuram. 1.

Atbilde: 1

10. Tiek izmantoti grafiskie režīmi ar krāsu dziļumu 8, 16, 24, 32 biti. Aprēķiniet video atmiņas apjomu, kas nepieciešams, lai ieviestu šos krāsu dziļumus dažādās ekrāna izšķirtspējās.

Piezīme: uzdevums galu galā atrisina uzdevumu Nr. 1 (līmenis “3”, bet skolēnam pašam jāatceras standarta ekrāna režīmi).

11. Cik sekundes būs nepieciešamas modemam, kas pārraida ziņojumus ar ātrumu 28800 bps, lai pārraidītu 640 x 480 pikseļu krāsu bitkartes attēlu, pieņemot, ka katra pikseļa krāsa ir kodēta trīs baitos? (USE_2005, līmenis B)

Risinājums:

1. Nosakiet attēla apjomu bitos:

3 baiti = 3 * 8 = 24 biti,

V = I * X * Y = 640 * 480 * 24 biti = 7372 800 biti

2. Atrodiet sekunžu skaitu attēla pārsūtīšanai: 7372800: 28800=256 sekundes

Atbilde: 256.

12. Cik sekundes būs nepieciešamas modemam, kas pārraida ziņojumus ar ātrumu 14400 bps, lai pārraidītu krāsu bitkartes attēlu ar izmēru 800 x 600 pikseļi, pieņemot, ka paletē ir 16 miljoni krāsu? (USE_2005, līmenis B)

Risinājums:

Lai kodētu 16 miljonus krāsu, ir nepieciešami 3 baiti vai 24 biti (True Color grafikas režīms). Kopējais attēla pikseļu skaits ir 800 x 600 = 480 000. Tā kā uz 1 pikseļu ir 3 baiti, tad 480 000 pikseļiem ir 480 000 * 3 = 1 440 000 baiti vai biti. : 14400 = 800 sekundes.

Atbilde: 800 sekundes.

13. Mūsdienīgs monitors ļauj ekrānā redzēt dažādas krāsas. Cik bitu atmiņas aizņem 1 pikselis? ( , 143. lpp., 2. piemērs)

Risinājums:

Viens pikselis ir kodēts ar divu rakstzīmju “0” un “1” kombināciju. Mums ir jānoskaidro pikseļa koda garums.

2x =, log2 = 24 biti

Atbilde: 24.

14. Kāds ir minimālais atmiņas apjoms (baitos), kas ir pietiekams, lai saglabātu melnbaltu rastra attēlu ar izmēru 32 x 32 pikseļi, ja ir zināms, ka attēlā tiek izmantoti ne vairāk kā 16 pelēkā nokrāsas (USE_2005, līmenis A)

Risinājums:

1. Krāsu dziļums ir 4, jo tiek izmantotas 16 krāsu gradācijas.

2. 32*32*4=4096 bitu atmiņa melnbaltu attēlu glabāšanai

3. 4096: 8 = 512 baiti.

Atbilde: 512 baiti

Līmenis "5"

15. Monitors darbojas ar 16 krāsu paleti 640*400 pikseļu režīmā. Attēla kodēšanai nepieciešami 1250 KB. Cik lappušu video atmiņas tas aizņem? (2. uzdevums, tests I-6)

Risinājums:

1. Jo lapa — videoatmiņas sadaļa, kas satur informāciju par vienu ekrāna vienu “attēlu” ekrānā, t.i., video atmiņā var ievietot vairākas lapas vienlaikus, tad, lai noskaidrotu lappušu skaitu, jāsadala video atmiņa visam attēlam pēc atmiņas apjoma uz 1 lappusi. UZ- lapu skaits, K=Vimage/V1 lapa

Vimage = 1250 KB atbilstoši stāvoklim

1. Lai to izdarītu, aprēķināsim video atmiņas apjomu vienai attēla lapai ar 16 krāsu paleti un izšķirtspēju 640*400.

V1 lapa = 640*400*4, kur 4 ir krāsu dziļums (24 =16)

V1 lapa = 1024000 biti = 128000 baiti = 125 KB

3. K=1250: 125 =10 lpp

Atbilde: 10 lpp

16. Video atmiņas lapa ir 16 000 baitu. Displejs darbojas 320*400 pikseļu režīmā. Cik krāsu ir paletē? (3. uzdevums, tests I-6)

Risinājums:

1. V=I*X*Y – vienas lapas apjoms, V=16000 baiti = 128000 biti atbilstoši nosacījumam. Atradīsim krāsu dziļumu I.

I= 128000 / (320*400)=1.

2. Tagad noteiksim, cik krāsu ir paletē. K =2 es, Kur K- ziedu skaits, es- krāsu dziļums . K=2

Atbilde: 2 krāsas.

17. Tiek skenēts 10. izmēra krāsains attēls ´10 cm. Skenera izšķirtspēja 600 dpi un krāsu dziļums 32 biti. Kāds informācijas apjoms būs iegūtajā grafiskajā failā? (2.44, , 2.81. uzdevums tiek atrisināts līdzīgi )

Risinājums:

1. Skenera izšķirtspēja 600 dpi (punkti collā) nozīmē, ka 1 collas segmentā skeneris spēj atšķirt 600 punktus. Pārveidosim skenera izšķirtspēju no punktiem uz collu uz punktiem uz centimetru:

600 dpi: 2,54 » 236 punkti/cm (1 colla = 2,54 cm)

2. Tāpēc attēla izmērs pikseļos būs 2360 × 2360 pikseļi. (reizināts ar 10 cm.)

3. Kopējais attēla pikseļu skaits ir:

4. Faila informācijas apjoms ir:

32 biti ´ 5569600 = biti » 21 MB

Atbilde: 21 MB

18. Video atmiņas apjoms ir 256 KB. Izmantoto krāsu skaits ir 16. Aprēķināt displeja izšķirtspējas opcijas. Ar nosacījumu, ka attēla lapu skaits var būt 1, 2 vai 4. (, Nr. 64, 146. lpp.)

Risinājums:

1. Ja lappušu skaits ir 1, tad formulu V=I*X*Y var izteikt kā

256 *1024*8 biti = X*Y*4 biti (tā kā tiek izmantotas 16 krāsas, krāsu dziļums ir 4 biti).

t.i., 512*1024 = X*Y; 524288 = X*Y.

Ekrāna augstuma un platuma attiecība standarta režīmiem neatšķiras viens no otra un ir vienāda ar 0,75. Tas nozīmē, ka, lai atrastu X un Y, jums jāatrisina vienādojumu sistēma:

Izteiksim X=524288/Y, aizstājam to ar otro vienādojumu, iegūstam Y2 =524288*3/4=393216. Atradīsim Y≈630; X=524288/630≈830

630 x 830.

