언리얼 엔진 4 새 버전을 설치하는 방법

튜토리얼을 읽고 나면 Unreal Engine 4를 사용하여 첫 번째 장면을 그릴 수 있습니다.

우리는 게임 개발 연구에 관한 일련의 기사를 시작합니다. 간단한 예. 첫 번째 기사에서는 비디오 게임의 기본 원리를 설명합니다. 컴퓨터 프로그램. 우리는 또한 다양한 장르의 게임을 만들기 위한 전문 도구인 엔진에 대해 처음으로 알게 될 것입니다. 언리얼 엔진 4.

프로그래머-엔지니어의 관점에서 게임이란 무엇입니까?

다른 프로그램과 마찬가지로 컴퓨터 게임은 특정 명령 순서, 즉 알고리즘입니다. 잘 알려진 "숫자 추측" 비디오 게임보다 더 복잡한 비디오 게임은 목조 선형 알고리즘이 될 수 없습니다. 그렇지 않으면 가장 간단한 게임이라도 처음부터 각각 만드는 데 너무 많은 노력이 들어가게 됩니다.

일반적으로 게임은 많은 모듈로 구성되며, 이는 다음으로 구성됩니다. 다양한 수업, 메소드, 매개변수 등. 이전에 구현된 모듈은 후속 프로젝트에 사용될 수 있습니다. 이것이 바로 스마트 게임 개발자가 하는 일입니다.

거의 모든 최신(그리고 그다지 현대적이지는 않은) 게임에는 다음과 같은 범용 모듈이 포함되어 있습니다.

  1. 그래픽 엔진.플레이어가 최종적으로 보는 그림을 담당합니다. 종종 (아마도 불행하게도) 모든 게임의 핵심 구성 요소입니다. 당신이 무엇을 말하든 모든 사람은 주로 그래픽으로 게임을 평가하기 때문에 매우 중요합니다.
  2. 사운드 엔진.게임 내 사운드를 담당하는 모듈입니다. 사운드 자체가 필요하지 않은 경우 이 모듈은 전혀 구현되지 않을 수 있습니다.
  3. 스크립트 (간단히 말해서 – 논리적) 엔진.논리, 즉 게임의 모든 구성 요소와 모듈의 상호 연결을 담당하는 게임의 하위 시스템입니다. 게임 로직을 구현하기 위해 실제로는 미니 프로그램인 특수 스크립트가 사용되는 경우가 많습니다. 이러한 시나리오를 스크립트라고 합니다.

보시다시피 게임은 다양한 작업을 수행하는 복잡한 시스템 세트입니다. 기성 구성 요소를 사용하면 개발이 단순화되므로 진입 장벽이 낮아집니다. 결국, 게임의 모든 하위 시스템을 구현하는 것과 메커니즘만 구현하는 것은 근본적으로 다르다는 데 동의하게 될 것입니다.

어떤 엔진을 선택할 것인가

위에서 언급했듯이 오늘날에는 게임의 모든 하위 시스템을 처음부터 구현할 필요가 없습니다. 게임 엔진이라는 기성 전문 도구 세트를 사용할 수 있습니다.

첫 번째 프로젝트에는 어떤 엔진을 선택해야 합니까? 어린이도 게임을 만드는 데 사용할 수 있는 기본 구성 세트부터 전문 소프트웨어 패키지에 이르기까지 다양한 솔루션이 있습니다. 이는 프로젝트의 핵심 단계입니다.

  • 너무 복잡한 시스템을 선택하면 게임 개발이 지루해지고 느려집니다.(특히 개발자가 완전히 초보자인 경우) 원시적인 플랫폼을 선택하면 게임이 흥미롭지 않은 게임 플레이, 보기 흉한 그래픽 및 기타 저급 및 조악한 프로젝트의 즐거움을 누리게 됩니다.
  • 강력하면서도 동시에 간단한 개발 환경을 선택하면 프로젝트가 신속하게 시작될 뿐만 아니라 반응적으로 시작되고 본격적인 완성 제품의 상태를 빠르게 얻을 수 있습니다.

모든 게임 엔진은 두 가지 클래스로 나뉩니다.

  1. 게임 디자이너.이를 통해 게임 프로토타입을 신속하게(10~15분) 조립할 수 있지만 개발자에게는 심각한 제한이 됩니다. 좋은 예게임 디자이너가 많을 것이다 알려진 시스템 건설하다그리고 게임만드는 사람 .
  2. 실제 개발 환경.이러한 시스템은 개발자에게 자유로운 행동을 제공하지만 이를 마스터하는 데는 많은 시간이 걸립니다. 이러한 도구에 능숙한 개발자는 흥미롭고 고품질의 제품을 만들 수 있습니다.

현대의 주요 게임 엔진은 기능 손실 없이 진입 장벽이 낮습니다. 그러므로 다음을 사용하여 게임을 만드는 법을 배우십시오. 입문 단계충분히 간단합니다. 거의 모든 개발 시스템은 일종의 생성자가 되었습니다(예: "시각적" 프로그래밍과 같은 기능이 있음).

첫 번째 프로젝트를 위한 게임 엔진 선택

진지한 제품에 관해 이야기한다면 CryEngine, Unity, Unreal Engine의 세 가지 주요 플랫폼만 있습니다.

CryEngine은 대규모 팀이 AAA 게임을 개발하는 데 사용하는 복잡한 전문 제품이기 때문에 즉시 무시합니다. 유사한 시스템구조화된 문서가 부족하고 특히 초보자를 위한 강의가 부족하여 어려움을 겪는 경우가 많습니다. 게임 및 기타 응용 프로그램 개발에 이미 광범위한 경험이 있는 경우에만 사용할 수 있습니다.

