그래픽 정보 코딩 문제 해결. 팔레트의 색상 수 확인 이미지의 색상 수를 찾는 방법

코딩 문제 해결 그래픽 정보.

래스터 그래픽.

벡터 그래픽.

소개

이 전자 매뉴얼에는 "그래픽 정보 코딩"이라는 주제에 대한 작업 그룹이 포함되어 있습니다. 문제 모음은 지정된 주제에 따라 문제 유형으로 구분됩니다. 각 유형의 작업은 차별화된 접근 방식을 고려하여 고려됩니다. 즉, 최소 수준(점수 "3"), 일반 수준(점수 "4") 및 고급 수준(점수 "5")의 작업이 고려됩니다. 주어진 문제는 다양한 교과서(목록 첨부)에서 발췌되었습니다. 모든 문제에 대한 해결책이 자세히 고려되고, 각 문제 유형에 대한 방법론적 권장 사항이 제공되며, 간략한 설명이 제공됩니다. 이론적 자료. 사용의 편의를 위해 설명서에는 책갈피 링크가 포함되어 있습니다.

래스터 그래픽.

작업 유형:

1. 비디오 메모리 양 찾기.

2. 화면 해상도 결정 및 그래픽 모드 설정.

3.

1. 비디오 메모리 양 찾기

이 유형의 작업에서는 다음 개념이 사용됩니다.

· 비디오 메모리 볼륨,

· 그래픽 모드,

· 색심도,

· 화면 해상도,

· 팔레트.

이러한 모든 문제에서는 하나 또는 다른 수량을 찾아야 합니다.

비디오 메모리 -이건 특별해요 , 그래픽 이미지가 형성됩니다. 즉, 모니터 화면의 사진을 수신하려면 어딘가에 저장되어 있어야 합니다. 이것이 바로 비디오 메모리의 목적입니다. 대부분의 경우 그 값은 1,670만 색상을 구현하는 최고의 PC의 경우 512KB에서 4MB입니다.


비디오 메모리 용량다음 공식으로 계산됩니다. V=나*엑스*응, 어디서?– 개별 포인트의 색상 심도, 엑스,예 –화면 크기를 가로 및 세로로 나타냅니다(x와 y의 곱이 화면 해상도임).

디스플레이 화면은 두 가지 주요 모드로 작동할 수 있습니다. 텍스트그리고 그래픽.

안에 그래픽 모드화면은 별도의 발광점으로 나뉘며 그 수는 디스플레이 유형에 따라 다릅니다(예: 가로 640개, 세로 480개). 화면에 빛나는 점을 일반적으로 '점'이라고 합니다. 픽셀, 색상과 밝기가 다를 수 있습니다. 컴퓨터에서 생성된 모든 복잡한 그래픽 이미지가 컴퓨터 화면에 나타나는 것은 그래픽 모드입니다. 특별 프로그램, 화면의 각 픽셀 매개변수를 제어합니다. 그래픽 모드는 다음과 같은 표시기가 특징입니다.

- 해결(이미지가 화면에 재현되는 도트 수) - 현재 일반적인 해상도 수준은 800 * 600 도트 또는 1024 * 768 도트입니다. 그러나 대각선이 큰 모니터의 경우 1152 * 864 픽셀의 해상도를 사용할 수 있습니다.

- 색심도(점의 색상을 인코딩하는 데 사용되는 비트 수)(예: 8, 16, 24, 32비트) 각 색상은 점의 가능한 상태로 간주되며, 모니터 화면에 표시되는 색상의 수는 다음 공식을 사용하여 계산할 수 있습니다. 케이=2 , 어디 케이– 꽃의 수, – 색상 심도 또는 비트 심도.

위에 나열된 지식 외에도 학생은 팔레트에 대한 아이디어를 가지고 있어야 합니다.

- 팔레트(이미지를 재현하는 데 사용되는 색상 수)(예: 4색, 16색, 256색, 회색 음영 256색, 하이 컬러 모드에서는 216색, 트루 컬러 모드에서는 224, 232색).

학생은 또한 정보 측정 단위 간의 연결을 알아야 하며, 작은 단위에서 더 큰 단위(KB 및 Mbyte)로 변환할 수 있어야 하며 일반 계산기와 현명한 계산기를 사용할 수 있어야 합니다.

레벨 "3"

1. 다양한 비디오 메모리에 필요한 비디오 메모리 양을 결정합니다. 그래픽 모드도트당 색심도를 알고 있는 경우 모니터 화면(2.76)

스크린 모드

색상 심도(도트당 비트 수)

해결책:

1. 화면의 총 도트 수(해상도): 640 * 480 = 307200
2. 필요한 비디오 메모리 양 V= 4비트 * 307200 = 1228800비트 = 153600바이트 = 150KB.
3. 다른 그래픽 모드에 필요한 비디오 메모리 양도 같은 방식으로 계산됩니다. 계산을 할 때 학생은 시간을 절약하기 위해 계산기를 사용합니다.

답변:

스크린 모드

색상 심도(도트당 비트 수)

150KB

300KB

600KB

900KB

1.2MB

234KB

469KB

938KB

1.4MB

1.8MB

384KB

768KB

1.5MB

2.25MB

640KB

1.25MB

2.5MB

3.75MB

2. 흑백(회색조 없음) 래스터 그래픽 이미지의 크기는 10입니다. '10점. 이 이미지는 얼마나 많은 메모리를 차지합니까?(2.6 8 )

해결책:

1. 포인트 수 -100

2. 색상은 흑백 2가지뿐이므로. 색상 깊이는 =2입니다)

3. 비디오 메모리의 양은 100*1=100비트입니다.

문제 2.69도 비슷한 방식으로 해결됩니다.

3. 크기 128의 비트맵을 저장하려면 x 128픽셀은 4KB의 메모리를 차지했습니다. 이미지 팔레트에서 가능한 최대 색상 수는 얼마입니까? (USE_2005, 데모, 레벨 A). (문제 2.73도 참조하세요. )

해결책:

1. 이미지 포인트 수를 결정합니다. 128*128=16384 포인트 또는 픽셀.

2. V=I*X*Y가 비트 단위로 계산되므로 4KB 이미지의 메모리 양은 비트 단위로 표현될 수 있습니다. 4KB=4*1024=4096바이트 = 4096*8비트 =32768비트

3. 색 농도 I =V/(X*Y)=32768:16384=2 찾기

4. N=2I, 여기서 N은 팔레트의 색상 수입니다. N=4

답: 4

4. 흑백 화면(하프톤 제외)의 한 픽셀에 대한 정보는 몇 비트의 비디오 메모리를 차지합니까?(, P. 143, 예시 1)

해결책:

이미지가 하프톤이 없는 흑백인 경우 흑백, 즉 K = 2, 2i = 2, I = 픽셀당 1비트라는 두 가지 색상만 사용됩니다.

답: 1픽셀

5. 비트 심도가 24이고 디스플레이 해상도가 800 x 600픽셀인 경우 4페이지의 이미지를 저장하려면 얼마나 많은 비디오 메모리가 필요합니까? (, 63번)

해결책:

1. 한 페이지의 비디오 메모리 양을 구합니다. 800*600*24= 비트 = 1440000바이트 = 1406.25KB ≒1.37MB

2. 1.37*4 =5.48MB ≒5.5MB(4페이지 저장용).

