การวิเคราะห์ Ux คู่มือการวิจัย UX สำหรับผู้เริ่มต้นฉบับสมบูรณ์ การวิจัยการใช้งานและการออกแบบ UX

  • การวิจัยและการคาดการณ์ในด้านไอที
    • การแปล

    สวัสดีทุกคน! ฉันขอแจ้งให้คุณทราบถึงการแปลบทความโดยดร. ฟิลิป ฮอดจ์สัน ( @bpusabilityบนทวิตเตอร์). เขาสำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรี, ปริญญาโท และปริญญาเอก สาขาจิตวิทยาเชิงทดลอง เขามีประสบการณ์มากกว่า 20 ปีในฐานะนักวิจัย ที่ปรึกษา และผู้ฝึกสอนในด้านการใช้งาน ประสบการณ์ผู้ใช้ ปัจจัยมนุษย์ และจิตวิทยาเชิงทดลอง งานของเขามีอิทธิพลต่อการออกแบบผลิตภัณฑ์และระบบในด้านผู้บริโภค โทรคมนาคม การผลิต บรรจุภัณฑ์ ความปลอดภัยสาธารณะ เว็บ และโดเมนด้านการดูแลสุขภาพสำหรับตลาดอเมริกาเหนือ ยุโรป และเอเชีย


    แนวคิดเรื่อง "พลังของหลักฐาน" มีบทบาทสำคัญในการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ทุกด้าน แต่ไม่ค่อยมีใครพูดถึงในบริบทของการวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้ เราจะสำรวจว่าสิ่งนี้มีความหมายอย่างไรในการวิจัย UX และวิธีการวิจัยแบบกลุ่มตามจุดแข็งของข้อมูลที่มีให้


    มีคนเคยกล่าวไว้ว่า “ไม่มีคำถามในการใช้งาน” ฉันคิดว่ามันเป็นฉัน ฉันยอมรับว่านี่ไม่ใช่สิ่งที่ดีที่สุดที่จะพูด แม้จะไม่ได้อยู่ในอันดับเดียวกับคำอย่างเช่น "Never in the Field of Human Conflict" หรือ "One Small Step for Man" แต่ก็สมเหตุสมผลดี และนำไปสู่กฎทั่วไปที่เป็นประโยชน์สำหรับนักวิจัย UX


    ให้ฉันอธิบาย.


    หลายปีก่อน ขณะที่ทำงานให้กับบริษัทขนาดใหญ่และเตรียมการทดสอบการใช้งาน ผู้จัดการโครงการโทรหาฉันและขอให้ฉันส่งรายการคำถามเกี่ยวกับการใช้งานไปให้เขา


    “ไม่มีคำถามเกี่ยวกับการใช้งาน” ฉันตอบ


    "คุณหมายความว่าอย่างไร?" - เขาถามว่า “จะไม่มีคำถามได้อย่างไร? คุณวางแผนจะทราบได้อย่างไรว่าผู้คนชอบดีไซน์ใหม่ของเราหรือไม่


    “และฉันไม่พยายามที่จะเข้าใจว่าพวกเขาชอบเขาหรือไม่” ฉันบ่น “ฉันกำลังพยายามคิดว่าพวกเขาจะใช้มันได้หรือไม่ ฉันมีรายการงาน ไม่ใช่คำถาม”

    ข้อมูลไม่ดีและดี

    การขอให้เพิ่มคำถามที่ชัดเจน เช่น “คุณคิดอย่างไร” ในการวิจัย UX ไม่เพียงแต่ชี้ให้เห็นว่าผู้มีส่วนได้ส่วนเสียบางรายไม่เข้าใจวัตถุประสงค์ของการทดสอบการใช้งาน แต่ยังเชื่อในคุณค่ามหาศาลของการตอบสนองของผู้เข้าร่วมการทดสอบแต่ละคนด้วย แสดงว่าพวกเขาไม่ได้ตระหนักถึงแนวคิดนี้ ดีและ แย่ข้อมูลและเป็นผลให้เชื่อว่าทุกสิ่งที่ผู้ใช้พูดนั้นมีประโยชน์


    แต่นั่นไม่เป็นความจริง


    มีข้อมูลที่แข็งแกร่งและอ่อนแอ สิ่งนี้เป็นจริงในทุกด้านของการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนายาใหม่ การค้นพบดาวเคราะห์ดวงใหม่ การแก้ปัญหาอาชญากรรม หรือการประเมินอินเทอร์เฟซซอฟต์แวร์ใหม่


    การวิจัย UX คือการสังเกตสิ่งที่ผู้คนทำโดยตรง นี่ไม่ใช่การรวบรวมความคิดเห็นของพวกเขา มันเป็นเพราะว่า เช่นเดียวกับข้อมูล ความคิดเห็นก็ไม่มีประโยชน์. ทุกๆ 10 คนที่ชอบการออกแบบของคุณ จะมีอีก 10 คนที่เกลียดมัน และอีก 10 คนที่ไม่สนใจเลย ความคิดเห็นไม่ใช่หลักฐาน


    ในทางกลับกัน พฤติกรรมคือหลักฐาน นี่คือเหตุผลว่าทำไมนักสืบถึงอยากจะจับคนที่กำลังก่ออาชญากรรมมากกว่าแค่ฟังคำพูดของใครบางคน ด้วยเหตุนี้จึงมักมีคำแนะนำซ้ำๆ กัน: "ใส่ใจกับสิ่งที่ผู้คนทำ ไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาพูด". คำแนะนำนี้เกือบจะกลายเป็นเรื่องโบราณใน UX แต่สามารถเริ่มการอภิปรายเกี่ยวกับบางสิ่งที่สำคัญได้ เช่น ความแข็งแกร่งของหลักฐานเป็นความคิดที่ดีที่ข้อมูลบางส่วนได้รับการสนับสนุนจากหลักฐานที่ชัดเจน บางส่วนค่อนข้างชัดเจน และบางส่วนที่อ่อนแอ ไม่มีใครอยากให้การพัฒนาผลิตภัณฑ์ของตนอยู่บนพื้นฐานของหลักฐานที่อ่อนแอ

    หลักฐานจากการวิจัย UX

    หลักฐานคือสิ่งที่เราใช้เพื่อสนับสนุนการกล่าวอ้างและการโต้แย้งของเรา นี่คือสิ่งที่ให้อำนาจแก่เราเมื่อเราตัดสินใจเกี่ยวกับพารามิเตอร์การออกแบบเฉพาะ คุณลักษณะของผลิตภัณฑ์ เมื่อใดที่ต้องทำซ้ำการออกแบบให้เสร็จสิ้น ตัดสินใจทำ/ไม่ทำ และเปิดตัวผลิตภัณฑ์ บริการ หรือเว็บไซต์ใหม่ หลักฐานคือสิ่งที่เรามอบให้กับทีมพัฒนาของเราและสิ่งที่เราวางไว้บนโต๊ะระหว่างความขัดแย้งและข้อพิพาท เราสนับสนุนข้อโต้แย้งของเราด้วยหลักฐานตามข้อมูลที่ดี ข้อมูลเป็นส่วนหนึ่งของการวิจัย "ข้อมูล! ข้อมูล! ข้อมูล!” เชอร์ล็อค โฮล์มส์ตะโกน "ฉันไม่สามารถสร้างอิฐได้หากไม่มีดินเหนียว"


    การวิจัย UX อาจดูเหมือนเป็นแบบฝึกหัดที่เน้นวิธีการเป็นหลัก (“เราต้องการการทดสอบการใช้งาน” “ฉันต้องการทำแบบสำรวจตามบริบท” “มาปรับใช้การ์ดกันก่อน”) แต่นักวิจัย UX ที่มุ่งเน้นไปที่คำถามวิจัยหลักจะดำเนินการกับ หลักการ “ข้อมูลต้องมาก่อน”: “ฉันควรรวบรวมข้อมูลประเภทใดเพื่อให้เป็นหลักฐานที่ถูกต้องและน่าสนใจในประเด็นนี้” . และแล้วก็มาถึงวิธีการ


    หลักฐานที่ชัดเจนคืออะไร?

    หลักฐานที่ชัดเจนมาจากข้อมูลที่ถูกต้องและเชื่อถือได้


    ในการทดสอบการใช้งาน ข้อมูลที่สำคัญคือสิ่งต่างๆ เช่น อัตราความสำเร็จและประสิทธิภาพ ไม่ใช่ความสวยงามหรือความชอบส่วนตัว


    ข้อมูลที่เชื่อถือได้คือข้อมูลจากการศึกษาที่ดำเนินการอีกครั้งโดยใช้วิธีการเดียวกันกับครั้งก่อน แต่มีการมีส่วนร่วมของผู้ตอบแบบสอบถามต่างกัน


    ข้อมูลการวิจัยจะต้องถูกต้องและเชื่อถือได้ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดก็ตาม มิฉะนั้นก็จะถูกโยนทิ้งไป


    ในการวิจัย UX ข้อมูลที่แข็งแกร่งมาจากการทำงานให้เสร็จสิ้น การสังเกตผู้ใช้ (อย่างเป็นกลางและเป็นอิสระ) และการจับมือผู้ใช้ในลักษณะที่เป็นกลาง ข้อมูลเติบโตขึ้นอย่างแข็งแกร่งตามระดับความเชื่อมั่นของเรา และช่วยให้เรามั่นใจว่าการศึกษาต่อเนื่องไม่น่าจะเปลี่ยนระดับความเชื่อมั่นในข้อสรุปของเรา