Unity는 Unreal보다 진입 임계값이 훨씬 낮으며 특히 2차원 그래픽에 더 적합합니다."즉시 사용 가능한" 3차원 공간의 그래픽 구성 요소는 매우 평범하며 세련되고 아름다운 그림을 얻으려면 셰이더 프로그래밍 언어와 운영 논리를 공부해야 합니다. 그래픽 어댑터. Unity는 최신 그래픽 기술(예: 복셀 볼륨 조명)을 지원하지 않습니다. 좋은 옵션엔진이 사용자 친화적인 C#을 기본 스크립팅 언어로 사용하기 때문에 초보자를 위한 것입니다.

반면 언리얼 엔진은 훨씬 더 복잡하지만 기술적으로 가장 진보된 최신 엔진입니다.모든 그래픽 기술은 주로 여기에서 가져옵니다. 개발자는 셰이더 프로그래밍에 대한 지식이 필요하지 않습니다(예: Unity에서 셰이더를 사용할 때 필요한 GLSL 언어). 간단한 시각적 프로그래밍 시스템을 이해하는 것만으로도 충분합니다. 게임 로직을 작성하기 위해 엔진에는 BluePrints라는 강력한 시각적 스크립팅 언어가 있습니다. 그러나 개발자가 원할 경우 게임 로직과 기타 모든 사항을 C++ 언어를 사용하여 설명할 수 있으며, 이를 통해 작업의 자유도가 높아지고 게임을 최적화할 수 있습니다.

언리얼 엔진 4 다운로드 및 설치

사용 언리얼 엔진 4간단한 2D 게임부터 차세대 콘솔을 위한 AAA 타이틀까지 모든 장르의 게임을 만들 수 있습니다.엔진은 다음과 같은 게임의 기초가 됩니다. , , , .

언리얼 엔진 4의 개발은 초보자도 쉽게 이해할 수 있습니다. Blueprints 비주얼 스크립팅 시스템을 사용하면 코드 한 줄도 작성하지 않고도 완제품을 만들 수 있습니다! 언리얼 엔진 4는 간단하고 직관적인 인터페이스를 가지고 있습니다.

이 기사 시리즈는 게임 개발과 프로그래밍 분야의 초보자를 위해 작성되었습니다. 이 문서에서 다룰 주요 단계는 다음과 같습니다.

  1. 엔진 설치 및 기본 구성.
  2. "자산", 즉 자원을 가져옵니다.
  3. 첫 번째 장면의 구성.

Unreal Engine 4 게임 엔진을 설치하고 실행한 후 사용하려면 런처 프로그램을 사용해야 합니다. 에픽게임즈 런처. 설치 프로그램은 공식 Unreal Engine 4 웹사이트에서 다운로드할 수 있습니다. 다운로드를 시작하려면 버튼을 클릭해야 합니다. 지금 시작하세요.

또한 Epic Games에 계정을 만들어야 합니다. 프로그램을 다운로드하여 설치한 후 엽니다. 다음 창이 표시됩니다.

계정 정보를 입력하고 로그인 버튼을 클릭하세요. 로그인하면 다음과 같은 제어 창이 나타납니다.

Unreal Engine 탭을 선택하고 엔진 파일 다운로드 프로세스를 시작한 다음 대화 상자에서 해당 버튼을 클릭하여 설치해야 합니다. 설치 프로그램 대화 상자에서 시작 콘텐츠, 템플릿 및 기능 팩, 다운로드 및 설치용 엔진 소스와 같은 엔진 구성 요소를 선택하는 것이 좋습니다.

  1. 기동기콘텐츠프로젝트에서 무료로 사용할 수 있는 자산(리소스) 모음입니다. 컬렉션에는 다양한 자료, 모델 및 애니메이션이 포함되어 있습니다.
  2. 템플릿 및 기능 팩– 템플릿에는 선택한 게임 장르의 게임에 대한 개체 동작 기능을 거의 완벽하게 구현하는 대규모 소스 코드 세트가 포함되어 있습니다. 예를 들어, 1인칭 장르를 선택하면 주인공을 위한 템플릿은 물론 이 장르의 게임을 만드는 데 필요한 메인 클래스를 포함하는 프로젝트가 자동으로 생성 및 구성됩니다.
  3. 엔진원천언리얼 엔진 4 게임 엔진의 완전한 소스 코드입니다. 에픽게임즈에서는 매니아라면 누구나 엔진의 소스 코드를 변경, 보완, 개선하여 기능을 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어 표준 편집기 모듈에 없는 일부 편집기 기능이 필요한 경우 이를 구현하는 플러그인을 찾거나 엔진 소스 코드를 편집하여 필요한 기능을 작성할 수 있습니다.

다음으로 설치 프로그램은 설치하려는 플랫폼에 대한 어셈블리를 요청합니다. 플랫폼(게임을 개발할 플랫폼)을 선택해야 합니다. 그렇지 않으면 게임의 빌드(즉시 사용 가능한 어셈블리)를 확인하고 플레이할 수 없습니다. 다른 플랫폼을 설치할 필요가 없습니다. 우선, 필요하지 않습니다. 모두 선택하신 후 필요한 구성 요소, 설치 버튼을 클릭하세요. 필요한 모든 아카이브를 다운로드하고 압축을 푸는 프로세스가 시작됩니다. 연결 속도가 빠르고 연결이 빠른 경우 약 30분 정도 소요됩니다. 강력한 프로세서. 이 단계에서는 휴식을 취하고 커피나 차(또는 다른 것)를 한 잔 마실 수 있습니다.

프로젝트 만들기

첫 번째 프로젝트를 생성하려면 시작 버튼을 클릭해야 합니다. 게임 엔진이 로드 및 작업 준비를 시작합니다(처음에는 최대 10분 정도 소요될 수 있습니다). 다운로드가 완료되면 프로젝트 관리자 환영 창이 표시됩니다.