답변: 5.5MB

레벨 "4"

6. 모니터의 그래픽 모드를 구현하는 데 필요한 컴퓨터 비디오 메모리의 양을 결정합니다. 높은 1024 x 768 픽셀의 해상도와 65536 색상의 색상 팔레트를 갖춘 색상입니다. (2.48)

학생이 하이 컬러 모드가 도트당 16비트라는 것을 기억하면 화면의 도트 수를 결정하고 색상 심도(예: 16)를 곱하여 메모리 양을 찾을 수 있습니다. 그렇지 않으면 학생은 다음과 같이 추론할 수 있습니다. :

해결책:

1. K=2I 공식(K는 색상 수, I는 색상 심도)을 사용하여 색상 심도를 결정합니다. 2I =65536

색상 심도는 다음과 같습니다. I = log= 16비트(다음을 사용하여 계산됨) 프로그램들지혜로운계산자)

2.. 이미지 픽셀 수: 1024×768 =

3. 필요한 비디오 메모리 양은 다음과 같습니다: 16비트 ´ = 12비트 = 1572864바이트 = 1536KB = 1.5MB (»1.2MB. 답변은 Ugrinovich의 워크숍에서 제공되었습니다). 우리는 학생들에게 다른 단위로 환산할 때 1000이 아닌 1024로 나누도록 가르칩니다.

답변: 1.5MB

7. 래스터 그래픽 이미지를 변환하는 과정에서 색상 수가 65536에서 16으로 줄었습니다. 차지하는 메모리 양은 몇 배나 줄어들까요? (2.70, )

해결책:

각 포인트에 대해 65536개의 서로 다른 색상을 인코딩하려면 16비트가 필요합니다. 16가지 색상을 인코딩하려면 4비트만 필요합니다. 결과적으로 메모리 점유량이 16:4=4배로 줄었습니다.

답: 4번

8. 640 모드에서 모니터를 작동하는 데 256KB의 비디오 메모리가 충분합니까? ´ 480과 16가지 색상의 팔레트? (2.77)

해결책:

1. 640x480 모드와 16가지 색상 팔레트에서 모니터를 작동하는 데 필요한 비디오 메모리 용량을 알아보세요. V=I*X*Y=640*480*4(24 =16, 색 농도는 4),

V= 1228800비트 = 153600바이트 = 150KB.

2. 150 < 256, значит памяти достаточно.

답: 충분하다

9. 이미지가 216색 팔레트를 사용한다는 것을 알고 있는 경우 256 x 256 픽셀 비트맵 이미지를 저장하는 데 필요한 최소 메모리 양(KB)을 지정합니다. 팔레트 자체를 저장할 필요가 없습니다.

1) 128

2) 512

3) 1024

4) 2048

(USE_2005, 레벨 A)

해결책:

하나의 픽셀을 저장하는 데 필요한 최소 메모리 양을 찾아 보겠습니다. 이미지는 팔레트를 사용합니다 216 따라서 하나의 픽셀은 다음 중 하나와 연관될 수 있습니다. 216 팔레트에 가능한 색상 번호. 따라서 한 픽셀의 최소 메모리 양은 log2 216 = 16비트와 같습니다. 전체 이미지를 저장하기에 충분한 최소 메모리 양은 16 * 256 * 256 = 24 * 28 * 28 = 220 비트 = 220: 23 = 217 바이트 = 217: 210 = 27 KB = 128 KB이며 이는 포인트 번호에 해당합니다. 1.

답: 1

10. 색상 깊이가 8, 16, 24, 32비트인 그래픽 모드가 사용됩니다. 다양한 화면 해상도에서 이러한 색상 심도를 구현하는 데 필요한 비디오 메모리의 양을 계산하십시오.

메모: 작업은 궁극적으로 문제 1번(레벨 "3")을 해결하는 것으로 귀결되지만 학생 자신은 표준 화면 모드를 기억해야 합니다.

11. 각 픽셀의 색상이 3바이트로 인코딩된다고 가정할 때 28800bps로 메시지를 전송하는 모뎀이 640 x 480픽셀의 컬러 비트맵 이미지를 전송하는 데 몇 초가 소요됩니까? (USE_2005, 레벨 B)

해결책:

1. 이미지 볼륨을 비트 단위로 결정합니다.

3바이트 = 3*8 = 24비트,

V=I*X*Y=640*480*24비트 =7372800비트

2. 이미지를 전송하는 데 걸리는 시간(초) 찾기: 7372800: 28800=256초

답: 256.

12. 팔레트에 1,600만 개의 색상이 있다고 가정할 때 14400bps의 속도로 메시지를 전송하는 모뎀이 800 x 600픽셀 크기의 컬러 비트맵 이미지를 전송하는 데 몇 초가 소요됩니까? (USE_2005, 레벨 B)

해결책:

1,600만 색상을 인코딩하려면 3바이트 또는 24비트가 필요합니다(트루 컬러 그래픽 모드). 이미지의 총 픽셀 수는 800 x 600 = 480000입니다. 1픽셀당 3바이트가 있으므로 480,000픽셀의 경우 480,000 * 3 = 1,440,000바이트 또는 비트가 됩니다. : 14400 = 800초.

답: 800초.

13. 최신 모니터를 사용하면 화면에서 다양한 색상을 볼 수 있습니다. 1픽셀은 몇 비트의 메모리를 차지합니까? ( , p.143, 예시 2)

해결책:

하나의 픽셀은 "0"과 "1"이라는 두 문자의 조합으로 인코딩됩니다. 픽셀 코드 길이를 알아내야 합니다.

2x =, log2 =24비트

답: 24.

14. 이미지가 16개 이하의 회색 음영을 사용하는 것으로 알려진 경우 32 x 32 픽셀 크기의 흑백 래스터 이미지를 저장하는 데 충분한 최소 메모리 양(바이트)은 얼마입니까?(USE_2005, 레벨 ㅏ)

해결책:

1. 16가지 색 그라데이션을 사용하므로 색심도는 4입니다.

2. 흑백 이미지 저장을 위한 32*32*4=4096비트 메모리

3. 4096: 8 = 512바이트.

답: 512바이트

레벨 "5"

15. 모니터는 640*400 픽셀 모드의 16가지 색상 팔레트로 작동합니다. 이미지 인코딩에는 1250KB가 필요합니다. 비디오 메모리는 몇 페이지를 차지합니까? (과제 2, 테스트 I-6)

해결책:

1. 페이지 때문에 -화면에 있는 하나의 "그림"에 대한 하나의 화면 이미지에 대한 정보가 포함된 비디오 메모리 섹션입니다. 즉, 여러 페이지를 동시에 비디오 메모리에 배치한 다음 페이지 양을 나누는 데 필요한 페이지 수를 알아낼 수 있습니다. 1 페이지당 메모리 양만큼 전체 이미지에 대한 비디오 메모리. 에게-페이지 수, K=비이미지/V1 페이지

조건에 따라 Viimage = 1250KB

1. 이를 위해 16가지 색상 팔레트와 640*400 해상도를 사용하여 하나의 이미지 페이지에 대한 비디오 메모리 양을 계산해 보겠습니다.

V1 페이지 = 640*400*4, 여기서 4는 색상 심도(24 =16)입니다.

V1 페이지 = 1024000비트 = 128000바이트 = 125KB

3. K=1250: 125 =10페이지

답: 10페이지

16. 비디오 메모리 페이지는 16,000바이트이다. 디스플레이는 320*400 픽셀 모드에서 작동합니다. 팔레트에는 몇 가지 색상이 있나요? (과제 3, 테스트 I-6)

해결책:

1. V=I*X*Y – 조건에 따라 한 페이지의 볼륨, V=16000바이트 = 128000비트. 색심도 I를 구해 봅시다.

나= 128000 / (320*400)=1.

2. 이제 팔레트에 몇 개의 색상이 있는지 결정해 보겠습니다. 케이 =2 나,어디 케이– 꽃의 수, – 색상 깊이 . K=2

답: 2가지 색상.