    ด้านล่างนี้เป็นอนุกรมวิธานโดยย่อของวิธีการต่างๆ ตามระดับของหลักฐาน โดยพื้นฐานแล้ว นี่คืออนุกรมวิธานของประเภทข้อมูลที่วิธีการจัดเตรียมไว้ให้ ถือว่าแต่ละวิธีคิดมาอย่างดีแล้ว นี่ไม่ใช่รายการที่ครบถ้วนสมบูรณ์ แต่จะรวมรายการวิธีการหลักที่นักวิจัย UX มักใช้ในกระบวนการสร้างการออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง

    ตัวอย่างหลักฐาน UX ที่แข็งแกร่ง

    หลักฐาน UX ที่แข็งแกร่งย่อมเกี่ยวข้องกับผู้ใช้เป้าหมายที่ทำงานให้เสร็จสิ้นหรือมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดที่กำลังพัฒนาหรือปัญหาที่กำลังสำรวจอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ พวกเขาอยู่ที่นี่:

    • การวิจัยตามบริบท (การวิจัยภาคสนามเชิงชาติพันธุ์วิทยาหรือตัวเลือกอื่น ๆ ที่พฤติกรรมของผู้ใช้ถูกบันทึกในขณะที่พวกเขาทำงานหรือบรรลุเป้าหมาย)
    • การทดสอบการใช้งานทั้งเชิงรูปแบบและเชิงสรุป ซึ่งผู้ใช้ดำเนินการในส่วนต่อประสานผลิตภัณฑ์
    • การวิเคราะห์เว็บ/การค้นหาหรือข้อมูลการใช้งานผลิตภัณฑ์ที่รวบรวมโดยอัตโนมัติทุกประเภท
    • การทดสอบ A/B หรือหลายตัวแปร
    • การวิเคราะห์งาน
    • การวิจัยการวิจัยพฤติกรรมขั้นทุติยภูมิโดยอิงจากการวิเคราะห์เมตาและบทความที่ผ่านการตรวจสอบโดยผู้ทรงคุณวุฒิ รวมถึงรายงาน UX ก่อนหน้านี้ที่อธิบายวิธีการที่ใช้อย่างครบถ้วน

    ตัวอย่างหลักฐาน UX ที่ค่อนข้างแข็งแกร่ง

    เพื่อให้มีคุณสมบัติสำหรับหมวดหมู่นี้ ข้อมูลจะต้องมาจากการศึกษาที่เกี่ยวข้องกับการปฏิบัติงานของผู้ใช้หรือผู้เชี่ยวชาญเป็นอย่างน้อย หรือรวมถึงการรายงานพฤติกรรมที่เกิดขึ้นจริงด้วยตนเอง วิธีการเหล่านี้มักเป็นวิธีการรุ่นก่อนๆ จากประเภท "แข็งแกร่ง" สิ่งเหล่านี้จัดอยู่ในหมวดหมู่นี้เนื่องจากข้อมูลที่ให้มักจะมีความสอดคล้องน้อยกว่าและแม่นยำน้อยกว่า

    • เสียงตอบรับจากผู้เชี่ยวชาญด้านการใช้งานที่ปฏิบัติงานจริง
    • การสัมภาษณ์หรือรายงานพฤติกรรมของตนเองเช่นงานที่ต้องทำ
    • การติดตามดวงตา
    • การวิจัยป๊อปอัปเกี่ยวกับ “กองโจร” ในร้านกาแฟ ห้องสมุด ฯลฯ

    ตัวอย่างหลักฐาน UX ที่อ่อนแอ

    การตัดสินใจโดยอาศัยข้อมูลที่อ่อนแอหรือผิดพลาดอาจทำให้บริษัทต้องสูญเสียเงินหลายล้านดอลลาร์ หากการตัดสินใจเหล่านั้นส่งผลให้มีการออกแบบที่ไม่ดี การตลาดที่ไม่ดี หรือการกล่าวอ้างผลิตภัณฑ์ที่ไม่ถูกต้อง


    คำถามที่ชัดเจนคือ: เหตุใดจึงต้องทำการศึกษาที่ส่งผลให้ข้อมูลไม่ดี?



    ไม่จำเป็นต้องใช้ข้อมูลจากวิธีการเหล่านี้ในการวิจัย UX พวกมันดีกว่าการเดาง่ายๆ เล็กน้อย หากคุณสามารถเลือกใช้งบประมาณโครงการกับวิธีการดังกล่าวหรือเพื่อการกุศลได้ ให้เลือกอย่างหลัง

    • การทดสอบการใช้งานหลอกทุกประเภท เช่น การถามผู้คนว่าชอบการออกแบบใดมากที่สุด หรือการทดสอบที่ต้องอาศัยการสัมภาษณ์อย่างมากในการรวบรวมข้อมูลหลัก
    • การทดสอบแบบไม่มีการตรวจสอบพร้อมการแสดงความคิดเห็นแบบออกเสียงที่ช่วยให้ผู้ใช้คิดว่าตนเป็นผู้เชี่ยวชาญ แทนที่จะให้ผู้ตอบแบบสอบถามทำงานให้เสร็จสิ้น
    • การประเมินการใช้งาน แม้กระทั่งโดยผู้เชี่ยวชาญ นี่ก็เหมือนกับ "การเตะยาง"
    • การสนทนากลุ่ม (อย่าให้ฉันเริ่มต้น)
    • โพล (คุณมีอิสระที่จะไม่เห็นด้วย แต่เฉพาะในกรณีที่คุณหลับในระหว่างการเลือกตั้งสหรัฐปี 2559)
    • สัญชาตญาณอุทธรณ์ต่อเจ้าหน้าที่หรือประสบการณ์ส่วนตัว
    • ความคิดเห็นจากเพื่อน เพื่อนร่วมงาน ครอบครัว เจ้านาย ผู้จัดการ และผู้นำของบริษัท

    วิธีประเมินความแข็งแกร่งของหลักฐานในการศึกษาหรือรายงาน

    เริ่มถามคำถามเหล่านี้:

    • เหตุใดฉันจึงควรเชื่อข้อความนี้
    • หลักฐานนี้ดีแค่ไหน?
    • ฉันสามารถนับผลการวิจัยเหล่านี้ได้หรือไม่?

    ไม่มีเคล็ดลับสำหรับคำถามเหล่านี้ ใครก็ตามที่นำเสนอผลการวิจัยควรจะสามารถตอบคำถามเหล่านี้ได้


    ขณะที่คุณสำรวจ ให้ถามตัวเองว่า:

    • ฉันดูผู้คนทำงาน (ปฏิบัติงานในแบบต้นแบบ) หรือฟังสิ่งที่พวกเขาพูด (แบ่งปันความคิดเห็นเกี่ยวกับการออกแบบ)?
    • ผู้ถูกสัมภาษณ์กำลังคิดถึงสิ่งที่พวกเขาอาจจะทำในอนาคตหรือพึ่งพาเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นกับพวกเขาในอดีตหรือไม่?

    เมื่อก่อนฉันสร้าง. หากคุณต้องการปรับเปลี่ยนงานวิจัยของคุณ คุณจะพบกับสิ่งที่น่าสนใจมากมายที่นั่น


    ฉันเริ่มบทความนี้โดยสัญญาว่าจะใช้กฎทั่วไป นี่มันคือ. ใช้เป็นมนต์ในการประเมินพลังของการวิจัยผู้ใช้:

    พฤติกรรมเป็นข้อมูลที่แข็งแกร่ง ความคิดเห็นเป็นข้อมูลที่อ่อนแอ

    แท็ก:

    • การใช้งาน
    • การออกแบบยูเอ็กซ์
    • ศึกษา
    เพิ่มแท็ก

    ในรายการด้านล่าง คุณสามารถทำความคุ้นเคยกับวิธีการและเทคนิคทั่วไปที่นักออกแบบ UX ใช้เพื่อสร้างโปรเจ็กต์ที่หลากหลาย แต่ละรายการมีภาคผนวกซึ่งจะมีลิงก์เพิ่มเติมเพื่อศึกษารายละเอียดเพิ่มเติม

    มาเริ่มกันเลย!

    ข้อเสนอที่มีค่า

    โดยแสดงให้เห็นประเด็นสำคัญของผลิตภัณฑ์: คืออะไร มีไว้เพื่อใคร และจะนำไปใช้อย่างไร คุณค่าที่นำเสนอช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างการรับรู้ของผู้ใช้เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ได้

    การนำเสนอคุณค่าที่รอบคอบช่วยให้นักออกแบบ UX มุ่งเน้นไปที่สิ่งที่สำคัญที่สุด จุดสำคัญ. วัสดุที่จัดทำโดย: UXMag

    กลยุทธ์ด้านผลิตภัณฑ์

    กลยุทธ์ผลิตภัณฑ์เป็นรากฐาน วงจรชีวิตผลิตภัณฑ์ของคุณและพื้นฐานที่ใช้แผนการทำงานต่อไปทั้งหมด ช่วยให้นักออกแบบ UX ตัดสินใจว่าจะกำหนดเป้าหมายผู้ชมกลุ่มใด พร้อมทั้งมุ่งเน้นไปที่คุณลักษณะของผู้บริโภคและผลิตภัณฑ์เอง

    วิธีใช้กลยุทธ์การยึดลูกค้าเป็นศูนย์กลางในการออกแบบ UX วัสดุที่จัดทำโดย: UIE

    Jared Spool พูดถึงการสร้างกลยุทธ์ UX แบบ win-win โดยใช้โมเดล Kano

    การตรวจสอบการแข่งขัน

    การตรวจสอบการแข่งขันคือการวิเคราะห์ผลิตภัณฑ์ของคู่แข่งอย่างครอบคลุม ซึ่งคุณสามารถเปรียบเทียบคุณลักษณะและข้อดีทั้งหมดที่พวกเขามีได้ ช่วยให้คุณสามารถระบุสิ่งที่สร้างรายได้ให้กับบริษัทในอุตสาหกรรมของคุณ ด้วยเหตุนี้ คุณจึงสามารถเข้าใจได้ว่าอะไรที่เหมาะกับคุณโดยเฉพาะ และสามารถให้ข้อได้เปรียบเหนือคู่แข่งของคุณได้

