கணக்கீட்டு (ஷேடர்) அலகுகள் அல்லது செயலிகளின் எண்ணிக்கை. வீடியோ அட்டைகள் ஷேடர் அலகு அதிர்வெண்

வீடியோ அட்டையின் அடிப்படை கூறுகள்:

  • வெளியேறுகிறது;
  • இடைமுகங்கள்;
  • குளிரூட்டும் அமைப்பு;
  • GPU;
  • வீடியோ நினைவகம்.

கிராபிக்ஸ் தொழில்நுட்பங்கள்:

  • அகராதி;
  • GPU கட்டமைப்பு: அம்சங்கள்
    வெர்டெக்ஸ்/பிக்சல் யூனிட்கள், ஷேடர்கள், ஃபில் ரேட், டெக்ஸ்சர்/ராஸ்டர் யூனிட்கள், பைப்லைன்கள்;
  • GPU கட்டமைப்பு: தொழில்நுட்பம்
    தொழில்நுட்ப செயல்முறை, GPU அதிர்வெண், உள்ளூர் வீடியோ நினைவகம் (தொகுதி, பஸ், வகை, அதிர்வெண்), பல வீடியோ அட்டைகளுடன் தீர்வுகள்;
  • காட்சி செயல்பாடுகள்
    டைரக்ட்எக்ஸ், ஹை டைனமிக் ரேஞ்ச் (எச்டிஆர்), முழுத்திரை எதிர்ப்பு மாற்றுப்பெயர்ப்பு, அமைப்பு வடிகட்டுதல், உயர் தெளிவுத்திறன் அமைப்பு.

அடிப்படை வரைகலை சொற்களின் சொற்களஞ்சியம்

புதுப்பிப்பு விகிதம்

திரையரங்கம் அல்லது டிவியில் இருப்பதைப் போலவே, உங்கள் கணினியும் ஃபிரேம்களின் வரிசையைக் காண்பிப்பதன் மூலம் மானிட்டரில் இயக்கத்தை உருவகப்படுத்துகிறது. திரையில் உள்ள படம் ஒரு வினாடிக்கு எத்தனை முறை புதுப்பிக்கப்படும் என்பதை மானிட்டரின் புதுப்பிப்பு விகிதம் குறிக்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, 75 ஹெர்ட்ஸ் அதிர்வெண் வினாடிக்கு 75 புதுப்பிப்புகளுக்கு ஒத்திருக்கிறது.

கணினி மானிட்டரை விட வேகமாக பிரேம்களை செயலாக்கினால், கேம்களில் சிக்கல்கள் ஏற்படலாம். எடுத்துக்காட்டாக, கணினி ஒரு வினாடிக்கு 100 பிரேம்களை வழங்கினால், மானிட்டரின் புதுப்பிப்பு விகிதம் 75 ஹெர்ட்ஸ் என்றால், மேலெழுதல் காரணமாக, மானிட்டர் அதன் புதுப்பிப்பு காலத்தில் படத்தின் ஒரு பகுதியை மட்டுமே காண்பிக்க முடியும். இதன் விளைவாக, காட்சி கலைப்பொருட்கள் தோன்றும்.

ஒரு தீர்வாக, நீங்கள் V-ஒத்திசைவை (செங்குத்து ஒத்திசைவு) இயக்கலாம். இது மானிட்டரின் புதுப்பிப்பு விகிதத்திற்கு கணினி வெளியிடக்கூடிய பிரேம்களின் எண்ணிக்கையைக் கட்டுப்படுத்துகிறது, கலைப்பொருட்களைத் தடுக்கிறது. நீங்கள் வி-ஒத்திசைவை இயக்கினால், கேமில் கணக்கிடப்பட்ட ஃப்ரேம்களின் எண்ணிக்கை புதுப்பிப்பு விகிதத்தை மீறாது. அதாவது, 75 ஹெர்ட்ஸ் வேகத்தில் கணினி ஒரு நொடிக்கு 75 பிரேம்களுக்கு மேல் வெளியிடாது.

படத்துணுக்கு

"பிக்சல்" என்ற சொல் " படம் ture எல் ement" - பட உறுப்பு. இது ஒரு குறிப்பிட்ட நிறத்தில் ஒளிரும் காட்சியில் ஒரு சிறிய புள்ளியாகும் (பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில், சாயல் மூன்று அடிப்படை வண்ணங்களின் கலவையால் காட்டப்படும்: சிவப்பு, பச்சை மற்றும் நீலம்). திரை தெளிவுத்திறன் 1024x768 எனில், நீங்கள் 1024 பிக்சல்கள் அகலம் மற்றும் 768 பிக்சல்கள் உயரம் கொண்ட மேட்ரிக்ஸைக் காணலாம். அனைத்து பிக்சல்களும் சேர்ந்து படத்தை உருவாக்குகின்றன. திரையில் உள்ள படம், காட்சி வகை மற்றும் வீடியோ கார்டில் இருந்து தரவு வெளியீட்டைப் பொறுத்து, ஒரு வினாடிக்கு 60 முதல் 120 முறை வரை புதுப்பிக்கப்படும். CRT மானிட்டர்கள் டிஸ்ப்ளே லைனை லைன் வாரியாகப் புதுப்பிக்கின்றன, அதே சமயம் பிளாட் பேனல் எல்சிடி மானிட்டர்கள் ஒவ்வொரு பிக்சலையும் தனித்தனியாகப் புதுப்பிக்க முடியும்.

உச்சி

3D காட்சியில் உள்ள அனைத்து பொருட்களும் செங்குத்துகளால் ஆனவை. ஒரு உச்சி என்பது முப்பரிமாண இடைவெளியில் X, Y மற்றும் Z ஆயத்தொலைவுகளுடன் ஒரு புள்ளியாகும். பல முனைகளை பலகோணமாக தொகுக்கலாம்: பெரும்பாலும் இது ஒரு முக்கோணமாகும், ஆனால் மிகவும் சிக்கலான வடிவங்கள் சாத்தியமாகும். பின்னர் பலகோணத்திற்கு ஒரு அமைப்பு பயன்படுத்தப்படுகிறது, இது பொருளை யதார்த்தமாக மாற்றுகிறது. மேலே உள்ள விளக்கத்தில் காட்டப்பட்டுள்ள 3D கனசதுரம் எட்டு செங்குத்துகளைக் கொண்டுள்ளது. மிகவும் சிக்கலான பொருள்கள் வளைந்த மேற்பரப்புகளைக் கொண்டுள்ளன, அவை உண்மையில் மிகப் பெரிய எண்ணிக்கையிலான செங்குத்துகளால் ஆனவை.

அமைப்பு

ஒரு அமைப்பு என்பது ஒரு தன்னிச்சையான அளவின் 2D படமாகும், இது அதன் மேற்பரப்பை உருவகப்படுத்த ஒரு 3D பொருளின் மீது மேப் செய்யப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, எங்கள் 3D கனசதுரம் எட்டு செங்குத்துகளைக் கொண்டுள்ளது. அமைப்பைப் பயன்படுத்துவதற்கு முன், இது ஒரு எளிய பெட்டி போல் தெரிகிறது. ஆனால் நாம் அமைப்பைப் பயன்படுத்தும்போது, ​​​​பெட்டி நிறமாகிறது.

ஷேடர்

பிக்சல் ஷேடர் நிரல்கள் வீடியோ அட்டையை ஈர்க்கக்கூடிய விளைவுகளை உருவாக்க அனுமதிக்கின்றன, எடுத்துக்காட்டாக, இந்த நீர் போன்றது மூத்த சுருள்கள்: மறதி.

இன்று இரண்டு வகையான ஷேடர்கள் உள்ளன: வெர்டெக்ஸ் மற்றும் பிக்சல். வெர்டெக்ஸ் ஷேடர் நிரல்கள் 3D பொருட்களை மாற்றலாம் அல்லது மாற்றலாம். பிக்சல் ஷேடர் நிரல்கள் சில தரவுகளின் அடிப்படையில் பிக்சல்களின் நிறங்களை மாற்ற உங்களை அனுமதிக்கின்றன. ஒரு 3D காட்சியில் ஒரு ஒளி மூலத்தை கற்பனை செய்து பாருங்கள், அது ஒளிரும் பொருட்களை பிரகாசமாக ஒளிரச் செய்கிறது, அதே நேரத்தில் மற்ற பொருட்களின் மீது நிழல்களை ஏற்படுத்துகிறது. பிக்சல்களின் வண்ணத் தகவலை மாற்றுவதன் மூலம் இவை அனைத்தும் அடையப்படுகின்றன.

உங்களுக்குப் பிடித்த கேம்களில் சிக்கலான விளைவுகளை உருவாக்க பிக்சல் ஷேடர்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, ஷேடர் குறியீடு 3D வாளைச் சுற்றியுள்ள பிக்சல்களை பிரகாசமாக ஒளிரச் செய்யும். மற்றொரு ஷேடர் ஒரு சிக்கலான 3D பொருளின் அனைத்து முனைகளையும் செயலாக்க முடியும் மற்றும் வெடிப்பை உருவகப்படுத்த முடியும். கேம் டெவலப்பர்கள் அதிகளவில் சிக்கலான ஷேடர் புரோகிராம்களை உருவாக்கி வருகின்றனர் யதார்த்தமான கிராபிக்ஸ். பணக்கார கிராபிக்ஸ் கொண்ட ஒவ்வொரு நவீன விளையாட்டும் ஷேடர்களைப் பயன்படுத்துகிறது.

அடுத்த அப்ளிகேஷன் புரோகிராமிங் இன்டர்ஃபேஸ் (ஏபிஐ), மைக்ரோசாஃப்ட் டைரக்ட்எக்ஸ் 10 வெளியீட்டில், ஜியோமெட்ரி ஷேடர்கள் எனப்படும் மூன்றாவது வகை ஷேடர் வெளியிடப்படும். அவர்களின் உதவியுடன், விரும்பிய முடிவைப் பொறுத்து, பொருட்களை உடைக்கவும், மாற்றவும் மற்றும் அழிக்கவும் முடியும். மூன்றாவது வகை ஷேடர்கள் முதல் இரண்டைப் போலவே அதே வழியில் திட்டமிடப்படலாம், ஆனால் அதன் பங்கு வேறுபட்டதாக இருக்கும்.

நிரப்பு விகிதம்

வீடியோ அட்டையுடன் கூடிய பெட்டியில் பெரும்பாலும் நிரப்பு வீத மதிப்பைக் காணலாம். அடிப்படையில், நிரப்பு விகிதம் GPU எவ்வளவு வேகமாக பிக்சல்களை வெளியிடுகிறது என்பதைக் குறிக்கிறது. பழைய வீடியோ அட்டைகள் முக்கோண நிரப்பு வீதத்தைக் கொண்டிருந்தன. ஆனால் இன்று இரண்டு வகையான நிரப்பு விகிதங்கள் உள்ளன: பிக்சல் நிரப்பு விகிதம் மற்றும் அமைப்பு நிரப்புதல் விகிதம். ஏற்கனவே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, பிக்சல் நிரப்பு விகிதம் பிக்சல் வெளியீட்டு விகிதத்திற்கு ஒத்திருக்கிறது. கடிகார அதிர்வெண்ணால் பெருக்கப்படும் ராஸ்டர் செயல்பாடுகளின் (ROP) எண்ணிக்கையாக இது கணக்கிடப்படுகிறது.

அமைப்பு நிரப்புதல் விகிதம் ATi மற்றும் nVidia மூலம் வித்தியாசமாக கணக்கிடப்படுகிறது. பிக்சல் பைப்லைன்களின் எண்ணிக்கையை கடிகார அதிர்வெண்ணால் பெருக்குவதன் மூலம் வேகம் பெறப்படுகிறது என்று என்விடியா நம்புகிறது. மற்றும் ATi அமைப்பு அலகுகளின் எண்ணிக்கையை கடிகார வேகத்தால் பெருக்குகிறது. கொள்கையளவில், இரண்டு முறைகளும் சரியானவை, ஏனெனில் என்விடியா ஒரு பிக்சல் ஷேடர் யூனிட்டுக்கு ஒரு டெக்ஸ்சர் யூனிட்டைப் பயன்படுத்துகிறது (அதாவது, ஒரு பிக்சல் பைப்லைனுக்கு ஒன்று).

இந்த வரையறைகளை மனதில் கொண்டு, GPU இன் மிக முக்கியமான செயல்பாடுகள், அவை என்ன செய்கின்றன மற்றும் அவை ஏன் மிகவும் முக்கியமானவை என்பதைப் பற்றி விவாதிப்போம்.

GPU கட்டிடக்கலை: அம்சங்கள்

3D கிராபிக்ஸ் யதார்த்தமானது வீடியோ அட்டையின் செயல்திறனைப் பொறுத்தது. செயலி எவ்வளவு பிக்சல் ஷேடர் பிளாக்ஸைக் கொண்டுள்ளது மற்றும் அதிக அதிர்வெண் கொண்டது, அதன் காட்சி உணர்வை மேம்படுத்த 3D காட்சியில் அதிக விளைவுகளைப் பயன்படுத்தலாம்.

GPU பல்வேறு செயல்பாட்டுத் தொகுதிகளைக் கொண்டுள்ளது. சில கூறுகளின் எண்ணிக்கை மூலம், GPU எவ்வளவு சக்தி வாய்ந்தது என்பதை நீங்கள் மதிப்பிடலாம். மேலும் செல்வதற்கு முன், மிக முக்கியமான செயல்பாட்டு தொகுதிகளை மதிப்பாய்வு செய்வோம்.

வெர்டெக்ஸ் செயலிகள் (வெர்டெக்ஸ் ஷேடர் அலகுகள்)

பிக்சல் ஷேடர் அலகுகளைப் போலவே, வெர்டெக்ஸ் செயலிகள் செங்குத்துகளைத் தொடும் ஷேடர் குறியீட்டை இயக்குகின்றன. ஒரு பெரிய வெர்டெக்ஸ் பட்ஜெட் மிகவும் சிக்கலான 3D பொருட்களை உருவாக்க அனுமதிப்பதால், 3D காட்சிகளில் வெர்டெக்ஸ் செயலிகளின் செயல்திறன் மிகவும் முக்கியமானது. சிக்கலான பொருள்கள்அல்லது அவர்களில் ஒரு பெரிய எண்ணிக்கையுடன். இருப்பினும், வெர்டெக்ஸ் ஷேடர் அலகுகள் இன்னும் பிக்சல் செயலிகள் போன்ற செயல்திறனில் வெளிப்படையான தாக்கத்தை ஏற்படுத்தவில்லை.

பிக்சல் செயலிகள் (பிக்சல் ஷேடர் அலகுகள்)

பிக்சல் செயலி என்பது பிக்சல் ஷேடர் நிரல்களை செயலாக்க அர்ப்பணிக்கப்பட்ட கிராபிக்ஸ் சிப்பின் ஒரு அங்கமாகும். இந்தச் செயலிகள் பிக்சல்கள் மட்டுமே சம்பந்தப்பட்ட கணக்கீடுகளைச் செய்கின்றன. பிக்சல்களில் வண்ணத் தகவல்கள் இருப்பதால், பிக்சல் ஷேடர்கள் ஈர்க்கக்கூடிய வரைகலை விளைவுகளை அடைய உங்களை அனுமதிக்கின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, கேம்களில் நீங்கள் பார்க்கும் பெரும்பாலான நீர் விளைவுகள் பிக்சல் ஷேடர்களைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்படுகின்றன. பொதுவாக, வீடியோ கார்டுகளின் பிக்சல் செயல்திறனை ஒப்பிடுவதற்கு பிக்சல் செயலிகளின் எண்ணிக்கை பயன்படுத்தப்படுகிறது. ஒரு கார்டில் எட்டு பிக்சல் ஷேடர் யூனிட்களும் மற்றொன்று 16 யூனிட்களும் இருந்தால், சிக்கலான பிக்சல் ஷேடர் புரோகிராம்களை செயலாக்குவதில் 16 யூனிட்கள் கொண்ட வீடியோ கார்டு வேகமாக இருக்கும் என்று கருதுவது தர்க்கரீதியானது. கடிகார வேகத்தையும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும், ஆனால் இன்று கிராபிக்ஸ் சிப்பின் அதிர்வெண்ணை இரட்டிப்பாக்குவதை விட பிக்சல் செயலிகளின் எண்ணிக்கையை இரட்டிப்பாக்குவது அதிக ஆற்றல் திறன் கொண்டது.