프로그래밍을 사용하지 않고 첫 번째 게임을 만들려면(정확히 필요한 것입니다) Blueprint 탭으로 전환하세요. 다음으로 어떤 설정도 건드리면 안 됩니다(모든 것이 이미 최적으로 설정되어 있습니다). 빠른 시작), 프로젝트 생성 버튼을 클릭하는 것이 좋습니다. 로그인한 사용자 이름의 루트 폴더에 프로젝트가 생성됩니다. 이 배열이 만족스럽지 않으면 변경할 수 있습니다. 이렇게 하려면 폴더 텍스트 필드에 최종 저장 폴더를 지정해야 합니다.

엔진 에디터 인터페이스 분석

프로젝트 생성 프로세스가 완료되면 편집기가 자동으로 열립니다. 엔진 인터페이스는 기능 컨트롤이 포함된 여러 패널로 구분됩니다.

편집기 자체는 여러 지원 패널로 구성됩니다.

  1. 콘텐츠 브라우저:이 패널에는 프로젝트와 관련된 모든 파일이 표시됩니다. 사용 이 도구폴더를 만들고 파일을 논리적으로 구성합니다. 검색창과 필터를 사용하여 파일을 검색할 수 있습니다.
  2. 모드:이 패널은 장면을 보고 편집하기 위한 다양한 도구 사이를 전환하는 데 필요합니다.
  3. 세계아웃라이너:이 패널은 본(편집된) 장면의 모든 객체 목록을 표시하는 데 필요합니다. 새 개체를 만들고, 삭제하고, 편집할 수 있습니다.
  4. 세부: Unreal Engine 4의 거의 모든 개체에는 편집할 수 있는(때로는 편집해야 하는) 특정 속성이 있습니다. 이를 위해 디테일 패널이 사용됩니다. 게임 개체의 속성을 편집하기 위한 매우 편리한 다양한 도구 세트를 제공합니다.
  5. 툴바:이름은 그 자체로 말합니다. 패널에는 다양한 엔진 기능을 시작하고 중지하는 아이콘이 포함되어 있습니다. 가장 자주 사용되는 기능 중 하나는 재생 기능입니다.
  6. 뷰포트:레벨(편집된 장면)을 자세히 표시하는 패널입니다. 표준 WASD 키 세트를 사용하여 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 있으면 카메라를 제어할 수 있습니다.

리소스(자산) 가져오기

오늘 우리가 마지막으로 살펴볼 것은 다양한 리소스를 엔진으로 가져오는 것입니다. 텅 빈 무대는 흥미롭지 않다. 예를 들어 축구공과 같은 최소한의 항목을 화면에 표시해 보겠습니다(3D 모델의 테스트 fbx 파일 다운로드).

압축을 풀고 프로젝트 폴더로 이동하세요. 다운로드한 파일을 3D 모델로 사용하려면 먼저 가져와야 합니다. 버튼을 사용하세요 수입다운로드 창을 엽니다.

가져오기 프로세스가 시작되며, 그 동안 엔진은 파일에서 재질과 메시를 로드합니다. 이 작업에는 최대 2분이 소요될 수 있습니다.

자산 사용

엔진이 필요한 모든 것을 가져온 후에는 자산 사용을 시작할 수 있습니다. 패널에서 콘텐츠브라우저, 객체 선택 _ FBX탭으로 드래그하세요. 뷰포트. 다음과 같은 내용이 표시됩니다.

공이 너무 작기 때문에 우리는 공을 볼 수 없습니다. 탭으로 이동 세부매개변수를 설정하고 규모세 축 모두에서 100.0입니다. 다음과 같은 내용이 표시됩니다.

원하는 대로 공을 배치하고 툴바에서 재생 버튼을 클릭하세요. 이제 첫 번째 장면이 준비되었습니다!

오늘날 우리는 게임 개발과 같은 복잡한 기술의 기본을 마스터했습니다. 다음 기사에서는 좀 더 흥미롭고 특이한 내용을 다룰 것을 약속합니다. 귀하의 프로젝트에서 행운을 빕니다!

  • 번역
  • 지도 시간

Unreal Engine 4는 모바일 장치용 2D 게임 제작부터 콘솔용 AAA 프로젝트에 이르기까지 광범위한 기능을 갖춘 게임 개발용 도구 세트입니다. 이 엔진은 다음과 같은 게임을 개발하는 데 사용되었습니다. ARK: 서바이벌 이볼브드, 철권 7그리고 킹덤 하츠 III.

언리얼 엔진 4의 개발은 초보자에게도 매우 쉽습니다. Blueprints 비주얼 스크립팅을 사용하면 코드 한 줄도 작성하지 않고도 완전한 게임을 만들 수 있습니다! 와 결합하여 사용자 친화적 인 인터페이스이를 통해 작업 프로토타입을 신속하게 생산할 수 있습니다.

Unreal Engine 4 튜토리얼의 이 부분에서는 프로그램의 주요 기능에 대해 알아봅니다. 여기서 다룰 주요 주제는 다음과 같습니다.

  • 엔진 설치
  • 자산 가져오기
  • 재료의 창조
  • 블루프린트를 사용하여 기본 기능을 갖춘 객체 생성
우리는 바나나가 올려진 턴테이블의 예를 사용하여 이러한 모든 가능성을 탐구할 것입니다.

메모:튜토리얼은 8개 부분으로 구성됩니다.

  • 1부: 엔진 알아보기

언리얼 엔진 4 설치

Unreal Engine 4를 설치하는 데 사용됩니다. 에픽게임즈 런처. 언리얼 엔진 웹사이트에 접속하여 버튼을 클릭하세요. 언리얼을 구매하세요오른쪽 상단에 있습니다.

런처를 다운로드하기 전에 다음을 생성해야 합니다. 계정. 생성 후 운영 체제에 맞는 런처를 다운로드하세요.

런처를 다운로드하여 설치한 후 엽니다. 다음 창이 나타납니다:

주소를 입력하세요 이메일다운로드 프로그램 다운로드에 사용된 비밀번호를 입력하고 다음을 클릭하세요. 로그인. 로그인하면 다음 창이 열립니다.