    ผลการตรวจสอบที่ดำเนินการสำหรับเว็บไซต์

    ตัวอย่างวัฒนธรรม

    การสุ่มตัวอย่างทางวัฒนธรรมเป็นวิธีเฉพาะในการค้นหาแรงบันดาลใจในระหว่างกระบวนการออกแบบ ด้วยความช่วยเหลือนี้ คุณสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับชีวิตของผู้คน ค่านิยม และมุมมองของพวกเขาได้ ด้วยการบุกรุกพื้นที่ส่วนบุคคลเพียงเล็กน้อย นักวิจัยสามารถระบุสิ่งที่ผู้ใช้ต้องการ กำหนดเป้าหมายเฉพาะ และค้นพบความเป็นไปได้ใหม่ๆ ที่สามารถสร้างแรงบันดาลใจให้กับแนวคิดและโซลูชันใหม่ๆ ในตัวนักออกแบบ

    การสุ่มตัวอย่างทางวัฒนธรรมใช้เครื่องมือ สิ่งประดิษฐ์ และงานต่างๆ มากมายที่กระตุ้นให้ผู้ใช้มองโลกรอบตัวพวกเขาด้วยวิธีและความคิดใหม่ๆ

    สัมภาษณ์กับคนกลาง

    การสัมภาษณ์ตัวกลางคือการสนทนาที่นักออกแบบ UX มีกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลัก: ลูกค้า เจ้านาย พนักงาน หรือเพื่อน ทั้งภายในและภายนอกองค์กร การสัมภาษณ์ทำให้นักออกแบบ UX สามารถก้าวเข้าสู่บทบาทของผู้ให้สัมภาษณ์และมองตัวเองผ่านสายตาของพวกเขา นอกจากนี้ ยังทำให้สามารถเน้นคุณลักษณะบางอย่างและกำหนดตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพหลัก (KPI) ได้

    บทสัมภาษณ์ผู้ใช้

    การสัมภาษณ์ผู้ใช้เป็นวิธีการวิจัยยอดนิยมที่มักใช้เพื่อค้นหาข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อนักออกแบบในหมู่ผู้ใช้ เทคนิคนี้ช่วยให้นักออกแบบ UX เข้าใจได้ดียิ่งขึ้น กลุ่มเป้าหมาย(อารมณ์และมุมมองของผู้ใช้) การสัมภาษณ์จะมีประโยชน์อย่างยิ่งหากกลุ่มเป้าหมายยังใหม่หรือนักพัฒนาไม่รู้จัก

    โดยทั่วไปแล้ว นักวิจัยจะพบปะกับผู้เข้าร่วมแบบตัวต่อตัวเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับความคิดเห็นและมุมมองของผู้ใช้ในเรื่องใดประเด็นหนึ่ง

    การประชุมเบื้องต้น

    ในระหว่างการประชุมเบื้องต้น จะมีการหารือเกี่ยวกับแผนผลิตภัณฑ์อย่างรอบคอบ รวมถึงวัตถุประสงค์ของผลิตภัณฑ์ ผู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบและพัฒนาผลิตภัณฑ์ การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันในขณะที่ทำงานกับผลิตภัณฑ์ กำหนดเวลาที่ต้องปฏิบัติตาม และผลลัพธ์หรือตัวชี้วัดความสำเร็จที่คาดหวัง การประชุมเริ่มต้นจะเป็นการวางรากฐานสำหรับการดำเนินโครงการให้ประสบความสำเร็จ

    การประชุมเริ่มต้นคือการประชุมครั้งแรกกับทีมงานโครงการและลูกค้า เนื้อหาจัดทำโดย: 1stwebdesigner

    การประเมินการศึกษาแบบฮิวริสติก

    การประเมินแบบฮิวริสติกคือการวิเคราะห์โดยละเอียดของผลิตภัณฑ์ ในระหว่างที่มีการระบุด้านบวกและลบของผลิตภัณฑ์ ช่วยให้นักออกแบบ UX มองเห็นสถานะปัจจุบันของผลิตภัณฑ์ในแง่ของการใช้งาน การเข้าถึง และประสิทธิภาพการดำเนินงาน

    แผนที่เรดาร์แสดงเว็บไซต์ที่มีคะแนนเป็นบวกในทุกหมวดหมู่

    เนื้อหามาจาก: นิตยสาร Smashing

    ระดมความคิด

    ทีมพัฒนาใช้วิธีนี้กันอย่างแพร่หลายเพื่อสร้างแนวคิดและแก้ไขปัญหาต่างๆ ช่วยให้คุณเห็นภาพโซลูชันการออกแบบที่เป็นไปได้ทั้งหมดก่อนที่จะตัดสินใจเลือกเพียงโซลูชันเดียว

    การระดมความคิดเป็นกระบวนการสร้างความคิดสร้างสรรค์และวิธีแก้ปัญหาผ่านการอภิปรายอย่างเข้มข้นซึ่งทุกคนสามารถแสดงมุมมองของตนเองได้

    การวิเคราะห์งาน

    เพื่อที่จะทำงานให้สำเร็จ คุณต้องศึกษาแต่ละขั้นตอน การวิเคราะห์งานจะมีประโยชน์มากเมื่อนักออกแบบและนักพัฒนาพยายามทำความเข้าใจระบบที่พวกเขาทำงานด้วยและการไหลของข้อมูลในภายหลัง ซึ่งจะทำให้คุณสามารถกระจายงานในระบบใหม่ได้อย่างถูกต้อง

    การวิเคราะห์งานเป็นกระบวนการที่ง่ายและมีประสิทธิภาพในการกระจายงานตามที่ผู้ใช้เห็น เนื้อหามาจาก: Comcast

    แผนที่ผลิตภัณฑ์

    แผนงานผลิตภัณฑ์คือแผนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่มีคุณสมบัติสำคัญ สามารถนำเสนอในรูปแบบของตาราง แผนภูมิ หรือแม้แต่การใช้บันทึกย่อแบบธรรมดา นักออกแบบ UX แบ่งปันกลยุทธ์ในการทำงานกับผลิตภัณฑ์กับทีมพัฒนาและบอกพวกเขาว่าพวกเขาควรย้ายไปในทิศทางใดเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ

    แผนภาพเป็นตัวอย่างแผนผังผลิตภัณฑ์

    กลุ่มเป้าหมาย

    การสนทนากลุ่มคือการอภิปรายเล็กๆ ซึ่งโดยปกติจะมีผู้เข้าร่วมประมาณ 5-10 คน งานของคุณ: รวบรวมผู้คนเพื่อหารือเกี่ยวกับปัญหาเร่งด่วนและปัญหาเกี่ยวกับอินเทอร์เฟซผู้ใช้ โดยปกติแล้วการอภิปรายจะใช้เวลาประมาณสองชั่วโมง กลุ่มควรมีผู้ดูแลที่คอยให้ความสนใจ

    กลุ่มละ 5-10 คน อภิปรายประเด็นต่างๆ แสดงความคิดเห็นทั้งทางวาจาและลายลักษณ์อักษรในระหว่างการอภิปรายทั่วไปและแบบฝึกหัดต่างๆ วัสดุที่มาจาก: telecomitalia

    การเรียงลำดับการ์ด

    วิธีการนี้ใช้ในกระบวนการออกแบบหรือปรับปรุงสถาปัตยกรรมข้อมูลของผลิตภัณฑ์ นักออกแบบ UX ขอให้ผู้ใช้จัดกลุ่มเนื้อหาและ ฟังก์ชั่นเป็นหมวดหมู่เปิดหรือปิด เป็นผลให้ผู้ออกแบบได้รับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับลำดับชั้นของเนื้อหา องค์กร และโฟลว์

    การเรียงลำดับการ์ดเป็นเทคนิคการวิจัยที่มีชื่อเสียงซึ่งใช้เพื่อทำความเข้าใจว่าผู้คนเข้าใจและจัดหมวดหมู่ข้อมูลอย่างไร

    การทดสอบการใช้งาน

    มันเกี่ยวข้องกับการสังเกตผู้ใช้ที่ลองใช้ผลิตภัณฑ์จริง การทดสอบอาจมุ่งเน้นไปที่กระบวนการเฉพาะ หรืออาจมีขอบเขตงานที่กว้างขึ้น

    การตรวจสอบแนวคิด

    นักวิจัย UX แบ่งปันข้อมูลผลิตภัณฑ์คร่าวๆ กับผู้ใช้ซึ่งรวมถึงสาระสำคัญหลัก (คุณค่าที่นำเสนอ) ของแนวคิดใหม่ ซึ่งจะช่วยพิจารณาว่าผลิตภัณฑ์ตรงตามความต้องการของกลุ่มเป้าหมายหรือไม่ การทดสอบแนวคิดสามารถทำได้แบบตัวต่อตัวกับผู้ใช้หรือกลุ่มบุคคล ด้วยตนเองหรือทางออนไลน์

    การทดสอบเอ/บี

    ข้อเสนอการทดสอบ A/B ผู้ใช้ที่แตกต่างกัน รุ่นทางเลือกผลิตภัณฑ์และเปรียบเทียบผลลัพธ์เพื่อพิจารณาว่าเวอร์ชันใดดีกว่า เทคนิคนี้มีประโยชน์มากในการเพิ่มประสิทธิภาพหน้า Landing Page และ Conversion

