اجزای چند رسانه ای اجزای چند رسانه ای اجزای ساختاری چند رسانه ای

امروزه اصطلاح "چند رسانه ای" کاملاً واضح است - این ترکیبی است در درون خود از روش های شناخته شده انتقال اطلاعات مانند تصاویر، گفتار، نوشتن، حرکات. این ترکیب، به عنوان یک قاعده، عمیقاً اندیشیده شده است، از عناصر مختلف ترکیب شده است که یکدیگر را تکمیل می کنند تا یک تصویر کلی قابل درک ایجاد کنند. همه اینها را می توان تقریباً در هر منبع اطلاعاتی مشاهده کرد، به عنوان مثال، یک خبر با عکس یا فیلم های پیوست شده. پروژه می تواند به وضوح شکل بگیرد، زمانی که داستان توسط سازنده ساخته شده و به صورت خطی پیش می رود، و همچنین چندین نوع دیگر مانند تعامل و انتقال رسانه وجود دارد که باعث غیرخطی شدن طرح می شود و فرصت هایی را برای کاربر ایجاد می کند تا خود را بسازد. سناریوی خود همه اینها یک ویژگی پیشرفته اضافی برای ایجاد محتوای جالب تر است که کاربر می خواهد بارها و بارها به آن بازگردد.

نکته اصلی در مفهوم "چند رسانه ای" این است که ترکیب عناصر اصلی رسانه مبتنی بر رایانه یا هر فناوری دیجیتال است. نتیجه می شود که اجزای استاندارد چند رسانه ای معنای گسترده تری دارند Vaughan, T. Multimedia: Making it work (ویرایش هفتم). دهلی نو: تپه مک گرو. 2008. pp.1-3, 25-40, 53-60:

1. متن. زبان نوشتاری رایج ترین روش انتقال اطلاعات است که یکی از اجزای اصلی چند رسانه ای است. در اصل رسانه های چاپی مانند کتاب ها و روزنامه ها بودند که از فونت های مختلف برای نمایش حروف، اعداد و کاراکترهای خاص استفاده می کردند. با وجود این، محصولات چندرسانه‌ای شامل عکس، صدا و ویدئو هستند، اما متن ممکن است رایج‌ترین نوع داده‌ای باشد که در برنامه‌های چندرسانه‌ای یافت می‌شود. علاوه بر این، متن همچنین فرصت هایی را برای گسترش قدرت سنتی نوشتن با پیوند دادن آن به رسانه های دیگر فراهم می کند و آن را تعاملی می کند.

آ. متن ایستا در متن ایستا، کلمات به گونه ای مرتب می شوند که به خوبی در محیط گرافیکی قرار بگیرند. کلمات به همان شکلی که نمودارها و توضیحات در صفحات کتاب قرار می گیرند در نمودارها قرار می گیرند، به این معنی که اطلاعات به خوبی اندیشیده شده است و فرصتی وجود دارد که نه تنها به عکس ها نگاه کنید، بلکه اطلاعات متنی را نیز بخوانید. کیندرزلی، پی (1996). چند رسانه ای: راهنمای کامل. نیویورک: DK..

ب فرامتن یک سیستم فایل فرامتن از گره ها تشکیل شده است. این شامل متن و پیوندهای بین گره هایی است که مسیرهایی را تعریف می کند که کاربر می تواند برای دسترسی به متن به شیوه ای متناقض از آنها استفاده کند. پیوندها نشان دهنده تداعی معنا هستند و می توانند به عنوان ارجاعات متقابل در نظر گرفته شوند. این ساختار توسط نویسنده سیستم ایجاد شده است، اگرچه در سیستم های فرامتن پیچیده تر کاربر می تواند مسیرهای خود را تعریف کند. فرامتن هنگام جابجایی مطالب، انعطاف پذیری و انتخاب را در اختیار کاربر قرار می دهد. جملات و پاراگراف های خوب قالب بندی شده، فاصله گذاری و نقطه گذاری نیز به خوانایی متن کمک می کند.

2. صدا. صدا حسی ترین عنصر چندرسانه ای است: گفتار مستقیم به هر زبانی است، از نجوا گرفته تا فریاد. این چیزی است که می تواند از گوش دادن به موسیقی لذت ببرد، جلوه یا خلق و خوی ویژه پس زمینه را ایجاد کند. این چیزی است که می تواند یک تصویر هنری ایجاد کند و جلوه حضور یک راوی را به یک سایت متنی اضافه کند. به شما کمک می کند یاد بگیرید که چگونه یک کلمه را به زبان دیگری تلفظ کنید. سطح فشار صوت بر حسب دسی بل اندازه گیری می شود که باید در محدوده صدای کافی برای درک توسط گوش انسان باشد.

آ. رابط دیجیتال آلات موسیقی (Musical Instrument Digital Identifier - MIDI). MIDI یک استاندارد ارتباطی است که در اوایل دهه 1980 برای آلات موسیقی الکترونیک و کامپیوترها توسعه یافت. این یک نمایش کوتاه از موسیقی است که به شکل عددی ذخیره شده است. MIDI سریعترین، ساده ترین و منعطف ترین ابزار برای نوشتن نمرات در یک پروژه چند رسانه ای است. کیفیت آن به کیفیت آلات موسیقی و قابلیت های سیستم صوتی بستگی دارد. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (ویرایش هفتم). دهلی نو: تپه مک گرو. 1387. صص106-120

ب صدای دیجیتالی و ضبط شده (Digital Audio). صدای دیجیتالی نمونه ای است که در آن هر کسری از ثانیه با یک نمونه صوتی ذخیره شده مطابقت دارد اطلاعات دیجیتالدر بیت و بایت کیفیت این ضبط دیجیتال بستگی به تعداد دفعات نمونه برداری (نرخ نمونه) و تعداد استفاده شده برای نشان دادن مقدار هر نمونه (عمق بیت، اندازه نمونه، وضوح) دارد. هر چه تعداد دفعات نمونه برداری بیشتر باشد و اطلاعات بیشتری در مورد آن ذخیره شود، وضوح بهترو کیفیت صدای ضبط شده هنگام پخش. کیفیت صدای دیجیتال به کیفیت منبع صوتی اصلی، دستگاه های ضبط که از نرم افزار پشتیبانی می کنند و قابلیت های پخش محیط نیز بستگی دارد.

3. تصویر. نشان می دهد جزء مهمچند رسانه ای، زیرا مشخص است که شخص بیشتر اطلاعات جهان را از طریق بینایی دریافت می کند و تصویر همیشه آن چیزی است که متن را تجسم می کند Dvorko, N. I. اصول کارگردانی برنامه های چند رسانه ای. SPbSUP, 2005. ISBN 5-7621-0330-7. - با. 73-80. تصاویر به دو صورت کامپیوتری تولید می شوند، به عنوان تصاویر شطرنجی و همچنین به عنوان تصاویر برداری. دهلی نو: تپه مک گرو. 2008. pp.70-81.