ஒருங்கிணைந்த ஷேடர்கள்

பிசி உலகில் யூனிஃபைட் ஷேடர்கள் இன்னும் வரவில்லை, ஆனால் வரவிருக்கும் டைரக்ட்எக்ஸ் 10 தரநிலை இதேபோன்ற கட்டமைப்பை அடிப்படையாகக் கொண்டது. அதாவது, வெர்டெக்ஸ், ஜியோமெட்ரி மற்றும் பிக்சல் புரோகிராம்களின் குறியீடு அமைப்பு ஒரே மாதிரியாக இருக்கும், இருப்பினும் ஷேடர்கள் வெவ்வேறு வேலைகளைச் செய்யும். புதிய விவரக்குறிப்பை Xbox 360 இல் காணலாம், அங்கு GPU ஆனது மைக்ரோசாப்ட் நிறுவனத்திற்காக ATi ஆல் சிறப்பாக வடிவமைக்கப்பட்டது. புதிய DirectX 10 என்ன ஆற்றலைக் கொண்டுவருகிறது என்பதைப் பார்ப்பது மிகவும் சுவாரஸ்யமாக இருக்கும்.

டெக்ஸ்ச்சர் மேப்பிங் யூனிட்கள் (TMU)

அமைப்புகளைத் தேர்ந்தெடுத்து வடிகட்ட வேண்டும். பிக்சல் மற்றும் வெர்டெக்ஸ் ஷேடர் யூனிட்களுடன் இணைந்து செயல்படும் டெக்ஸ்சர் மேப்பிங் யூனிட்களால் இந்த வேலை செய்யப்படுகிறது. TMU இன் வேலை பிக்சல்களுக்கு அமைப்பு செயல்பாடுகளைப் பயன்படுத்துவதாகும். GPU இல் உள்ள அமைப்பு அலகுகளின் எண்ணிக்கை வீடியோ அட்டைகளின் அமைப்பு செயல்திறனை ஒப்பிடுவதற்குப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. அதிக TMUகள் கொண்ட கிராபிக்ஸ் அட்டை சிறந்த அமைப்பு செயல்திறனைக் கொடுக்கும் என்று கருதுவது நியாயமானது.

ராஸ்டர் ஆபரேட்டர் யூனிட்கள் (ROP)

பிக்சல் தரவை நினைவகத்தில் எழுதுவதற்கு ராஸ்டர் செயலிகள் பொறுப்பு. இந்த செயல்பாட்டின் வேகம் நிரப்பு விகிதம் ஆகும். 3D முடுக்கிகளின் ஆரம்ப நாட்களில், ROP மற்றும் நிரப்பு விகிதம் வீடியோ அட்டைகளின் மிக முக்கியமான பண்புகளாக இருந்தன. இன்று, ROP வேலை இன்னும் முக்கியமானது, ஆனால் வீடியோ அட்டை செயல்திறன் முன்பு இருந்ததைப் போல இந்தத் தொகுதிகளால் வரையறுக்கப்படவில்லை. எனவே, வீடியோ அட்டையின் வேகத்தை மதிப்பிடுவதற்கு ROPகளின் செயல்திறன் (மற்றும் எண்) அரிதாகவே பயன்படுத்தப்படுகிறது.

கன்வேயர்கள்

பைப்லைன்கள் வீடியோ கார்டுகளின் கட்டமைப்பை விவரிக்கவும், GPU இன் செயல்திறனைப் பற்றிய தெளிவான யோசனையை வழங்கவும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

கன்வேயர் ஒரு கண்டிப்பான தொழில்நுட்ப சொல்லாக கருத முடியாது. GPU வெவ்வேறு செயல்பாடுகளைச் செய்யும் வெவ்வேறு குழாய்களைப் பயன்படுத்துகிறது. வரலாற்று ரீதியாக, பைப்லைன் என்பது அதன் அமைப்பு மேப்பிங் யூனிட்டுடன் (TMU) இணைக்கப்பட்ட பிக்சல் செயலியைக் குறிக்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, ரேடியான் 9700 வீடியோ அட்டை எட்டு பிக்சல் செயலிகளைப் பயன்படுத்துகிறது, ஒவ்வொன்றும் அதன் சொந்த TMU உடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது, எனவே அட்டை எட்டு குழாய்களைக் கொண்டதாகக் கருதப்படுகிறது.

ஆனாலும் நவீன செயலிகள்கன்வேயர்களின் எண்ணிக்கையால் விவரிப்பது மிகவும் கடினம். முந்தைய வடிவமைப்புகளுடன் ஒப்பிடுகையில், புதிய செயலிகள் ஒரு மட்டு, துண்டு துண்டான கட்டமைப்பைப் பயன்படுத்துகின்றன. இந்த பகுதியில் ATi ஒரு கண்டுபிடிப்பாளராகக் கருதப்படலாம், இது X1000 வரிசை வீடியோ அட்டைகளுடன், ஒரு மட்டு கட்டமைப்பிற்கு மாறியது, இது உள் தேர்வுமுறை மூலம் செயல்திறன் ஆதாயங்களை அடைய முடிந்தது. சில CPU தொகுதிகள் மற்றவற்றை விட அதிகமாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, மேலும் GPU செயல்திறனை மேம்படுத்த, ATi ஆனது தேவையான தொகுதிகளின் எண்ணிக்கைக்கும் இறக்கும் பகுதிக்கும் (அதிகமாக அதிகரிக்க முடியாது) இடையே ஒரு சமரசத்தைக் கண்டறிய முயற்சித்தது. இந்த கட்டமைப்பில், "பிக்சல் பைப்லைன்" என்ற சொல் ஏற்கனவே அதன் பொருளை இழந்துவிட்டது, ஏனெனில் பிக்சல் செயலிகள் அவற்றின் சொந்த TMUகளுடன் இணைக்கப்படவில்லை. எடுத்துக்காட்டாக, ATi Radeon X1600 GPU ஆனது 12 பிக்சல் ஷேடர் யூனிட்கள் மற்றும் நான்கு TMU டெக்ஸ்ச்சர் மேப்பிங் யூனிட்களை மட்டுமே கொண்டுள்ளது. எனவே, இந்த செயலியின் கட்டமைப்பில் 12 பிக்சல் குழாய்கள் உள்ளன என்று சொல்ல முடியாது, அவற்றில் நான்கு மட்டுமே உள்ளன என்று சொல்ல முடியாது. இருப்பினும், பாரம்பரியத்தின்படி, பிக்சல் பைப்லைன்கள் இன்னும் குறிப்பிடப்படுகின்றன.

மேலே உள்ள அனுமானங்களை கணக்கில் எடுத்துக் கொண்டால், GPU இல் உள்ள பிக்சல் பைப்லைன்களின் எண்ணிக்கை பெரும்பாலும் வீடியோ கார்டுகளை ஒப்பிடப் பயன்படுகிறது (ATi X1x00 வரியைத் தவிர). உதாரணமாக, நீங்கள் 24 மற்றும் 16 பைப்லைன்கள் கொண்ட வீடியோ அட்டைகளை எடுத்துக் கொண்டால், 24 பைப்லைன்கள் கொண்ட அட்டை வேகமாக இருக்கும் என்று கருதுவது மிகவும் நியாயமானது.

GPU கட்டிடக்கலை: தொழில்நுட்பம்

தொழில்நுட்ப செயல்முறை

இந்த சொல் சிப்பின் ஒரு உறுப்பு (டிரான்சிஸ்டர்) அளவு மற்றும் உற்பத்தி செயல்முறையின் துல்லியம் ஆகியவற்றைக் குறிக்கிறது. தொழில்நுட்ப செயல்முறைகளில் மேம்பாடுகள் சிறிய அளவிலான கூறுகளைப் பெறுவதை சாத்தியமாக்குகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, 0.18 மைக்ரான் செயல்முறையானது 0.13 மைக்ரான் செயல்முறையை விட பெரிய அம்சங்களை உருவாக்குகிறது, எனவே அது திறமையாக இல்லை. சிறிய டிரான்சிஸ்டர்கள் குறைந்த மின்னழுத்தத்தில் இயங்குகின்றன. இதையொட்டி, மின்னழுத்தத்தின் குறைவு வெப்ப எதிர்ப்பில் குறைவதற்கு வழிவகுக்கிறது, இதன் விளைவாக உருவாகும் வெப்பத்தின் அளவு குறைகிறது. தொழில்நுட்ப செயல்பாட்டில் உள்ள மேம்பாடுகள் சிப்பின் செயல்பாட்டு தொகுதிகளுக்கு இடையிலான தூரத்தை குறைக்க உதவுகிறது, மேலும் தரவு பரிமாற்றம் குறைந்த நேரத்தை எடுக்கும். குறுகிய தூரங்கள், குறைந்த மின்னழுத்தங்கள் மற்றும் பிற மேம்பாடுகள் அதிக கடிகார வேகத்தை அடைய அனுமதிக்கின்றன.

இன்று மைக்ரோமீட்டர்கள் (μm) மற்றும் நானோமீட்டர்கள் (nm) ஆகிய இரண்டும் ஒரு தொழில்நுட்ப செயல்முறையைக் குறிக்கப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன என்பது புரிதலை சற்று சிக்கலாக்குகிறது. உண்மையில், எல்லாம் மிகவும் எளிமையானது: 1 நானோமீட்டர் 0.001 மைக்ரோமீட்டருக்கு சமம், எனவே 0.09-μm மற்றும் 90-nm செயல்முறைகள் ஒரே விஷயம். மேலே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, ஒரு சிறிய செயல்முறை தொழில்நுட்பம் அதிக கடிகார வேகத்தை அனுமதிக்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, வீடியோ கார்டுகளை 0.18 மைக்ரான் மற்றும் 0.09 மைக்ரான் (90 என்எம்) சில்லுகளுடன் ஒப்பிட்டுப் பார்த்தால், 90 என்எம் கார்டிலிருந்து அதிக அலைவரிசையை எதிர்பார்ப்பது மிகவும் நியாயமானது.

GPU கடிகார வேகம்

GPU கடிகார வேகம் மெகாஹெர்ட்ஸில் (MHz) அளவிடப்படுகிறது, இது ஒரு நொடிக்கு மில்லியன் கணக்கான கடிகார சுழற்சிகள் ஆகும்.

கடிகார வேகம் நேரடியாக GPU செயல்திறனை பாதிக்கிறது. அது உயர்ந்தது, தி அதிக வேலைஒரு நொடியில் செய்துவிட முடியும். முதல் உதாரணத்திற்கு, nVidia GeForce 6600 மற்றும் 6600 GT வீடியோ கார்டுகளை எடுத்துக்கொள்வோம்: 6600 GT கிராபிக்ஸ் செயலி 500 MHz வேகத்தில் இயங்குகிறது. வழக்கமான அட்டை 6600 - 400 மெகா ஹெர்ட்ஸ். செயலிகள் தொழில்நுட்ப ரீதியாக ஒரே மாதிரியாக இருப்பதால், 6600 GT இன் கடிகார வேகத்தில் 20% அதிகரிப்பு அதிக செயல்திறன் விளைவிக்கிறது.

ஆனால் கடிகார வேகம் எல்லாம் இல்லை. செயல்திறன் கட்டிடக்கலையால் பெரிதும் பாதிக்கப்படுகிறது என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள். இரண்டாவது உதாரணத்திற்கு, ஜியிபோர்ஸ் 6600 ஜிடி மற்றும் ஜியிபோர்ஸ் 6800 ஜிடி வீடியோ கார்டுகளை எடுத்துக்கொள்வோம். 6600 GT GPU 500 MHz இல் கடிகாரங்கள், ஆனால் 6800 GT வெறும் 350 MHz இல் இயங்குகிறது. இப்போது 6800 GT 16 பிக்சல் பைப்லைன்களைப் பயன்படுத்துகிறது, 6600 GT எட்டு மட்டுமே பயன்படுத்துகிறது. எனவே, 350 மெகா ஹெர்ட்ஸ் வேகத்தில் 16 பைப்லைன்கள் கொண்ட 6800 ஜிடி, எட்டு பைப்லைன்கள் கொண்ட செயலியின் செயல்திறனையும், கடிகார வேகத்தை (700 மெகா ஹெர்ட்ஸ்) இரட்டிப்பாகவும் கொடுக்கும். இதன் மூலம், செயல்திறனை ஒப்பிடுவதற்கு கடிகார வேகத்தை எளிதாகப் பயன்படுத்தலாம்.

உள்ளூர் வீடியோ நினைவகம்

வீடியோ அட்டை நினைவகம் செயல்திறனை பெரிதும் பாதிக்கிறது. ஆனாலும் வெவ்வேறு அளவுருக்கள்நினைவகம் பல்வேறு வழிகளில் பாதிக்கப்படுகிறது.

வீடியோ நினைவக அளவு

வீடியோ நினைவகத்தின் அளவை வீடியோ அட்டையின் மிக அதிகமாக மதிப்பிடப்பட்ட அளவுரு என்று அழைக்கலாம். அனுபவமற்ற நுகர்வோர் பெரும்பாலும் வெவ்வேறு கார்டுகளை ஒருவருக்கொருவர் ஒப்பிட்டுப் பார்க்க வீடியோ நினைவகத் திறனைப் பயன்படுத்துகின்றனர், ஆனால் உண்மையில், மெமரி பஸ் அதிர்வெண் மற்றும் இடைமுகம் (பஸ் அகலம்) போன்ற அளவுருக்களுடன் ஒப்பிடும்போது திறன் செயல்திறனில் சிறிய விளைவைக் கொண்டிருக்கிறது.

பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில், 128 MB வீடியோ நினைவகம் கொண்ட கார்டு, 256 MB கொண்ட கார்டைப் போலவே செயல்படும். நிச்சயமாக, அதிக நினைவகம் செயல்திறனை மேம்படுத்தும் சூழ்நிலைகள் உள்ளன, ஆனால் அதிக நினைவகம் தானாகவே வேகமான கேமிங் வேகத்திற்கு வழிவகுக்காது என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள்.

அதிக தெளிவுத்திறன் கொண்ட கேம்களில் ஒலியமைப்பு பயனுள்ளதாக இருக்கும். கேம் டெவலப்பர்கள் விளையாட்டிற்கான பல செட் அமைப்புகளை வழங்குகிறார்கள். மேலும் வீடியோ கார்டில் அதிக நினைவகம் இருந்தால், ஏற்றப்பட்ட அமைப்புகளில் அதிக தெளிவுத்திறன் இருக்கும். உயர் தெளிவுத்திறன் அமைப்பு மேலும் வழங்குகிறது உயர் வரையறைமற்றும் விளையாட்டின் விவரம். எனவே, மற்ற எல்லா அளவுகோல்களும் பொருந்தினால், அதிக அளவு நினைவகத்துடன் ஒரு அட்டையை எடுத்துக்கொள்வது மிகவும் நியாயமானது. கார்டில் உள்ள இயற்பியல் நினைவகத்தின் அளவை விட மெமரி பஸ்ஸின் அகலமும் அதன் அதிர்வெண்ணும் செயல்திறனில் மிகவும் வலுவான தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகின்றன என்பதை மீண்டும் உங்களுக்கு நினைவூட்டுவோம்.

நினைவக பஸ் அகலம்

நினைவக பஸ் அகலம் நினைவக செயல்திறனின் மிக முக்கியமான அம்சங்களில் ஒன்றாகும். நவீன பேருந்துகள் 64 முதல் 256 பிட்கள் அகலம் மற்றும் சில சமயங்களில் 512 பிட்கள் வரை இருக்கும். மெமரி பஸ் எவ்வளவு அகலமாக இருக்கிறதோ, அந்தளவுக்கு ஒரு கடிகார சுழற்சியில் அதிக தகவலை அது மாற்ற முடியும். மேலும் இது உற்பத்தித்திறனை நேரடியாக பாதிக்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, நீங்கள் சமமான அதிர்வெண்களைக் கொண்ட இரண்டு பேருந்துகளை எடுத்துக் கொண்டால், கோட்பாட்டளவில் 128-பிட் பேருந்து 64-பிட் பேருந்தின் கடிகாரச் சுழற்சிக்கு இரு மடங்கு தரவை மாற்றும். மேலும் 256-பிட் பஸ் இரண்டு மடங்கு பெரியது.