    การทดสอบ "กองโจร"

    การทดสอบแบบกองโจรเป็นรูปแบบหนึ่งของการทดสอบโดยผู้ใช้ที่ง่ายที่สุด (และถูกที่สุด) โดยปกติแล้วจะเกี่ยวข้องกับการไปที่ร้านกาแฟหรือสถานที่สาธารณะอื่นๆ ที่คุณสามารถถามผู้คนเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์หรือต้นแบบของคุณได้ สามารถจัดขึ้นได้ทุกที่: ในร้านกาแฟ ในห้องสมุด ที่สถานีรถไฟ ฯลฯ สิ่งสำคัญคือคุณค้นหาผู้ชมที่เหมาะสมสำหรับคุณ

    “การศึกษาภาคสนาม

    การวิจัย "ภาคสนาม" เกี่ยวข้องกับการออกไปสำรวจผู้ใช้ "ในป่า" กล่าวอีกนัยหนึ่ง นักวิจัยประเมินพฤติกรรมของคนในสภาพแวดล้อมที่จะใช้ผลิตภัณฑ์ เทคนิคนี้รวมถึงการวิจัยทางชาติพันธุ์วิทยา การสัมภาษณ์และการสังเกต และการสอบถาม

    การติดตามดวงตา

    นี่คือเทคโนโลยีที่วิเคราะห์ว่าผู้ใช้จะจ้องมองไปที่ใดเมื่อเขาดูมาร์กอัป UI (เช่น บนหน้าเว็บ) การติดตามการมองสามารถให้ข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้ใช้สนใจเมื่อมองหน้าจอ และยังให้ข้อมูลเชิงลึกแก่นักพัฒนาว่าการออกแบบสามารถเพิ่มผู้ชมได้อย่างไร

    ติดตามจุดร้อน

    การวิเคราะห์ SWOT

    เทคนิคนี้เกี่ยวข้องกับการประเมินจุดแข็งและ จุดอ่อนโอกาส และภัยคุกคามที่อาจเกิดขึ้นซึ่งอาจส่งผลต่อประสบการณ์ของผู้ใช้กับผลิตภัณฑ์ของคุณ

    การตรวจสอบความพร้อมสาธารณะ

    ในระหว่างการศึกษานี้ จะมีการประเมินว่าผู้ใช้ทุกคนสามารถทำงานกับไซต์ได้หรือไม่ รวมถึงผู้ใช้ด้วย ความพิการ. ไซต์จะต้องปฏิบัติตาม W3C - จากนั้นผู้ใช้ทุกคนจะพึงพอใจ

    จัดทำโดย: ซาราห์ ฮอร์ตัน

    เป้าหมายหลักของทั้งการเข้าถึงและการใช้งานคือการทำความเข้าใจว่าผู้คนใช้ผลิตภัณฑ์ได้ง่ายเพียงใด ดังนั้น ตามความคิดเห็นของผู้ใช้ มันจะง่ายขึ้นสำหรับนักพัฒนาในการนำทางว่าจะต้องปรับและเพิ่มเติมอะไรบ้างกับการออกแบบในอนาคต

    ในอุตสาหกรรมที่อุทิศให้กับผู้คนที่ใช้ผลิตภัณฑ์หรือบริการของเรา การวิจัยมีความสำคัญสูงสุด เราถามคำถามและเรียนรู้ทุกสิ่งที่เราต้องการเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมาย สิ่งนี้ช่วยให้เราเข้าใจว่าเราทำงานของเราอย่างถูกต้องหรือไม่

    การวิจัย UX คืออะไร?

    การวิจัย UX ครอบคลุมวิธีการต่างๆ มากมายที่ใช้ในการทำความเข้าใจกระบวนการออกแบบ นักออกแบบ UX ที่ฝึกฝนได้ยืมเทคนิคมากมายจากนักวิชาการ นักวิทยาศาสตร์ และนักวิจัยตลาด อย่างไรก็ตาม ยังมีงานวิจัยประเภทหนึ่งที่ค่อนข้างเป็นเอกลักษณ์ของ UX

    เป้าหมายหลักของการวิจัยโครงการคือการรวบรวมข้อมูลที่จำเป็นเพื่อพัฒนาโครงการที่จะเป็นประโยชน์และน่าสนใจสำหรับผู้ใช้ การวิจัยบอกเราว่าบุคคลนี้เป็นใคร พวกเขาจะใช้ผลิตภัณฑ์หรือบริการนี้อย่างไร และสิ่งที่พวกเขาต้องการจากเรา

    การศึกษาประกอบด้วยสองส่วน: การรวบรวมข้อมูลและการสังเคราะห์ ในช่วงเริ่มต้นของโครงการ สิ่งสำคัญคือต้องค้นหาว่าผู้มีส่วนได้ส่วนเสียต้องการได้รับอะไรจากโครงการ นักวิจัยจะทำการสำรวจ สังเกตแนวโน้มและการใช้ผลิตภัณฑ์ที่คล้ายคลึงกันในปัจจุบัน และทบทวนวรรณกรรม ข้อมูล และการวิเคราะห์ที่มีอยู่

    เราสามารถแบ่งวิธีวิจัย UX ออกเป็น 2 ประเภท คือ เชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ

    • การวิจัยเชิงปริมาณคือการสังเกตใดๆ ที่สามารถวัดได้เป็นตัวเลข สิ่งนี้จะช่วยให้คุณเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นบนเว็บไซต์หรือแอปพลิเคชัน
    • การวิจัยเชิงคุณภาพบางครั้งเรียกว่า "การวิจัยแบบนุ่มนวล" พวกเขาช่วยให้เราเข้าใจว่าทำไมผู้คนถึงยอมรับ โซลูชั่นบางอย่าง. โดยส่วนใหญ่การวิจัยดังกล่าวจะอยู่ในรูปแบบของการสัมภาษณ์หรือการสนทนา

    นักวิจัยทุกคนรวบรวมข้อมูลอันมีค่าซึ่งช่วยให้เราสร้างการออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางได้

    วิธีการทั่วไป

    วิธีการวิจัย UX ที่สำคัญทั้งหมดอาศัยเทคนิคหลักเดียวกัน ได้แก่ การสังเกต ข้อมูลเชิงลึก และการวิเคราะห์

    การสังเกต

    นักวิจัยมือใหม่จำเป็นต้องเข้าใจผู้ใช้ของตน ปฏิกิริยาของผู้ใช้มักจะมีความหมายมากกว่าตัวเขาเองเสมอ ดังนั้นนักวิจัยด้านการออกแบบจึงได้รับการฝึกอบรมให้สังเกตและสังเกตรายละเอียด นี่จะเป็นการเปิดโอกาสให้พวกเขาค้นพบรูปแบบจากการสัมภาษณ์กลุ่มคนต่างๆ

    ความเข้าใจ

    ความเข้าใจก็เหมือนกับการสังเกตซึ่งเกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันของเรา เรามุ่งมั่นที่จะเข้าใจเพื่อนร่วมงาน ครอบครัว และเพื่อนฝูงของเรา แต่สำหรับนักวิจัย UX ความเข้าใจหมายถึงการทำงานกับแบบจำลองทางจิต แบบจำลองทางจิตคือวิธีที่บุคคลคิดเกี่ยวกับวลีหรือสถานการณ์เฉพาะ ตัวอย่างเช่น หากคู่สนทนาเป็นเจ้าของรถ SUV โมเดลทางจิตของพวกเขาที่เป็น "รถยนต์" น่าจะแตกต่างจากโมเดลทางจิตของเจ้าของรถอัจฉริยะ

    การวิเคราะห์

    การวิเคราะห์ช่วยในการระบุรูปแบบบางอย่างในการศึกษาหลังจากนั้น แนวทางแก้ไขที่เป็นไปได้และข้อเสนอแนะ การนำแนวคิดไปใช้จะต้องวิเคราะห์ข้อมูลและนำเสนอต่อทีมในท้ายที่สุด

    เทคนิคการวิเคราะห์บางอย่างรวมถึงการสร้างสถานการณ์ที่อธิบายแบบจำลองทางจิต จัดทำกราฟและแผนภูมิที่นำเสนอสถิติและแสดงลักษณะพฤติกรรมของผู้ใช้

    งานประจำวันและผลการปฏิบัติ

    โครงการ UX แต่ละโครงการมีความแตกต่างกัน เช่นเดียวกับรูปแบบการวิจัยที่เหมาะสมที่สุด รูปแบบการวิจัยที่พบบ่อยที่สุดคือ: การสัมภาษณ์ แบบสำรวจและแบบสอบถาม การทดสอบการใช้งาน การทดสอบแบบต้นไม้ และการทดสอบ A/B

    สัมภาษณ์

    การสัมภาษณ์เป็นวิธีการสื่อสารที่พยายามและเป็นจริงระหว่างผู้วิจัยและผู้ใช้ (ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย) การสัมภาษณ์มีสามประเภทหลัก แต่ละประเภทใช้ในบริบทที่แตกต่างกันและเพื่อวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน

    การสัมภาษณ์แบบกำกับเป็นเรื่องธรรมดาที่สุด นี่เป็นการสัมภาษณ์ทั่วไปที่ผู้วิจัยถามคำถามเฉพาะเจาะจง วิธีนี้มีประโยชน์เมื่อสื่อสารกับ จำนวนมากผู้ใช้

