Šta je 3D zvuk? Glavna stvar je realizam. Dodatni mehanizmi prostorne percepcije zvuka

Prošle godine, HyperX je predstavio čitav niz novih slušalica u različitim cjenovnim i korisničkim segmentima: od esportskih Drone-a i mainstream Stinger-a do pravog vodećeg modela koji kombinuje odličan zvuk i jedan od najbolji mikrofoni: HyperX Cloud Revolver. Za to vrijeme, kompanija je uspjela prikupiti dovoljno povratnih informacija najnoviji model da ga ponovo objavi, dodajući funkciju sa virtuelnom 7.1, dok je istovremeno poboljšava na svim frontovima.

Šta je uopće virtualni surround zvuk? Kako se uopće može tražiti surround zvuk ako se hardver stereo slušalica gotovo ne razlikuje od modela s virtualnim surround zvukom? Pokušajmo redom odgovoriti na sva ova pitanja, a ujedno vidjeti šta se promijenilo u Revolveru, koji je na kraju dobio slovo S.

Kako zvuk funkcionira?

Možete beskrajno ulaziti u fizički proces zračenja i percepcije zvučnih valova i napisati veliki članak, ali mi analiziramo konkretan slučaj, pa ćemo se ograničiti na jednostavan i prilično grub opis: dovoljno je zapamtiti suštinu procesa koji se odvijaju.

U slučaju reprodukcije zvuka opremom, snažan magnet se nalazi u sredini zvučnika. Njegovo polje se može koristiti da se odbija i privlači propuštanjem struje kroz zavojnicu žice koja je pričvršćena na membranu koja emituje zvuk. Izvor zvuka proizvodi određene električne vibracije, one prolaze kroz zavojnicu, pobuđuju magnetsko polje, ono stupa u interakciju sa odgovarajućim poljem magneta i zavojnica se počinje kretati, vukući membranu sa sobom. Kretanja ove strukture naprijed-nazad utječu na slojeve zraka koji ju graniče.


Rezultat su valovi koji se razilaze u svim smjerovima: nizak pritisak, visokog pritiska, nizak pritisak, visok pritisak. Zatim ovi valovi prodiru u naše uho, stupaju u interakciju s bubnom opnom, a zatim se događa obrnuti proces - mozak "dekodira" vibracije u ono što razumijemo kao zvuk, a dugogodišnji trening neuronskog sistema nam omogućava da razumijemo govor, razlikujemo muzika od zvuka ruševina koji padaju, i tako dalje.


Ista stvar se dešava kada udarite, recimo, štapom o praznu cijev: kinetička energija udarca dovodi do vibracija površine koja trese zrak, a zatim po istom principu.

Surround zvuk

Brzina zvuka u prostoru je uslovno konstantna, ovisno o gustoći medija, ali za uvjete postojanja koji su poznati mozgu, gotovo da nema razlike u brzini zvuka pri visokom i niskom atmosferskom pritisku. Opet, kroz evoluciju i sazrijevanje, mozak je naučio pronaći obrasce između smjera iz kojeg je dolazio zvuk i razlike u signalima između desnog i lijevog uha. U slučaju prirode, razliku u dolasku zvuka na lijevo i desno uho osigurava sam izvor vibracija. U filmovima se izvori zvuka dodeljuju u fazi kreiranja, u igricama se računaju u realnom vremenu, u odnosu na položaj kamere i okolnog prostora, a ako vam neko priđe s leđa, signal se daje odgovarajućim zvučnim kanalima , ide do zvučnika, koji vibriraju zrak. Talasi ometaju one reflektirane od zidova, koje emituju drugi zvučnici, zbrajaju i oduzimaju, ovisno o fazi, i na kraju dopiru do ušiju. Zatim, mozak, poučen životnim iskustvom i stoljećima evolucije, shvaća da sada treba dati komandu svojim nogama da "bježe", ili se barem okrenu i vizualno identificira izvor.

Nijanse surround zvuka

Ljudsko tijelo nosi nekoliko jedinstvenih obrazaca. Svi ljudi imaju različite otiske prstiju, šarenicu oka i oblik ušiju, koji se praktički ne mijenja u procesu odrastanja: veličina pojedinih dijelova uha može se mijenjati, ali su njegov reljef i unutrašnja struktura prilično skalirani. i neznatno promijeniti. Od otprilike dva mjeseca života, mozak počinje učiti da koristi uši za njihovu namjenu: razvijaju se sposobnosti sluha, a tijekom života usavršava vještinu određivanja smjera zvuka ne samo na osnovu razlike u zvučnim vibracijama koje stižu u vremenu, ali i načinom na koji se zvuk reflektuje/apsorbuje od strane različitih delova ušne školjke pre nego što dođe do bubne opne. Mehanizam je složen, ali prilično efikasan: ne radi se samo o tome da većina razvijenih sisara ima uši složenog oblika - gmizavci, (posebno zmije) su gotovo gluvi i percipiraju ograničen raspon frekvencija.

Pregledi uha

Specijalna lutka koja simulira strukturu glave i njeno ponašanje u smislu apsorpcije, refleksije i širenja zvučnih talasa, gomila mikrofona visoke preciznosti, prostorija sa premazom koji apsorbuje zvuk, niz teraflopsa, desetak naučnika i mnogo vremena utrošenog na proračune, omogućilo je stvaranje općih obrazaca promjene zvučnog vala, koji dolazi do ušiju. Razlika između izlaznog signala, mikrofona pored lutke i mikrofona u "ušima" omogućila je da se utvrdi kako ljudsko tijelo utiče na širenje zvuka.

Sve je to bilo neophodno za maksimalno čišćenje podataka od zagađujućih uticaja. Zatim su ovi podaci primijenjeni kao filter na originalne podatke, a glavna mjerenja su napravljena sa razni modeli uši. Studija je tražila obrasce između oblika vanjskog uha i načina na koji su signali koji dolaze iz različitih smjerova izobličeni - i oni su pronađeni. Upravo te promjene u obliku signala (naravno u prosjeku) se koriste za transformaciju “običnog” zvuka u “surround” zvuk kada se koriste stereo slušalice bez dodatnih zvučnika.

Radi, ali ne savršeno

Audio kartica u daljinskom upravljaču može da radi u dva režima: stereo i 7.1. Sistem ne brine koliko zaista zvučnika imate, on će obezbediti sedam kanala zvuka. Motor igre ili multimedijalni plejer će pročitati ove informacije i proizvesti odgovarajuću zvučnu panoramu, šaljući potreban audio tok svakom kanalu. Zatim, ugrađeni čip dolazi u igru: dodaje razliku u dolasku signala za lijevo i desno uho i primjenjuje prosječne promjene dobivene iz studija. Osim ako nemate jako istaknute uši, ovaj proces može na neki način prevariti vaš mozak da odredi smjer, iako ne tako dobro kao u stvarnom okruženju.

HyperX Cloud Revolver S

Glavna razlika između S verzije i njenog prethodnika je, naravno, novi daljinski upravljač sa ugrađenim zvukom, mogućnost povezivanja preko USB-a i podrška za virtuelni 7.1, ali pored ovih promjena, nešto je ažurirano u slušalice.



Dizajn kućišta je ostao isti, ali su materijali promijenjeni, nema više "igre" crne i crvene boje. Mnogim korisnicima se dopao strog dizajn CloudX slušalica srednje linije, a reizdanje vodećeg modela dobilo je odgovarajuće boje: klasičnu crnu sa sivim/srebrnim elementima. Novi model sa isključenim mikrofonom, izgleda kao prosječne audiofilske slušalice u tehno stilu.

Poboljšanja

Elastične karakteristike trake za glavu su revidirane: čelični nosač je postao mekši, a novi Revolver S ne stišće glavu toliko čvrsto. Na sličan način su ponovo odabrani parametri za samopodešavajuću traku za glavu. Uzimajući u obzir sve promjene, slušalice mnogo mekše sjede na glavi i još manji pritisak na mozak.

Ostatak strukture je ostao nepromijenjen. Čašice zvučnika imaju dva stepena slobode i prilagođavaju se bilo kojem obliku glave, jastučići za uši i potporni luk punjeni su poliuretanskom penom sa memorijskim efektom, koja je presvučena visokokvalitetnom kožom sa mikro perforacijom - dizajn diše i odvodi vlagu .

Slušalice savršeno pristaju na gotovo svaku glavu, automatski se prilagođavaju vlasniku i omogućavaju vam da udobno komunicirate, puštate ili slušate muziku nekoliko sati zaredom.

Komunikacija

Mikrofon je migrirao bez ikakvih promjena. Koristi se ista odvojiva fleksibilna šipka, veza se vrši preko klasičnog konektora od 3,5 mm. Drži oblik, lako se može ispraviti, a pouzdano i umjereno savitljivo tijelo spriječit će vas da oštetite unutrašnju žicu.

Sam element je i dalje isti: elektret, kondenzator, visoko usmjeren. Odlična osjetljivost, smanjenje buke sa "snopom" usmjerenim direktno na vaša usta, ugrađena zaštita od duvanja, a sada i ugrađena kontrola jačine zvuka mikrofona u USB daljinskom upravljaču.

USB zvuk

Zvučna kartica je u kombinaciji sa zvučnom kontrolnom pločom. Dizajn je minimalistički: tri dugmeta (prebacivanje režima Dolby 7.1, unapred podešen ekvilajzer i isključivanje mikrofona), tri indikatorske LED diode, dva velika i zgodna točka za podešavanje jačine dolaznog i odlaznog audio signala. Sa stražnje strane se nalazi kopča, daljinski upravljač možete objesiti na rukav ili kragnu, ili ga možete pričvrstiti na isti USB kabel i time skratiti njegovu gotovo beskrajnu (2+ metra) dužinu.