2. Ja lappušu skaits ir 2, tad viena lapa ar apjomu 256:2 = 128 KB, t.i.

128*1024*8 biti = X*Y*4 biti, t.i., 256*1024 = X*Y; 262144 = X*Y.

Mēs atrisinām vienādojumu sistēmu:

X=262144/Y; Y2 = 262144*3/4=196608; Y = 440, X = 600

Izšķirtspējas variants varētu būt 600 x 440.

4. Ja lappušu skaits ir 4, tad 256:4 =64; 64*1024*2=X*Y; 131072=X*Y; Mēs atrisinām sistēmu un ekrāna punkta izmērs ir 0,28 mm. (2,49)

Risinājums:

https://pandia.ru/text/78/350/images/image005_115.gif" width="180" height="96 src=">

1. Problēma ir saistīta ar punktu skaita atrašanu visā ekrāna platumā. Izteiksim diagonāles izmērs centimetros. Ņemot vērā, ka 1 colla = 2,54 cm, mums ir: 2,54 cm 15 = 38,1 cm.

2. Definēsim attiecība starp ekrāna augstumu un platumu ana bieži izmantotajam ekrāna režīmam 1024x768 pikseļi: 768: 1024 = 0,75.

3. Definēsim ekrāna platums. Ļaujiet ekrāna platumam būt L, un augstums h,

h:L =0,75, tad h = 0,75L.

Saskaņā ar Pitagora teorēmu mums ir:

L2 + (0,75 L)2 = 38,12

1,5625 L2 = 1451,61

L ≈ 30,5 cm.

4. Punktu skaits visā ekrāna platumā ir:

305 mm: 0,28 mm = 1089.

Tāpēc maksimālā iespējamā monitora ekrāna izšķirtspēja ir 1024x768.

Atbilde: 1024x768.

26. Nosakiet sakarību starp monitora ekrāna augstumu un platumu dažādiem grafikas režīmiem. Vai šī attiecība dažādiem režīmiem atšķiras? a) 640 x 480; b)800x600; c) 1024 x 768; a) 1152 x 864; a) 1280 x 1024. Nosakiet maksimālo iespējamo ekrāna izšķirtspēju 17 collu diagonāles monitoram ar 0,25 mm ekrāna punktu. (2.74 )

Risinājums:

1. Noteiksim sakarību starp ekrāna augstumu un platumu uzskaitītajiem režīmiem; tie gandrīz neatšķiras viens no otra:

2. Izteiksim diagonāles izmēru centimetros:

2,54 cm 17 = 43,18 cm.

3. Nosakīsim ekrāna platumu. Ļaujiet ekrāna platumam būt L, tad augstums ir 0,75L (pirmajiem četriem gadījumiem) un 0,8L pēdējam.

Saskaņā ar Pitagora teorēmu mums ir:

Tāpēc monitora ekrāna maksimālā iespējamā izšķirtspēja ir. 1280x1024

Atbilde: 1280x1024

3. Krāsu un attēlu kodēšana.

Studenti izmanto iepriekš apgūtās zināšanas Ciparu sistēmas, pārvēršot skaitļus no vienas sistēmas citā.

Izmantots arī tēmas teorētiskais materiāls:

Krāsu rastra attēls tiek veidots saskaņā ar RGB krāsu modeli, kurā trīs pamatkrāsas ir sarkana, zaļa un zila. Katras krāsas intensitāte ir norādīta 8 bitu binārajā kodā, kas ērtības labad bieži tiek izteikts heksadecimālajā apzīmējumā. Šajā gadījumā šāds ieraksta formāts ir RRGGBB.

Līmenis "3"

27. Pierakstiet sarkanās krāsas kodu binārajā, heksadecimālajā un decimālajā apzīmējumā. (2,51)

Risinājums:

Sarkanā krāsa atbilst sarkanās krāsas intensitātes maksimālajai vērtībai un zaļās un zilās pamatkrāsu intensitātes minimālajām vērtībām , kas atbilst šādiem datiem:

Kodi/Krāsas

sarkans

Zaļš

Zils

binārs

heksadecimāls

decimālzīme

28. Cik krāsas tiks izmantotas, ja katrai pikseļu krāsai tiek ņemti 2 spilgtuma gradācijas līmeņi? 64 spilgtuma līmeņi katrai krāsai?

Risinājums:

1. Kopumā katram pikselim tiek izmantots trīs krāsu komplekts (sarkans, zaļš, zils) ar saviem spilgtuma līmeņiem (0-ieslēgts, 1-izslēgts). Tātad K = 23 = 8 krāsas.

Atbilde: 8; 262 144 krāsas.

Līmenis "4"

29. Aizpildiet krāsu tabulu 24 bitu krāsu dziļumā, izmantojot heksadecimālo apzīmējumu.

Risinājums:

Ar 24 bitu krāsu dziļumu katrai krāsai tiek piešķirti 8 biti, t.i., katrai krāsai ir iespējami 256 intensitātes līmeņi (28 = 256). Šie līmeņi ir norādīti bināros kodos (minimālā intensitāte, maksimālā intensitāte). Binārajā attēlojumā tiek iegūts šāds krāsu veidojums:

Krāsas nosaukums

Intensitāte

sarkans

Zaļš

Zils

Melns

sarkans

Zaļš

Zils

Balts

Pārveidojot uz heksadecimālo skaitļu sistēmu, mums ir:

Krāsas nosaukums

Intensitāte

sarkans

Zaļš

Zils

Melns

sarkans

Zaļš

Zils

Balts

30. Uz “mazā monitora” ar 10 x 10 rastra režģi ir melnbalts burta “K” attēls. Attēlojiet video atmiņas saturu kā bitu matricu, kurā rindas un kolonnas atbilst rastra režģa rindām un kolonnām. ( , 143. lpp., 4. piemērs)

9 10

Risinājums:

Attēla kodēšanai šādā ekrānā ir nepieciešami 100 biti (1 bits uz pikseļu) video atmiņas. Lai "1" nozīmē aizpildītu pikseli, un "0" nozīmē neaizpildītu pikseli. Matrica izskatīsies šādi:

0001 0001 00

0001 001 000

0001 01 0000

00011 00000

0001 01 0000

0001 001 000

0001 0001 00

Eksperimenti:

1. Meklējiet monitorā pikseļus.

Apbruņojieties ar palielināmo stiklu un mēģiniet saskatīt sarkanās, zaļās un zilās krāsas triādes (RGB – no angļu valodas. "Sarkans -zaļš -Zili" punkti monitora ekrānā. (, .)