    สัมภาษณ์แบบไม่มีทิศทาง - วิธีที่ดีที่สุดรับข้อมูลจากวิชาโดยการตอบคำถามโดยตรง ในระหว่างการสนทนา ผู้สัมภาษณ์จะฟังเป็นหลักและให้ข้อมูลแก่ผู้ใช้เท่านั้น ข้อมูลเพิ่มเติมหรืออธิบายแนวคิด

    การสัมภาษณ์เชิงชาติพันธุ์วิทยาเกี่ยวข้องกับการสังเกตการกระทำและพฤติกรรมของผู้คนใน “ที่อยู่อาศัยตามธรรมชาติ” ของพวกเขา ผู้ใช้แสดงให้เห็นว่าเขาทำงานบางอย่างอย่างไร ให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์มากขึ้นเกี่ยวกับกระบวนการใช้ผลิตภัณฑ์ สิ่งนี้ช่วยให้นักวิทยาศาสตร์เข้าใจช่องว่างระหว่างสิ่งที่ผู้คนทำจริงกับสิ่งที่พวกเขาพูด

    บทวิจารณ์และการสำรวจความคิดเห็น

    แบบสอบถามและแบบสำรวจเป็นวิธีง่ายๆ ในการรวบรวมข้อมูลจำนวนมากเกี่ยวกับผู้ใช้ ต้นทุนขั้นต่ำเวลา. เป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับการค้นคว้าโครงการที่มีกลุ่มผู้ใช้จำนวนมากและหลากหลาย นักวิจัยสามารถสร้างแบบสำรวจโดยใช้เครื่องมือเช่น Wufoo หรือ Google Docs และรับคำตอบหลายร้อยรายการภายในไม่กี่นาที

    การทดสอบการใช้งาน

    การทดสอบการใช้งานเกี่ยวข้องกับการถามศักยภาพหรือ ผู้ใช้ปัจจุบันผลิตภัณฑ์เพื่อทำให้ชุดงานเสร็จสมบูรณ์ ในระหว่างนี้จะมีการสังเกตพฤติกรรมเพื่อกำหนดความเหมาะสมของผลิตภัณฑ์ ซึ่งสามารถทำได้โดยใช้เว็บไซต์หรือแอปพลิเคชันต้นแบบ

    การทดสอบต้นไม้

    เป็นวิธีที่ดีในการรวบรวมข้อมูลก่อนที่จะสร้างสถาปัตยกรรมไซต์ เป้าหมายคือเพื่อพิจารณาว่าหมวดหมู่ของข้อมูลถูกสร้างขึ้นอย่างถูกต้องหรือไม่ และระบบการตั้งชื่อสะท้อนถึงส่วนต่างๆ ของเว็บไซต์ได้อย่างถูกต้องหรือไม่

    การทดสอบ A/B

    การทดสอบเอ/ บีเป็นอีกวิธีหนึ่งในการค้นหาว่าผู้ใช้ตัดสินใจอย่างไร ทดสอบ ก/ บีมักจะเลือกเมื่อพยายามเลือกระหว่างสององค์ประกอบที่แข่งขันกัน การทดสอบ A/B มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อทำการเปรียบเทียบ เวอร์ชั่นเก่าเว็บไซต์และใหม่

    เครื่องมือทางการค้า

    การวิจัยผู้ใช้มีศักยภาพสูง แต่ฝ่ายบริหารมักถูกขัดขวางโดยการวางแผนการวิจัยและงบประมาณที่จำเป็นต้องใช้ ปัจจุบันมีเครื่องมือที่สามารถช่วยคุณดำเนินการวิจัยผู้ใช้โดยใช้ทรัพยากรและเวลาน้อยที่สุด

    Ethnio เป็นหนึ่งในเครื่องมือวิจัยซอฟต์แวร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด Ethnio ค้นหาผู้ใช้ที่กำลังใช้ไซต์หรือแอปอยู่ และ (เมื่อได้รับอนุญาต) อนุญาตให้ผู้สัมภาษณ์ถามพวกเขาได้ คำถามบางอย่าง. Ethnio มีการทดลองใช้ฟรีสิบสี่วัน เวอร์ชั่นทดลองรวมถึงตัวเลือกการกำหนดราคาสี่ตัวเลือกสำหรับการใช้งานโดยธุรกิจทุกขนาด

    การประชุมเชิงปฏิบัติการที่เหมาะสมที่สุด

    Optimal Workshop Complete Kit คือชุดเครื่องมือวิจัยสี่ชิ้นที่มีจำหน่ายแยกกัน (ในราคาที่สมเหตุสมผล) Treejack เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการทดสอบสถาปัตยกรรมข้อมูล การตั้งชื่อ หรือการทดสอบลำดับชั้นจากระยะไกล การเรียงลำดับที่เหมาะสมที่สุดมีให้ แผนที่ออนไลน์ซึ่งเสนอให้ผู้ใช้ทำการเรียงลำดับ

    SurveyMonkey

    เมื่อใช้ SurveyMonkey คุณสามารถสร้างแบบสำรวจออนไลน์และรับเครื่องมือการรายงานได้ เครื่องมือนี้ช่วยให้ผู้คนปรับแต่งงานวิจัยของตนเองแล้วส่งผ่านโซเชียลมีเดียได้ มีให้เป็นเวอร์ชันพื้นฐานฟรี คุณสามารถซื้อโปรแกรมดังกล่าวได้จาก ฟังก์ชั่นเพิ่มเติมสำหรับค่าธรรมเนียมรายเดือน

    ผู้ใช้ซูม

    UserZoom เป็นโปรแกรมที่นำเสนอการทดสอบผู้ใช้ประเภทต่างๆ: การทดสอบการใช้งาน, การทดสอบเว็บไซต์เวอร์ชันมือถือและเดสก์ท็อประยะไกล, การเปรียบเทียบ, แผนที่, การทดสอบแบบต้นไม้, บทวิจารณ์และการให้คะแนน ด้านลบ - ราคาสูง. อย่างไรก็ตาม สำหรับธุรกิจที่มีงบประมาณดี การใช้ UserZoom เป็นตัวเลือกที่มีประสิทธิภาพซึ่งให้ผลลัพธ์สูงสุด

    เมื่อพูดถึง UX (ประสบการณ์ผู้ใช้) เรามักหมายถึงการพัฒนาของมัน หลายคนอาจคิดว่าการออกแบบ UX และ UX คือสิ่งเดียวกัน จริงๆแล้วสิ่งนี้ไม่เป็นความจริง วันนี้เราอยากจะดึงความสนใจของคุณไปที่ “เรื่องราวเบื้องหลัง” ของการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้—การวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้

    ลองตอบคำถามหลักสองข้อ:

    1. พวกมันเข้ากับกระบวนการพัฒนาได้อย่างไร?

    ก่อนที่เราจะเจาะลึกหัวข้อนี้ เรามาทำความเข้าใจคำศัพท์พื้นฐานกันก่อน เมื่อพูดถึงประสบการณ์ผู้ใช้ ฉันอยากจะยกคำพูดของ Jacob Nelson และ Don Norman ผู้ก่อตั้ง UX ว่าเป็นวินัย ตามคำจำกัดความ:

    “ประสบการณ์ผู้ใช้รวมถึงทุกแง่มุมของการโต้ตอบครั้งสุดท้ายของผู้ใช้กับบริษัท บริการ หรือผลิตภัณฑ์”

    นั่นคือเมื่อเราพูดถึงประสบการณ์ของผู้ใช้ในการใช้ผลิตภัณฑ์ เราหมายถึงคุณภาพของการโต้ตอบไม่เพียงแต่กับผลิตภัณฑ์โดยตรงเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงทุกสิ่งทุกอย่างด้วย รวมถึงการออกแบบโฆษณาผลิตภัณฑ์ รูปร่างและความรู้สึกบนเว็บไซต์ที่ทุ่มเทให้กับผลิตภัณฑ์ คุณสมบัติและฟังก์ชันการทำงานของผลิตภัณฑ์ ความสะดวกสบาย ประสบการณ์หลังการซื้อ และแม้แต่รูปลักษณ์ของปุ่มในจดหมายของคุณ

    แน่นอนว่าการสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่น่าพึงพอใจไม่ใช่เรื่องง่าย แต่สามารถทำได้หากคุณเข้าใจความต้องการของผู้ใช้และมีทักษะในการออกแบบ UX

    พูดง่ายๆ ก็คือ การวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้ให้ความรู้แก่คุณ และทักษะการออกแบบจะช่วยให้คุณออกแบบผลิตภัณฑ์ตามความรู้นั้นได้

    นี่คือวิธีที่ Dan Willis นำเสนอการแก้ปัญหา UX ในภาพประกอบของเขา:

    (UX แก้ปัญหาได้อย่างไร: การออกแบบภาพ; สถาปัตยกรรมสารสนเทศ การออกแบบปฏิสัมพันธ์ ความสะดวก; ผู้บริโภคต้องการการวิจัย กลยุทธ์เนื้อหา)

    จากข้อมูลของ Willis UX ได้รวมส่วนประกอบข้างต้นทั้งหมดไว้ด้วย นี่เป็นการตอกย้ำแนวคิดอีกครั้งว่าประสบการณ์ผู้ใช้คือการผสมผสานระหว่างองค์ประกอบต่างๆ มากมาย และหากคุณต้องการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริง ส่วนประกอบเหล่านี้จะต้องทำงานร่วมกันได้อย่างลงตัว

    ด้วยเหตุนี้ เรามาลองตอบคำถามแรกกัน:

    คุณค่าของการวิจัย UX คืออะไร?

    การวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้ การวิจัยความต้องการของผู้บริโภค หรือการวิจัยผู้ใช้ ไม่ว่าคุณจะเห็นชื่ออะไรก็ตาม ถือเป็นสะพานเชื่อมระหว่างนักธุรกิจและผู้บริโภคขั้นสุดท้าย

    นี่ไม่ได้หมายความว่านักธุรกิจไม่สนใจผู้ใช้ เนื่องจากโครงการทางธุรกิจที่ประสบความสำเร็จหลายโครงการสามารถแก้ปัญหาได้ แต่ปัญหาเหล่านี้จะแก้ไขได้ดีแค่ไหน? โซลูชันเหล่านี้น่าพึงพอใจสำหรับผู้ใช้เพียงใด?

    การวิจัย UX มุ่งมั่นที่จะให้ผู้ใช้เป็นศูนย์กลางของกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์

    หากเราพยายามนิยามมัน มันจะมีลักษณะดังนี้:

    การวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้เป็นกระบวนการทำความเข้าใจนิสัย ความต้องการ และทัศนคติของผู้ใช้ มีการใช้วิธีการสังเกตและรวบรวมข้อมูลที่หลากหลายเพื่อให้บรรลุเป้าหมายเหล่านี้ ข้อเสนอแนะ.

    ดังนั้นการวิจัย UX ที่แท้จริงจึงขึ้นอยู่กับข้อมูลตอบรับตามวัตถุประสงค์ การศึกษาเหล่านี้ไม่สามารถได้รับอิทธิพลจากความคิดเห็นหรืออำนาจของแต่ละคน นี่เป็นเพียงสิ่งที่ความคิดและการกระทำของผู้ใช้พูดเท่านั้น

    และนี่คือข้อโต้แย้งแรกและหลักที่สนับสนุนความสำคัญของการวิจัย UX

    การวิจัยมีความเหมาะสมกับกระบวนการพัฒนาอย่างไร?

    การวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้ให้ข้อมูลที่สำคัญ แต่กระบวนการนี้สามารถรวมเข้ากับกรอบการออกแบบโดยรวมได้อย่างไร ควรทำก่อนหรือหลังการออกแบบถูกสร้างขึ้น? หรืออาจจะอยู่ระหว่างกระบวนการพัฒนา?

    ไม่มีคำตอบที่เป็นสากลสำหรับคำถามนี้ ทุกอย่างขึ้นอยู่กับประเภทของผลิตภัณฑ์และวงจรชีวิตของผลิตภัณฑ์ แต่ถ้าคุณมองว่าการวิจัยเป็นกระบวนการที่ไม่หยุดนิ่งและต่อเนื่องซึ่งดำเนินต่อไปหลังจากเปิดตัวผลิตภัณฑ์ การวิจัย UX มีสองบทบาท:

    • การวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้เบื้องต้น
    • การวิจัยแบบกำหนดเป้าหมายอย่างต่อเนื่อง

    การวิจัย UX เบื้องต้นจะดำเนินการในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนาผลิตภัณฑ์ ช่วยให้ทีมพัฒนาเข้าใจกลุ่มเป้าหมายของผลิตภัณฑ์ เวลาและวิธีที่ผู้ใช้จะใช้ผลิตภัณฑ์ และงานหรือปัญหาใดบ้างที่สามารถแก้ไขได้ด้วยความช่วยเหลือ

    โดยทั่วไป ในระหว่างการวิจัยดังกล่าว จะมีการรวบรวมลักษณะตัวตนของผู้ใช้ แผนที่พฤติกรรมผู้ใช้ และสถานการณ์การใช้งานผลิตภัณฑ์

    ข้อมูลนี้มีความสำคัญต่อการออกแบบและการตัดสินใจ

    การวิจัย UX ที่มุ่งเน้นสามารถทำได้ทุกจุดในระหว่างการพัฒนา เมื่อมีคำถามหรือปัญหาเฉพาะเกิดขึ้นซึ่งจำเป็นต้องได้รับการแก้ไข

    ตัวอย่างเช่น คุณสังเกตเห็นว่าเปอร์เซ็นต์ของธุรกรรมการซื้อที่เสร็จสมบูรณ์ในร้านค้าออนไลน์ของคุณนั้นต่ำมาก คุณต้องการที่จะค้นหาว่าทำไม วิธีหนึ่งคือการทำการวิจัยโดยใช้การสนทนากลุ่มเพื่อทดสอบกระบวนการซื้อเพื่อระบุความท้าทายและความท้าทายที่สำคัญ

    วัตถุประสงค์ของการศึกษาคือเพื่อระบุปัญหาเหล่านี้โดยใช้ ความคิดเห็นจริงผู้ใช้ การตรวจสอบดังกล่าวมีประโยชน์อย่างยิ่งในระหว่างกระบวนการพัฒนา เมื่อคุณมีตัวเลือกการออกแบบมากมายที่คุณต้องเลือก

    การวิจัย UX เป้าหมายอาจใช้วิธีการต่อไปนี้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับประเภทของปัญหา การเรียงลำดับการ์ด - ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการปรับให้เหมาะสม สถาปัตยกรรมสารสนเทศ; การประเมินการศึกษาสำนึก - หากคุณกำลังพยายามระบุปัญหาการใช้งานที่ร้ายแรง การทดสอบการใช้งานซึ่งเกี่ยวข้องกับการใช้เทคนิคต่างๆ

    การวิจัย UX จะทำงานได้ดีที่สุดเมื่อดำเนินการในทุกขั้นตอนของการพัฒนาผลิตภัณฑ์ วิธีนี้ทำให้เราสามารถทดสอบ ตรวจสอบ และลองใช้วิธีแก้ปัญหาต่างๆ ตามคำติชม

    ข้อสรุป

    การออกแบบอินเทอร์เฟซและการโต้ตอบมีบทบาทสำคัญในการสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ แต่จะไม่มีประสิทธิภาพหากไม่มีข้อมูลจากผู้ใช้จริง ท้ายที่สุดแล้ว คุณจะสร้างการออกแบบที่ใช้งานได้โดยไม่รู้ว่าผู้ใช้ของคุณต้องการอะไรกันแน่? การวิจัย UX ช่วยแก้ปัญหานี้และสร้างความเชื่อมโยงระหว่างการออกแบบที่น่าดึงดูดและการใช้งานผลิตภัณฑ์ หากคุณรู้วิธีและเวลาในการนำการวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้ไปใช้ คุณก็จะสามารถตัดสินใจออกแบบโดยอาศัยข้อมูลได้อย่างชาญฉลาด

    การแปล – ห้องปฏิบัติหน้าที่

    การออกแบบ UX - มันคืออะไร? ปัจจุบันอุตสาหกรรม UI เติบโตอย่างรวดเร็ว แต่การออกแบบ UX ยังคงเป็นแบบสมบูรณ์ โลกใหม่สำหรับผู้บริหารและผู้จัดการส่วนใหญ่ พื้นที่นี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อเพิ่มความพึงพอใจของผู้ใช้กับผลิตภัณฑ์ ปรับปรุงการใช้งาน การเข้าถึง และการโต้ตอบ ผสมผสานการออกแบบการโต้ตอบระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์แบบดั้งเดิม และพิจารณาทุกแง่มุมของการโต้ตอบของผู้ใช้กับผลิตภัณฑ์หรือบริการ

    นักออกแบบ UX มีบทบาทสำคัญในการปรับปรุงความต้องการขั้นพื้นฐานของผู้ใช้ และพยายามสร้างผลิตภัณฑ์ที่ทำให้ผู้ชมมีความสุข ซึ่งส่งผลให้ได้รับผลตอบแทนจากการลงทุนที่ดีและช่วยสนับสนุนธุรกิจหรือองค์กรที่กำลังเติบโต

    UX Designer ทำหน้าที่อะไร?

    นักออกแบบ UX ศึกษาและประเมินว่าผู้ใช้รู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับระบบ โดยพิจารณาจากสิ่งต่างๆ เช่น การใช้งานง่าย การรับรู้คุณค่าของระบบ ความมีประโยชน์ และประสิทธิภาพในการทำงานให้เสร็จสิ้น

    นักออกแบบ UX ยังพิจารณาระบบย่อยและกระบวนการภายในระบบด้วย ตัวอย่างเช่น พวกเขาสามารถศึกษากระบวนการชำระเงินของเว็บไซต์อีคอมเมิร์ซเพื่อดูว่ากระบวนการจัดซื้อผลิตภัณฑ์จากเว็บไซต์นั้นง่ายและเข้าถึงได้เพียงใด พวกเขาสามารถเจาะลึกเข้าไปในส่วนประกอบของระบบย่อยได้ เช่น ดูว่าผู้ใช้กรอกข้อมูลในช่องป้อนข้อมูลบนเว็บฟอร์มได้อย่างมีประสิทธิภาพและสนุกสนานเพียงใด

    การออกแบบ UX - มันคืออะไร? แนวคิดด้านเทคโนโลยี

    แนวคิดที่สำคัญในการออกแบบ UX คือกระบวนการที่ผู้ใช้สร้างประสบการณ์ เมื่อผู้บริโภคพบกับผลิตภัณฑ์เป็นครั้งแรก ความรู้สึกประทับใจจะเกิดขึ้นทันทีซึ่งเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา ในกระบวนการนี้ การรับรู้ การกระทำ แรงจูงใจ และการรับรู้มารวมกันเพื่อสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ กระบวนการนี้ก่อให้เกิดปฏิกิริยาทางอารมณ์ซึ่งส่วนใหญ่กำหนดว่าประสบการณ์นั้นจะเป็นบวกหรือลบ

    นักออกแบบ UX มุ่งมั่นที่จะสร้างอิทธิพลต่อกระบวนการอย่างจงใจ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ นักออกแบบ UX จะพิจารณาคำถามสามประเภท: อะไร ทำไม และอย่างไร