Dolby 7.1

Režim se aktivira pritiskom na jedno dugme (bez njega, slušalice mešaju set 7.1 u stereo). Radit će kada je spojen na PC ili PS4 / PS4 Pro. Ne zahteva nikakve drajvere, određuje ga sistem iz kutije, nema potrebe za instaliranjem dodatnog softvera. U filmovima s višekanalnim zvukom, tehnologija dobro funkcionira: osjećaj usmjerenosti specijalnog efekta je poboljšan, iako ne tako radikalno kao kod „poštenog“ surround zvuka.

U igricama, učinak u velikoj mjeri ovisi o mnogim faktorima. U trkačkim simulatorima sam mogao čuti neprijatelja „iza sebe“ i osjetiti s koje strane pokušavaju da me zaobiđu. Kod nekih strijelaca bilo je moguće preciznije odrediti položaj neprijatelja na sluh, ali ne u svim. Nije uvijek bilo moguće razumjeti smjer "dijagonalnih" zvukova: protivnik je bio naprijed-lijevo ili iza-lijevo. U svakom slučaju, sam smjer kretanja se osjeća bolje nego kod konvencionalnog stereo, i dobro. Mišljenja prijatelja koji su uspeli da slušaju slušalice bila su podeljena.

Neki su jasno čuli smjer zvuka, drugi su vrlo uvjetno mogli odrediti smjer: naprijed, lijevo, desno, ponekad iza. U slučaju slušanja redovnog sadržaja (na primjer, muzike), Dolby 7.1 će jednostavno rastegnuti stereo bazu. Imat ćete osjećaj da ste u velikoj prostoriji sa zvučnicima umjesto da zvuk dolazi iz slušalica.

Postavke ekvilajzera

IN osnovni način rada(sve indikatorske LED diode su isključene) slušalice ni na koji način ne ometaju audio tok: reprodukuju ono što slušate u obliku u kojem su primile audio signal sa računara. Prvi način je povećanje niskih frekvencija, drugi je rastezanje srednjih frekvencija i općenito "spljoštenje" frekvencijskog odziva, treći je povećanje vokalnog raspona i oštrine zvuka.

Jedan se može koristiti za odgovarajuće muzičke žanrove, drugi se može koristiti za fino podešavanje zvuka pomoću softverskog ekvilajzera plejera, a posljednji se može koristiti u igricama kako bi se bolje čuli zvukovi zvonjave kao što su koraci i glasovi članova stranke .

Zvuk muzičkog frekvencijskog odziva

Revolver S zadržava zvuk svog prethodnika. Ravnomerno popunjavanje niskih, srednjih i visokih frekvencija, mali vrh na 3 KHz, daje osećaj „čistoće“ zvuka. Za slušalice sa relativno niskom impedancijom, zvuk je iznenađujuće uravnotežen. Rock kompozicije zvuče uredno, gitare, vokal, bubnjevi - sve se čuje izuzetno jasno, nema osjećaja izvlačenja iz konteksta ili jasne dominacije jednog od zvukova nad drugim (prema najmanje na onim numerama koje je zvučni inženjer pravilno izmiksao i balansirao na pozornici). Džez i bluz sa trubačem agresivno su prodrli u svijest, ispunjavajući je prizvukom i promuklim vokalom, u kojem se odmah prepoznaje „crni“ stil izvođenja. Klasična djela i sviranje savremenog orkestra su puni i obimni, dok slušate doslovno osjetite onu suptilnu rezonancu mase sličnih instrumenata koji sviraju unisono.

Slušanje muzike je prijatno, a individualne preferencije b O Više niske ili srednje frekvencije uvijek se mogu kompenzirati ekvilajzerom. Aplikacije za igre zahtijevaju da slušalice imaju široku stereo panoramu i jasan osjećaj smjera zvuka, a slušalice to dobro rade.

Krivu frekvencijskog odziva izmjerili su stručnjaci iz PCgames-a na štandu čija je cijena uporediva sa dobrim automobilom. Maneken glave i trupa, odgovarajući nivo opreme za snimanje i analizu signala, usklađenost sa svim metodama i više ponovljenih mjerenja za prosječenje dobijenih vrijednosti i traženje odstupanja.

izobličenje:

Stanje:

TL;DR: HyperX Revolver S - potpuno napunjen

Ovo nije prvi put da gejming divizija Kingston HyperX sluša povratne informacije korisnika, pažljivo proučava, analizira i izvlači prave zaključke iz iskustava potrošača njihovih proizvoda. Slušalice su nadograđene na svim frontovima, bez „rezanja“ nijedne od postojećih prednosti.

Želite zreliji, formalniji dizajn? Evo ga. Karoserija je i dalje ista, ali nema više jarko crvenih naglasaka. Jedva primjetni šavovi sa svijetlim nitima, srebrni logo i bijeli sektori, koji ne otkrivaju igračko porijeklo gadgeta.

Žalili ste se da konkurenti imaju surround zvuk za novac? Univerzalna audio kartica koja radi s PC-om i PlayStationom je već uključena. Ovaj komad hardvera ne zahteva posebne drajvere i bilo kakav softver koji troši resurse vašeg računara, sve će raditi iz kutije. A za vlasnike skupih audio kartica i ljubitelje muzike iz mobilnih uređaja, slušalice se i dalje mogu spojiti preko klasičnih 3,5 mm konektora; uključen je i produžni kabel.

Da li su vam slušalice previše čvrsto prianjale za glavu i nisu htjele da se skinu, polako zombirajući korisnika i tjerajući vas da distribuirate HyperX proizvode među svojim prijateljima? Mi smo se bavili prvim, ali drugi, izvinite, nije greška, već karakteristika. Good gadgetsŠteta bi bilo ne preporučiti to članovima svoje stranke, s njima možete pobijediti sljedeće svjetsko zlo, ali oni opet ništa ne čuju.

Neverovatan zvuk i jedan od najboljih mikrofona u industriji slušalica su još uvek tu. Da li je vrijeme za pregled?

Oprema, cijena, gdje kupiti

Pune specifikacije i oprema HyperX Cloud Revolvera S:

Slušalice

  • Tip: Zatvorena, sa samopodesivom trakom za glavu;
  • Težina: 360 g + mikrofon 16 g;
  • Zvučnik: prečnik membrane 50 mm, neodimijumsko magnetno jezgro;
  • Frekvencijski opseg: 12 Hz – 28 KHz;
  • Impedancija: 30 Ω;
  • Nivo zvučnog pritiska: 100.5dBSPL/mW na 1KHz
  • Harmonic Distortion:< 2%;
  • Potrošnja energije: standby mod - 30 mW, maksimalno - 500 mW;
Dužina kabla i konektori
  • Slušalice (4-polni 3,5 mm priključak): 1 m;
  • Audio kartica (USB): 2,2 m;
  • Produžni kabl (2x3,5 mm jack): 2 m.
Mikrofon
  • Osjetni element: elektret, kondenzator;
  • Usmjereni uzorak: dvosmjeran, poništavanje buke;
  • Frekvencijski opseg: 50 Hz – 18 KHz;
  • Osetljivost: -44 dbV (0dB=1V/Pa,1kHz).
Za ažurirani model traže otprilike isti iznos kao i za stari: 12.990 rubalja. A početkom aprila moći ćete lično da dodirnete, isprobate i preslušate slušalice u celini. pridružena mreža HyperX. Pa, da ne bi propustili početak prodaje, onda u Eldoradu u

Nedavno se moglo vidjeti kako je stereo kino ušao u svijet komercijalnih i kućnih bioskopa, a sada je na redu 4K video ultra visoke rezolucije. Zvuk ne zaostaje za slikom: 3D Audio je došao u kućni bioskop, kompletno zvučno okruženje za gledaoca – ne samo u horizontalnoj ravni, već iu trećoj dimenziji. IN engleski jezik Za to se koristi izraz imerzivno.

Glas Božji i drugi audio kanali

Auro-3D format je uveden u maju 2006. godine od strane belgijske kompanije Galaxy Studios. Prvi mainstream film snimljen u ovom formatu bio je film Crveni repovi, koji je 2012. snimio George Lucas. Fundamentalna razlika između Auro-3D i Dolby Surround EX i DTS formata koji su prevladavali u to vrijeme bila je u tome što su, pored tradicionalnih 7.1 kanala smještenih u istoj ravni, programeri predložili korištenje treće dimenzije – tj. Akustični sistemi(Zvučnici) ne samo oko slušaoca, već i na vrhu, kao drugi „sloj“, pod uglom od 30 stepeni u odnosu na prednje zvučnike i surround kanale.

Dalje poboljšanje formata dovelo je do pojave još jednog „sloja“ - iznad glava slušatelja, koji je simbolično nazvan Božjim glasom. Maksimalan broj kanala (ne treba ih brkati sa brojem sistema zvučnika) dostigao je 13.1, odnosno postao je duplo veći nego u formatima 7.1 i 6.1 koji su se tada koristili. Uvođenje gornjih kanala omogućilo je preciznije prenošenje niza događaja soundtrack film, kao što su objekti koji lete iznad publike (buka helikoptera ili borbenog aviona), atmosferski efekti (zavijanje vjetra, udar groma).