آ. تصاویر شطرنجی یا بیت مپ. رایج‌ترین شکل ذخیره‌سازی تصاویر در رایانه، رستر است. این ماتریس سادهاز نقاط کوچکی به نام پیکسل تشکیل شده است که یک تصویر شطرنجی را تشکیل می دهد. هر پیکسل از دو یا چند رنگ تشکیل شده است. عمق رنگ با مقدار داده در بیت ها برای تعیین تعداد رنگ ها تعیین می شود، به عنوان مثال، یک بیت دو رنگ، چهار بیت شانزده رنگ، هشت بیت 256 رنگ، 16 بیت 65536 رنگ و غیره هستند. بسته به قابلیت های سخت افزاری، هر نقطه می تواند بیش از دو میلیون رنگ را نمایش دهد. اندازه تصویر بزرگ به این معنی است که تصویر در مقایسه با آنچه که چشم می بیند یا محصول اصلی واقعی تر به نظر می رسد. این بدان معناست که نسبت ها، اندازه، رنگ و بافت باید تا حد امکان دقیق باشد.

ب تصاویر وکتور. ایجاد چنین تصاویری بر اساس ترسیم عناصر یا اشیایی مانند خطوط، مستطیل، دایره و غیره است. مزیت تصویر برداری این است که مقدار داده مورد نیاز برای نمایش تصویر نسبتاً کم است و بنابراین به فضای ذخیره سازی زیادی نیاز ندارد. یک تصویر شامل مجموعه ای از دستورات است که در صورت نیاز اجرا می شوند. یک تصویر شطرنجی به تعداد معینی پیکسل برای تولید ارتفاع، عرض و عمق رنگ مناسب نیاز دارد، در حالی که یک تصویر برداری بر اساس نسبتا مقادیر محدوددستورات ترسیم افت کیفیت تصاویر برداریسطح محدودی از جزئیات است که می تواند در یک تصویر نشان داده شود. فشرده سازی برای کاهش اندازه فایل یک تصویر استفاده می شود که برای ذخیره تعداد زیادی عکس و افزایش سرعت انتقال تصاویر مفید است. فرمت های فشرده سازی مورد استفاده برای این منظور عبارتند از GIF، TIFF و JPEG Hillman, D. Multimedia: Technology and applications. دهلی نو: گالگوتیا 1998..

4. ویدئو. به عنوان نمایش رویدادهای واقعی ضبط شده بر روی صفحه تلویزیون یا مانیتور رایانه تعریف می شود. جاسازی ویدیو در برنامه های چند رسانه ای یک راه قدرتمند برای انتقال اطلاعات است. ممکن است شامل عناصر شخصیتی باشد که سایر رسانه ها فاقد آن هستند، مانند نمایش شخصیت مجری. ویدئوها را می توان به دو نوع ویدئوی آنالوگ و ویدئوی دیجیتال طبقه بندی کرد.

آ. ویدئوی آنالوگ این نوع داده های ویدئویی در هر رسانه غیر کامپیوتری مانند کاست های ویدئویی ذخیره می شود. دیسک های لیزری، فیلم و غیره آنها به دو نوع ویدیوی کامپوزیت و آنالوگ کامپوننت تقسیم می شوند:

من. ویدئوی کامپوزیت آنالوگ دارای تمام اجزای ویدئو از جمله روشنایی، رنگ و زمان بندی است که در یک سیگنال ترکیب شده اند. به دلیل ترکیب یا ترکیب اجزای ویدیویی، کیفیت ویدیوی حاصل رنگ از دست می‌دهد، وضوح را کاهش می‌دهد و عملکرد را از دست می‌دهد. از دست دادن بهره وری به معنای از دست دادن کیفیت هنگام کپی برای ویرایش یا اهداف دیگر است. این فرمت ضبط برای ضبط ویدئو بر روی نوار مغناطیسی مانند Betamax و VHS استفاده می شد. ویدئوهای کامپوزیت نیز از نسلی به نسل دیگر در معرض افت کیفیت هستند.

ii ویدئوی آنالوگ کامپوننت پیشرفته‌تر از ویدئوی کامپوزیت در نظر گرفته می‌شود. اجزای مختلف ویدیو مانند رنگ، روشنایی و زمان بندی را می گیرد و آنها را به سیگنال های جداگانه تقسیم می کند. S-VHS و HI-8 نمونه هایی از این نوع ویدئوهای آنالوگ هستند که در آن رنگ و روشنایی در یک آهنگ و اطلاعات در مسیر دیگر ذخیره می شود. در اوایل دهه 1980، سونی فرمت ویدئویی قابل حمل و حرفه ای جدیدی را منتشر کرد که سیگنال ها را در سه مسیر جداگانه ذخیره می کرد.

ب ویدئوی دیجیتال هیجان انگیزترین رسانه چند رسانه ای است که ابزاری قدرتمند برای نزدیک کردن کاربران کامپیوتر به دنیای واقعی است. ویدئوی دیجیتال به فضای ذخیره‌سازی زیادی نیاز دارد، زیرا در حالی که یک تصویر ثابت رنگی با کیفیت بالا روی صفحه کامپیوتر به یک مگابایت یا بیشتر فضای ذخیره‌سازی نیاز دارد، تصویر باید تغییر داده شود تا حرکت ظاهر شود. حداقل، سی بار در ثانیه و به سی مگابایت حافظه ذخیره سازی برای یک ثانیه ویدیو نیاز دارد. بنابراین، هر چه تعداد دفعات تعویض تصویر بیشتر شود، کیفیت بهترویدئو ویدئو برای انتقال داده ها در محیط شبکه به پهنای باند بالایی نیاز دارد. برای این کار طرح های فشرده سازی ویدیوی دیجیتال وجود دارد. استانداردهای فشرده سازی ویدئو مانند MPEG، JPEG، Cinepak و Sorenson وجود دارد. علاوه بر فشرده سازی ویدئو، فناوری های پخش جریانی مانند Adobe Flash, ویندوز مایکروسافت Media، QuickTime و Real Player که پخش ویدئو با کیفیت قابل قبولی را در پهنای باند کم اینترنت ارائه می دهند. QuickTime و Real Video معمولاً برای توزیع گسترده استفاده می شوند. فرمت های ویدئویی دیجیتال را می توان به دو دسته ویدئوی کامپوزیت و ویدئوی کامپوننت تقسیم کرد.

من. فرمت های ضبط دیجیتال مرکب اطلاعات را به کدگذاری می کند سیستم دودویی(0 و 1). برخی از نقاط ضعف ویدئوهای کامپوزیت آنالوگ، مانند وضوح رنگ و تصویر، و همچنین کاهش کیفیت هنگام ایجاد کپی را حفظ می کند.

ii کامپوننت دیجیتال فشرده نشده است و کیفیت تصویر بسیار بالایی دارد که باعث می شود بسیار گران باشد.