누르다 엔진 설치왼쪽 상단에 있습니다. 런처는 설치할 구성 요소를 선택할 수 있는 화면으로 이동합니다.

메모: Epic Games는 Unreal Engine을 지속적으로 업데이트하고 있으므로 사용 중인 엔진 버전이 스크린샷에 표시된 것과 약간 다를 수 있습니다. 예를 들어, 이 튜토리얼의 첫 번째 초안을 작성한 후 버전은 이미 4.14.3으로 업데이트되었습니다! 이 튜토리얼은 버전이 4.14 이상인 경우에 적합합니다.

기본적으로 선택됨 시작용 콘텐츠, 템플릿 및 기능 팩그리고 엔진 소스. 그렇게 두는 것이 낫습니다. 다음과 같은 이유로 유용합니다.

  • 시작용 콘텐츠:자신의 프로젝트에서 무료로 사용할 수 있는 에셋(리소스) 모음입니다. 여기에는 모델과 재료가 포함됩니다. 임시 자원으로 사용하거나 완성된 게임에서 사용할 수 있습니다.
  • 템플릿 및 기능 팩:템플릿이 지정되었습니다. 기본 능력선택한 게임 장르. 예를 들어 템플릿을 선택할 때 사이드 스크롤러캐릭터, 간단한 움직임, 고정된 평면의 카메라로 프로젝트가 만들어집니다.
  • 엔진 소스: Unreal은 오픈 소스 엔진입니다. 소스 코드즉, 누구나 변경할 수 있습니다. 편집기에 추가 버튼을 추가해야 하는 경우 소스 코드를 변경하면 됩니다.
목록 아래에는 가능한 플랫폼 목록이 있습니다. 특정 플랫폼용 게임을 개발할 계획이 없다면 모든 확인란을 선택 취소해도 됩니다.

선택하여 필요한 구성 요소, 누르다 설치하다. 설치가 완료되면 엔진이 라이브러리에 나타납니다. 이제 프로젝트를 생성할 차례입니다.

프로젝트 만들기

버튼 중 하나를 클릭하세요. 시작하다프로젝트 브라우저를 엽니다. 열리면 탭을 클릭하세요. 새 프로젝트.

탭을 클릭하세요 청사진. 여기에서 템플릿 중 하나를 선택할 수 있습니다. 하지만 우리는 처음부터 시작하기 때문에 템플릿을 선택하겠습니다 공백.

추가 옵션은 아래에 나열됩니다.

각 옵션의 기능은 다음과 같습니다.

  • 대상 하드웨어:선택할 때 모바일/태블릿일부 후처리 효과가 비활성화됩니다. 터치 입력을 위해 마우스를 사용할 수도 있습니다. 여기에서 옵션을 선택하세요 데스크탑/콘솔.
  • 그래픽 대상:선택할 때 확장 가능한 3D 또는 2D일부 후처리 효과가 비활성화됩니다. 여기에서 선택하세요 최대 품질.
  • 시작용 콘텐츠:이 옵션을 활성화하여 시작용 콘텐츠를 추가할 수 있습니다. 더 쉽게 선택하려면 다음을 선택하세요. 시작용 콘텐츠 없음.
또한 프로젝트 폴더 위치와 프로젝트 이름을 선택하는 섹션이 있습니다.

다음을 클릭하여 프로젝트 저장 폴더를 변경할 수 있습니다. 생략들판 끝에 폴더.

프로젝트 이름은 게임 이름이 아니므로 나중에 이름을 원할 경우 걱정하지 마세요. 필드에서 텍스트를 선택하세요. 이름그리고 입력 바나나턴테이블.

그리고 마지막으로 클릭하세요. 프로젝트 생성.

인터페이스 탐색

프로젝트를 생성한 후 편집기가 열립니다. 여러 패널로 나누어져 있습니다:

  1. 콘텐츠 브라우저:이 패널에는 모든 프로젝트 파일이 표시됩니다. 폴더를 만들고 파일을 정리하는 데 사용할 수 있습니다. 다음을 사용하여 여기에서 파일을 검색할 수도 있습니다. 검색 문자열또는 필터.
  2. 모드:이 패널에서는 도구 간에 전환할 수 있습니다. 예를 들어 랜드스케이프 도구그리고 나뭇잎 도구. 기본 도구는 도구 배치. 이를 통해 레벨에 배치할 수 있습니다. 다양한 방식조명, 카메라 등의 물체.
  3. 월드 아웃라이너:현재 수준의 모든 객체를 표시합니다. 관련 항목을 폴더로 정리하여 목록을 정리할 수 있으며, 유형별로 검색하고 필터링할 수 있습니다.
  4. 세부:선택한 개체의 모든 속성이 여기에 표시됩니다. 이 패널은 개체 매개변수를 변경하는 데 사용됩니다. 변경 사항은 선택한 개체 인스턴스에만 영향을 미칩니다. 예를 들어 장면에 두 개의 구가 있는 경우 하나의 크기를 변경하면 변경 사항은 해당 구에만 영향을 미칩니다.
  5. 툴바:다양한 기능이 포함되어 있습니다. 우리가 가장 자주 사용하게 될 놀다.
  6. 뷰포트:레벨 개요입니다. 들고 둘러볼 수 있어요 마우스 오른쪽 버튼그리고 그것을 옮기다. 레벨을 이동하려면 길게 눌러야 합니다. 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭그리고 WASD열쇠.

자산 가져오기

보여줄 것이 없다면 턴테이블의 의미는 무엇입니까? 이 바나나 모델을 다운로드하세요. 내부에는 두 개의 파일이 있습니다. 바나나_모델.fbx그리고 바나나_질감.jpg. 자신만의 모델을 사용할 수도 있지만 이렇게 놀라운 바나나가 있다면 왜 그럴까요?

Unreal이 파일을 사용하려면 해당 파일을 가져와야 합니다. 콘텐츠 브라우저로 이동하여 다음을 클릭하세요. 수입.