Ako je plafon prenizak, akustika će biti preblizu gledaocu. U ovom slučaju, Dolby preporučuje korištenje posebnih sistema zvučnika koji rade "odrazom" od stropa - prema kompaniji, rezultat će biti višeg kvaliteta.

Objektni pristup

Najstariji igrač na bioskopskom audio tržištu, Dolby Laboratories, koristi dva “sloja” sistema zvučnika u svom novom Dolby Atmos formatu. Prvi se nalazi oko slušatelja prema klasičnoj shemi, a drugi na stropu - u parovima lijevo i desno. Ali najvažnija stvar je fundamentalno novi pristup miksanju zvučnih zapisa. Umjesto uobičajenog miksanja po kanalu, studio koristi “objektni” metod snimanja. Režiser radi sa zvučnim datotekama, određujući lokaciju u trodimenzionalnom prostoru odakle ti zvuci treba da se puštaju, kada i na kojoj jačini. Na primjer, ako je potrebno reproducirati buku automobila u pokretu, tada režiser ukazuje na vrijeme pojavljivanja, nivo jačine zvuka, putanju kretanja, mjesto i vrijeme prestanka zvuka "objekta".

Štaviše, zvuk iz studija u bioskopsku salu ne dolazi u obliku snimljenih numera, već kao skup zvučnih datoteka. Ove informacije obrađuje procesor, koji u realnom vremenu svaki put izračunava zvučni zapis filma, uzimajući u obzir broj zvučnika u sali, njihovu vrstu i lokaciju. Zahvaljujući preciznoj kalibraciji, ne postoji referenca na bilo koji „tipičan“ broj kanala, a možete koristiti različite brojeve zvučnika u različitim halama (svaka sala se kalibrira i konfiguriše pojedinačno) - procesor će sam izračunati kako i gdje poslati zvuk za postizanje optimalne zvučne panorame. Maksimalan broj istovremeno obrađenih zvučnih "objekata" je 128, a broj istovremeno podržanih nezavisnih zvučnika je do 64.


Dolby Atmos nije vezan za određeni broj audio kanala. Zvučnu sliku procesor formira u realnom vremenu od "objekata" i prema "programu" koji je sastavio tonski inženjer filma. U ovom slučaju, procesor uzima u obzir tačnu lokaciju sistema zvučnika, njihovu vrstu i količinu - sve je to unaprijed propisano u postavkama prilikom kalibracije svake određene sale. Istina, još nije sasvim jasno kako implementirati takav pristup u kućnom kinu.

Profesionalci i amateri

Nakon uvođenja u komercijalne bioskope, oba 3D audio formata počela su osvajati domaće tržište. Auro-3D je počeo nešto ranije; nekoliko proizvođača kućne elektronike predstavilo je prve procesore i prijemnike s podrškom za format još početkom 2014. godine. Dolby Laboratories nije dugo čekao, te je sredinom septembra prošle godine predstavio vrlo pristupačna rješenja bazirana na jeftinim prijemnicima. Osim toga, početkom 2015. još jedan veliki igrač, američka kompanija DTS, najavila je svoj trodimenzionalni zvučni format - DTS: X (za koji se samo zna da je, kao i Dolby Atmos, objektno orijentisan i da će biti podržava mnoge proizvođače potrošačke elektronike).

U međuvremenu, komercijalni i kućni bioskop imaju značajne razlike u nekim aspektima. Filmski kolutovi su stvar prošlosti, a digitalne kopije filmova danas se gotovo univerzalno koriste u filmskoj distribuciji. Soundtrack filma "izlazi" sa servera kao digitalni audio stream velike brzine u bitovima, praktično bez kompresije. Serveri na kojima se pohranjuju filmovi mogu prenositi do 16 digitalni kanali takve podatke paralelno.


Najpopularniji medij za kućne filmove je Blu-ray disk. Obično sadrži zvučni zapis snimljen u jednom od dva najpopularnija formata - DTS HD Master Audio ili Dolby True HD. Postoje i diskovi snimljeni starim DTS i Dolby Digital kodecima sa 2.1 zvukom (lijevo-desno i LFE). Ako je pjesma za film originalno snimljena u studiju u 5.1 ili 7.1 formatu, prijenos na disk je prilično jednostavan, jedina razlika je dodatna kompresija podataka povezana s ograničenim kapacitetom digitalnog medija. Kako će se novi Auro-3D i Dolby Atmos formati prilagoditi kada se iz profesionalnog bioskopa prenesu u kućni bioskop?

Put kući

Za Auro-3D, prijenos će biti gotovo besprijekoran. Ako je film prvobitno snimljen u studiju u 13.1 ili 11.1 formatu, bit će prebačen na Blu-ray diskove s potpuno istim brojem kanala. Za kompatibilnost unatrag, Auro-3D koristi poseban algoritam koji može "dodati" gornje kanale u DTS HD MA kodek, koji službeno podržava maksimalno 7.1 kanala - na primjer, informacije za gornji lijevi kanal su inkapsulirane u lijevom kanalu , informacije za gornji centralni kanal su inkapsulirane u središnjem kanalu itd. itd. Ako prijemnik ili procesor ima podršku za dekodiranje Auro-3D kodeka, tada će "izvući" ugrađene informacije i poslati ih odgovarajućim kanalima . Ako ne, on jednostavno dekodira podatke kao običnu 7.1 stazu, preskačući "dodatne" informacije. Dakle, disk sa filmom u Auro-3D formatu će u svakom slučaju biti ispravno pročitan od strane bilo kojeg modernog plejera i prepoznat od strane bilo kojeg procesora ili prijemnika koji podržava DTS HD MA. A ako procesor ili prijemnik ima ugrađen Auro-3D dekoder, onda izlaz može biti zvučni zapis od 9.1, 11.1 ili čak 13.1 kanala. Postoji i mogućnost “upmixinga” – procesor koji može da radi sa Auro-3D može konvertovati čak i običan dvokanalni stereo snimak u, recimo, 13.1.


Auro-3D koristi troslojni raspored zvučnika i tradicionalniji pristup višekanalnom audio snimanju. Ovo pruža odlično kompatibilan unatrag standard sa trenutnim formatima i prenosivost na kućne sisteme.

Situacija s Dolby Atmosom u kućnom kinu mnogo je složenija: procesor izračunava prilično veliki tok podataka u realnom vremenu i emituje zvuk na odgovarajuće akustične kanale (uzimajući u obzir koliko ih ima u određenoj instalaciji). Trenutno Dolby Atmos specifikacije za kućnu upotrebu predlažu korištenje konfiguracija zvučnika od 5.1.2 do 7.1.4, gdje je prvi broj broj "običnih" kanala: lijevo-centar-desna-straga, drugi je niski -frekvencijski efekti kanal, a treći - takozvani "gornji" kanali (overhead). Istovremeno, jedini procesor za komercijalnu upotrebu (Dolby CP850) košta više od milion rubalja, a cijena kućnih prijemnika s Atmos podrškom počinje od samo 30-40 tisuća. Ipak, čak i za najpristupačnije kućne prijemnike najavljuju se i dekodiranje i podrška za “upmixing”, iako nije sasvim jasno kako se to radi.

Još jedna ne baš jasna stvar je da za ispravno izračunavanje zvučnog polja morate znati tacna lokacija svih akustičkih sistema. U komercijalnom bioskopu ovaj problem se rješava kalibracijom opreme, ali u kućnim prijemnicima, koliko je poznato, ta mogućnost nije predviđena. Kako je u ovom slučaju riješeno pitanje dobivanja punopravnog Atmos zvuka "kao na filmu" kod kuće, još uvijek nije jasno. Istina, format još nije dobio svoje konačne karakteristike. Nekoliko proizvođača vrhunskih procesora čak je odgodilo objavljivanje ažuriranja s podrškom za Dolby Atmos zbog promjena u algoritmu za obradu signala, za koje kažu da su napravili Dolby programeri. Dakle, može se pretpostaviti da u narednim ažuriranjima Dolby može izvršiti prilagođavanja procesa obrade zvuka i/ili kalibracije sistema za određenu lokaciju sistema zvučnika.


Problemi kompatibilnosti

Budući da Auro-3D koristi tradicionalnu metodu miksovanja kanal po kanal, a Dolby i DTS koriste objektno orijentisano uređivanje zvuka, nije moguće konvertovati jedan format u drugi. Osim toga, izgradnja kućnog kina koji može ispravno raditi sa svim formatima također nije laka. Problem kompatibilnosti leži u različitim zahtjevima instalacije za sisteme zvučnika. Dolby Atmos koristi dva “sloja” akustike, dok Auro-3D koristi tri. Moglo bi se zamisliti da bi Dolby Atmos zvučni zapis mogao da se reprodukuje kroz Auro-3D deo zvučnika, ali je malo verovatno da će to biti tačno. Zahtjevi za postavljanje zvučnika su prilično strogi za oba formata, a s obzirom na osjetljivost na precizno pozicioniranje kako bi se postigli glatki prijelazi, ovo može predstavljati izazov za dizajnere i instalatere kućnog bioskopa (informacije o postavljanju zvučnika za DTS:X još nisu dostupne).


Izgledi

I pored svih nejasnoća u opisu Dolby Atmosa, moramo priznati da ovaj format ima veći potencijal od Auro-3D. Prvo, objektno orijentisani pristup snimanju je očigledno više obećavajući od tradicionalnog pristupa kanal-po-kanal. Drugo, podrška za Dolby Atmos u masovnim modelima AV prijemnika kompanija kao što su Yamaha, Pioneer, Onkyo, Integra, Denon je dostupna „u bazi“, dok će se licenca za Auro3D morati kupiti kao opciono ažuriranje softvera za 199 dolara , što je uočljivo kod jeftinih modela.