III. ویدئو می تواند کارهای زیادی انجام دهد. ضبط‌های ویدئویی می‌توانند درک یک موضوع را بهبود بخشند، اگر توضیح منسجم باشد. به عنوان مثال، اگر بخواهیم مراحل رقص مورد استفاده در فرهنگ‌های مختلف را نشان دهیم، یک ویدیو این موضوع را راحت‌تر و موثرتر منعکس می‌کند. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (ویرایش هفتم). دهلی نو: تپه مک گرو. 1387. صص165-170

امروزه چندرسانه ای به سرعت در این زمینه در حال توسعه است فناوری اطلاعات. توانایی کامپیوتر برای پردازش انواع مختلفاستفاده از رسانه ها آنها را برای طیف گسترده ای از کاربردها مناسب می کند و مهمتر از همه، افراد بیشتری این فرصت را دارند که نه تنها به پروژه های چند رسانه ای مختلف نگاه کنند، بلکه خودشان نیز آنها را ایجاد کنند.

سخنرانی 12

"کاربرد فن آوری های چند رسانه ای»

معرفی

سوالات مطالعه:

1. فن آوری های چند رسانه ای - مفاهیم اساسی.

2. طبقه بندی و اجزای ساختاری چند رسانه ای.

3. فرمت های اطلاعات چند رسانه ای.

4. سخت افزار و نرم افزار برای اطلاعات چند رسانه ای.

نتیجه

معرفی

ابزارهای ارائه، ذخیره و انتشار اطلاعات همواره همراه بوده و تمدن بشری را شکل داده است. افراد در زمینه توسعه فناوری اطلاعات از کتاب و نامه از طریق رادیو، تلگراف، تلفن تا چند رسانه ای راه زیادی را طی کرده اند. ایستگاه کاری، که تمامی امکانات کار با اطلاعات را در قالب متن، گرافیک، صدا، ویدئو و تصاویر تلویزیونی ترکیب می کند.

هر شخص به عنوان یک موضوع جامعه اطلاعاتی، باید بتواند در فضای انواع اطلاعات عمل کند. به عبارت دیگر، وظیفه مبرم جامعه اطلاعاتی، شکل‌گیری فرهنگ اطلاعاتی اساساً جدید است. این خود را در توانایی جستجوی داده های لازم در منابع مختلف اطلاعات نشان می دهد. توانایی استفاده از فناوری های رایانه ای در فعالیت های خود؛ تسلط بر روش های عملی کار با اطلاعات مختلف، از جمله چند رسانه ای.

1. فن آوری های چند رسانه ای - مفاهیم اساسی.

چند رسانه ای- تعامل جلوه های بصری و صوتی تحت کنترل تعاملی نرم افزاربا استفاده از فنی مدرن و نرم افزار، آنها متن، صدا، گرافیک، عکس، ویدئو را در یک نمایش دیجیتال ترکیب می کنند.

اصطلاح "چند رسانه ای" را می توان از انگلیسی به "محیط های متعدد" (از multi – many و media – محیط) ترجمه کرد.

در حال حاضر، فناوری‌های چند رسانه‌ای یک حوزه به سرعت در حال توسعه فناوری اطلاعات هستند. تعداد قابل توجهی از شرکت های بزرگ و کوچک، دانشگاه ها و استودیوهای فنی (به ویژه IBM، اپل، موتورولا، فیلیپس، سونی، اینتل و غیره) فعالانه در این راستا کار می کنند. زمینه های استفاده بسیار متنوع است: آموزشی تعاملی و سیستم های اطلاعاتی، CAD و غیره

اصلیمشخصه امکاناتاین فناوری ها عبارتند از:

ترکیب یک محیط اطلاعاتی چند جزئی (متن، صدا، گرافیک، عکس، ویدئو) در یک نمایش دیجیتالی همگن.

اطمینان از ذخیره سازی قابل اعتماد (بدون تحریف در هنگام کپی) و ذخیره سازی بادوام (دوره ذخیره سازی تضمین شده ده ها سال است) حجم زیادی از اطلاعات؛

سهولت پردازش اطلاعات (از عملیات معمولی تا خلاقانه).

اساس فناوری به دست آمده بر اساس استفاده از یک دی وی دی استاندارد رسانه نوری (Digital Versalite/Video Disk) است. دیسک همه کاره دیجیتال - دیسک دیجیتال چند منظوره ) دارای ظرفیت مرتبه واحدها و ده ها گیگابایت و جایگزین تمام موارد قبلی: CD-ROM، Video-CD، CD-audio. استفاده از DVD امکان تحقق مفهوم همگنی اطلاعات دیجیتال را فراهم کرد. یک دستگاه جایگزین پخش کننده صوتی، ضبط کننده ویدئو، CD-ROM، درایو دیسک، نوار لغزنده و غیره می شود. از نظر ارائه اطلاعات، DVD رسانه نوری آن را به سطح واقعیت مجازی نزدیک می کند.

توصیه می شود محیط چند رسانه ای چند جزئی را به سه گروه تقسیم کنید: اطلاعات صوتی، تصویری، متنی.

دنباله صوتیممکن است شامل گفتار، موسیقی، افکت‌ها (صداهایی مانند نویز، رعد و برق، جیرجیر و غیره باشد که با نام WAVE (موج) متحد می‌شوند. مشکل اصلی هنگام استفاده از این گروه از چند رسانه‌ای ظرفیت اطلاعات است. برای ضبط یک دقیقه صدای WAVE. بالاترین کیفیتحافظه ای در حدود 10 مگابایت مورد نیاز است، بنابراین اندازه استاندارد CD (تا 640 مگابایت) به شما امکان می دهد بیش از یک ساعت WAVE ضبط کنید. برای حل این مشکل از روش های فشرده سازی اطلاعات صوتی استفاده می شود.

جهت دیگر استفاده از صداهای MIDI (Instrument Digitale Interface) در چند رسانه ای (موسیقی تک و چند صدایی، تا ارکستر، جلوه های صوتی) است. در این حالت صداهای آلات موسیقی و جلوه های صوتی توسط سینت سایزرهای الکترونیکی کنترل شده توسط نرم افزار سنتز می شوند. تصحیح و ضبط دیجیتال صداهای MIDI با استفاده از ویرایشگرهای موسیقی (برنامه های ترتیب دهنده) انجام می شود. مزیت اصلی MIDI مقدار کمی حافظه مورد نیاز است - 1 دقیقه صدای MIDI به طور متوسط ​​10 کیلوبایت طول می کشد.

دنباله ویدیودر مقایسه با صدا، با تعداد زیادی عناصر مشخص می شود. توالی های ویدئویی استاتیک و پویا وجود دارد.