    ทำไม- หมายถึงแรงจูงใจของผู้ใช้ให้ยอมรับผลิตภัณฑ์และปรารถนาที่จะเป็นเจ้าของ

    อะไร— เกี่ยวข้องกับสิ่งที่ผู้คนสามารถทำได้กับผลิตภัณฑ์และฟังก์ชันการทำงานของผลิตภัณฑ์

    ยังไง- หมายถึง การออกแบบฟังก์ชันการทำงานในลักษณะที่เข้าถึงได้และสวยงาม

    การออกแบบ UX เริ่มต้นด้วย "ทำไม" จากนั้นกำหนด "อะไร" และสุดท้ายคือ "อย่างไร" เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่มอบประสบการณ์ที่มีความหมายแก่ผู้ใช้

    ย้อนหลังทางประวัติศาสตร์

    เมื่อเปรียบเทียบกับสาขาวิชาอื่นๆ โดยเฉพาะระบบเว็บ การออกแบบ UX นั้นค่อนข้างใหม่ คำว่า "ประสบการณ์ผู้ใช้" บัญญัติขึ้นโดยดร. โดนัลด์ นอร์แมน นักวิจัยด้านวิทยาศาสตร์ความรู้ความเข้าใจ ซึ่งเป็นคนแรกที่บรรยายถึงความสำคัญของการออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง ซึ่งเป็นแนวคิดที่ว่าการตัดสินใจออกแบบควรขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้บริโภค ประวัติความเป็นมาของการออกแบบ UX เริ่มต้นจากการเผยแพร่แนวคิดนี้

    ไม่ว่าจะทำงานให้กับสตาร์ทอัพหรือบริษัทขนาดใหญ่ นักออกแบบ UX มีส่วนร่วมโดยตรงในการสร้างผลิตภัณฑ์ที่มีประโยชน์และสนุกสนานสำหรับใช้กับตลาดเป้าหมายของบริษัท กระบวนการสร้างผลิตภัณฑ์ประกอบด้วยขั้นตอนสำคัญหลายประการ:

      การวิจัยผู้บริโภค

      ออกแบบผลิตภัณฑ์;

      การทดสอบ;

      การดำเนินการ

    มาดูรายละเอียดเพิ่มเติมกัน

    การวิจัยผู้บริโภค: จะเริ่มต้นจากนักออกแบบหน้าใหม่ได้ที่ไหน?

    การวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายของผู้บริโภคและการระบุความต้องการเกี่ยวข้องกับการสื่อสารกับผู้ใช้จริงในตลาดเป้าหมาย หากหัวข้อของการวิจัยมีอยู่เพียงในสมมุติฐานและยังไม่ได้ถูกสร้างขึ้น หัวข้อของการสนทนาจะกลายเป็นผลิตภัณฑ์ที่คล้ายกันของบริษัทคู่แข่ง ทั้งข้อดีและข้อเสีย หากมีผลิตภัณฑ์อยู่แล้ว ผู้บริโภคจะถูกถามคำถามเกี่ยวกับความรู้สึกของผู้คนเมื่อสำรวจไซต์ด้วยการออกแบบในปัจจุบัน ไม่ว่าจะเป็นการค้นหาข้อมูลที่ต้องการได้ง่ายหรือไม่ โครงสร้างหน้าเว็บมีโครงสร้างอย่างไร คุณภาพของเนื้อหาที่เป็นลายลักษณ์อักษรและกราฟิกและภาพลักษณ์โดยรวมของเว็บไซต์ได้รับการประเมินแยกกัน สามารถใช้วิธีการต่อไปนี้สำหรับกระบวนการในส่วนนี้:

      แบบสอบถาม;

      การสนทนากลุ่ม

      แบบสำรวจออนไลน์

      การวิเคราะห์งาน

      สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าหากผลิตภัณฑ์เป็นผลิตภัณฑ์ที่เกิดจากแนวคิดการออกแบบ และไม่มีความเกี่ยวข้องในการพัฒนาและการนำไปปฏิบัติกับประสบการณ์ผู้ใช้และข้อเสนอแนะ ก็ไม่ได้เป็นผลมาจากการออกแบบ UX

      ออกแบบ

      การพัฒนาสมมติฐานการออกแบบเกี่ยวข้องกับการจินตนาการว่าผลิตภัณฑ์หรือบริการใหม่สามารถปรับตัวให้เข้ากับพฤติกรรมของลูกค้าได้อย่างไร (ตามที่เปิดเผยโดยการวิจัยผู้ใช้) การออกแบบผลิตภัณฑ์มุ่งเน้นไปที่ฟังก์ชันการทำงานและการใช้งานมากกว่ารูปลักษณ์ ในขั้นตอนนี้มีการใช้สิ่งต่อไปนี้:

        สถาปัตยกรรมสารสนเทศ

      • การสร้างต้นแบบ

      การทดสอบ

      การทดสอบเกี่ยวข้องกับการตรวจสอบว่าการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในระหว่างขั้นตอนการออกแบบทำงานได้อย่างถูกต้องและเหมาะสมกับวัตถุประสงค์ นี่เป็นวิธีที่ดีในการกำจัดปัญหาหรือความยากลำบากของผู้ใช้ที่ไม่สามารถมองเห็นได้ในระหว่างขั้นตอนการออกแบบ ก่อนที่จะเริ่มทำงานในระหว่างขั้นตอนการใช้งาน มีหลากหลาย:

        การทดสอบเอ/บี;

        การใช้งาน;

        การทดสอบระยะไกลของผู้ใช้

      การนำไปปฏิบัติ

      การนำไปปฏิบัติเกี่ยวข้องกับการทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดกับนักพัฒนาเว็บเพื่อให้บรรลุเป้าหมายสุดท้าย ผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาเว็บไซต์ทำงานเพื่อเปลี่ยนแนวคิดการออกแบบให้เป็นเว็บไซต์จริง สิ่งสำคัญคือนักพัฒนาจะต้องทำงานเป็นทีมตลอดทั้งกระบวนการเพื่อทำให้ขั้นตอนสุดท้ายนี้มีประสิทธิภาพและเหมาะสมยิ่งขึ้น

      ประสบการณ์ผู้ใช้คืออะไร?

      เว็บไซต์และแอปพลิเคชันมีความซับซ้อนมากขึ้นตามความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี สิ่งที่ครั้งหนึ่งเคยเป็นสภาพแวดล้อมแบบทางเดียวและคงที่ บัดนี้กลายเป็นประสบการณ์ที่มีการโต้ตอบอย่างล้นหลาม

      แต่ไม่ว่ากระบวนการผลิตจะเปลี่ยนแปลงไปมากเพียงใด ความสำเร็จของเว็บไซต์ยังคงขึ้นอยู่กับสิ่งหนึ่ง นั่นคือ การรับรู้ของผู้ใช้ “ไซต์นี้ให้คุณค่าแก่ฉันหรือไม่? มันใช้งานง่ายไหม? ดีใจที่ได้อยู่ที่นี่ไหม? เป็นคำถามที่ผู้ใช้ถามตัวเองเมื่อพวกเขาโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ของบริษัท และขึ้นอยู่กับประสบการณ์นี้ที่พวกเขาทำการตัดสินใจซื้อตามกฎ

      ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ (ตัวย่อ UX) ในการออกแบบคือความรู้สึกที่บุคคลมีปฏิสัมพันธ์กับระบบ ระบบอาจเป็นเว็บไซต์ เว็บแอปพลิเคชัน หรือซอฟต์แวร์เดสก์ท็อป ในบริบทสมัยใหม่ สิ่งนี้มักเรียกว่าปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์

      แนวคิดของประสบการณ์ผู้ใช้ครอบคลุมทุกแง่มุมของการโต้ตอบของผู้บริโภคกับบริษัท บริการและผลิตภัณฑ์ของบริษัท สิ่งสำคัญคือต้องแยกแยะการออกแบบโดยรวมของโครงการจากอินเทอร์เฟซผู้ใช้ แม้ว่าประสบการณ์ผู้ใช้จะเป็นส่วนสำคัญอย่างยิ่งของการออกแบบก็ตาม

      นอกจากนี้ จำเป็นต้องแยกแยะระหว่าง UX และการใช้งาน: ตามคำจำกัดความ คุณลักษณะคุณภาพของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ครอบคลุมความง่ายในการเรียนรู้ ประสิทธิภาพการใช้งาน ความพอใจ การยอมรับด้วยภาพ และความสวยงามของการออกแบบ

      ความสามารถทางวิชาชีพ

      ผู้ออกแบบ UX มีหน้าที่รับผิดชอบขั้นตอนกระบวนการทั้งหมดที่อธิบายไว้ข้างต้นและการดำเนินการ มีความสามารถระดับมืออาชีพหลายประการที่ได้รับความสนใจอย่างมากเมื่อฝึกอบรมนักออกแบบ:

        ความเป็นผู้นำ;

      • การจัดการโครงการ

        ปฏิสัมพันธ์ที่มีประสิทธิภาพกับทีม

      คุณลักษณะทางวิชาชีพเหล่านี้มีความสำคัญมากสำหรับการทำงานที่ประสบความสำเร็จ

      การออกแบบ UX และ UI แตกต่างกันอย่างไร?