Kā mūs brīdina primārais avots, eksperimentu rezultāti ne vienmēr būs veiksmīgi. Iemesls ir šāds. Kas pastāv dažādas tehnoloģijas katodstaru lampu ražošana. Ja caurule ir izgatavota, izmantojot tehnoloģiju "ēnu maska" tad var redzēt īstu punktu mozaīku. Citos gadījumos, kad maskas ar caurumiem vietā tiek izmantota trīs pamatkrāsu fosfora pavedienu sistēma (atveres režģis), bilde būs pavisam cita. Laikraksts piedāvā ļoti vizuālas trīs tipisku gleznu fotogrāfijas, kuras var redzēt “ziņkārīgie studenti”.

Puišiem būtu noderīgi būt informētiem, ka ir ieteicams atšķirt jēdzienus “ekrāna punkti” un pikseļi. Jēdziens "ekrāna punkti"- fiziski reāli esošie objekti. pikseļi - loģikas vārti Attēli. Kā to var izskaidrot? Atcerēsimies. Ka monitora ekrānā ir vairākas tipiskas attēla konfigurācijas: 640 x 480, 600 x 800 pikseļi un citi. Bet jūs varat instalēt jebkuru no tiem vienā monitorā. Tas nozīmē, ka pikseļi nav monitora punkti. Un katru no tiem var veidot vairāki blakus esošie gaismas punkti (vienā). Pēc komandas nokrāsot vienu vai otru pikseļu zilu, dators, ņemot vērā iestatīto displeja režīmu, iekrāso vienu vai vairākus blakus esošos monitora punktus. Pikseļu blīvumu mēra kā pikseļu skaitu garuma vienībā. Visizplatītākās mērvienības sauc īsi kā (punkti collā — punktu skaits collā, 1 colla = 2,54 cm). Dpi mērvienība ir vispārpieņemta laukā datorgrafika un publicēšana. Parasti ekrāna attēla pikseļu blīvums ir 72 dpi vai 96 dpi.

2. Veiciet eksperimentu grafiskais redaktors ko darīt, ja katrai pikseļa krāsai ir 2 spilgtuma gradācijas līmeņi? Kādas krāsas saņemsi? Norādiet to tabulas veidā.

Risinājums:

sarkans

Zaļš

Zils

Krāsa

Tirkīzs

Crimson

Vektorgrafika:

1. Vektoru attēlu kodēšanas uzdevumi.

2. Vektora attēla iegūšana, izmantojot vektoru komandas

Izmantojot vektoru pieeju, attēls tiek uzskatīts par grafisko primitīvu, līniju, loku, elipsi, taisnstūru, apļu, nokrāsu uc aprakstu. Tiek aprakstīta šo primitīvu atrašanās vieta un forma grafiskajā koordinātu sistēmā.

Tādējādi vektora attēls kodē ar vektoru komandām, tas ir, aprakstīts, izmantojot algoritmu. Taisnas līnijas segmentu nosaka tā galu koordinātas, aplis - centra koordinātas un rādiuss, daudzstūris- tā stūru koordinātas, iekrāsots laukums- apmales līnija un ēnojuma krāsa. Studentiem vēlams, lai būtu komandu sistēmas tabula vektorgrafika (, 150. lpp.):

Komanda

Darbība

Līnija uz X1, Y1

Novelciet līniju no pašreizējās pozīcijas uz pozīciju (X1, Y1).

Līnija X1, Y1, X2, Y2

Uzzīmējiet līniju ar sākuma koordinātām X1, Y1 un beigu koordinātām X2, Y2. Pašreizējā pozīcija nav iestatīta.

Aplis X, Y, R

Uzzīmējiet apli; X, Y ir centra koordinātas, un R ir rādiusa garums.

Elipse X1, Y1, X2, Y2

Uzzīmējiet elipsi, ko ierobežo taisnstūris; (X1, Y1) ir taisnstūra augšējā kreisā stūra koordinātas, un (X2, Y2) ir taisnstūra apakšējā labā stūra koordinātas.

Taisnstūris X1, Y1, X2, Y2

Uzzīmējiet taisnstūri; (X1, Y1) - augšējā kreisā stūra koordinātas, (X2, Y2) - taisnstūra apakšējā labā stūra koordinātas.

Zīmējums Krāsa Krāsa

Iestatiet pašreizējo zīmējuma krāsu.

Aizpildījuma krāsa Krāsa

Iestatiet pašreizējo aizpildījuma krāsu

Aizpildījums X, Y, APROBEŽAS KRĀSA

Ēnojums patvaļīgs slēgts figūra; X, Y – jebkura punkta koordinātas slēgtas figūras iekšpusē, BORDER COLOR – robežlīnijas krāsa.

1. Vektorattēlu kodēšanas uzdevumi.

Līmenis "3"

1. Aprakstiet burtu “K” ar vektoru komandu secību.

Literatūra:

1., Datorzinātne juristiem un ekonomistiem, lpp. 35-36 (teorētiskais materiāls)

2. , Datorzinātnes un IT, 112.-116.lpp.

3. N. Ugrinoviča, L. Bosova, N. Mihailova, Informātikas un IT seminārs, 69.-73. lpp. (problēma 2.67-2.81)

4. Populāras lekcijas par datordizainu. – Sanktpēterburga, 2003, 177.-178.lpp.

5. Meklējot pikseļus vai katodstaru lampu veidus. // Datorzinātne. 2002, 347, 16.-17.lpp.

6. I. Semakin, E Henner, Datorzinātne. Problēmu grāmata-darbnīca, 1.sēj., Maskava, LBZ, 1999, 142.-155.lpp.

Elektroniskās mācību grāmatas:

1. , Informācija skolas informātikas kursā.

2. , Darba burtnīca par tēmu “Informācijas teorija”

Pārbaudes:

1. Pārbaude I-6 (grafiskās informācijas kodēšana un mērīšana)

Bitu dziļums ir viens no parametriem, pēc kura visi dzenas, bet daži fotogrāfi to īsti saprot. Photoshop piedāvā 8, 16 un 32 bitu failu formātus. Dažreiz mēs redzam failus, kas atzīmēti kā 24 un 48 biti. Un mūsu kameras bieži piedāvā 12 un 14 bitu failus, lai gan jūs varat iegūt 16 bitu, izmantojot vidēja formāta kameru. Ko tas viss nozīmē un kas patiešām ir svarīgi?