அதிக பஸ் அலைவரிசை (வினாடிக்கு பிட்கள் அல்லது பைட்டுகளில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது, 1 பைட் = 8 பிட்கள்) அதிக நினைவக செயல்திறனை அளிக்கிறது. இதனால்தான் மெமரி பஸ் அதன் அளவை விட மிக முக்கியமானது. சம அதிர்வெண்களில், 64-பிட் மெமரி பஸ் 256-பிட் ஒன்றில் 25% வேகத்தில் மட்டுமே இயங்குகிறது!

பின்வரும் உதாரணத்தை எடுத்துக் கொள்வோம். 128 MB வீடியோ நினைவகம் கொண்ட வீடியோ அட்டை, ஆனால் 256-பிட் பஸ்ஸுடன், 64-பிட் பஸ்ஸுடன் 512 MB மாதிரியை விட அதிக நினைவக செயல்திறனை வழங்குகிறது. ATi X1x00 வரியிலிருந்து சில கார்டுகளுக்கு, உற்பத்தியாளர்கள் உள் நினைவக பஸ்ஸின் விவரக்குறிப்புகளைக் குறிப்பிடுகின்றனர், ஆனால் வெளிப்புற பஸ்ஸின் அளவுருக்களில் நாங்கள் ஆர்வமாக உள்ளோம். எடுத்துக்காட்டாக, X1600 இல் 256 பிட்கள் அகலம் கொண்ட உள் ரிங் பஸ் உள்ளது, ஆனால் வெளிப்புறமானது 128 பிட்கள் மட்டுமே அகலம் கொண்டது. உண்மையில், மெமரி பஸ் 128-பிட் செயல்திறனில் இயங்குகிறது.

நினைவக வகைகள்

நினைவகத்தை இரண்டு முக்கிய வகைகளாகப் பிரிக்கலாம்: SDR (ஒற்றை தரவு பரிமாற்றம்) மற்றும் DDR (இரட்டை தரவு பரிமாற்றம்), இதில் தரவு ஒரு கடிகார சுழற்சிக்கு இரண்டு மடங்கு வேகமாக மாற்றப்படுகிறது. இன்று, சிங்கிள் டிரான்ஸ்மிஷன் SDR தொழில்நுட்பம் வழக்கற்றுப் போய்விட்டது. இருந்து DDR நினைவகம்தரவு SDR ஐ விட இரண்டு மடங்கு வேகமாக மாற்றப்படுகிறது; DDR நினைவகத்துடன் கூடிய வீடியோ அட்டைகள் பெரும்பாலும் இரட்டிப்பு அதிர்வெண்ணைக் குறிக்கின்றன, ஆனால் உடல் அல்ல என்பதை நினைவில் கொள்வது அவசியம். எடுத்துக்காட்டாக, DDR நினைவகம் 1000 MHz இல் குறிப்பிடப்பட்டால், இது செயல்பட வேண்டிய பயனுள்ள அதிர்வெண் ஆகும். சாதாரண நினைவகம்அதே த்ரோபுட்டை கொடுக்க SDR. ஆனால் உண்மையில், இயற்பியல் அதிர்வெண் 500 மெகா ஹெர்ட்ஸ் ஆகும்.

இந்த காரணத்திற்காக, 1200 MHz DDR இன் அதிர்வெண் அவர்களின் வீடியோ அட்டையின் நினைவகத்திற்கு சுட்டிக்காட்டப்பட்டால் பலர் ஆச்சரியப்படுகிறார்கள், மேலும் பயன்பாடுகள் 600 MHz என்று தெரிவிக்கின்றன. எனவே நீங்கள் அதைப் பழக்கப்படுத்திக்கொள்ள வேண்டும். DDR2 மற்றும் GDDR3/GDDR4 நினைவகம் ஒரே கொள்கையில் செயல்படுகிறது, அதாவது இரட்டை தரவு பரிமாற்றத்துடன். DDR, DDR2, GDDR3 மற்றும் GDDR4 நினைவகத்திற்கு இடையே உள்ள வேறுபாடு உற்பத்தி தொழில்நுட்பம் மற்றும் சில விவரங்களில் உள்ளது. DDR2 DDR நினைவகத்தை விட அதிக அதிர்வெண்களில் செயல்பட முடியும், மேலும் DDR3 DDR2 ஐ விட அதிக அதிர்வெண்களில் செயல்பட முடியும்.

நினைவக பஸ் அதிர்வெண்

ஒரு செயலியைப் போலவே, நினைவகமும் (அல்லது இன்னும் துல்லியமாக, நினைவக பஸ்) சிலவற்றில் இயங்குகிறது கடிகார வேகம், மெகாஹெர்ட்ஸில் அளவிடப்படுகிறது. இங்கே, கடிகார வேகத்தை அதிகரிப்பது நினைவக செயல்திறனை நேரடியாக பாதிக்கிறது. மேலும் மெமரி பஸ் அதிர்வெண் என்பது வீடியோ கார்டுகளின் செயல்திறனை ஒப்பிட பயன்படும் அளவுருக்களில் ஒன்றாகும். எடுத்துக்காட்டாக, மற்ற எல்லா குணாதிசயங்களும் (மெமரி பஸ் அகலம் போன்றவை) ஒரே மாதிரியாக இருந்தால், 700 மெகா ஹெர்ட்ஸ் நினைவகம் கொண்ட வீடியோ அட்டை 500 மெகா ஹெர்ட்ஸ் நினைவகத்தைக் காட்டிலும் வேகமானது என்று சொல்வது மிகவும் தர்க்கரீதியானது.

மீண்டும், கடிகார வேகம் எல்லாம் இல்லை. 64-பிட் பஸ்ஸுடன் 700 மெகா ஹெர்ட்ஸ் நினைவகம் 128 பிட் பஸ்ஸில் 400 மெகா ஹெர்ட்ஸ் நினைவகத்தை விட மெதுவாக இருக்கும். 128-பிட் பேருந்தில் 400 மெகா ஹெர்ட்ஸ் நினைவகத்தின் செயல்திறன், 64-பிட் பேருந்தில் 800 மெகா ஹெர்ட்ஸ் நினைவகத்திற்குச் சமமானதாகும். GPU மற்றும் நினைவக அதிர்வெண்கள் முற்றிலும் வேறுபட்ட அளவுருக்கள் என்பதை நீங்கள் நினைவில் கொள்ள வேண்டும், மேலும் அவை பொதுவாக வேறுபடுகின்றன.

வீடியோ அட்டை இடைமுகம்

வீடியோ அட்டை மற்றும் செயலிக்கு இடையில் மாற்றப்படும் அனைத்து தரவுகளும் வீடியோ அட்டை இடைமுகம் வழியாக செல்கிறது. இன்று, மூன்று வகையான இடைமுகங்கள் வீடியோ அட்டைகளுக்குப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன: PCI, AGP மற்றும் PCI எக்ஸ்பிரஸ். அவை அலைவரிசை மற்றும் பிற பண்புகளில் வேறுபடுகின்றன. அதிக செயல்திறன், அதிக பரிமாற்ற வேகம் என்பது தெளிவாகிறது. இருப்பினும், மிக நவீன அட்டைகள் மட்டுமே அதிக அலைவரிசையைப் பயன்படுத்த முடியும், அதன் பிறகும் ஓரளவு மட்டுமே. ஒரு கட்டத்தில், இடைமுக வேகம் ஒரு தடையாக நின்று விட்டது; இன்று அது போதுமானது.

வீடியோ அட்டைகள் தயாரிக்கப்பட்ட மெதுவான பேருந்து பிசிஐ (பெரிஃபெரல் காம்போனெண்ட்ஸ் இன்டர்கனெக்ட்) ஆகும். சரித்திரத்திற்குள் செல்லாமல், நிச்சயமாக. PCI உண்மையில் வீடியோ கார்டுகளின் செயல்திறனைக் குறைத்தது, எனவே அவை AGP (Accelerated Graphics Port) இடைமுகத்திற்கு மாறியது. ஆனால் AGP 1.0 மற்றும் 2x விவரக்குறிப்புகள் குறைந்த செயல்திறன் கொண்டது. தரநிலையானது AGP 4x நிலைகளுக்கு வேகத்தை அதிகரித்தபோது, ​​வீடியோ அட்டைகள் கையாளக்கூடிய அலைவரிசையின் நடைமுறை வரம்பை அணுகத் தொடங்கினோம். AGP 8x விவரக்குறிப்பு AGP 4x (2.16 GB/s) உடன் ஒப்பிடும்போது செயல்திறனை இரட்டிப்பாக்கியது, ஆனால் குறிப்பிடத்தக்க அதிகரிப்பு எதுவும் இல்லை. கிராபிக்ஸ் செயல்திறன்நாங்கள் இன்னும் பெறவில்லை.

புதிய மற்றும் வேகமான பேருந்து PCI எக்ஸ்பிரஸ் ஆகும். புதிய கிராபிக்ஸ் கார்டுகள் பொதுவாக PCI எக்ஸ்பிரஸ் x16 இடைமுகத்தைப் பயன்படுத்துகின்றன, இது 16 PCI எக்ஸ்பிரஸ் லேன்களை ஒருங்கிணைத்து 4 GB/s (ஒரு திசையில்) மொத்தத் திறனுக்கானது. இது AGP 8xஐ விட இரண்டு மடங்கு அதிகமாகும். PCI எக்ஸ்பிரஸ் பஸ் இரண்டு திசைகளிலும் குறிப்பிடப்பட்ட அலைவரிசையை வழங்குகிறது (வீடியோ அட்டைக்கு மற்றும் தரவு பரிமாற்றம்). ஆனால் AGP 8x தரநிலையின் வேகம் ஏற்கனவே போதுமானதாக இருந்தது, எனவே PCI Express க்கு மாறுவது AGP 8x உடன் ஒப்பிடும்போது செயல்திறன் அதிகரிப்பைக் கொடுக்கும் சூழ்நிலையை நாங்கள் இன்னும் சந்திக்கவில்லை (பிற வன்பொருள் அளவுருக்கள் ஒரே மாதிரியாக இருந்தால்). எடுத்துக்காட்டாக, ஜியிபோர்ஸ் 6800 அல்ட்ராவின் ஏஜிபி பதிப்பு, பிசிஐ எக்ஸ்பிரஸிற்கான 6800 அல்ட்ராவைப் போலவே செயல்படும்.

இன்று பிசிஐ எக்ஸ்பிரஸ் இடைமுகத்துடன் ஒரு அட்டையை வாங்குவது சிறந்தது; இது இன்னும் பல ஆண்டுகளுக்கு சந்தையில் இருக்கும். மிகவும் சக்திவாய்ந்த அட்டைகள் இனி AGP 8x இடைமுகத்துடன் தயாரிக்கப்படுவதில்லை, மேலும் PCI எக்ஸ்பிரஸ் தீர்வுகள், ஒரு விதியாக, AGP அனலாக்ஸைக் காட்டிலும் எளிதாகக் கண்டறியப்படுகின்றன, மேலும் அவை மலிவானவை.

பல வீடியோ அட்டைகளில் தீர்வுகள்

கிராபிக்ஸ் செயல்திறனை அதிகரிக்க பல வீடியோ அட்டைகளைப் பயன்படுத்துவது புதிய யோசனையல்ல. 3D கிராபிக்ஸ் ஆரம்ப நாட்களில், 3dfx இரண்டு கிராபிக்ஸ் அட்டைகள் இணையாக இயங்கி சந்தையில் நுழைந்தது. ஆனால் 3dfx இன் மறைவுடன், பல நுகர்வோர் வீடியோ அட்டைகள் ஒன்றாக வேலை செய்வதற்கான தொழில்நுட்பம் மறதிக்கு அனுப்பப்பட்டது, இருப்பினும் ATI வெளியிடப்பட்டது. ஒத்த அமைப்புகள்ரேடியான் 9700 வெளியானதிலிருந்து தொழில்முறை சிமுலேட்டர்களுக்கு. சில ஆண்டுகளுக்கு முன்பு, தொழில்நுட்பம் சந்தைக்கு திரும்பியது: என்விடியா SLI தீர்வுகள் மற்றும் சிறிது நேரம் கழித்து, ATi கிராஸ்ஃபயர்.

பல வீடியோ அட்டைகளைப் பகிர்வது உயர்தர அமைப்புகளில் கேமை இயக்க போதுமான செயல்திறனை வழங்குகிறது. உயர் தீர்மானம். ஆனால் ஒரு தீர்வைத் தேர்ந்தெடுப்பது அவ்வளவு எளிதல்ல.

பல வீடியோ அட்டைகளை அடிப்படையாகக் கொண்ட தீர்வுகளுக்கு அதிக அளவு ஆற்றல் தேவைப்படுகிறது, எனவே மின்சாரம் போதுமான சக்தி வாய்ந்ததாக இருக்க வேண்டும் என்ற உண்மையைத் தொடங்குவோம். இந்த வெப்பம் அனைத்தும் வீடியோ அட்டையிலிருந்து அகற்றப்பட வேண்டும், எனவே கணினி அதிக வெப்பமடையாமல் இருக்க பிசி கேஸ் மற்றும் குளிரூட்டலுக்கு நீங்கள் கவனம் செலுத்த வேண்டும்.

மேலும், SLI/CrossFire க்கு பொருத்தமான மதர்போர்டு (ஒரு தொழில்நுட்பம் அல்லது மற்றொன்று) தேவை என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள், இது வழக்கமாக நிலையான மாதிரிகளை விட அதிகமாக செலவாகும். என்விடியா கட்டமைப்பு SLI ஆனது குறிப்பிட்ட nForce4 போர்டுகளில் மட்டுமே வேலை செய்யும், மேலும் ATi CrossFire கார்டுகளில் மட்டுமே மதர்போர்டுகள் CrossFire சிப்செட் அல்லது சில இன்டெல் மாடல்களில். விஷயங்களை சிக்கலாக்க, சில கிராஸ்ஃபயர் உள்ளமைவுகளுக்கு கார்டுகளில் ஒன்று சிறப்பு வாய்ந்ததாக இருக்க வேண்டும்: கிராஸ்ஃபயர் பதிப்பு. கிராஸ்ஃபயர் வெளியான பிறகு, வீடியோ கார்டுகளின் சில மாடல்களுக்கு, ATi ஆனது PCI எக்ஸ்பிரஸ் பஸ் வழியாக ஒத்துழைப்பு தொழில்நுட்பத்தைச் சேர்க்க அனுமதித்தது, மேலும் புதிய இயக்கி பதிப்புகளின் வெளியீட்டில், சாத்தியமான சேர்க்கைகளின் எண்ணிக்கை அதிகரிக்கிறது. இருப்பினும், தொடர்புடைய கிராஸ்ஃபயர் பதிப்பு அட்டையுடன் கூடிய வன்பொருள் கிராஸ்ஃபயர் அதிக செயல்திறனை வழங்குகிறது. ஆனால் கிராஸ்ஃபயர் எடிஷன் கார்டுகள் வழக்கமான மாடல்களை விட விலை அதிகம். அன்று இந்த நேரத்தில்ரேடியான் X1300, X1600 மற்றும் X1800 GTO கிராபிக்ஸ் கார்டுகளில் நீங்கள் மென்பொருள் CrossFire பயன்முறையை (கிராஸ்ஃபயர் பதிப்பு அட்டை இல்லாமல்) இயக்கலாம்.