파일 관리자를 사용하여 다음이 포함된 폴더를 찾습니다. 바나나_모델.fbx그리고 바나나_질감.jpg이다. 두 파일을 모두 선택하고 열려 있는.

Unreal은 .fbx 파일을 임포트하기 위한 여러 옵션을 제공합니다. 제거하다체크박스 재료 가져오기, 왜냐하면 우리는 우리 자신의 자료를 만들 것이기 ​​때문입니다. 나머지 매개변수는 변경하지 않고 그대로 둘 수 있습니다.

누르다 수입. 콘텐츠 브라우저에 두 개의 파일이 나타납니다.

파일을 가져올 때 명시적으로 지정하지 않는 한 실제로 프로젝트에 저장되지 않습니다. 파일을 클릭하면 파일을 저장할 수 있습니다 마우스 오른쪽 버튼그리고 선택 구하다. 선택하여 모든 파일을 한 번에 저장할 수도 있습니다. 파일\모두 저장. 자주 저장해보세요!

Unreal에서는 모델을 "메시"라고 합니다( 메쉬). 이제 바나나 메시가 생겼으니 레벨에 추가할 차례입니다.

레벨에 메시 추가

레벨이 꽤 공허해 보이지만 좀 더 흥미롭게 만들어 보겠습니다.

레벨에 메시를 추가하려면, 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭그리고 끌어서 놓기 바나나_모델콘텐츠 브라우저에서 뷰포트로. 가자 마우스 왼쪽 버튼그러면 메시가 레벨에 추가됩니다.

레벨의 객체는 다음과 같습니다. 이동하다, 회전하다그리고 확장 할 수. 이러한 작업에 대한 단축키 - , 이자형그리고 아르 자형. 이를 클릭한 후 조작기를 사용할 수 있습니다.

재료에 대하여

바나나를 자세히 보면 노란색이 아닌 것을 알 수 있습니다! 사실은. 거의 완전히 회색으로 보입니다.

바나나에 색상과 디테일을 부여하려면 다음을 생성해야 합니다. 재료.

"재료"란 무엇입니까?

소재 세트 모습표면. 기본 수준에서 자료는 네 가지 측면을 정의합니다.
  • 기본 색상:표면 색상이나 질감. 디테일과 색상 변형을 추가하는 데 사용됩니다.
  • 금속성:재료가 얼마나 금속처럼 보이는지. 일반적으로 순수한 금속 물체의 최대 Metallic 값은 0이고 천 물체의 최대 값은 0입니다.
  • 반사광:비금속 표면의 광택을 제어합니다. 예를 들어, 도자기는 점토와 달리 반사광 값이 높습니다.
  • 거칠기:거칠기가 최대인 표면은 빛이 나지 않습니다. 돌, 나무 등의 표면에 사용됩니다.
아래는 세 가지 다른 재료의 예입니다. 색상은 같지만 속성이 다릅니다. 각 재료는 해당 속성에 대해 높은 값을 갖습니다. 나머지 속성의 값은 0입니다.

소재의 창조

머티리얼을 생성하려면 콘텐츠 브라우저로 이동하여 녹색 버튼을 클릭하세요. 새로운 걸 더하다. 생성할 수 있는 자산 목록이 포함된 메뉴가 나타납니다. 선택하다 재료.

재료 이름 지정 바나나_재료, 그런 다음 왼쪽 클릭 두 번파일을 재료 편집기에서 열 수 있습니다.

머티리얼 에디터

Material Editor는 5개의 기본 패널로 구성됩니다.

  1. 그래프:이 패널에는 모든 노드(노드)와 노드가 포함되어 있습니다. 결과. 길게 누르면 패널 주위를 이동할 수 있습니다. 마우스 오른쪽 버튼그리고 움직이는마우스로. 확장 진행 중 스크롤 마우스 휠.
  2. 세부:선택한 노드의 속성이 여기에 표시됩니다. 노드를 선택하지 않으면 여기에 재료 속성이 표시됩니다.
  3. 뷰포트:메쉬를 포함 시사, 재료를 나타냅니다. 길게 누르면 카메라를 회전할 수 있습니다. 왼쪽 키그리고 움직이는 스크롤 마우스 휠.
  4. 팔레트:머티리얼에 사용할 수 있는 모든 노드의 목록입니다.

노드란 무엇입니까?

머티리얼 제작을 시작하기 전에 머티리얼을 만드는 데 사용된 개체에 대해 알아야 합니다. 노드.

노드는 대부분의 자료를 구성합니다. 다양한 기능을 가진 다양한 유형의 노드가 있습니다.

노드에는 화살표가 있는 원으로 표시되는 입력과 출력이 있습니다. 입구는 왼쪽에 있고 출구는 오른쪽에 있습니다.

다음은 노드를 사용한 예입니다. 곱하다그리고 상수3벡터, 텍스처에 노란색을 추가합니다.

재료에는 노드라는 특수 노드가 있습니다. 결과, 우리의 경우에는 이미 다음과 같이 생성되었습니다. 바나나_재료. 시간이 지남에 따라 모든 노드가 여기에서 끝납니다. 이 노드에 연결된 것이 최종 재료의 모양을 결정합니다.

텍스처 추가

필요한 모델에 색상과 세부 사항을 추가하려면 조직. 텍스처는 단순히 2차원 이미지입니다. 일반적으로 3D 모델에 투영되어 색상과 세부 정보를 제공합니다.

우리가 사용하는 바나나를 질감있게 만들기 위해 바나나_질감.jpg. 노드를 사용하면 재질에 텍스처를 적용할 수 있습니다. 텍스처 샘플.

팔레트 패널로 이동하여 다음을 찾으세요. 텍스처 샘플. 누른 상태에서 노드 추가 마우스 왼쪽 버튼그리고 드래그하여도표에 있어요.

텍스처를 선택하려면 먼저 노드를 선택해야 합니다. 텍스처 샘플. 세부정보 패널로 이동하여 다음을 클릭하세요. 드롭 다운 목록, 오른쪽에 위치 조직.