Kas ir bitu dziļums?

Pirms dažādu iespēju salīdzināšanas vispirms apspriedīsim, ko nozīmē nosaukums. Bits ir datora mērvienība, kas attiecas uz informācijas glabāšanu 1 vai 0 formā. Vienam bitam var būt tikai viena no divām vērtībām: 1 vai 0, jā vai nē. Ja tas būtu pikselis, tas būtu pilnīgi melns vai pilnīgi balts. Nav ļoti noderīgi.

Lai aprakstītu sarežģītāku krāsu, mēs varam apvienot vairākus bitus. Katru reizi, kad pievienojam bitus, iespējamo kombināciju skaits dubultojas. Vienam bitam ir 2 iespējamās vērtības 0 vai 1. Apvienojot 2 bitus, var iegūt četras iespējamās vērtības (00, 01, 10 un 11). Apvienojot 3 bitus, var būt astoņas iespējamās vērtības (000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 un 111). Un tā tālāk. Kopumā skaits iespējamie varianti būs skaitlis divi, kas palielināts līdz bitu skaita pakāpei. Tātad "8 biti" = 2 8 = 256 iespējamās veselas vērtības. Programmā Photoshop tas tiek attēlots kā veseli skaitļi no 0 līdz 255 (iekšēji tas ir binārais kods 00000000-11111111 datoram).

Tātad "bitu dziļums" nosaka mazākās izmaiņas, ko varat veikt attiecībā pret kādu vērtību diapazonu. Ja mūsu spilgtuma skalā no tīri melnas līdz tīri baltai ir 4 vērtības, kuras mēs iegūstam no 2 bitu krāsas, tad varēsim izmantot melnu, tumši pelēku, gaiši pelēku un baltu. Tas ir diezgan mazs fotoattēlam. Bet, ja mums ir pietiekami daudz bitu, mums ir pietiekami daudz plaša diapazona pelēko soļu, lai izveidotu to, ko mēs redzēsim kā perfekti gludu melnbaltu gradientu.

Tālāk ir sniegts piemērs melnbaltā gradienta salīdzināšanai dažādos bitu dziļumos. Šis attēls ir tikai piemērs. Noklikšķiniet uz tā, lai redzētu pilnas izšķirtspējas attēlu JPEG2000 formātā līdz 14 bitiem. Atkarībā no monitora kvalitātes, iespējams, varēsiet redzēt tikai līdz pat 8 vai 10 bitu atšķirību.

Kā saprast bitu dziļumu?

Būtu ērti, ja visus "bitu dziļumus" varētu salīdzināt tieši, taču ir dažas atšķirības terminoloģijā, kas ir jāsaprot.

Lūdzu, ņemiet vērā, ka iepriekš redzamais attēls ir melnbalts. Krāsu attēlu parasti veido sarkani, zaļi un zili pikseļi, lai izveidotu krāsu. Katru no šīm krāsām dators un monitors apstrādā kā "kanālu". Programmatūra, piemēram, Photoshop un Lightroom, saskaita bitu skaitu kanālā. Tātad 8 biti nozīmē 8 bitus kanālā. Tas nozīmē, ka 8 bitu RGB fotoattēlam programmā Photoshop būs kopā 24 biti uz vienu pikseļu (8 sarkanajam, 8 zaļajam un 8 zilajam pikselim). 16 bitu RGB attēlam vai LAB programmā Photoshop būs 48 biti uz pikseļu utt.

Jūs varētu pieņemt, ka 16 biti nozīmē 16 bitus vienam kanālam programmā Photoshop, taču šajā gadījumā tas nedarbojas. Photoshop faktiski izmanto 16 bitus katrā kanālā. Tomēr tas 16 bitu momentuzņēmumus apstrādā atšķirīgi. Tas vienkārši pievieno vienu bitu 15 bitiem. To dažreiz sauc par 15+1 bitiem. Tas nozīmē, ka 2 16 iespējamo vērtību vietā (kas būtu vienādas ar 65536 iespējamām vērtībām), ir tikai 2 15 + 1 iespējamās vērtības, kas ir 32768 + 1 = 32769.

Tātad no kvalitātes viedokļa būtu godīgi teikt, ka Adobe 16 bitu režīmā faktiski ir tikai 15 biti. Jūs neticat? Apskatiet Photoshop informācijas paneļa 16 bitu skalu, kas parāda skalu no 0 līdz 32768 (tas nozīmē, ka 32769 vērtības ir dotas nulle. Kāpēc Adobe to dara? Saskaņā ar Adobe izstrādātāja Krisa Koksa teikto, tas ļauj Photoshop darboties. daudz ātrāk un nodrošina precīzu diapazona viduspunktu, kas ir noderīgi sajaukšanas režīmiem.

Lielākā daļa kameru ļauj saglabāt failus 8 bitu (JPG) vai 12 līdz 16 bitu (RAW) formātā. Tātad, kāpēc Photoshop neatver 12 vai 14 bitu RAW failu tāpat kā 12 vai 14 bitu failu? No vienas puses, tas prasītu lielus resursus Photoshop darbs un mainīt failu formātus, lai atbalstītu citus bitu dziļumus. Un 12 bitu failu atvēršana kā 16 bitu tiešām neatšķiras no 8 bitu JPG atvēršanas un pēc tam konvertēšanas uz 16 bitu failu. Nav tūlītējas vizuālas atšķirības. Bet vissvarīgākais ir tas, ka faila formāta izmantošanai ar dažiem papildu bitiem ir milzīgas priekšrocības (kā mēs to apspriedīsim vēlāk).

Displejiem mainās terminoloģija. Ražotāji vēlas, lai viņu aprīkojuma veiktspēja izklausītos vilinoši. Tāpēc 8 bitu displeja režīmi parasti tiek apzīmēti kā "24 biti" (jo jums ir 3 kanāli ar 8 bitu katrā). Citiem vārdiem sakot, "24-bit" ("True Color") monitoram nav īpaši iespaidīgs, tas tiešām nozīmē to pašu, ko 8 bitu Photoshop. Labāks variants būtu "30-48 biti" (saukts par "Deep Color"), kas ir 10-16 biti kanālā, lai gan daudziem vairāk nekā 10 biti kanālā ir pārspīlēti.

Cik bitu jūs varat redzēt?