கருத்தில் கொள்ள வேண்டிய பிற காரணிகளும் உள்ளன. இரண்டு கிராபிக்ஸ் அட்டைகள் ஒன்றாக வேலை செய்யும் போது செயல்திறன் ஊக்கத்தை அளித்தாலும், இது இரட்டிப்பாக இல்லை. ஆனால் நீங்கள் இரண்டு மடங்கு பணம் செலுத்துவீர்கள். பெரும்பாலும், உற்பத்தித்திறன் அதிகரிப்பு 20-60% ஆகும். மேலும் சில சந்தர்ப்பங்களில், பொருத்துதலுக்கான கூடுதல் கணக்கீட்டு செலவுகள் காரணமாக, எந்த அதிகரிப்பும் இல்லை. இந்த காரணத்திற்காக, பல-அட்டை உள்ளமைவுகள் மலிவான மாடல்களுடன் பயனுள்ளவையாக இருக்க வாய்ப்பில்லை, ஏனெனில் அதிக விலையுள்ள கிராபிக்ஸ் கார்டு எப்போதும் இரண்டு மலிவான கார்டுகளை விட சிறப்பாக இருக்கும். பொதுவாக, பெரும்பாலான நுகர்வோருக்கு, SLI/CrossFire தீர்வை வாங்குவதில் அர்த்தமில்லை. ஆனால் நீங்கள் அனைத்து தர மேம்பாட்டு விருப்பங்களையும் இயக்க விரும்பினால் அல்லது தீவிர தீர்மானங்களில் விளையாட விரும்பினால், எடுத்துக்காட்டாக, 2560x1600, ஒரு சட்டத்திற்கு 4 மில்லியன் பிக்சல்களுக்கு மேல் கணக்கிட வேண்டியிருக்கும் போது, ​​இரண்டு அல்லது நான்கு ஜோடி வீடியோ அட்டைகள் இல்லாமல் செய்ய முடியாது.

காட்சி அம்சங்கள்

முற்றிலும் வன்பொருள் விவரக்குறிப்புகள் கூடுதலாக, வெவ்வேறு தலைமுறைகள்மற்றும் GPU மாதிரிகள் செயல்பாடுகளின் தொகுப்பில் வேறுபடலாம். எடுத்துக்காட்டாக, ATi Radeon X800 XT தலைமுறை கார்டுகள் ஷேடர் மாடல் 2.0b (SM) உடன் இணக்கமாக இருப்பதாக அடிக்கடி கூறப்படுகிறது, அதே சமயம் nVidia GeForce 6800 Ultra ஆனது SM 3.0 உடன் இணக்கமானது, இருப்பினும் அவற்றின் வன்பொருள் விவரக்குறிப்புகள் ஒருவருக்கொருவர் நெருக்கமாக உள்ளன (16 பைப்லைன்கள் ) எனவே, பல நுகர்வோர் வித்தியாசம் என்னவென்று கூட தெரியாமல் ஒரு தீர்வு அல்லது மற்றொன்றுக்கு ஆதரவாக தேர்வு செய்கிறார்கள்.

மைக்ரோசாப்ட் டைரக்ட்எக்ஸ் மற்றும் ஷேடர் மாடல் பதிப்புகள்

இந்த பெயர்கள் பெரும்பாலும் சர்ச்சைகளில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, ஆனால் அவை உண்மையில் என்னவென்று சிலருக்குத் தெரியும். புரிந்து கொள்ள, கிராபிக்ஸ் APIகளின் வரலாற்றில் இருந்து ஆரம்பிக்கலாம். டைரக்ட்எக்ஸ் மற்றும் ஓபன்ஜிஎல் ஆகியவை கிராபிக்ஸ் ஏபிஐகள், அதாவது பயன்பாட்டு நிரலாக்க இடைமுகங்கள் - திறந்த குறியீடு தரநிலைகள் அனைவருக்கும் கிடைக்கும்.

கிராபிக்ஸ் APIகளின் வருகைக்கு முன், ஒவ்வொரு GPU உற்பத்தியாளரும் கேம்களுடன் தொடர்பு கொள்ள அதன் சொந்த பொறிமுறையைப் பயன்படுத்தினர். டெவலப்பர்கள் அவர்கள் ஆதரிக்க விரும்பும் ஒவ்வொரு GPU க்கும் தனித்தனி குறியீட்டை எழுத வேண்டும். மிகவும் விலையுயர்ந்த மற்றும் பயனற்ற அணுகுமுறை. இந்தச் சிக்கலைத் தீர்க்க, 3D கிராபிக்ஸிற்கான APIகள் உருவாக்கப்பட்டன, இதனால் டெவலப்பர்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட APIக்கான குறியீட்டை எழுதுகிறார்கள், ஒரு குறிப்பிட்ட வீடியோ அட்டைக்கு அல்ல. அதன் பிறகு, இணக்கத்தன்மை சிக்கல்கள் வீடியோ அட்டை உற்பத்தியாளர்களின் தோள்களில் விழுந்தன, அவர்கள் இயக்கிகள் API உடன் இணக்கமாக இருப்பதை உறுதி செய்ய வேண்டியிருந்தது.

மைக்ரோசாப்ட் டைரக்ட்எக்ஸ் மற்றும் ஓபன்ஜிஎல் என இரண்டு வெவ்வேறு ஏபிஐகள் இன்று பயன்படுத்தப்படுகின்றன, இதில் ஜிஎல் என்பது கிராபிக்ஸ் லைப்ரரியைக் குறிக்கிறது. டைரக்ட்எக்ஸ் ஏபிஐ இன்று கேம்களில் மிகவும் பிரபலமாக இருப்பதால், அதில் கவனம் செலுத்துவோம். இந்த தரநிலை விளையாட்டுகளின் வளர்ச்சியில் வலுவான தாக்கத்தை ஏற்படுத்தியது.

டைரக்ட்எக்ஸ் என்பது மைக்ரோசாப்ட் உருவாக்கம். உண்மையில், டைரக்ட்எக்ஸ் பல APIகளை உள்ளடக்கியது, அவற்றில் ஒன்று மட்டுமே 3D வரைகலைக்கு பயன்படுத்தப்படுகிறது. DirectX ஆனது ஒலி, இசை, உள்ளீட்டு சாதனங்கள் போன்றவற்றிற்கான APIகளை உள்ளடக்கியது. Direct3D API ஆனது DirectX இல் 3D வரைகலைகளுக்கு பொறுப்பாகும். அவர்கள் வீடியோ கார்டுகளைப் பற்றி பேசும்போது, ​​அவர்கள் சொல்வது இதுதான், எனவே இது சம்பந்தமாக டைரக்ட்எக்ஸ் மற்றும் டைரக்ட்3டி ஆகிய கருத்துக்கள் ஒன்றுக்கொன்று மாறக்கூடியவை.

கிராபிக்ஸ் தொழில்நுட்பம் முன்னேற்றம் மற்றும் கேம் டெவலப்பர்கள் புதிய கேம் நிரலாக்க நுட்பங்களை செயல்படுத்துவதால் டைரக்ட்எக்ஸ் அவ்வப்போது புதுப்பிக்கப்படுகிறது. டைரக்ட்எக்ஸ் விரைவில் பிரபலமடைந்ததால், ஜிபியு உற்பத்தியாளர்கள் டைரக்ட்எக்ஸ் திறன்களுக்கு ஏற்ப புதிய தயாரிப்பு வெளியீடுகளை வடிவமைக்கத் தொடங்கினர். இந்த காரணத்திற்காக, வீடியோ அட்டைகள் பெரும்பாலும் ஒன்று அல்லது மற்றொரு தலைமுறை DirectX (DirectX 8, 9.0 அல்லது 9.0c) க்கான வன்பொருள் ஆதரவுடன் இணைக்கப்படுகின்றன.

விஷயங்களை சிக்கலாக்க, Direct3D API இன் பகுதிகள் DirectX தலைமுறைகளை மாற்றாமல் காலப்போக்கில் மாறலாம். எடுத்துக்காட்டாக, DirectX 9.0 விவரக்குறிப்பு Pixel Shader 2.0 க்கான ஆதரவைக் குறிப்பிடுகிறது. ஆனாலும் DirectX மேம்படுத்தல் 9.0c இல் பிக்சல் ஷேடர் 3.0 உள்ளது. எனவே, கார்டுகள் டைரக்ட்எக்ஸ் 9-வகுப்பு என்றாலும், அவை வெவ்வேறு அம்சத் தொகுப்புகளை ஆதரிக்க முடியும். எடுத்துக்காட்டாக, ரேடியான் 9700 ஷேடர் மாடல் 2.0 ஐ ஆதரிக்கிறது, மேலும் ரேடியான் எக்ஸ் 1800 ஷேடர் மாடல் 3.0 ஐ ஆதரிக்கிறது, இருப்பினும் இரண்டு கார்டுகளையும் டைரக்ட்எக்ஸ் 9 தலைமுறை என வகைப்படுத்தலாம்.

புதிய கேம்களை உருவாக்கும் போது, ​​டெவலப்பர்கள் பழைய இயந்திரங்கள் மற்றும் வீடியோ அட்டைகளின் உரிமையாளர்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கிறார்கள் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள், ஏனெனில் பயனர்களின் இந்த பிரிவை நீங்கள் புறக்கணித்தால், விற்பனையின் அளவு குறைவாக இருக்கும். இந்த காரணத்திற்காக, பல குறியீடு பாதைகள் கேம்களில் கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளன. டைரக்ட்எக்ஸ் 9 கேமில் டைரக்ட்எக்ஸ் 8 பாதையும், இணக்கத்தன்மைக்கான டைரக்ட்எக்ஸ் 7 பாதையும் இருக்கலாம்.வழக்கமாக, பழைய பாதையை தேர்ந்தெடுத்தால், புதிய வீடியோ கார்டுகளில் இருக்கும் சில மெய்நிகர் விளைவுகள் கேமில் இருந்து மறைந்துவிடும். ஆனால் அன்று குறைந்தபட்சம், நீங்கள் பழைய வன்பொருளில் கூட விளையாடலாம்.

பல புதிய கேம்களுக்கு DirectX இன் சமீபத்திய பதிப்பு நிறுவப்பட வேண்டும், வீடியோ அட்டை முந்தைய தலைமுறையில் இருந்தாலும் கூட. அதாவது, டைரக்ட்எக்ஸ் 8 பாதையைப் பயன்படுத்தும் புதிய கேமுக்கு, டைரக்ட்எக்ஸ் 8 வகுப்பு வீடியோ கார்டுக்கு டைரக்ட்எக்ஸ் 9 இன் சமீபத்திய பதிப்பை நிறுவ வேண்டியிருக்கும்.

இடையே உள்ள வேறுபாடுகள் என்ன வெவ்வேறு பதிப்புகள் Direct3D API DirectX இல் உள்ளதா? டைரக்ட்எக்ஸின் ஆரம்ப பதிப்புகள் - 3, 5, 6 மற்றும் 7 - Direct3D API இன் திறன்களில் ஒப்பீட்டளவில் எளிமையானவை. டெவலப்பர்கள் ஒரு பட்டியலிலிருந்து விஷுவல் எஃபெக்ட்களைத் தேர்ந்தெடுத்து, விளையாட்டில் அவர்கள் எப்படி வேலை செய்தார்கள் என்பதைச் சோதிக்கலாம். கிராபிக்ஸ் நிரலாக்கத்தின் அடுத்த முக்கிய படியாக டைரக்ட்எக்ஸ் 8 இருந்தது. இது ஷேடர்களைப் பயன்படுத்தி வீடியோ கார்டை நிரல்படுத்தும் திறனை அறிமுகப்படுத்தியது, எனவே டெவலப்பர்கள் முதன்முறையாக அவர்களுக்குத் தேவையான விளைவுகளை நிரல் செய்யும் சுதந்திரத்தைப் பெற்றனர். டைரக்ட்எக்ஸ் 8 ஆனது பிக்சல் ஷேடர் 1.0 முதல் 1.3 மற்றும் வெர்டெக்ஸ் ஷேடர் 1.0 வரையிலான பதிப்புகளை ஆதரிக்கிறது. DirectX 8.1, DirectX 8 இன் புதுப்பிக்கப்பட்ட பதிப்பு, Pixel Shader 1.4 மற்றும் Vertex Shader 1.1 ஆகியவற்றைப் பெற்றது.

DirectX 9 இல் நீங்கள் இன்னும் சிக்கலான ஷேடர் நிரல்களை உருவாக்கலாம். டைரக்ட்எக்ஸ் 9 பிக்சல் ஷேடர் 2.0 மற்றும் வெர்டெக்ஸ் ஷேடர் 2.0 ஐ ஆதரிக்கிறது. DirectX 9c, DirectX 9 இன் புதுப்பிக்கப்பட்ட பதிப்பு, Pixel Shader 3.0 விவரக்குறிப்பை உள்ளடக்கியது.

டைரக்ட்எக்ஸ் 10, வரவிருக்கும் ஏபிஐ பதிப்பு, புதியவற்றுடன் வரும் விண்டோஸ் பதிப்புவிஸ்டா. நீங்கள் Windows XP இல் DirectX 10 ஐ நிறுவ முடியாது.

HDR லைட்டிங் மற்றும் OpenEXR HDR

HDR என்பது "ஹை டைனமிக் ரேஞ்ச்" என்பதைக் குறிக்கிறது. HDR லைட்டிங் கொண்ட ஒரு கேம், அது இல்லாத கேமை விட மிகவும் யதார்த்தமான படத்தை உருவாக்க முடியும், மேலும் எல்லா வீடியோ கார்டுகளும் HDR விளக்குகளை ஆதரிக்காது.

டைரக்ட்எக்ஸ் 9 கிராபிக்ஸ் கார்டுகளின் வருகைக்கு முன், ஜிபியுக்கள் அவற்றின் லைட்டிங் கணக்கீடுகளின் துல்லியத்தால் கடுமையாக வரையறுக்கப்பட்டன. இப்போது வரை, 256 (8 பிட்கள்) உள் நிலைகளில் மட்டுமே விளக்குகளை கணக்கிட முடியும்.

டைரக்ட்எக்ஸ் 9 வீடியோ கார்டுகள் தோன்றியபோது, ​​அவை அதிக துல்லியத்துடன் விளக்குகளை உருவாக்க முடிந்தது - முழு 24 பிட்கள் அல்லது 16.7 மில்லியன் நிலைகள்.

16.7 மில்லியன் நிலைகள் மற்றும் டைரக்ட்எக்ஸ் 9/ஷேடர் மாடல் 2.0 வீடியோ கார்டுகளின் செயல்திறனில் அடுத்த கட்டமாக, கணினிகளில் HDR லைட்டிங் சாத்தியமாகியது. இது மிகவும் சிக்கலான தொழில்நுட்பம், நீங்கள் அதை இயக்கவியலில் பார்க்க வேண்டும். நாம் பேசினால் எளிய வார்த்தைகளில், பின்னர் HDR விளக்குகள் மாறுபாட்டை அதிகரிக்கிறது (இருண்ட நிழல்கள் இருண்டதாகத் தோன்றும், ஒளி நிழல்கள் இலகுவாகத் தோன்றும்), அதே நேரத்தில் இருண்ட மற்றும் ஒளி பகுதிகளில் விளக்கு விவரங்களின் அளவை அதிகரிக்கும். HDR லைட்டிங் கொண்ட விளையாட்டு அது இல்லாமல் இருப்பதை விட துடிப்பானதாகவும் யதார்த்தமாகவும் தெரிகிறது.

சமீபத்திய பிக்சல் ஷேடர் 3.0 விவரக்குறிப்புடன் இணக்கமான ஜிபியுக்கள் அதிக 32-பிட் துல்லியமான லைட்டிங் கணக்கீடுகள் மற்றும் மிதக்கும் புள்ளி கலவையை செயல்படுத்துகின்றன. எனவே, SM 3.0 வகுப்பு வீடியோ அட்டைகள் திரைப்படத் துறைக்காகவே வடிவமைக்கப்பட்ட சிறப்பு OpenEXR HDR லைட்டிங் முறையை ஆதரிக்க முடியும்.