17. 크기 10의 컬러 이미지가 스캔됩니다. 10cm 스캐너 해상도 600 dpi 및 색상 깊이는 32비트입니다. 결과 그래픽 파일에는 어떤 정보량이 포함됩니까? (2.44, , 문제 2.81도 비슷하게 해결됩니다. )

해결책:

1. 600dpi(인치당 도트 수)의 스캐너 해상도는 1인치 세그먼트에서 스캐너가 600개의 도트를 구별할 수 있음을 의미합니다. 스캐너 해상도를 인치당 도트에서 센티미터당 도트로 변환해 보겠습니다.

600dpi: 2.54 » 236도트/cm(1인치 = 2.54cm)

2. 따라서 픽셀 단위의 이미지 크기는 2360×2360 픽셀이 됩니다. (10cm를 곱합니다.)

3. 총 이미지 픽셀 수는 다음과 같습니다.

4. 파일의 정보량은 다음과 같습니다.

32비트 � 5569600 = 비트 » 21MB

답: 21MB

18. 비디오 메모리 용량은 256KB입니다. 사용된 색상 수는 16개입니다. 디스플레이 해상도 옵션을 계산합니다. 단, 이미지 페이지 수는 1, 2, 4일 수 있습니다. (, No. 64, p. 146)

해결책:

1. 페이지 수가 1인 경우이면 공식 V=I*X*Y는 다음과 같이 표현될 수 있습니다.

256*1024*8비트 = XY*4비트, (16색을 사용하므로 색심도는 4비트입니다.)

즉, 512*1024 = X*Y; 524288 = X*Y.

표준 모드의 화면 높이와 너비의 비율은 서로 다르지 않으며 0.75입니다. 이는 X와 Y를 찾으려면 방정식 시스템을 풀어야 함을 의미합니다.

X=524288/Y를 표현하고 이를 두 번째 방정식에 대입하면 Y2 =524288*3/4=393216이 됩니다. Y≒630을 구해보자. X=524288/630≒830

630x830.

2. 페이지 수가 2인 경우, 볼륨이 256:2 = 128KB인 한 페이지, 즉

128*1024*8비트 = X*Y*4비트, 즉 256*1024 = X*Y; 262144 = X*Y.

우리는 방정식 시스템을 해결합니다.

X=262144/Y; Y2 =262144*3/4=196608; Y=440, X=600

해결 옵션은 다음과 같습니다. 600x440.

4. 페이지 수가 4이면 256:4 =64; 64*1024*2=X*Y; 131072=X*Y; 우리는 시스템을 풀었고 화면 포인트 크기는 0.28mm입니다. (2.49)

해결책:

https://pandia.ru/text/78/350/images/image005_115.gif" width="180" height="96 src=">

1. 문제는 화면 너비에 걸쳐 점의 수를 찾는 것입니다. 표현해보자 대각선 크기(센티미터). 1인치 = 2.54cm를 고려하면 2.54cm 15 = 38.1cm가 됩니다.

2. 정의해보자 화면 높이와 너비 사이의 비율자주 사용되는 화면 모드의 경우 ana 1024x768 픽셀: 768: 1024 = 0.75.

3. 정의해보자 화면 너비. 화면 너비를 , 그리고 높이 시간,

h:L =0.75, 그러면 h= 0.75L입니다.

피타고라스의 정리에 따르면 다음과 같습니다.

L2 + (0.75L)2 = 38.12

1.5625 L2 = 1451.61

L ≒ 30.5cm.

4. 화면 너비의 점 수는 다음과 같습니다.

305mm: 0.28mm = 1089.

따라서 가능한 최대 모니터 화면 해상도는 1024x768입니다.

답변: 1024x768.

26. 다양한 그래픽 모드에 대한 모니터 화면의 높이와 너비 사이의 관계를 결정합니다. 이 비율은 모드마다 다릅니까? 가) 640x480; b)800x600; 다) 1024x768; 가) 1152x864; 가) 1280x1024. 화면 도트 크기가 0.25mm인 17인치 대각선 모니터에 대해 가능한 최대 화면 해상도를 결정합니다. (2.74 )

해결책:

1. 나열된 모드에 대한 화면의 높이와 너비 사이의 관계를 살펴보겠습니다. 두 모드는 서로 거의 다르지 않습니다.

2. 대각선 크기를 센티미터 단위로 표현해 보겠습니다.

2.54cm 17 = 43.18cm.

3. 화면의 너비를 결정해 봅시다. 화면 너비를 L로 하면 높이는 0.75L(처음 4개 경우), 마지막 경우는 0.8L입니다.

피타고라스의 정리에 따르면 다음과 같습니다.

따라서 모니터 화면의 가능한 최대 해상도는 다음과 같습니다. 1280x1024

답변: 1280x1024

3. 색상 및 이미지 코딩.

학생들은 이전에 습득한 지식을 사용하여 숫자 시스템을 사용하여 숫자를 한 시스템에서 다른 시스템으로 변환합니다.

주제의 이론적 자료도 사용됩니다.

컬러 래스터 이미지는 RGB 색상 모델에 따라 형성되며, 기본 색상은 빨간색(Red), 녹색(Green), 파란색(Blue)입니다. 각 색상의 강도는 8비트 바이너리 코드로 지정되며 편의상 16진수 표기법으로 표현되는 경우가 많습니다. 이 경우 다음 레코드 형식은 RRGGBB입니다.

레벨 "3"

27. 빨간색 색상 코드를 2진수, 16진수, 10진수 표기법으로 적어보세요. (2.51)

해결책:

빨간색은 빨간색의 강도의 최대값과 녹색 및 파란색 기본 색상의 강도의 최소값에 해당합니다. , 이는 다음 데이터에 해당합니다.

코드/색상

빨간색

녹색

파란색

바이너리

16진수

소수

28. 각 픽셀 색상에 대해 2단계의 밝기 그라데이션을 취하면 몇 가지 색상이 사용됩니까? 색상별로 밝기가 64단계인가요?

해결책:

1. 전체적으로 각 픽셀에는 고유한 밝기 수준(0-on, 1-off)을 갖는 세 가지 색상 세트(빨간색, 녹색, 파란색)가 사용됩니다. 따라서 K=23 =8색입니다.

답: 8; 262,144색.

레벨 "4"

29. 16진수 표기법으로 24비트 색상 심도로 색상표를 작성합니다.

해결책:

24비트의 색상 심도에서는 각 색상에 8비트가 할당됩니다. 즉, 각 색상에 대해 256개의 강도 레벨이 가능합니다(28 = 256). 이러한 수준은 이진 코드(최소 강도, 최대 강도)로 지정됩니다. 이진 표현에서는 다음과 같은 색상 구성이 얻어집니다.

색상명

강함

빨간색

녹색

파란색

검은색

빨간색

녹색

파란색

하얀색

16진수 시스템으로 변환하면 다음과 같습니다.

색상명

강함

빨간색

녹색

파란색

검은색

빨간색

녹색

파란색

하얀색

30. 10 x 10 래스터 그리드가 있는 "작은 모니터"에는 문자 "K"의 흑백 이미지가 있습니다. 비디오 메모리의 내용을 행과 열이 래스터 그리드의 행과 열에 대응하는 비트 매트릭스로 표현합니다. ( , p.143, 예시 4)

9 10

해결책:

이러한 화면에서 이미지를 인코딩하려면 100비트(픽셀당 1비트)의 비디오 메모리가 필요합니다. "1"은 채워진 픽셀을 의미하고 "0"은 채워지지 않은 픽셀을 의미합니다. 매트릭스는 다음과 같습니다:

0001 0001 00

0001 001 000

0001 01 0000

00011 00000

0001 01 0000

0001 001 000

0001 0001 00

실험:

1. 모니터에서 픽셀을 검색합니다.

돋보기로 무장하고 빨간색, 녹색, 파란색의 삼원색을 확인해보세요(RGB – 영어. "빨간색 -녹색 -모니터 화면에 파란색 점들이 나타납니다. (, .)