Izmantojot tīru gradientu (t.i., sliktākajos apstākļos), daudzi var atrast joslas 9 bitu gradientā, kas satur 2048 pelēkas nokrāsas labā displejā, kas atbalsta dziļāku krāsu displeju. 9 bitu gradients ir ārkārtīgi vājš, tikko uztverams. Ja jūs nezinātu par tās esamību, jūs to neredzētu. Un pat skatoties uz to nebūs viegli noteikt, kur ir katras krāsas robežas. 8 bitu gradientu ir samērā viegli redzēt, ja to aplūkojat uzmanīgi, lai gan jūs joprojām varat to nepamanīt, ja vien nepaskatīsieties uzmanīgi. Tātad mēs varam teikt, ka 10 bitu gradients ir vizuāli identisks 14 bitu vai dziļākam.

Ņemiet vērā, ka, ja vēlaties izveidot savu failu programmā Photoshop, gradienta rīks izveidos 8 bitu gradientus 8 bitu dokumenta režīmā, taču pat tad, ja jūs konvertējat dokumentu 16 bitu režīmā, jums joprojām būs 8 bitu gradients. . Tomēr varat izveidot jaunu gradientu 16 bitu režīmā. Tomēr tas tiks izveidots 12 bitu formātā. Programmai nav 16 bitu opcijas Photoshop gradienta rīkam, taču 12 bitu ir vairāk nekā pietiekami jebkuram praktiskais darbs, jo tas pieļauj 4096 vērtības.

Neaizmirstiet iespējot antialiasing panelī Gradients, jo tas ir vislabākais testēšanai.

Ir arī svarīgi ņemt vērā, ka, skatoties attēlus ar palielinājumu, kas mazāks par 67%, jūs, visticamāk, sajutīsiet nepareizu joslu.

Kāpēc izmantot vairāk bitu, nekā jūs varat redzēt?

Kāpēc mūsu kamerās un Photoshop ir iespējas, kas ir pat lielākas par 10 bitiem? Ja mēs nerediģētu fotogrāfijas, tad nebūtu jāpievieno vairāk bitu, nekā cilvēka acs spēj saskatīt. Taču, kad sākam rediģēt fotogrāfijas, viegli var atklāties iepriekš slēptās atšķirības.

Ja mēs ievērojami apgaismosim ēnas vai padarīsim tumšākas gaišās vietas, mēs palielināsim daļu no dinamiskā diapazona. Un tad visi trūkumi kļūs acīmredzamāki. Citiem vārdiem sakot, attēla kontrasta palielināšana darbojas kā bitu dziļuma samazināšana. Ja mēs pārāk daudz pagriežam iestatījumus, dažos attēla apgabalos var parādīties joslas. Tas parādīs pārejas starp krāsām. Šādi brīži parasti ir redzami skaidrās zilās debesīs vai ēnās.

Kāpēc 8 bitu attēli izskatās tāpat kā 16 bitu attēli?

Pārvēršot 16 bitu attēlu uz 8 bitu attēlu, jūs neredzēsit nekādu atšķirību. Ja tā, tad kāpēc izmantot 16 bitu?

Tas viss ir saistīts ar rediģēšanas plūstamību. Strādājot ar līknēm vai citiem rīkiem, jūs iegūsit vairāk toņu un krāsu korekcijas darbību. Pārejas būs vienmērīgākas 16 bitos. Tāpēc, lai gan sākotnēji atšķirība var nebūt pamanāma, pāreja uz mazāku bitu dziļumu var kļūt par nopietnu problēmu vēlāk, rediģējot attēlu.

Tātad, cik daudz bitu jums patiešām ir nepieciešams kamerā?

Mainot 4 pieturas, tiks zaudēti nedaudz vairāk par 4 bitiem. 3 ekspozīcijas soļu maiņa ir tuvāka 2 bitu zudumam. Cik bieži jums tik daudz jāpielāgo ekspozīcija? Strādājot ar RAW, korekcija līdz +/- 4 pieturām ir ekstrēma un reta situācija, taču tā gadās, tāpēc vēlams papildus 4-5 bitus virs redzamajiem diapazoniem, lai būtu rezerve. Ar normālu diapazonu 9-10 biti, ar rezervi norma var būt aptuveni 14-15 biti.

Patiesībā jums, iespējams, nekad nebūs nepieciešams tik daudz datu vairāku iemeslu dēļ:

  • Nav daudz situāciju, kad jūs saskarsities ar perfektu gradientu. Skaidras zilas debesis, iespējams, ir visizplatītākais piemērs. Visās citās situācijās ir daudz detaļu, un krāsu pārejas nav vienmērīgas, tāpēc jūs neredzēsiet atšķirību, izmantojot dažādus bitu dziļumus.
  • Jūsu kameras precizitāte nav pietiekami augsta, lai nodrošinātu krāsu precizitāti. Citiem vārdiem sakot, attēlā ir troksnis. Šis troksnis parasti apgrūtina krāsu pāreju saskatīšanu. Izrādās, ka reāli attēli parasti nespēj attēlot krāsu pārejas gradientos, jo kamera nespēj uzņemt ideālo gradientu, ko var izveidot programmatiski.
  • Krāsu pārejas pēcapstrādē var noņemt, izmantojot Gausa izplūšanu un pievienojot troksni.
  • Liels bitu daudzums ir nepieciešams tikai ekstremālām toņu korekcijām.

Ņemot to visu vērā, 12 biti izklausās kā ļoti saprātīgs detalizācijas līmenis, kas ļautu veikt izcilu pēcapstrādi. Tomēr kamera un cilvēka acs reaģē uz gaismu atšķirīgi. Cilvēka acs ir jutīgāka pret ēnām.

Interesants fakts ir tas, ka daudz kas ir atkarīgs no programmas, kuru izmantojat pēcapstrādei. Piemēram, ēnu izspiešana no viena un tā paša attēla programmās Capture One (CO) un Lightroom var radīt atšķirīgus rezultātus. Praksē izrādījās, ka CO sabojā dziļas ēnas vairāk nekā Adobe analogs. Tātad, ja zīmējat LR, varat rēķināties ar 5 pieturām, bet CO - tikai 4.

Tomēr vislabāk ir izvairīties no mēģinājumiem izvilkt vairāk nekā 3 nodaļas dinamiskā diapazona trokšņa un krāsu izmaiņu dēļ. 12 bitu versija noteikti ir gudra izvēle. Ja jums rūp kvalitāte, nevis faila lielums, fotografējiet 14 bitu režīmā, ja kamera to atļauj.

Cik bitu maksā Photoshop izmantošana?

Pamatojoties uz iepriekš minēto, ir skaidrs, ka ar 8 bitiem nepietiek. Jūs varat uzreiz redzēt krāsu pārejas vienmērīgos gradientos. Un, ja jūs to neredzat uzreiz, pat pieticīgi pielāgojumi var padarīt efektu pamanāmu.