ஓபன்எக்ஸ்ஆர் எச்டிஆர் விளக்குகளை மட்டுமே ஆதரிக்கும் சில கேம்கள் ஷேடர் மாடல் 2.0 கிராபிக்ஸ் கார்டுகளில் எச்டிஆர் லைட்டிங் மூலம் இயங்காது. இருப்பினும், OpenEXR முறையை நம்பாத கேம்கள் எந்த டைரக்ட்எக்ஸ் 9 கிராபிக்ஸ் கார்டிலும் இயங்கும்.எடுத்துக்காட்டுக்கு, மறதியானது OpenEXR HDR முறையைப் பயன்படுத்துகிறது மற்றும் Shader Model 3.0 விவரக்குறிப்பை ஆதரிக்கும் சமீபத்திய கிராபிக்ஸ் கார்டுகளில் HDR விளக்குகளை மட்டுமே அனுமதிக்கிறது. உதாரணமாக, nVidia GeForce 6800 அல்லது ATi Radeon X1800. Counter-Strike: Source மற்றும் வரவிருக்கும் Half-Life 2: Aftermath உட்பட Half-Life 2 இன் 3D இன்ஜினைப் பயன்படுத்தும் கேம்கள், பிக்சல் ஷேடர் 2.0ஐ மட்டுமே ஆதரிக்கும் பழைய DirectX 9 கிராபிக்ஸ் கார்டுகளில் HDR ரெண்டரிங்கை இயக்க அனுமதிக்கின்றன. எடுத்துக்காட்டுகளில் ஜியிபோர்ஸ் 5 அல்லது ஏடி ரேடியான் 9500 வரி அடங்கும்.

இறுதியாக, HDR ரெண்டரிங்கின் அனைத்து வடிவங்களுக்கும் தீவிரம் தேவை என்பதை நினைவில் கொள்ளவும் கணினி சக்திமற்றும் மிகவும் சக்திவாய்ந்த GPU களை கூட தங்கள் முழங்கால்களுக்கு கொண்டு வர முடியும். நீங்கள் விளையாட விரும்பினால் சமீபத்திய விளையாட்டுகள் HDR லைட்டிங் மூலம், உயர் செயல்திறன் கிராபிக்ஸ் இல்லாமல் செய்ய முடியாது.

முழுத்திரை எதிர்ப்பு மாற்றுப்பெயர்ப்பு

முழுத்திரை எதிர்ப்பு மாற்றுப்பெயர்ப்பு (சுருக்கமாக AA) பலகோணங்களின் எல்லைகளில் உள்ள "ஏணிகளை" அகற்ற உங்களை அனுமதிக்கிறது. ஆனால் முழுத்திரை எதிர்ப்பு மாற்றுப்பெயர்ப்பு நிறைய கம்ப்யூட்டிங் வளங்களை பயன்படுத்துகிறது என்பதை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும், இது பிரேம் விகிதங்களில் வீழ்ச்சிக்கு வழிவகுக்கிறது.

மாற்றுப்பெயர்ப்பு என்பது வீடியோ நினைவகத்தின் செயல்திறனைப் பொறுத்தது, எனவே வேகமான நினைவகத்துடன் கூடிய அதிவேக வீடியோ அட்டை, மலிவான வீடியோ அட்டையை விட செயல்திறனில் குறைந்த தாக்கத்துடன் முழுத்திரை எதிர்ப்பு மாற்றுப்பெயரை கணக்கிட முடியும். Antialiasing பல்வேறு முறைகளில் செயல்படுத்தப்படும். எடுத்துக்காட்டாக, 2x ஆன்டிலியாஸிங்கை விட 4x ஆன்டிலியாசிங் சிறந்த படத்தை உருவாக்கும், ஆனால் இது செயல்திறனுக்கு பெரிய வெற்றியாக இருக்கும். 2x ஆன்டிஅலியாசிங் கிடைமட்ட மற்றும் செங்குத்து தெளிவுத்திறனை இரட்டிப்பாக்குகிறது, 4x ​​பயன்முறை அதை நான்கு மடங்கு அதிகரிக்கிறது.

அமைப்பு வடிகட்டல்

விளையாட்டில் உள்ள அனைத்து 3D பொருட்களுக்கும் இழைமங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, மேலும் காட்டப்படும் மேற்பரப்பின் பெரிய கோணம், அமைப்பு மிகவும் சிதைந்துவிடும். இந்த விளைவை அகற்ற, GPUகள் அமைப்பு வடிகட்டலைப் பயன்படுத்துகின்றன.

முதல் வடிகட்டுதல் முறை பிலினியர் என்று அழைக்கப்பட்டது மற்றும் கண்ணுக்கு மிகவும் பிடிக்காத சிறப்பியல்பு கோடுகளை உருவாக்கியது. ட்ரைலீனியர் வடிகட்டலை அறிமுகப்படுத்தியதன் மூலம் நிலைமை மேம்பட்டது. இரண்டு விருப்பங்களும் செயல்திறன் அபராதம் இல்லாமல் நவீன வீடியோ அட்டைகளில் வேலை செய்கின்றன.

இன்று அதிகம் சிறந்த வழிடெக்ஸ்ச்சர் ஃபில்டரிங் என்பது அனிசோட்ரோபிக் ஃபில்டரிங் (AF) ஆகும். முழுத்திரை ஆன்டிலியாஸிங் போலவே, அனிசோட்ரோபிக் வடிகட்டலையும் வெவ்வேறு நிலைகளில் இயக்கலாம். எடுத்துக்காட்டாக, 8x AF அதிகமாக கொடுக்கிறது உயர் தரம் 4x AF ஐ விட வடிகட்டுதல். முழுத்திரை ஆன்டிலியாஸிங் போலவே, அனிசோட்ரோபிக் வடிகட்டலுக்கும் குறிப்பிட்ட அளவு செயலாக்க சக்தி தேவைப்படுகிறது, இது AF அளவு அதிகரிக்கும் போது அதிகரிக்கிறது.

உயர் தெளிவுத்திறன் கட்டமைப்புகள்

அனைத்து 3D கேம்களும் குறிப்பிட்ட விவரக்குறிப்புகளை மனதில் கொண்டு உருவாக்கப்படுகின்றன, மேலும் அந்தத் தேவைகளில் ஒன்று விளையாட்டுக்குத் தேவையான அமைப்பு நினைவகத்தை தீர்மானிக்கிறது. விளையாட்டின் போது தேவையான அனைத்து அமைப்புகளும் வீடியோ அட்டை நினைவகத்துடன் பொருந்த வேண்டும், இல்லையெனில் அதன் அமைப்பை அணுகுவதால் செயல்திறன் கணிசமாகக் குறையும். ரேம்வன்வட்டில் உள்ள பேஜிங் கோப்பைக் குறிப்பிடாமல், கணிசமான தாமதத்தை அளிக்கிறது. எனவே, ஒரு கேம் டெவலப்பர் 128 எம்பி வீடியோ நினைவகத்தை எண்ணினால் குறைந்தபட்ச தேவை, பின்னர் செயலில் உள்ள அமைப்புகளின் தொகுப்பு எந்த நேரத்திலும் 128 MB ஐ விட அதிகமாக இருக்கக்கூடாது.

நவீன கேம்கள் பல அமைப்பு அமைப்புகளைக் கொண்டுள்ளன, எனவே குறைந்த வீடியோ நினைவகம் கொண்ட பழைய வீடியோ அட்டைகளிலும், அதிக வீடியோ நினைவகம் கொண்ட புதிய அட்டைகளிலும் கேம் சிக்கல்கள் இல்லாமல் இயங்கும். எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு கேம் மூன்று செட் அமைப்புகளைக் கொண்டிருக்கலாம்: 128 எம்பி, 256 எம்பி மற்றும் 512 எம்பி. இன்று 512 MB வீடியோ நினைவகத்தை ஆதரிக்கும் சில விளையாட்டுகள் உள்ளன, ஆனால் இந்த அளவு நினைவகத்துடன் வீடியோ அட்டையை வாங்குவதற்கு அவை மிகவும் புறநிலை காரணமாகும். நினைவகத்தின் அதிகரிப்பு செயல்திறனில் சிறிதளவு தாக்கத்தை ஏற்படுத்தாது என்றாலும், விளையாட்டு பொருத்தமான அமைப்புகளை ஆதரித்தால், மேம்பட்ட காட்சி தரத்திலிருந்து நீங்கள் பயனடைவீர்கள்.

வீடியோ அட்டைகளைப் பற்றி நீங்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டியது என்ன?

உடன் தொடர்பில் உள்ளது

பட்டதாரி வேலை

ராஸ்டரைசேஷன் செயல்பாட்டு அலகுகள் (ROP கள்)

ராஸ்டரைசேஷன் அலகுகள் வீடியோ அட்டையால் கணக்கிடப்பட்ட பிக்சல்களை இடையகங்களாகவும் அவற்றைக் கலக்கும் செயல்பாடுகளையும் (கலத்தல்) செயல்படுத்துகின்றன. மேலே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, ROP தொகுதிகளின் செயல்திறன் நிரப்பு விகிதத்தை பாதிக்கிறது மற்றும் இது வீடியோ அட்டைகளின் முக்கிய பண்புகளில் ஒன்றாகும். மற்றும் உள்ளே இருந்தாலும் சமீபத்தில்அதன் மதிப்பு ஓரளவு குறைந்துள்ளது, மேலும் ROP தொகுதிகளின் வேகம் மற்றும் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து பயன்பாட்டின் செயல்திறன் வலுவாகச் சார்ந்திருக்கும் சந்தர்ப்பங்கள் இன்னும் உள்ளன. பெரும்பாலும் இது பிந்தைய செயலாக்க வடிப்பான்களின் செயலில் பயன்படுத்தப்படுவதாலும், உயர் பட அமைப்புகளில் ஆண்டி-அலியாசிங் இயக்கப்பட்டதாலும் ஏற்படுகிறது.

வங்கி பரிவர்த்தனைகளுக்கான கணக்கியலின் ஆட்டோமேஷன் மற்றும் 1C கணக்கியல் திட்டத்தில் அதை செயல்படுத்துதல்

ஒரு நிறுவனத்தின் அனைத்து செயல்பாடுகளையும் வணிக செயல்முறைகளாகப் பிரிக்க முடிந்தால், செயல்முறைகளை சிறிய கூறுகளாகப் பிரிக்கலாம். வணிக செயல்முறைகளை உருவாக்குவதற்கான வழிமுறையில் இது சிதைவு என்று அழைக்கப்படுகிறது.

உள் மற்றும் புறப்பொருட்கள்பிசி

மாடல் விஷன் ஸ்டுடியோ திட்டத்தைப் பயன்படுத்தி தனித்துவமான மக்கள்தொகை மாதிரியைப் படிப்பது

MVS இல் உள்ள விளக்கத்தின் முக்கிய "கட்டிட தொகுதி" தொகுதி ஆகும். ஒரு தொகுதி என்பது சில செயலில் உள்ள பொருள், தொடர்ச்சியான நேரத்தில் மற்ற பொருள்களுக்கு இணையாகவும் சுதந்திரமாகவும் இயங்குகிறது. தொகுதி ஒரு சார்ந்த தொகுதி...

கல்விச் செயல்பாட்டில் LMS Moodle ஐப் பயன்படுத்துதல்

எந்தப் பாடமும் மையப் பகுதியைக் கொண்டிருக்க வேண்டும். தொகுதிகளுடன் இடது அல்லது வலது நெடுவரிசை இல்லாமல் இருக்கலாம். ஆனால் Moodle கற்றல் மேலாண்மை அமைப்பில் உள்ள பல்வேறு தொகுதிகள் செயல்பாட்டை அதிகரிக்கின்றன...

கணினியில் ஆசிரியர் திறன்களைப் பற்றிய ஆய்வு தொலைதூர கல்விமூடுல்

உங்கள் பாடத்திட்டத்தில் புதிய ஆதாரங்கள், உறுப்புகள், தொகுதிகள் அல்லது ஏற்கனவே உள்ளவற்றைத் திருத்த, கட்டுப்பாட்டுத் தொகுதியில் உள்ள திருத்து பொத்தானைக் கிளிக் செய்யவும். பொது வடிவம்எடிட்டிங் பயன்முறையில் உள்ள பாட சாளரம் படம் 2.5 இல் காட்டப்பட்டுள்ளது: படம் 2...

வளர்ச்சியின் போது உருவகப்படுத்துதல் மென்பொருள்

அகராதி UML மொழிமூன்று வகையான கட்டுமானத் தொகுதிகளை உள்ளடக்கியது: நிறுவனங்கள்; உறவு; வரைபடங்கள். உட்பொருள்கள் என்பது ஒரு மாதிரியின் அடிப்படை கூறுகளாக இருக்கும் சுருக்கங்கள்...

ஒரு நூலகத்தில் பணிபுரிவதை உருவகப்படுத்துதல்

ஆபரேட்டர்கள் - தொகுதிகள் மாதிரியின் தர்க்கத்தை உருவாக்குகின்றன. GPSS/PC சுமார் 50 வெவ்வேறு வகையான தொகுதிகளைக் கொண்டுள்ளது, ஒவ்வொன்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட செயல்பாட்டைச் செய்கிறது. இந்தத் தொகுதிகள் ஒவ்வொன்றின் பின்னும் தொடர்புடைய மொழிபெயர்ப்பாளர் சப்ரூட்டீன் உள்ளது...

CSS3 இன் முக்கிய அம்சங்கள்

நீங்கள் பலவிதமான உரையாடல் தொகுதிகளைப் பயன்படுத்தி அசல் வழியில் உரையை வடிவமைக்கலாம், அவை மீண்டும், CSS3 தொழில்நுட்பங்களின் அடிப்படையில் உருவாக்கப்படுகின்றன. (படம் 5.) படம் 5...

CSS3 இன் முக்கிய அம்சங்கள்

ஒரு தனிமத்தின் ஒளிஊடுருவக்கூடியதன் விளைவு பின்னணி படத்தில் தெளிவாகத் தெரியும் மற்றும் வெவ்வேறு இடங்களில் பரவலாகிவிட்டது இயக்க முறைமைகள்ஏனெனில் அது ஸ்டைலாகவும் அழகாகவும் தெரிகிறது...

தயாரிப்பு உரை ஆவணம் STP 01-01 க்கு இணங்க

விரிவாக்கத் தொகுதிகள் (அட்டைகள்), அல்லது அட்டைகள் (கார்டுகள்), அவை சில நேரங்களில் அழைக்கப்படும், ஐபிஎம் பிசியுடன் இணைக்கப்பட்ட சேவை சாதனங்களுக்குப் பயன்படுத்தப்படலாம். அவற்றை இணைக்கப் பயன்படுத்தலாம் கூடுதல் சாதனங்கள்(டிஸ்ப்ளே அடாப்டர்கள், டிஸ்க் கன்ட்ரோலர் போன்றவை)...

வீடியோ அட்டை முறிவு மற்றும் பழுது

இந்தத் தொகுதிகள் அனைத்து குறிப்பிட்ட வகைகளின் ஷேடர் செயலிகளுடன் இணைந்து செயல்படுகின்றன; அவை காட்சியை உருவாக்கத் தேவையான அமைப்புத் தரவைத் தேர்ந்தெடுத்து வடிகட்டுகின்றன...

உற்பத்தி செயல்முறை பதிவு திட்டம் தானியங்கி அமைப்புமின்னணு தொழில் நிறுவன மேலாண்மை

11 வகையான தொகுதிகள் உள்ளன, அதில் இருந்து ஒரு குறிப்பிட்ட MES அமைப்பை ஒரு குறிப்பிட்ட உற்பத்திக்காக உருவாக்க முடியும்...

பெரிய பழுதுபார்ப்புகளுக்கான இழப்பீட்டைக் கணக்கிடுவதற்கான மென்பொருள் தொகுப்பை உருவாக்குதல்

கிரானுலாரிட்டியின் மிகக் குறைந்த மட்டத்தில், ஆரக்கிள் தரவுத்தளத் தரவு தரவுத் தொகுதிகளில் சேமிக்கப்படுகிறது. ஒரு தரவுத் தொகுதியானது குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான பைட்டுகளின் இயற்பியல் வட்டு இடத்துடன் தொடர்புடையது...

சிமாடிக் படி-7 இல் போக்குவரத்து தளங்களுக்கான வன்பொருள் மற்றும் மென்பொருள் மேலாண்மை அமைப்பின் வளர்ச்சி

கணினி அலகுகள் இயக்க முறைமையின் கூறுகள். அவை நிரல்கள் (கணினி செயல்பாடுகள், SFC) அல்லது தரவு (கணினி தரவுத் தொகுதிகள், SDB) மூலம் சேமிக்கப்படும். கணினி அலகுகள் முக்கியமான கணினி செயல்பாடுகளுக்கான அணுகலை வழங்குகின்றன...