U skupljem segmentu procesora za izgradnju kućnih bioskopa, proizvođači kao što su Trinnov Audio i Datasat Digital, koji posluju i na komercijalnom filmskom tržištu, najavili su podršku za sve 3D Audio formate. Njihovo iskustvo može imati vrlo blagotvoran učinak na implementaciju Dolby Atmos za kućni bioskop: na primjer, Trinnov koristi jedinstveni trodimenzionalni mikrofon za kalibraciju svojih procesora, omogućavajući mu da precizno odredi lokaciju svakog zvučnika u prostoru i koristi te podatke za dodatnu korekciju zvučnog polja.

Uredništvo se zahvaljuje časopisu avreport.ru na pomoći u pripremi članka.

Moderni sistemi kućne zabave dizajnirani su i kreirani kako bi kod čovjeka izazvali maksimalan emocionalni odaziv, da ga toliko urone u radnju filma, slušanje muzike ili kompjuterske igrice da privremeno zaboravi na stvarnost svijeta. oko sebe i potpuno je uronjen u „virtuelnu“ stvarnost. Naravno, za postizanje ovog zadatka potrebno je da radnja koja se odvija na ekranu izazove emocionalnu reakciju kod osobe, a kvalitet slike također mora biti maksimalan, blizak slikama koje smo navikli vidjeti u stvarnom životu. Takođe je poznato da značajan dio informacija o okolnom svijetu (više od 25%) dolazi od zvuka. Visokokvalitetni surround zvuk je ključ za osiguravanje da osoba dobije maksimalan emocionalni naboj od filma ili muzičke izvedbe.

Tradicionalno rješenje problema stvaranja surround zvuka u prostoriji za slušanje je izgradnja višekanalnih sistema u kojima se zvuk prenosi preko prednjih, središnjih i stražnjih zvučnika. Uz njihovu pomoć možete postići vrlo ujednačenu i uvjerljivu zvučnu panoramu, u kojoj će efekti okruživati ​​slušaoca upravo onako kako je tonski inženjer zamislio. Kako bi povećali pouzdanost reprodukcije, mnogi proizvođači audio opreme predlažu da krenu putem povećanja broja kanala (i, shodno tome, zvučnika), izgrađujući ne pet, već šest, sedam, pa čak i devet kanala. pozorišni sistemi. Razlozi proizvođača su jasni. Izgradnja višekanalnih audio sistema je zaista najviše na pravi način povećati pouzdanost reprodukcije. Osim toga, povećanje broja kanala prirodno zahtijeva povećanje broja sistema zvučnika, dužine žica za krpljenje, korištenje složenijih i skupljih pojačala, te stoga omogućava povećanje profita od prodaje opreme.

NEMOJTE POVEĆATI, VEĆ SMANJITI!

Međutim, postoje kompanije koje idu drugim putem, predlažući ne povećanje, već smanjenje broja kanala za reprodukciju. Oni s pravom vjeruju da nisu svim potrošačima potrebni višekanalni audio sistemi. Za neke je to neprihvatljivo iz ekonomskih razloga; drugi ne mogu izdvojiti posebnu prostoriju za sistem kućne zabave, u koju bi se mogle postaviti sve potrebne žice za zakrpe i dodijeliti prostor za ugradnju stražnjih zvučnika; treći već imaju "normalan". veliki sistem kućnog bioskopa, a želi da izgradi dodatni (rezervni) sistem u maloj prostoriji - spavaćoj, kancelariji ili dečijoj sobi, u kojoj takođe želi da dobije surround zvuk uz malo troškova.

Čini se da nije moguće postići surround zvuk bez korištenja stražnjih zvučnika. Ako nema izvora zvuka iza, onda nema odakle dolazi zvuk. Međutim, očiglednost ove izjave može se dovesti u pitanje jednom jednostavnom tvrdnjom. Čovjek ima samo dva uha, koja mu pružaju sve potrebne informacije o lokaciji izvora zvučnog signala, što znači da za prijenos zvučnog signala u teoriji koriste samo dva zvučnika (slušalice ili akustični sistem) koji reprodukuju zvuk. dovoljan je signal koji sadrži ove informacije. Ne treba zaboraviti da naš sluh nije samo neka apstraktna, neobjašnjiva kvaliteta. Sluh ima svoje mehanizme, uključujući mehanizme za lokalizaciju izvora zvuka u svemiru, koje i ne najgluplji ljudi proučavaju decenijama. Razumijevanje ovih mehanizama u teoriji nam omogućava da "prevarimo" naš slušni sistem uvođenjem dodatnih frekvencijskih i faznih komponenti u akustični signal koji reprodukuju prednji zvučnici. Osim toga, reprodukcija zvuka u većini slučajeva se ne događa na otvorenom polju, već u zatvorenom prostoru. Soba ima zidove i plafon koji reflektuju zvučne talase. Ispravnim proračunom dizajna sistema zvučnika moguće je osigurati da reflektirani zvučni signal stiže do slušaoca sa strane i iza – tj. simulirati zvuk stražnjih zvučnika.

“Osloboditi se” centralnog zvučnika nije posebno teško – potrebno je samo na odgovarajući način “umiješati” njegov signal u zvuk desnog i lijevog prednjeg kanala i zvuk je lokaliziran u prostoru u sredini između njih.

Naravno, implementacija ovih metoda u praksi predstavlja značajne poteškoće, ali pokušaji stvaranja pozicioniranog trodimenzionalnog zvuka pomoću samo prednjih zvučnika traju već duže vrijeme i postignuti su određeni rezultati. Uključujući serijsko proizvedene kućne audio-video komplete. Da bismo bolje razumeli karakteristike njihovog rada, hajde da shvatimo kako funkcioniše naš sluh, kako nam omogućava da lokalizujemo izvore zvuka, tj. odrediti smjer i udaljenost do njih.

LJUDSKI SLUH

Glavna karakteristika našeg sluha, koja nam omogućava da odredimo lokaciju izvora zvuka u prostoru, jeste njegova binauralna struktura – tj. nepobitna činjenica da osoba ima 2 prijemnika zvučnih informacija (uši). Zvučni signali koje percipiraju naše uši obrađuju se u perifernom dijelu slušnog sistema, podvrgavaju se spektralno-vremenskoj analizi, nakon čega informacija ulazi u odgovarajuće dijelove mozga, gdje na osnovu poređenja signala primljenih od svakog od slušnih kanala, donose se zaključci o lokaciji izvora zvuka.
Ljudski slušni aparat je veoma efikasan uređaj koji je stvorila priroda. Iznenađujuće je da za većinu zvučnih signala možemo sa vrlo visokim stepenom pouzdanosti odrediti lokaciju izvora. Konfiguracija ušne školjke omogućava prostorno dekodiranje dolaznih signala i slanje audio signala do bubne opne, koji već sadrži informacije o lokaciji izvora u prostoru.

Vrlo je zanimljiva činjenica da za određivanje lokacije izvora zvuka u prostoru, slušni sistem koristi ne jedan, već nekoliko mehanizama, od kojih je svaki najefikasniji u rješavanju određenog problema.

Mehanizmi slušne percepcije se obično dijele na osnovne i pomoćne. Glavni mehanizmi obično uključuju lokalizaciju zasnovanu na razlici u amplitudama dolaznih signala, vremenskim razlikama, kao i spektralnim razlikama u zvuku u desnom i lijevom slušnom kanalu. Pomoćni mehanizmi obično uključuju refleksiju zvuka od tijela i ramena osobe, analizu efekata odjeka, kao i učinak psihološke percepcije, koja čujnu lokaciju izvora zvuka dovodi u korespondenciju s njegovom lokacijom, koju vidimo kod nas. oči.

STRUKTURA LJUDSKOG UVA. 1. Slušni kanal 2. Bubna opna 3. Čekić 4. Inkus 5. Uzengija 6. Ovalni prozor 7. Eustahijeva cijev 8. Pužnica 9. Slušni živac

OSNOVNI MEHANIZMI SLUŠNE PERCEPCIJE

Lokalizacija prema nivou intenziteta zvučnog signala

Ovaj mehanizam se zasniva na činjenici da kada zvuk emituje izvor koji se nalazi pod određenim uglom u odnosu na frontalni pravac, nivo zvučnog pritiska na bubne opne u različitim ušima će biti različit. To je zbog činjenice da će jedno uho biti "u sjeni" koju stvaraju glava i trup. Naravno, razlika u nivoima zvučnog pritiska na bubnim opnama zavisiće od ugla izvora. Analizirajući ovu razliku, naš mozak je u stanju izvući zaključak o smjeru izvora zvuka. Ovaj mehanizam, zasnovan na razlici u nivoima intenziteta signala koji stiže do ušiju, prilično je efikasan, ali samo audio frekvencije više od 2000 Hz. Činjenica je da sa talasnom dužinom zvuka koja je uporediva sa prečnikom ljudske glave, uho koje je najudaljenije od izvora prestaje da bude u „akustičnoj senci“, što je posledica fenomena difrakcije zvučnog talasa na površini glava.

Lokalizacija po vremenskoj razlici zvučnih signala

Za više niske frekvencije mehanizam za analizu faznog pomaka zvučnih signala koji dolaze do različitih ušiju ulazi u igru. Zbog "udaljenosti" ušiju u prostoru, zvučnom signalu koji dolazi iz izvora koji se nalazi pod određenim uglom u odnosu na frontalni smjer potrebno je različito vrijeme da stigne do bubnih opna u različitim ušima. To dovodi do pojave pomaka faze u signalima koji dolaze iz istog izvora u različite uši. Ovaj fazni pomak može analizirati naš mozak i na osnovu te analize donosi se zaključak o smjeru prema izvoru zvuka.