Ir vērts strādāt ar 16 bitiem, pat ja jūsu avota fails ir 8 biti, piemēram, JPG attēli. 16 bitu režīms sniegs labākus rezultātus, jo rediģēšanas laikā tiks samazinātas pārejas.

Nav jēgas izmantot 32 bitu režīmu, ja vien neapstrādājat HDR failu.

Cik bitu ir nepieciešams internetam?

16 bitu priekšrocības ietver palielinātas rediģēšanas iespējas. Galīgā rediģētā attēla konvertēšana uz 8 bitu attēlu ir lieliski piemērota momentuzņēmumu skatīšanai, un tā priekšrocība ir mazāku failu izveide tīmeklim, lai ātrāk ielādētu. Pārliecinieties, vai programmā Photoshop ir ieslēgta anti-aliasing. Ja izmantojat Lightroom, lai eksportētu uz JPG, antialiasing tiek izmantots automātiski. Tas palīdz pievienot nelielu troksni, kam vajadzētu samazināt pamanāmu 8 bitu krāsu pāreju risku.

Cik bitu ir nepieciešams drukāšanai?

Ja drukājat mājās, varat vienkārši izveidot darba 16 bitu faila kopiju un apstrādāt to drukāšanai, izdrukājot faktisko darba failu. Bet ko darīt, ja jūs nosūtāt savus attēlus uz laboratoriju, izmantojot internetu? Daudzi cilvēki izmantos 16 bitu TIF failus, un tas ir lielisks veids. Tomēr, ja drukāšanai nepieciešams JPG vai vēlaties nosūtīt failu mazāks izmērs, jums var rasties jautājumi par pāreju uz 8 bitu versiju.

Ja jūsu drukas laboratorija pieņem 16 bitu formātus (TIFF, PSD, JPEG2000), vienkārši jautājiet ekspertiem, kuriem failiem dod priekšroku.

Ja jums ir jānosūta JPG, tas būs 8 bitu formātā, taču tam nevajadzētu būt problēmai. Faktiski 8 biti ir lieliski piemēroti galīgajai drukas izvadei. Vienkārši eksportējiet failus no Lightroom ar 90% kvalitāti un Adobe RGB krāsu telpu. Veiciet visu apstrādi pirms faila konvertēšanas uz 8 bitiem, un problēmu nebūs.

Ja pēc pārveidošanas uz 8 bitu monitoru neredzat joslas, varat būt drošs, ka drukāšanai viss ir kārtībā.

Kāda ir atšķirība starp bitu dziļumu un krāsu telpu?

Bitu dziļums nosaka iespējamo vērtību skaitu. Krāsu telpa nosaka maksimālās vērtības vai diapazonu (pazīstams kā "gamma"). Ja kā piemēru izmantotu krītiņu kastīti, lielāks bitu dziļums tiktu izteikts kā vairāk toņu, bet lielāks diapazons tiktu izteikts kā vairāk bagātīgas krāsas neatkarīgi no zīmuļu skaita.

Lai redzētu atšķirību, apsveriet šādu vienkāršotu vizuālo piemēru:

Kā redzat, palielinot bitu dziļumu, mēs samazinām krāsu joslu veidošanās risku. Paplašinot krāsu telpu (plašāku gammu), varam izmantot ekstrēmākas krāsas.

Kā krāsu telpa ietekmē bitu dziļumu?


SRGB (pa kreisi) un Adobe RGB (pa labi)

Krāsu telpa (diapazons, kurā tiek lietoti biti), tāpēc ļoti liela gamma teorētiski var izraisīt joslu veidošanos, kas saistīta ar krāsu pārejām, ja tā ir pārāk izstiepta. Atcerieties, ka biti nosaka pāreju skaitu attiecībā pret krāsu diapazonu. Tādējādi risks iegūt vizuāli pamanāmas pārejas palielinās līdz ar gammas paplašināšanos.

Ieteicamie iestatījumi, lai izvairītos no joslu veidošanās

Pēc visas šīs diskusijas mēs varam nonākt pie secinājuma ieteikumu veidā, kas būtu jāievēro, lai izvairītos no problēmām ar krāsu pārejām gradientos.

Kameras iestatījumi:

  • 14+ bitu RAW fails ir laba izvēle, ja vēlaties, vislabākā kvalitāte, it īpaši, ja rēķināties ar toņu un spilgtuma pielāgošanu, piemēram, palielinot spilgtumu ēnās par 3-4 soļiem.
  • 12 bitu RAW fails ir lieliski piemērots, ja vēlaties mazākus failus vai vēlaties uzņemt ātrāk. Priekš Nikon kameras D850 14 bitu RAW fails ir par aptuveni 30% lielāks nekā 12 bitu fails, tāpēc tas ir svarīgs faktors. Un lieli faili var ietekmēt spēju uzņemt ilgus kadru sērijus, nepārpildot atmiņas buferi.
  • Nekad nefotografējiet JPG formātā, ja varat tam palīdzēt. Ja filmējat kādus notikumus, kad nepieciešams ātri pārsūtīt failus un attēlu kvalitātei nav nozīmes, tad protams Jpeg būs lielisks variants. Varat arī apsvērt iespēju fotografēt JPG+RAW režīmā, ja vēlāk būs nepieciešams augstākas kvalitātes fails. Ja fotografējat JPG formātā, ir vērts pieturēties pie SRGB krāsu telpas. Ja fotografējat RAW formātā, varat ignorēt krāsu telpas iestatījumus. RAW failiem faktiski nav krāsu telpas. Tas netiek instalēts, kamēr RAW fails nav konvertēts citā formātā.