      ผู้ออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้ (UI) มุ่งเน้นไปที่เค้าโครงและการออกแบบจริงของแต่ละองค์ประกอบที่ผู้ใช้โต้ตอบด้วย ในขณะที่ผู้ออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) มุ่งเน้นไปที่การโต้ตอบของผู้ใช้กับองค์ประกอบนั้น เช่นเดียวกับประสบการณ์โดยรวมของผลิตภัณฑ์ นักออกแบบ UI และ UX มักจะทำงานร่วมกัน เช่นเดียวกับในทีมกับนักพัฒนาเว็บ เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดึงดูดสายตาและสนุกสนานในการใช้งาน

      นักออกแบบ UX ทำหน้าที่อะไรจริงๆ

      นักออกแบบ UX ทำหน้าที่ที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับโครงการและขั้นตอนของการพัฒนา ในช่วงแรกของโครงการ ผู้เชี่ยวชาญจะทำการศึกษาประสบการณ์ผู้ใช้เบื้องต้น จากนั้นวางแผนการโต้ตอบผ่านการวางสายและสร้างต้นแบบการออกแบบ จากนั้นจึงทดสอบโดยใช้เทคนิคการศึกษาสำนึกต่างๆ

      ในระหว่างการพัฒนา การทดสอบและการพัฒนาส่วนติดต่อผู้ใช้ยังคงปรับปรุงผลิตภัณฑ์และประสบการณ์ผู้บริโภคอย่างต่อเนื่อง

      เมื่อโปรเจ็กต์เริ่มต้นแล้ว นักออกแบบ UX สามารถวิเคราะห์ตัวชี้วัดผู้ใช้เพื่อติดตามผลลัพธ์ของงาน ย้อนกลับและทำซ้ำต่อไปเพื่อปรับปรุงจุดอ่อนของโซลูชันการออกแบบ

      วัตถุประสงค์และวิธีการ

      นักออกแบบ UX ทำงานที่แตกต่างกัน ณ จุดต่างๆ ในกระบวนการ ด้านล่างเป็นรายการหลัก:

        การประเมินระบบในปัจจุบันหากมีระบบอยู่แล้ว ผู้เชี่ยวชาญด้าน UX จะพิจารณาสถานะปัจจุบันของตนแบบองค์รวม มีการระบุปัญหาและเสนอแนะการแก้ไขโดยอาศัยการวิเคราะห์ข้อมูลการวิจัย

        การทดสอบ A/Bผู้ประกอบวิชาชีพอาจออกแบบการศึกษาเพื่อเปรียบเทียบประสิทธิภาพและคุณภาพของประสบการณ์ของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่แตกต่างกัน ซึ่งทำได้โดยการตั้งสมมติฐาน (เช่น “ปุ่มสีเขียวน่าดึงดูดมากกว่าปุ่มสีแดง”) จากนั้นจึงเสนอการออกแบบหลายเวอร์ชันและ "ประสบการณ์ที่ดีที่สุด" จะถูกกำหนดผ่านการทดสอบ (เช่น "ปุ่มสีเขียวดีกว่าเพราะผู้ใช้คลิกบ่อยขึ้น")

        โพลนักออกแบบ UX สำรวจผู้ใช้ปัจจุบันและผู้ที่มีแนวโน้มจะเป็นผู้ใช้ระบบเพื่อทำความเข้าใจว่าการตัดสินใจออกแบบที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดคืออะไร เนื่องจากประสบการณ์ของผู้ใช้คนเดียวเป็นเรื่องส่วนตัว วิธีที่ดีที่สุดในการรับข้อมูลโดยตรงคือการศึกษาและการโต้ตอบกับความคิดเห็นของกลุ่ม

        โครงลวดและต้นแบบจากการค้นพบนี้ ผู้เชี่ยวชาญด้าน UX สามารถพัฒนาโครงร่างเค้าโครงที่แตกต่างกันและต้นแบบที่มีความเที่ยงตรงสูงกว่าได้

        กระแสผู้ใช้การออกแบบวิธีที่ผู้ใช้ควรนำทางระบบเป็นอีกหนึ่งเครื่องมือยอดนิยม

      รูปแบบการออกแบบ

      รูปแบบให้ความสม่ำเสมอและเป็นหนทางในการค้นหา “เครื่องมือ” ที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดสำหรับงาน ตัวอย่างเช่น เมื่อออกแบบเทมเพลต UI ให้เลือกองค์ประกอบที่เหมาะสม (เช่น แท็บโมดูล สไลด์โชว์) สำหรับ งานบางอย่างขึ้นอยู่กับประสิทธิผลนำไปสู่ ทางออกที่ดีที่สุด. นักพัฒนา UX ไม่เพียงนำเสนอรูปแบบการออกแบบที่ใช้บนเว็บไซต์อื่นเท่านั้น แต่ยังพัฒนารูปแบบของตนเองสำหรับโปรเจ็กต์ปัจจุบันอีกด้วย

      โปรแกรม

      มีหลายแบบที่นิยมและง่าย โปรแกรมที่มีอยู่สำหรับการออกแบบ UX เพื่อการทำงานและการเรียนรู้ เครื่องมือเหล่านี้ไม่ได้มีไว้สำหรับนักออกแบบ UX เท่านั้น โปรแกรมเมอร์และเว็บมาสเตอร์ก็ใช้สิ่งเหล่านี้เช่นกัน

      หลักสูตรการออกแบบ UX ใช้เครื่องมือสร้างต้นแบบ ซึ่งในช่วงแรกสามารถทำได้ด้วยปากกาและกระดาษ เครื่องมือการฝึกอบรมแบบลงมือปฏิบัติจริงราคาไม่แพงและเข้าถึงได้สำหรับนักออกแบบนี้ช่วยให้คุณสร้างต้นแบบได้อย่างรวดเร็วและมุ่งสู่การออกแบบต่อไป

      บาง ซอฟต์แวร์เพื่อสร้างโครงร่างและต้นแบบ:


      เมื่อสอนพื้นฐานของการออกแบบ UX จะใช้การทดสอบ A/B หรือที่เรียกว่าการทดสอบแบบแยกหรือหลายตัวแปร เครื่องมือนี้เปรียบเทียบ รุ่นที่แตกต่างกันหน้า การทดสอบสามารถทำได้โดยใช้โปรแกรมใดก็ได้จากหลายโปรแกรม

      ส่วนใหญ่ ซอฟต์แวร์สำหรับการทดสอบ A/B จะแบ่งการเข้าชมเว็บไซต์ออกเป็นสองส่วนเท่าๆ กัน กลุ่มหนึ่งดูเวอร์ชัน A และอีกกลุ่มดูเวอร์ชัน B มีการติดตามสถิติ เช่น อัตรา Conversion และอัตราตีกลับสำหรับแต่ละเวอร์ชัน การทดสอบแบบแยกส่วนจะกำหนดว่าเวอร์ชันใดดีกว่าและ การตัดสินใจครั้งนี้ขึ้นอยู่กับข้อมูลทางสถิติ หนึ่งในแอปทดสอบ A/B ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือเครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพเว็บไซต์ของ Google

      การจัดการเนื้อหา

      เมื่อสอนการออกแบบ UX ตั้งแต่เริ่มต้น มีวิธีจัดเก็บเนื้อหาหลายวิธี การใช้งาน แอปพลิเคชันเซิร์ฟเวอร์ในสถานที่ (ซึ่งคุณจะต้องเข้าถึงเว็บเซิร์ฟเวอร์) เหมาะที่สุดสำหรับไซต์การผลิต ด้วยการอยู่ใกล้กับแหล่งที่มามากกว่าซอฟต์แวร์ของบริษัทอื่น แอปพลิเคชันเหล่านี้จึงมีความแม่นยำและมีประสิทธิภาพมากขึ้น เครื่องมือ Excel อย่างง่ายสำหรับการสร้างและจัดการคลังเนื้อหา เช่น เทมเพลต GetUXIndex() สามารถใช้เพื่อจุดประสงค์นี้ได้

      เว็บไซต์ที่สร้างด้วยระบบการจัดการเนื้อหา เช่น WordPress และ Drupal มักจะมีเครื่องมือในตัวที่แสดงแผนที่ของเว็บไซต์ที่มีอยู่

      แบบสำรวจและข้อเสนอแนะ

      แบบสำรวจผู้ใช้เป็นอีกหนึ่งงานออกแบบ UX ที่ได้รับความนิยม วิธีที่มีประสิทธิภาพและคุ้มค่าที่สุดในการทำเช่นนี้คือการสำรวจผู้ใช้ระยะไกลและแอปพลิเคชันหรือการทดสอบคำติชม

      เครื่องมือสำรวจทั่วไป เช่น PollDaddy เป็นโซลูชันที่ยืดหยุ่นซึ่งสามารถนำไปใช้กับงานอื่นได้ มีเครื่องมือตอบรับการใช้งาน เช่น การใช้งานและบริการทดสอบผู้ใช้ระยะไกล เช่น Usability Hub ที่ดูแลระบบการทดสอบ

      ตัวอย่าง

      ตัวอย่างการออกแบบ UX - คืออะไร การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้เป็นกระบวนการสร้างผลิตภัณฑ์ที่มอบประสบการณ์ที่มีความหมายและประสบการณ์ นี่หมายถึงการออกแบบอย่างระมัดระวังและความสะดวกในการใช้งานผลิตภัณฑ์ ความเพลิดเพลินด้านสุนทรียภาพจากการใช้งาน และฟังก์ชันการทำงานที่หลากหลาย

      ดังนั้นผลิตภัณฑ์ที่ให้ความเป็นเลิศ หน้าจอผู้ใช้(เช่น iPhone คือ ตัวอย่างที่ดีที่สุดการออกแบบ UX) ไม่ได้มีไว้เพื่อการบริโภคหรือใช้ผลิตภัณฑ์เท่านั้น แต่สำหรับกระบวนการจัดซื้อ การเป็นเจ้าของ และแม้แต่การแก้ไขปัญหาทั้งหมด