프로젝트의 모든 텍스처를 나열하는 메뉴가 열립니다. 선택하다 바나나_질감.

미리보기 메시에서 텍스처를 보려면 이를 노드에 연결해야 합니다. 결과. 잡고 있다 마우스 왼쪽 버튼~에 하얀색노드 출력 접점 텍스처 샘플. 견인입력 접점에 기본 색상하지만 그래 결과.

미리보기 메시의 텍스처를 보려면 뷰포트로 돌아갑니다. 다른 세부 정보를 보려면 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채 마우스를 움직여서 회전할 수 있습니다.

누르다 적용하다도구 모음에서 재료를 업데이트하고 완료되면 재료 편집기를 닫습니다.

재료의 사용

바나나에 재질을 적용하려면 재질을 할당해야 합니다. 콘텐츠 브라우저로 돌아가서 더블 클릭~에 바나나_모델그것을 열려면. 다음 편집기 창이 나타납니다:

세부정보 패널로 이동하여 섹션을 찾습니다. 재료. 누르다 드롭 다운 메뉴, 오른쪽에 위치 요소 0을 선택하고 바나나_재료.

메시 에디터를 닫고 메인 에디터로 돌아가서 뷰포트를 살펴보세요. 이제 바나나에 질감이 있는 것을 볼 수 있습니다. 축하합니다. 이제 레벨 디자이너가 되기 위해 알아야 할 모든 것을 알게 되었습니다!

메모:조명이 너무 어두우면 월드 아웃라이너로 가서 광원. 세부정보 패널에서 옵션을 찾습니다. 강함그리고 그 가치를 높여보세요.

청사진 정보

바나나가 멋져 보이더라도 턴테이블 위에서 회전하기 시작하면 더욱 멋질 것입니다. 그것을 만드는 가장 쉬운 방법은 "그림"을 사용하는 것입니다. 청사진.

가장 간단한 형태로 블루프린트는 "사물"입니다. 블루프린트를 사용하면 객체에 대한 고유한 동작을 만들 수 있습니다. 개체는 턴테이블과 같은 물리적인 것일 수도 있고 의료 시스템과 같은 추상적인 것일 수도 있습니다.

움직이는 자동차를 만들고 싶나요? 청사진 사용. 날아다니는 돼지는 어떻습니까? 청사진 사용. 만지면 폭발하는 고양이가 필요하다면? 청사진.

머티리얼과 마찬가지로 블루프린트도 노드 기반 시스템을 사용합니다. 즉, 노드를 만들고 연결하기만 하면 됩니다. 코드가 필요하지 않습니다!

메모:코드 작성을 선호한다면 대신 C++를 사용하세요.

블루프린트는 사용하기 쉽지만 C++ 코드만큼 빠르지는 않습니다. 즉, 복잡한 알고리즘과 같이 계산 측면에서 "무거운" 것을 생성해야 하는 경우 C++를 사용하는 것이 더 좋습니다.

하지만 C++를 선호하더라도 블루프린트를 사용하는 것이 가장 좋은 경우가 있습니다. 블루프린트의 장점은 다음과 같습니다.

  • 일반적으로 블루프린트를 사용한 개발은 C++를 사용한 개발보다 빠릅니다.
  • 정리하기 쉽습니다. 노드를 함수와 그래프 등의 다양한 영역으로 나눌 수 있습니다.
  • 코딩 방법을 모르는 사람들과 작업하는 경우 블루프린트는 명확하고 직관적이므로 변경하기가 더 쉽습니다.
좋은 접근 방식은 블루프린트를 사용하여 객체를 만드는 것입니다. 그리고 언제 필요합니까? 추가 기능, C++로 변환합니다.

청사진 만들기

콘텐츠 브라우저로 이동하여 다음을 클릭하세요. 새로운 걸 더하다. 목록에서 선택 블루프린트 클래스.

상위 클래스를 선택하라는 창이 열립니다. 블루프린트는 선택한 상위 클래스의 모든 변수, 함수, 구성요소를 상속받습니다. 각 클래스의 역량을 살펴보는 시간을 가져보세요.

메모:우리가 수업을 준비할 수 있으니까 그리고 성격, 그들은 또한 배우입니다 ( 배우).

턴테이블이 구비되어 있어 수업에 가장 적합합니다. 배우. 선택하다 배우그리고 새 파일의 이름을 지정하세요. 바나나_청사진.

더블 클릭~에 바나나_청사진그것을 열려면. 누르다 전체 블루프린트 편집기 열기다음과 같은 창이 나타나면:

블루프린트 에디터

먼저 블루프린트 에디터에서 이벤트 그래프 탭을 선택하세요.

블루프린트 편집기는 4개의 주요 패널로 구성됩니다:

  1. 구성요소:현재 구성 요소 목록이 포함되어 있습니다.
  2. 내 청사진:이 섹션은 일반적으로 그래프, 함수 및 변수를 관리하는 데 사용됩니다.
  3. 세부:현재 선택한 요소의 속성이 여기에 표시됩니다.
  4. 그래프:이것이 바로 마법이 일어나는 곳입니다. 모든 노드와 로직이 여기에 있습니다. 길게 누르면 패널 주위를 이동할 수 있습니다. 마우스 오른쪽 버튼그리고 움직이는생쥐. 확장 진행 중 스크롤 마우스 휠.
  5. 뷰포트:시각적 요소가 있는 모든 구성 요소가 여기에 표시됩니다. 탐색 및 찾아보기는 기본 편집기의 뷰포트에서와 동일한 방식으로 수행됩니다.

턴테이블 만들기

테이블을 만들려면 베이스와 스탠드라는 두 가지가 필요합니다. 다음을 사용하여 만들 수 있습니다. 구성 요소.

"구성 요소"란 무엇입니까?