Lightroom un Photoshop (darba faili):

  • Vienmēr saglabājiet savus darba failus 16 bitu formātā. Izmantojiet 8 bitus tikai galīgajam eksportam uz JPG formātā internetam un drukāšanai, ja šis formāts atbilst drukas iekārtu prasībām. Galīgajai izvadei ir labi izmantot 8 bitu, taču apstrādes laikā no šī režīma ir jāizvairās.
  • Noteikti skatiet fotoattēlu ar 67% vai lielāku, lai nodrošinātu, ka gradientos nav pamanāmas krāsu izmaiņas. Mazākā mērogā Photoshop var izveidot viltus joslas. Šis būs mūsu nākamais raksts.
  • Esiet piesardzīgs, izmantojot HSL Lightroom un Adobe kamera RAW, jo šis rīks var izveidot krāsu joslas. Tam ir ļoti maz sakara ar bitu dziļumu, taču ir iespējamas problēmas.
  • Ja avota fails ir pieejams tikai 8 bitu formātā (piemēram, JPG), pirms rediģēšanas tas nekavējoties jāpārveido uz 16 bitu. Turpmāka 8 bitu attēlu rediģēšana 16 bitu režīmā neradīs pārāk acīmredzamas problēmas.
  • Neizmantojiet 32 bitu vietu, ja vien to neizmantojat vairāku RAW (HDR) failu apvienošanai. Strādājot 32 bitu telpā, ir daži ierobežojumi, un faili kļūst divreiz lielāki. HDR sapludināšanu vislabāk veikt programmā Lightroom, nevis izmantot 32 bitu režīmu programmā Photoshop.
  • Lightroom HDR DNG formāts ir ļoti ērts. Tas izmanto 16 bitu peldošā komata režīmu, lai aptvertu plašāku dinamisko diapazonu ar tādu pašu bitu skaitu. Ņemot vērā, ka HDR dinamiskais diapazons parasti ir jālabo tikai 1–2 soļu robežās, šis ir pieņemams formāts, kas uzlabo kvalitāti, neradot lielus failus. Protams, neaizmirstiet eksportēt šo RAW kā 16 bitu TIF/PSD, kad jāturpina rediģēšana programmā Photoshop.
  • Ja esat viens no retajiem cilvēkiem, kam kāda iemesla dēļ ir jāizmanto 8 bitu darbības režīms, iespējams, vislabāk ir pieturēties pie sRGB krāsu telpas.
  • Izmantojot gradienta rīku programmā Photoshop, atzīmējot opciju "gluds", programma izmantos 1 papildu bitu. Tas var būt noderīgi, strādājot ar 8 bitu failiem.

Eksportēt internetam:

  • JPG ar 8 bitiem un sRGB krāsu telpu ir ideāli piemērots tīmeklim. Lai gan daži monitori spēj attēlot lielāku bitu dziļumu, palielinātais faila lielums, iespējams, nav tā vērts. Un, lai gan arvien vairāk monitoru atbalsta plašākas gammas, ne visas pārlūkprogrammas atbalsta pareizu krāsu pārvaldību un var parādīt attēlus nepareizi. Un lielākajai daļai šo jauno monitoru, iespējams, nekad nav veikta krāsu kalibrēšana.
  • 8 biti ir lieliski piemēroti galīgajai drukas izvadei, taču izmantojiet 16 bitu, ja drukas iekārta to atbalsta.
  • Standarta monitors lieliski darbosies lielākajai daļai uzdevumu, taču atcerieties, ka 8 bitu displeju dēļ varat redzēt krāsu joslas. Šīs svītras patiesībā var nebūt attēlos. Tie parādās monitora izvades stadijā. Tas pats fotoattēls var izskatīties labāk citā displejā.
  • Ja varat atļauties, 10 bitu displejs ir ideāli piemērots fotografēšanai. Ideāls ir arī plašs diapazons, piemēram, Adobe RGB. Bet tas nav obligāti. Jūs varat izveidot pārsteidzošus fotoattēlus uz ļoti parastā monitora.

Ieskats nākotnē

IN Šis brīdis Lielāka bitu dziļuma izvēle var nebūt svarīga, jo jūsu monitorā un printerī ir tikai 8 biti, taču tas var mainīties nākotnē. Jūsu jaunais monitors varēs attēlot vairāk krāsu, un drukāšanu varēs veikt, izmantojot profesionālu aprīkojumu. Saglabājiet savus darba failus 16 bitu formātā. Ar to pietiks, lai saglabātu labāko kvalitāti nākotnē. Ar to pietiks, lai atbilstu visu monitoru un printeru prasībām, kas parādīsies pārskatāmā nākotnē. Šis krāsu diapazons ir pietiekams, lai pārsniegtu cilvēka redzes diapazonu.

Tomēr gamma ir atšķirīga. Visticamāk, jums ir monitors ar sRGB krāsu gammu. Ja tas atbalsta plašāku Adobe RGB spektru vai P3 gammu, jums ir labāk strādāt ar šīm diapazoniem. Adobe RGB ir plašāks krāsu klāsts zilā, ciāna un zaļā krāsā, savukārt P3 piedāvā plašākas krāsas sarkanā, dzeltenā un zaļā krāsā. Papildus P3 monitoriem ir arī komerciāli printeri, kas pārsniedz AdobeRGB diapazonu. sRGB un AdobeRGB vairs nespēj uztvert visu krāsu diapazonu, ko var reproducēt monitorā vai printerī. Šī iemesla dēļ ir vērts izmantot plašāku krāsu diapazonu, ja plānojat fotoattēlus drukāt vai skatīt vēlāk labākos printeros un monitoros. Šim nolūkam ir piemērota ProPhoto RGB gamma. Un, kā minēts iepriekš, plašākai gammai ir nepieciešams lielāks bitu dziļums — 16 biti.

Kā noņemt lentes

Bet, ja saskaraties ar joslām (visticamāk, pārejot uz 8 bitu attēlu), varat veikt šādas darbības, lai samazinātu problēmu:

  • Pārvērtiet slāni par viedo objektu.
  • Pievienojiet Gausa izplūšanu. Iestatiet rādiusu, lai paslēptu joslu. Ideāls ir rādiuss, kas vienāds ar joslu platumu pikseļos.
  • Izmantojiet masku, lai izpludinātu tikai vajadzības.
  • Visbeidzot pievienojiet troksni. Grauda novērš izskatu gluda izplūšana un padara fotoattēlu pilnīgāku. Ja izmantojat Photoshop CC, izmantojiet Camera RAW filtru, lai pievienotu troksni.

Izvēloties ziedus, katrs cilvēks domā par to, cik ziedu vajadzētu būt pušķī. Patiešām, papildus augu veidam un ēnai, arī to skaitam ir liela nozīme pušķī. Ar īpašu izstrādņu palīdzību zinātniekiem izdevās noskaidrot, ka jau 5. - 6. gadsimtā pirms mūsu ēras tika novērota noteikta skaitliskā simbolika. Šis fakts liek domāt, ka skaitļiem ir sen pierādīta nozīme, tāpēc ziedu skaits dāvanai ir jāuztver nopietni.

Pāra un nepāra skaitļi

Saskaņā ar seno slāvu tradīcijām pāra ziedu skaitam pušķī ir sēru nozīme un tas uzlādē pušķi ar negatīvu enerģiju.