주요 출처가 경고했듯이 실험 결과가 항상 성공적인 것은 아닙니다. 그 이유는 이것이다. 존재하는 것 다양한 기술음극선관을 제조하고 있습니다. 튜브가 기술을 사용하여 만들어진 경우 "섀도우 마스크"그러면 실제 점들의 모자이크를 볼 수 있습니다. 다른 경우에는 구멍이 있는 마스크 대신 삼원색의 인광체 시스템이 사용됩니다. (조리개 그릴),그림이 완전히 달라집니다. 신문은 “호기심 많은 학생들”이 볼 수 있는 세 가지 전형적인 그림의 매우 시각적인 사진을 제공합니다.

"스크린 포인트"와 "스크린 포인트"의 개념을 구별하는 것이 좋습니다. 픽셀. "스크린 포인트"의 개념- 물리적으로 실제로 존재하는 객체. 픽셀- 논리 게이트이미지. 이것을 어떻게 설명할 수 있나요? 기억하자. 모니터 화면에는 640 x 480, 600 x 800 픽셀 등 몇 가지 일반적인 이미지 구성이 있습니다. 그러나 동일한 모니터에 어느 것이나 설치할 수 있으므로 픽셀은 모니터 포인트가 아닙니다. 그리고 그들 각각은 여러 개의 인접한 발광점(하나 내)으로 형성될 수 있습니다. 하나 또는 다른 픽셀을 파란색으로 지정하라는 명령에 따라 컴퓨터는 설정된 디스플레이 모드를 고려하여 모니터에서 하나 이상의 인접한 지점을 색칠합니다. 픽셀 밀도는 단위 길이당 픽셀 수로 측정됩니다. 가장 일반적인 단위는 간략하게 (인치당 도트 수 - 인치당 도트 수, 1인치 = 2.54cm)로 불립니다. dpi 단위는 일반적으로 현장에서 허용됩니다. 컴퓨터 그래픽그리고 출판. 일반적으로 화면 이미지의 픽셀 밀도는 72dpi 또는 96dpi입니다.

2. 에서 실험을 수행합니다. 그래픽 편집기각 픽셀 색상에 대해 2가지 수준의 밝기 그라데이션이 있다면 어떻게 될까요? 어떤 색상을 받게 되나요? 표 형태로 제시해 보세요.

해결책:

빨간색

녹색

파란색

색상

터키 옥

진홍

벡터 그래픽:

1. 벡터 이미지 코딩 작업.

2. 벡터 명령을 사용하여 벡터 이미지 얻기

벡터 접근 방식을 사용하면 이미지는 그래픽 기본 요소, 선, 호, 타원, 직사각형, 원, 음영 등에 대한 설명으로 간주됩니다. 그래픽 좌표계에서 이러한 기본 요소의 위치와 모양이 설명됩니다.

따라서 벡터 이미지벡터 명령으로 인코딩됩니다. 즉, 알고리즘을 사용하여 설명됩니다. 직선 세그먼트는 끝점의 좌표에 의해 결정됩니다. 원 -중심 좌표 및 반경, 다각형– 모서리의 좌표, 음영처리된 영역- 경계선 및 음영 색상. 학생들이 명령 시스템 테이블을 갖는 것이 좋습니다 벡터 그래픽 (, 150페이지):

행동

X1, Y1에 대한 라인

현재 위치에서 (X1, Y1) 위치까지 선을 그립니다.

라인 X1, Y1, X2,Y2

시작 좌표 X1, Y1과 끝 좌표 X2, Y2를 사용하여 선을 그립니다. 현재 위치가 설정되지 않았습니다.

원 X, Y, R

원을 그리십시오. X, Y는 중심 좌표이고, R은 반지름의 길이입니다.

타원 X1, Y1, X2,Y2

직사각형으로 둘러싸인 타원을 그립니다. (X1, Y1)은 직사각형의 왼쪽 상단 좌표이고, (X2, Y2)는 직사각형의 오른쪽 하단 모서리 좌표입니다.

직사각형 X1, Y1, X2,Y2

직사각형을 그립니다. (X1, Y1) - 왼쪽 상단 모서리의 좌표, (X2, Y2) - 직사각형의 오른쪽 하단 모서리 좌표.

그리기 색상 색상

현재 그리기 색상을 설정합니다.

채우기 색상 색상

현재 채우기 색상 설정

X, Y, 테두리 색상 채우기

임의의 음영 닫은 수치; X, Y – 닫힌 그림 내부의 모든 점의 좌표, BORDER COLOR – 경계선의 색상입니다.

1. 벡터 이미지 코딩 작업.

레벨 "3"

1. 일련의 벡터 명령으로 문자 "K"를 설명합니다.

문학:

1., 변호사와 경제학자를 위한 컴퓨터 과학, p. 35-36 (이론적 자료)

2. , 컴퓨터 과학 및 IT, pp. 112-116.

3. N. Ugrinovich, L. Bosova, N. Mikhailova, 정보학 및 IT 워크숍, pp. 69-73. (문제 2.67-2.81)

4. 컴퓨터 디자인에 관한 인기 강의. – 상트페테르부르크, 2003, pp. 177-178.

5. 픽셀 또는 음극선 관 유형 검색 // 컴퓨터 과학. 2002, 347, pp. 16-17.

6. I. Semakin, E Henner, 컴퓨터 공학. 문제집-워크숍, 1권, 모스크바, LBZ, 1999, pp. 142-155.

전자교과서:

1. , 학교 컴퓨터 과학 과정의 정보.

2. , "정보 이론"주제에 관한 워크북

테스트:

1. 테스트 I-6(그래픽 정보 코딩 및 측정)

비트 심도는 모든 사람이 추구하는 매개변수 중 하나이지만 실제로 이를 이해하는 사진가는 거의 없습니다. Photoshop은 8, 16 및 32비트 파일 형식을 제공합니다. 가끔 24비트와 48비트로 표시된 파일이 표시되는 경우가 있습니다. 그리고 우리 카메라는 종종 12비트와 14비트 파일을 제공하지만 중형 카메라의 경우 16비트 파일도 얻을 수 있습니다. 이 모든 것이 무엇을 의미하며, 실제로 중요한 것은 무엇입니까?

비트 심도란 무엇입니까?

다양한 옵션을 비교하기 전에 먼저 이름이 무엇을 의미하는지 논의해 보겠습니다. 비트는 1 또는 0 형태의 정보 저장과 관련된 컴퓨터 측정 단위입니다. 1 비트는 1 또는 0, 예 또는 아니오의 두 가지 값 중 하나만 가질 수 있습니다. 픽셀이라면 완전히 검은색이거나 완전히 흰색일 것입니다. 그다지 유용하지 않습니다.

더 복잡한 색상을 설명하기 위해 여러 비트를 결합할 수 있습니다. 비트를 추가할 때마다 잠재적인 조합의 수가 두 배로 늘어납니다. 1비트에는 0 또는 1의 2가지 가능한 값이 있습니다. 2비트를 결합하면 4가지 가능한 값(00, 01, 10 및 11)을 가질 수 있습니다. 3개의 비트를 결합하면 8개의 가능한 값(000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111)을 가질 수 있다. 등등. 일반적으로 수는 가능한 옵션비트 수의 거듭제곱으로 2를 곱한 숫자가 됩니다. 따라서 "8비트" = 2 8 = 256개의 가능한 정수 값입니다. Photoshop에서 이는 정수 0-255로 표시됩니다(내부적으로는 바이너리 코드컴퓨터의 경우 00000000-11111111).