Sa povećanjem frekvencije (i, shodno tome, sa smanjenjem talasne dužine zvuka), fazni pomak signala koji dolaze iz istog izvora u različite uši se povećava, a čim dostigne vrijednost blizu polovine valne dužine zvuka, ovaj mehanizam lokalizacija prestaje da funkcioniše jer naš mozak ne može jednoznačno utvrditi da li zvučni signal u jednom od slušnih kanala zaostaje za drugim ili ga, naprotiv, pospešuje. Naravno, što je veći ugao između pravca prema izvoru zvuka i ravni simetrije ljudske glave, to je veći fazni pomak u signalima koji pristižu u uši. Shodno tome, kako se frekvencija zvuka povećava, kut pod kojim možemo lokalizirati izvor pomoću ovog mehanizma se smanjuje.

Konus neizvjesnosti

osim toga, ovu metodu lokalizacija ima još jedno ograničenje. Zamislite da je izvor zvuka pod uglom od 30 stepeni u odnosu na prednji deo vaše glave. Kada percipiramo zvučni signal, primićemo određeni fazni pomak u lijevom uhu u odnosu na desno, a na osnovu analize tog pomaka naš mozak će izvući zaključak o lokaciji izvora. Razmotrimo sada izvor zvuka koji se nalazi pod uglom od 30 stepeni u odnosu na smer u kome "gleda" potiljak ili (što je isto) pod uglom od 150 stepeni u odnosu na frontalni smer. Za ovaj izvor, fazni pomak će biti potpuno isti kao i za prvi. Ako se ne ograničimo samo na one izvore koji su na istoj razini s ušima, već uzmemo u obzir i one koji se nalaze iznad ili ispod, onda možemo nastaviti naše razmišljanje i dobiti konus s vrhom koji se nalazi u slušnom kanalu. Na osnovu ovog konusa mogu se locirati izvori zvuka za koje će fazna razlika u desnom i lijevom uhu biti ista. Ovaj efekat, koji ometa precizno i ​​nedvosmisleno određivanje lokacije izvora zvuka pomoću analize fazne razlike za desni i lijevi slušni kanal, naziva se "konus neizvjesnosti".

Kako bi otklonio ovu nesigurnost, osoba koristi treći, možda najefikasniji mehanizam prostorne lokalizacije zvuka.

Lokalizacija spektralnim razlikama zvučnih signala

Drugi mehanizam za lokalizaciju ljudskog zvuka, koji je, inače, najprecizniji, odnosi se na složene zvučne signale i impulse, a temelji se na sposobnosti analize spektralnog sastava zvuka od strane našeg mozga. Kada složen zvučni signal (tj. signal čiji spektar sadrži različite frekvencije) emituje izvor koji se nalazi pod određenim uglom u odnosu na ravninu simetrije glave, spektralni sastav zvuka u desnom i lijevom uhu će biti različit . To je prije svega zbog efekta zaštite glave, koji je jači na visokim frekvencijama (dakle, u uhu koje je udaljeno od emitera bit će manje visokofrekventnih komponenti). Osim toga, nije uzalud da ljudska ušna školjka ima tako složen oblik - u stvari, to je precizno izračunati frekvencijski filter kojim nas je priroda obdarila.

Filtriranje zvukova različitih frekvencija po ušnoj školjki ovisi o smjeru izvora. Kada se smjer promijeni, zvučni se signal različito reflektira od dijelova ušne školjke i, shodno tome, različiti dijelovi spektra primljenog zvučnog signala se pojačavaju i slabe. Analiza spektralnog sastava zvučnog signala koji ulazi u slušne kanale je takođe glavni mehanizam u određivanju da li se izvor zvuka nalazi ispred ili iza. Iz očiglednih razloga, mehanizmi zasnovani na procjeni razlike u intenzitetu i faznom pomaku, o kojima smo pisali gore, u ovom slučaju praktično ne rade. Ušna školjka različito filtrira signale koji dolaze s prednje i stražnje strane, tako da možemo izvući zaključak o njihovoj lokaciji.

Kompleksan spektralni sastav za lakšu lokalizaciju

Općenito, možemo reći da je lokacija izvora zvuka koji emituju signal složenog spektralnog sastava najbolje određena. Čisti tonovi, koji se, inače, praktički ne nalaze u prirodi, teško se mogu lokalizirati, a rezolucija ljudskog sluha je izuzetno niska. Visoke frekvencije (preko 8000 Hz) je praktički nemoguće lokalizirati, a na isti način je nemoguće odrediti lokaciju izvora zvuka vrlo niskih frekvencija (manje od 150 Hz) - nije uzalud što proizvođači preporučuju postavljanje subwoofera u kućni bioskop na bilo kom mestu u prostoriji za slušanje koje Vama najviše odgovara. Precizna spektralna obrada reprodukovanog signala jedan je od prioriteta proizvođača surround zvučnih sistema.
Važno je shvatiti da naš mozak nije baš takav Računska mašina, koji, opažajući impulse generirane u slušnim kanalima, vrši proračune koristeći neki složeni algoritam. U stvari, mozak ne vrši proračune, već poredbe. On uspoređuje informacije primljene iz ušiju s informacijama koje su već pohranjene u našoj memoriji. Drugim riječima, mehanizam lokalizacije izvora prvenstveno se temelji na lično iskustvo osoba. Naša memorija pohranjuje informacije o tome kako određeni izvori zvuče u različitim točkama u prostoru. Kada čujemo zvuk, naš mozak uspoređuje dolaznu informaciju sa onim pohranjenim u memoriji, odabire najprikladniji i na osnovu toga donosi zaključak o lokaciji izvora u prostoru.E

Još jedna stvar na koju bih skrenuo pažnju je da se tačnost određivanja lokacije izvora zvuka u prostoru značajno povećava kada izvor nije stacionaran, već se kreće u prostoru. Daje naš mozak Dodatne informacije koje može analizirati. Ako je izvor nepomičan, onda da bi ga lokalizirala osoba podsvjesno čini mikropokrete glavom (na primjer, jedva primjetno pomičući je s jedne na drugu stranu). Ovi mikropokreti sasvim su dovoljni da mozak primi informacije koje za red veličine povećavaju tačnost određivanja položaja izvora u prostoru.

DODATNI MEHANIZMI PROSTORNOG PERCEPCIJE ZVUKA

Refleksija i zaštita zvuka od strane ramena i trupa

Prilikom opisivanja procesa prostorne lokalizacije izvora zvuka, potrebno je uzeti u obzir činjenicu da su naše uši u neposrednoj blizini ramena i trupa. Zvuk koji se širi može se reflektirati od njih ili apsorbirati, zbog čega će se promijeniti spektralne i vremenske karakteristike zvuka. Ljudski mozak analizira ove promjene i na osnovu njih donosi dodatne zaključke o smjeru izvora zvuka. Najviša vrijednost ovaj efekat ima prilikom određivanja lokacije izvora koji se nalaze iznad ili ispod glave slušaoca.

Reverberacija

Kao što znate, prilikom reprodukcije zvuka u prostoriji, čujemo ne samo direktan zvučni signal, već i signale reflektirane od zidova. Ovi signali su rezultat višestrukih refleksija i imaju prilično složenu strukturu. Efekt u kojem se slabljenje zvuka ne javlja odmah, već postepeno, zbog istih ovih refleksija, naziva se reverberacija. Vreme tokom kojeg se nivo zvuka u prostoriji smanji za 60 dB naziva se vreme reverberacije. Karakterizira veličinu prostorije (u malim prostorijama, po jedinici vremena, velika količina rerefleksije, a zvuk blijedi brže nego kod velikih), kao i reflektirajuća svojstva njegovih površina (zidovi, podovi i stropovi).

Spektralna kompozicija reflektovanih signala u velikim i malim prostorijama je takođe različita, pa reverberacija nosi informaciju o veličini prostorije. Osim veličine, spektar reverberacionog signala karakterizira materijale od kojih su napravljene reflektirajuće površine. Na primjer, reverberacija u kojoj postoji visok nivo visokofrekventnih komponenti povezana je sa prostorijom sa čvrstim zidovima koji dobro reflektiraju visoke frekvencije. Ako je zvuk odjeka prigušen, onda slušatelj dolazi do zaključka da su zidovi prostorije prekriveni tepisima, draperijama i drugim visokofrekventnim apsorberima.

Osim određivanja karakteristika prostorije, uključivanje reverberantnog signala u reprodukovani zvuk je takođe korisno za određivanje udaljenosti do izvora zvuka. Procjenom odnosa nivoa direktnog i reflektovanog zvuka možemo zaključiti da li je blizu (slaba reverberacija) ili daleko (jaka reverberacija). Simulacija reverberacije u pozicioniranim surround zvučnim sistemima je neophodna za prenošenje prostornog sadržaja. Pruža informacije o veličini i karakteristikama prostorije, udaljenosti do izvora zvuka i na taj način značajno dodaje realističnost reprodukovanom snimku.

Za simulaciju efekata reverberacije često se koristi geometrijski model reprodukovanog zvučnog prostora. Ovaj model uzima u obzir položaj slušatelja, izvor zvuka i reflektirajuće površine. Uvođenjem koeficijenata refleksije, geometrijski model omogućava da se konstruiše sistem imaginarnih izvora čiji je nivo u skladu sa ovim koeficijentima prigušen i da se dobije prilično verodostojna slika reverberacije koja uzima u obzir rane refleksije zvuka sa zidova. .