توالی ویدئویی استاتیکشامل گرافیک (نقاشی، فضای داخلی، سطوح، نمادها در حالت گرافیکی) و عکس ها (عکس ها و تصاویر اسکن شده).

دنباله ویدئویی پویادنباله ای از عناصر ایستا (قاب) است. سه گروه معمولی را می توان تشخیص داد:

· ویدیوی معمولی (فیلم زندگی) - دنباله ای از عکس ها (حدود 24 فریم در ثانیه).

· شبه ویدئو – توالی پراکنده عکس (6 تا 12 فریم در ثانیه).

· انیمیشن - دنباله ای از تصاویر دست کشیده.

مشکل اولهنگام اجرای توالی های ویدئویی - وضوح صفحه و تعداد رنگ ها. سه جهت وجود دارد:



· استاندارد VGA وضوح 640 × 480 پیکسل (نقطه) را روی صفحه نمایش با 16 رنگ یا 320 ´ 200 پیکسل با 256 رنگ ارائه می دهد.

· استاندارد SVGA (حافظه ویدیویی 512 کیلوبایت، 8 بیت/پیکسل) وضوح 640 × 480 پیکسل با 256 رنگ را ارائه می دهد.

· آداپتورهای ویدئویی 24 بیتی (حافظه ویدئویی 2 مگابایت، 24 بیت/پیکسل) امکان استفاده از 16 میلیون رنگ را فراهم می کند.

مشکل دوم- حافظه برای تصاویر استاتیک یک تمام صفحهبه مقدار حافظه زیر نیاز دارد:

در حالت 640 ´ 480، 16 رنگ – 150 کیلوبایت؛

در حالت 200 × 320، 256 رنگ – 62.5 کیلوبایت؛

در حالت 480 × 640، 256 رنگ – 300 کیلوبایت.

چنین حجم قابل توجهی در اجرای سکانس های صوتی و تصویری تعیین می کند الزامات بالابه رسانه ذخیره سازی، حافظه ویدئویی و سرعت انتقال اطلاعات.

هنگام قرار دادن متناطلاعات روی CD-ROM به دلیل حجم بالای اطلاعات دیسک نوری، هیچ مشکل یا محدودیتی وجود ندارد.

جهت های اصلیاستفاده از فناوری های چند رسانه ای:

· کسب و کار نمایش؛

· ایجاد کتابخانه های صوتی و تصویری شخصی.

· شبیه سازهای کامپیوتری.

· بازی های کامپیوتری؛

· برنامه های آموزشی؛

· دایره المعارف ها

· انتشارات الکترونیکی برای اهداف آموزشی و غیره.

· در مخابرات با طیف وسیعی از کاربردهای ممکن از تماشای یک برنامه تلویزیونی سفارشی و انتخاب کتاب مناسب تا شرکت در کنفرانس های چند رسانه ای. چنین تحولاتی بزرگراه اطلاعات نامیده می شود.

· سیستم های اطلاعات چندرسانه ای ("کیوسک های چند رسانه ای") که اطلاعات بصری را در صورت درخواست کاربر ارائه می دهند.

از نقطه نظر فنی، بازار هم رایانه های چند رسانه ای کاملاً مجهز و هم قطعات و زیرسیستم های جداگانه (کیت ارتقاء چندرسانه ای) را ارائه می دهد که شامل کارت های صدا، درایوهای سی دی، جوی استیک، میکروفون، سیستم های بلندگو.

برای کامپیوترهای شخصیکلاس IBM PC، استاندارد MPC ویژه تایید شده است، تعریف می کند حداقل پیکربندیسخت افزار برای پخش محصولات چند رسانه ای برای دیسک های نوری CD-ROM یک استاندارد بین المللی (ISO 9660) ایجاد کرده است.

بدین ترتیب، چند رسانه ای- استفاده همزمان از اشکال مختلف نمایش اطلاعات و پردازش آن در یک شی ظرف واحد. به عنوان مثال، یک شی ظرف منفرد ممکن است حاوی اطلاعات متنی، شنیداری، گرافیکی و ویدیویی و احتمالاً راهی برای تعامل تعاملی با آن باشد. اصطلاح چند رسانه ای نیز اغلب برای اشاره به رسانه های ذخیره سازی استفاده می شود که می توانند مقادیر قابل توجهی از داده ها را ذخیره کرده و به اندازه کافی ارائه دهند دسترسی سریعبه آنها (اولین رسانه از این نوع CD-ROM ها بودند). در چنین حالتی، اصطلاح چندرسانه‌ای به این معناست که رایانه می‌تواند از چنین رسانه‌هایی استفاده کند و از طریق انواع داده‌های ممکن مانند صدا، تصویر، انیمیشن، گرافیک و غیره، اطلاعاتی را در اختیار کاربر قرار دهد. روش های سنتیارائه اطلاعاتی مانند متن

طبقه بندی و اجزای ساختاری چند رسانه ای

چند رسانه ای، بسته به نحوه ارائه اطلاعات، می تواند ارائه شود گروه های زیر:

خطی . آنالوگ روش خطی ارائه سینما است. شخصی که این سند را مشاهده می کند به هیچ وجه نمی تواند در نتیجه گیری آن تأثیر بگذارد.

غیر خطی . روش غیرخطی ارائه اطلاعات به فرد این امکان را می دهد که از طریق تعامل با ابزارهای نمایش داده های چند رسانه ای در خروجی اطلاعات شرکت کند. مشارکت انسان در این فرآیند نیز نامیده می شود تعامل.

روش غیر خطی نمایش داده های چند رسانه ای گاهی اوقات " نامیده می شود. هایپر رسانه ».

به عنوان نمونه ای از روش خطی و غیرخطی ارائه اطلاعات، می توان وضعیتی مانند ارائه ارائه را در نظر گرفت. اگر ارائه بر روی فیلم ضبط شده و به مخاطب نشان داده شده باشد، این روش انتقال اطلاعات را می توان خطی نامید، زیرا کسانی که این ارائه را مشاهده می کنند فرصت تأثیرگذاری بر گوینده را ندارند. در مورد ارائه زنده، مخاطب این امکان را دارد که با سخنران تعامل داشته باشد (مثلاً از او سؤال بپرسد) که به او اجازه می دهد از موضوع ارائه منحرف شود، برخی اصطلاحات را روشن کند یا بخش های بحث برانگیز گزارش را پوشش دهد. جزئیات بیشتر. بنابراین، یک ارائه زنده می تواند به عنوان یک روش غیر خطی (تعاملی) ارائه اطلاعات ارائه شود.