따라서 "비트 심도"는 일부 값 범위에 대해 수행할 수 있는 가장 작은 변경 사항을 정의합니다. 순수한 검정색에서 순수한 흰색까지의 밝기 척도에 4개의 값이 있고 2비트 색상에서 얻은 경우 검정색, 어두운 회색, 밝은 회색 및 흰색을 사용할 수 있습니다. 사진으로 보기에는 꽤 작은 규모입니다. 그러나 비트가 충분하다면 완벽하게 부드러운 흑백 그라데이션을 생성할 수 있을 만큼 넓은 범위의 회색 단계를 갖게 됩니다.

다음은 서로 다른 비트 깊이에서 흑백 그라디언트를 비교하는 예입니다. 이 이미지는 단지 예시일 뿐입니다. 클릭하면 최대 14비트 JPEG2000 형식의 전체 해상도 이미지를 볼 수 있습니다. 모니터의 품질에 따라 최대 8비트 또는 10비트 정도의 차이만 볼 수 있을 것입니다.

비트 깊이를 이해하는 방법은 무엇입니까?

모든 "비트 심도"를 직접 비교할 수 있으면 편리하지만 용어에는 이해해야 할 몇 가지 차이점이 있습니다.

위 이미지는 흑백으로 되어 있으니 참고해주세요. 컬러 이미지는 일반적으로 색상을 생성하기 위해 빨간색, 녹색 및 파란색 픽셀로 구성됩니다. 이러한 각 색상은 컴퓨터와 모니터에 의해 "채널"로 처리됩니다. 소프트웨어 Photoshop 및 Lightroom과 같은 채널당 비트 수를 계산합니다. 즉 8비트는 채널당 8비트를 의미합니다. 즉, Photoshop의 8비트 RGB 사진은 픽셀당 총 24비트(빨간색 8비트, 녹색 8비트, 파란색 8비트)를 갖습니다. Photoshop의 16비트 RGB 이미지 또는 LAB는 픽셀당 48비트를 갖습니다.

Photoshop에서 16비트는 채널당 16비트를 의미한다고 생각할 수 있지만 이 경우에는 그렇지 않습니다. Photoshop은 실제로 채널당 16비트를 사용합니다. 그러나 16비트 스냅샷은 다르게 처리됩니다. 단순히 15비트에 1비트를 추가하는 것뿐입니다. 이를 15+1비트라고도 합니다. 이는 2 16개의 가능한 값(65536개의 가능한 값과 동일) 대신 2 15 + 1개의 가능한 값, 즉 32768 + 1 = 32769만 있음을 의미합니다.

따라서 품질 관점에서 볼 때 Adobe의 16비트 모드에는 실제로 15비트만 포함되어 있다고 말하는 것이 타당할 것입니다. 넌 믿지 않는다? 0-32768(0이 주어진 32769 값을 의미)의 스케일을 보여주는 Photoshop의 정보 패널에 대한 16비트 스케일을 살펴보십시오. Adobe가 이 작업을 수행하는 이유는 무엇입니까? Adobe 개발자 Chris Cox에 따르면 이를 통해 Photoshop이 작동할 수 있습니다. 훨씬 빠르고 정확한 범위의 중간점을 제공하므로 혼합 모드에 유용합니다.

대부분의 카메라에서는 8비트(JPG) 또는 12~16비트(RAW)로 파일을 저장할 수 있습니다. 그렇다면 Photoshop에서는 왜 12비트나 14비트처럼 12비트나 14비트 RAW 파일을 열지 않습니까? 한편으로는 이를 위해서는 많은 자원이 필요할 것이다. 포토샵 작업다른 비트 깊이를 지원하도록 파일 형식을 변경합니다. 12비트 파일을 16비트로 여는 것은 실제로 8비트 JPG를 연 다음 16비트로 변환하는 것과 다르지 않습니다. 즉각적인 시각적 차이는 없습니다. 그러나 가장 중요한 것은 몇 가지 추가 비트가 있는 파일 형식을 사용하면 큰 이점이 있다는 것입니다(나중에 설명하겠습니다).

디스플레이의 경우 용어가 변경됩니다. 제조업체는 장비의 성능이 매력적으로 들리기를 원합니다. 따라서 8비트 디스플레이 모드는 일반적으로 "24비트"로 표시됩니다(각각 8비트 채널이 3개 있기 때문). 즉, 모니터의 "24비트"("트루 컬러")는 그다지 인상적이지 않으며 실제로 Photoshop의 8비트와 동일한 의미입니다. 더 나은 옵션은 "30-48비트"("Deep Color"라고 함)입니다. 이는 채널당 10-16비트이지만 채널당 10비트 이상이면 과잉입니다.

당신은 몇 비트를 볼 수 있습니까?

순수한 그라데이션(예: 최악의 조건)을 사용하면 더 깊은 색상 디스플레이를 지원하는 우수한 디스플레이에서 2048개의 회색 음영을 포함하는 9비트 그라데이션에서 밴딩을 발견할 수 있습니다. 9비트 그래디언트는 매우 약해서 거의 인식할 수 없습니다. 그 존재를 몰랐다면 볼 수 없었을 것입니다. 그리고 겉으로만 보아도 각 색상의 경계가 어디인지 알기가 쉽지 않을 것입니다. 8비트 그래디언트는 자세히 보면 비교적 쉽게 알 수 있지만, 자세히 보지 않으면 눈치채지 못할 수도 있습니다. 따라서 10비트 그라데이션은 14비트 이상의 그라데이션과 시각적으로 동일하다고 말할 수 있습니다.

Photoshop에서 자신만의 파일을 만들려는 경우 그라디언트 도구는 8비트 문서 모드에서 8비트 그라디언트를 생성하지만 문서를 16비트 모드로 변환하더라도 여전히 8비트 그라디언트를 갖게 됩니다. . 그러나 16비트 모드에서는 새 그라데이션을 만들 수 있습니다. 단, 12비트로 생성됩니다. 이 프로그램에는 Photoshop의 그라데이션 도구에 대한 16비트 옵션이 없지만 12비트이면 모든 작업에 충분합니다. 실무, 4096개의 값을 허용하기 때문입니다.

테스트에 가장 적합하므로 Gradient 패널에서 앤티앨리어싱을 활성화하는 것을 잊지 마십시오.

67% 미만의 확대율로 이미지를 볼 때 잘못된 밴딩 현상이 나타날 가능성이 있다는 점에 유의하는 것도 중요합니다.

볼 수 있는 것보다 더 많은 비트를 사용하는 이유는 무엇입니까?

카메라와 Photoshop에 10비트보다 더 큰 옵션이 있는 이유는 무엇입니까? 사진을 편집하지 않았다면 인간의 눈으로 볼 수 있는 것보다 더 많은 비트를 추가할 필요가 없습니다. 그러나 사진 편집을 시작하면 이전에 숨겨진 차이점이 쉽게 드러날 수 있습니다.

그림자를 크게 밝게 하거나 하이라이트를 어둡게 하면 동적 범위가 일부 증가합니다. 그러면 모든 단점이 더욱 분명해질 것입니다. 즉, 이미지의 대비를 높이는 것은 비트 깊이를 줄이는 것과 같습니다. 설정을 너무 높이면 이미지의 일부 영역에 밴딩이 나타날 수 있습니다. 색상 간의 전환이 표시됩니다. 그러한 순간은 대개 맑고 푸른 하늘이나 그림자에서 볼 수 있습니다.

8비트 이미지가 16비트 이미지와 동일하게 보이는 이유는 무엇입니까?

16비트 이미지를 8비트로 변환하면 아무런 차이가 없습니다. 그렇다면 왜 16비트를 사용하는가?