Tāpēc uz bērēm, kapiem vai pieminekļiem tiek vesti pāri daudzumi. Taču Austrumu, Eiropas valstu un ASV iedzīvotājiem šajā jautājumā ir pavisam cits viedoklis. Pāra skaitlis ir veiksmes, laimes un mīlestības simbols.

Vācieši astoņus uzskata par laimīgāko skaitli pušķī, neskatoties uz to, ka tas ir pāra.

ASV viens otram visbiežāk tiek dāvināti 12 ziedi. Tokijas iedzīvotāji būs mierīgi, ja dāvināsiet viņiem 2 ziedus, galvenais nav 4 - šis skaitlis tiek uzskatīts par nāves simbolu.

Japāņiem kopumā ir sava augu valoda, un katram skaitlim ir sava nozīme. Piemēram, viena roze ir uzmanības zīme, trīs ir cieņa, piecas ir mīlestība, septiņas ir kaisle un pielūgsme, deviņas ir apbrīna. Japāņi saviem elkiem dāvina 9 ziedu pušķi, bet mīļotajām sievietēm – 7 ziedu pušķi. Mūsu valstī var dot arī pāra skaitu stādu, ja vienā komplektā ir vairāk par 15.

Ziedu valoda

Tikai daži cilvēki zina, ka ziedu valoda nosaka pumpuru skaitu pušķī. Šī valoda ir jāzina un jāņem vērā dāvanas devējam, lai turpmāk nenožēlotu savu rīcību. Pēkšņi ziedu skaits pušķī ir svarīgs saņēmējam.

Ko saka skaitļi?

Izņēmums no noteikuma, kas aizliedz dāvināt pāra skaitu ziedu, ir rozes, tās var būt pat divas.

Šiem skaistajiem augiem ir atsevišķa valoda, kas nosaka katra skaitļa nozīmi:

Kā meitenei uzdāvināt rozes

Protams, katra sieviete vismaz reizi dzīvē sapņo no sava mīļotā saņemt lielu skaitu rožu, ko būtu grūti pat saskaitīt.

Bet simtiem elitāras augu kompozīcija ne vienmēr ir svarīgāka par mīlestību pret izvēlēto par vienu skaistu sarkanu rozi, it īpaši, ja tā tiek pasniegta pareizi.

Nevajadzētu ziedu ietīt iesaiņojumā vai pievienot tam papildu zarus un augus, tas tikai pasliktinās tā izskatu.

Daudz labāk izskatīsies roze, kas dekorēta ar samta vai atlasa lenti. Dažreiz to var iepakot caurspīdīgā iesaiņojumā, bet tikai bez lieka spīduma. To pašu var teikt par trīs pumpuru pušķi. Ja komplektā ir vairāk par 7 ziediem, tad tie ir jāiepako un jāsasien ar lentītēm, lai pušķim būtu skaists skats un nesabruka.

Starp bitkartes punktam piešķirto krāsu skaitu un informācijas apjoms, kas jāpiešķir, lai saglabātu punkta krāsu, pastāv atkarība, ko nosaka attiecība (R. Hārtlija formula):

Kur

es– informācijas apjoms

N punktam piešķirto krāsu skaits.

Tātad, ja attēla punktam norādītais krāsu skaits ir N= 256, tad tās uzglabāšanai nepieciešamais informācijas apjoms (krāsu dziļums) saskaņā ar R. Hārtlija formulu būs vienāds ar es= 8 biti.

Datori izmanto dažādus monitora grafiskos režīmus, lai parādītu grafisko informāciju. Šeit jāatzīmē, ka papildus monitora grafiskajam režīmam ir arī teksta režīms, kurā monitora ekrāns nosacīti tiek sadalīts 25 rindās pa 80 rakstzīmēm katrā rindā. Šos grafikas režīmus raksturo monitora ekrāna izšķirtspēja un krāsu kvalitāte (krāsu dziļums).

Lai īstenotu katru no monitora ekrāna grafiskajiem režīmiem, tiek noteikts īpašs video atmiņas informācijas apjoms dators (V), ko nosaka pēc attiecības

Kur

UZ- attēla punktu skaits monitora ekrānā (K = A B)

A– horizontālo punktu skaits monitora ekrānā

IN– vertikālo punktu skaits monitora ekrānā

es– informācijas apjoms (krāsu dziļums), t.i. bitu skaits uz 1 pikseļu.

Tātad, ja monitora ekrāna izšķirtspēja ir 1024x768 pikseļi un palete, kas sastāv no 65536 krāsām, tad

krāsu dziļums būs I = log 2 65 538 = 16 biti,

attēla pikseļu skaits būs vienāds ar K = 1024 x 768 = 786432

Nepieciešamais video atmiņas informācijas apjoms būs vienāds ar V = 786432 16 biti = 12582912 biti = 1572864 baiti = 1536 KB = 1,5 MB.

Faili izveidoti no rastra grafika, ietver datu uzglabāšanu par katru atsevišķo attēla punktu. Rastra grafikas attēlošanai nav nepieciešami sarežģīti matemātiski aprēķini, pietiek tikai iegūt datus par katru attēla punktu (tā koordinātas un krāsu) un parādīt tos datora monitora ekrānā.

Pasūtot apdruku uz maisiņiem, ieteicams uzklāt vienkāršus attēlus ne vairāk kā vienā līdz trīs krāsās. Ir vērts atzīmēt, ka tad, kad labs dizainers veido izkārtojumu, tas nekādā veidā neietekmēs sniegtās reklāmas informācijas kvalitāti un patērētāju uztveri, kā arī samazinās pasūtījuma izgatavošanas izmaksas un laiku. Jāņem vērā arī iespēja tehnoloģiski kombinēt krāsas un izvēlēties atbilstošu aprīkojumu. Galu galā ne visi pielietotie attēli ir ģeometriski neatkarīgi viens no otra, bieži vien dažas krāsas ir cieši saistītas viena ar otru un ir jāsavieno.

Ja jums joprojām ir nepieciešams zīmējums ar liela summa dažādas krāsas, labāk ir izmantot īpašu aprīkojumu, kas ļauj veikt pilnkrāsu druka uz somām. Šādu iekārtu darbības princips ir žāvēšana ar ultravioleto starojumu, jo pilnkrāsu drukāšanai var izmantot tikai UV izturīgu tintes. Protams šī tehnoloģija Tas nozīmē ne tikai augstās izmaksas par pilnkrāsu attēlu uzklāšanu uz iepakojuma, bet arī lielāku punktu drukāšanu, tāpēc nevajadzētu sagaidīt attēla kvalitāti kā uz papīra.