چند رسانه ای به عنوان یک موضوع آموزشی نسبتاً اخیراً ظاهر شده است. فن آوری های چند رسانه ای تنها در اوایل دهه 90 به عنوان یک رشته دانشگاهی مستقل در دانشگاه های روسیه مورد مطالعه قرار گرفت. در عمل روسی، آموزش فن‌آوری‌های چند رسانه‌ای به دلایل مختلف با مشکلات خاصی مواجه است. یکی از شایع ترین دلایل مربوط به مشکل تجهیزات فنی دانشگاه ها با سیستم های چند رسانه ای گران قیمت لازم برای آموزش کامل دانشجویان در دوره «فناوری چند رسانه ای» است. مشکل دیگر مربوط به دانش ناکافی این حوزه موضوعی به دلیل تازگی آن و همچنین توسعه سریع فناوری های چند رسانه ای است. شکل گیری دستگاه مفهومی این حوزه موضوعی در مرحله اولیه توسعه است.

فصل 1: مقدمه ای بر چند رسانه ای

1.1. تعریف و مفهوم چند رسانه ای

چند رسانه ای(چند رسانه ای انگلیسی از لاتین multum - many و medium - به معنی) - مجموعه ای از سخت افزار و نرم افزار که به کاربر اجازه می دهد به صورت تعاملی با داده های ناهمگن (گرافیک، متن، صدا، ویدئو) که در قالب یک محیط اطلاعاتی سازماندهی شده است کار کند. .

که فناوری چند رسانه ای نوع خاصی از فناوری رایانه ای است که هم اطلاعات بصری ثابت سنتی (متن، گرافیک) و هم اطلاعات پویا - گفتار، موسیقی، کلیپ های ویدیویی، انیمیشن و غیره را ترکیب می کند.

منابع چندرسانه ای با منابع "غیر چندرسانه ای" در درجه اول از این جهت متفاوت هستند:

1) داده ها (اطلاعات) با استفاده از رایانه به شکل دیجیتال ذخیره و پردازش می شوند.

2) آنها می توانند حاوی انواع مختلفی از اطلاعات (نه تنها متن، بلکه صدا، گرافیک، انیمیشن، ویدئو و غیره) باشند.

3) ویژگی اساسی آنها تعامل است - تعامل فعال یک منبع، برنامه، خدمات و شخص، تأثیر متقابل آنها. برای مثال، کاربر می تواند این یا آن محصول اینترنتی را بگیرد و فوراً مطالب خود را به آن اضافه کند و از این طریق به عنوان نویسنده، همکار آن عمل کند.

4) وجود فرامتن.

1.2. تاریخچه توسعه چند رسانه ای

انگیزه توسعه چند رسانه ای در سال 1980 رخ داد. در همین زمان، خود اصطلاح "چند رسانه ای" ظاهر شد.

در روسیه، چند رسانه ای در اواخر دهه 80 ظاهر شد و در رایانه های خانگی استفاده نمی شد، بلکه فقط توسط متخصصان استفاده می شد.

تا سال 1993 بود که بسیاری از مردم اهمیت جهت را درک کردند یا شروع به درک آن کردند تا به نقشی که فناوری چند رسانه ای در دهه 90 ایفا می کرد، پی بردند. واژه چند رسانه ای در کشور ما به یکباره مد شده است. تیم های جدیدی از توسعه دهندگان سیستم ها و محصولات چند رسانه ای نهایی تشکیل شدند. مصرف کنندگان چنین سیستم ها و محصولاتی ظاهر شده اند و در عین حال افراد بسیار کم حوصله ای ظاهر شده اند. کنفرانسی که در 25 تا 26 فوریه 1993 برگزار شد، به نظر می رسید فصل چند رسانه ای را در روسیه باز کند.

سال 1994 را می توان سال آغاز رونق چند رسانه ای خانگی در بازار رایانه روسیه نامید. و این روزها تقریباً همه با کامپیوتر مالتی مدیا دارند و نرم افزارها همه جا و در انواع مختلف فروخته می شوند، یعنی مالتی مدیا رایج شده است.

    متن

متن مجموعه ای منظم از جملات است که برای بیان معنای خاصی طراحی شده است. یکپارچگی معنایی متن منعکس کننده آن پیوندها و وابستگی هایی است که در خود واقعیت وجود دارد (رویدادهای اجتماعی، پدیده های طبیعی، ظاهر بیرونی و دنیای درون و غیره).

درک متن در رشته هایی مانند زبان شناسی متن و روان شناسی مورد مطالعه قرار می گیرد.

یک فایل متنی شکل رایج نمایش متن در رایانه است. هر کاراکتر از مجموعه کاراکترهای مورد استفاده به صورت یک بایت و گاهی اوقات به صورت دنباله ای از دو، سه یا چند بایت در یک ردیف رمزگذاری می شود.

نوع خاصی از داده های متنی را باید به اصطلاح در نظر گرفت. فرامتن اصطلاح «فوق متن» توسط تد نلسون در سال 1965 به معنای «متنی که منشعب می شود یا بر اساس درخواست اجرا می شود» ابداع شد. به طور معمول، فرامتن به عنوان مجموعه ای از متون حاوی گره های انتقال از یک متن به متن دیگر نشان داده می شود که به شما امکان می دهد اطلاعاتی که باید خوانده شود یا دنباله خواندن را انتخاب کنید. یک مثال شناخته شده و، علاوه بر این، برجسته از فرامتن، صفحات وب هستند - اسناد به زبان HTML (زبان نشانه گذاری فرامتن) ارسال شده در اینترنت.

طبقه بندی های سبک، ژانر و موضوعی متن وجود دارد.

    سمعی

صدا (از صدای لاتین - "می شنوم") یک اصطلاح کلی است که به فناوری های صدا مربوط می شود. به عنوان یک قاعده، اصطلاح صدا به صدای ضبط شده در یک رسانه صوتی و همچنین ضبط و پخش صدا، ضبط صدا و تجهیزات بازتولید صدا اشاره دارد.

بنابراین، بخش شنیداری اطلاعات چند رسانه ای برای انتقال داده های صوتی طراحی شده است. به عنوان یک پدیده فیزیکی، صدا در چارچوب آکوستیک مورد مطالعه قرار می گیرد، اما آکوستیک یک علم بین رشته ای است که از طیف گسترده ای از رشته ها برای حل مسائل خود استفاده می کند: ریاضیات، فیزیک، روانشناسی، معماری، الکترونیک، زیست شناسی، تئوری موسیقی و غیره به طور مستقیم. مرتبط با مسائل فن آوری های چند رسانه ای دارای حوزه هایی از آکوستیک مدرن مانند آکوستیک موسیقی، الکتروآکوستیک، آکوستیک گفتار، آکوستیک دیجیتال است.

    گام مشخص (معمولاً از 16 تا 4500 هرتز)؛

    تمبر، که با وجود تون در صدا تعیین می شود و به منبع صدا بستگی دارد.

    حجمی که نمی تواند از آستانه درد تجاوز کند.

    مدت زمان.