그것은 편집의 유동성에 관한 것입니다. 곡선이나 기타 도구를 사용하여 작업할 때 더 많은 색조 및 색상 교정 단계를 수행하게 됩니다. 16비트에서는 전환이 더 부드러워집니다. 따라서 처음에는 차이가 눈에 띄지 않더라도 나중에 이미지를 편집할 때 더 낮은 비트 심도로 이동하면 심각한 문제가 될 수 있습니다.

그렇다면 카메라에는 실제로 몇 비트가 필요한가요?

4스톱을 변경하면 4비트가 조금 넘는 손실이 발생합니다. 노출을 3스톱 변경하면 2비트 손실에 더 가깝습니다. 얼마나 자주 노출을 그렇게 많이 조정해야 합니까? RAW로 작업할 때 최대 +/- 4스톱까지 수정하는 것은 극단적이고 드문 상황이지만 실제로 발생하므로 여백을 확보하기 위해 가시 범위 위에 추가로 4-5비트를 두는 것이 좋습니다. 일반 범위가 9~10비트이고 여유가 있으면 표준은 약 14~15비트가 될 수 있습니다.

실제로는 다음과 같은 여러 가지 이유로 그렇게 많은 데이터가 필요하지 않을 것입니다.

  • 완벽한 그라데이션을 만날 수 있는 상황은 많지 않습니다. 맑고 푸른 하늘이 아마도 가장 흔한 예일 것입니다. 다른 모든 상황에는 세부 묘사가 많고 색상 전환이 부드럽지 않으므로 다른 비트 깊이를 사용해도 차이를 볼 수 없습니다.
  • 카메라의 정밀도가 색상 정확도를 보장할 만큼 높지 않습니다. 즉, 이미지에 노이즈가 있습니다. 이 노이즈로 인해 일반적으로 색상 간 전환을 확인하기가 훨씬 더 어려워집니다. 카메라는 프로그래밍 방식으로 생성할 수 있는 이상적인 그라데이션을 캡처할 수 없기 때문에 실제 이미지는 일반적으로 그라데이션의 색상 전환을 표시할 수 없는 것으로 나타났습니다.
  • 가우시안 블러를 사용하고 노이즈를 추가하여 후처리에서 색상 전환을 제거할 수 있습니다.
  • 극단적인 톤 보정에만 대량의 비트 공급이 필요합니다.

이 모든 것을 고려하면 12비트는 뛰어난 후처리를 가능하게 하는 매우 합리적인 수준의 디테일처럼 들립니다. 그러나 카메라와 사람의 눈은 빛에 다르게 반응합니다. 인간의 눈은 그림자에 더 민감합니다.

흥미로운 사실은 후처리에 사용하는 프로그램에 따라 많은 것이 달라진다는 것입니다. 예를 들어, Capture One(CO)과 Lightroom에서 동일한 이미지의 그림자를 돌출시키면 다른 결과가 나올 수 있습니다. 실제로 CO는 Adobe 아날로그보다 깊은 그림자를 더 많이 손상시키는 것으로 나타났습니다. 따라서 LR에서는 5정거장을 기대할 수 있지만 CO에서는 4정거장만 기대할 수 있습니다.

그러나 노이즈와 색상 변화로 인해 동적 범위를 3스톱 이상 끌어내려는 시도는 피하는 것이 가장 좋습니다. 12비트는 확실히 현명한 선택입니다. 파일 크기보다 품질을 중요시한다면 카메라에서 허용하는 경우 14비트 모드로 촬영하세요.

Photoshop에서 사용하는 데 몇 비트의 비용이 듭니까?

위의 내용을 토대로 8비트로는 충분하지 않다는 것이 분명해졌습니다. 부드러운 그라데이션으로 색상 전환을 즉시 확인할 수 있습니다. 그리고 당장 눈에 띄지 않는다면 약간만 조정해도 효과가 눈에 띄게 나타날 수 있습니다.

JPG 이미지와 같이 소스 파일이 8비트인 경우에도 16비트로 작업하는 것이 좋습니다. 16비트 모드는 편집 중 전환을 최소화하므로 더 나은 결과를 제공합니다.

HDR 파일을 처리하지 않는 한 32비트 모드를 사용해도 아무런 의미가 없습니다.

인터넷에는 몇 비트가 필요합니까?

16비트의 장점은 향상된 편집 기능입니다. 최종 편집된 이미지를 8비트로 변환하면 스냅샷을 보는 데 적합하며 더 빠른 로딩을 위해 웹용 더 작은 파일을 만들 수 있다는 이점이 있습니다. Photoshop에서 앤티앨리어싱이 켜져 있는지 확인하세요. Lightroom을 사용하여 JPG로 내보내는 경우 앤티앨리어싱이 자동으로 사용됩니다. 이렇게 하면 약간의 노이즈가 추가되어 눈에 띄는 8비트 색상 전환 위험이 최소화됩니다.

인쇄하려면 몇 비트가 필요합니까?

집에서 인쇄하는 경우 간단히 작업 중인 16비트 파일의 복사본을 만들어 인쇄용으로 처리하고 실제 작업 파일을 인쇄할 수 있습니다. 하지만 인터넷을 통해 이미지를 연구실로 보내면 어떻게 될까요? 많은 사람들이 16비트 TIF 파일을 사용하며 이는 좋은 방법입니다. 단, 인쇄에 JPG가 필요하거나 파일을 전송하려는 경우 더 작은 크기, 8비트로 전환하는 방법에 대한 질문이 있을 수 있습니다.

인쇄소에서 16비트 형식(TIFF, PSD, JPEG2000)을 허용하는 경우 어떤 파일이 선호되는지 전문가에게 문의하세요.

JPG를 보내야 하는 경우 8비트로 전송되지만 문제가 되지 않습니다. 실제로 8비트는 최종 인쇄 출력에 적합합니다. Lightroom에서 90% 품질과 Adobe RGB 색상 공간으로 파일을 내보내기만 하면 됩니다. 파일을 8비트로 변환하기 전에 모든 처리를 수행하면 문제가 없습니다.

8비트로 변환한 후 모니터에 밴딩이 표시되지 않으면 인쇄에 문제가 없는 것이므로 안심하셔도 됩니다.

비트 심도와 색 공간의 차이점은 무엇입니까?

비트 깊이에 따라 가능한 값의 수가 결정됩니다. 색 공간은 최대값 또는 범위(일반적으로 "감마"라고 함)를 정의합니다. 예를 들어 크레용 상자를 사용한다면 비트 깊이가 클수록 음영이 많아지고 범위가 클수록 음영이 많아집니다. 풍부한 색상연필 갯수에 관계없이

차이점을 확인하려면 다음과 같은 단순화된 시각적 예를 고려하세요.

보시다시피 비트 심도를 높이면 컬러 밴딩의 위험이 줄어듭니다. 색 공간(더 넓은 영역)을 확장하면 더 극단적인 색상을 사용할 수 있습니다.

색 공간은 비트 심도에 어떤 영향을 미치나요?


SRGB(왼쪽) 및 Adobe RGB(오른쪽)

색 공간(비트가 적용되는 범위), 따라서 매우 넓은 범위는 이론적으로 너무 멀리 확장될 경우 색상 전환과 관련된 밴딩을 유발할 수 있습니다. 비트는 색상 범위에 상대적인 전환 수를 정의한다는 점을 기억하십시오. 따라서 색역이 확장되면 시각적으로 눈에 띄는 전환이 발생할 위험이 증가합니다.

밴딩을 방지하기 위한 권장 설정

이 모든 논의가 끝나면 그라디언트의 색상 전환 문제를 피하기 위해 따라야 할 권장 사항 형태로 결론을 내릴 수 있습니다.