கணினியில் உள்ள சாதனங்கள்

விரிவாக்கத் தொகுதிகள் (அட்டைகள்), அல்லது அட்டைகள் (கார்டுகள்), அவை சில நேரங்களில் அழைக்கப்படும், ஐபிஎம் பிசியுடன் இணைக்கப்பட்ட சேவை சாதனங்களுக்குப் பயன்படுத்தப்படலாம். கூடுதல் சாதனங்களை இணைக்க அவற்றைப் பயன்படுத்தலாம் (டிஸ்ப்ளே அடாப்டர்கள், டிஸ்க் கன்ட்ரோலர் போன்றவை)...

GPU கட்டிடக்கலை: அம்சங்கள்

3D கிராபிக்ஸ் யதார்த்தமானது வீடியோ அட்டையின் செயல்திறனைப் பொறுத்தது. செயலி எவ்வளவு பிக்சல் ஷேடர் பிளாக்ஸைக் கொண்டுள்ளது மற்றும் அதிக அதிர்வெண் கொண்டது, அதன் காட்சி உணர்வை மேம்படுத்த 3D காட்சியில் அதிக விளைவுகளைப் பயன்படுத்தலாம்.

GPU பல்வேறு செயல்பாட்டுத் தொகுதிகளைக் கொண்டுள்ளது. சில கூறுகளின் எண்ணிக்கை மூலம், GPU எவ்வளவு சக்தி வாய்ந்தது என்பதை நீங்கள் மதிப்பிடலாம். மேலும் செல்வதற்கு முன், மிக முக்கியமான செயல்பாட்டு தொகுதிகளை மதிப்பாய்வு செய்வோம்.

வெர்டெக்ஸ் செயலிகள் (வெர்டெக்ஸ் ஷேடர் அலகுகள்)

பிக்சல் ஷேடர் அலகுகளைப் போலவே, வெர்டெக்ஸ் செயலிகள் செங்குத்துகளைத் தொடும் ஷேடர் குறியீட்டை இயக்குகின்றன. ஒரு பெரிய வெர்டெக்ஸ் பட்ஜெட் மிகவும் சிக்கலான 3D பொருட்களை உருவாக்க அனுமதிப்பதால், சிக்கலான அல்லது அதிக எண்ணிக்கையிலான பொருள்களைக் கொண்ட 3D காட்சிகளில் வெர்டெக்ஸ் செயலிகளின் செயல்திறன் மிகவும் முக்கியமானது. இருப்பினும், வெர்டெக்ஸ் ஷேடர் அலகுகள் இன்னும் பிக்சல் செயலிகள் போன்ற செயல்திறனில் வெளிப்படையான தாக்கத்தை ஏற்படுத்தவில்லை.

பிக்சல் செயலிகள் (பிக்சல் ஷேடர் அலகுகள்)

பிக்சல் செயலி என்பது பிக்சல் ஷேடர் நிரல்களை செயலாக்க அர்ப்பணிக்கப்பட்ட கிராபிக்ஸ் சிப்பின் ஒரு அங்கமாகும். இந்தச் செயலிகள் பிக்சல்கள் மட்டுமே சம்பந்தப்பட்ட கணக்கீடுகளைச் செய்கின்றன. பிக்சல்களில் வண்ணத் தகவல்கள் இருப்பதால், பிக்சல் ஷேடர்கள் ஈர்க்கக்கூடிய வரைகலை விளைவுகளை அடைய உங்களை அனுமதிக்கின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, கேம்களில் நீங்கள் பார்க்கும் பெரும்பாலான நீர் விளைவுகள் பிக்சல் ஷேடர்களைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்படுகின்றன. பொதுவாக, வீடியோ கார்டுகளின் பிக்சல் செயல்திறனை ஒப்பிடுவதற்கு பிக்சல் செயலிகளின் எண்ணிக்கை பயன்படுத்தப்படுகிறது. ஒரு கார்டில் எட்டு பிக்சல் ஷேடர் யூனிட்களும் மற்றொன்று 16 யூனிட்களும் இருந்தால், சிக்கலான பிக்சல் ஷேடர் புரோகிராம்களை செயலாக்குவதில் 16 யூனிட்கள் கொண்ட வீடியோ கார்டு வேகமாக இருக்கும் என்று கருதுவது தர்க்கரீதியானது. கடிகார வேகத்தையும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும், ஆனால் இன்று கிராபிக்ஸ் சிப்பின் அதிர்வெண்ணை இரட்டிப்பாக்குவதை விட பிக்சல் செயலிகளின் எண்ணிக்கையை இரட்டிப்பாக்குவது அதிக ஆற்றல் திறன் கொண்டது.

ஒருங்கிணைந்த ஷேடர்கள்

பிசி உலகில் யூனிஃபைட் ஷேடர்கள் இன்னும் வரவில்லை, ஆனால் வரவிருக்கும் டைரக்ட்எக்ஸ் 10 தரநிலை இதேபோன்ற கட்டமைப்பை அடிப்படையாகக் கொண்டது. அதாவது, வெர்டெக்ஸ், ஜியோமெட்ரி மற்றும் பிக்சல் புரோகிராம்களின் குறியீடு அமைப்பு ஒரே மாதிரியாக இருக்கும், இருப்பினும் ஷேடர்கள் வெவ்வேறு வேலைகளைச் செய்யும். புதிய விவரக்குறிப்பை Xbox 360 இல் காணலாம், அங்கு GPU ஆனது மைக்ரோசாப்ட் நிறுவனத்திற்காக ATi ஆல் சிறப்பாக வடிவமைக்கப்பட்டது. புதிய DirectX 10 என்ன ஆற்றலைக் கொண்டுவருகிறது என்பதைப் பார்ப்பது மிகவும் சுவாரஸ்யமாக இருக்கும்.

டெக்ஸ்ச்சர் மேப்பிங் யூனிட்கள் (TMU)

அமைப்புகளைத் தேர்ந்தெடுத்து வடிகட்ட வேண்டும். பிக்சல் மற்றும் வெர்டெக்ஸ் ஷேடர் யூனிட்களுடன் இணைந்து செயல்படும் டெக்ஸ்சர் மேப்பிங் யூனிட்களால் இந்த வேலை செய்யப்படுகிறது. TMU இன் வேலை பிக்சல்களுக்கு அமைப்பு செயல்பாடுகளைப் பயன்படுத்துவதாகும். GPU இல் உள்ள அமைப்பு அலகுகளின் எண்ணிக்கை வீடியோ அட்டைகளின் அமைப்பு செயல்திறனை ஒப்பிடுவதற்குப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. அதிக TMUகள் கொண்ட கிராபிக்ஸ் அட்டை சிறந்த அமைப்பு செயல்திறனைக் கொடுக்கும் என்று கருதுவது நியாயமானது.

ராஸ்டர் ஆபரேட்டர் யூனிட்கள் (ROP)

பிக்சல் தரவை நினைவகத்தில் எழுதுவதற்கு ராஸ்டர் செயலிகள் பொறுப்பு. இந்த செயல்பாட்டின் வேகம் நிரப்பு விகிதம் ஆகும். 3D முடுக்கிகளின் ஆரம்ப நாட்களில், ROP மற்றும் நிரப்பு விகிதம் வீடியோ அட்டைகளின் மிக முக்கியமான பண்புகளாக இருந்தன. இன்று, ROP வேலை இன்னும் முக்கியமானது, ஆனால் வீடியோ அட்டை செயல்திறன் முன்பு இருந்ததைப் போல இந்தத் தொகுதிகளால் வரையறுக்கப்படவில்லை. எனவே, வீடியோ அட்டையின் வேகத்தை மதிப்பிடுவதற்கு ROPகளின் செயல்திறன் (மற்றும் எண்) அரிதாகவே பயன்படுத்தப்படுகிறது.

கன்வேயர்கள்

பைப்லைன்கள் வீடியோ கார்டுகளின் கட்டமைப்பை விவரிக்கவும், GPU இன் செயல்திறனைப் பற்றிய தெளிவான யோசனையை வழங்கவும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

கன்வேயர் ஒரு கண்டிப்பான தொழில்நுட்ப சொல்லாக கருத முடியாது. GPU வெவ்வேறு செயல்பாடுகளைச் செய்யும் வெவ்வேறு குழாய்களைப் பயன்படுத்துகிறது. வரலாற்று ரீதியாக, பைப்லைன் என்பது அதன் அமைப்பு மேப்பிங் யூனிட்டுடன் (TMU) இணைக்கப்பட்ட பிக்சல் செயலியைக் குறிக்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, ரேடியான் 9700 வீடியோ அட்டை எட்டு பிக்சல் செயலிகளைப் பயன்படுத்துகிறது, ஒவ்வொன்றும் அதன் சொந்த TMU உடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது, எனவே அட்டை எட்டு குழாய்களைக் கொண்டதாகக் கருதப்படுகிறது.

ஆனால் நவீன செயலிகள் குழாய்களின் எண்ணிக்கையால் விவரிப்பது மிகவும் கடினம். முந்தைய வடிவமைப்புகளுடன் ஒப்பிடுகையில், புதிய செயலிகள் ஒரு மட்டு, துண்டு துண்டான கட்டமைப்பைப் பயன்படுத்துகின்றன. இந்த பகுதியில் ATi ஒரு கண்டுபிடிப்பாளராகக் கருதப்படலாம், இது X1000 வரிசை வீடியோ அட்டைகளுடன், ஒரு மட்டு கட்டமைப்பிற்கு மாறியது, இது உள் தேர்வுமுறை மூலம் செயல்திறன் ஆதாயங்களை அடைய முடிந்தது. சில CPU தொகுதிகள் மற்றவற்றை விட அதிகமாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, மேலும் GPU செயல்திறனை மேம்படுத்த, ATi ஆனது தேவையான தொகுதிகளின் எண்ணிக்கைக்கும் இறக்கும் பகுதிக்கும் (அதிகமாக அதிகரிக்க முடியாது) இடையே ஒரு சமரசத்தைக் கண்டறிய முயற்சித்தது. இந்த கட்டமைப்பில், "பிக்சல் பைப்லைன்" என்ற சொல் ஏற்கனவே அதன் பொருளை இழந்துவிட்டது, ஏனெனில் பிக்சல் செயலிகள் அவற்றின் சொந்த TMUகளுடன் இணைக்கப்படவில்லை. எடுத்துக்காட்டாக, ATi Radeon X1600 GPU ஆனது 12 பிக்சல் ஷேடர் யூனிட்கள் மற்றும் நான்கு TMU டெக்ஸ்ச்சர் மேப்பிங் யூனிட்களை மட்டுமே கொண்டுள்ளது. எனவே, இந்த செயலியின் கட்டமைப்பில் 12 பிக்சல் குழாய்கள் உள்ளன என்று சொல்ல முடியாது, அவற்றில் நான்கு மட்டுமே உள்ளன என்று சொல்ல முடியாது. இருப்பினும், பாரம்பரியத்தின்படி, பிக்சல் பைப்லைன்கள் இன்னும் குறிப்பிடப்படுகின்றன.

மேலே உள்ள அனுமானங்களை கணக்கில் எடுத்துக் கொண்டால், GPU இல் உள்ள பிக்சல் பைப்லைன்களின் எண்ணிக்கை பெரும்பாலும் வீடியோ கார்டுகளை ஒப்பிடப் பயன்படுகிறது (ATi X1x00 வரியைத் தவிர). உதாரணமாக, நீங்கள் 24 மற்றும் 16 பைப்லைன்கள் கொண்ட வீடியோ அட்டைகளை எடுத்துக் கொண்டால், 24 பைப்லைன்கள் கொண்ட அட்டை வேகமாக இருக்கும் என்று கருதுவது மிகவும் நியாயமானது.


உள்ளடக்கம்

நவீன கிராபிக்ஸ் செயலிகளில் பல செயல்பாட்டுத் தொகுதிகள் உள்ளன, அவற்றின் எண்ணிக்கை மற்றும் பண்புகள் இறுதி ரெண்டரிங் வேகத்தை தீர்மானிக்கின்றன, இது விளையாட்டின் வசதியை பாதிக்கிறது. வெவ்வேறு வீடியோ சில்லுகளில் உள்ள இந்தத் தொகுதிகளின் ஒப்பீட்டு எண்ணிக்கையின் அடிப்படையில், ஒரு குறிப்பிட்ட GPU எவ்வளவு வேகமானது என்பதை நீங்கள் தோராயமாக மதிப்பிடலாம். வீடியோ சில்லுகள் நிறைய குணாதிசயங்களைக் கொண்டுள்ளன; இந்த பிரிவில் அவற்றில் மிக முக்கியமானவற்றை மட்டுமே கருத்தில் கொள்வோம்.

வீடியோ சிப் கடிகார வேகம்

ஒரு GPU இன் இயக்க அதிர்வெண் பொதுவாக மெகாஹெர்ட்ஸில் அளவிடப்படுகிறது, அதாவது, ஒரு வினாடிக்கு மில்லியன் கணக்கான சுழற்சிகள். இந்த குணாதிசயம் வீடியோ சிப்பின் செயல்திறனை நேரடியாக பாதிக்கிறது - அது அதிகமாக இருந்தால், ஒரு யூனிட் நேரம், செயல்முறைக்கு GPU அதிக வேலை செய்ய முடியும் பெரிய அளவுசெங்குத்துகள் மற்றும் பிக்சல்கள். நிஜ வாழ்க்கையிலிருந்து ஒரு எடுத்துக்காட்டு: ரேடியான் எச்டி 6670 போர்டில் நிறுவப்பட்ட வீடியோ சிப்பின் அதிர்வெண் 840 மெகா ஹெர்ட்ஸ் ஆகும், மேலும் ரேடியான் எச்டி 6570 மாடலில் உள்ள அதே சிப் 650 மெகா ஹெர்ட்ஸ் அதிர்வெண்ணில் இயங்குகிறது. அதன்படி, அனைத்து முக்கிய செயல்திறன் பண்புகள் வேறுபடும். ஆனால் சிப்பின் இயக்க அதிர்வெண் செயல்திறனை தீர்மானிக்கிறது; அதன் வேகம் கிராபிக்ஸ் கட்டமைப்பால் பெரிதும் பாதிக்கப்படுகிறது: செயல்படுத்தும் அலகுகளின் வடிவமைப்பு மற்றும் எண்ணிக்கை, அவற்றின் பண்புகள் போன்றவை.

சில சந்தர்ப்பங்களில், தனிப்பட்ட GPU தொகுதிகளின் கடிகார வேகம், மீதமுள்ள சிப்பின் இயக்க அதிர்வெண்ணிலிருந்து வேறுபடுகிறது. அதாவது, GPU இன் வெவ்வேறு பகுதிகள் வெவ்வேறு அதிர்வெண்களில் இயங்குகின்றன, மேலும் இது செயல்திறனை அதிகரிக்க செய்யப்படுகிறது, ஏனெனில் சில தொகுதிகள் அதிக அதிர்வெண்களில் செயல்படும் திறன் கொண்டவை, மற்றவை இல்லை. பெரும்பாலான GPUகள் அத்தகைய GPUகளுடன் பொருத்தப்பட்டுள்ளன. ஜியிபோர்ஸ் வீடியோ அட்டைகள்என்விடியாவிலிருந்து. சமீபத்திய உதாரணமாக, ஜிடிஎக்ஸ் 580 மாடலில் உள்ள வீடியோ சிப்பைப் பார்ப்போம், அவற்றில் பெரும்பாலானவை 772 மெகா ஹெர்ட்ஸ் அதிர்வெண்ணில் இயங்குகின்றன, மேலும் சிப்பின் உலகளாவிய கணினி அலகுகள் அதிர்வெண் இரட்டிப்பாகும் - 1544 மெகா ஹெர்ட்ஸ்.