صدای گفتار توسط دستگاه تلفظ انسان به منظور ارتباط زبانی تشکیل می شود. صداهای گفتاری به نویزها و صداها تقسیم می شوند. صداها در گفتار از ارتعاش تارهای صوتی ناشی می شوند. صداها به دلیل نوسانات غیر دوره ای جریان هوا که از ریه ها خارج می شود ایجاد می شود. از دیدگاه آکوستیک، صداهای گفتاری ارتعاشات یک محیط الاستیک هستند که دارای طیف، شدت و دامنه معینی هستند. شناخته شده ترین مشخصه سیگنال گفتار، گام است. این مشخصه نشان دهنده مدولاسیون فرکانس معمول یک سیگنال است که پارامترهای آن به راحتی اندازه گیری می شوند. دوره لحن اساسی افراد مختلف (مرد، زن، کودک) در محدوده 50-250 هرتز است.

در بین رسانه های صوتی، رسانه های آنالوگ و دیجیتال متمایز می شوند. برای اهداف فناوری های چند رسانه ای، دومی از اهمیت بالایی برخوردار است و اینها عمدتاً فایل های صوتی هستند که تعداد قابل توجهی از آنها در سال های گذشته. طبقه بندی فرمت های فایل های صوتی شامل فرمت های بدون اتلاف و اتلاف می باشد. فرمت‌های صوتی بدون افت برای نمایش دقیق صدا (با دقت نرخ نمونه) طراحی شده‌اند. به نوبه خود، آنها به فرمت های غیر فشرده و فشرده تقسیم می شوند.

نمونه هایی از فرمت های غیر فشرده:

    RAW - اندازه گیری های خام بدون هدر یا همگام سازی.

    WAV (فرمت صوتی شکل موج) - توسط مایکروسافت به همراه IBM توسعه یافته است، شکلی رایج برای نمایش داده های صوتی کوتاه مدت.

    CDDA استانداردی برای سی دی های صوتی است. اولین نسخه استاندارد در ژوئن 1980 توسط فیلیپس و سونی منتشر شد، سپس توسط کمیته دیسک صوتی دیجیتال نهایی شد.

نمونه هایی از فرمت های فشرده:

    WMA (Windows Media Audio 9 Lossless) یک فرمت فایل صوتی دارای مجوز است که توسط مایکروسافت برای ذخیره سازی و پخش توسعه یافته است. در داخل فرمت، امکان رمزگذاری صدا با کیفیت بدون افت و افت وجود دارد.

    FLAC (Free Audio Lossless Audio Codec) یک فرمت محبوب برای فشرده سازی داده های صوتی است. توسط بسیاری از برنامه های صوتی و همچنین دستگاه های پخش صدا پشتیبانی می شود.

هدف اصلی فرمت‌های صوتی ضعیف، ذخیره داده‌های صوتی تا حد امکان فشرده است: با این حال، بازتولید کاملاً دقیق صدای ضبط‌شده تضمین نمی‌شود. نمونه هایی از این فرمت ها:

    MP3 یک فرمت فایل دارای مجوز برای ذخیره اطلاعات صوتی است که توسط گروه کاریموسسه Fraunhofer MPEG در سال 1994. بر این لحظه MP3 معروف‌ترین و محبوب‌ترین فرمت رمزگذاری صوتی دیجیتال با اتلاف رایج است. این به طور گسترده در شبکه های اشتراک فایل برای انتقال موسیقی استفاده می شود. قالب را می توان در هر مدرنی پخش کرد سیستم عامل، تقریباً بر روی هر پخش کننده صوتی قابل حمل و همچنین توسط تمام مدل های مدرن پشتیبانی می شود مراکز موسیقیو دی وی دی پلیر.

    Vorbis یک فرمت فشرده سازی صوتی رایگان است که در تابستان 2002 ظاهر شد. مدل روان آکوستیک مورد استفاده در Vorbis در اصل مشابه MP3 است. بر اساس برآوردهای مختلف، این فرمت پس از MP3، دومین فرمت فشرده سازی صوتی با اتلاف محبوب است. به طور گسترده در بازی های رایانه ای و در شبکه های اشتراک گذاری فایل برای انتقال موسیقی استفاده می شود.

    AAC (Advanced Audio Coding) یک فرمت فایل صوتی با افت کیفیت کمتر در هنگام رمزگذاری نسبت به MP3 با اندازه مشابه است. در ابتدا به عنوان یک گیرنده MP3 با کیفیت کدگذاری بهبود یافته ایجاد شد، اما در حال حاضر بسیار کمتر از MP3 است.

    WMA - بالا را ببینید.

    گرافیک کامپیوتری

این حوزه از فناوری چند رسانه ای برای انتقال تصاویر بصری به کاربر در نظر گرفته شده است. اولین ماشین های محاسباتیابزار جداگانه ای برای کار با گرافیک نداشت، اما قبلاً برای به دست آوردن و پردازش تصاویر استفاده می شد. گرافیک کامپیوتری با ظهور قابلیت ذخیره تصاویر و نمایش آنها بر روی نمایشگر کامپیوتر پیشرفت چشمگیری را تجربه کرد.

با روش های ساخت تصویر گرافیک کامپیوتریرا می توان به گرافیک دو بعدی و سه بعدی تقسیم کرد. گرافیک های کامپیوتری دو بعدی (2D) بر اساس نوع ارائه اطلاعات گرافیکی و الگوریتم های پردازش تصویر حاصل طبقه بندی می شوند. انواع زیر از گرافیک دو بعدی شناخته شده است:

    گرافیک شطرنجی این نوع گرافیک دو بعدی همیشه بر روی یک آرایه دو بعدی (ماتریس) از پیکسل ها عمل می کند. پیکسل کوچکترین واحد است بیت مپ، که یک شی غیرقابل تقسیم به شکل مستطیل (معمولاً مربع) با رنگ خاص است. بدون کاهش قابل توجه کیفیت بصری، تصاویر شطرنجی فقط می توانند کاهش یابند. افزایش در تصاویر شطرنجی منجر به افزایش وضوح تصویر می شود (شکل 1 را ببینید). هر تصویری را می توان به شکل شطرنجی نشان داد، اما این روش ذخیره سازی با مقدار زیادی حافظه مورد نیاز برای کار با تصاویر و تلفات در هنگام ویرایش مشخص می شود.

شکل 3.1. نتیجه بزرگ شدن یک تصویر بیت مپ.