카메라 설정:

  • 14비트 이상의 RAW 파일은 좋은 선택, 원하는 경우, 특히 그림자의 밝기를 3-4스톱 늘리는 등 톤 및 밝기 조정을 중요하게 생각하는 경우 최고의 품질을 얻을 수 있습니다.
  • 12비트 RAW 파일은 더 작은 파일을 원하거나 더 빠르게 촬영하려는 경우에 적합합니다. 을 위한 니콘 카메라 D850 14비트 RAW 파일은 12비트에 비해 약 30% 정도 크기 때문에 이것이 중요한 요소입니다. 그리고 대용량 파일은 메모리 버퍼 오버플로 없이 장시간 연속 촬영 기능에 영향을 줄 수 있습니다.
  • 가능하다면 절대로 JPG로 촬영하지 마세요. 일부 이벤트를 촬영할 때 파일을 빠르게 전송해야 하고 이미지 품질이 중요하지 않은 경우 Jpeg는 물론 훌륭한 옵션. 나중에 더 높은 품질의 파일이 필요한 경우 JPG+RAW 모드로 촬영하는 것을 고려할 수도 있습니다. JPG로 촬영하는 경우 SRGB 색상 공간을 고수하는 것이 좋습니다. RAW로 촬영하는 경우 색 공간 설정을 무시할 수 있습니다. RAW 파일에는 실제로 색상 공간이 없습니다. RAW 파일이 다른 형식으로 변환될 때까지는 설치되지 않습니다.

Lightroom 및 Photoshop(작업 파일):

  • 작업 파일을 항상 16비트로 저장하십시오. 최종 내보내기에만 8비트를 사용하십시오. JPG 형식인터넷 및 인쇄용(이 형식이 인쇄 장비 요구 사항을 충족하는 경우). 최종 출력에 8비트를 사용하는 것은 좋지만 처리 중에는 이 모드를 피해야 합니다.
  • 그라데이션에 눈에 띄는 색상 변화가 없는지 확인하려면 사진을 67% 이상으로 확인하세요. 더 작은 규모에서는 Photoshop에서 잘못된 밴딩을 만들 수 있습니다. 이것이 다음 기사가 될 것입니다.
  • Lightroom에서 HSL을 사용할 때는 주의하세요. 어도비 카메라 RAW. 이 도구는 컬러 밴드를 생성할 수 있습니다. 이는 비트 심도와 거의 관련이 없지만 문제가 발생할 수 있습니다.
  • 소스 파일이 8비트(예: JPG)로만 사용 가능한 경우 편집하기 전에 즉시 16비트로 변환해야 합니다. 16비트 모드에서 8비트 이미지를 이후에 편집해도 큰 문제는 발생하지 않습니다.
  • 여러 RAW(HDR) 파일을 결합하는 데 사용하지 않는 한 32비트 공간을 사용하지 마세요. 32비트 공간에서 작업할 때는 몇 가지 제한 사항이 있으며 파일 크기가 두 배로 커집니다. Photoshop에서 32비트 모드를 사용하는 대신 Lightroom에서 HDR 병합을 수행하는 것이 가장 좋습니다.
  • Lightroom의 HDR DNG 형식은 매우 편리합니다. 동일한 비트 수로 더 넓은 동적 범위를 처리하기 위해 16비트 부동 소수점 모드를 사용합니다. 일반적으로 HDR에서 1~2스톱 내에서 동적 범위만 수정하면 된다는 점을 고려하면 이는 대용량 파일을 생성하지 않고도 품질을 향상시킬 수 있는 허용 가능한 형식입니다. 물론 Photoshop에서 계속 편집해야 하는 경우에는 이 RAW를 16비트 TIF/PSD로 내보내는 것을 잊지 마십시오.
  • 어떤 이유로든 8비트 작동 모드를 사용해야 하는 소수의 사람 중 한 명이라면 아마도 sRGB 색 공간을 고수하는 것이 가장 좋습니다.
  • Photoshop에서 그라디언트 도구를 사용할 때 "부드러움" 옵션을 선택하면 프로그램이 1비트를 추가로 사용하게 됩니다. 이는 8비트 파일로 작업할 때 유용할 수 있습니다.

인터넷용으로 내보내기:

  • 8비트 및 sRGB 색상 공간을 갖춘 JPG는 웹에 이상적입니다. 일부 모니터는 더 큰 비트 심도를 표시할 수 있지만 파일 크기가 늘어난 것은 그만한 가치가 없을 것입니다. 점점 더 많은 모니터가 더 넓은 영역을 지원하지만 모든 브라우저가 색상 관리를 올바르게 지원하는 것은 아니며 이미지가 잘못 표시될 수 있습니다. 그리고 이러한 새 모니터의 대부분은 색상 보정을 한 번도 수행한 적이 없을 것입니다.
  • 8비트는 최종 인쇄 출력에 적합하지만 인쇄 장비에서 지원하는 경우 16비트를 사용합니다.
  • 표준 모니터는 대부분의 작업에 적합하지만 8비트 디스플레이로 인해 색상 띠가 나타날 수 있다는 점을 기억하십시오. 이 줄무늬는 실제로 사진에 없을 수도 있습니다. 모니터 출력 단계에서 나타납니다. 같은 사진이라도 다른 디스플레이에서는 더 좋아 보일 수 있습니다.
  • 여유가 있다면 10비트 디스플레이가 사진 작업에 이상적입니다. Adobe RGB와 같은 넓은 범위도 이상적입니다. 그러나 이것은 선택 사항입니다. 아주 평범한 모니터에서도 놀라운 사진을 만들 수 있습니다.

미래에 대한 살펴보기

안에 이 순간모니터와 프린터는 8비트만 지원하므로 더 높은 비트 심도를 선택하는 것은 중요하지 않을 수 있지만 이는 향후 변경될 수 있습니다. 새 모니터는 더 많은 색상을 표시할 수 있으며 전문 장비를 사용하여 인쇄할 수 있습니다. 작업 파일을 16비트로 저장하세요. 이는 앞으로도 최고의 품질을 유지하기에 충분할 것입니다. 이는 가까운 미래에 등장할 모든 모니터와 프린터의 요구 사항을 충족하기에 충분합니다. 이 색상 범위는 인간의 시각 범위를 초과하기에 충분합니다.

그러나 감마는 다릅니다. sRGB 색 영역을 지원하는 모니터를 사용하고 있을 가능성이 높습니다. 더 넓은 Adobe RGB 스펙트럼이나 P3 영역을 지원하는 경우 해당 영역으로 작업하는 것이 좋습니다. Adobe RGB는 파란색, 청록색 및 녹색의 더 넓은 색상 범위를 제공하는 반면 P3는 빨간색, 노란색 및 녹색의 더 넓은 색상을 제공합니다. P3 모니터 외에도 AdobeRGB 영역을 초과하는 상업용 프린터가 있습니다. sRGB 및 AdobeRGB는 더 이상 모니터나 프린터에서 재현할 수 있는 전체 색상 범위를 캡처할 수 없습니다. 이러한 이유로 나중에 더 나은 프린터와 모니터에서 사진을 인쇄하거나 보려면 더 넓은 색상 범위를 사용하는 것이 좋습니다. ProPhoto RGB 감마가 이에 적합합니다. 그리고 위에서 설명한 것처럼 더 넓은 영역에는 16비트라는 더 큰 비트 심도가 필요합니다.

밴딩을 제거하는 방법

그러나 띠 현상이 발생하는 경우(주로 8비트 이미지로 이동할 때) 다음 단계를 수행하여 문제를 최소화할 수 있습니다.

  • 레이어를 스마트 개체로 변환합니다.
  • 가우시안 블러를 추가합니다. 밴딩을 숨기려면 반경을 설정하세요. 픽셀 단위의 밴딩 너비와 동일한 반경이 이상적입니다.
  • 마스크를 사용하여 필요한 경우에만 흐림 효과를 적용하세요.
  • 마지막으로 약간의 노이즈를 추가합니다. 그레인은 모양을 제거합니다. 부드러운 흐림사진을 더욱 완성도 있게 만들어줍니다. Photoshop CC를 사용하는 경우 Camera RAW 필터를 사용하여 노이즈를 추가하세요.