Osobine psihoakustičke percepcije

Stvaranje 3-dimenzionalnog pozicionog zvuka pomoću 2 zvučnika je vrlo težak zadatak, danas gotovo nemoguć. Ova izjava bi bila tačna da nije jedna važna karakteristika našeg sluha. Činjenica je da kada dođe do nedostatka informacija ili kada stigne informacija koja ne odgovara onome što je pohranjeno u našem pamćenju, ljudski mozak samostalno upotpunjuje zvučnu sliku do one koja se uklapa u njegove ideje o zvukovima koji postoje u stvarnosti. svijet. Drugim riječima, da bismo "prevarili" naš mozak uopće nije potrebno precizno rekreirati željenu zvučnu sliku. Dovoljno je samo da ga „nagovestimo“ da „izvuče iz memorije“ 3-dimenzionalnu sliku koja nam je potrebna. Analogija je metoda snimanja muzike u MP3 formatu. Svi znaju da ovim snimcima nedostaje mnogo informacija koje bi se činile jednostavno neophodne za adekvatnu percepciju muzike. Ipak, još uvijek ima dovoljno informacija za manje-više pouzdan prijenos - mozak sam dovršava nedostajuće zvučne informacije.

Osim toga, ne treba zaboraviti da u kućnom bioskopu, osim zvuka, postoji i slika, tj. Osim zvuka, naš mozak prima i vizualne informacije. Ovo je vrlo značajna stvar, budući da se pojavila još jedna (usput, glavna) informativni kanal omogućava nam da značajno pojednostavimo proceduru “obmanjivanja našeg mozga” i time postignemo ozloglašeni “efekat prisutnosti”, kojem zapravo težimo kada gledamo filmove u kućnom kinu.

KOJE PROBLEME TREBA RIJEŠITI OKOLIŠNI ZVUČNI SISTEMI?

Dakle, naš slušni aparat koristi različite mehanizme za određivanje lokacije izvora zvuka u prostoru. Budući da se svi ovi mehanizmi zasnivaju na upoređivanju signala koji ulaze u mozak sa onima koji su "pohranjeni" u njegovoj memoriji, pomoću određenih algoritama za obradu zvuka možete ga "prevariti" i natjerati da vjeruje da se izvor zvuka nalazi tamo gdje se nalazi. činjenica da ga nema. Upravo to su moderni algoritmi za konstruisanje 3-dimenzionalnog zvučnog prostora kompjuterske igrice i, što je još važnije za našu publikaciju, kućni audio-video sistemi.

Pre nego što pređemo na razmatranje specifičnih algoritama za konstruisanje virtuelnog zvučnog okruženja, razmotrićemo glavne zadatke koje ovi sistemi moraju da reše.

Određivanje smjera prema izvoru zvuka

Kao što je već spomenuto, za određivanje smjera prema izvoru zvučnog signala koriste se sva tri glavna algoritma prostorne lokalizacije: - po amplitudnoj razlici signala u slušnim kanalima, po faznom kašnjenju zvuka koji dolazi desno i lijevo ušiju, kao i procjenom spektralnog sastava transformiranog zvučnog uha u zavisnosti od smjera njegovog širenja.

Vertikalna (visinska) lokalizacija

Sve o čemu smo gore govorili odnosilo se prvenstveno na lokalizaciju izvora zvuka u horizontalnoj ravni. Međutim, čini nam se da nećemo otkriti veliku tajnu ako kažemo da osoba može odrediti smjer izvora zvuka ne samo u horizontalnoj, već iu vertikalnoj ravni. Mehanizam za određivanje visine izvora ima neke razlike od gore opisanih metoda. Ako je pri procjeni ugla u horizontalnoj ravni osnovno sredstvo binauralno svojstvo sluha (tj. prisustvo dva prijemnika zvučnog signala - ušiju), tada je određivanje visine uglavnom mono - struktura prvenstveno se koristi ušna školjka. Kao što je već spomenuto, ušna školjka je vrsta frekventnog filtera s parametrima filtriranja koji ovise o smjeru prema izvoru. U složenom zvučnom signalu, određene frekvencije se pojačavaju ušnom školjkom, dok se druge, naprotiv, prigušuju. Kada se visina izvora promijeni frekvencijski odziv promijenit će se i signal koji ulazi u slušni kanal.

Određivanje udaljenosti do izvora

Pored činjenice da osoba može odrediti smjer izvora zvuka, svojstva sluha mu omogućavaju da procijeni udaljenost do njega. Jedan od mehanizama za određivanje udaljenosti je procjena intenziteta zvučnog signala. Na primjer, sa relativno kratke udaljenosti povećanje udaljenosti do izvora za 2 puta odgovara promjeni nivoa zvučnog pritiska za 6 dB. Međutim, ovaj mehanizam nije uvijek efikasan, jer nivo zvuka iz slabog, ali blisko smještenog izvora može biti isti kao i iz moćnog, ali udaljenog izvora.

Na malim udaljenostima od izvora dolazi u obzir mehanizam za procjenu promjena spektralnih komponenti kompleksnog signala, koji nastaje zbog izobličenja fronta zvučnog talasa od strane glave i ušiju.Jedan od najvažnijih mehanizama koji nam omogućava da Određivanje udaljenosti do izvora u prostoriji je poređenje direktnih signala i reflektiranih signala sa zidova i stropa. Dakle, efekat reverberacije vam omogućava da koristite jedan od najpreciznijih mehanizama za lokalizaciju izvora zvuka u prostoriji.

Reprodukcija zvuka pokretnih objekata

Kako bi se vjerodostojno prenio zvuk iz izvora koji se kreće, nisu dovoljni samo oni mehanizmi koji su gore opisani. Prema Doplerovom efektu, frekvencija zvuka iz izvora koji se kreće se mijenja (zvuk postaje viši kako se objekt približava i niži kako se udaljava). Kada predmet prođe pored pozicije slušaoca, njegov zvuk se naglo mijenja u visini.

Apsorpcija zvuka u vazduhu

Pri prenošenju zvuka udaljenih objekata potrebno je uzeti u obzir da zrak apsorbira visoke frekvencije mnogo jače od niskih. To znači da što je virtuelni izvor zvuka udaljeniji od vas, to bi njegov zvuk trebao biti dosadniji.

Izbjegavanje prepreka

Filmske radnje često impliciraju da zvuk dolazi do slušaoca zbog prepreke koja se nalazi na putu do njegovog izvora. Da bi se simulirao zvuk koji dolazi iza prepreke, potrebno je uzeti u obzir da talasi malih dužina u odnosu na veličinu prepreke neće moći da je zaobiđu i da će biti efikasno prigušeni. Tako će visokofrekventne komponente zvuka izvora koji se nalazi iza prepreke biti znatno prigušene u odnosu na niskofrekventne.

METODE ZA IZGRADNJU VIRTUELNIH SISTEMA ZVUČNOG OKRUŽENJA

Binauralna reprodukcija zvuka

Jedna od metoda izgradnje 3-dimenzionalnog zvučnog prostora pomoću 2 zvučnika su takozvani binauralni zvučni sistemi. Ideja o binauralnom snimanju i reprodukciji pojavila se dosta davno, što nas, međutim, ne sprječava da je detaljnije razmotrimo.

Pretpostavimo da imamo priliku postaviti dva mikrofona sa apsolutno linearnim amplitudno-frekventnim odzivom direktno u slušne kanale glave osobe. U ovom slučaju zvučni signali, koje ovi mikrofoni percipiraju, sadržavat će sve informacije potrebne za određivanje lokacije izvora zvuka od strane mozga (o tome smo pisali gore). Pretpostavimo da smo ove signale uspjeli snimiti bez promjena. Ako ih onda nahranimo slušalicama (slušalicama), koje bismo mogli postaviti umjesto mikrofona, tj. ponovo direktno u slušne kanale, tada bi zvuk koji percipiramo odgovarao primarnom zvučnom polju izvora i sadržavao bi sve potrebne informacije za lokalizaciju njegovog izvora u 3-dimenzionalnom prostoru.

Eksperimenti za stvaranje binauralnih zvučnih sistema izvedeni su pomoću posebne lutke koja simulira ljudsku glavu, i traju do danas. Treba napomenuti da je u ovom pravcu učinjen značajan napredak. Na primjer, primjećeno je da se sa binauralnom šemom reprodukcije zvuka značajno povećava sposobnost slušatelja da lokalizira izvore zvuka u 3-dimenzionalnom prostoru, a pojačava se takozvani “efekat prisutnosti”, što je naš cilj u kućnoj zabavi. sistemima.
Međutim, kao što možete lako pretpostaviti, nije sve tako glatko, inače bismo odavno zaboravili na konvencionalnu stereofoniju i višekanalne sisteme kućnog bioskopa.

Prvo, svi ljudi su različiti i svi se razlikuju po obliku glave, tijela, uha itd., tako da su zapisi napravljeni pomoću “vještačke glave” više od prosjeka, a to ponekad nije dovoljno da unesemo u zabludu naš mozak i stvaraju iluziju trodimenzionalnosti.

Drugo, čak i ako napravimo idealno snimanje signala direktno u ušnim kanalima “vještačke glave”, ne možemo reprodukovati snimljene signale direktno u ušnim kanalima pravog slušaoca.