நிரப்பு விகிதம்

வீடியோ சிப் எவ்வளவு வேகமாக பிக்சல்களை வரையும் திறன் கொண்டது என்பதை நிரப்பு விகிதம் காட்டுகிறது. நிரப்பு விகிதம் இரண்டு வகைகள் உள்ளன: பிக்சல் நிரப்பு விகிதம் மற்றும் அமைப்பு நிரப்புதல் விகிதம். பிக்சல் நிரப்பு விகிதம் திரையில் பிக்சல்கள் வரைதல் வேகத்தைக் காட்டுகிறது மற்றும் இயக்க அதிர்வெண் மற்றும் ROP அலகுகளின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்தது (ராஸ்டரைசேஷன் மற்றும் கலத்தல் செயல்பாட்டு அலகுகள்), மேலும் அமைப்பு நிரப்பு விகிதம் என்பது இயக்க அதிர்வெண்ணைப் பொறுத்து மாதிரி அமைப்பு தரவின் வேகம் ஆகும். மற்றும் அமைப்பு அலகுகளின் எண்ணிக்கை.

எடுத்துக்காட்டாக, ஜியிபோர்ஸ் GTX 560 Ti இன் உச்ச பிக்சல் நிரப்பு விகிதம் 822 (சிப் அதிர்வெண்) × 32 (ஆர்ஓபி அலகுகளின் எண்ணிக்கை) = 26304 மெகாபிக்சல்கள் ஒரு வினாடி, மற்றும் அமைப்பு நிரப்பு விகிதம் 822 × 64 (டெக்ஸ்ச்சரிங் அலகுகளின் எண்ணிக்கை) = 5260x00 /கள். எளிமையான முறையில், நிலைமை இது போன்றது - முதல் எண் பெரியது, வீடியோ அட்டை வேகமாக முடிக்கப்பட்ட பிக்சல்களை வரைய முடியும், மேலும் இரண்டாவது பெரியது, அமைப்பு தரவு வேகமாக மாதிரி செய்யப்படுகிறது.

"தூய" நிரப்பு விகிதத்தின் முக்கியத்துவம் சமீபத்தில் குறிப்பிடத்தக்க அளவில் குறைந்து, கணக்கீட்டு வேகத்திற்கு வழிவகுத்தது, இந்த அளவுருக்கள் இன்னும் மிக முக்கியமானவை, குறிப்பாக எளிய வடிவியல் மற்றும் ஒப்பீட்டளவில் எளிமையான பிக்சல் மற்றும் வெர்டெக்ஸ் கணக்கீடுகள் கொண்ட விளையாட்டுகளுக்கு. எனவே இரண்டு அளவுருக்கள் நவீன விளையாட்டுகளுக்கு முக்கியமானவை, ஆனால் அவை சமநிலையில் இருக்க வேண்டும். எனவே, நவீன வீடியோ சில்லுகளில் உள்ள ROP அலகுகளின் எண்ணிக்கை பொதுவாக அமைப்பு அலகுகளின் எண்ணிக்கையை விட குறைவாக இருக்கும்.

கம்ப்யூட்டிங் (ஷேடர்) அலகுகள் அல்லது செயலிகளின் எண்ணிக்கை

ஒருவேளை, இப்போது இந்த தொகுதிகள் வீடியோ சிப்பின் முக்கிய பகுதிகளாகும். அவர்கள் நிகழ்த்துகிறார்கள் சிறப்பு திட்டங்கள், ஷேடர்கள் என்று அறியப்படுகிறது. மேலும், முந்தைய பிக்சல் ஷேடர்கள் பிக்சல் ஷேடர் தொகுதிகளை நிகழ்த்தியிருந்தால், மற்றும் வெர்டெக்ஸ் ஷேடர்கள் வெர்டெக்ஸ் தொகுதிகளை நிகழ்த்தியிருந்தால், சில காலத்திற்கு கிராஃபிக் கட்டமைப்புகள் ஒன்றிணைக்கப்பட்டன, மேலும் இந்த உலகளாவிய கணினி அலகுகள் பல்வேறு கணக்கீடுகளைச் சமாளிக்கத் தொடங்கின: வெர்டெக்ஸ், பிக்சல், வடிவியல் மற்றும் உலகளாவிய கணக்கீடுகள்.

முதல் முறையாக, ஒரு வீடியோ சிப்பில் ஒருங்கிணைந்த கட்டிடக்கலை பயன்படுத்தப்பட்டது விளையாட்டு பணியகம்மைக்ரோசாப்ட் எக்ஸ்பாக்ஸ் 360, இந்த GPU ஆனது ATI ஆல் உருவாக்கப்பட்டது (பின்னர் AMD ஆல் வாங்கப்பட்டது). மற்றும் வீடியோ சில்லுகளில் தனிப்பட்ட கணினிகள்பலகையில் ஒருங்கிணைந்த ஷேடர் அலகுகள் தோன்றின என்விடியா ஜியிபோர்ஸ் 8800. அன்றிலிருந்து, அனைத்து புதிய வீடியோ சில்லுகளும் ஒரு ஒருங்கிணைந்த கட்டமைப்பை அடிப்படையாகக் கொண்டவை, இது வெவ்வேறு ஷேடர் நிரல்களுக்கான உலகளாவிய குறியீட்டைக் கொண்டுள்ளது (வெர்டெக்ஸ், பிக்சல், வடிவியல் போன்றவை), மேலும் தொடர்புடைய ஒருங்கிணைந்த செயலிகள் எந்த நிரலையும் இயக்க முடியும்.

கணக்கீட்டு அலகுகளின் எண்ணிக்கை மற்றும் அவற்றின் அதிர்வெண் ஆகியவற்றின் அடிப்படையில், வெவ்வேறு வீடியோ அட்டைகளின் கணித செயல்திறனை நீங்கள் ஒப்பிடலாம். பெரும்பாலான கேம்கள் இப்போது பிக்சல் ஷேடர்களின் செயல்திறனால் வரையறுக்கப்பட்டுள்ளன, எனவே இந்த தொகுதிகளின் எண்ணிக்கை மிகவும் முக்கியமானது. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு வீடியோ கார்டு மாடல் அதன் கலவையில் 384 கணக்கீட்டு செயலிகளைக் கொண்ட GPU ஐ அடிப்படையாகக் கொண்டது என்றால், அதே வரியில் இருந்து 192 கணக்கீட்டு அலகுகள் கொண்ட GPU இருந்தால், அதே அதிர்வெண்ணில் இரண்டாவதாக எதையும் செயலாக்குவது இரண்டு மடங்கு மெதுவாக இருக்கும். ஷேடர்கள் வகை, மற்றும் பொதுவாக அதே அதிக உற்பத்தி இருக்கும்.

கணினி அலகுகளின் எண்ணிக்கையின் அடிப்படையில் மட்டுமே செயல்திறனைப் பற்றிய தெளிவான முடிவுகளை எடுக்க இயலாது என்றாலும், கடிகார அதிர்வெண் மற்றும் வெவ்வேறு தலைமுறைகள் மற்றும் சிப் உற்பத்தியாளர்களின் அலகுகளின் வெவ்வேறு கட்டமைப்பை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது அவசியம். இந்த எண்களின் அடிப்படையில் மட்டுமே, ஒரு உற்பத்தியாளரின் ஒரே வரியில் மட்டுமே நீங்கள் சிப்களை ஒப்பிட முடியும்: AMD அல்லது NVIDIA. மற்ற சந்தர்ப்பங்களில், நீங்கள் ஆர்வமுள்ள கேம்கள் அல்லது பயன்பாடுகளில் செயல்திறன் சோதனைகளில் கவனம் செலுத்த வேண்டும்.

டெக்ஸ்ச்சரிங் யூனிட்கள் (TMU)

இந்த GPU அலகுகள் கம்ப்யூட்டிங் செயலிகளுடன் இணைந்து செயல்படுகின்றன; அவை காட்சி கட்டுமானம் மற்றும் பொது நோக்கத்திற்கான கணக்கீடுகளுக்குத் தேவையான அமைப்பு மற்றும் பிற தரவைத் தேர்ந்தெடுத்து வடிகட்டுகின்றன. வீடியோ சிப்பில் உள்ள டெக்ஸ்ச்சர் யூனிட்களின் எண்ணிக்கை, டெக்ஸ்சர் செயல்திறனைத் தீர்மானிக்கிறது-அதாவது, டெக்ஸ்சர்களில் இருந்து டெக்சல்களைப் பெறுவதற்கான வேகம்.

சமீபகாலமாக கணிதக் கணக்கீடுகளுக்கு அதிக முக்கியத்துவம் கொடுக்கப்பட்டாலும், சில அமைப்புமுறைகள் நடைமுறைப் படுத்தப்பட்டவைகளால் மாற்றப்பட்டு வருகின்றன என்றாலும், TMU தொகுதிகளின் சுமை இன்னும் அதிகமாகவே உள்ளது, ஏனெனில் முக்கிய அமைப்புகளுக்கு கூடுதலாக, சாதாரண மற்றும் இடப்பெயர்ச்சி வரைபடங்களிலிருந்தும் தேர்வுகள் செய்யப்பட வேண்டும். அத்துடன் ஆஃப்-ஸ்கிரீன் ரெண்டர் டார்கெட் ரெண்டரிங் பஃபர்கள்.

டெக்ஸ்ச்சரிங் யூனிட்களின் செயல்திறன் உட்பட பல கேம்களின் முக்கியத்துவத்தை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டால், TMU அலகுகளின் எண்ணிக்கை மற்றும் அதனுடன் தொடர்புடைய உயர் அமைப்பு செயல்திறன் ஆகியவை வீடியோ சில்லுகளுக்கான மிக முக்கியமான அளவுருக்களில் ஒன்றாகும் என்று நாம் கூறலாம். இந்த அளவுரு, அனிசோட்ரோபிக் வடிகட்டலைப் பயன்படுத்தும் போது படத்தின் ரெண்டரிங் வேகத்தில் ஒரு குறிப்பிட்ட தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது, இதற்கு கூடுதல் அமைப்பு மாதிரிகள் தேவைப்படுகிறது, அத்துடன் சிக்கலான மென்மையான நிழல் வழிமுறைகள் மற்றும் ஸ்கிரீன் ஸ்பேஸ் அம்பியன்ட் ஆக்லூஷன் போன்ற புதிய வினோதமான அல்காரிதங்களுடன்.

ராஸ்டரைசேஷன் செயல்பாட்டு அலகுகள் (ROP கள்)

ராஸ்டரைசேஷன் அலகுகள் வீடியோ அட்டையால் கணக்கிடப்பட்ட பிக்சல்களை இடையகங்களாகவும் அவற்றைக் கலக்கும் செயல்பாடுகளையும் (கலத்தல்) செயல்படுத்துகின்றன. நாம் மேலே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, ROP தொகுதிகளின் செயல்திறன் நிரப்பு விகிதத்தை பாதிக்கிறது மற்றும் இது எல்லா நேரங்களிலும் வீடியோ அட்டைகளின் முக்கிய பண்புகளில் ஒன்றாகும். அதன் முக்கியத்துவமும் சமீப காலமாக குறைந்திருந்தாலும், ROP தொகுதிகளின் வேகம் மற்றும் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து பயன்பாட்டின் செயல்திறன் இன்னும் உள்ளது. பெரும்பாலும் இது பிந்தைய செயலாக்க வடிப்பான்களின் செயலில் பயன்படுத்தப்படுவதாலும், உயர் விளையாட்டு அமைப்புகளில் ஆண்டி-அலியாசிங் இயக்கப்பட்டிருப்பதாலும் ஏற்படுகிறது.

நவீன வீடியோ சில்லுகளை வெவ்வேறு தொகுதிகளின் எண்ணிக்கை மற்றும் அவற்றின் அதிர்வெண் மூலம் மட்டுமே மதிப்பிட முடியாது என்பதை மீண்டும் ஒருமுறை கவனத்தில் கொள்வோம். ஒவ்வொரு GPU தொடர்களும் ஒரு புதிய கட்டமைப்பைப் பயன்படுத்துகின்றன, இதில் செயல்படுத்தும் அலகுகள் பழையவற்றிலிருந்து மிகவும் வேறுபட்டவை, மேலும் வெவ்வேறு அலகுகளின் எண்ணிக்கையின் விகிதம் வேறுபடலாம். எனவே, சில தீர்வுகளில் உள்ள AMD ROP தொகுதிகள் தொகுதிகளை விட ஒரு கடிகார சுழற்சியில் அதிக வேலை செய்ய முடியும் என்விடியா தீர்வுகள், மற்றும் நேர்மாறாகவும். TMU அமைப்பு அலகுகளின் திறன்களுக்கும் இது பொருந்தும் - அவை வெவ்வேறு GPU தலைமுறைகளில் வேறுபடுகின்றன வெவ்வேறு உற்பத்தியாளர்கள், மற்றும் ஒப்பீடு செய்யும் போது இது கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்பட வேண்டும்.

வடிவியல் தொகுதிகள்

சமீப காலம் வரை, வடிவியல் செயலாக்க அலகுகளின் எண்ணிக்கை குறிப்பாக முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததாக இல்லை. GPU இல் உள்ள ஒரு தொகுதி பெரும்பாலான பணிகளுக்கு போதுமானதாக இருந்தது, ஏனெனில் கேம்களில் வடிவியல் மிகவும் எளிமையானது மற்றும் செயல்திறனின் முக்கிய கவனம் கணித கணக்கீடுகள் ஆகும். டைரக்ட்எக்ஸ் 11 இல் ஜியோமெட்ரி டெஸெலேஷன் ஆதரவின் வருகையுடன் இணையான வடிவியல் செயலாக்கத்தின் முக்கியத்துவம் மற்றும் தொடர்புடைய தொகுதிகளின் எண்ணிக்கை வியத்தகு அளவில் அதிகரித்தது. NVIDIA ஆனது அதன் GF1xx குடும்ப சில்லுகளில் பல தொடர்புடைய தொகுதிகள் தோன்றிய போது வடிவியல் தரவுகளின் செயலாக்கத்தை முதன்முதலில் இணைத்தது. பின்னர், AMD இதேபோன்ற தீர்வை வெளியிட்டது (கேமன் சில்லுகளை அடிப்படையாகக் கொண்ட ரேடியான் HD 6700 வரியின் மேல் தீர்வுகளில் மட்டுமே).

இந்த உள்ளடக்கத்தில், நாங்கள் விவரங்களுக்குச் செல்ல மாட்டோம்; டைரக்ட்எக்ஸ் 11-இணக்கமான கிராபிக்ஸ் செயலிகளுக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்ட எங்கள் வலைத்தளத்தின் அடிப்படை பொருட்களில் அவற்றைப் படிக்கலாம். Metro 2033, HAWX 2 மற்றும் Crysis 2 (சமீபத்திய இணைப்புகளுடன்) போன்ற டெசெலேஷன் பயன்படுத்தும் புதிய கேம்களில் ஜியோமெட்ரி ப்ராசசிங் யூனிட்களின் எண்ணிக்கை ஒட்டுமொத்த செயல்திறனில் பெரும் தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது என்பது இங்கு நமக்கு முக்கியமானது. நவீன கேமிங் வீடியோ அட்டையைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, ​​வடிவியல் செயல்திறனில் கவனம் செலுத்துவது மிகவும் முக்கியம்.