꽃을 선택할 때 모든 사람은 꽃다발에 몇 개의 꽃이 있어야하는지 생각합니다. 실제로 식물의 종류와 그늘 외에도 그 수 또한 꽃다발에서 큰 역할을 합니다. 특별한 개발의 도움으로 과학자들은 이미 기원전 5~6세기에 특정 숫자 상징이 관찰되었다는 사실을 알아낼 수 있었습니다. 이 사실은 숫자가 오랫동안 입증된 의미를 갖고 있으므로 선물용 꽃의 수를 진지하게 받아들여야 함을 시사합니다.

짝수와 홀수

고대 슬라브 전통에 따르면 꽃다발에 짝수 개의 꽃은 애도의 의미를 가지며 꽃다발에 부정적인 에너지를 충전합니다.

그렇기 때문에 한 쌍의 수량을 장례식, 무덤 또는 기념물로 가져옵니다. 그러나 동부, 유럽 국가 및 미국 거주자는 이 문제에 대해 완전히 다른 관점을 가지고 있습니다. 짝수는 행운, 행복, 사랑의 상징입니다.

독일인들은 짝수라는 사실에도 불구하고 꽃다발에서 8을 가장 행복한 숫자로 간주합니다.

미국에서는 12개의 꽃을 서로 선물하는 경우가 가장 많습니다. 도쿄 주민들은 꽃 2개를 주면 평온해질 것입니다. 가장 중요한 것은 4개가 아닙니다. 이 숫자는 죽음의 상징으로 간주됩니다.

일반적으로 일본인은 식물에 대한 고유한 언어를 가지고 있으며 각 숫자에는 고유한 의미가 있습니다. 예를 들어, 장미 한 송이는 관심의 표시이고, 세 개는 존경, 다섯 개는 사랑, 일곱 개는 열정과 숭배, 아홉 개는 감탄의 표시입니다. 일본인들은 자신의 우상에게 9송이의 꽃다발을, 사랑하는 여성에게는 7송이의 꽃다발을 선물합니다. 우리나라에서는 한 세트에 15개 이상이면 짝수로 줄 수도 있습니다.

꽃의 언어

꽃의 언어가 꽃다발의 꽃봉오리 수를 결정한다는 사실을 아는 사람은 거의 없습니다. 미래에 그들의 행동을 후회하지 않도록 선물을 주는 사람은 이 언어를 알고 고려해야 합니다. 갑자기 꽃다발에 담긴 꽃의 개수가 받는 사람에게 중요해집니다.

숫자는 무엇을 말합니까?

짝수 개의 꽃을 선물하는 것을 금지하는 규칙의 예외는 장미입니다. 두 개도 있을 수 있습니다.

이 아름다운 식물에는 각 숫자의 의미를 정의하는 별도의 언어가 있습니다.

여자에게 장미를 선물하는 방법

물론 모든 여성은 일생에 한 번은 사랑하는 사람으로부터 많은 장미를받는 꿈을 꾸는데, 이는 셀 수도 없을 것입니다.

그러나 수백 개의 엘리트 식물로 구성된 구성이 하나의 아름다운 빨간 장미보다 선택한 식물에 대한 사랑의 측면에서 항상 더 중요한 것은 아닙니다. 특히 올바르게 제시된 경우에는 더욱 그렇습니다.

꽃을 포장지로 포장하거나 나뭇가지와 식물을 추가하면 안 됩니다. 이렇게 하면 외관이 저렴해질 뿐입니다.

벨벳이나 새틴 리본으로 장식된 장미가 훨씬 더 좋아 보일 것입니다. 때로는 투명한 포장지에 포장할 수도 있지만 불필요한 광택 없이만 포장할 수 있습니다. 세 개의 새싹으로 구성된 꽃다발에 대해서도 마찬가지입니다. 세트에 꽃이 7송이 이상인 경우 꽃다발이 잘 보이도록 포장하고 리본으로 묶어야 합니다. 아름다운 광경그리고 무너지지 않았습니다.

비트맵 포인트에 할당된 색상 수와 포인트의 색상을 저장하기 위해 할당해야 하는 정보의 양, 관계식(R. Hartley의 공식)에 의해 결정되는 종속성이 있습니다.

어디

– 정보의 양

N포인트에 할당된 색상 수입니다.

따라서 이미지 포인트에 지정된 색상 수가 다음과 같다면 아니= 256이면 R. Hartley의 공식에 따라 저장에 필요한 정보의 양(색상 심도)은 다음과 같습니다. = 8비트.

컴퓨터는 모니터의 다양한 그래픽 모드를 사용하여 그래픽 정보를 표시합니다. 여기서 주목해야 할 점은 모니터의 그래픽 모드 외에도 모니터 화면이 일반적으로 한 줄에 80자씩 25줄로 나누어지는 텍스트 모드도 있다는 점입니다. 이러한 그래픽 모드는 모니터의 화면 해상도와 색상 품질(색심도)에 따라 다릅니다.

모니터 화면의 각 그래픽 모드를 구현하려면 비디오 메모리의 정보량관계식으로 결정되는 컴퓨터(V)

어디

에게– 모니터 화면의 이미지 포인트 수(K = A B)

– 모니터 화면의 수평 도트 수

안에– 모니터 화면의 수직 도트 수

– 정보의 양(색상 심도), 즉 1픽셀당 비트 수입니다.

따라서 모니터 화면의 해상도가 1024 x 768 픽셀이고 팔레트가 65536 색상으로 구성된 경우

색상 깊이는 I = 로그 2 65 538 = 16비트,

이미지 픽셀 수는 다음과 같습니다. K = 1024 x 768 = 786432

비디오 메모리에 필요한 정보량은 다음과 같습니다. V = 786432 16비트 = 12582912비트 = 1572864바이트 = 1536KB = 1.5MB.

다음에서 생성된 파일 래스터 그래픽, 이미지의 각 개별 지점에 대한 데이터를 저장하는 작업이 포함됩니다. 래스터 그래픽을 표시하려면 복잡한 수학적 계산이 필요하지 않으며 이미지의 각 지점(좌표 및 색상)에 대한 데이터를 가져와 컴퓨터 모니터 화면에 표시하는 것만으로도 충분합니다.

가방에 인쇄 주문시에는 1~3가지 색상 이하의 간단한 이미지를 적용하는 것을 권장합니다. 좋은 디자이너가 레이아웃을 만들 때 이는 제공된 광고 정보에 대한 품질과 소비자 인식에 어떤 영향도 미치지 않으며 주문 제작 비용과 시간도 절감된다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 또한 기술적으로 색상을 결합할 수 있는 가능성도 고려하고 적절한 장비를 선택해야 합니다. 결국, 적용된 모든 이미지가 기하학적으로 서로 독립적인 것은 아니며 일부 색상은 서로 밀접하게 연관되어 있어 결합해야 하는 경우가 많습니다.

여전히 그림이 필요한 경우 큰 금액색상이 다르면 수행할 수 있는 특수 장비를 사용하는 것이 좋습니다. 가방에 풀 컬러 인쇄. 풀 컬러 인쇄에는 UV 경화 잉크만 사용할 수 있기 때문에 이러한 기계의 원리는 자외선 건조 기능이 있다는 것입니다. 물론 이 기술이는 패키지에 풀 컬러 이미지를 적용하는 데 드는 비용이 높을 뿐만 아니라 더 큰 도트를 인쇄해야 한다는 것을 의미하므로 종이와 같은 이미지 품질을 기대해서는 안 됩니다.