Treće, ne postoji oprema koja bi mogla apsolutno precizno snimiti i reproducirati zvuk (svaka oprema pravi svoje promjene, a u ovom slučaju su važne i najsitnije nijanse).

Konačno, mnogi ljudi jednostavno ne vole slušati muziku na slušalicama, doživljavajući značajnu nelagodu. Ova nelagoda je posebno posljedica činjenice da se pri korištenju visokokvalitetnih zatvorenih studijskih ili Hi-Fi slušalica naše uši nađu pritisnute na glavu, a taj položaj im je neprirodan, što dovodi do smanjenja u tačnosti prostorne percepcije i brzom zamoru.
Raširenu upotrebu binauralnih ozvučenja ometa i činjenica da se snimci za njih očito moraju praviti na poseban način (redovni stereo snimci nisu prikladni jer ne nose sve informacije potrebne za prostornu lokalizaciju). U principu, takvi snimci postoje, ali ih je vrlo malo, a i prilično su skupi, pa ih treba smatrati više kao demonstracijski materijal nego kao pravu priliku za korištenje u kućnim zabavnim sistemima.

HRTF funkcije

Ideja snimanja i reprodukcije 3-dimenzionalnog zvuka pomoću binauralnih sistema razvijena je pojavom i poboljšanjem procesora za obradu zvuka. Zaista, zvučni signal koji ulazi u ljudske slušne kanale nastaje zbog određene transformacije (u frekvenciji, fazi i nivou) signala koji emituje izvor zvuka. Funkcije pomoću kojih se ova transformacija izvodi nazivaju se HRTF (Head Related Transfer Function ili Head Transfer Function). Nepotrebno je reći da su ove funkcije previše složene da bi se dobile konvencionalnim računskim metodama. Obično se ove funkcije dobivaju eksperimentalno mjerenjem parametara audio signala pomoću gore opisanih lutki.

Brojni eksperimenti omogućili su programerima prostornih audio sistema da stvore opsežne baze podataka, čija im upotreba u modernim procesorima zvuka omogućava postizanje impresivnih rezultata. Zaista, ako je procesor zvuka koji vrši obradu signala dovoljno brz da izračuna karakteristike zvuka koristeći HRTF u realnom vremenu, tada će sistem na kojem radi moći stvoriti 3-dimenzionalni zvuk bez potrebe za posebnim binauralnim snimcima i slušalicama u slušnom dijelu. kanali. Inače, biblioteka HRTF filtera nastaje kao rezultat laboratorijskih mjerenja napravljenih pomoću lutke koja se ponosno naziva KEMAR (Knowles Electronics Manikin for Auditory Research) ili pomoću posebnog “digitalnog uha”.

Algoritam za poništavanje preslušavanja

Moderni procesori vam omogućavaju da uopće ne radite bez slušalica, a koristite obične sisteme zvučnika koristeći takozvani algoritam za poništavanje preslušavanja. Suština ovog algoritma je sljedeća. Pretpostavimo da koristimo signal koji obrađuje procesor zvuka koristeći HRTF funkcije na konvencionalnim sistemima zvučnika. Pretpostavimo i da nam funkcije koje se koriste u procesoru omogućavaju da uzmemo u obzir činjenicu da zvučne signale ne emituju slušalice, već zvučnici udaljeni od slušatelja. Međutim, čak ni uz to ne možemo jednostavno dobiti željeni rezultat. Činjenica je da slušalice bez problema omogućavaju da na ovo uho povežete signal namijenjen desnom uhu i samo na njega, lijevo uvo ga neće čuti. Isto se može učiniti i sa signalom namijenjenim lijevom uhu. Nažalost, to nije moguće kada koristite konvencionalne zvučnike. Signal koji emituje lijevi zvučnik će percipirati oba uha – lijevo i desno, i obrnuto.

Pretpostavimo da je uz pomoć 2 akustična sistema potrebno pozicionirati virtuelni izvor zvuka koji se nalazi na određenoj tački lijevo od slušaoca. Ako su zvuk ovog izvora snimala dva mikrofona razmaknuta razdaljinom koja je ekvivalentna udaljenosti između ušiju, onda je vrlo vjerovatno da će desno uho prvo čuti signal preslušavanja iz lijevog zvučnika, a tek onda korisni signal iz lijevog zvučnika. u pravu. Zbog Haasovog efekta (ili u suprotnom efekta prednosti), koristan signal desnog stupca u ovom slučaju će biti potpuno zanemaren. Haasov efekat je, inače, da kada obrađuje paket audio informacija koji se sastoji od pojedinačnih zvučnih impulsa malo razdvojenih u vremenu, naš mozak koristi samo prvi impuls da izračuna smjer prema izvoru, dodjeljujući iste prostorne koordinate svim narednim one.

U gore opisanoj situaciji, slušaocu će se činiti da zvuči samo lijevi (tj. najbliži snimljenom virtuelnom izvoru) zvučnik. U tom slučaju neće biti moguće dobiti prostornu zvučnu panoramu.Da bi se eliminisala Negativan uticaj Preslušavanje signala na jednom ili drugom kanalu za percepciju audio informacija, razvijen je algoritam za poništavanje preslušavanja, koji podrazumijeva „miješanje“ u lijevi zvučnik signala namijenjenog desnom zvučniku, ali sa određenim vremenskim kašnjenjem. Ovo kašnjenje je odabrano na način da zvuk koji dolazi do desnog uha iz lijevog zvučnika nije u fazi sa „mješovitim“ signalom iz desnog zvučnika. Istovremeno se međusobno neutraliziraju, a lijevo uho će percipirati samo signal lijevog zvučnika, a desno samo desno.

Čak i u teoriji, kao što vidite, sve se ispostavlja prilično teško, ali u praksi je izgradnja 3-D zvuka pomoću dva sistema zvučnika izuzetno težak zadatak. Konkretno, svi proračuni o kojima smo pisali gore mogu se napraviti samo za određeno područje slušanja, koje se zove Sweet Spot (doslovno, „sweet spot“). Čim slušalac napusti ovo područje, algoritam za poništavanje preslušavanja će prirodno prestati raditi, budući da traženi signali više neće stizati u antifazi. Naravno, mnogo ovisi o karakteristikama samog puta reprodukcije zvuka i prije svega od akustičkih sistema.

Većina proizvođača je još uvijek ograničena na korištenje pojednostavljenih algoritama za konstruiranje 3-D zvuka koristeći prosječne (prikladne za većinu ljudi) HRTF funkcije. Nažalost, kao rezultat toga, stvorena zvučna slika također se ispostavlja vrlo prosječnom ili uopće ne funkcionira.

Sistemi koji rade na principu refleksije od zidova

Da bi se stvorio efekat virtuelnog zvučnog okruženja, uopšte nije potrebno izvršiti složenu procesorsku obradu audio signala. Možete iskoristiti činjenicu da audio sistemi uglavnom rade u zatvorenim prostorijama koje imaju površine koje reflektuju zvuk - zidove, podove i plafone. Upravo taj princip koristi, na primer, engleska kompanija KEF, koja je za ovu kompaniju izbacila sistem zvučnika koji se sastoji od tradicionalnog UniQ modula, koji obezbeđuje zvuk za prednji i središnji kanal, kao i ravne NXT zvučne panele. koji se nalaze na bočnim stranama sistema zvučnika i emituju zvuk sa stražnjih kanala. Uz ispravan položaj sistema zvučnika u odnosu na poziciju slušanja i zidove prostorije, zvuk stražnjih kanala koji se reflektuje sa zidova prostorije dolaziće do slušaoca ne s prednje, već sa strane, čime se osigurava uvjerljivo okruženje.

CPU sistemi

U principu, sistemi koji koriste procesorsku obradu za stvaranje efekta virtuelnog okruženja uključuju skoro svaki savremeni AV prijemnik. Gotovo svi ovi uređaji imaju neku vrstu algoritma za simulaciju stražnjih efekata koristeći samo dva zvučnika. Zanimljivo rješenje je predložila njemačka kompanija Audica, koja proizvodi elegantne dizajnerske sisteme zvučnika. Na primjer, jedan od naših testova uključivao je 2-kanalni virtuelni surround sistem, ali nije koristio 2 prednja zvučnika, već jedan prednji i zadnji. Ovi zvučnici su pozicionirani horizontalno (slično zvučnicima centralnog kanala u konvencionalnim 5-kanalnim pozorišnim sistemima) i imaju mogućnost povezivanja više kanala odjednom (desni, lijevi i središnji za prednje zvučnike i stražnji lijevi i desni za stražnje zvučnike) . U ovom slučaju, svaki kanal za reprodukciju zvuka koristi vlastiti set dinamičkih glava smještenih u jednom kućištu. Ovi zvučnici zahtijevaju priključak na običan AV risiver, a kako je pokazalo dalje testiranje, preporučljivo ih je koristiti uz određene algoritme za proširenje zvučnog prostora.

Sistemi sa posebnom konfiguracijom i obradom zvučnika

Kao što smo već spomenuli, razvoj i implementacija skupa HRTF funkcija za sistem koji reprodukuje zvuk kroz konvencionalne zvučnike je vrlo težak zadatak. U tom smislu, mnogi proizvođači prave određeni kompromis, obrađujući zvuk pomoću pojednostavljenog algoritma, ali koristeći posebnu konfiguraciju za ugradnju zvučnika u zvučnik.

Na primjer, Polk Audio je predložio horizontalni surround zvučnik, u kojem se glavni virtuelni stražnji signal šalje jednom setu zvučnika, a signal korekcije za uklanjanje efekta preslušavanja šalje se na drugi set zvučnika, odvojen od glavnih zvučnika. na udaljenosti približno jednakoj udaljenosti između ljudskih ušiju.