Blueprint가 자동차라면 구성 요소는 자동차를 구성하는 빌딩 블록입니다. 구성 요소의 예로는 문, 바퀴, 엔진 등이 있습니다.

그러나 구성 요소는 단순한 물리적 객체 그 이상일 수 있습니다.

예를 들어, 자동차를 움직이게 하려면 모션 구성요소를 추가할 수 있습니다. 비행 구성요소를 추가하면 자동차를 날게 만들 수도 있습니다.

구성 요소 추가

구성요소를 보려면 뷰포트 모드로 전환해야 합니다. 탭을 클릭하세요 뷰포트그것으로 전환합니다. 다음과 같이 보입니다.

메모:요소 기본장면루트애플리케이션이 실행될 때 표시되지 않으며 편집기에서만 표시됩니다.

턴테이블은 두 가지 구성 요소를 사용합니다.

  • 실린더:단순한 흰색 실린더. 이것은 바나나가 놓이는 기초가 될 것입니다.
  • 정적 메쉬:- 이 구성 요소는 바나나 메시를 표시합니다.
베이스를 추가하려면 구성요소 패널로 이동하세요. 누르다 구성 요소 추가그리고 선택 실린더.

베이스를 조금 짧게 만들어도 좋을 것 같아요. 활성화 스케일 조작자눌러서 아르 자형를 누른 다음 크기를 줄입니다(정확한 크기는 중요하지 않으며 나중에 변경할 수 있습니다).

바나나를 표시하려면 구성요소를 선택하세요. 정적 메쉬그런 다음 탭을 클릭하세요. 세부. 누르다 드롭다운 목록오른쪽에 정적 메쉬그리고 선택 바나나_모델.

바나나의 위치가 잘못된 경우 바나나를 움직여 보세요. 이렇게 하려면 활성화하세요. 운동 조작자눌러서 을 누른 다음 위로 이동하세요.

블루프린트 노드 정보

이제 턴테이블을 회전시켜야 합니다. 그리고 여기에 우리가 필요합니다 블루프린트 노드.

가까운 친척인 머티리얼 노드와 달리 블루프린트 노드에는 핀이라는 특수 핀이 있습니다. 실행. 왼쪽 접점이 입력, 오른쪽 접점이 출력입니다. 모든 노드에는 하나 이상의 입력과 출력이 있습니다.

노드에 입력 접점이 있는 경우 노드가 작동하려면 연결해야 합니다. 노드가 연결되지 않으면 모든 후속 노드가 실행되지 않습니다.

예는 다음과 같습니다.

노드 A그리고 노드 B입력 핀이 연결되어 있기 때문에 실행됩니다. 노드 C그리고 노드 D입력 핀 때문에 실행되지 않습니다. 노드 C아무런 관련이 없습니다.

턴테이블의 회전

시작하기 전에 구성요소 패널을 살펴보겠습니다. 알 수 있는 것은 실린더그리고 정적 메쉬들여쓰기가 있고, 기본장면루트- 아니, 왜냐하면 그들은 연결됨에게 기본장면루트.

루트 구성 요소를 이동, 회전 또는 크기 조정하면 연결된 구성 요소에도 동일한 현상이 발생합니다. 이 동작 덕분에 회전할 수 있습니다. 실린더그리고 정적 메쉬따로가 아니라 동시에.

노드 만들기

스크립트 작성을 시작하려면 탭으로 다시 전환하세요. 이벤트 그래프.

객체 회전 구현은 매우 간단하여 노드 하나만 필요합니다. 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭그래프의 빈 공간으로 이동하여 사용 가능한 노드 메뉴를 엽니다. 찾다 로컬 회전 추가. 베이스와 바나나를 회전해야 하므로 루트 구성요소만 회전하겠습니다. 선택하다 AddLocalRotation(DefaultSceneRoot).

메모:노드가 목록에 없으면 상자를 선택 취소하십시오. 상황에 맞는메뉴 오른쪽 상단에 있습니다.

이제 그래프에 새 노드가 나타납니다. 로컬 회전 추가. 입구 표적선택한 구성 요소에 자동으로 연결됩니다.

회전 값을 설정하려면 입력으로 이동하십시오. 델타 회전그리고 값을 변경해 보세요 ~에 1.0 . 그러면 블루프린트가 Z축을 중심으로 회전할 수 있으며, 값이 높을수록 테이블 회전 속도가 빨라집니다.

턴테이블이 계속 회전하려면 다음을 호출해야 합니다. 로컬 회전 추가모든 프레임에서. 각 프레임에서 노드를 실행하기 위해 노드를 사용합니다. 이벤트 틱. 이미 그래프에 나와 있습니다. 존재하지 않는다면 이전과 같은 방법으로 생성합니다.

노드의 출력 핀을 드래그하세요. 이벤트 틱노드의 입력 핀에 로컬 회전 추가.

메모:이 구현에서 회전 속도는 프레임 속도에 따라 달라집니다. 이는 느린 컴퓨터의 턴테이블이 더 느린 속도로 회전하고 그 반대의 경우도 마찬가지라는 것을 의미합니다. 일을 복잡하게 만들고 싶지 않기 때문에 튜토리얼에서는 괜찮지만 나중에 수정하는 방법을 알려 드리겠습니다.

마지막으로 툴바로 이동하여 엮다블루프린트를 업데이트한 다음 블루프린트 편집기를 닫습니다.

레벨에 블루프린트 추가

블루프린트를 추가하기 전에 메인 에디터의 뷰포트로 돌아가서 바나나 모델을 삭제하세요. 이렇게 하려면 모델을 선택한 다음 편집\삭제또는 키를 누르세요. 삭제.

블루프린트를 추가하는 것은 메시를 추가하는 것과 동일한 프로세스입니다. 잡고 있다 마우스 왼쪽 버튼파일에 그리고 끌어서 놓기뷰포트에 있습니다.

툴바로 이동하여 놀다당신의 노력의 결과를 보려면!