    گرافیک برداری. یک تصویر را به عنوان مجموعه‌ای از موارد اولیه نشان می‌دهد که معمولاً نقاط، خطوط، دایره‌ها، مستطیل‌ها و همچنین خطوط با مرتبه‌ای هستند. به اشیا ویژگی های خاصی (ضخامت خط، رنگ پر کردن و غیره) اختصاص داده می شود. نقشه به عنوان مجموعه ای از مختصات، بردارها و سایر مقادیر عددی ذخیره می شود که مجموعه ای از موارد اولیه را مشخص می کند. یک تصویر در فرمت برداری امکان ویرایش را فراهم می کند، زیرا می توان آن را بدون از دست دادن مقیاس، چرخاند و تغییر شکل داد (برخلاف یک تصویر شطرنجی). در عین حال، هر تصویر را نمی توان به عنوان مجموعه ای از موارد اولیه نشان داد. این روش ارائه برای نمودارها خوب است، برای فونت های مقیاس پذیر، گرافیک های تجاری استفاده می شود و برای ایجاد کارتون و فیلم های ساده از مطالب مختلف بسیار استفاده می شود.

    گرافیک فراکتال در مفهوم عام، فراکتال شیئی است که عناصر منفرد آن خصوصیات ساختارهای والد را به ارث می برند. از آنجایی که توصیف دقیق‌تر عناصر در مقیاس کوچکتر با استفاده از یک الگوریتم ساده انجام می‌شود، چنین شیئی را می‌توان تنها با چند معادله ریاضی توصیف کرد.

گرافیک کامپیوتری سه بعدی با اشیاء در فضای سه بعدی کار می کند. به طور معمول، نتایج تجسم یک نمودار سه بعدی یک تصویر مسطح، یک طرح ریزی است. که در گرافیک سه بعدیهمه اشیا معمولاً به صورت مجموعه ای از سطوح یا ذرات نشان داده می شوند. سطح حداقل را چند ضلعی می گویند. مثلث ها اغلب به عنوان چند ضلعی انتخاب می شوند.

برای انتقال و ذخیره رنگ در گرافیک کامپیوتری از اشکال مختلف نمایش آن استفاده می شود. به طور کلی، رنگ مجموعه ای از اعداد، مختصات در برخی از سیستم های رنگی است. به عنوان مثال، مدل های رندر رنگ زیر شناخته شده اند:

    RGB (مخفف کلمات انگلیسی قرمز، سبز، آبی - قرمز، سبز، آبی) یک مدل رنگ افزودنی است: رنگ ها با افزودن به سیاه به دست می آیند. به عبارت دیگر، اگر رنگ صفحه ای که با نورافکن رنگی روشن می شود به صورت (r 1, g 1, b 1) نشان داده شود و رنگ همان صفحه که با نورافکن دیگر روشن شده است (r 2, g 2, b 2) باشد. ، پس از روشن شدن توسط این دو با نورافکن، رنگ صفحه به صورت (r 1 + r 2، g 1 + g 2، b 1 + b 2) مشخص می شود. انتخاب رنگ های اصلی بر اساس فیزیولوژی درک رنگ توسط شبکیه چشم انسان تعیین می شود. مدل رنگی RGB به طور گسترده در فناوری استفاده می شود. تلویزیون ها و مانیتورها از سه تفنگ الکترونی (یا سه نوع LED، فیلتر نور و غیره) برای کانال های قرمز، سبز و آبی استفاده می کنند.

    CMYK (از انگلیسی Cyan, Magenta, Yellow, Color - Cyan, Magenta, Yellow, color) یک طرح تشکیل رنگ تفریقی است که معمولاً در چاپ برای چاپ فرآیند استاندارد استفاده می شود.

    HSV (از انگلیسی Hue, Saturation, Value - tone, saturation, value) مدل رنگی است که در آن مختصات رنگ، اشباع (که خلوص رنگ نیز نامیده می شود) و مقدار رنگ (روشنایی) هستند. این مدلتبدیل غیرخطی مدل RGB است.

گرافیک کامپیوتری یکی از قدرتمندترین حوزه ها در توسعه فناوری کامپیوتر است.

    ویدئو

ویدئو (از فیلم لاتین - "من تماشا می کنم"، "من می بینم") - این اصطلاح به طیف گسترده ای از فناوری ها برای ضبط، پردازش، انتقال، ذخیره و پخش مطالب بصری و سمعی و بصری بر روی مانیتورها اشاره دارد.

مهم ترین ویژگی های یک سیگنال ویدئویی تعداد فریم در ثانیه، سرعت اسکن، وضوح، نسبت تصویر، وضوح رنگ، عرض پخش ویدئو و کیفیت است. بیایید این ویژگی ها را جداگانه بررسی کنیم.

تعداد فریم در ثانیه (فرکانس) تعداد تصاویر ثابتی است که هنگام نمایش 1 ثانیه مواد ویدئویی و ایجاد اثر حرکت بر روی صفحه، جایگزین یکدیگر می شوند. هرچه نرخ فریم بالاتر باشد، حرکت نرم‌تر و طبیعی‌تر ظاهر می‌شود. حداقل شاخصی که در آن حرکت به عنوان یکنواخت درک می شود تقریباً 10 فریم در ثانیه است (این مقدار برای هر فرد فردی است). فیلم دیجیتالی کامپیوتری با کیفیت خوب معمولا از نرخ فریم 30 فریم در ثانیه استفاده می کند.

اسکن مواد ویدئویی می تواند پیش رونده (پیشرو) یا درهم (درهم) باشد. با اسکن پیشرونده، تمام خطوط افقی (خطوط) تصویر به طور همزمان نمایش داده می شوند، با اسکن درهم، خطوط زوج و فرد به طور متناوب نشان داده می شوند. اسکن Interlace برای نمایش تصاویر بر روی لوله های تصویر اختراع شد و اکنون برای انتقال ویدئو از طریق کانال های "باریک" استفاده می شود که اجازه نمی دهد تصویر با کیفیت کامل منتقل شود.

هر سیگنال ویدئویی با وضوح عمودی و افقی مشخص می شود که در پیکسل اندازه گیری می شود. وضوح تلویزیون آنالوگ معمولی 720x576 پیکسل است. استاندارد جدید برای تلویزیون دیجیتال HDTV با وضوح بالا وضوح تا 1920x1080 را با اسکن پیشرونده ارائه می دهد.

نسبت عرض و ارتفاع فریم مهمترین پارامتر در هر متریال ویدیویی است. استاندارد قدیمی که نسبت ابعادی 4:3 را تجویز می کند که در سال 1910 ظاهر شد، با استاندارد 16:9 جایگزین می شود که با میدان دید طبیعی یک فرد سازگارتر است، که اکنون استاندارد است. تلویزیون دیجیتال

تعداد رنگ ها و وضوح رنگ یک سیگنال ویدئویی با مدل های رنگی که قبلا مورد بحث قرار گرفت، توضیح داده شده است. که در فناوری رایانهعمدتا از RGB HSV استفاده می شود.