வீடியோ நினைவக அளவு

தேவையான தரவைச் சேமிக்க வீடியோ சில்லுகளால் சொந்த நினைவகம் பயன்படுத்தப்படுகிறது: இழைமங்கள், செங்குத்துகள், இடையகத் தரவு போன்றவை. அது எவ்வளவு அதிகமாக இருக்கிறதோ அவ்வளவு சிறந்தது என்று தோன்றுகிறது. ஆனால் இது அவ்வளவு எளிதல்ல; வீடியோ நினைவகத்தின் அளவை அடிப்படையாகக் கொண்ட வீடியோ அட்டையின் சக்தியை மதிப்பிடுவது மிகவும் பொதுவான தவறு! அனுபவமற்ற பயனர்கள் பெரும்பாலும் வீடியோ நினைவகத்தின் மதிப்பை மிகைப்படுத்தி மதிப்பிடுகின்றனர், மேலும் வீடியோ அட்டைகளின் வெவ்வேறு மாதிரிகளை ஒப்பிடுவதற்கு அதைப் பயன்படுத்துகின்றனர். இது புரிந்துகொள்ளத்தக்கது - முடிக்கப்பட்ட அமைப்புகளின் சிறப்பியல்புகளின் பட்டியல்களில் இந்த அளவுரு முதலில் குறிப்பிடப்பட்ட ஒன்றாகும், மேலும் இது வீடியோ அட்டை பெட்டிகளிலும் எழுதப்பட்டுள்ளது. பெரிய அச்சு. எனவே, அனுபவமற்ற வாங்குபவருக்கு இரண்டு மடங்கு நினைவகம் இருப்பதால், அத்தகைய தீர்வின் வேகம் இரண்டு மடங்கு அதிகமாக இருக்க வேண்டும் என்று தோன்றுகிறது. அந்த நினைவகத்தில் இந்த கட்டுக்கதையிலிருந்து யதார்த்தம் வேறுபடுகிறது பல்வேறு வகையானமற்றும் பண்புகள், மற்றும் உற்பத்தித்திறன் வளர்ச்சி ஒரு குறிப்பிட்ட அளவு வரை மட்டுமே வளரும், அதை அடைந்த பிறகு அது வெறுமனே நின்றுவிடும்.

எனவே, ஒவ்வொரு கேமிலும் குறிப்பிட்ட செட்டிங்ஸ் மற்றும் கேம் காட்சிகளுடன் அனைத்து டேட்டாவிற்கும் ஒரு குறிப்பிட்ட அளவு வீடியோ மெமரி உள்ளது. நீங்கள் 4 ஜிபி வீடியோ நினைவகத்தை அங்கு வைத்தாலும், ரெண்டரிங் விரைவுபடுத்த எந்த காரணமும் இருக்காது, மேலே விவாதிக்கப்பட்ட செயல்பாட்டு அலகுகளால் வேகம் மட்டுப்படுத்தப்படும், மேலும் போதுமான நினைவகம் இருக்கும். இதனால்தான், பல சமயங்களில், 1.5 ஜிபி வீடியோ நினைவகம் கொண்ட வீடியோ கார்டு 3 ஜிபி கொண்ட அட்டையின் அதே வேகத்தில் இயங்குகிறது (மற்ற அனைத்தும் சமமாக இருக்கும்).

அதிக நினைவகம் செயல்திறனில் காணக்கூடிய அதிகரிப்புக்கு வழிவகுக்கும் சூழ்நிலைகள் உள்ளன - இவை மிகவும் கோரும் விளையாட்டுகள், குறிப்பாக அதி-உயர் தீர்மானங்கள் மற்றும் அதிகபட்ச தர அமைப்புகளில். ஆனால் இதுபோன்ற வழக்குகள் எப்போதும் நிகழாது மற்றும் நினைவகத்தின் அளவு கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்பட வேண்டும், செயல்திறன் வெறுமனே ஒரு குறிப்பிட்ட அளவுக்கு மேல் அதிகரிக்காது என்பதை மறந்துவிடாதீர்கள். மெமரி சில்லுகள் அதிகம் முக்கியமான அளவுருக்கள், நினைவக பஸ் அகலம் மற்றும் அதன் இயக்க அதிர்வெண் போன்றவை. இந்த தலைப்பு மிகவும் விரிவானது, வீடியோ நினைவகத்தின் அளவைத் தேர்ந்தெடுப்பது பற்றி மேலும் விரிவாகப் பார்ப்போம் ஆறாவது பகுதிஎங்கள் பொருள்.

நினைவக பஸ் அகலம்

நினைவக பஸ் அகலம் மிக முக்கியமான பண்பு, நினைவக அலைவரிசையை (MBB) பாதிக்கிறது. ஒரு பெரிய அகலம் வீடியோ நினைவகத்திலிருந்து GPU க்கு மேலும் தகவலை மாற்ற அனுமதிக்கிறது மற்றும் ஒரு யூனிட் நேரத்திற்கு பின் செல்கிறது, இது பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில் செயல்திறனில் நேர்மறையான விளைவைக் கொண்டிருக்கிறது. கோட்பாட்டளவில், 256-பிட் பஸ் ஒரு கடிகார சுழற்சியில் 128-பிட் பஸ்ஸை விட இரண்டு மடங்கு தரவை மாற்றும். நடைமுறையில், ரெண்டரிங் வேகத்தில் உள்ள வேறுபாடு, இது இரண்டு முறை அடையவில்லை என்றாலும், வீடியோ நினைவக அலைவரிசைக்கு முக்கியத்துவம் கொடுத்து பல சந்தர்ப்பங்களில் இதற்கு மிக நெருக்கமாக உள்ளது.

நவீன கேமிங் வீடியோ அட்டைகள் வெவ்வேறு பஸ் அகலங்களைப் பயன்படுத்துகின்றன: விலை வரம்பு மற்றும் வெளியீட்டு நேரத்தைப் பொறுத்து 64 முதல் 384 பிட்கள் வரை (முன்பு 512-பிட் பஸ்ஸுடன் சில்லுகள் இருந்தன). குறிப்பிட்ட மாதிரி GPU மலிவான குறைந்த-இறுதி வீடியோ அட்டைகளுக்கு, 64 மற்றும் குறைவாக அடிக்கடி 128 பிட்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, நடுத்தர நிலைக்கு 128 முதல் 256 பிட்கள் வரை, மற்றும் மேல் விலை வரம்பிலிருந்து வீடியோ அட்டைகள் 256 முதல் 384 பிட்கள் அகலம் கொண்ட பேருந்துகளைப் பயன்படுத்துகின்றன. இயற்பியல் வரம்புகள் காரணமாக பஸ் அகலம் இனி வளர முடியாது - 512-பிட் பஸ்ஸை விட GPU டை அளவு போதுமானதாக இல்லை, மேலும் இது மிகவும் விலை உயர்ந்தது. எனவே, இப்போது புதிய வகையான நினைவகத்தைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் நினைவக அலைவரிசை அதிகரிக்கப்படுகிறது (கீழே காண்க).

வீடியோ நினைவக அதிர்வெண்

நினைவக அலைவரிசையை பாதிக்கும் மற்றொரு அளவுரு அதன் கடிகார அதிர்வெண் ஆகும். அலைவரிசையை அதிகரிப்பது பெரும்பாலும் 3D பயன்பாடுகளில் வீடியோ அட்டையின் செயல்திறனை நேரடியாக பாதிக்கிறது. நவீன வீடியோ கார்டுகளில் மெமரி பஸ் அதிர்வெண் 533 (1066, இரட்டிப்பைக் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது) மெகா ஹெர்ட்ஸ் முதல் 1375 (5500, நான்கு மடங்காக கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது) மெகா ஹெர்ட்ஸ் வரை இருக்கும், அதாவது, இது ஐந்து மடங்குக்கு மேல் வேறுபடலாம்! மேலும் அலைவரிசை அதன் பேருந்தின் நினைவக அதிர்வெண் மற்றும் அகலம் ஆகிய இரண்டையும் சார்ந்திருப்பதால், 800 (3200) மெகா ஹெர்ட்ஸ் அதிர்வெண்ணில் இயங்கும் 256-பிட் பேருந்தின் நினைவகம் 1000 (4000) மெகா ஹெர்ட்ஸ் 128 இல் இயங்கும் நினைவகத்துடன் ஒப்பிடும்போது அதிக அலைவரிசையைக் கொண்டிருக்கும். - பிட் பஸ்.

மெமரி பஸ் அகலம், அதன் வகை மற்றும் இயக்க அதிர்வெண் ஆகியவற்றின் அளவுருக்களுக்கு குறிப்பிட்ட கவனம் ஒப்பீட்டளவில் மலிவான வீடியோ அட்டைகளை வாங்கும் போது செலுத்தப்பட வேண்டும், அவற்றில் பல 128-பிட் அல்லது 64-பிட் இடைமுகங்களைக் கொண்டிருக்கின்றன, அவை அவற்றின் செயல்திறனில் மிகவும் எதிர்மறையான தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகின்றன. . பொதுவாக, கேமிங் பிசிக்கு 64 பிட் வீடியோ மெமரி பஸ்ஸைப் பயன்படுத்தி வீடியோ கார்டை வாங்க நாங்கள் பரிந்துரைக்கவில்லை. குறைந்தபட்சம் 128- அல்லது 192-பிட் பஸ்ஸுடன் குறைந்தபட்சம் நடுத்தர நிலைக்கு முன்னுரிமை கொடுப்பது நல்லது.

நினைவக வகைகள்

நவீன வீடியோ அட்டைகள் பல்வேறு வகையான நினைவகங்களுடன் பொருத்தப்பட்டுள்ளன. பழைய ஒற்றை-வேக SDR நினைவகத்தை நீங்கள் இனி எங்கும் காண முடியாது, ஆனால் DDR மற்றும் GDDR நினைவகத்தின் நவீன வகைகள் கணிசமாக வேறுபட்ட பண்புகளைக் கொண்டுள்ளன. பல்வேறு வகைகள் DDR மற்றும் GDDR ஆனது ஒரு யூனிட் நேரத்திற்கு ஒரே கடிகார அதிர்வெண்ணில் இரண்டு அல்லது நான்கு மடங்கு அதிகமான தரவை மாற்ற உங்களை அனுமதிக்கிறது, எனவே இயக்க அதிர்வெண் எண்ணிக்கை பெரும்பாலும் இரட்டிப்பாக அல்லது நான்கு மடங்காக, 2 அல்லது 4 ஆல் பெருக்கப்படுகிறது. எனவே, 1400 மெகா ஹெர்ட்ஸ் அதிர்வெண் குறிப்பிடப்பட்டால் DDR நினைவகத்திற்கு, இந்த நினைவகம் 700 MHz இயற்பியல் அதிர்வெண்ணில் இயங்குகிறது, ஆனால் அவை "பயனுள்ள" அதிர்வெண் என்று அழைக்கப்படுவதைக் குறிக்கின்றன, அதாவது, அதே அலைவரிசையை வழங்க SDR நினைவகம் செயல்பட வேண்டும். GDDR5 உடன் அதே விஷயம், ஆனால் அதிர்வெண் நான்கு மடங்காக உள்ளது.

புதிய வகை நினைவகத்தின் முக்கிய நன்மை அதிக கடிகார வேகத்தில் செயல்படும் திறன் ஆகும், எனவே முந்தைய தொழில்நுட்பங்களுடன் ஒப்பிடும்போது அலைவரிசையை அதிகரிக்கும். அதிகரித்த தாமதங்களின் இழப்பில் இது அடையப்படுகிறது, இருப்பினும், வீடியோ அட்டைகளுக்கு இது அவ்வளவு முக்கியமல்ல. DDR2 நினைவகத்தைப் பயன்படுத்திய முதல் பலகை NVIDIA GeForce FX 5800 அல்ட்ரா ஆகும். அப்போதிருந்து, கிராபிக்ஸ் நினைவக தொழில்நுட்பம் கணிசமாக முன்னேறியுள்ளது, மேலும் GDDR3 தரநிலை உருவாக்கப்பட்டது, இது DDR2 விவரக்குறிப்புகளுக்கு நெருக்கமாக உள்ளது, குறிப்பாக வீடியோ அட்டைகளுக்கு சில மாற்றங்களுடன்.

GDDR3 என்பது வீடியோ அட்டைகளுக்காக வடிவமைக்கப்பட்ட ஒரு நினைவகமாகும், DDR2 போன்ற அதே தொழில்நுட்பங்களுடன், ஆனால் மேம்படுத்தப்பட்ட நுகர்வு மற்றும் வெப்பச் சிதறல் பண்புகளுடன், இது அதிக கடிகார வேகத்தில் செயல்படும் சில்லுகளை உருவாக்குவதை சாத்தியமாக்கியது. இந்த தரநிலை ATI ஆல் உருவாக்கப்பட்டது என்ற போதிலும், அதைப் பயன்படுத்திய முதல் வீடியோ அட்டை NVIDIA GeForce FX 5700 அல்ட்ராவின் இரண்டாவது மாற்றமாகும், அடுத்தது ஜியிபோர்ஸ் 6800 அல்ட்ரா ஆகும்.

GDDR4 என்பது "கிராபிக்ஸ்" நினைவகத்தின் மேலும் வளர்ச்சியாகும், இது GDDR3 ஐ விட இரண்டு மடங்கு வேகமாக இயங்குகிறது. GDDR4 மற்றும் GDDR3 ஆகியவற்றுக்கு இடையேயான முக்கிய வேறுபாடுகள், பயனர்களுக்கு குறிப்பிடத்தக்கவை, மீண்டும் அதிகரித்த இயக்க அதிர்வெண்கள் மற்றும் குறைக்கப்பட்ட மின் நுகர்வு. தொழில்நுட்ப ரீதியாக, GDDR4 நினைவகம் GDDR3 இலிருந்து மிகவும் வேறுபட்டதல்ல; இது அதே யோசனைகளின் மேலும் வளர்ச்சியாகும். போர்டில் GDDR4 சில்லுகள் கொண்ட முதல் வீடியோ அட்டைகள் ATI Radeon X1950 XTX ஆகும், மேலும் NVIDIA இந்த வகையான நினைவகத்தின் அடிப்படையில் தயாரிப்புகளை வெளியிடவில்லை. GDDR3 ஐ விட புதிய மெமரி சிப்களின் நன்மைகள் தொகுதிகளின் மின் நுகர்வு மூன்றில் ஒரு பங்கு குறைவாக இருக்கலாம். இது GDDR4 க்கான குறைந்த மின்னழுத்த மதிப்பீட்டின் மூலம் அடையப்படுகிறது.

இருப்பினும், AMD தீர்வுகளில் கூட GDDR4 பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படவில்லை. GPUகளின் RV7x0 குடும்பத்திலிருந்து தொடங்கி, வீடியோ அட்டை நினைவகக் கட்டுப்படுத்திகள் 5.5 GHz மற்றும் அதற்கு மேற்பட்ட நான்கு மடங்கு அதிர்வெண்ணில் செயல்படும் புதிய வகை GDDR5 நினைவகத்தை ஆதரிக்கின்றன (கோட்பாட்டளவில், 7 GHz வரையிலான அதிர்வெண்கள் சாத்தியமாகும்), இது ஒரு செயல்திறனை அளிக்கிறது. 256-பிட் இடைமுகத்தைப் பயன்படுத்தி 176 ஜிபி/வி வரை. GDDR3/GDDR4 நினைவகத்தின் அலைவரிசையை அதிகரிக்க 512-பிட் பஸ்ஸைப் பயன்படுத்துவது அவசியமாக இருந்தால், GDDR5 ஐப் பயன்படுத்துவதற்கான மாற்றம், செயல்திறனை இரட்டிப்பாக்க முடிந்தது. சிறிய அளவுகள்படிகங்கள் மற்றும் குறைந்த ஆற்றல் நுகர்வு.

வீடியோ நினைவகத்தின் மிகவும் நவீன வகைகள் GDDR3 மற்றும் GDDR5 ஆகும்; அவை சில விவரங்களில் DDR இலிருந்து வேறுபடுகின்றன மற்றும் இரட்டை/நான்கு மடங்கு தரவு பரிமாற்றத்துடன் செயல்படுகின்றன. இந்த வகையான நினைவகம் இயக்க அதிர்வெண்ணை அதிகரிக்க சில சிறப்பு தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துகிறது. எனவே, GDDR2 நினைவகம் பொதுவாக DDR, GDDR3 உடன் ஒப்பிடும்போது அதிக அதிர்வெண்களில் இயங்குகிறது, மேலும் GDDR5 இந்த நேரத்தில் அதிகபட்ச அதிர்வெண் மற்றும் அலைவரிசையை வழங்குகிறது. ஆனால் மலிவான மாதிரிகள் இன்னும் "கிராஃபிக் அல்லாத" DDR3 நினைவகத்துடன் கணிசமாக குறைந்த அதிர்வெண்ணுடன் பொருத்தப்பட்டுள்ளன, எனவே நீங்கள் வீடியோ அட்டையை மிகவும் கவனமாக தேர்வு செய்ய வேண்டும்.