메모:원본 바나나 모델을 삭제하지 않으면 조명을 다시 빌드해야 한다는 경고가 나타날 수 있습니다. 모델을 삭제하면 더 이상 오류가 나타나지 않습니다.

다음에 무엇을할지?

완성된 프로젝트는 여기에서 다운로드할 수 있습니다.

튜토리얼의 이 부분에서 많은 것을 배웠지만 이는 Unreal의 작은 부분일 뿐입니다. 계속해서 배우고 싶다면 블루프린트에 대해 자세히 살펴보는 튜토리얼의 다음 부분을 계속 지켜봐 주시기 바랍니다.

태그: 태그 추가

편집자 프로젝트 설정프로젝트에 대한 정보를 지정하고 프로젝트가 시작될 때 엔진이 작동하는 방식을 결정하는 구성 설정에 액세스할 수 있습니다. 이러한 설정 중 일부는 게임에만 적용되는 반면 다른 설정은 작업 중인 엔진이나 플랫폼과 관련하여 본질적으로 보다 일반적입니다. 에.

이러한 모든 설정은 기본적으로 Engine.ini 구성 파일에 저장되며 원하는 경우 수동으로 편집할 수 있습니다. 프로젝트 설정간단하고 직관적인 사용자 인터페이스를 가지고 있습니다.

프로젝트 설정에 액세스

편집자 프로젝트 설정메뉴에서 열 수 있습니다 편집하다:

카테고리 및 섹션

편집자 프로젝트 설정다양한 범주와 해당 옵션이 있는 섹션으로 구분됩니다. 범주는 제목으로 표시되고 각 섹션은 편집기에서 해당 섹션에 대한 옵션을 여는 하이퍼링크로 표시됩니다.

통제 수단

특정 섹션 내의 옵션을 볼 때 대화 상자 상단에서 다음 컨트롤을 사용할 수 있습니다.

프로젝트 카테고리

프로젝트 작동 방식을 설명하는 옵션이 포함되어 있습니다.

이름 설명
설명 프로젝트 이름, 버전, 회사 이름, 저작권 등과 같은 프로젝트에 대한 정보를 설정할 수 있습니다. 이는 주로 프로젝트에 대한 정보이며 프로젝트 작동 방식이나 작동 방식에는 영향을 미치지 않습니다.
지도 및 모드 기본적으로 로드되는 맵과 모드 및 로드 방법을 지정하는 옵션이 포함되어 있습니다. 로컬 멀티플레이어 화면에 대한 설정도 있습니다.
영화 산업 영화 시작 방법과 작동 방법에 대한 일부 설정을 지정할 수 있습니다.
포장 콘텐츠 위치 설정, 현지화, 건물 구성 등과 같이 게임을 패키징하는 데 사용되는 매개변수가 포함되어 있습니다.
지원되는 플랫폼 프로젝트의 대상 플랫폼을 지정합니다.
대상 하드웨어 대상 하드웨어(PC 또는 모바일)에 따라 프로젝트를 최적화하는 방법을 선택할 수 있습니다.

엔진 카테고리

특정 시스템 및 엔진 매개변수에 대한 옵션이 포함되어 있습니다.

이름 설명
AI 시스템 AI 시스템에 대한 기본 옵션이 포함되어 있습니다.
생기 편집기에서 사용되는 애니메이션에 대한 매개변수가 포함되어 있습니다.
오디오 기본 사운드 품질 수준을 설정하고 이후에 이를 높이는 옵션이 포함되어 있습니다.
충돌 다양한 충돌 설정을 설정하고 구성할 수 있는 기능을 제공합니다.
콘솔 게임 내 콘솔 명령을 직접 설정할 수 있습니다.
요리 도구 다양한 포장 옵션이 포함되어 있습니다. 텍스처 압축 품질과 같은 것입니다.
군중 관리자 군중 AI를 제어하기 위한 사용자 정의 가능한 옵션 세트가 포함되어 있습니다.
쓰레기 수거 설정 방법 쓰레기 수거당신의 게임에서 작동합니다.
일반 설정 기본 글꼴, 기본 클래스, 재질, 프레임 속도 등과 같이 초기화 및 시작 중에 엔진과 편집기에서 사용하는 옵션이 포함되어 있습니다.
입력 게임에 대한 작업 및 축 바인딩(버튼 바인딩 및 기타 바인딩)을 사용자 정의할 수 있습니다.

버튼 바인딩은 게임용이지 편집기용이 아닙니다.

내비게이션 메시 내비게이션 메시가 생성되고 표시되는 방식을 구성하기 위한 옵션이 포함되어 있습니다.
네비게이션 시스템 내비게이션 시스템을 구성할 수 있습니다.
회로망 네트워크 작업에 대한 옵션이 포함되어 있습니다.
물리학 게임에 대한 기본 물리 옵션이 포함되어 있으며, 물리 재료에 대한 표면 유형을 직접 설정하고 물리 계산이 얼마나 정확한지 지정할 수도 있습니다.
표현 다양한 렌더링 옵션에 대한 기본 설정이 포함되어 있으며, 기본 포스트 프로세스, 텍스처, 조명 등을 설정하기 위한 다양한 옵션도 있습니다.
스트리밍 패킷 스트리밍, I/O 및 레벨 스트리밍에 대한 다양한 스트리밍 옵션을 구성할 수 있습니다.
튜토리얼 이 프로젝트에서 어떤 교육을 이용할 수 있는지 설정할 수 있습니다.
사용자 인터페이스 DPI 스케일링, 커서, 렌더 포커스 규칙 등 슬레이트와 UMG를 제어하는 ​​설정이 포함되어 있습니다.

편집자 카테고리

프로젝트 수준에서 편집기의 모양과 느낌에 대한 옵션이 포함되어 있습니다.

플랫폼 카테고리

다양한 플랫폼 및 해당 SDK에 대한 설정입니다.

플러그인 카테고리

선택한 플러그인에 대한 설정이 포함되어 있습니다.