عرض جریان ویدئو یا نرخ بیت (از نرخ بیت انگلیسی - فرکانس بیت) تعداد بیت های پردازش شده اطلاعات ویدئویی در هر ثانیه از زمان است. هرچه عرض پخش ویدیو بیشتر باشد، به طور کلی کیفیت ویدیو بهتر است. به عنوان مثال، برای فرمت VideoCD نرخ بیت تنها حدود 1 مگابیت بر ثانیه، برای DVD - حدود 5 مگابیت بر ثانیه، و برای فرمت HDTV - حدود 10 مگابیت بر ثانیه است.

کیفیت ویدیو با استفاده از معیارهای رسمی مانند PSNR یا SSIM یا با استفاده از مقایسه های ذهنی با استفاده از کارشناسان اندازه گیری می شود.

از استانداردهای مدرن برای کدگذاری دیجیتال و فشرده سازی مواد ویدئویی می توان موارد زیر را متمایز کرد:

    MPEG-2 مجموعه ای از استانداردها برای کدگذاری دیجیتال سیگنال های تصویری و صوتی است. MPEG-2 در درجه اول برای رمزگذاری تصویر و صدا در پخش، از جمله پخش ماهواره ای و تلویزیون کابلی استفاده می شود. با برخی تغییرات، این فرمت به عنوان یک استاندارد برای فشرده سازی DVD نیز استفاده می شود.

    MPEG-4 یک استاندارد بین المللی جدید برای فشرده سازی ویدئو و صدا دیجیتال است که در سال 1998 ظاهر شد. مورد استفاده برای پخش ( پخش ویدئو)، ضبط دیسک فیلم، تلفن تصویری و پخش. شامل بسیاری از ویژگی های MPEG-2 و استانداردهای دیگر، اضافه کردن ویژگی هایی مانند پشتیبانی از زبان نشانه گذاری مجازی VRML برای نمایش اشیاء سه بعدی، فایل های شی گرا، پشتیبانی از مدیریت حقوق و انواع مختلف رسانه های تعاملی.

    Ogg Theora یک کدک ویدیویی است که توسط بنیاد Xiph.Org به عنوان بخشی از پروژه "Ogg" آنها توسعه یافته است (هدف این پروژه ادغام کدک ویدیویی On2 VP3، کدک صوتی Ogg Vorbis و ظرف رسانه Ogg در یک MPEG است. راه حل چند رسانه ای -4-مانند). یک فرمت چند رسانه ای کاملا باز و بدون مجوز.

در حال حاضر، فناوری‌های چند رسانه‌ای یک حوزه به سرعت در حال توسعه فناوری اطلاعات هستند. تعداد قابل توجهی از شرکت های بزرگ و کوچک، دانشگاه ها و استودیوهای فنی (به ویژه IBM، اپل، موتورولا، فیلیپس، سونی، اینتل و غیره) فعالانه در این راستا کار می کنند. زمینه های استفاده بسیار متنوع است: آموزش تعاملی و سیستم های اطلاعاتی، CAD، سرگرمی و غیره.

ویژگی های اصلی این فناوری ها عبارتند از:

ترکیب یک محیط اطلاعاتی چند جزئی (متن، صدا، گرافیک، عکس، ویدئو) در یک نمایش دیجیتالی همگن.

اطمینان از ذخیره سازی قابل اعتماد (بدون تحریف در هنگام کپی) و ذخیره سازی بادوام (دوره ذخیره سازی تضمین شده ده ها سال است) حجم زیادی از اطلاعات؛

سهولت پردازش اطلاعات (از عملیات معمولی تا خلاقانه).

مبنای تکنولوژیکی به دست آمده مبتنی بر استفاده از دی وی دی استاندارد رسانه نوری جدید (Digital Versalite/Video Disk) است که ظرفیتی در حد چند و ده ها گیگابایت دارد و جایگزین تمام موارد قبلی است: CD-ROM، Video-CD. ، CD-صوتی. استفاده از DVD امکان تحقق مفهوم همگنی اطلاعات دیجیتال را فراهم کرد. یک دستگاه جایگزین پخش کننده صوتی، ضبط کننده ویدئو، CD-ROM، درایو دیسک و غیره می شود. از نظر ارائه اطلاعات، DVD رسانه نوری آن را به سطح واقعیت مجازی نزدیک می کند.

توصیه می شود محیط چند رسانه ای چند جزئی را به سه گروه تقسیم کنید: اطلاعات صوتی، تصویری، متنی.

دنباله صوتیممکن است شامل گفتار، موسیقی، افکت‌ها (صداهایی مانند نویز، رعد و برق، جیرجیر و غیره که با نام WAVE متحد می‌شوند) باشد. مشکل اصلی هنگام استفاده از این گروه چندرسانه ای ظرفیت اطلاعات است. برای ضبط یک دقیقه صدای WAVE با کیفیت بالا، به حدود 10 مگابایت حافظه نیاز دارید. برای حل این مشکل از روش های فشرده سازی اطلاعات صوتی استفاده می شود.

دنباله ویدیودر مقایسه با صدا، با تعداد زیادی عناصر مشخص می شود. توالی های ویدئویی استاتیک و پویا وجود دارد.

توالی ویدئویی استاتیکشامل گرافیک (نقاشی، فضای داخلی، سطوح، نمادها در حالت گرافیکی) و اطلاعات عکاسی (عکس ها و تصاویر اسکن شده).

دنباله ویدئویی پویادنباله ای از عناصر ایستا (قاب) است. سه گروه معمولی را می توان تشخیص داد:

ویدیوی معمولی (فیلم زندگی) - دنباله ای از عکس ها (24 فریم در ثانیه).

شبه ویدئو – توالی پراکنده عکس (6 تا 12 فریم در ثانیه).

انیمیشن دنباله ای از تصاویر دستی است.

اولین مشکل در اجرای توالی های ویدئویی وضوح صفحه نمایش و تعداد رنگ ها است. سه جهت وجود دارد:

استاندارد VGA وضوح 640×480 پیکسل (نقطه) روی صفحه نمایش با 16 رنگ یا 320×200 پیکسل با 256 رنگ را ارائه می دهد.

استاندارد SVGA (حافظه ویدیویی 512 کیلوبایت، 8 بیت/پیکسل) وضوح 640×480 پیکسل با 256 رنگ را ارائه می دهد.

آداپتورهای ویدئویی 24 بیتی (حافظه تصویری 2 مگابایت، 24 بیت/پیکسل) امکان استفاده از 16 میلیون رنگ را فراهم می کند.

مشکل دوم میزان حافظه است. برای تصاویر استاتیک، یک صفحه تمام صفحه به مقادیر زیر نیاز دارد:

در حالت 640´480، 16 رنگ – 150 کیلوبایت؛

در حالت 320´200، 256 رنگ – 62.5 کیلوبایت؛

در حالت 640´480، 256 رنگ – 300 کیلوبایت.

چنین حجم قابل توجهی در اجرای توالی های صوتی و تصویری الزامات بالایی را برای حامل اطلاعات، حافظه ویدئویی و سرعت انتقال اطلاعات تعیین می کند.