Kompanija Aleks Digital Technology predložila je korištenje seta koji se sastoji od horizontalnog zvučnika sa tri seta prednjih zvučnika i dva bočna zvučnika smještena na krajevima zvučnika. Virtuelni surround efekat se postiže obradom analognog audio signala, koji, manipulisanjem faznim pomacima, omogućava slanje potrebnog signala određenom skupu dinamičkih glava.

Vrlo zanimljivo rješenje predložila je danska kompanija Final Sound, poznata po proizvodnji elektrostatičkih zvučnika najvišeg nivoa. U sistemu Final, zvuk, podvrgnut procesorskoj obradi, se dovodi u 2 prednja elektrostatička sistema. Kao što je poznato, elektrostati imaju karakteristiku bipolarne usmjerenosti. Dajući im dodatni signal sa faznim kašnjenjem, moguće je dobiti gotovo ujednačen zvučni prostor koji okružuje slušaoca u bilo kojoj tački u prostoriji za slušanje.

Japanska kompanija Yamaha, poznata po brojnim dostignućima u ovoj oblasti digitalna obrada sound, nastavlja razvijati pravac projektora zvuka, koji su postali vrlo uspješan komercijalni proizvod u nizu zemalja širom svijeta. Ideja projektora zvuka je da postavi veliki broj dinamičkih drajvera u jednu ravan zvučnika. Svaki zvučnik ima svoje pojačalo i kontroliše ga digitalni procesor koji može izvršiti fazni pomak.

Razer Surround pruža najbolje iskustvo virtuelnog 7.1 surround zvuka, bez obzira koje slušalice koristite.

Mnoge postojeće tehnologije za stvaranje virtuelnog surround zvuka su netačne jer ljudi drugačije percipiraju simulirani zvučni prostor. Zbog toga je virtualni surround zvuk često inferiorniji u odnosu na konvencionalne setove zvučnika.

Algoritmi koji stoje iza Razer Surround stvaraju neverovatno precizno okruženje surround zvuka i omogućavaju korisniku da prilagodi položaj izvora zvuka. Upravo ova kalibracija omogućava Razer Surround-u da pruži tačnost u igri i pruži igračima prednost u igranju.

Najbolji u klasi 7.1 virtuelni surround zvuk

Razer Surround je savremeni sistem obrada koja generiše virtuelni 7.1 surround zvuk. Visok kvalitet zvuka omogućit će vam da uronite u igru. Konvencionalni virtuelni sistemi za obradu zvuka koriste principe univerzalnosti: zvuk se formira na osnovu prosečne veličine i oblika ušiju. Ovakvim pristupom nemoguće je prilagoditi zvuk određenom korisniku.

Razer Surround vam omogućava da prilagodite svoj zvuk i odaberete idealne postavke. Sistem uzima u obzir oblik ušiju i mogućnosti slušalica i na osnovu toga stvara najrealniji mogući zvuk.

Pohranjivanje ličnih postavki u oblak

Prvo, postavljate parametre zvučnog okruženja prolazeći niz jednostavnih audio testova. Na osnovu dobijenih podataka, sistem, koristeći jedinstvene algoritme obrade, generiše realistične zvukove koji dolaze iz bilo kog pravca i udaljenosti: uzimaju se u obzir kašnjenja, preklapanje zvukova, amplituda i drugi faktori. Prilagođeni parametri kalibracije se automatski spremaju u oblak tako da ne morate ponavljati podešavanja.

Kada dođete u klub, posjetite prijatelje ili učestvujete na prvenstvu, jednostavno se prijavite na sistem - i optimalno zvučno okruženje se odmah konfiguriše na osnovu individualne kalibracije algoritama za obradu zvuka. Ulazak u igru ​​je zapravo vrlo jednostavan.

Podržava sve stereo slušalice!

Razer Surround vam daje kao bonus. Kada koristite obične stereo slušalice, audio mogućnosti su ostvarene samo napola.

Kalibracijom u Razer Surround Wizardu otkrit ćete pravi potencijal modernog zvuka u igri—naučit ćete da pratite svoje neprijatelje svojim sluhom. Vaše igre će zvučati novo i bit ćete uronjeni u ovaj svijet.

Skriven duboko u Windows 10, Windows Sonic je vrhunska tehnologija za kreiranje virtuelnog surround zvuka u igrama i filmovima. Hajde da shvatimo kako da aktiviramo ovu funkciju.

Creators Update donosi mnoge nove operativne funkcije Windows sistem 10. Neke od ovih novih mogućnosti su dobile veliku pažnju i postale su nadaleko poznate, ali neke druge uopće nisu toliko popularne i još uvijek ostaju u sjeni. To je slučaj s funkcijom novog formata Sonic za slušalice Prostorni zvuk, koji je u suštini emulator surround zvuka za slušalice.

Novi prostorni audio format u " Creators Update» je prvenstveno dizajniran da poboljša audio iskustvo sa HRTF (funkcija prijenosa vezana za glavu), ugrađen u Microsoft HoloLens. Ova tehnologija odlično radi sa svim kvalitetnim stereo slušalicama.

Nedavno sam ovo počeo proučavati nova funkcija na vašem računaru dok gledate sjajne Sci-Fi filmove na Netflixu. Uključio sam svoje Creative Sound Blaster Tactic3D Rage bežične slušalice za igre, uključio funkciju prostornog zvuka za Windows Sonic slušalice, pojačao jačinu zvuka i bio sam oduševljen nevjerovatnim zvukom specijalnih efekata i muzike u filmovima koje sam gledao.

Ne propustite:

Format Windows Sonic Spatial Sounda zaista dobro funkcioniše i sa igrama i sa filmovima. I u određenoj mjeri radi čak i sa vašom digitalnom muzikom.

Šta je prostorni zvuk?

Dolby Atmos za slušalice


U Windows 10 imate izbor koji algoritam virtuelnog surround zvuka ćete koristiti:

  • Dolby Atmos je opcija koja se plaća, morate platiti 14,99 dolara da biste ga koristili;
  • Windows Sonic je besplatna opcija, tehnologiju je razvio Microsoft.

Koju od ove dvije tehnologije odabrati, na vama je. Reći ću samo da besplatna verzija od Microsofta daje vrlo dobar rezultat i nećete čuti veliku razliku između Windows Sonic i Dolby Atmos, iako, ponavljam, na vama je da odlučite.

Opis Windows Dev centra kaže da funkcija Spatial Sound u Creators Update-u podržava Dolby Atmos za slušalice. Da bi se ova funkcija aktivirala, potrebno je da instalirate Dolby Access aplikaciju koju morate preuzeti iz Windows prodavnice. Možete ga preuzeti 30 dana besplatno, ali za puna upotreba morate kupiti pravo korištenja za 14,99 USD. Audio i video demonstracije koje dolaze s probnom aplikacijom Dolby Access su nevjerovatne, preporučujem vam da ih slušate vlastitim ušima.

Slušalice za Sonic Spatial Sound

Zašto toliko insistiram da slušalice budu dobre? Jednostavno je - samo dobre slušalice može stvoriti prilično trodimenzionalnu zvučnu sliku i pružiti potreban nivo zvučnih detalja. Naravno, na računar možete povezati apsolutno sve slušalice, ali u jednostavnim i jeftinim modelima jednostavno nećete čuti razliku ili vam zvuk može postati još gori nego što je bio prije.

Postavljanje Windows Sonic za slušalice

Podešavanje zvuka Windows interfejs Sonic za slušalice je jednostavan. Provjerite svoje Windows verzija 10, morate imati instaliran globalni Creators Update.

Prvo povežite slušalice sa računarom. Ako ne povežete slušalice prije početka postavljanja, nećete imati pristup funkciji Sonic Spatial Sound.


Nakon što povežete slušalice, kliknite desnim tasterom miša na ikonu Zvučnici na traci zadataka. Iz kontekstnog menija odaberite Prostorni zvuk (Ništa) kao što je prikazano na gornjoj slici.


Kada odaberete Prostorni audio, vidjet ćete dijaloški okvir Speaker Properties sa odabranom karticom Spatial Audio, kao što je prikazano na gornjoj slici.


Da biste nastavili, kliknite na strelicu nadole i izaberite Windows Sonic za slušalice kao što je prikazano na gornjoj slici.


Kada to uradite, videćete da je " Uključite 7.1 virtuelni surround zvuk» se automatski instalira kao što je prikazano na gornjoj slici. Ova postavka omogućava ispravnu višekanalnu obradu, tako da će se zvuk koji čujete u slušalicama percipirati kao puniji i preciznije pozicioniran.

Provera efekata omogućavanja funkcije Windows Sonic

Pa, sada najzanimljiviji dio - provjera efikasnosti virtuelnog surround zvuka. Zapamtite, da bi Windows Sonic radio, potreban mu je materijal. To znači da ako želite surround zvuk kada gledate filmove, uvjerite se da film ima 5.1 ili 7.1 audio zapis. Ako film ima običan 2.0 stereo zapis, nećete dobiti željeni surround zvuk.

Isto važi i za igre, ako zvučni mehanizam igre podržava 5.1 ili 7.1 audio izlaz onda ćete biti u redu, ali neke igre ne mogu pa će Windows Sonic funkcija biti beskorisna u njima. Ali radi mira, mogu reći da je 95% modernih igara savršeno sposobno za isporuku zvuka u 5.1 formatu, pa uključite Windows Sonic i krenite u bitku!